Skip to main content
A poster presentation in INNOVATE@ILEC 2019 (International Language and Education Conference organised by Faculty of Major Language Studies, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) and Fakultas Pendidikan Bahasa, Universitas Muhammadiyyah... more
A poster presentation in INNOVATE@ILEC 2019 (International Language and Education Conference organised by Faculty of Major Language Studies, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) and Fakultas Pendidikan Bahasa, Universitas Muhammadiyyah Yogjayarta (UMY).
Jawi is the official writing script used for Malay language before the adoption of the current Roman script. However, in schools, only religious subjects are taught in Jawi. Not many adults can read and write fluently in Jawi except for... more
Jawi is the official writing script used for Malay language before the adoption of the current Roman script. However, in schools, only religious subjects are taught in Jawi. Not many adults can read and write fluently in Jawi except for the elderly who were taught in Jawi during their ...
... Digital Games-Based Learning for Children Noor Azli MM Faculty of Information Science and Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia noorazli @kuis.edu.my ... 2008, Hazmi Yusof and Chee-Kian Chong, Eds.: IDC Market Research (M) Sdn... more
... Digital Games-Based Learning for Children Noor Azli MM Faculty of Information Science and Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia noorazli @kuis.edu.my ... 2008, Hazmi Yusof and Chee-Kian Chong, Eds.: IDC Market Research (M) Sdn Bhd (IDC Malaysia), 2005. ...
... Bagi kajian lanjutan, dicadangakan supaya perisian permainan pendidikan yang telah menggunakan model motivasi ini diuji keberkesanan untuk memotivasikan pelajar di dalam ... Psikologi Pendidikan untuk perguruan (2 ed.). Kuala Lumpur:... more
... Bagi kajian lanjutan, dicadangakan supaya perisian permainan pendidikan yang telah menggunakan model motivasi ini diuji keberkesanan untuk memotivasikan pelajar di dalam ... Psikologi Pendidikan untuk perguruan (2 ed.). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. ...
Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al. (2013) semakin pesat berkembang. Kemasukan elemen ICT ke dalam segenap tatacara kehidupan tidak dapat dinafikan termasuk dalam aspek pendidikan. Ia selari... more
Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al. (2013) semakin pesat berkembang. Kemasukan elemen ICT ke dalam segenap tatacara kehidupan tidak dapat dinafikan termasuk dalam aspek pendidikan. Ia selari dengan perkembangan pendidikan daripada kaedah tradisional hingga ke pembelajaran berbantukan komputer. Malahan inovasi dalam pendidikan diteruskan lagi dengan pendekatan permainan digital dalam pendidikan. Hal ini sejajar dengan kepentingan ICT sebagai medium sumber maklumat yang mudah dan cepat untuk memperolehi ilmu pengetahuan (Hairol Anuar, 2010). Walaubagaimanapun tidak dinafikan bahawa melalui pengenalan teknologi ini ke dalam sistem pendidikan dilihat berupaya mengundang pelbagai elemen kebaikan sebagaimana yang dinyatakan oleh Sobel & Maletsky (1972) bahawa melalui teknik permainan (termasuk permainan digital dalam pendidikan) adalah satu kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat belajar. Namun demikian, dari sisi yang lain terdapat juga pelbagai faktor sampingan yang berbaur negatif sewajarnya tidak dikesampingkan. Kebelakangan ini fokus perbincangan masyarakat terarah terhadap pendedahan yang semakin ketara melibatkan keretakan jaringan sosial reflek terhadap penggunaan teknologi. Senario ini memperlihatkan seolah wujudnya ketaksuban dalam kalangan pelajar yang begitu leka menggunakan teknologi sehingga menjejaskan rantaian sosial para pelajar yang terangkum dalam kelompok generasi Y dan generasi Z ini. 1.1.Sorotan Kajian Lepas Relevansi permainan digital dalam metod pendidikan telah menarik beberapa siri kajian bagi mengenalpasti tahap signifikannya. Terdapat beberapa penemuan kajian yang menjustifikasikan kaedah permainan digital ini dalam pendidikan seperti melalui permainan digital berupaya untuk menarik golongan muda yang terdiri dalam kalangan pelajar untuk berada dan menghadap
Research Interests:
Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar keterbukaan kerajaan dalam usaha memperkasakan institusi pendidikan dalam negara. Hal ini selaras dengan kepesatan teknologi komunikasi dan maklumat di... more
Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar keterbukaan kerajaan dalam usaha memperkasakan institusi pendidikan dalam negara. Hal ini selaras dengan kepesatan teknologi komunikasi dan maklumat di seluruh dunia. Kertas kerja ini dibuat bertujuan untuk membuat tinjauan awal kesan permainan digital terhadap pendidikan. Tinjauan yang dilakukan terdapat beberapa perkara yang menjadi tumpuan penyelidik dalam bidang ini iaitu kesan terhadap motivasi, keseronokan, prestasi pembelajaran, aktiviti persaingan/cabaran, peningkatan kemahiran, aktiviti kerjasama, ketagihan, pengaruh terhadap perilaku pemain, kesan psikologi dan kesihatan.
