CN100518874C - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
在投币游戏机(1)中,如果WILD符号(69)停止显示在支付线L上,并且赢得了任意获赢符号组合,则在下液晶显示器(4)的符号透过区域(8)中新显示表示为“×2”的辅助符号(90),从而,有意地将透过该符号透过区域(8)并显示的WILD符号(69)与辅助符号(90)叠加并显示,并且WILD符号(69)变为DOUBLE符号(91)。
Description
技术领域
本发明涉及游戏机,其中根据停止显示的符号组合给出预定收益。具体地,本发明涉及诸如投币游戏机的游戏机,其中可以通过在将构成获赢组合的特定符号与在一透过区域中单独显示的辅助符号组合在一起而将该特定符号变成最终符号,来提高玩家的期待感。
背景技术
常规上,诸如投币游戏机的游戏机被构造为使得通过将诸如币(medal)的游戏介质插入游戏机中来启动游戏,并在游戏机的预定区域中可变地显示符号列,并在经过了预定时间之后停止显示这些符号列。在所停止的符号组合成为预定获赢符号组合的情况下,通过支付游戏币来给予玩家收益。
此处,虽然每次在投币游戏机中执行符号列的可变显示和停止显示时,最终都停止和显示不同的符号,但是这种可变显示和停止显示基本上是通过重复相同的处理来进行的。因此,该游戏易于变得使长时间玩游戏的玩家感觉单调,结果,可能使玩家丧失兴趣。
因此,例如,在日本特开2004-173950号公报中,公开了一种游戏机,其中如果在获赢符号显示区域中显示了获赢符号,则根据随机数确定特定信息符号,并且通过使用该特定信息符号的动画将获赢符号变为该特定信息符号,从而可以提高玩家的期待感。
在日本特开2002-320713号公报中,公开了一种游戏机,其中将第一抽彩确定的符号停止在各个符号显示区中,如果在被规定为获赢符号显示区的符号显示区中显示了获赢符号,则执行第二抽彩以确定与该获赢符号对应的收益。随后,获赢符号变为收益信息符号,该收益信息符号代表由第二抽彩中的结果所确定的收益内容,从而可以提高玩家的期待感。
然而,在这两个日本文献中公开的投币游戏机中,虽然一度停止显示的符号(wild(百搭)符号或获赢符号)被进一步改变,并且游戏被略微多样化,但是这只是符号可变显示的扩展操作,以使得进一步改变在视频转筒(在液晶显示器等上显示符号的)停止之后的符号。也就是说,对于玩家而言,可以在一定程度上预测一度停止显示的符号将被进一步改变,因此,通过进一步改变该符号不能充分地实现提高玩家的期待感的效果。
发明内容
为了解决以上问题,做出了本发明,并且本发明的目的是提供一种游戏机,其中可以通过以对于玩家不可预测的模式将一度停止显示的特定符号进一步变为最终符号来使得游戏充分多样化,由此可以提高进行游戏的玩家的期待感。
为了实现以上目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,包括:
第一显示设备,具有多个转筒,在各转筒上可变地显示多个符号;
停止控制设备,用于控制所述第一显示设备,以将符号停止在所述第一显示设备的各转筒上;
支付设备,用于在由所述停止控制设备停止显示在所述第一显示设备中的各转筒上的符号成为第一获赢符号组合时,基于所述第一获赢符号组合支付第一支付;
由液晶显示器构成的第二显示设备,被设置在所述第一显示设备的前面,所述液晶显示器具有透过区域,各所述透过区域被设置为与各所述转筒对应,停止显示在各所述转筒上的符号透过各所述透过区域并被显示;
符号确定设备,用于在停止显示在各所述转筒上的符号成为所述第一获赢符号组合的情况下,确定所述第一获赢符号组合是否包含特定符号;
符号改变装置,用于在所述符号确定设备确定在所述第一获赢符号组合中包含所述特定符号的情况下,在一轮游戏中将所述特定符号变为构成具有第二支付的第二获赢符号组合的最终符号;以及
辅助符号显示设备,用于控制所述液晶显示器透过所述液晶显示器的所述透过区域附加地显示辅助符号,其中所述透过区域与其上停止显示有所述特定符号的转筒对应,所述辅助符号与可视并且可识别的所述转筒的特定符号协作地构成所述最终符号;其中所述最终符号由停止显示在所述第一显示设备的显示线上的所述特定符号以及显示在所述透过区域中的所述辅助符号构成,所述特定符号和所述辅助符号相互叠加。
根据该游戏机,在停止显示在所述第一显示设备中的各显示线上的符号成为第一获赢符号组合并且在该第一获赢符号组合中包含特定符号的情况下,在第二显示设备的透过区域中新显示辅助符号,并且该透过区域与其上停止显示有特定符号的显示线对应。由此,该辅助符号与该特定符号协作构成了最终符号,该最终符号构成了第二符号组合。因此,通过将透过所述第二显示设备的透过区域而显示的第一显示设备的显示线上的一个符号与新显示在该透过区域上的另一符号进行组合,可以实现将一个符号变为最终显示的另一符号的多样化效果。结果,基于对于玩家而言不可预测的效果,提高了玩家的期待感,似乎玩家可以获得更高的支付,由此玩家不会厌倦。
此外,由于通过两个物理上有一定距离的显示设备将特定符号和辅助符号显示为相互叠加的状态,所以可以实现具有立体感觉的效果,这是一个显示设备所无法实现的。
此外,根据本发明的另一方面,提供了一种游戏机,包括:
可变显示设备,具有多条显示线,在各显示线上可变地显示多个符号;
停止控制设备,用于控制所述可变显示设备以将符号停止在所述可变显示设备的各个所述显示线上;
支付设备,用于在由所述停止控制设备停止显示在所述可变设备中的各个所述显示线上的符号成为第一获赢符号组合的情况下,基于所述第一获赢符号组合支付第一支付;
符号确定设备,用于在停止显示在各个显示线的符号成为所述第一获赢符号组合的情况下确定所述第一获赢符号组合是否包含特定符号;
符号改变设备,用于在所述符号确定设备确定在所述第一获赢符号组合中包含所述特定符号的情况下,将所述特定符号变为构成具有第二支付的第二获赢符号组合的最终符号;以及
辅助符号显示设备,用于显示与停止显示在所述显示线上的特定符号协作地构成所述最终符号的辅助符号;其中所述最终符号由停止显示在所述第一显示设备的显示线上的所述特定符号以及显示在所述透过区域中的所述辅助符号构成,所述特定符号和所述辅助符号相互叠加。
