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DE3432169A1 - Videospieleinrichtung - Google Patents

Videospieleinrichtung

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Publication number
DE3432169A1
DE3432169A1 DE19843432169 DE3432169A DE3432169A1 DE 3432169 A1 DE3432169 A1 DE 3432169A1 DE 19843432169 DE19843432169 DE 19843432169 DE 3432169 A DE3432169 A DE 3432169A DE 3432169 A1 DE3432169 A1 DE 3432169A1
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DE
Germany
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game
mode
control
video game
control device
Prior art date
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DE19843432169
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English (en)
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DE3432169C2 (de
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Takashi Tokorozawa Saitama Orimoto
Junichi Tachikawa Tokio/Tokyo Yoshida
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Description

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Videospieleinrichtunq Beschreibung
Die Erfindung betrifft eine Videospieleinrichtung, die ein Spiel entweder in einer Einspielerbetriebsart oder einer Zweispielerbetriebsart spielt.
Allgemein bekannte Videospieleinrichtungen verwenden zwei Steuervorrichtungen, eine für den einen und eine andere für den anderen Spieler. Zum Spielen eines Spieles betätigen die Spieler individuell die Steuervorrichtungen um beispielsweise Punkte zu erzielen. Der Spieler, der die meisten Punkte erreicht, gewinnt das Spiel. Bei einigen Spielen ist ein
Betriebsartwahlschalter vorgesehen, der betätigt wird, um die Betriebsart der Videospieleinrichtung von einer Zweispieler- in eine Einspielerbetriebsart umzuschalten. Somit kann sich ein Spieler an den Spielen des Spiels erfreuen durch Betätigen einer einzigen Steuervorrichtung. Bei einer bekannten Videospieleinrichtung ist die Betätigungsfolge der mit der
Haupteinheit der Spielvorrichtung verbundenen Steuervorrichtungen wenig flexibel. So mu8 beispielsweise die erste Steuervorrichtung mit einem ersten Anschluß der Haupteinheit und die zweite Steuervorrichtung mit einem zweiten Anschluß verbunden werden. Um eine falsche Verbindung zu verhindern, werden unterschiedlich ausgebildete Steckverbinder für die. Anschlüsse verwendet. Welche Steuervorrichtung zuerst betätigt wird, ist durch den Aufbau vorgegeben. Es ist somit unmöglich, die Betätigungsfolge zu ändern, nachdem die Spielvorrichtung hergestellt wurde. Bevor somit die Spielvorrichtung in der Zweispielerbetriebsart betrieben werden kann, muß aufgrund der beschränkten Betätigungsfolge der erste Spieler vorbestimmt
werden. Bei der Einspielerbetriebsart muß eine einmal gewählte Steuervorrichtung beibehalten werden, d. h. sie kann nicht umgeschaltet werden, auch wenn die ausgewählte Steuereinheit funktionsunfähig geworden ist. In einem derartigen Fall ist es somit nicht möglich, das Spiel fortzusetzen.
^° Der Erfindung liegt deshalb die Aufgabe zugrunde, eine Videospieleinrichtung anzugeben, die in ihrer Betriebsweise derart verbessert ist, daß die
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Betätigungsfolge der beiden Steuervorrichtungen durch Umschalten einer Betriebsart der Spielvorrichtung zwischen einer Einspielerbetriebsart und einer Zweispielerbetriebsart umkehrbar ist.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß gelbst durch eine Videospieleinrichtung mit einer Haupteinheit, einer Eingabeeinheit mit einer ersten und zweiten Steuervorrichtung, einer Betriebsartangabevorrichtung zum selektiven Angeben entweder einer ersten Betriebsart, in der ein Spiel von einem Spieler gespielt wird, oder einer zweiten Betriebsart, in der das Spiel von zwei Spielern gespielt wird,, einer Steuereinheit, die entsprechend mit der ersten und zweiten Steuervorrichtung verbunden ist, um die Eingabe in die Haupteinheit zu steuern, einer Spielausführvorrichtung, die mit der Betriebsartangabevorrichtung und der Steuereinheit zur Durchführung des Spiels gemäß der angegebenen Betriebsart und zur Abgabe eines Steuersig- ° nals an die Steuereinheit verbunden ist, und mit einer Anzeige, die mit der Spielsausführvorrichtung zur visuellen Anzeige der Ergebnisse des Spiels gekoppelt ist.
