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ABSTRACT
Research Interests:
ABSTRACT
Este relato de experiência é resultante de um projeto de extensão intitulado “Conversation Club”, que visou capacitar os participantes a desenvolverem a habilidade da fala de inglês como língua estrangeira através da prática da oralidade,... more
Este relato de experiência é resultante de um projeto de extensão intitulado “Conversation Club”, que visou capacitar os participantes a desenvolverem a habilidade da fala de inglês como língua estrangeira através da prática da oralidade, bem como através da habilidade de listening (escuta). No projeto, novas oportunidades foram propostas para que os participantes pudessem praticar ambas habilidades através de encontros semanais com duração de uma hora. Além da melhora nas habilidades linguísticas e das trocas interculturais que aconteciam durante os encontros, observamos que os benefícios de praticar uma língua estrangeira compreendem aspectos não apenas profissionais e/ou acadêmicos, mas também aspectos pessoais. O projeto Conversation Club possui não apenas um viés pedagógico, mas também como uma forma de autocuidado durante tempos de pandemia e distanciamento social.
RESUMO: Este artigo tem como objetivo discutir as características dos jogos educacionais e suas contribuições à aprendizagem, procurando estabelecer relações com os conhecimentos da neurociência. Para tanto, foi realizada uma pesquisa... more
RESUMO: Este artigo tem como objetivo discutir as características dos jogos educacionais e suas contribuições à aprendizagem, procurando estabelecer relações com os conhecimentos da neurociência. Para tanto, foi realizada uma pesquisa teórica para sistematização de conceitos, características e elementos presentes nos jogos, como regras e restrições, narrativa, objetivos, interação, desafio, competição e conflito, resultados, recompensas e feedback, destacando suas contribuições à aprendizagem. Além disso, a pesquisa teórica abordou a cognição e a aprendizagem, apresentando considerações importantes de Vygotsky, como a mediação, a Zona de Desenvolvimento Proximal e as funções executivas. Ao mesmo tempo, apresenta conceitos da neurociência que reforçam as contribuições do uso dos jogos educacionais para a aprendizagem.
Research Interests:
This article analyzes, from the perspective of decolonial feminism (VERGÈ, 2020; LUGONES, 2014; OYEWÙMÍ, 1997) and Critical Discourse Analysis (FAIRCLOUGH, 1989, 2003), the anti-feminist discourse present in memes that are widely... more
This article analyzes, from the perspective of decolonial feminism (VERGÈ, 2020; LUGONES, 2014; OYEWÙMÍ, 1997) and Critical Discourse Analysis (FAIRCLOUGH, 1989, 2003), the anti-feminist discourse present in memes that are widely disseminated on social networks and messaging applications, in which discursive constructions distort the real agendas defended by progressive political movements such as feminism. The memes were selected between 2019 and 2020, through sharing via the WhatsApp messaging app. In this way, the dynamic and immediate language of memes that affect a considerable number of individuals who have access to the internet and these forms of dissemination is analyzed, as well as the possible discursive impacts of these texts on the socio-discursive construction of Brazilian society, where such texts circulate.
The use of digital technological resources for educational settings is a quite recent phenomenon (SAVI; ULBRICHT, 2008). Although recent research emphasizes the importance of integrating technology into the curriculum, its use can only be... more
The use of digital technological resources for educational settings is a quite recent phenomenon (SAVI; ULBRICHT, 2008). Although recent research emphasizes the importance of integrating technology into the curriculum, its use can only be effective for learning if well integrated in a meaningful way in the classroom (PRENSKY, 2007; SQUIRE, 2006). This article aims to characterize vocabulary acquisition and the use of the digital game The Sims, and to investigate if and how it can assist vocabulary of English as a foreign language. Data collected involved participants of a public school setting in Florianópolis, SC, Brazil. The instruments used were a pre-test, a post-test, a delayed post-test, as well as a narrative writing. Results indicated The Sims as effective for vocabulary acquisition in EFL, since it deals with routine and familiar vocabulary and offers a new virtual life and contextual learning for players.
