Démarrage Rapide de Bertram's Cove
Démarrage Rapide de Bertram's Cove
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Racine : le jeu de rôletexte et conception © 2019 Magpie Games. Tous les droits sont réservés.
Root : Un jeu de force et de droit dans les bois© 2017 Leder Games. Tous les droits sont réservés.
Logo Leder Games et Root art TM & © 2017-2020 Leder Games. Tous les droits sont réservés.
Le Marquisat
emé pour la marquise de Cat qui le dirige, le marquisat est soit une faction d'envahisseurs et de colonisateurs
étrangers, soit une nouvelle force d'ordre et d'industrialisation, cela dépend à qui vous demandez.
a marquise de Cat vient d'un empire étranger et s'est engouffrée dans les bois avec son armée lorsque les
dynasties Eyrie n'étaient plus au pouvoir. De manière générale, l'objectif de la marquise est toujours de
industrialiser le Woodland et d'exploiter pleinement ses ressources. Peut-être s'agit-il d'améliorer sa propre
position dans son empire d'origine ; peut-être s'agit-il vraiment d'améliorer le sort des habitants de la forêt. Seul
le temps nous le dira.
Tout s'est effondré lors d'une récente guerre civile, l'un des conflits les plus vicieux à avoir jamais affronté les Eyrie.
Les dynasties se sont presque déchirées à l'époque. Maintenant, un Eyrie nouvellement renaissant est pris dans une
nouvelle guerre avec le marquisat pour reprendre les clairières des bois, leur domaine légitime. Et avec un ennemi
extérieur à lui-même pour une fois, l'Eyrie est prêt à mener une guerre totale. Après tout, les habitants des Bois ont
besoin de sa protection.
La Woodland Alliance n'est pas un pur représentant des habitants, bien sûr - ils n'étaient pas
élus ou choisis par les habitants en général. Ils sont issus des habitants les plus en colère contre la guerre actuelle
et les autres puissances, et ils sont prêts à prendre des mesures extrêmes pour vaincre ces empires.
parfois, cela signifie libérer les clairières des régimes oppressifs. D'autres fois, cela signifie
faire des martyrs et faire de terribles sacrifices.
problèmes dramatiques. Pour ce livret, six personnages et playbooks sont capable de plier les autres à votre volonté en utilisant des mots et des idées.
disponibles :
Rusemesure à quel point vous êtes perspicace, à quel point vous êtes capable de
• Dara l'aventurière :Dara est une gentille voyageuse et une adepte remarquer des détails importants chez les personnes et les lieux, et à quel point
de la paix. Elle vient de Oar's Rest, de l'autre côté du lac Grand, et vous êtes capable de tromper les autres.
elle est ravie de rencontrer Saffron Goodacre.
Délicatessemesure votre agilité et votre agilité, votre capacité à
• Sherwin le Harrier :Sherwin est un écureuil agité,
effectuer des tâches compliquées ou complexes avec vos
déterminé à gagner, toujours. Il rentre à Bertram's Cove
mains.
et le frère qu'il déteste, Bill « Hookpaw » Hayward.
• Clipsez le Ronin :Clip est un espion, un assassin et un soldat entraîné Chancemesure à quel point... eh bien... vous êtes chanceux, à quel point vous
venu d'un pays lointain. Il a une dette envers Maître Espion Dubois êtes capable de mettre votre destin entre les mains du pur hasard et de vous en
du marquisat, maintenant en poste à Bertram's Cove. sortir vainqueur.
• Umberto le Raider :Umberto est une souris qui aime se
Pourraitmesure à quel point vous êtes fort et résistant, à quel point vous êtes
battre, de bout en bout. Il vient à Bertam's Cove dans
capable de maîtriser vos adversaires ou de réussir des tâches qui nécessitent
l'espoir de combattre le célèbre capitaine Sparrowhawk.
une force brute.
• Rattler le pirate :Rattler a quitté Bertram's Cove après la mort de
son père et la confiscation de son navire. Elle revient avec son Chaque playbook est livré avec un ensemble prédéterminé de statistiques.
propre bateau, leDeux fois coulé, espérant se venger. Normalement, vous pouvez ajouter +1 à la statistique de votre choix, tant que
• Lucasta le Raconteur :Lucasta retourne chez elle à Bertram's vous n'augmentez aucune statistique au-delà de +2.Ce +1 a déjà été ajouté
Cove sous un nom différent, dans l'espoir de se montrer et de pour tous les personnages prégénérés.
renforcer sa réputation de conteuse légendaire.
Au cours du jeu, vous débloquerez peut-être des progrès qui
Vous allez ajouter plus de détails sur la forêt et les différents amélioreront encore vos statistiques, mais le maximum absolu que vous
habitants au fur et à mesure que vous développez vos pouvez avoir dans une statistique est de +2 sans coup spécial et de +3
personnages pendant le jeu. C'est bien beau. Utilisez tout dans les avec un coup spécial (comme l'Arbiter'sBrute).
personnages prégénérés comme point de départ, mais n'hésitez
pas à jouer dans les espaces indéfinis et les bords.
Arrière-plan, moteurs et nature
Nom, espèce et aspect Ensuite, vous avez votre expérience, vos motivations et votre nature.
Chaque vagabond a un nom - et souvent, une épithète, un nom de travail sous L'arrière-plan de chaque personnage prégénéré a déjà été rempli, mais
lequel ils commettent des crimes. Si vous voulez une épithète pour votre n'hésitez pas à élaborer sur ce qui est fourni ou à apporter de petites
Les lecteurs des personnages ont également été choisis. Ces deux pulsions
Ensuite, chaque habitant a une espèce - quel genre d'habitant vous êtes. Êtes-
décrivent comment vous pouvez avancer : remplissez la condition de la pulsion et
vous un renard? Un lapin? Un oiseau?
vous pourrez avancer immédiatement. Mais vous ne pouvez avancer qu'une seule
L'espèce n'a aucun effet mécanique - n'importe qui peut être un vagabond. Mais fois par session et par trajet ! Si vous voulez voir ce que vous pouvez faire lorsque
socialement, votre espèce influencera la façon dont certains habitants vous vous avancez, consultez la page 14 pour quelques notions de base et la page 31
traitent. Si vous êtes un oiseau, vous pourriez être encore plus détesté par d'autres pour des options spécifiques.
oiseaux qui vous considèrent comme un paria... ou vous pourriez être embrassé
par les oiseaux de l'Eyrie, qui essaient de vous séduire à leurs côtés. Si vous êtes un
Enfin, les natures des personnages ont déjà été choisies. Votre nature fait
loup, vous risquez d'être regardé avec suspicion - la plupart des habitants n'ont
référence à votre type de personnalité plus profond. C'est une façon d'agir
vous rouliez avec une statistique particulière - faites très attention à ces statistiques et à la
façon dont elles se connectent à votre ligne de statistiques. Les mouvements du playbook
Les compétences d'armes font chacune référence à l'un des mouvements d'armes
spéciaux. Pour les utiliser, vous avez besoin d'une arme étiquetée avec ce
mouvement, et vous avez besoin de la compétence d'arme appropriée. Par
exemple, pour utiliser Cleave, vous devez à la fois avoir la compétence d'arme et
avoir une arme étiquetée avec cette compétence. Les compétences d'armes des
personnages prégénérés ont déjà été choisies.