根据所述游戏机,在停止显示在可变显示设备中的各显示线上的符号成为第一获赢符号组合并且在所述第一获赢符号组合中包含特定符号的情况下,新显示与所述特定符号协作地构成最终符号的辅助符号,该最终符号构成了第二符号组合。因此,由于通过组合该特定符号和辅助符号来显示该最终符号,所以可以实现多样化效果,并提高玩家的期待感,似乎玩家可以获得更高的支付。结果,基于对于玩家而言不可预测的效果,可以改善游戏的特性,由此玩家不会感到厌倦。
当与附图相结合阅读以下详细说明书时,本发明的以上和其它目的和新颖特征将更为全面地显现。然而,应当充分理解,附图只是用于说明目的,而不是旨在定义本发明的限制。
附图说明
附图被并入并构成了说明书的一部分,附图示出了本发明的实施例,并与说明书一起用于说明本发明的目的、优点和原理。
图中:
图1是投币游戏机的透视图,
图2是示出根据本实施例的投币游戏机的机柜内的内部构成的前视图,
图3是示出根据本实施例的投币游戏机的转筒和下液晶显示器的透视图,
图4是示出沿图3的A-A线截取的下液晶显示器和转筒的剖视图,
图5是示出根据本实施例的投币游戏机的下液晶显示器的分解透视图,
图6是示出分别在根据本实施例的投币游戏机的转筒的外表面形成的符号列的剖视图,
图7是示意性地示出投币游戏机中的控制系统的方框图,
图8是示意性地示出上液晶显示器和下液晶显示器的液晶驱动电路的方框图,
图9是示出根据本实施例的投币游戏机的抽彩表的说明图,
图10是示出了支付表的说明图,该支付表示出了根据本实施例的投币游戏机中的获赢符号组合和支付,
图11是示出显示模式的剖视图,根据该显示模式使用转筒和下液晶显示器来显示DOUBLE符号,
图12是示出下液晶显示器的剖视图,其中图12(A)是其上停止显示有WILD符号的下液晶显示器的剖视图,图12(B)是其上停止显示有DOUBLE符号的下液晶显示器的剖视图,
图13是主处理程序的流程图,
图14是启动接受处理程序的流程图,
图15是抽彩处理程序的流程图,
图16是基本游戏处理程序的流程图,
图17是根据另一实施例的投币游戏机中执行的基本游戏处理程序的流程图,
图18是示出在根据另一实施例的投币游戏机中使用的符号改变抽彩表的说明图。
具体实施方式
下面,作为根据本发明的游戏机,将参照附图描述在投币游戏机中实施本发明的实施例。首先,将参照图1和图2描述根据本实施例的投币游戏机的大概结构。图1是投币游戏机的透视图,图2是示出根据本实施例的投币游戏机的机柜内的内部结构的前视图。
在图1中,投币游戏机1具有机柜2,该机柜2构成了投币游戏机1的整体。在机柜2的前上部设置有上液晶显示器3,并且在机柜2的前中部设置有液晶显示器4。此处,上液晶显示器3由通用液晶显示设备构成,并且下液晶显示器4由所谓的透过型透明液晶显示设备构成。在上液晶显示器3上,显示有游戏操作方法、多种获赢组合及其支付、帮助执行游戏操作方法的帮助信息以及与游戏相关的信息(如游戏的各种效果)。在上液晶显示器3的上部上设置有灯5,当出现错误或者玩家呼叫店主时,该灯5打开。此外,如图1所示,在下液晶显示器4上形成有三个符号透过区域6、7和8,这三个区域为透过区域,在下液晶显示器4的背后设置的各转筒25到27上所描绘的符号透过这些区域并显示。在符号透过区域6、7、8从上往下滚动的同时,在各符号透过区域6、7、8上可变地显示有各种符号(后文将提到)。下面将说明下液晶显示器4的具体结构。
朝前突出的控制面板10形成在下液晶显示器4之下,并且当从与投币游戏机1的前表面正对的位置观察时,从控制面板5的最左侧起设置有换零钱(change)按钮11、出币按钮12、帮助按钮13。在帮助按钮13的右侧处设置有投币槽14和纸币插入部分15。此外,在控制面板10的靠前位置处,从左侧起放置有1注按钮18、重复下注按钮19、3注按钮20、最大注按钮21和启动按钮17。
在机柜2的下部形成有硬币支付斜道30,并提供有硬币盘31,从而当按下出币按钮12时该硬币盘31接收从硬币支付斜道30支付的硬币(例如,1美元硬币)。在硬币支付斜道30内,设置有由传感器等构成的硬币检测部分84,该硬币检测部分84检测从硬币支付斜道30支付的硬币的数目。当按下出币按钮12时,经由随后所述的储币仓35从硬币支付斜道30支付与当前玩家所拥有的代币(credit)数对应的硬币。
此外,如图2所示,在提供在机柜2的前表面处的设备前面板22被打开的状态下,在机柜2的中部可旋转地设置有转筒25、26、27。在各转筒25、26、27的外表面上,设置有多个符号(参见图3),这些符号可以由玩家通过各符号透过区域6到8看见并识别出。基于转筒25到27的旋转,可变地显示符号透过区域6到8中所显示的符号。
此外,在储币仓35的两侧,提供有对通过纸币插入部分15插入的纸币进行验证的验证器36以及电源箱37。在电源箱37的前面,设置有供应和断开操作投币游戏机1所需的电源的主开关38以及对投币游戏机1的状态进行初始化的复位开关39。
换零钱按钮11是当玩家将纸币(例如,10美元纸币)变为硬币时呼叫店主的按钮,当按下换零钱按钮11时,灯5打开。换零钱开关74(下文描述)连接到换零钱按钮11,并且基于对于换零钱按钮1的按下,从换零钱开关74向CPU 71输出一开关信号。
出币按钮12通常是在终止游戏时按下的按钮,当按下出币按钮12时,将与在游戏中获得的代币对应的硬币通过储币仓35从硬币支付斜道30支付到硬币盘31。此处,出币开关75(下文描述)连接到出币按钮12,并且基于对出币按钮12的按下从出币开关75向CPU 71输出一开关信号。
帮助开关13是当不能理解游戏操作方法时按下的按钮,并且在按下帮助按钮13之后即刻将由各种帮助信息构成的帮助画面显示在上液晶显示器3上。帮助开关76(下文描述)连接到帮助按钮13,并且基于该帮助按钮13的按下从帮助开关76向CPU 71输出一开关信号。