Wird bei einer derartigen Einrichtung die Einspielerbetriebsart gewählt, dann ist nur das Ausgangssignal derjenigen Steuervo.rrichtung wirksam, deren Starttaste betätigt wurde. Ist die Zweispielerbetriebsart gewählt, dann wird das Ausgangssignal derjenigen Steuervorrichtung an die Haupteinheit der Videospieleinrichtung angelegt, deren Starttaste zuerst gedrückt wurde, wodurch das Spiel gestartet wird. Während das Spiel fortschreitet, werden abwechselnd die Ausgangssignale der ersten und zweiten Steuervorrichtung an die Haupteinheit angelegt. Somit können die Steuervorrichtungen und auch die Steckverbinder den gleichen Aufbau besitzen. Beschränkungen bezüglich ihrer Verbindungen und ihrer Betätigungsfolge werden beseitigt. Somit wird die Betriebsweise der Videospieleinrichtung erheblich verbessert.
Ausführungsbeispiele der erfindungsgemäflen Videospieleinrichtung werden nachstehend anhand der Zeichnung näher erläutert. Es zeigen:
3S pig. ι eine Systemkonfiguration eines Ausführungsbeispiels einer erfindungsgemäßen Videospieleinrichtung,
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Fig. 2 ein Blockschaltbild der Videospieleinrichtung gemäß Fig. 1, und
Fig. 3 A und 3ß Flußdiagramme der Arbeitsweise der Videospieleinrichtung
der Fig. 1.
5
Gemäß Fig. 1 ist eine Haupteinheit 1 der Videospieleinrichtung zum Spielen eines Spiels mit einem Fernsehempfänger 2 und zwei Steuervorrichtungen 3 verbunden, die durch A und B unterschieden sind. Nicht gezeigte Steckverbinder dienen zur Verbindung dieser Einheiten. 10
Die Haupteinheit 1 besitzt einen Hauptschalter la und ein Gehäuse Ib zur Aufnahme einer ROM-Einheit, die nicht gezeigt ist und ein Spielprogramm speichert. Jede der Steuervorrichtungen 3 ist mit einer Wahltaste 3a zur Auswahl entweder einer Einspielerbetriebsart oder einer Zweispielerbe-
triebsart, einer Starttaste 3b zum Einleiten des Spiels und einem Hebel 3c zum Bewegen eines Objekts auf dem Schirm in mehreren Richtungen, beispielsweise nach rechts, links, auf, ab oder quer versehen. Die Steuervorrichtungen 3 haben den gleichen Aufbau und können entweder an den
einen oder anderen Anschluß der Haupteinheit 1 angeschlossen sein. 20
Fig. 2 zeigt den Schaltungsaufbau der Haupteinheit 1. Eine zentrale Verarbeitungseinheit CPU 11, ein RAM-Speicher 13, ein ROM-Speicher 14, ein Puffer 15 für gemeinsame Ausgabe, ein Puffer 16 für eine Tasteneingabe und eine Videosignalerzeugungsschaltung 17 sind über eine Sammel-
leitung 12 miteinander verbunden.
Das Ausgangssignal der CPU 11 ist an den Setzeingang S eines Flip-Flops (FFA) 18 und an den Rücksetzeingang R eines Flip-Flops (FFB) 19 angelegt. Die Ausgangssignale von den Rücksetzausgängen S" sind mit der CPU Il verbunden.
Der RAM-Speicher 13 besitzt einen Textbereich zum Sichern einer Tabelle, einen Arbeitsbereich mit einem Arbeitsregister, einem Bereich zum Sichern von Zeichencodierungen und einen weiteren Bereich mit einem FL-" Register zum Speichern der Betriebsart, nämlich der Einspielerbetriebsart
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oder der Zweispielerbetriebsart, ausgewählt durch die Wähl taste 3a der Steuervorrichtung 3. FL = 0 zeigt die Wahl der Einspielerbetriebsart und FL = 1 die Zweispielerbetriebsart an.