Présentations et connexions
Lorsque tout le monde a fini de choisir et de lire ses personnages, faites le
tour et présentez vos personnages. Expliquez qui vous êtes, pourquoi vous
êtes un vagabond, ce que vous faites et quelles sont vos motivations.
Répondez à toutes les questions posées par le MJ ou les autres joueurs. Une
fois que tout le monde a présenté ses personnages et que vous savez qui sont
les autres vagabonds de votre groupe, vous choisirez des liens avec ces autres
vagabonds. Faites le tour dans le même ordre, chaque joueur ajoutant une
connexion à la fois. Chaque joueur a deux connexions sur sa feuille de
personnage et peut utiliser les deux, alors faites le tour jusqu'à ce que chaque
joueur ait configuré les deux connexions à partir de sa propre feuille de
personnage.
Chaque connexion est également accompagnée d'un petit ajustement des règles.
Assurez-vous de le lire à haute voix afin que toutes les personnes impliquées dans la
Autres éléments
Vous avez également des pistes de dégâts (blessure, épuisement et épuisement) et
de l'équipement. Vos traces de dégâts représentent votre santé, votre stress et
votre équipement général, tandis que votre équipement correspond aux objets les
plus spécialisés et les plus importants que vous transportez. Pour en savoir plus sur
vos pistes de dégâts, voir page 12. Pour en savoir plus sur l'équipement, voir page
13.
Finesse." "Lorsque vous trompez un PNJ, faites preuve de ruse." • Détruire quelque chose (pourrait)
• Aider ou interférer
La première partie du mouvement, la partie "Quand X arrive", s'appelle
• Plaidoyer avec un PC
le déclencheur. Lorsque le déclencheur se produit dans la conversation
Ces mouvements aident à structurer la conversation principale du jeu.
du jeu, le mouvement est déclenché et la deuxième partie suit. Parfois,
Une grande variété de choses que les vagabonds font tomberont dans
cette deuxième partie dit que quelque chose se passe. Parfois, cela
l'une de ces catégories, et leurs composants spécifiques garantissent
demande un jet de dé (toujours 2d6, généralement avec une statistique
que la conversation avance dans des directions intéressantes.
ajoutée).
Les vagabonds ont également accès à tous les mouvements d'armes normaux
Le principal point à retenir pour le moment est le suivant : si un mouvement
et à certains mouvements d'armes spéciales (voir page 9), à tous les
est déclenché, vous suivez les instructions. Si un mouvement n'a pas été
mouvements de réputation (page 11) et à leurs propres mouvements de livre de
déclenché, vous maintenez la conversation en mouvement.
jeu. Tous ces mouvements sont plus spécifiques conçus pour aider à remplir des
Lancer les dés parties particulières de la conversation globale. Les mouvements d'armes, par
exemple, couvrent les combats et l'utilisation d'armes, tandis que les
Si un mouvement vous demande de lancer des dés, lancez deux dés à six faces (2d6) et mouvements de réputation couvrent l'utilisation de votre réputation dans les
suivez les résultats indiqués dans le mouvement. Habituellement, les mouvements vous bois.
demandent de rouler avec quelque chose - comme "rouler avec puissance" ou "rouler avec
réputation" - ce qui signifie que vous ajoutez cette statistique au jet. Tenter un exploit espiègle
Les résultats d'un déménagement se répartissent en trois catégories :
Lorsque voustenter un exploit malicieuxvous êtes doué, dites votre objectif et roulez avec
• 10+ :un coup plein ! Vous obtenez votre chemin. Finesse. Sur un coup, vous atteignez votre objectif. Sur un 7-9, marquez l'épuisement ou un
• 7-9 :un coup partiel avec des coûts, des complications ou des risque de votre exploit (au choix du MJ) vient à porter. Lorsque voustenter un exploit
conséquences. malicieuxvous n'êtes PAS qualifié, vous êtes faire confiance au destin.
• 6- :un raté. Le MJ vous dit ce qui se passe. Ce ne sera
probablement pas bon.
Certains mouvements vous indiquent ce qui se passe pour chaque catégorie, tandis que Chaque personnage a quelques exploits espiègles formés. Vous pouvez essayer de
d'autres vous permettent de choisir plus d'options lorsque vous roulez plus haut. Dans faire n'importe lequel d'entre eux, mais si vous n'êtes pas formé à un exploit - vous
tous les cas, rouler plus haut est généralement préférable. n'avez pas coché la case - alors vous ne "tentez pas un exploit malicieux" lorsque
vous l'essayez, vous "faites confiance destin".
Le MJ ne lance jamais de dés. Au lieu de cela, ils vous disent ce qui se
passe et répondent aux actions de vos personnages. Ils agissent Vous devez indiquer votre objectif lorsque vous tentez un exploit espiègle -
également en tant qu'arbitre en cas de désaccord sur la signification quelque chose comme "voler le bijou de la poche de ce type", ou "se faufiler
d'un mouvement. dans la caserne sans être vu", ou "désactiver les pièges". « Atteindre votre
objectif » signifie que même s'il y avait un coût ou une complication, vous
avez fait la chose : vous avez volé le bijou, vous vous êtes faufilé dans la
caserne, vous avez désactivé les pièges.
Voici une liste de tous les exploits espiègles et des risques probables :
Acrobaties Savoir grimper, sauter, sauter. Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger
Côté aveugle Coup de poignard dans le dos, meurtre, attaque sournoise, coup de poing Attirer une attention indésirable, laisser des preuves, plonger dans le danger
Contrefaire Copie, contrefaçon, contrefaçon Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible
Désactiver l'appareil Désarmer les pièges, éteindre les mécanismes Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, dépenser des ressources
Cacher Disparaître de la vue, rester caché Dépenser des ressources, laisser des preuves, prendre trop de temps
Crocheter la serrure Ouvrir une porte verrouillée, un coffre, etc. Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger
Pick Pocket Voler subtilement dans une poche Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible
Tour de passe-passe Palming, commutation, amerrissage forcé, fioritures Attirer l'attention non désirée, laisser des preuves, résultat faible
Se faufiler Entrez ou sortez des lieux sans être vu Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, plonger dans un danger
Prend trop de temps Lorsque vouspersuader un PNJ avec des promesses ou des menaces, roulez avec
Prenez trop de temps pour amener la situation à Charme. Sur un 10+, ils voient les choses à votre façon, à condition que vous leur
changer autour de vous de manière significative. ayez donné un motif solide ou un pot-de-vin raisonnable. Sur un 7–9, ils ne sont pas
sûrs ; le MJ vous dira ce que vous devez faire pour les influencer.
Résultat faible
Faites un choix difficile sur exactement ce que vous voulez, ou tout
Ce mouvement est utilisé lorsque vous essayez d'amener quelqu'un à
simplement, n'obtenez pas tout à fait tout ce que vous voulez.
faire ce que vous voulez en fonction de ce que vous dites. Si vous faites
des menaces, si vous faites un argument persuasif, c'est persuader un
PNJ. C'est toujours un PNJ - ce mouvement ne sert à rien contre les
autres vagabonds.
jusqu'à ce que la situation change suffisamment pour que l'information n'ait Vous devez réellement être capable de détruire quelque chose pour que le
Par défaut, détruire quelque chose est basé sur la force brute. Un "démolition"
Lorsque voustromper un PNJpour obtenir ce que vous voulez, roulez avec la ruse.
prudent basé sur la connaissance de l'appareil et la coupure du bon cordon, par
Sur un coup, ils mordent à l'hameçon et font ce que vous voulez. Sur un 7-9, ils
exemple, est un exploit malicieux oufaire confiance au destin (sauf si vous avez
peuvent à la place en choisir un :
un coup spécial pour cela).