在投币槽14内设置有随后所述的硬币传感器82,当将硬币插入投币槽14时,将硬币检测信号从硬币传感器82输出到CPU 71。在纸币验证器36内设置有纸币传感器83(下文描述),当将纸币插入纸币插入部分15中时,通过纸币传感器83将纸币检测信号输出到CPU 71。
对于1注按钮18,每按下一次1注按钮18就下注一个代币,并且1注开关77与1注按钮18相连,从而当按下1注按钮18时,可以根据1注按钮18的按下从1注开关77向CPU 71输出一开关信号。
重复下注按钮19是通过将其按下以当前下注数或前一下注数启动游戏的按钮,从而在下液晶显示器4的符号透过区域6到8上启动符号的可变显示。重复下注开关78(下文描述)与重复下注按钮19相连,从而当按下重复下注按钮19时,可以根据重复下注按钮19的按下从重复下注开关78向CPU 71输出一开关信号。此处,可以通过按下重复下注按钮19而下注的下注数可以是1到5(最大)注。
对于3注按钮20,每次按下3注按钮20,都下注3个代币。3注开关79(下文描述)连接到该3注按钮20,当按下3注按钮20时,从3注开关79向CPU 71输出开关信号。
最大注按钮21是以5注启动游戏的按钮,5注是根据对该最大注按钮21的按下而能够对一游戏下注的最大注数。最大注开关80(下文描述)连接到该最大注按钮21,当按下最大注按钮21时,从最大注开关80向CPU 71输出一开关信号。
启动按钮17是根据各下注按钮18到21所下注的下注数,旋转转筒25到27并启动符号的可变显示的按钮。启动开关81连接到启动按钮17,当按下启动按钮17时,将启动信号从启动开关81输出到CPU 71。在经过了预定时间(在本实施例中,为按下启动按钮后3秒)之后,当查看下液晶显示器4的前表面时,被启动以在符号透过区域8中滚动的符号按照左符号透过区域6、中央符号透过区域7和右符号透过区域8的顺序依次停止。
接下来,将参照图3到图5,详细描述下液晶显示器4的构成,以及在下液晶显示器4的后侧处的布置在机柜2中的转筒25到27。图3是示出下液晶显示器和转筒的透视图,图4是示出沿图3的A-A线截取的下液晶显示器和转筒的剖视图,图5是示出根据本实施例的投币游戏机的下液晶显示器的分解透视图。
在图3和图4中,下液晶显示器4被设置在位于投币游戏机1的机柜2的前中部处的设备前面板22的显示窗口42内,触摸面板40被设置在下液晶显示器4的前侧(图4的左侧)处。在下液晶显示器4的后侧(图4中的右侧)处,以平行状态支撑有三个转筒25到27(在这些转筒的外表面上形成有符号列60到62),从而转筒25到27变得可以独立旋转。
因此,如图3和图4所示,在三个转筒25到27的前面设置有下液晶显示器4。通过使用可以透过下液晶显示器4的符号透过区域6到8看到的符号列60到62执行随后提到的基本游戏。
首先,描述转筒25到27,如图3所示,以平行状态将根据本实施例的转筒25到27支撑在位于下液晶显示器4的后侧处的机柜2中,从而使它们变得可以独立旋转。
如图3和图4所示,根据本实施例的转筒25到27基本上是由转筒鼓轮(drum)25A到27A、粘贴在转筒鼓轮25A到27A外表面的转筒带25B到27B,以及旋转并驱动转筒鼓轮25A到27A的步进电极121到123构成。
各转筒鼓轮25A到27A由具有耐久性的透明树脂形成,并构成了转筒25到27的整体骨架。在各个转筒鼓轮25A到27A的中央处设置有各步进电机121到123。此外,通过转筒带25B到27B驱动转筒鼓轮25A到27A以沿预定旋转方向旋转(图4中的逆时针方向)。
各转筒带25B到27B是其上以相同间隔设置有多个符号(本实施例中为10个符号)以在两个符号间夹入空白(间隔区域)的薄板组件。具体地,各转筒带25B到27B是通过在树脂材料上涂上颜色(例如白色)并将有颜色的符号印刷在带颜色的树脂材料上而形成的。这里,各转筒带25B到27B被制作为半透光的。
这里,转筒25面对形成在下液晶显示器4上的符号透过区域6(参见图1),并且可以通过符号透过区域6看到并识别出设置在转筒带25B上的符号列60。转筒26面对形成在下液晶显示器4上的符号透过区域7(参见图1),并且可以通过符号透过区域7看到并识别出设置在转筒带26B上的符号列61。此外,转筒27面对符号透过区域8(参见图1),并且可以通过符号透过区域8看到并识别出形成在转筒带27B上的符号列62。下面详细说明符号列60到62。
接下来,将参照图4和图5说明下液晶显示器4的结构。如图4和图5所示,通过从投币游戏机1的前侧起设置如下部分来构成下液晶显示器4:透明触摸面板40、转筒玻璃底座43、金属外框(bezel metal frame)44、透明液晶面板45、液晶支架46、漫射板47、导光板48、白光反射镜49、后支架50以及抗静电板51。在漫射板47中形成有三个开口47L、47C、47R。类似地,在导光板48、反射镜49和后支架50中分别形成有三个开口48L、48C、48R、49L、49C、49R、50L、50C、50R,以便与开口47L、47C、47R相吻合。此处,通过重叠开口47L~50L以相互吻合来构成符号透过区域6(参见图1)。类似地,开口47C~50C构成符号透过区域7,开口47R~50R构成符号透过区域8。
此处,通过将液晶封装在形成在一个如玻璃板的透明板(其上形成有薄层晶体管层)和与其面对的另一透明板之间的空间中,来形成透明液晶面板45。透明液晶面板45的显示模式被设置为标准白(normallywhite)。此处,“标准白”表示在液晶面板未被驱动的条件下实现的白色显示状态(其中,光可以传向显示面板,即,可以从外侧看到并识别出所传送的光)。
由漫射板47的开口47L、47C、47R和导光板48的开口48L、48C、48R构成的符号透过区域6~8构成了保持可视性的透光区域。
为了将下液晶显示器4安装到设备前面板22的显示窗口42,如图4所示,通过螺丝52将托架55固定到设备前面板22的后侧。
在导光板36的上端和下端布置了一对阴极射线管53,作为液晶显示面板45的光源。并且可以在后支架50中的各个开口50L、50C、50R的后侧的靠上位置和靠下位置处布置一对冷阴极射线管54以对转筒25~27进行照明。