Uma das questões que atualmente giram em torno dos jogos em contextos educacionais, é como eles podem ser incorporados no processo de ensino/aprendizagem. Este artigo apresenta conceitos sobre o que são jogos, discutindo aspectos como... more
Uma das questões que atualmente giram em torno dos jogos em contextos educacionais, é como eles podem ser incorporados no processo de ensino/aprendizagem. Este artigo apresenta conceitos sobre o que são jogos, discutindo aspectos como suas características em relação ao ato de jogar, conceitos sobre o design de jogos, como suas características intrincadas trazem diferentes experiências para os jogadores, e como esse processo pode contribuir para contextos educacionais. Para tanto, apresentou-se e discutiu-se a utilização de dois jogos sem fins pedagógicos já existentes (o jogo analógico Tong e o jogo digital The Sims) para o contexto de ensino de inglês, tendo o primeiro sua narrativa adaptada para o contexto de compras e o segundo utilizado para a aquisição de vocabulário na língua-alvo, possibilitando experiências significativas para os aprendizes e um recurso alternativo para auxiliar os educadores no processo de ensino-aprendizagem.
Digital resources can help the language teaching pro- cess in an innovative way and its use has become increasingly frequent in classroom practices. The present article seeks to deepen general re- flections regarding digital resources and... more
Digital resources can help the language teaching pro- cess in an innovative way and its use has become increasingly frequent in classroom practices. The present article seeks to deepen general re- flections regarding digital resources and their innovative use as aids for teaching and developing English as a foreign language. We discuss a properly grounded theoretical approach and characterize the use of digital resources such as videos and digital stories. In this way, the ob- jective is to disseminate and discuss the use of digital resources in the classroom of English as a foreign language, bringing reflections on es- sential aspects for the development of foreign languages. By pointing out and exemplifying how the digital resources can be used, it is expec- ted to contribute to their use and application into the teaching practice of teachers in the field of teaching and developing foreign languages.
RESUMO: A multimodalidade está cada vez mais presente atualmente, especialmente por combinar diferentes modos semióticos (visual, verbal, sonoro, sinestésico) para fazer e trazer significado à comunicação. Neste artigo, nosso objetivo... more
RESUMO: A multimodalidade está cada vez mais presente atualmente, especialmente por combinar diferentes modos semióticos (visual, verbal, sonoro, sinestésico) para fazer e trazer significado à comunicação. Neste artigo, nosso objetivo principal foi analisar visualmente os pôsteres da série Game of Thrones, com foco nos pôsteres onde aparecia a personagem Daenerys, presencial ou simbolicamente. Para fundamentar nossa análise, usamos como base teórica a Gramática de Design Visual, proposta por Kress e van Leuween (1996; 2006). A partir dos critérios estabelecidos, analisamos um pôster por cada temporada exibida até então pela emissora HBO, totalizando 7 pôsteres analisados. Como resultados, pudemos observar que tanto os pôsteres quanto as ações tomadas pela personagem Daenerys no seriado contém muitas semelhanças. Desta forma, as imagens analisadas auxiliam a sinalizar a mudança de comportamento que a personagem sofre ao longo da série. ABSTRACT: Multimodality is increasingly present today, especially by combining different semiotic modes (visual, verbal, sonorous, kinesthetic) to make meaning to communication. In this article, our main objective has been to analyze visually the posters of the series Game of Thrones, focusing on the posters where the character Daenerys has appeared, personally or symbolically. As a theoretical support to our analysis, Grammar of Visual Design, proposed by Kress and van Leuween (1996, 2006), has been used. Based on the established criteria, we have analyzed a poster for each season that HBO broadcasted so far, totaling on 7 posters analyzed. As a result, we conclude that both the posters and the actions taken by the character Daenerys in the sitcom share many similarities. Therefore, the images analyzed help to signal the behavior change that the character suffers throughout the series.
Diversas pesquisas (Prensky, 2001; Gee, 2005; Squire, 2006; Chik, 2014) no ensino e aprendizagem de línguas indicam que os jogos digitais podem ajudar os alunos do inglês como língua estrangeira. Os jogos digitais podem fornecer... more
Diversas pesquisas (Prensky, 2001; Gee, 2005; Squire, 2006; Chik, 2014) no ensino e aprendizagem de línguas indicam que os jogos digitais podem ajudar os alunos do inglês como língua estrangeira. Os jogos digitais podem fornecer estratégias muito eficazes para auxiliar no aprendizado do vocabulário, como o uso de repetição, aprendizagem contextual e imagens e sons, incentivando os jogadores a continuar jogando para cumprir missões com motivação (deHann, 2010; Godwin-Jones, 2014; Vahdat & Behbahani, 2013; Yudintseva, 2015). Os jogos digitais também podem desenvolver habilidades cognitivas nos aprendizes, como as habilidades de atenção e concentração. Desta forma, este artigo faz uma revisão teórica sobre aprendizagem de língua estrangeira e aprendizagem de vocabulário em língua estrangeira através de jogos digitais, trazendo alguns exemplos de como os jogos digitais The Sims, Civilization III, Runaway: A Road Adventure podem favorecer o aprendizado de vocabulário de inglês como língua estrangeira.