• ils hésitent ; vous ébranlez leur confiance ou affaiblissez leur moral
• ils trébuchent ; vous gagnez une opportunité critique Aider ou intervenir
• ils réagissent de manière excessive ; prendre +1 vers l'avant contre eux
Sur un coup sûr - un 7 ou plus - le PNJ est trompé d'une certaine manière... mais sur Pour aider ou interférer, un vagabond doit être en mesure de prendre les
un 7-9, il n'est pas obligé de faire ce que vous attendez. Au lieu de cela, ils peuvent mesures appropriées à la situation spécifique. Plusieurs vagabonds peuvent
hésiter, trébucher ou réagir de manière excessive à la discrétion du MJ. aider ou interférer avec le même jet, tant que chacun marque l'épuisement.
Les dommages au moral sont un type particulier de dommages pour les PNJ
uniquement. Vous en trouverez plus à ce sujet plus tard, mais il suffit de dire Si un vagabond crée une opportunité ou un obstacle avec son aide ou
que cela les rapproche de se soumettre ou de vous fuir. Si un PNJ hésite, le MJ son interférence, il peut créer quelque chose de plus durable en
devrait envisager de lui infliger des dégâts au moral. fonction de son action. Ce n'est qu'une opportunité, cependant, pas
une garantie.
en coûte. Sur un 10+, la fortune sourit aux audacieux ; votre panache vous vaut épuisement s'ils acceptent ce que vous avez proposé. Vous ne pouvez utiliser ce
également une opportunité passagère. mouvement qu'une seule fois par session.
Ce mouvement est là pour agir comme un mouvement de secours polyvalent. Plaider avec un PC est le meilleur moyen d'amener d'autres vagabonds
Utilisez toujours un mouvement plus spécifique s'il y en a un, mais lorsqu'un à accepter vos plans. Chaque PJ ne peut plaider avec un autre PJ qu'une
vagabond fait quelque chose de dangereux, risqué, difficile ou autrement seule fois par session, qu'il soit d'accord ou non ! Et si l'autre PC n'est
tendu, et qu'aucun autre mouvement ne couvre la situation… il fait pas d'accord, il signale qu'il n'y a aucun moyen de le faire - il est temps
probablement confiance au destin. de trouver une autre voie à suivre.
Lorsque vousengager un ennemi au corps à corps à courte portée ou intime, Confondre les sensspécial
rouler avec Might. Sur un coup, échangez des dégâts. Sur 10+, choisissez 3. Sur
7–9, choisissez 1. Lorsque vouslancer quelque chose pour confondre les sens d'un
adversaire à courte portée ou intime, rouler avec Finesse. Sur un coup,
• infliger des dégâts graves (+1)
vous les avez déséquilibrés, aveuglés, assourdis ou confus, et vous vous
• subir peu (-1) de mal
êtes donné une opportunité. Sur 10+, ils doivent prendre un peu de
• changez votre gamme d'un pas
temps pour se repérer et retrouver leurs sens avant de pouvoir à
• impressionner, consterner ou effrayer votre ennemi
nouveau agir clairement. Sur un 7-9, vous n'avez que quelques instants.
Attaquer un ennemi
Lorsque vouslutter contre un ennemi à portée intime, rouler avec Might. Désarmerspécial
Sur un coup, vous choisissez simultanément. Continuez à faire des choix
Lorsque vousciblez l'arme d'un adversaire avec vos frappes à bout
jusqu'à ce que quelqu'un se désengage, tombe inconscient ou meure.
portant, rouler avec Finesse. Sur un coup, ils doivent marquer 2-
Sur un 10+, vous faites d'abord un choix, avant de commencer à faire
épuisement ou perdre leur arme - c'est bien hors de portée. Sur 10+,
des choix simultanés.
ils doivent marquer 3-épuisement au lieu de 2.
• vous portez un coup rapide ; infliger des blessures
• vous les présentez ; vous infligez 2 dégâts de moral Lorsque voustirer un coup intelligent conçu pour tirer parti de
• vous les gardez déséquilibrés et confus ; vous infligez 2- l'environnement à n'importe quelle distance, marquer l'usure et
épuisement rouler avec Finesse. Sur 7–9, choisissez 2. Sur 10+, choisissez 3.
• vous évitez au mieux leurs coups ; vous subissez peu (-1) de • votre tir atterrit sur n'importe quelle cible de votre choix à portée, même si elle
mal. est à couvert ou cachée (infligeant des blessures ou de l'usure, le cas échéant)
• vous les utilisez les uns contre les autres ; marquent à nouveau
l'épuisement et ils s'infligent leur mal à eux-mêmes • votre tir frappe une deuxième cible disponible de votre choix
• votre tir coupe quelque chose, casse quelque chose ou renverse
• vous infligez du moral ou de l'épuisement (au choix du MJ) Lorsque vousfrapper vicieusement un adversaire là où il est faible à courte
• vous désarmez votre adversaire ; leur arme est hors de portée, mais à distance ou à courte portée, marquer l'épuisement et lancer avec Puissance. En
portée cas de coup, ils subissent de graves dégâts (+1) et ne peuvent pas marquer l'usure
• vous ne subissez aucun préjudice de leur armure pour la bloquer. Sur un 10+, vous vous en sortez avec le strike. Sur
un 7–9, ils portent également un coup contre vous.
Chaque PJ suit sa propre réputation indépendamment, et chaque PJ (le cas échéant), et ils sont au courant de la vôtre (le cas échéant). Sur un 7-9, choisissez-en
suit la réputation de chaque faction indépendamment des autres. un. Sur 10+, les deux.
Dans les situations où la réputation de plusieurs PJ est en jeu, • vous avez entendu des histoires ; posez une question à leur sujet, et le MJ vous
additionnez-les (max +4, min -3). racontera une histoire que vous avez entendue à leur sujet comme réponse
• ils ont entendu quelque chose en votre faveur ; prendre +1 en avant lorsque vous
Le jeu complet deRacine : Le RPGcontient plus de mouvements de réputation que
essayez pour la première fois de jouer votre connexion avec eux et leur faction En
vous pouvez utiliser avec des réputations particulièrement élevées ou faibles.
cas d'échec, vous ne connaissez que les bases à leur sujet, et ils ont entendu des
histoires sur vous et les choses que vous avez faites, vraies ou faussespréparez-vous
Marque Prestige pour complications majeures.
Marquer la notoriété
pour suivre son stress, ses dégâts et ses ressources. Ils ont également case d'épuisement et que vous ne le pouvez pas, cela signifie que vous êtes à court de
des pistes pour la durabilité de leur équipement, et les PNJ ont leur fournitures, mais que vous ne subissez aucune autre conséquence. L'épuisement
propre piste de dégâts spéciale pour représenter le moral. disparaît lorsque vous réapprovisionnez - par exemple, si quelqu'un vous paie en
ressources, vous passez du temps à chercher de la nourriture dans les bois ou vous
Pour chaque piste, si un personnage doit cocher une case et ne peut pas, il
volez des marchandises et de la nourriture assorties dans le garde-manger de
est en quelque sorte incapable d'agir ou même complètement éliminé.
quelqu'un.