液晶面板45是透明电显示面板,其上形成有诸如Ito的透明电极,并且由液晶支架46来保持液晶面板45的显示部分后侧的周围。导光板48由透光树脂面板构成,并且在导光板48中形成有透镜切口(lens cut)部分,这些透镜切口部分将从位于边部的阴极射线管53发出的光引导至液晶板45的后侧。光漫射板47由透光树脂板构成,并对通过导光板48引导至此的光进行漫射,并使照射到液晶面板45的光亮一致。将用于支撑液晶面板45的液晶支架46、漫射板47以及导光板48组装为一体结构,并且将其外周插入金属外框44中。由此,由金属外框44保持液晶面板45中的显示部分的前侧。
将插入金属外框44中并集成到一个结构中的液晶支架46、光漫射板47和导光板48的外围进一步插入转筒玻璃底座43中,并以液晶面板45的前显示面板打开的状态而被转筒玻璃底座43保持。将透明触摸面板40压至转筒玻璃底座43的前表面,并且由于转筒玻璃底座43被螺丝52连接到设备前面板22而使得该透明触摸面板40被叠加在液晶面板45的显示部分的前表面上。
接下来,将描述设置在各个转筒25~27的外表面上并可变显示并停止在各符号透过区域6~8中的各标号列60~62。图6是示出了在根据本实施例的投币游戏机的各个转筒的外表面上形成的各符号列。
在转筒25~27的外表面上设置的转筒带25B~27B上印刷并且可变显示和停止在符号透过区域6~8中的总共有三个符号列。符号列60是可变显示在符号透过区域6中的符号列,符号列61是可变显示在符号透过区域7中的符号列,而符号列62是可变显示在符号透过区域8中的符号列。使用各符号列60~62执行随后所述的基本游戏。
此处,各符号列60~62具有相同的符号排列,各符号列是通过任意组合WILD符号63和69、7符号64、3BAR符号65、2BAR符号66、单BAR符号67和空白(不存在符号的区域)68而构成的。
当在各符号透射区域6到8中滚动的各符号列60~62停止显示时,根据随后所述的内部抽彩结果预先确定停止显示的符号,并根据内部抽彩结果控制使转筒25~27旋转的步进电机121~123的驱动。
根据多种符号组合预先设置各种获赢符号组合,当与该获赢符号组合对应的符号组合(获赢符号的符号组合)停止在支付线L上时(参见图1),添加与该获赢符号组合对应的代币。
此外,在本实施例的投币游戏机1中,当构成符号列62的两个WILD符号63和69中的一个WILD符号69停止显示在支付线L上并且实现了获赢符号组合时,在符号透过区域8中新显示辅助符号90,如下所述,从而将WILD符号69变为DOUBLE符号91(参见图11和图12)。
当执行所谓的基本游戏,在该基本游戏中通过使用下液晶显示器4和转筒25~27来可变地显示并停止符号列60~62时,存在于符号透过区域6~8中的液晶未被驱动(电压未被加到液晶显示面板45中的与符号透过区域6~8对应的位置处的透明板之间),并且符号透过区域6~8的透光率增加。此处,通常将下液晶显示器4设置为标准白模式,由此转筒25~27的符号列60~62透过符号透过区域6~8。结果,玩家可以看到并识别出符号列60~62。
另一方面,例如,在通过显示在下液晶显示器4的整个平面上的图像执行游戏的奖励游戏中,与下液晶显示器4的符号透过区域6~8相对应而存在的液晶也被驱动(电压被加到液晶面板45中的与符号透过区域6~8对应的位置处的透明板之间),并且符号透过区域6~8的透光率下降。结果,转筒25~27的符号列60~62没有透过符号透过区域6~8,由此,玩家可能只看到并识别出由下液晶显示器4显示在符号透过区域6~8中的图像。
此外,在根据本实施例的投币游戏机1中,当符号列62的WILD符号69停止显示在支付线L上并且实现了获赢符号组合时,存在于符号透过区域8中的液晶被驱动并且辅助符号90被显示在符号透过区域8中。结果,如后所述,WILD符号69变为DOUBLE符号91(参见图11和图12)。
接下来,将参照图7描述投币游戏机1中的控制系统的结构。图7是示意性地示出投币游戏机1中的控制系统的方框图。
在图7中,投币游戏机1的控制系统基本上由CPU 71,以及连接到CPU 71的ROM 72和RAM 73构成。ROM 72存储随后所述的主处理程序、基本游戏处理程序、奖励游戏处理程序、在停止显示在基本游戏中的符号的抽彩中使用的抽彩表、控制投币游戏机1所需的各种程序以及各种数据表等。RAM 73是临时存储CPU 71计算出的各种数据的存储器。
用于产生标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器116以及分频器117连接到CPU 71,用于产生随机数的随机数发生器118和随机数抽取电路119也连接到CPU 71。在获赢组合的各种抽彩中使用随机数抽取电路119所抽取的随机数。此外,主开关38、复位开关39、连接到换零钱按钮11的换零钱开关74、连接到出币按钮12的出币开关75、连接到帮助按钮13的帮助开关76、连接到1注按钮18的1注开关77、连接到重复下注按钮19的重复下注开关78、连接到3注按钮20的3注开关79、连接到最大注按钮21的最大注开关80、连接到启动按钮17的启动开关81分别连接到CPU 71。CPU 71根据当按下各按钮时从各开关输出的开关信号,控制投币游戏机1以执行与各按钮对应的各种操作。
用于通过电机驱动电路120转动各转筒25到27的三个步进电机121到123连接到CPU 71,转筒位置检测电路124也连接到CPU 71。当将电机驱动信号输出到电机驱动电路120时,各步进电机121到123被电机驱动电路120所驱动以进行旋转,从而各转筒25到27旋转。
此时,在各转筒121到123开始旋转后,计算提供给各步进电机121到123的驱动脉冲的数目,并将计算出的值写入RAM 73的预定区域中。转筒121、122、123每旋转一圈,就输出该复位脉冲,并且将该复位脉冲经过转筒位置检测电路124输入到CPU 71。当将复位脉冲输入到CPU71时,将写入RAM 73中的计算出的值清“0”,并且CPU 71基于与各转筒121到123在一圈内的旋转位置对应的计算出的值以及符号表,识别出各转筒121到123内的符号旋转位置,其中在该符号表中,存储在ROM 72中的各转筒121到123的旋转位置以及形成在各转筒121到123的外表面上的符号相互对应。