Der ROM-Speicher 14 ist eine ROM-Speichereinheit, die ein Spielprogramm und einen Zeichengenerator speichert und ist in dem Gehäuse Ib untergebracht.
Der Puffer 15 speichert zeitweilig Abtastdaten, die sich ergeben, wenn ein Abtastsignal an feste Kontakte der Tastenschaltungen 3d der Tasten 3a, 3b und des Hebels 3c angelegt wird, wobei die Betätigung der Tasten und des Hebels festgestellt wird. Die Abtastdaten werden nacheinander der CPU Il zugeführt.
Das Ausgangssignal der Tastenschaltungen 3d werden entsprechend über die Maskenpuffer 2Qa und 20b an einen Puffer 16 für eine Tasteneingabe angelegt. Das Ausgangssignal wird zeitweilig in dem Puffer 16 gespeichert und wird dann über die Sammelleitung 12 an die CPU Il angelegt.
Die Eingänge der Puffer 20a und 20b sind entsprechend mit den Rücksetzausgängen S- gekoppelt. Nur, wenn eine 1 an dem Ausgang Q" auftritt, d. h. nur wenn entweder das Flip-Flop 19 oder 18 sich im Rücksetzzustand befindet, wird der Ausgangswert der Tastenschaltung 3d gelesen. Die Ergebnisse des Spiels, die sich aus der Kombination der CPU 11, dem RAM-
Speicher 13 unter dem ROM-Speicher 14 ergeben, werden über die Sammelleitung 12 an die Videosignalerzeugungsschaltung 17 angelegt. In der Videosignalerzeugungsschaltung 17 werden die Ergebnisse transformiert in ein Videosignal, das durch den Fernsehempfänger 2 visuell dargestellt
wird.
30
Die Arbeitsweise dieser Videospieleinrichtung wird nachstehend anhand der Fig. 3 erläutert. Die Hauptroutine ist wie folgt: Anlegen von Spannung, Betriebsart-Auswahl, d. h. Einspielerbetriebsart, oder Zweispielerbetriebsart, Betätigen der Starttaste 3b, Durchführung des Spiels und Spielende.
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Zuerst sei die Einspielerbetriebsart, gewählt durch die Wähltaste 3a, erläutert. Bei Betätigen des Hauptschalters führt die CPU Il den Schritt Sl durch, indem die FHp-Flops 18 und 19 rückgesetzt werden und die Anfangswerte in verschiedenen Widerständen und Flags gesetzt werden. Es folgt Schritt S2, in dem die von der CPU Il übertragenen Abtastdaten nacheinander auf den neuesten Stand gebracht werden und in dem geprüft wird, ob die Tasten bzw. der Hebel 3a, 3b bzw. 3c betätigt wurden. Wird keine Tastenbetätigung festgestellt, dann läuft das Programm nach Schritt
53. In diesetn Schritt wird geprüft, ob ein Spiel tatsächlich gespielt wirdj
gefolgt vom Beginn des Spiels. Läuft kein Spiel, dann kehrt das Programm zurück nach Schritt S2 und es wiederholen sich die Schritte 52 und S3 bis eine Taste betätigt wird.
Wurde die Wähltaste für eine Einspielerbetriebsart betätigt, dann wird im
Schritt S2 dieser Zustand mit "Taste an" festgestellt und es folrjt Schritt
54, in dem geprüft wird, ob die Starttaste 3b der Steuervorrichtung A betätigt wurde. Da die zu diesem Zeitpunkt betätigte Taste die Wähltaste 3a ist, wird ein NEIN-Signal erzeugt und das Programm läuft nach Schritt S5.
In ähnlicher Weise wird im Schritt S5 geprüft, ob die Starttaste 3b der Steuervorrichtung B betätigt wurde. Auch hier wird ein Signal NEIN erzeugt und die CPU 11 führt den Schritt S6 aus. Im Schritt S6 wird geprüft, welche Betriebsart, nämlich die Einspielerbetriebsart oder die Zweispielerbetriebsart, mittels der Wähltaste 3a gewählt wurde, und ob die andere Taste betätigt wurde. Da im vorliegenden Fall die Einspielerbeiriebsart gewählt wurde, folgt der Schritt S7, wodurch eine 0. in das FL-Register des RAM-Speichers 13 geladen wird. Der Ablauf kehrt zu Schritt S2 zurück und die Tastenabtastung wird fortgesetzt bis die nächste Taste
betätigt wird.