Recently, the advent of technology has affected teaching and learning languages. In this context, opportunities have arisen, especially with various digital technologies available, which have allowed learners to experience the learning... more
Recently, the advent of technology has affected teaching and learning languages. In this context, opportunities have arisen, especially with various digital technologies available, which have allowed learners to experience the learning process in different ways and with more resources. Considering this trend, studies have been concerned with reflections on the use of digital technology for the processes of teaching and learning foreign language (L2). This study has the objective of presenting three digital resources, namely webconferencing, digital games and digital stories, as well as telecollaboration. In addition, it aims at discussing how these digital resources can contribute to L2 learning development.
ABSTRACT: This article aims to present studies carried out on teaching and learning vocabulary in English as a foreign language, for an overview of the research carried out in Brazil. In order to achieve our goal, we searched the... more
ABSTRACT: This article aims to present studies carried out on teaching and learning vocabulary in English as a foreign language, for an overview of the research carried out in Brazil. In order to achieve our goal, we searched the following keywords in two Brazilian Database Sites (Periódicos CAPES and Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações): English vocabulary teaching and vocabulary learning, with the following criteria: 1) the studies should have been carried out in Brazil by Brazilian researchers; 2) the studies could have been be theses, dissertations or articles published in national journals; and 3) the studies should have been published between 2007 and 2017. The results pointed to 14 studies, which were divided into 5 subareas: technological resources and hypermedia in teaching and learning vocabulary in a foreign language; vocabulary and reading; textbooks and vocabulary teaching; perceptions about teaching and learning vocabulary; and finally, working memory and vocabulary learning. As a conclusion, it is possible to state that studies have been developed to understand what it means to know vocabulary, and also to understand how its development can be assisted. It is also possible to state that vocabulary knowledge of a foreign language is becoming increasingly relevant for research.

RESUMO: Este artigo busca apresentar um levantamento acerca dos estudos realizados sobre ensino e aprendizagem de vocabulário em inglês como língua estrangeira, a fim de estabelecer um panorama das pesquisas realizadas no Brasil. Para atingir tal objetivo, pesquisamos em dois portais nacionais as seguintes palavras-chave: ensino de vocabulário inglês e aprendizagem de vocabulário, com a adoção alguns critérios: 1) os estudos deveriam ter sido realizados no Brasil por pesquisadores brasileiros; 2) os estudos poderiam ser dissertações, teses ou artigos publicados em revistas nacionais; e 3) os estudos deveriam estar publicados entre 2007 e 2017. Os resultados apontaram para 14 estudos, que foram divididos em 5 subáreas: os recursos tecnológicos e as hipermídias no ensino e aprendizagem de vocabulário em língua estrangeira; vocabulário e leitura; livros didáticos e o ensino de vocabulário; percepções sobre o ensino e aprendizagem de vocabulário; e por fim, memória de trabalho e aprendizado de vocabulário. Dentre essas subáreas, encontramos um maior número de estudos que investigaram os recursos tecnológicos e as hipermídias no ensino e aprendizagem de vocabulário. Como conclusão, é possível dizer que estudos têm sido desenvolvidos para compreender o que significa conhecer vocabulário, como também compreender como seu desenvolvimento pode ser assistido, e que o conhecimento de vocabulário de uma língua estrangeira passa a ser gradativamente reconhecido como importante
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RESUMO: Recursos tecnológicos podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem como um todo e, em particular, de língua estrangeira. Este texto busca trazer uma reflexão sobre recursos digitais como auxiliares para o ensino e... more
RESUMO: Recursos tecnológicos podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem como um todo e, em particular, de língua estrangeira. Este texto busca trazer uma reflexão sobre recursos digitais como auxiliares para o ensino e aprendizagem de língua estrangeira, focando em três recursos, a saber: histórias digitais, videogames e webconferência. Tais recursos podem ser utilizados dentro ou fora de sala de aula. Assim, os objetivos deste texto são: (a) caracterizar cada recurso digital, abordando referencial teórico na área; e (b) trazer uma reflexão sobre como cada recurso digital pode ser usado para ensino e aprendizagem de língua estrangeira. As discussões são apresentadas a fim de permitir o estabelecimento de bases para o trabalho pedagógico de professores de línguas estrangeiras. Assim, com a apresentação dos recursos digitais e reflexão sobre o uso de cada um na área, espera-se contribuir para a discussão sobre o uso de recursos digitais para o ensino e aprendizagem de línguas estrangeiras, como também para a incorporação desses recursos para a prática docente de professores na área de ensino e aprendizagem de Inglês como língua estrangeira. PALAVRAS-CHAVE: tecnologia educacional; recursos digitais; ensino e aprendizagem de língua.