此外,位于投币槽14中的硬币传感器82以及位于纸币插入部分15中的纸币传感器83分别连接到CPU 71。硬币传感器82检测从投币槽14插入的硬币,并且CPU 71根据从硬币传感器82输出的硬币检测信号计算插入硬币的数目。纸币传感器83检测纸币的种类和总和,并且CPU 71基于从纸币传感器83输出的纸币检测信号,计算与纸币总和等价的硬币的数目。
储币仓35通过储币仓驱动电路100连接到CPU 71。当从CPU 71将驱动信号输出到储币仓电路100时,储币仓35从硬币支付斜道30支付预定数目的硬币。
硬币检测部分84通过支付完成信号电路101连接到CPU 71。硬币检测部分84被设置在硬币支付斜道30中,当硬币检测部分84检测到从硬币支付斜道30支付了预定数目的硬币时,将硬币支付完成信号从硬币检测部分84输出到支付完成信号电路101。基于此,支付完成信号电路101将支付完成信号输出到CPU 71。此外,上液晶显示器3和下液晶显示器4通过液晶驱动电路103连接到CPU 71。上液晶显示器3和下液晶显示器4被CPU 71所控制。
从这点出发,如图8所示,液晶驱动电路103由程序ROM 105、图像ROM 106、图像控制CPU 107、工作RAM 108、VDP(视频显示处理器)109和视频RAM 110构成。在程序ROM 105中,存储有与上液晶显示器3和下液晶显示器4上的显示相关的图像控制程序以及各种选择表。此外,在图像ROM 106中,例如,存储有用于形成显示在符号透过区域8中的图像(如辅助符号90)的点数据(参见图11和图12)(随后将说明)。
图像控制CPU 107根据基于CPU 71设置的参数而存储在程序ROM105中的图像控制程序,从预先存储在图像ROM 106中的点数据中,确定显示在上液晶显示器3和下液晶显示器4中的图像。当图像控制CPU107执行以上图像控制程序时,工作RAM 108用作临时存储器。此外,VDP 109形成与图像控制CPU 107所确定的显示内容相关的图像,并将图像输出到上液晶显示器3和下液晶显示器4。此处,当VDP 109形成图像时,视频RAM 110用作临时存储器。
LED 112通过LED驱动电路111连接到CPU 71。在投币游戏机1的前表面上设置多个LED 112,并且当执行各种效果时基于来自CPU 71的驱动信号对这些LED 112进行控制以使其打开。此外,声音输出电路113和扬声器114连接到CPU 71,并且当基于来自声音输出电路113的输出信号执行各种效果时,扬声器114产生各种效果声音。
此外,灯5通过灯驱动电路115连接到CPU 71。灯5设置在投币游戏机1的上部(参见图1),当按下换零钱按钮11时,根据来自CPU 71的驱动信号通过灯驱动电路115控制灯5以使其打开。
透明触摸板40通过触摸板驱动电路85连接到CPU 71。透明触摸板40被设置在下液晶显示器4的图像表面上,并且透明触摸板40可以基于玩家所触摸的部分的坐标位置信息,确定通过触摸板驱动电路85而触摸的部分的位置以及所触摸部分的移动方向。
接下来,当在投币游戏机1中执行基本游戏的情况下,将参照图9描述当确定停止显示在激活支付线L上的符号时所使用的抽彩表。此处,通过使用三个符号透过区域6~8执行基本游戏,透过这些区域可以看见转筒25~27上的各符号。图9是示出根据本实施例的投币游戏机的抽彩表的说明图。
对于各符号列60~62,确定停止显示在支付线L上的符号。为了实现此操作,将编号“0”~“20”中的一个分配给构成图6中所示的各符号列60~62的各符号(从最上面的符号开始)。并且提供图9所示的抽彩表。此外,对应于各转筒25~27,通过随机数抽取电路119抽取三个随机数值。
此处,在图9中,为了说明方便,将其上形成有能够通过符号透过区域6看见的符号列60的转筒25描述为“左转筒”,将其上形成有能够通过符号透过区域8看见的符号列62的转筒27描述为“右转筒”,将其上形成有能够通过符号透过区域7看见的符号列61的转筒26描述为“中央转筒”。
对于与符号透过区域6的符号列60对应的“左转筒”,如果随机数抽取电路119所抽取的随机数值在0~6的范围内,则分配了编码“1”的WILD符号63停止显示在支付线L上。如果随机数值在14~20的范围内,则分配了编码“3”的7符号64停止显示在支付线L上。如果随机数值在28~34的范围内,则分配了编码“5”的3BAR符号65停止显示在支付线L上,如果随机数值在42~48的范围内,则分配了编码“7”的2BAR符号66停止显示在支付线L上。如果随机数值在55~60的范围内,则分配了编码“9”的单BAR符号67停止显示在支付线L上,如果随机数值在67~72的范围内,则分配了编码“11”的WILD符号63停止显示在支付线L上。如果随机数值在79~84的范围内,则分配了编码“13”的7符号64停止显示在支付线L上,如果随机数值在91~96的范围内,则分配了编码“15”的3BAR符号65停止显示在支付线L上。如果随机数值在103~108的范围内,则分配了编码“17”的2BAR符号66停止显示在支付线L上,如果随机数值在115~120的范围内,则分配了编码“19”的单BAR符号67停止显示在支付线L上。如果随机数值在以上值以外的范围内,则空白符号68停止显示在支付线L上。
此处,对于“中央转筒”,其抽彩表与“左转筒”的相同。另一方面,对于“右转筒”,该“右转筒”的抽彩表的不同之处在于以下点。即,如果随机数值在67~72的范围内,则分配了编码“11”的DOULBE符号91停止显示在支付线L上。
此处,如果确定停止显示了DOUBLE符号91,则设置在符号列62中的WILD符号69将一度停止显示在支付线L上。在停止显示在支付线L上的包含WILD符号69的符号组合对应于具有构成获赢符号组合的获赢符号的一个符号组合(图10中所示的符号组合)的情况下,将辅助符号90显示在符号透过区域8上,并且通过将透过符号透过区域8并显示的WILD符号69与辅助符号90相组合来新显示DOUBLE符号91(参见图11和图12)。另一方面,即使在确定停止显示了DOUBLE符号91的情况下,如果停止显示在支付线L上的包括WILD符号69的符号组合没有对应于任何具有构成获赢符号组合的获赢符号的符号组合(图10中所示的符号组合),则将WILD符号69本身显示在符号透过区域8上,而不显示辅助符号90。