Es sei nun angenommen, daß die Steuervorrichtung B zum Spielen des Spiels verwendet werden soll und daß deren Starttaste 3b betätigt wurde. Das Programm läuft durch Schritt S4 zum Schritt S5. Die Antwort der Prüfung im Schritt S5 ist in diesem Falle JA, somit sendet die CPU Il ein
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ι Ν
Setzsignal an den Setzeingang 5 des Flip-Flops FFA 19, wodurch das
FFA 19 gemäß Schritt S8 gesetzt wird und der Ablauf nach Schritt S9 geht. Zu diesem Zeitpunkt ist ein Spielctart für die Einspielt^bctriebsart- beendet.
5
Nach dem Start des Spiels betätigt der Spieler den Hebel 3c der Steuervorrichtung B oder einen nicht gezeigten Schießknopf, um das Spiel zu spielen. Nach Betätigung des Hebels oder Knopfes springt das Programm vom Schritt S6 zum Schritt SlO, in dem geprüft wird, in welche Richtung der Hebel 3c bewegt wurde bzw. ob der Schießknopf gedruckt wurde oder nicht. Als nächstes folgt im Schritt SIl die Spielverarbeitung etwa Bildwechsel auf dem Schirm und die Addition angefallener Punkte auf der Basis von Prüfergebnissen.
Nach Beendigung des Schritts SIl wird Schritt S12 durchgeführt und geprüft, ob FL = 0, d. h., ob die gewählte Betriebsart die Einspieier- oder Zweispielerbetriebsart ist. Da die Einspielerbetriebsart gewählt wurde, ist FL = 0 und es folgt Schritt S13, in dem geprüft wird, ob die Spielausführung beendet ist. Ist dies nicht der Fall, dann folgt wiederum Schritt S2 und das
Spiel wird fortgesetzt. Ist die Antwort JA, dann wird Schritt S14 durchgeführt, in dem die Flip-Flops FFB 18 und FFA 19 rückgesetzt, d. h. in ihren Anfangszustand gebracht werden. Nun wird Schritt S15 ausgeführt, in dem das Spielende bzw. die Summe der angefallenen Punkte auf dem Schirm des Fernsehempfängers 2 angezeigt wird. Nach Beendigung dieses Schritts kehrt das Programm zum Schritt S2 zurück und die Videospieleinrichtung ist bereit für ein weiteres Spiel.
Wird in vorstehend beschriebener Weise die Starttaste 3d der Steuervorrichtung B gedrückt, dann wird das Flip-Flop FFA 19 gesetzt und der
Puffer 20a blockiert, so daß er keine Abtastdaten von der Tastenschaltung 3d lesen kann. Es erfolgt somit keine Eingabe bei Betätigung der Steuervorrichtung A in irgendeiner .Weise.
Wird andererseits die Starttaste 3b der Steuervorrichtung A zum Beginn des Spiels gedrückt, dann springt das Programm vom Schritt S4 zum Schritt
S16, gemäß dem das Flip-Flop FFB 18 gesetzt und das Lesen durch den Puffer 20b zur Eingabe über die Steuervorrichtung 8 blockiert wird.
Nachstehend wird nun die Zweispielerbetriebsart durch Betätigen der Wähltaste 3a beschrieben. Soll nach Anlegen von Spannung ein neues Spiel gespielt werden, dann führt die CPU 11 zuerst eine Tastenabtastverarbeitung gemäß Schritt S2 über Schritt Sl durch. Ist das Spiel das gleiche wie zuvor, erfolgt über die CPU eine Verarbeitung gemäß Schritt S15. Ist die Wähltaste 3a für eine Zweispielerbetriebsart betätigt, führt die CPU 11 die Schritte S4, S5 und S6 in dieser Reihenfolge durch. Im Schritt S6 wird die Zweispielerbetriebsart festgestellt und der Ablauf springt von Schritt S6 nach Schritt S17, in dem eine 1 in das FL-Register des RAM-Speichers 13 geladen wird. Soll zum Spielen des Spiels zuerst die Steuervorrichtung B betätigt werden, erfolgt ein Drücken der Starttaste 3b der Steuervorrich- ° tung B. Nun wird das Programm aufeinanderfolgend gemäß Ablauf der Schritte S4, S5, S6 und S9 durchgeführt und das Spiel beginnt.
