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Démarrage Rapide de Bertram's Cove

Transféré par

Nicolas Dutsz Duval
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Démarrage rapide de Bertram's Cove


À propos de ce livret
Bonne journée du RPG gratuit ! Ce livret est un aperçu deRacine : le jeu de rôle,
dont six playbooks ; tous les mouvements de base ; règles d'épuisement,
Contenu
d'usure, d'épuisement et de blessure ; mécanique d'équipement; et toute une À propos de ce livret .................................................. ............ 1
clairière préfabriquée pour vous permettre de jouer tout de suite. Ici, vous Racine : un aperçu .................................................. ..............2
trouverez tout ce dont vous avez besoin pour commencer à jouer et traverser Choix des personnages .................................................. ........ 4
une situation dangereuse et compliquée à Bertram's Coveone qui pourrait Jouer à Root : Le RPG ................................................ ....... 6
facilement prendre quelques sessions de jeu à régler. Mouvements de base .................................................. ........................ 6
Mouvements d'armes .................................................. .................. 9
Ces règles pourraient avoir plus de sens pour ceux qui connaissent le framework
Mouvements de réputation .................................................. ............ 11
Powered by the Apocalypse et des jeux commeMonde du donjon,Masques, ou
Harm Tracks .................................................. ..................... 12
L'étalement, mais ils sont conçus pour être utilisables par n'importe qui. Si vous avez
Équipement et trésor .................................................................. 13
des questions ou souhaitez donner votre avis, vous pouvez vous rendre sur notre
Changer de PC .................................................................. ..................14
Magpie Games Discord (https://magpiegames.com/magpie-gamesofficial-discord/ ).
Référence GM .................................................. ....................14
PNJ et dégâts .................................................. ................ 15
Anse de Bertram ................................................................ ..................16
Comment utiliser cette compensation ................................................ 16

Crédits Problème primordial .................................................. ............ 17


Conflits ................................................. .......................18
Conception:Brendan Conway et Mark Diaz Truman En
Résidents importants .................................................. ....... 20
écrivant:Brendan Conway et Camdon Wright Édition :
Lieux importants ................................................ ..............23
Brendan Conway et Mark Diaz Truman Mise en page: Où commencer............................................... ..................23
Miguel Angel Espinoza Art:Kyle Ferrin Livres de jeu .................................................. ....................... 24
Dara l'aventurière.............................................................. .........25

Direction artistique:Marissa Kelly Relecture : Sherwin le Harrier .............................................................. ....... 26


Clipser le Ronin ....................................................... ....................27
Katherine Fackrel Conception du jeu de
Umberto l'aventurier.............................................................. ......... 28
société racine :Cole Wehrle
Rattler le pirate .................................................................. .............. 29
Conception graphique et mise en page du jeu de société racine :Cole Lucasta le Raconteur .................................................. .... 30
Wehrle, Kyle Ferrin, Nick Brachmann et Jaime Willems Progrès .................................................................. .................. 31
Concept de jeu de société racine :Patrick Leder

Racine : le jeu de rôletexte et conception © 2019 Magpie Games. Tous les droits sont réservés.
Root : Un jeu de force et de droit dans les bois© 2017 Leder Games. Tous les droits sont réservés.
Logo Leder Games et Root art TM & © 2017-2020 Leder Games. Tous les droits sont réservés.