(Pour l'équipement, avoir besoin de marquer l'usure sur une pièce
d'équipement et ne pas pouvoir le faire signifie que la pièce d'équipement
se casse.) Un personnage ne peut jamais choisir de marquer une case
Porter
comme une option lors d'un mouvement s'il n'a pas réellement un case L'usure est une piste pour chaque pièce d'équipement importante qu'un
vide à marquer. vagabond porte. Au fur et à mesure que l'équipement est endommagé, vous
marquerez ses cases d'usure. Si vous devez marquer l'usure et que vous ne
Épuisement le pouvez pas, l'équipement se casse. Si la pièce d'équipement est seulement
endommagée, elle peut être réparée, bien que cela nécessite souvent l'aide
L'épuisement suit l'énergie, la volonté et les efforts d'un personnage. Plus
d'un forgeron ou d'un bricoleur. Pour en savoir plus sur les réparations,
il y a de cases cochées, plus le personnage est fatigué. Si un personnage
consultez la page 13.
doit cocher une case d'épuisement et ne le peut pas, alors il perd
connaissance ou est complètement laissé à la merci de ceux qui Les PNJ ont un score d'usure qui fonctionne comme une piste globale
l'entourent. L'épuisement efface environ une case chaque nuit de repos pour leur équipement et leurs ressources. Si la piste se remplit et qu'ils
décent, et toutes les cases si un PJ reçoit un peu de repos et de soins. doivent marquer une autre case, alors un équipement important sur eux
Aussi, si un PJ remplit la condition de sa nature, il vide immédiatement (leur arme, leur armure, etc.) se casse.
toutes les cases d'épuisement.
Moral
Blessure Le moral n'est utilisé que par les PNJ. Le moral suit la volonté d'un personnage
Les blessures suivent la santé physique d'un personnage. Plus il y a de de continuer face au danger et à la menace. Plus il y a de cases cochées, plus
cases cochées, plus le personnage est blessé, blessé et contusionné. Si un un personnage se rapproche de la rupture complète et de la fuite. Si un
personnage doit cocher une case de blessure et ne peut pas, alors il est en personnage doit marquer une case de moral et qu'il ne le peut pas, alors c'est
train de mourir. Ils s'évanouissent probablement ou sont complètement tout – il se brise. Soit ils se rendent, probablement en rampant et en implorant
incapables d'agir et périront sans aide médicale. Les blessures disparaissent pitié, soit ils s'enfuient.
lorsqu'un personnage reçoit des soins médicaux ou lorsqu'il se repose
pendant une période prolongée.
Épuisement
L'épuisement suit la réserve de ressources d'un personnage et divers
équipements mineurs. Plus il y a de cases d'épuisement cochées, moins un
personnage peut faire appel à des ressources rapidement et facilement.
Le MJ fait l'appel sur la façon dont les habitants des PNJ réagissent et
Chaque pièce d'équipement significative a une valeur déterminée
réagissent aux offres, mais devrait le baser sur la situation actuelle. Si le
en combinant les nombres suivants :
vagabond essaie d'acheter dans une clairière qu'il a sauvée, pleine
• (Ajouter) Boîtes d'usure d'habitants auprès desquels il a une grande réputation, alors acheter peut
• (Ajouter) Nombre de balises de compétence d'arme
être très simple ! Mais dans une clairière hostile, ils ne pourront peut-être
• (Ajouter) Nombre de traits avantageux ou de plages supplémentaires
pas acheter quoi que ce soit.
• (Soustraire) Nombre de traits désavantageux
auxquels ils sont confrontés deviendront de plus en plus compliqués. • Rendez la vie des vagabonds aventureuse et importante.
• Jouez pour découvrir ce qui se passe.
Pour représenter ces changements, les vagabonds peuvent avancer Des principes
dans leurs pulsions et ils peuvent mettre à jour leur nature, leurs
• Décrire le monde comme un tableau vivant.
pulsions et leurs connexions.
• Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs.
Dans le jeu complet deRacine : Le RPG, il existe plusieurs façons de faire • Soyez fan des vagabonds.
grandir et changer vos personnages pour soutenir le jeu de campagne à • Effectuez votre démarche, mais dirigez-vous par erreur.
long terme. Pour ce livret, cependant, vous trouverez un système • Parfois, renoncez à prendre des décisions.
d'avancement simplifié. • Faire des factions et de leur portée une présence constante.
• Donnez aux habitants des envies et des peurs.
qu'établi).
Lorsque vous avancez en suivant un trajet, vous choisissez une autre • Révéler une vérité importune.
option parmi les options d'avancement disponibles à partir de la page • Montrez des signes d'une menace imminente.
31. Ces avancements sont des suggestions pour les personnages pré- • Capturez quelqu'un.
générés et Bertram's Cove ; ils accéléreront considérablement le • Mettez quelqu'un à un endroit.
gameplay et les choix. Si vous souhaitez un éventail plus complet de • Perturber les plans et les stratagèmes de quelqu'un.
choix possibles, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous, mais nous • Faites-leur une offre pour obtenir ce qu'ils veulent.
vous recommandons vivement d'utiliser les options de la page 31 pour • Montrez-leur ce qu'une faction pense d'eux.
que le jeu reste rapide et fluide. • Renvoyez leur coup contre eux.
Voici les options d'avancement les plus ouvertes : • Activer un inconvénient de son historique, de sa réputation ou de son
équipement.
• Prendre +1 à une statistique (max +2)
• Après chaque mouvement, « qu'est-ce que tu fais ?
• Prenez un nouveau coup de votre livre de jeu (max 5 coups de votre
propre livre de jeu, y compris les coups de départ)
Si vous êtes bloqué...
• Prendre un nouveau coup d'un autre playbook (max 2 coups
Donnez-leur une carotte ou un bâton.
d'un autre playbook)
Ce sont des vagabonds - il y a de fortes chances qu'ils saisissent une
• Prenez jusqu'à deux nouvelles compétences d'armes (max 7 au total)
opportunité en suspens pour le profit, la vengeance, tout ce qui correspond
• Prenez jusqu'à deux nouveaux exploits espiègles (max 6 au total)
à leurs motivations. Mais aussi, ce sont des vagabonds – beaucoup
Remarque importante :Vous ne pouvez pas prendre plus d'une avance par trajet
d'habitants se méfient d'eux, et un couteau sous la gorge est une bonne
par session. Ainsi, même si vous pensez avoir touché plusieurs fois le même
motivation pour agir.
lecteur au cours d'une même session, vous ne pouvez avancer qu'une seule fois.
Montrez les crocs d'une faction.
Vous pouvez cependant avancer une fois par session pour chacun de vos lecteurs,
Chaque faction du jeu peut être menaçante - même les habitants, s'ils
ce qui signifie que vous pouvez avancer deux fois par session au maximum.
le souhaitent. Lorsque les crocs sortent, les choses commencent à se
produire, alors dénudez ces crocs !