Research Interests:
Abstrak Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar keterbukaan kerajaan dalam usaha memperkasakan institusi pendidikan dalam negara. Hal ini selaras dengan kepesatan perkembangan dan ledakan... more
Abstrak Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar keterbukaan kerajaan dalam usaha memperkasakan institusi pendidikan dalam negara. Hal ini selaras dengan kepesatan perkembangan dan ledakan teknologi komunikasi dan maklumat (ICT) di seluruh dunia. Penerusan evolusi pendidikan di Malaysia kelihatan melalui perubahan atas kaedah pengajaran dan pembelajaran agar perlu bersesuaian dengan tuntutan zaman. Sekiranya dahulu kaedah pengajaran dan pembelajaran tidak menggunakan alatan ICT namun pada masa kini kegagalan penggunaan ICT di dalam proses pengajaran dan pembelajaran kelihatan sebagai sesuatu yang janggal. Justeru, artikel ini meninjau transformasi pendekatan pendidikan kepada suatu corak yang lebih sofistikated iaitu melalui teknik permainan digital dalam pendidikan. Kata kunci ; Pendidikan, Permainan Digital & Pembelajaran. PENGENALAN Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al. (2013) semakin pesat berkembang. Kemasukan elemen ICT ke dalam segenap tatacara kehidupan tidak dapat dinafikan termasuk dalam aspek pendidikan. Ia selari dengan perkembangan pendidikan daripada kaedah tradisional hingga ke pembelajaran berbantukan komputer. Malahan inovasi dalam pendidikan diteruskan lagi dengan pendekatan permainan digital dalam pendidikan. Perubahan kaedah ini mendapat pengesahan apabila masyarakat secara majoriti turut memperakui bahawa penggunaan teknologi dalam dunia pembelajaran merupakan antara kepentingan utama pada hari ini (Harian Metro, 30 Jun 2014). Hal ini sejajar dengan kepentingan ICT sebagai medium sumber maklumat yang mudah dan cepat untuk memperoleh ilmu pengetahuan (Hairol Anuar, 2010). Pembelajaran berasaskan permainan digital sebagaimana yang ditakrifkan oleh Prensky (2003) adalah suatu integrasi kandungan pendidikan dan permainan komputer. Ia telah memungkinkan gabungan permainan komputer dan video dengan pelbagai kandungan pendidikan untuk mencapai keputusan yang baik atau lebih baik berbanding dengan kaedah-kaedah pembelajaran tradisional. Oleh kerana itu, pendekatan permainan digital dalam pendidikan merupakan salah satu kaedah yang sangat fleksibel dan mempunyai kelebihan bagi mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran seperti penerapan teori tingkahlaku, teori kognitif dan teori konstruktif (Smaldino et al., 2005). Justeru permainan digital dalam proses pendidikan di Malaysia mulai mendapat tempat apabila penggunaanya mula diaplikasikan di setiap peringkat pembelajaran.