接下来,将参照图10描述当在投币游戏机1中使用三个符号透过区域6~8进行基本游戏的情况下的获赢符号组合及其支付。图10的说明图是示出了在使用三个符号透过区域6~8执行基本游戏的情况下,表示了投币游戏机中的获赢符号组合和支付的支付表。在图10中,如果“左转筒”、“中央转筒”和“右转筒”的编号是“1”或“11”,则赢得奖励游戏。在这种情况下,WILD符号63停止显示在符号透过区域6~8中的支付线L上,并且在获得“500”硬币的支付的同时,游戏状态可以转到奖励游戏。此处,奖励游戏是在基本游戏终止之后执行的游戏,并且玩家在很多情况下都能获得很多硬币。
根据编号的组合,存在诸如“7-7-7”、“3BAR-3BAR-3BAR”、“2BAR-2BAR-2BAR”和“1BAR-1BAR-1BAR”的获赢符号组合,如图10所示,根据各获赢符号组合确定支付。
此处,WILD符号63是可以代替7符号64、3BAR符号65、2BAR符号66和单BAR符号67的全能符号。例如,如果符号组合是“7-WILD-7”,则可以获得“100”硬币的支付。此外,通过改变WILD符号69而实现的DOUBLE符号91具有WILD符号的特性,如果使用DOUBLE符号91赢得了获赢符号组合,则其支付可以加倍。因此,例如,如果符号组合是“2BAR-2BAR-DOUBLE”,则可以获得6个硬币的支付。
另一方面,如果“右转筒”、“中央转筒”和“左转筒”中的编号组合是除了以上组合之外的组合,则丧失获赢组合。在这种情况下,即使分别对应于各编号的WILD符号63、69、7符号64、3BAR符号65、2BAR符号66、单BAR符号67和空白68中的任何一个停止显示在各符号透过区域6~8中的支付线L上,也没有其支付。
接下来,将参照图11和图12描述在根据抽彩表确定DOUBLE符号停止显示在“右转筒”中并且赢得了任一获赢符号组合(如果停止显示在支付线L上的符号变为获赢符号组合)的情况下的显示模式,根据该显示模式,使用转筒27和下液晶显示器4显示DOUBLE符号91。
在根据本实施例的投币游戏机1中,如上所述,当启动游戏时,基于根据随机数值的内部抽彩,对于每一个转筒确定停止显示在支付线L上的符号。具体地,如果在符号透过区域8中可变地显示符号的“右转筒”的随机数值在67~72的范围内,并且赢得了任何一个获赢符号组合,则停止显示DOUBLE符号91。
这里,如图11和图12(B)所示,通过对形成在转筒27上的WILD符号69和显示在符号透过区域8中的辅助符号90进行组合并显示,来构造出DOUBLE符号91。具体地,首先,如图12(A)所示,对转筒27进行控制以停止,使得WILD符号69位于支付线L上。
随后,在经过了预定时间(例如,2秒)之后,在符号透过区域8中新显示由“×2”表示的辅助符号90。结果,如图12(B)所示,透过符号透过区域8并显示的WILD符号69以及显示在符号透过区域8中的辅助符号90相互叠加,从而WILD符号69变为DOUBLE符号91。
因此,在使用透明液晶显示器的同时,透过该液晶显示器并显示的转筒上的一个符号与新显示的另一符号进行组合,可以实现将一个符号变成最终显示的另一符号的多样化效果。此外,由于通过物理上有一定距离的两个显示设备以叠加的状态显示符号69和90,所以可以实现无法通过一个液晶显示器实现的立体感觉的效果。
接下来,将参照图13描述在根据上述构造的投币游戏机1中执行的主处理程序。图13是在本实施例的投币游戏机1中执行的主处理程序的流程图。此处,由图13到图16所示的流程图所代表的程序被存储在通过投币游戏机1提供的ROM 27和RAM 73中,并由CPU 71来执行。
首先,在步骤(下文中简写为“S”)1中,执行启动接受处理,该启动接受处理是基于启动按钮17、重复下注按钮21、1注按钮18、3注按钮20或最大注按钮21的操作,接受从启动开关81、重复下注开关78、1注开关77、三注开关79或最大注开关80输出的开关信号的处理。在接受了从重复下注开关78、最大注开关80或启动开关81输出的开关信号时,启动游戏。
在S2中,基于从启动开关81、重复下注开关78、1注开关77、3注开关79或最大注开关80输出的开关信号执行各种抽彩处理。具体地,在使用符号透过区域6~8而执行的基本游戏中,通过对于各转筒使用随机数抽取电路119所抽取的随机数值并使用抽彩表(参见图9),进行停止显示在支付线L上的符号的抽彩,由此确定停止显示的符号。
在S3中,执行下述基本游戏处理(符号的可变显示和停止显示以及代币的支付)。在S4中,根据S2中的抽彩结果确定是否赢得奖励游戏的触发。具体而言,在S2的抽彩处理中,如果通过随机数抽取电路119抽取的“左符号”、“中央符号”和“右符号”的随机数值在“0~6”的范围内,则赢得奖励游戏(S4:是),由此过程转到S5。在S5中,将保持在RAM 73中的奖励实现标志切换为ON,例如,将“START BONUSGAME!”的消息显示在上液晶显示器3上。由此,告知玩家实现了奖励游戏,随后继续执行预定奖励游戏。奖励游戏是使用显示在下液晶显示器4的整个图像平面上的图像来执行的游戏,并且在奖励游戏过程中玩家可以获得各种模式的代币。另一方面,如果没有赢得奖励游戏的触发(S4:否),则主处理结束。
接下来,将参照图14描述在投币游戏机1中执行的S1中的启动接受处理。图14是启动接受处理程序的流程图。
首先,在S11中,确定是否经过了预定时间(在本实施例中为15秒)。此处,如果确定没有经过预定时间(S11:否),则过程切换到S13。另一方面,如果确定经过了预定时间(S11:是),则在S12中,在上液晶显示器3和下液晶显示器4上执行演示效果,随后过程转到S13。