Racine : le jeu de rôle- 1


Racine : un aperçu
Racine : le jeu de rôleest basé sur le jeu primé de Leder Maintenant, les dynasties Eyrie ont finalement réussi à se regrouper et à
GamesRoot : Un jeu de force et de droit dans les boisjeu de rassembler leurs forces. Ils poussent pour s'emparer de leur domaine
société sur les conflits et le pouvoir, mettant en scène des ancestral, tandis que le marquisat leur fait front. Et pendant ce temps,
luttes entre chats, oiseaux, souris, etc. les autres habitants de la forêt commencent à remuer de nouvelles
manières provocantes, formant une alliance de la forêt pour tenter de se
DansRacine : Le RPG, vous incarnez tous des vagabonds, des
rebeller contre les autres puissances et de reprendre la forêt…
habitants du Woodland chassés de la société « civilisée », que ce soit
de leur plein gré ou par l'exil. Vous vous aventurez dans les bois en
accomplissant des tâches, en vivant des aventures et en faisant
pencher la balance dans le conflit entre les factions.
Les vagabonds
Il y a toujours eu des vagabonds dans les bois. Exilés, parias, étrangers,
Ce jeu se concentre sur l'action aventureuse amusante et les escapades, sur
bizarreries. Idéalistes, rebelles, criminels, libres penseurs. Ceux qui ne
la toile de fond significative et durable de la forêt et de sa guerre. Vous
rentrent pas dans les clairières et les chemins. Ceux qui préféreraient
participerez à de grands combats et à des cambriolages rusés, et vous
vivre dans les espaces intermédiaires.
gagnerez une réputation auprès de différentes factions des bois, peut-être
même en les aidant à prendre le contrôle des clairières. La plupart du temps, la vie d'un vagabond est centrée sur la survie. Ils acceptent les
emplois qu'ils peuvent lorsqu'ils visitent le défrichement, souvent les emplois les
La forêt moins désirables ou les plus difficiles, afin d'obtenir suffisamment de nourriture et
de fournitures pour survivre. Certains ont même recours au crime, bien que ceux qui
Le Woodland est défini par les forêts denses dont il tire son nom. Ils entravent les
subsistent principalement en volant les autres habitants soient plus des bandits ou
déplacements et la construction, et même après des années d'habitation, les
des voleurs que des vagabonds.
habitants des bois sont en grande partie confinés dans des « clairières », des zones
pour la plupart dépourvues d'arbres au milieu d'une mer de bois. Les habitants Mais en plus de ces dures réalités, le vagabond obtient autre chose : la
coupent des chemins entre les clairières, facilitant les déplacements et le liberté. Les structures sociales des clairières ont rarement prise sur les
commerce, mais ceux-ci sont loin des vraies routes. vagabonds. Les dirigeants et les politiciens peuvent menacer les
vagabonds de se conformer en utilisant la force des armes, mais même
S'aventurer dans les forêts entre les sentiers et les clairières est une
alors, les vagabonds ont été endurcis et aiguisés par leur vie. Ils
entreprise stupide et dangereuse. Les forêts abritent des bandits et
possèdent une grande habileté au combat, et certains sont plus qu'un
des hors-la-loi, des ours et des cerfs, des conditions difficiles et des
match pour même des escouades de soldats ou de gardes.
terrains dangereux.

Il existe de nombreuses espèces d'habitants des bois, mais les


espèces dominantes sont les renards, les souris, les lapins et les Les joueurs
oiseaux. Les clairières sont peuplées principalement par l'une des
Dans le jeu complet deRacine : Le RPG, chaque joueur crée un personnage,
espèces vivant au sol, les oiseaux étant répartis dans les auvents à
son propre vagabond, à l'aide d'un playbook. Un playbook est une sorte
travers les bois.
d'archétype vagabond, un ensemble de capacités, de traits de caractère et
Jusqu'à relativement récemment, la forêt était tenue dans les serres des d'éléments d'histoire, tous conçus pour vous aider à créer le personnage le
dynasties Eyrie. Puis les dynasties se sont déchirées dans une guerre plus cool possible. Dans ce livret, il y a six manuels pré-remplis pour vous
civile, détruisant finalement le contrôle qu'elles avaient sur les clairières permettre de jouer rapidement. Choisissez simplement celui que vous
de la forêt. Dans la nouvelle vacance du pouvoir, de nombreuses préférez et lancez le jeu !
clairières ont été laissées en déroute, tandis que d'autres ont commencé
à se gouverner… Le maître de jeu
Lorsque la marquise de Cat s'en est rendu compte, elle a fait venir ses Un joueur dans votre jeu deRacine : Le RPG(probablement le
soldats d'un empire lointain, avec leurs connaissances de l'industrie et premier à lire ce livret) assumera le rôle de Gamemaster (GM), avec
de l'ingénierie. Elle a pris le contrôle, par la force, par la séduction, par la responsabilité de représenter le monde de la forêt. Le MJ
tous les moyens nécessaires. Et bientôt la plupart des clairières des bois dépeindra tous les autres habitants qui remplissent l'histoire. Le MJ
étaient sous son emprise. ne joue pas contre les autres joueurs ; leur travail consiste à
dépeindre la forêt et à en faire un lieu intéressant et dramatique
de conséquences et de changements.