Research Interests:
Tujuan kajian ini ialah untuk menguji keboleh gunaan perisian permainan pendidikan membaca awal Jawi bagi kanak-kanak prasekolah. Kajian in jalankan bertitik tolak dari kajian awal dan dapatan beberapa kajian yang mendapati mendapati... more
Tujuan kajian ini ialah untuk menguji keboleh gunaan perisian permainan pendidikan membaca awal Jawi bagi kanak-kanak prasekolah. Kajian in jalankan bertitik tolak dari kajian awal dan dapatan beberapa kajian yang mendapati mendapati masih terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta motivasi murid untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi. Penilaian ini dilakukan untuk mengkaji masalah-masalah keboleh gunaan perisian permainan pendidikan Jawi (MyJawiGame) apabila digunakan oleh pengguna sebenar berdasarkan kajian kes di tiga buah sekolah. Seramai 27 orang murid telah terlibat sebagai sampel kajian ini telah menggunakan perisian MyJawiGame untuk mempelajari membaca Jawi. Kajian eksperimental ini telah dijalankan selama 3 bulan dengan menggunakan kaedah pemerhatian, soalselidik dan temubual. Hasil kajian penilaian masalah keboleh gunaan MyJawiGame mendapati kajian ini menemui banyak masalah keboleh gunaan semasa diperingkat awal penggunaan MyJawiGame yang tidak dihadapi lagi oleh pengguna yang lebih berpengalaman di peringkat penggunaan lanjutan. Kebanyakkan masalah unik yang ditemui di dalam sesi pertama adalah berkaitan dengan ketidakfahaman responden terhadap matlamat sub permainan atau tidak boleh mengenalpasti langkah seterusnya untuk meneruskan sub-permainan. Di dalam sesi pertama kebanyakkan masalah yang ditemui di adalah masalah dari jenis pengetahuan, diikuti dengan jenis masalah sensorimotor, masalah kebiasaan, masalah pemikiran, dan masalah teknikel.
Research Interests:
Motivasi adalah satu pemboleh ubah yang penting dan perlu diambil kira apabila membangun, mengawasi dan menilai keberkesanan pengajaran di dalam perisian permainan komputer pembelajaran. Faktor-faktor yang dapat meningkatkan motivasi... more
Motivasi adalah satu pemboleh ubah yang penting dan perlu diambil kira apabila membangun, mengawasi dan menilai keberkesanan pengajaran di dalam perisian permainan komputer pembelajaran. Faktor-faktor yang dapat meningkatkan motivasi pelajar mestilah diambil kira ketika membangunkan perisian-perisian permainan ini. Walaubagaimanapun model-model motivasi yang sedia ada untuk membina perisian pendidikan adalah lebih cenderung kepada budaya/penulis barat. Oleh kerana itu kertas kerja ini akan membuat perbandingan beberapa teori/model motivasi daripada penulis-penulis barat dan penulis timur (Islam) supaya lebih sesuai untuk digunakan di dalam budaya melayu Islam/Malaysia untuk diterapkan di dalam pembinaan perisian permainan pembelajaran Jawi yang akan digunakan oleh kanak-kanak. Daripada perbandingan ini dicadangkan satu model rekabentuk motivasi bagi perisian pendidikan yang lebih sesuai digunakan di dalam budaya masyarakat timur (Islam). Motivasi adalah satu pemboleh ubah yang penting dan perlu diambil kira apabila membangun, mengawasi dan menilai keberkesanan pengajaran di dalam perisian permainan komputer pembelajaran. Faktor-faktor yang dapat meningkatkan motivasi pelajar mestilah diambil kira ketika membangunkan perisian-perisian multimedia ini. Walaubagaimanapun model-model motivasi yang sedia ada adalah lebih cenderung kepada budaya barat. Menurut Bixler seorang penulis tidak boleh menolak adanya kesan sikap barat terhadap motivasi. Apabila
Research Interests:
Digital gameplay is becoming increasingly prevalent. Its participant-players number in the millions and its revenues are in billions of dollars. As they grow in popularity, digital games are also growing in complexity, depth and... more
Digital gameplay is becoming increasingly prevalent. Its participant-players number in the millions and its revenues are in billions of dollars. As they grow in popularity, digital games are also growing in complexity, depth and sophistication. This paper presents reasons why games and gameplay matter to the future of education. Drawing upon these works, the potential for instruction in digital games is recognised. Previous works in the area were also analysed with respect to their  theoretical findings. We then propose a framework for digital Game-based Learning approach for adoption in education setting.