在S13中,确定是否操作了启动按钮17、重复下注按钮19或最大注按钮21。如果确定操作了启动按钮17,则以1注按钮18或3注按钮20所设置的下注数启动游戏。如果确定操作了重复下注按钮19,则以与前一游戏中设置的下注数相同的下注数启动游戏。此外,如果确定操作了最大下注按钮21,则以可以对于一个游戏下注的最大下注数(在本实施例中为5注)启动游戏。
如果确定没有操作以上任何按钮(S13:否),则过程转到S11,并且重复以上处理。另一方面,如果确定操作了以上任何按钮(S13:是),则即使在进行演示效果,过程也返回到主处理程序并且转到S2。
接下来,将参照图15描述投币游戏机1中执行的抽彩处理程序。图15是抽彩处理程序的流程图。
在主处理程序的S2中,执行抽彩处理。为了实现此目的,过程首先转到图15中的S21并且执行符号确定处理。此处,对于各转筒25~27,确定在基本游戏中停止显示在支付线L上的符号。具体地,如前所述,通过随机数抽取电路119抽取三个随机数值以与各转筒25~27对应,并基于图9中的抽彩表,由编号确定停止符号。在确定了停止显示在支付线L上的符号之后,在S22中执行获赢符号组合确定处理,随后过程返回到主处理程序,并转到基本游戏中的S3。此处,具体而言,在获赢符号组合确定处理中,通过S21中确定的编码,基于图10中的表确定获赢符号组合及其支付。
接下来,将参照图16描述在投币游戏机1中执行的基本游戏处理程序。图16是基本游戏处理程序的流程图。
在基本游戏处理程序中,首先在S31中,基于在S1的启动接受处理中接受的开关信号,由步进电机121~123驱动机柜2内的转筒25~27以使其旋转,由此在各符号透过区域6~8中执行各符号的滚动。此时,由于符号透过区域6~8处于透过状态,所以可以看到并识别出在转筒25~27上的各符号的滚动。
在S32中,停止转筒25~27的旋转,以使得基于S21中的抽彩结果将所确定的符号停止在支付线L上。
随后,在S33中,基于在S32中停止显示在各符号透过区域6~8中的符号组合,确定WILD符号69是否停止显示在支付线L上以及是否赢得了任何获赢符号组合。
此外,如果确定WILD符号69没有停止在支付线L上,或者没有赢得任何获赢符号组合(S33:否),则基于停止显示在支付线L上的符号组合以及图10中的表,增加与预设支付对应的代币(S36)。随后,过程返回到主处理程序,并转到S4中的确定处理。
如果确定WILD符号69停止显示在支付线L上并且赢得了任何获赢符号组合(S33:是),则确定是否经过了预定时间(在本实施例中为2秒)(S34)。如果确定没有经过预定时间(S34:否),则过程进行等待直到经过了预定时间。另一方面,如果确定经过了预定时间(S34:是),则过程转到S35。
在S35中,在下液晶显示器4的符号透过区域8中新显示表示为“×2”的辅助符号90(参见图11和图12)。结果,透过符号透过区域8并显示的WILD符号69以及显示在符号透过区域8中的辅助符号90相互叠加,由此,WILD符号69变为DOUBLE符号91。
随后,基于停止显示在支付线L上的符号组合以及图10中的表增加与预设支付对应的代币(S36)。随后,过程返回到主处理程序,并转到S4中的确定处理。
如上所述,在根据本实施例的投币游戏机1中,在WILD符号69停止显示在支付线L上并且赢得了任何获赢符号组合的情况下,在下液晶显示器4的符号透过区域8中新显示表示为“×2”的辅助符号90,由此有意地将透过符号透过区域8并显示的WILD符号69以及显示在符号透过区域8中的辅助符号90叠加并显示,并且WILD符号69变为DOUBLE符号91。因此,通过对透过液晶显示器显示的转筒上的符号以及新显示在液晶显示器上的另一符号进行组合,可以实现多样化效果,以将一个符号变为最终显示的另一符号。因此,根据对于玩家而言不可预测的效果,提高了玩家的期待感,似乎玩家可以获得更高的支付,由此玩家不会感到厌倦。此外,由于通过两个物理上有一定距离的显示设备以叠加状态显示符号69和90,所以可以实现立体感觉的效果,这是无法通过一个液晶显示器实现的。
具有WILD符号的特性的WILD符号69被改变,并且当WILD符号69变为DOUBLE符号91时,表示为“×2”的辅助符号90与WILD符号69组合,据此支付变得更高。由此,WILD符号69可以容易地变为DOUBLE符号91。
此处,本发明并不限于以上实施例,可以在本发明的范围内进行各种修改。
例如,在本实施例的投币游戏机1中,虽然在基本游戏中基于内部抽彩的结果确定停止符号并确定是否赢得了奖励游戏组合,来将WILD符号69变为DOUBLE符号91(S33),但是,例如,可以独立于确定停止符号的抽彩,进行确定WILD符号69是否变为DOUBLE符号91的抽彩。
图17是在根据另一实施例的投币游戏机中执行的基本游戏处理程序的流程图。
在基本游戏处理中,首先在步骤S41中,基于在S1的启动接受处理中接受的开关信号,由步进电机121~123驱动机柜2内的转筒25~27以使其旋转,由此在各符号透过区域6~8中执行各符号的滚动。此时,由于符号透过区域6~8处于透过状态,所以可以看到并识别出在转筒25~27上的符号的滚动。
在S42中,停止转筒25~27的旋转,以使得基于S21中的抽彩结果将所确定的符号停止在支付线L上。
随后,在S43中,基于停止显示在各符号透过区域6~8中的符号组合,确定WILD符号63或者69是否停止显示在支付线L上以及是否赢得了任何获赢符号组合。此处,在另一实施例中执行的基本游戏中,WILD符号无需是特定的WILD符号69,由此WILD符号可以是WILD符号63、69中的任何一个。
如果确定WILD符号63或69停止显示在支付线L上,或者赢得了任何获赢符号组合(S43:是),则进行抽彩,以确定WILD符号63或69是否变为DOUBLE符号91(S44)。具体地,随机数抽取电路119抽取范围0~9内的随机数值,并且基于该抽取的随机数值以及图18所示的符号改变抽彩表执行抽彩。