Nun wird unter Ansprechen auf die Betätigung des Hebels 3c der Steuervorrichtung B bzw. des Schießknopfes der Schritt SlQ und der Schritt SIl nacheinander durchgeführt, wie dies zuvor der Fall war. Da nun FL = 1 ist, ergibt sich im Schritt S12 ein NEIN und es folgt Schritt S18.
Im Schritt S18 wird geprüft, ob die Videospieleinrichtung einen Fehler gemacht hat und zwar, da die Betätigung des Hebels 3c der Steuervorrichtung B der Bewegung des Objekts auf dem Schirm nicht folgen konnte. Ist das Ergebnis NEIN, kehrt die CPU 11 zum Schritt S2 zurück, so daß das Spiel durch Betätigen des Hebels 3c der Steuervorrichtung B fortgesetzt werden kann. Ist andererseits das Ergebnis JA, läuft die CPU Il zum Schritt S19, so daß sich der Zustand des Fiip-Flops FFB 18 vom Rücksetzzustand in den Setzzustand ändert und der Zustand des Flip-Flops FFA 19 vom Setzzustand in den Rücksetzzustand übergeht. Somit erhält der andere Spieler das Recht, die Steuervorrichtung zu betätigen. Im Schritt S20 wird der Wechsel des Schirms für den anderen Spieler durchgeführt. Da in Schritt S19 das Flip-Flop FFB 18 gesetzt wurde, wird der Puffer 2Qb für eine Leseoperation blockiert. Andererseits kann bei rückgesetztem Flip-
Flop FFA 19 der Puffer 20a ein Lesen durchführen. Somit kann das Spiel unter Verwendung der Steuervorrichtung A fortgesetzt werden.
Nachfolgend wird das Spiel ständig abwechselnd durch die beiden Spieler fortgesetzt unter Wechsel zwischen der Steuervorrichtung B und A bis das Spiel vorbei ist. Sobald beide Spieler ihre Spiele beendet haben, springt das Programm vom Schritt S21 zum Schritt S14. Die Flip-Flops 18 und 19 werden rückgesetzt und die Videospieleinrichtung ist bereit für das nächste Spiel.
Wird zu Beginn des Spiels die Starttaste 3b der Steuervorrichtung A gedrückt, kehrt sich die Spielfolge des Spiels durch die Spieler um, so daß sich ein Hin und Her zwischen der Spielvorrichtung A und B ergibt. Der Ablauf durch die CPU 11 wird in vorstehend beschriebener Weise durchge-
führt.
In der Zweispielerbetriebsart wird das Spiel durch den Spieler gestartet, der zuerst die Starttaste drückt. Eine Betätigung der Steuervorrichtung des anderen Spielers ist ungültig.
Während bei dem vorstehend beschriebenen Ausführungsbeispiel die Wähltaste 3a auf der Steuervorrichtung 3 angebracht ist, kann sie auch auf der Haupteinheit 1 der Videospieleinrichtung vorgesehen sein.
Die beiden Flip-Flops zum Maskieren der Ausgangssignale der Spielvorrichtungen 3 können ersetzt werden durch Setzen von Maskierungsflags in dem RAM-Speicher. Wie zuvor beschrieben, werden die Ausgangssignale der Tastenschaltungen 3d durch die Maskenpuffer 20a bzw. 20b gesteuert. Alternativ dazu können auch die Eingangssignale der Tastenschaltungen 3d OVJ durch Steuern der Ausgangssignale des Puffers 15 maskiert v/erden.
Die Videospieleinrichtung der vorliegenden Erfindung kann auf die verschiedenste Weise geändert und modifiziert werden.