2- Livret de jour RPG gratuit


Les factions
La forêt abrite de nombreux habitants et groupes puissants, Il y a une autre «faction» remarquable au sein des Woodland, les habitants
tous en lice pour le contrôle de ses ressources. Ces groupes des Woodland eux-mêmes. Cette faction est divisée et désunifiée - les
puissants sont appelés «factions» et s'étendent sur toute la clairières à dominance renard ne sont pas nécessairement d'accord avec les
largeur et la largeur de la forêt. clairières à dominance souris. Mais les opinions des habitants ordinaires
affecteront les vagabonds où qu'ils aillent.
Bertram's Cove, la clairière préfabriquée dans ce livret, implique
principalement deux factions - le marquisat et la Woodland Alliance - Dans tous les cas, aucune faction n'est « bonne » ou « mauvaise ». Toutes les
avec une troisième faction, les Eyrie Dynasties, constituant une factions font le bien et le mal. Toutes les factions aident parfois les habitants et
menace extérieure. L'Eyrie et le marquisat sont en guerre l'un contre blessent les autres. Toutes les factions ont des membres qui ont de l'empathie, de
l'autre pour le contrôle de la forêt, tandis que l'Alliance de la forêt est l'honneur et qui se soucient de ceux qui les entourent, et des membres qui sont
une nouvelle force rebelle croissante visant à dans ce combat uniquement pour leur propre bénéfice égoïste.
wers.

Le Marquisat
emé pour la marquise de Cat qui le dirige, le marquisat est soit une faction d'envahisseurs et de colonisateurs
étrangers, soit une nouvelle force d'ordre et d'industrialisation, cela dépend à qui vous demandez.

a marquise de Cat vient d'un empire étranger et s'est engouffrée dans les bois avec son armée lorsque les
dynasties Eyrie n'étaient plus au pouvoir. De manière générale, l'objectif de la marquise est toujours de
industrialiser le Woodland et d'exploiter pleinement ses ressources. Peut-être s'agit-il d'améliorer sa propre
position dans son empire d'origine ; peut-être s'agit-il vraiment d'améliorer le sort des habitants de la forêt. Seul
le temps nous le dira.

Les dynasties Eyrie


L'histoire des dynasties Eyrie s'étend profondément dans le passé de la forêt. Ils prétendent qu'ils ont toujours
gouverné la forêt et qu'ils le feront toujours. Certes, leur règne a été caractérisé par des luttes intestines, par des
changements de régime (souvent au bord d'une lame), par la domination des oiseaux et l'oppression des autres
habitants des bois... mais ils ont également protégé les clairières des bandits et de la nature. Ils ont construit et
entretenu les chemins entre les clairières. Ils ont fait respecter la loi et l'ordre, et ils ont fait de Woodland ce qu'il est
aujourd'hui.

Tout s'est effondré lors d'une récente guerre civile, l'un des conflits les plus vicieux à avoir jamais affronté les Eyrie.
Les dynasties se sont presque déchirées à l'époque. Maintenant, un Eyrie nouvellement renaissant est pris dans une
nouvelle guerre avec le marquisat pour reprendre les clairières des bois, leur domaine légitime. Et avec un ennemi
extérieur à lui-même pour une fois, l'Eyrie est prêt à mener une guerre totale. Après tout, les habitants des Bois ont
besoin de sa protection.

L'alliance des bois


u milieu de la nouvelle guerre pour le Woodland, de nombreux habitants ont atteint leur point d'ébullition. Après
des oreilles de chaos dans lesquelles ils se sont retrouvés libres de toute aile, patte ou griffe régnante, avoir
soudainement deux grands empires essayant de leur imposer à nouveau un joug - c'est inacceptable. Ces habitants
ont construit la Woodland Alliance, un réseau de rebelles potentiels, et ont attendu leur moment pour frapper
l'Eyrie et le marquisat assez fort pour reprendre leur Woodland.