Espèces
généralement 1 ou 2. Si l'équipement d'un vagabond devait être endommagé
en essayant de gratter un espace restreint dans un mur de château, vous
blaireau • castor • geai bleu • chat • renard • faucon • lézard • souris pourriez lui infliger 1 ou 2 épuisement sur eux. Si un vagabond saute d'un
opossum • loutre • hibou • lapin • raton laveur • écureuil • loup arbre, à 40 pieds du sol, vous pourriez dire que le MEILLEUR scénario après
faire confiance au destin- le résultat d'un 10+ - marque 1 blessure, car c'est
Disques tout simplement trop élevé. Infliger du mal n'est pas une punition, et ce n'est
se venger • s'enrichir • sécuriser sa famille sécuriser sa maison • pas un bâton pour décourager l'action - c'est une façon de rester fidèle à la
gagner du pouvoir • explorer pour construire quelque chose de fiction, de donner l'impression que le Woodland est réel, de mettre en
magnifique • résister aux envahisseurs défendre les faibles • détruire évidence les conséquences des actions des vagabonds d'une manière qui
un ennemi • faire la guerre pour prouver sa valeur • saper une figure honore leurs choix. Si un vagabond peut sauter 40 pieds sans risquer de se
de pouvoir pour trouver du réconfort • pour servir une cause blesser, alors le Woodland perd son drame.
supérieure • pour s'échapper pour négocier des résolutions pacifiques
• pour survivre à tout prix pour gagner un statut et une position
sociale • pour prendre le contrôle pour exercer du pouvoir et de
l'autorité sur les autres • pour dévaster
Debout sur le pont du bateau pirate Twice Sunk, la silhouette de Bertram's Cove
apparaît au loin, rétro-éclairée par le soleil levant. Les odeurs de séchage du
poisson salé, des incendies matinaux et des coques fraîchement montées se
mélangent à mesure que le navire s'approche du mouillage fluvial.
Comment ça se développe
Équipement:
Équipement: • Épée émoussée
• Ensemble d'armures de haute qualité • Un livre d'histoires
• Espadon
Se déplace:
• Longue-vue
• Agir avec un abandon téméraire
Se déplace: • Masquer les sentiments avec bravade
• Appelez des renforts • Attaquer un problème avec la force brute
• Prendre une décision tactique solide
• Frappez avec une violence écrasante Kell Sweetgrass
Safran Goodacre alias. Capitaine Épervier
Kell Sweetgrass est une souris banale qui a grandi en travaillant sur
Saffron Goodacre se déplace dans les rues de Bertram's Cove avec
le bateau de pêche de sa famille. Il est bien connu dans toute la ville
la grâce exercée d'un diplomate. Ses tons aimables et ses
pour avoir toujours le sourire aux lèvres et un accueil chaleureux
interactions réfléchies masquent sa vraie nature en tant que
pour ceux qu'il voit. Ce contraste saisissant entre la souris que les
tacticienne de souris calculatrice qui comprend les réalités brutales
habitants connaissent et les terribles images d'Épervier empêche
de la guerre. Elle est prête à sacrifier l'éthique au nom de la victoire.
les habitants de l'anse de faire le lien entre eux. Au début,
Elle sort de l'ombre et valorise les alliés qui gardent ses secrets.
dépeindre le redoutable capitaine semblait être une grande
Face à un choix difficile, elle se trompe vers la victoire sur la sécurité
aventure. Maintenant, il pleure pour s'endormir la nuit, aspirant à
même si le prix est élevé.
l'odeur du ragoût de sa mère et à la sensation de la main de son
épuisement■ ■ porter■ ■ ■ futur mari Declan Sheehan dans la sienne.
blessure■ ■ moral■ ■ ■ ■
épuisement■ ■ porter■
Conduire:Pour chasser le marquisat de Bertram's Cove
blessure■ ■ moral■ ■
Équipement:
Conduire:Pour rentrer en toute sécurité à Declan
• Carnet de notes
• Peignoirs fluides
Équipement:
• une bouteille de bon vin
• Costume du Capitaine Épervier (incluant un
Se déplace: faux coutelas massif)
• Agir avec une ruse impitoyable • Une lettre de Declan
• Allongez-vous avec une facilité éprouvée • Un petit morceau de fromage enveloppé dans un torchon
• Manipuler les autres jusqu'à l'insurrection
Se déplace:
• Crochets de verrouillage
Daisy Delaware lui attire des informations comme des brins d'herbe
recueillant la rosée du matin. Elle chérit le changement, la croissance et Se déplace:
l'argent que la connaissance apporte. La souris constamment occupée • Apprenez un secret grâce à une conversation informelle
travaille comme dockmaster de Bertram's Cove, invente des gadgets pendant • Disparaître dans l'ombre
son temps libre et est connue pour vendre un secret ou deux lorsque • Désarmez avec une douce jovialité
l'occasion se présente. Daisy aspire à la grandeur. Ce que la grandeur signifie
pour elle change constamment… mais lorsqu'elle se concentre sur une tâche, Michel Lambert
elle excelle. Son éthique de travail lui a laissé peu de temps pour socialiser, ce
Michel Lambert est une souris qui a passé toute sa carrière dans l'armée
qui lui convient parfaitement.
du marquisat en tant que spécialiste de l'infiltration secrète. Il s'installe
épuisement■ ■ porter■ ■ dans une zone sous une fausse identité, se fait des amis et devient
Équipement:
Spécial
• Canne avec épée cachée
Plate-forme de plongée non testée - Toute personne utilisant la plate-forme
• Couteau de botte
prend +3 en cours pourRécupération en eau profonde(page 23) et réduit le coût
• Bouteille d'encre qui disparaît
d'un raté à 1-épuisement.
Se déplace:
Soldats du marquisat
Environ 70 soldats, y compris le personnel de soutien, sont stationnés au fort
de Bertram's Cove. Disciplinés et professionnels, les soldats et les marins
s'entraînent ici au combat terrestre et maritime. Si nécessaire, vous pouvez
créer des soldats spécifiques : utilisez les règles de création de PNJ du MJ, en
veillant à toujours leur donner au moins 3 cases d'usure pour leur armure, et
2 dégâts de blessure pour leurs armes. Si une escouade complète de huit
soldats travaille dans le cadre d'une attaque coordonnée, traitez-les comme
une petite foule avec les pistes ci-dessous :
épuisement■ ■ ■ ■ porter■ ■ ■ ■
blessure■ ■ ■ ■ moral■ ■
Dommages infligés :3-blessure
Équipement:
• Armes et armures de marquisat standard
Base de l'alliance secrète marquez un épuisement égal à la différence de 9 et de votre jet — si vous
obtenez un total de 3, vous marquerez 4-épuisement. Si vous ne pouvez pas
Cachée parmi les rochers déchiquetés et les vieux arbres, la base marquer assez d'épuisement sur un échec, vous vous noyez.
rebelle est invisible depuis les eaux du Grand Lac. Le terrain de la région
remplace les murs fortifiés plus traditionnels, mais est incroyablement Balancer navire à navire
sécurisé. Un court canyon de granit mène de la plage à la base elle-
Lorsque vous utilisez des acrobaties audacieuses pour vous déplacer d'un
même. Un port camouflé situé plus loin sur la côte abrite la majorité de
navire à l'autre, dites au MJ où vous allez et roulez avec Finesse. Sur un coup,
la flotte impromptue de l'Alliance lorsqu'elle n'est pas en mission. Des
vous arrivez là où vous allez et marquez l'épuisement. Sur 10+, vous prenez le
bateaux de pêche avec un équipage de sympathisants locaux de
dessus, repérez une faiblesse ou exposez un défaut, selon votre choix. Sur un
l'Alliance patrouillent dans la zone, toujours en alerte et prêts à soutenir
7-9, vous vous retrouvez dans une situation difficile. En cas d'échec, vous
la base si nécessaire.
atterrissez exactement là où vous ne vouliez pas être.