Research Interests:
Pendidikan dan pembangunan keusahawanan telah berkembang menjadi semakin penting di Malaysia. Peningkatan jumlah syarikat baru yang berdaftar dilihat sebagai salah satu petunjuk tentang kepentingan pendidikan keusahawanan. Terkini, jumlah... more
Pendidikan dan pembangunan keusahawanan telah berkembang menjadi semakin penting di Malaysia. Peningkatan jumlah syarikat baru yang berdaftar dilihat sebagai salah satu petunjuk tentang kepentingan pendidikan keusahawanan. Terkini, jumlah syarikat berdaftar menunjukkan peningkatan sebanyak 61% berbanding tahun 1995. Namun begitu, pendidikan secara tradisional menyekat keusahawanan, maka sistem pendidikan perlu dikemaskini untuk  menitikberatkan dan mementingkan keusahawanan ke arah memupuk budaya perusahaan/perniagaan. Permainan dan simulasi komputer telah digunakan secara meluas dalam bidang pendidikan ketenteraan, perubatan dan sains, oleh itu ia mempunyai potensi yang tinggi untuk digunakan dalam pendidikan keusahawanan. Tambahan pula, permainan digital telah berjaya menarik minat pengguna dengan baik. Contohnya, kebanyakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh oleh guru atau orang lain, bahkan ada yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat permainan video. Kertas kerja ini akan membincangkan kesesuaian dan potensi daya tarikan permainan digital untuk dimanfaatkan oleh golongan pendidik dalam pendidikan keusahawanan.
Research Interests:
Penguasaan kemahiran membaca Jawi di kalangan masyarakat Melayu mula menampakkan kemerosotan apabila Inggeris berjaya memerintah Semenanjung Tanah Melayu dan perlaksanaan Penyata Jawatankuasa Pelajaran (1956). Dapatan kajian-kajian lampau... more
Penguasaan kemahiran membaca Jawi di kalangan masyarakat Melayu mula menampakkan kemerosotan apabila Inggeris berjaya memerintah Semenanjung Tanah Melayu dan perlaksanaan Penyata Jawatankuasa Pelajaran (1956). Dapatan kajian-kajian lampau menunjukkan terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta motivasi  masyarakat Malaysia untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi. Perisian permainan sudah lama dijadikan alat hiburan kanak-kanak. Kebanyakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh oleh guru atau orang lain, bahkan ada segelintir pelajar yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat-pusat permainan video. Justeru itu kertaskerja ini akan membuat tinjauan awal tentang potensi ciri-ciri motivasi yang ada pada permainan digital ini yang boleh dimanfaatkan oleh di dalam pendidikan Jawi.
Research Interests:
Keterbukaan kerajaan dalam memperkasakan sistem pendidikan dapat dilihat melalui penyerapan elemen teknologi dalam kerangka pendidikan negara. Justeru pengenalan inovasi pendidikan melalui kaedah permainan digital dalam pelbagai peringkat... more
Keterbukaan kerajaan dalam memperkasakan sistem pendidikan dapat dilihat melalui penyerapan elemen teknologi dalam kerangka pendidikan negara. Justeru pengenalan inovasi pendidikan melalui kaedah permainan digital dalam pelbagai peringkat pengajaran dan pembelajaran merupakan sebahagian daripadanya. Responsif terhadap perkembangan ini, penyelidikan telah dijalankan bertujuan bagi mengkaji refleksi permainan digital terhadap masa belajar pelajar di KUIS. Metodologi kuantitatif diaplikasikan dengan sampel kajian berjumlah 268 orang. Analisa secara deskriptif dilakukan dengan perkiraan dapatan kajian melalui peratus, min, dan sisihan piawai. Hasil penemuan kajian mendapati sebahagian besar responden iaitu seramai 189 orang beranggapan bahawa permainan digital ini tidak menganggu masa belajar mereka iaitu 70.5 peratus (min=1.87, sisihan piawai=1.46), dapatan skor min menunjukkan interpretasi pada tahap rendah. Selanjutnya penemuan kajian mendapati sejumlah 43.3 peratus responden bersetuju bahawa permainan digital ini memberi faedah dalam proses pengajaran dan pembelajaran iaitu skor min membawa interpretasi sederhana tinggi (min=3.38, sisihan piawai=1.60) dan analisa kajian menemukan 79.5 peratus responden memberi jawapan tidak terhadap pengaruh permainan digital terhadap keputusan peperiksaan, di mana skor min membawa interpretasi rendah (min=1.49, sisihan piawai=1.04).
Research Interests: