- Videogames, learning and education, English As a Second Language (ESL), Languages and Linguistics, Education, CALL, Technology for Learning and Teaching, and 14 moreLearning and Teaching of English Language Skills, Computer Assisted Language Learning, Teacher Education, E-learning, Digital Games, Student Motivation And Engagement, English for Specific Purposes (ESP), Multimodality, Applied Linguistics, English as a Foreign Language (EFL), English As An Additional Language, Gender Studies, Critical Discourse Analysis, and Grammar of Visual Designedit
- Holds a PhD degree (2019) from Programa de Pós Graduação em Inglês, at Universidade Federal Santa Catarina, where she... moreHolds a PhD degree (2019) from Programa de Pós Graduação em Inglês, at Universidade Federal Santa Catarina, where she researched about digital games for learning and teaching vocabulary in English . Holds a M.A. (UFSC/2010) degree in Letras - Inglês e Literatura Correspondente, where she investigated multimodality and gender studies. She is graduated in Letras Inglês (UFSC/2008). She is an English language teacher at Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Santa Catarina (2012). With experience in teaching English as a foreign language, her focus is on the following areas: technology for learning languages, English as a Foreign Language, technical education of English, English for specific purposes. Besides the aforementioned, she investigates multimodality, digital games, motivation, gender studies, critical discourse analysis, and vocabulary acquisition.edit
ABSTRACT
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Este relato de experiência é resultante de um projeto de extensão intitulado “Conversation Club”, que visou capacitar os participantes a desenvolverem a habilidade da fala de inglês como língua estrangeira através da prática da oralidade,... more
Este relato de experiência é resultante de um projeto de extensão intitulado “Conversation Club”, que visou capacitar os participantes a desenvolverem a habilidade da fala de inglês como língua estrangeira através da prática da oralidade, bem como através da habilidade de listening (escuta). No projeto, novas oportunidades foram propostas para que os participantes pudessem praticar ambas habilidades através de encontros semanais com duração de uma hora. Além da melhora nas habilidades linguísticas e das trocas interculturais que aconteciam durante os encontros, observamos que os benefícios de praticar uma língua estrangeira compreendem aspectos não apenas profissionais e/ou acadêmicos, mas também aspectos pessoais. O projeto Conversation Club possui não apenas um viés pedagógico, mas também como uma forma de autocuidado durante tempos de pandemia e distanciamento social.
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RESUMO: Este artigo tem como objetivo discutir as características dos jogos educacionais e suas contribuições à aprendizagem, procurando estabelecer relações com os conhecimentos da neurociência. Para tanto, foi realizada uma pesquisa... more
RESUMO: Este artigo tem como objetivo discutir as características dos jogos educacionais e suas contribuições à aprendizagem, procurando estabelecer relações com os conhecimentos da neurociência. Para tanto, foi realizada uma pesquisa teórica para sistematização de conceitos, características e elementos presentes nos jogos, como regras e restrições, narrativa, objetivos, interação, desafio, competição e conflito, resultados, recompensas e feedback, destacando suas contribuições à aprendizagem. Além disso, a pesquisa teórica abordou a cognição e a aprendizagem, apresentando considerações importantes de Vygotsky, como a mediação, a Zona de Desenvolvimento Proximal e as funções executivas. Ao mesmo tempo, apresenta conceitos da neurociência que reforçam as contribuições do uso dos jogos educacionais para a aprendizagem.
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The use of digital technological resources for educational settings is a quite recent phenomenon (SAVI; ULBRICHT, 2008). Although recent research emphasizes the importance of integrating technology into the curriculum, its use can only be... more
The use of digital technological resources for educational settings is a quite recent phenomenon (SAVI; ULBRICHT, 2008). Although recent research emphasizes the importance of integrating technology into the curriculum, its use can only be effective for learning if well integrated in a meaningful way in the classroom (PRENSKY, 2007; SQUIRE, 2006). This article aims to characterize vocabulary acquisition and the use of the digital game The Sims, and to investigate if and how it can assist vocabulary of English as a foreign language. Data collected involved participants of a public school setting in Florianópolis, SC, Brazil. The instruments used were a pre-test, a post-test, a delayed post-test, as well as a narrative writing. Results indicated The Sims as effective for vocabulary acquisition in EFL, since it deals with routine and familiar vocabulary and offers a new virtual life and contextual learning for players.