Épave duBrise-vagues
Peu d'habitants comprennent vraiment la pression écrasante des eaux
profondes et moins de natures mortes pour en parler. LeBrise-vagues se
Où commencer
trouve sur le côté au fond du Grand Lac. Il y a un trou béant dans la partie
inférieure de la coque et des débris jonchent la zone environnante. Les Lorsque les vagabonds arrivent à Bertram's Cove, ils sont accueillis par Daisy
documents classifiés se trouvent dans les quartiers du capitaine vers la partie Delaware, une excellente source d'informations. Avec Astrid Montague sur le
arrière du navire. La lumière est rare pendant la journée, les moindres reflets quai, les joueurs peuvent facilement dialoguer avec le chef du marquisat et
de la lumière du soleil filtrant à travers les eaux du lac. La nuit, rien n'est visible obtenir son point de vue sur le problème que le capitaine Sparrowhawk
sur le site de l'épave à moins que la zone ne puisse être éclairée présente à la ville. La plupart des villageois ont une vision positive de l'épervier
artificiellement. et peuvent diriger les vagabonds vers Saffron Goodacre en tant que chef de la
ville qui peut répondre aux questions.
L'atelier de marguerite Daisy Delaware n'est alignée sur aucun camp dans la guerre. Si on lui
L'intérieur du hangar sans fenêtre près de la jetée qui abrite l'atelier de demande, ses principales préoccupations sont de trouver l'or manquant
Daisy est un maelström de projets à moitié terminés, de piles de et de collecter toutes les informations partagées par les vagabonds.
matériaux et de piles de livres. Les deux exceptions à ce chaos sont Daisy est une bonne source d'informations lorsque les vagabonds ne
l'établi qui tapisse un mur et le porte-outils qui en tapisse un autre. veulent s'approcher d'aucun côté mais découvrent toujours ce qui se
Chacun est d'une propreté impeccable et organisé avec amour. Il est clair passe à Bertram's Cove. Elle peut faciliter les présentations avec les
que Daisy est fière de son espace de travail. dirigeants de l'Alliance ou du marquisat.
Une lampe à huile est suspendue à une chaîne près de l'établi pour fournir de la
Au fur et à mesure que les choses continuent, faites une escalade - un
lumière. La sécurité dans le cabanon consiste en un simple cadenas métallique sur
mouvement conçu pour intensifier la situation et attirer davantage les PJ. Les
la porte.
escalades peuvent offrir de nouvelles opportunités, créer de nouveaux dangers
ou fermer des débouchés pour s'échapper. Si les choses deviennent trop calmes
ou lentes, ou si les vagabonds ne savent pas quoi faire, faites une escalade. Voici
quelques exemples:
• Dans une rue calme éclairée par la lune, une jeune souris, Aiden Birch,
pousse une brouette d'une main et utilise son coude pour guider
l'autre poignée. Une torche crépite dans sa main libre, fournissant
suffisamment de lumière pour naviguer sur la chaussée. Le devant
• Les quais plongent dans le chaos alors que les troupes du marquisat Woodland. Il s'est éloigné de cet endroit et ne sert maintenant d'autre
crient que le capitaine Sparrowhawk a été aperçu près du fort. Il y a maître que lui-même, parcourant les chemins qui le font se sentir le
un éclair de tissu rouge - un chapeau désinvolte assorti à celui porté plus vivant.
par Sparrowhawk - vu disparaître dans une ruelle. • Umberto le Raider :Umberto est un ancien bandit dont le
corps porte les cicatrices d'une vie de combats. Parfois, vous
Chaque playbook a des liens intégrés avec la ville et les choses
devez prendre ce dont vous avez besoin à la dure.
qu'ils veulent accomplir. Vous pouvez les utiliser pour pousser
• Rattler le pirate :Rattler est l'incarnation du code du pirate : naviguez
davantage les escalades vers la confrontation. Reconnaître
librement, prenez ce que vous voulez et ne laissez jamais votre équipage
quelqu'un de son passé dans une situation dangereuse ou se voir
derrière vous.
soudainement présenter un chemin vers un objectif personnel,
• Lucasta le Raconteur :Lucasta est une magnifique
quel que soit le danger encouru, augmente le potentiel pour les
conteuse. Sa relation ténue avec la vérité lui cause
vagabonds de sauter dans des situations explosives.
autant d'ennuis qu'elle la sauve.
Parce que toute la zone est un espace contesté, il y a peu de choses avec
lesquelles les vagabonds peuvent s'engager qui n'ont pas de conséquences.
S'appuyer sur les choix qu'ils font pour passer à une histoire passionnante et
engageante pour tout le monde. Par exemple, si les vagabonds se
concentrent sur la récupération des Brise-vaguesor, ils doivent encore quitter
la zone, qui est entourée de dizaines de navires de recherche qui
embarqueront et fouilleront tout bateau suspect. À qui ont-ils parlé à
Bertram's Cove qui pourrait maintenant être soupçonné d'avoir aidé au vol ?
Continuez à faire monter la pression jusqu'à ce que leur seul moyen
d'avancer passe par des actions dangereuses et spectaculaires dignes des
histoires et des chansons créées pour les légendes.
Justice:Avancez lorsque vous obtenez justice pour quelqu'un qui Vos déménagements
a été lésé par un individu puissant, riche ou de haut rang.
Bien lu :Prenez +1 Ruse (max +3).
du mal. vous êtes repérés ensemble, puis • Qui est le dissident local ?
la notoriété gagne avec ceux • De quoi les habitants ont-ils peur ?
ubed pour vous deux. • Qu'espèrent les habitants ?
Arrière-plan • Quelles opportunités existent pour les vagabonds
entreprenants ?
Ayant grandi à Oar's Rest, de l'autre côté du
Grand Lac depuis Bertram's Cove, Dara avait le blessure En cas d'échec, vos questions signalent quelqu'un de
désir de parcourir le monde. Elle passait son
temps libre sur les quais avec sa meilleure amie
épuisement dangereux.
alors qu'elle navigue vers Bertram's Cove en • Émoussé :Cette arme inflige de l'épuisement et non des blessures.
tant que membre d'équipage duDeux fois coulé.
Peignoirs■ ■
Elle a hâte de voir de vieux amis et de partager
les récits de ses propres exploits audacieux.
• Modeste:Jusqu'à ce que vous blessiez un ennemi, il ne vous considérera jamais plus comme une menace que les
autres vagabonds avec armes et armures.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- - - - +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
notoriété prestige
Vos disques
Infamie:Avancez lorsque vous diminuez votre réputation
auprès de n'importe quelle faction.
Vos déménagements
Voyageur:Avancez lorsque vous remplacez un élément précieux ou
Flotte de pied et de main :Prenez +1 Finesse
significatif par un élément qui représente la culture locale.
(max +3).
Arrière-plan
passez du temps à chercher un moyen secret d'entrer ou de
marquez
sortir d'un endroit qui pourrait en avoir un, marquez
Sherwin apprécie une chose dans la vie par- l'épuisement et roulez avec la chance. Sur un coup, vous
dessus tout : gagner. Ayant grandi à trouvez un chemin caché - le MJ le détaillera et où il mènera.