Research Interests:
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RESUMO: Este artigo tem como objetivo discutir as características dos jogos educacionais e suas contribuições à aprendizagem, procurando estabelecer relações com os conhecimentos da neurociência. Para tanto, foi realizada uma pesquisa... more
RESUMO: Este artigo tem como objetivo discutir as características dos jogos educacionais e suas contribuições à aprendizagem, procurando estabelecer relações com os conhecimentos da neurociência. Para tanto, foi realizada uma pesquisa teórica para sistematização de conceitos, características e elementos presentes nos jogos, como regras e restrições, narrativa, objetivos, interação, desafio, competição e conflito, resultados, recompensas e feedback, destacando suas contribuições à aprendizagem. Além disso, a pesquisa teórica abordou a cognição e a aprendizagem, apresentando considerações importantes de Vygotsky, como a mediação, a Zona de Desenvolvimento Proximal e as funções executivas. Ao mesmo tempo, apresenta conceitos da neurociência que reforçam as contribuições do uso dos jogos educacionais para a aprendizagem.
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Dicionários – tanto monolíngues quanto bilíngues-e seu uso como recurso auxiliar na sala de aula são pouco pesquisados atualmente no Brasil. Neste artigo, apresentamos aporte teórico sobre Lexicografia e o uso dos dicionários bilíngues na... more
Dicionários – tanto monolíngues quanto bilíngues-e seu uso como recurso auxiliar na sala de aula são pouco pesquisados atualmente no Brasil. Neste artigo, apresentamos aporte teórico sobre Lexicografia e o uso dos dicionários bilíngues na sala de aula do aprendiz de línguas, e mais especificamente de inglês como língua estrangeira. Em nossa pesquisa, buscamos identificar quando e por quais motivos os alunos sentiam necessidade de utilizar dicionários como auxílio em seu aprendizado nas aulas de inglês como língua estrangeira do ensino médio. Conclusões mostram que há ainda uma lacuna quanto ao conhecimento acerca dos diversos usos e funções dos dicionários. PALAVRAS-CHAVE: Uso dos dicionários. Lexicografia. Inglês como língua estrangeira.
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Digital games are already well established in our contemporary society as an entertainment industry, and are present in our daily lives as students, teachers, family members and players as well. In this article I present a brief overview... more
Digital games are already well established in our contemporary society as an entertainment industry, and are present in our daily lives as students, teachers, family members and players as well. In this article I present a brief overview of digital games as a field of study for learning English as a second language, emphasizing on its motivational aspects. Digital games can be highly motivational for the learning of English as a second language since it unites fun, entertainment and situated learning. As a conclusion, digital games can be seen as beneficial, since it can be seen as complementary to school curricula, either inside the classrooms or as extra class activities, since it offers interaction with other players, a new virtual life and contextual learning.
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Recursos digitais, baseados no uso de computador, podem contribuir para os processos educativos como um todo e, mais especificamente, para o desenvolvimento de uma língua estrangeira (LE). Exemplos de recursos digitais para o... more
Recursos digitais, baseados no uso de computador, podem contribuir para
os processos educativos como um todo e, mais especificamente, para o desenvolvimento
de uma língua estrangeira (LE). Exemplos de recursos digitais para o desenvolvimento
de uma LE são: videogames, podcasts, infográficos (estáticos, interativos
ou animados), atividades educativas digitais, áudio livros, e-pals, livros digitais
e recursos da Web 2.0 (ver TUMOLO, 2014).
Neste artigo, apresentamos três recursos digitais, a saber: histórias digitais,
videogames e webconferência, com uma reflexão sobre como podem auxiliar o
desenvolvimento de inglês como LE.
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Recently, the advent of technology has affected teaching and learning languages. In this context, opportunities have arisen, especially with various digital technologies available, which have allowed learners to experience the learning... more
Recently, the advent of technology has affected teaching and learning languages. In this context, opportunities have arisen, especially with various digital technologies available, which have allowed learners to experience the learning process in different ways and with more resources. Considering this trend, studies have been concerned with reflections on the use of digital technology for the processes of teaching and learning foreign language (L2). This study has the objective of presenting three digital resources, namely webconferencing, digital games and digital stories, as well as telecollaboration. In addition, it aims at discussing how these digital resources can contribute to L2 learning development.