La Woodland Alliance n'est pas un pur représentant des habitants, bien sûr - ils n'étaient pas
élus ou choisis par les habitants en général. Ils sont issus des habitants les plus en colère contre la guerre actuelle
et les autres puissances, et ils sont prêts à prendre des mesures extrêmes pour vaincre ces empires.
parfois, cela signifie libérer les clairières des régimes oppressifs. D'autres fois, cela signifie
faire des martyrs et faire de terribles sacrifices.

Racine : le jeu de rôle- 3


Cchoisir des personnages
Le jeu complet deRacine : Le RPGinclura toutes les règles dont vous avez
Statistiques
besoin pour créer vos personnages à partir de zéro. Pour ce livret, cependant,
les personnages sont pour la plupart prégénérés afin que vous puissiez Chaque vagabond a cinq statistiques : Charme, Ruse, Finesse, Chance
entrer en jeu plus rapidement ! Voici ce que vous devez savoir : et Puissance. Tout au long du jeu, vous lancerez deux dés à six faces et
ajouterez ces statistiques pour déterminer les résultats des
Playbooks mouvements. Ainsi, plus la statistique est élevée, plus les choses iront
en votre faveur pour les mouvements associés.
Chaque personnage prégénéré est lié à un livre de jeu, un archétype qui vient
avec un ensemble de capacités, de compétences, de questions et de Charmemesure à quel point vous êtes socialement apte, à quel point vous êtes

problèmes dramatiques. Pour ce livret, six personnages et playbooks sont capable de plier les autres à votre volonté en utilisant des mots et des idées.

disponibles :
Rusemesure à quel point vous êtes perspicace, à quel point vous êtes capable de
• Dara l'aventurière :Dara est une gentille voyageuse et une adepte remarquer des détails importants chez les personnes et les lieux, et à quel point
de la paix. Elle vient de Oar's Rest, de l'autre côté du lac Grand, et vous êtes capable de tromper les autres.
elle est ravie de rencontrer Saffron Goodacre.
Délicatessemesure votre agilité et votre agilité, votre capacité à
• Sherwin le Harrier :Sherwin est un écureuil agité,
effectuer des tâches compliquées ou complexes avec vos
déterminé à gagner, toujours. Il rentre à Bertram's Cove
mains.
et le frère qu'il déteste, Bill « Hookpaw » Hayward.
• Clipsez le Ronin :Clip est un espion, un assassin et un soldat entraîné Chancemesure à quel point... eh bien... vous êtes chanceux, à quel point vous
venu d'un pays lointain. Il a une dette envers Maître Espion Dubois êtes capable de mettre votre destin entre les mains du pur hasard et de vous en
du marquisat, maintenant en poste à Bertram's Cove. sortir vainqueur.
• Umberto le Raider :Umberto est une souris qui aime se
Pourraitmesure à quel point vous êtes fort et résistant, à quel point vous êtes
battre, de bout en bout. Il vient à Bertam's Cove dans
capable de maîtriser vos adversaires ou de réussir des tâches qui nécessitent
l'espoir de combattre le célèbre capitaine Sparrowhawk.
une force brute.
• Rattler le pirate :Rattler a quitté Bertram's Cove après la mort de
son père et la confiscation de son navire. Elle revient avec son Chaque playbook est livré avec un ensemble prédéterminé de statistiques.
propre bateau, leDeux fois coulé, espérant se venger. Normalement, vous pouvez ajouter +1 à la statistique de votre choix, tant que
• Lucasta le Raconteur :Lucasta retourne chez elle à Bertram's vous n'augmentez aucune statistique au-delà de +2.Ce +1 a déjà été ajouté
Cove sous un nom différent, dans l'espoir de se montrer et de pour tous les personnages prégénérés.
renforcer sa réputation de conteuse légendaire.
Au cours du jeu, vous débloquerez peut-être des progrès qui
Vous allez ajouter plus de détails sur la forêt et les différents amélioreront encore vos statistiques, mais le maximum absolu que vous
habitants au fur et à mesure que vous développez vos pouvez avoir dans une statistique est de +2 sans coup spécial et de +3
personnages pendant le jeu. C'est bien beau. Utilisez tout dans les avec un coup spécial (comme l'Arbiter'sBrute).
personnages prégénérés comme point de départ, mais n'hésitez
pas à jouer dans les espaces indéfinis et les bords.
Arrière-plan, moteurs et nature
Nom, espèce et aspect Ensuite, vous avez votre expérience, vos motivations et votre nature.