Bertram's Cove en tant que plus jeune de Sur un 10+, il y a quelque chose le long ou à l'intérieur du
neuf frères et sœurs, il a appris qu'il devait
blessure chemin qui a de la valeur pour vous - le MJ vous dira quoi.
être rapide, intelligent et rusé. En cas d'échec, vous trouvez un chemin secret... et
Il a appris que si vous fâchez les autres, ils épuisement quelqu'un d'autre l'utilise en ce moment même. Ils ne
ne remarquent pas qui a mangé le dernier épuisement seront probablement pas contents que vous ayez trouvé
petit pain. C'est un écureuil excitable qui leur secret.
s'agite constamment avec tout ce qu'il a
dans les pattes. Ce besoin de mouvement
et d'action lui donne toujours envie d'aller
de l'avant. Lorsqu'il a découvert que son Votre équipement portage : 2 chargé : 4 portage maximum : 8
amie Rattler quittait la ville pour trouver
son chemin et devenir un célèbre capitaine Hache de lapin■ ■ ■
pirate, il s'est invité au voyage et les deux
• Gamme:Loin, proche |Étiquettes de compétence d'arme :Désarmer, Trick Shot
sont ensemble depuis. Alors que la plupart
• Acier des lapins :Marque d'usure às'engager dans la mêléeavec Finesse au lieu de Might
de sa famille s'est dispersée dans les bois
• Jetable :Marquer l'épuisement àcibler un ennemi vulnérableavec cette arme à longue portée.
au cours des années qui ont suivi, son frère
aîné Bill "Hookpaw" Hayward est resté et Armure en cuir■
travaille avec les rebelles. Sherwin déteste • Flexible:Lorsque vous vous débattez avec quelqu'un, marquez l'épuisement pour ignorer le premier choix qu'il
son frère et espère enfin le remettre à sa fait.
place lorsque Nuage de Crochet verra à
quel point Sherwin s'est bien débrouillé.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - - + 0- - +1 +2 +3
notoriété prestige
Vos disques
Sensations fortes :Avancez lorsque vous échappez à une
mort certaine ou à une incarcération. Vos déménagements
Des principes:Avancez lorsque vous exprimez ou incarnez vos principes Connaître la volonté d'un Seigneur :Lorsque vous
moraux à grands frais pour vous-même ou vos alliés. déterminerun habitant de statut, d'autorité ou de pouvoir,
lancez le dé avec Puissance au lieu de Charme. Lorsque
vos connexions
vous astuceun habitant de statut, d'autorité ou de pouvoir
en jouant un subordonné, lancez le dé avec la puissance au
lieu de la ruse.
Observateur Partenaire
Bien élevé :Lorsque vous entrez dans un environnement
Je vois dans ____________ de nombreux rappels de __________ et moi avons travaillé ensemble sur ma première
social dépendant des manières et de l'étiquette, faites
mon ancien maître. Je suis attiré par eux, même si je véritable tâche d'importance dans les bois, renversant une
preuve de ruse. Sur 10+, maintenez 3. Sur 7-9, maintenez 2.
les regarde attentivement. Qu'est-ce qui me rappelle dangereuse figure d'autorité d'une faction. Qui avons-nous
Perdez toute prise lorsque vous partez ou lorsque les règles
mon ancien maître ? Que pensent-ils de mes yeux déposé ? Pourquoi?
sociales s'effondrent. Dépensez Hold 1 pour 1 pour :
vigilants ?
Dans ce lien, vous êtes chacun avec
Lorsque vousdevinez-les, vous avez toujours 1, la faction que vous avez aidé,
• Couvrir un faux pas social en votre nom ou au
même en cas d'échec. Lorsque voussupplie-les de otorieté avec la faction que vous
nom d'un allié ; effacer 1-épuisement
t'accompagner, vous pouvez les laisser clairs jouez, si vous êtes repéré
• Dénoncez le faux pas social de quelqu'un
2-épuisement au lieu de 1. les factions de prestige ou de
d'autre; leur infliger 1 mal de moral
notoriété sont doublées pour
• Charmer quelqu'un ; prenez +1 en cours pour leur parler
pendant que vous avez mis en attente
• Démontrez votre valeur ; marquer le prestige avec
Arrière-plan une puissante faction d'habitants
Ancien soldat et espion, Clip a passé sa vie
En cas d'échec, les règles d'étiquette ici sont bien
d'adulte avec d'autres lui disant quoi faire. Il blessure différentes de ce à quoi vous vous attendiez; marquez
ne laissera plus jamais personne le
contrôler. Pendant son mandat dans sa épuisement l'épuisement lorsque vous commettez une erreur
gravement impolie.
lointaine patrie, Clip a été formé par un épuisement
expert étranger - Maître Espion Dubois lui- Toujours à l'écoute :Prenez +1 Ruse (max +3).
même, visitant la patrie de Clip dans le cadre
d'un effort diplomatique du Monde de Cat.
Sous la tutelle de Maître Espion Dubois, il a
appris les coutumes de la haute société, les
Votre équipement portage : 3 chargé : 6 portage maximum : 12
techniques de surveillance avancées et
comment tirer parti des deux contre une Épée de maître■ ■ ■
cible. Lorsque Clip a appris que son maître
• Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence d'arme :Cleave, Assaut sur un groupe, Frappe vicieuse
avait été tué - et que des assassins
• Pointu:Marquez l'usure lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme pour infliger 1 dégât supplémentaire.
viendraient également pour Clip - Dubois l'a
• Grand:Marquez l'épuisement lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme pour infliger 1 dégât
aidé à s'échapper en sachant tranquillement
supplémentaire.
qu'il y avait une dette à payer. Bien que Clip
n'ait aucune réelle loyauté envers Dubois, il Cotte de mailles■ ■ ■
respecte le vieux chat et comprend que des • Tissé serré :Lorsque vous prenez quelques secondes pour réparer cette armure après un combat, effacez 1-port que
ponts en feu peuvent vous laisser seul et vous avez marqué pendant le combat.
piégé sur une île. • Lourd:Cet objet compte comme 1 chargement supplémentaire.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 + 0- - - - +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - - +0 +1 +2 +3
notoriété prestige
• Chef de Métal :Lorsque vouss'engager dans la mêléeavec un adversaire, marquez l'usure pour infliger l'épuisement en plus
de tous les autres dommages.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - - + 0- - +1 +2 +3
notoriété prestige
Famille Partenaire est morte dans l'eau et doit être réparée au port. Si vous
devez marquer l'usure sur votre vaisseau mais que toute
____________ avait une bonne relation avec mon d J'ai saisi une cargaison de valeur de euh.
sa piste est pleine, votre vaisseau est perdu. Si jamais vous
ancien capitaine. Comment m'ont-ils aidé à Qui avons-nous volé ? Pourquoi?
perdez le vaisseau, le MJ peut vous offrir l'opportunité d'en
assumer ce rôle comme le mien ?
Dans cette connexion, vous marquez obtenir un nouveau.