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Diversas pesquisas (Prensky, 2001; Gee, 2005; Squire, 2006; Chik, 2014) no ensino e aprendizagem de línguas indicam que os jogos digitais podem ajudar os alunos do inglês como língua estrangeira. Os jogos digitais podem fornecer... more
Diversas pesquisas (Prensky, 2001; Gee, 2005; Squire, 2006; Chik, 2014) no ensino e aprendizagem de línguas indicam que os jogos digitais podem ajudar os alunos do inglês como língua estrangeira. Os jogos digitais podem fornecer estratégias muito eficazes para auxiliar no aprendizado do vocabulário, como o uso de repetição, aprendizagem contextual e imagens e sons, incentivando os jogadores a continuar jogando para cumprir missões com motivação (deHann, 2010; Godwin-Jones, 2014; Vahdat & Behbahani, 2013; Yudintseva, 2015). Os jogos digitais também podem desenvolver habilidades cognitivas nos aprendizes, como as habilidades de atenção e concentração. Desta forma, este artigo faz uma revisão teórica sobre aprendizagem de língua estrangeira e aprendizagem de vocabulário em língua estrangeira através de jogos digitais, trazendo alguns exemplos de como os jogos digitais The Sims, Civilization III, Runaway: A Road Adventure podem favorecer o aprendizado de vocabulário de inglês como língua estrangeira.
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RESUMO: Recursos tecnológicos podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem como um todo e, em particular, de língua estrangeira. Este texto busca trazer uma reflexão sobre recursos digitais como auxiliares para o ensino e... more
RESUMO: Recursos tecnológicos podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem como um todo e, em particular, de língua estrangeira. Este texto busca trazer uma reflexão sobre recursos digitais como auxiliares para o ensino e aprendizagem de língua estrangeira, focando em três recursos, a saber: histórias digitais, videogames e webconferência. Tais recursos podem ser utilizados dentro ou fora de sala de aula. Assim, os objetivos deste texto são: (a) caracterizar cada recurso digital, abordando referencial teórico na área; e (b) trazer uma reflexão sobre como cada recurso digital pode ser usado para ensino e aprendizagem de língua estrangeira. As discussões são apresentadas a fim de permitir o estabelecimento de bases para o trabalho pedagógico de professores de línguas estrangeiras. Assim, com a apresentação dos recursos digitais e reflexão sobre o uso de cada um na área, espera-se contribuir para a discussão sobre o uso de recursos digitais para o ensino e aprendizagem de línguas estrangeiras, como também para a incorporação desses recursos para a prática docente de professores na área de ensino e aprendizagem de Inglês como língua estrangeira. PALAVRAS-CHAVE: tecnologia educacional; recursos digitais; ensino e aprendizagem de língua.
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Digital games are already well established in our contemporary society as an entertainment industry, and are present in our daily lives as students, teachers, family members and players as well. In this article I present a brief overview... more
Digital games are already well established in our contemporary society as an entertainment industry, and are present in our daily lives as students, teachers, family members and players as well. In this article I present a brief overview of digital games as a field of study for learning English as a second language, emphasizing on its motivational aspects. Digital games can be highly motivational for the learning of English as a second language since it unites fun, entertainment and situated learning. As a conclusion, digital games can be seen as beneficial, since it can be seen as complementary to school curricula, either inside the classrooms or as extra class activities, since it offers interaction with other players, a new virtual life and contextual learning.