Claims (7)

Patentansprüche
1. Videospieleinrichtung mit einer Haupteinheit, einer Eingabeeinheit mit einer Starttaste· zum Starten eines Spiels und mit ersten und zweiten 25 Steuervorrichtungen, dadurch gekennzeichnet, daß vorgesehen sind
eine Betriebsartangabevorrichtung (3a) zum selektiven Angeben einer ersten Betriebsart, in der ein Spiel von einem Spieler gespielt wird, oder 30 einer zweiten Betriebsart, in der das Spiel durch zwei Spieler gespielt wird,
Steuermittel (18, 20b, 19, 20a), die entsprechend mit der ersten Steuervorrichtung und der zweiten Steuervorrichtung (3) zum Steuern der Eingabe in die Haupteinheit (1) verbunden sind,
eine Spieldurchfiihrvorrichtung (11, 13, 14), die mit der Betriebsartangabevorrichtung und den Steuermittel zur Durchführung des Spiels gemäß der angegebenen Betriebsart und zum Abgeben eines Steuersignals an die Steuermittel gekoppelt ist und
eine Anzeige (2), die mit der Spieldurchfiihrvorrichtung zur visuellen Anzeige der Ergebnisse des ausgeführten Spiels gekoppelt ist.
2. Videospieleinrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die erste und zweite Spielvorrichtung (3) der Eingabeeinheit jeweils einen Hebel (3c) zum Angeben der Bewegungsrichtung eines Objekts auf dem Schirm, eine Starttaste (3b) zum Starten des Spiels und eine Betriebsartwähltaste (3a) zum Wählen einer der beiden Betriebsarten aufweist.
3. Videospieleinrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Betriebsartangabevorrichtung einen RAM-Speicher (13) mit einem FL-Register zum Speichern einer Flag entsprechend der Betriebsartangabe aufweist.
4. Videospieleinrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuermittel die Videospieleinrichtung derart steuern, daß bei Wahl der ersten Betriebsart durch die Betriebsartangabevorrichtung nur das Ausgangssignal derjenigen Steuervorrichtung, deren Starttaste betätigt wurde, an die Haupteinheit (1) angelegt wird, und daß bei Wahl der zweiten Betriebsart das Ausgangssignal derjenigen Steuervorrichtung, deren Starttaste gedruckt wurde, der Haupteinheit zugeführt wird, wodurch das Spiel eingeleitet wird, wobei mit dem Fortgang des Spiels die Ausgangssignale der ersten und zweiten Steuervorrichtung ab-
wechselnd an die Haupteinheit (1) angelegt werden.
5. Videospieleinrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuermittel eine erste Steuerschaltung zum Steuern der Ausgangssignale der ersten Steuervorrichtung (3) aufweist, wobei die erste Steuerschaltung aus einer Flip-Flop-Schaltung
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(19) und einem Pufferspeicher (20a) besteht, sowie eine zweite Steuerschaltung zum Steuern des Ausgangssignals der zweiten Steuervorrichtung (3), die aus einer Flip-Flap-Schaltung (.18) und einem Pufferspeicher (20b)
besteht.
5
6. Videospieleinrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche,-dadurch gekennzeichnet, daß die Spieldurchführvorrichtung eine zentrale Verarbeitungseinheit (11), einen RAM-Speicher (13) und einen
ROM-Speicher (14) aufweist, die über eine Sammelleitung mit der Eingabe-10
einheit (3) verbunden sind.
7. Videospieleinrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeige eine Kathodenstrahlröhrenanzeige (CRT 2) ist.
DE19843432169 1983-09-02 1984-08-31 Videospieleinrichtung Granted DE3432169A1 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP58161620A JPS6053172A (ja) 1983-09-02 1983-09-02 ビデオゲ−ム装置の入力方式

Publications (2)

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DE19843432169 Granted DE3432169A1 (de) 1983-09-02 1984-08-31 Videospieleinrichtung

Country Status (5)

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JP (1) JPS6053172A (de)
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DE3816488A1 (de) * 1988-05-13 1989-11-23 Marco Spinner Computer mit manueller steuerungsvorrichtung

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