图18是示出根据另一实施例的投币游戏机中使用的符号改变抽彩表的说明图。如图18中所示,基于随机数范围设置是否改变WILD符号。如果随机数范围在0~7的范围内,则将停止的WILD符号63或69作为常规WILD符号处理而不变为其他符号。而如果随机数范围在8~9的范围内,则将一度停止显示的WILD符号63或69变为DOUBLE符号91,如下所述。
在S45中,确定S44的符号改变抽彩处理中的抽彩结果。如果确定符号没有变化(S45:否),则基于停止显示在支付线L上的符号组合以及图10中所示的表,添加与该预设支付对应的代币(S48)。随后,过程返回到主处理程序,并转到S4中的确定处理。
另一方面,如果确定在符号改变抽彩处理中符号发生变化(S45:是),则确定是否经过了预定时间(在本实施例中为2秒)(S46)。如果确定没有经过预定时间(S46:否),过程进行等待,直到经过了预定时间。另一方面,如果确定经过了预定时间(S46:是),则过程转到S47。
在S47中,表示为“×2”的辅助符号90新显示在下液晶显示器4的停止显示有WILD符号63或69的任何符号透过区域6~8中(参见图11和图12)。结果,透过任何符号透过区域6~8并显示的WILD符号63或69以及显示在任何符号透过区域6~8中的表示为“×2”的辅助符号90相互叠加,由此,WILD符号63或69变为DOUBLE符号91。
随后,基于停止显示在支付线L上的符号组合以及图10所示的表,增加与预设支付对应的代币(S48)。随后,过程返回到主处理程序,并转到S4中的确定处理。
如前所述,在另一实施例的投币游戏机中,也可以通过对通过液晶显示器显示的转筒上的一个符号以及新显示在下液晶显示器上的另一符号进行组合,实现将一个符号变为最终显示的另一符号的多样化效果。因此,基于对于玩家而言不可预测的效果,提高了玩家的期待感,似乎玩家可以获得更高的支付,由此玩家不会感到厌倦。
在本实施例的投币游戏机1中,虽然在基本游戏中,基于随机数抽取电路119所抽取的随机数值,对于各转筒25~27确定停止显示在支付线L上的符号,但是可以首先基于随机数抽取电路119所抽取的随机数值执行获赢符号组合的抽彩,随后可以控制转筒25~27,以使得与获赢结果对应的符号停止显示在支付线L上。
在本实施例的投币游戏机1中,虽然当满足预定条件时,将WILD符号69变为具有WILD符号的特性的DOUBLE符号91(该DOUBLE符号91使支付加倍),但是WILD符号69也可以变为具有WILD符号的特性的TRIPLE符号,该TRIPLE符号使支付变成3倍。此外,变化的符号不限于WILD符号,例如,还可以改变7符号或空白符号。
此外,在本实施例的投币游戏机1中,虽然转筒25~27是由使用转筒鼓轮的机械转筒构成的,但是这些转筒还可以由通过使用液晶显示器而实现的视频转筒构成。
此外,在本实施例的投币游戏机1中,虽然使用由透明液晶显示器构成的下液晶显示器4作为具有透过显示部分的效果显示设备,但是这种效果显示设备并不限于液晶显示器。例如,可以使用透明EL作为效果显示设备。
现有申请的交叉引用
本申请基于并要求2004年10月25日提交的在先日本特开2004-309750号公报的优先权,在此通过引用并入其全部内容。
Claims (5)
1、一种游戏机,包括:
第一显示设备,具有多个转筒,在各转筒上可变地显示多个符号;
停止控制设备,用于控制所述第一显示设备,以将所述多个符号停止在所述第一显示设备的各转筒上;
支付设备,用于在由所述停止控制设备停止显示在所述第一显示设备中的各转筒上的符号成为第一获赢符号组合的情况下,基于所述第一获赢符号组合支付第一支付;
由液晶显示器构成的第二显示设备,被设置在所述第一显示设备的前面,所述液晶显示器具有透过区域,各所述透过区域被设置为与各所述转筒对应,停止显示在各所述转筒上的符号透过各所述透过区域并被显示;
符号确定设备,用于在停止显示在各所述转筒上的符号成为所述第一获赢符号组合的情况下,确定所述第一获赢符号组合是否包含特定符号;
符号改变装置,用于在所述符号确定设备确定在所述第一获赢符号组合中包含所述特定符号的情况下,在一轮游戏中将所述特定符号变为构成具有第二支付的第二获赢符号组合的最终符号;以及
辅助符号显示设备,用于控制所述液晶显示器透过所述液晶显示器的所述透过区域附加地显示辅助符号,其中所述透过区域与其上停止显示有所述特定符号的转筒对应,所述辅助符号与可视并且可识别的所述转筒的特定符号协作地构成所述最终符号;
其中所述最终符号由停止显示在所述第一显示设备的显示线上的所述特定符号以及显示在所述透过区域中的所述辅助符号构成,所述特定符号和所述辅助符号相互叠加。
2、根据权利要求1所述的游戏机,其中所述特定符号是可以替代任何符号的全能符号。
3、根据权利要求2所述的游戏机,其中所述辅助符号是与所述第一支付相乘以变成所述第二支付的乘法符号。
4、根据权利要求1所述的游戏机,还包括:
抽彩设备,用于在所述符号确定设备确定在所述第一获赢符号组合中包含所述特定符号的情况下,进行抽彩以确定是否将所述特定符号变为所述最终符号;
其中所述符号改变设备基于所述抽彩设备的抽彩结果,将所述特定符号变为所述最终符号。
5、一种游戏机,包括:
可变显示设备,具有多条显示线,在各显示线上可变地显示多个符号;
停止控制设备,用于控制所述可变显示设备以将符号停止在所述可变显示设备的各个所述显示线上;
支付设备,用于在由所述停止控制设备停止显示在所述可变设备中的各个所述显示线上的符号成为第一获赢符号组合的情况下,基于所述第一获赢符号组合支付第一支付;
符号确定设备,用于在停止显示在各个显示线的符号成为所述第一获赢符号组合的情况下确定所述第一获赢符号组合是否包含特定符号;
符号改变设备,用于在所述符号确定设备确定在所述第一获赢符号组合中包含所述特定符号的情况下,将所述特定符号变为构成具有第二支付的第二获赢符号组合的最终符号;以及
辅助符号显示设备,用于显示与停止显示在所述显示线上的特定符号协作地构成所述最终符号的辅助符号;其中所述最终符号由停止显示在所述第一显示设备的显示线上的所述特定符号以及显示在所述透过区域中的所述辅助符号构成,所述特定符号和所述辅助符号相互叠加。
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