Lorsque vousaidereux, vous pouvez marquer chacun la faction que vous avez aidé, et
Nom de votre navire :__J_w_je_c_e_S_tu_n_k
2-épuisement pour donner un +2, au lieu de liez avec la faction à laquelle vous avez fait
___________ Porter■ ■ ■
1-épuisement pour un +1. du mal. vous êtes repérés ensemble, puis
la notoriété gagne avec ceux Bénédictions :
ubed pour vous deux. • Agile:prenez +1 en continu pour tromper les PNJ lorsque
Arrière-plan vous vous fiez à la vitesse de votre vaisseau
• Rapide:une fois par session, marquez l'usure
Rattler a grandi à Bertram's Cove avec son blessure pour distancer tout poursuivant sur l'eau
père Archer, un pêcheur local. Elle a appris
à marcher sur le pont de son bateau et a épuisement Défauts:
grandi en passant autant de temps sur épuisement • Redouté :prendre -1 à la réputation auprès d'une faction
l'eau qu'il le permettait. Son insistance choisie pendant que vous êtes sur votre navire
était la seule raison pour laquelle elle allait • Rachitique:votre navire a une boîte d'usure de
à l'école. C'est là qu'elle se trouvait le jour moins que d'habitude (3 au lieu de 4)
où une énorme tempête a balayé Grand
Votre équipement Naviguer sur:Lorsque vous voyagez d'une clairière à l'autre
Lake, tuant son père. Alors que la plupart
de la communauté s'est réunie pour portage : 2 chargé : 4 en bateau, marquez l'usure du bateau et roulez avec
s'occuper de Rattler, l'ancien chef du fort portage maximum : 8 Chance. Sur un coup, vous atteignez le prochain port ; le
MJ vous dira un habitant (principalement) amical que vous
du Marquisat, Pierre Toussaint, a saisi le
bateau de son père pour non-paiement Rapière de duel■ ■ ■ connaissez là-bas. Sur un 7-9, ils gardent une rancune –
débrouillez-vous ou offrez au moins 2-Value pour laisser
des impôts. Jurant de revenir avec son • Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence
aller les choses. En cas d'échec, vous êtes pris dans une
propre navire, elle a quitté Bertram's Cove d'arme : Désarmer, Parer
situation dangereuse le long de votre route avant d'arriver
et n'est pas revenue jusqu'à aujourd'hui. • Précis:Portez des marques pour ignorer l'armure de
au port.
Apprendre que le capitaine Sparrowhawk a votre ennemi lorsque vous lui infligez des dégâts.
rempli le rôle auquel elle se sentait • Rapide:Marquez l'épuisement pour vous engager Fier-à-bras:Lorsque vous chargez pour la première fois au
destinée l'a laissée amère et à la recherche dans la mêlée avec Finesse au lieu de Puissance. combat en vous balançant, en plongeant ou en sautant vers
d'un combat. Rentrant chez elle sur son engager un ennemi au corps à corps à courte portée,
Armure récupérée■ ■ ■
propre navire, laDeux fois coulé, semble lancez avec Chance au lieu de Puissance.
un pas de plus vers la réalisation de son • De fortune:Cet article ne peut pas être
destin. réparé. Cette balise négative rembourse
2 valeurs au lieu de 1 valeurs.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- - +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 - - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
notoriété prestige
incident particulier nous a fait fermer? Comment l'ai-je nous conduiraient à nous traiter votre symbole après une représentation publique, nettoyez
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - + 0- - - +1 +2 +3
notoriété prestige
Orateur:Lorsque vous faites un discours aux Cross-country:Prenez une boîte Toujours armé :Prenez la compétence d'arme
habitants intéressés d'une clairière, dites ce supplémentaire d'épuisement. Lorsque votre Improviser une arme(cela ne compte pas
que vous les motivez à faire et roulez avec piste d'épuisement est pleine et que vous dans votre limite). Lorsque vous infligez des
Charme. Sur un coup, ils se déplaceront pour devez marquer l'épuisement, vous pouvez dégâts avec une arme improvisée, infligez +1
le faire comme bon leur semble. Sur 10+, choisir de marquer une quantité équivalente de dégâts.
choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1. de blessures au lieu d'être retiré de la situation
Prenez ce mouvement :
ou de perdre connaissance.
• Ils n'essaient pas de pousser votre intention Les règles de la guerre :Lorsque vous faites
trop loin Prenez ce mouvement : appel à un ennemi raisonnable pour faire
• Ils ne se dissolvent pas au premier signe Ne tirez pas sur le messager : Prendre la respecter une règle de guerre, lancez le dé avec
de réelle résistance Contrefaireexploit espiègle (il ne compte Puissance. Sur un coup, ils se sentent obligés ;
• Ils ne vous demandent pas de vous tenir à pas dans votre limite). Lorsque vous choisissez-en un ci-dessous qu'ils doivent
leur tête et de diriger faites semblant d'être un messager suivre. Sur un 7-9, ils en choisissent un que
En cas d'échec, ils déforment votre message inoffensif transportant une missive vous devez suivre ; désobéir, et l'obligation
partageront un précieux secret ou vous vos idées de guerre ; préparez-vous à une leçon
accorderont une sérieuse faveur à la place. Sur un brutale sur les règles auxquelles ils adhèrent.
Puissance miséricordieuse :Lorsque vous essayez Beaucoup de rhum :Une fois par session, vous Doigts rapides, yeux plus rapides :Lorsque
de vous lier d'amitié avec un PNJ que vous avez pouvezplaideravec un vagabond une deuxième vouslire une situation tenduependant
sauvé de la colère d'un autre, passez du temps à fois dans une séance en partageant votre rhum l'exécution, vous pouvez toujours poser une
l'aider davantage (marquez l'épuisement) ou (marque d'épuisement) avec la cible de votre question, même en cas d'échec.
achetez-lui un verre (marquez l'épuisement). Votre plaidoirie.
Prenez ce mouvement :
gentillesse continue porte ses fruits; ils
Prenez ce mouvement : Langue d'argent:Lorsque vouspersuader
partageront un précieux secret ou vous
Pieds marins :Lorsque vous tentez un exploit un PNJ avec une anecdote colorée,
accorderont une faveur sérieuse.
espiègle à bord d'un navire pour côté aveugle, marquez l'épuisement sur un coup pour lui
se faufiler,cacher, ou faire des acrobaties, faire révéler quelque chose d'important et
Prenez ce mouvement : lancez avec Chance au lieu de Finesse. de pertinent sur la situation.
Butin et pillage :Lorsque vous pillez une zone
Prendre des exploits espièglesacrobatieset
riche en objets de valeur, roulez avec Finesse.
Prendre des exploits espièglesse faufileret désactiver l'appareil.
Sur un coup, quelque chose qui sort de
cacher. Prenez les compétences d'armes Prenez les compétences d'armesconfondre
l'ordinaire attire votre attention; réclamez-le
arme improviséeetparer. les sensetdésarmer.
et il est à vous. Sur 10+ tous les 3. sur 7-9
choisissez 1 :
Au milieu de cette guerre, vous et vos amis, des vagabonds, voyagez tous entre
les clairières. Vous assumez des tâches que personne d'autre ne veut ou ne peut
faire. Vous choisissez qui vous servez, si quelqu'un... et vous pouvez faire pencher
la balance de la guerre.
Ce livret est un échantillon des règles de base deRacine : Le RPG, complet avec six personnages
pré-générés et une clairière pré-écrite complète pour vous donner une situation de départ solide
pour quelques sessions de jeu. Ouvrez le livre, lisez-le, choisissez des personnages et jouez ! Tout ce
dont vous avez besoin est du papier, des crayons et des paires de dés à six faces !
Vouloir apprendre
plus sur le
RPG racine ?
Visiterootrpg.com
pour plus d'informations
et des aperçus de la
prochaine version !