Chaque vagabond a un nom - et souvent, une épithète, un nom de travail sous L'arrière-plan de chaque personnage prégénéré a déjà été rempli, mais

lequel ils commettent des crimes. Si vous voulez une épithète pour votre n'hésitez pas à élaborer sur ce qui est fourni ou à apporter de petites

vagabond, remplissez-en une ! modifications qui correspondent à votre style de jeu.

Les lecteurs des personnages ont également été choisis. Ces deux pulsions
Ensuite, chaque habitant a une espèce - quel genre d'habitant vous êtes. Êtes-
décrivent comment vous pouvez avancer : remplissez la condition de la pulsion et
vous un renard? Un lapin? Un oiseau?
vous pourrez avancer immédiatement. Mais vous ne pouvez avancer qu'une seule
L'espèce n'a aucun effet mécanique - n'importe qui peut être un vagabond. Mais fois par session et par trajet ! Si vous voulez voir ce que vous pouvez faire lorsque
socialement, votre espèce influencera la façon dont certains habitants vous vous avancez, consultez la page 14 pour quelques notions de base et la page 31
traitent. Si vous êtes un oiseau, vous pourriez être encore plus détesté par d'autres pour des options spécifiques.
oiseaux qui vous considèrent comme un paria... ou vous pourriez être embrassé
par les oiseaux de l'Eyrie, qui essaient de vous séduire à leurs côtés. Si vous êtes un
Enfin, les natures des personnages ont déjà été choisies. Votre nature fait

loup, vous risquez d'être regardé avec suspicion - la plupart des habitants n'ont
référence à votre type de personnalité plus profond. C'est une façon d'agir

probablement jamais vu de loup auparavant.


pour soulager le stress. Si vous remplissez la condition de votre nature, vous
pouvez effacer toute votre piste d'épuisement (voir plus à ce sujet à la page
Enfin, les détails du vagabond. Chaque personnage prégénéré a une 12). Vous pouvez remplir la condition de votre nature autant de fois que
courte description en haut à droite du livre de jeu et dans l'arrière- vous le souhaitez, tant que vous prenez les mesures nécessaires.
plan du personnage - n'hésitez pas à élaborer !

4- Livret de jour RPG gratuit


Si vous tenez vraiment à changer l'une de ces options, vous pouvez
en parler avec votre MJ, mais ce qui est déjà là-dedans est pré-
choisi pour s'adapter à Bertram's Cove et à ses problèmes.

Mouvements, compétences d'armes et


exploits espiègles
Chaque playbook a ses propres mouvements. De nombreux mouvements nécessitent que

vous rouliez avec une statistique particulière - faites très attention à ces statistiques et à la

façon dont elles se connectent à votre ligne de statistiques. Les mouvements du playbook

pour les personnages prégénérés sont déjà choisis.

Les compétences d'armes font chacune référence à l'un des mouvements d'armes
spéciaux. Pour les utiliser, vous avez besoin d'une arme étiquetée avec ce
mouvement, et vous avez besoin de la compétence d'arme appropriée. Par
exemple, pour utiliser Cleave, vous devez à la fois avoir la compétence d'arme et
avoir une arme étiquetée avec cette compétence. Les compétences d'armes des
personnages prégénérés ont déjà été choisies.

Les dons de voyou sont les dons spéciaux de voyou et d'action


clandestine dans lesquels vous êtes doué. Ils sont utilisés en
conjonction avec letenter un exploit malicieuxdéplacer. Chaque
playbook a quelques présélectionnés, ou peut choisir un certain nombre
dans la liste. Pour ce livret, les personnages prégénérés ont tous leurs
exploits espiègles sélectionnés.

Présentations et connexions
Lorsque tout le monde a fini de choisir et de lire ses personnages, faites le
tour et présentez vos personnages. Expliquez qui vous êtes, pourquoi vous
êtes un vagabond, ce que vous faites et quelles sont vos motivations.
Répondez à toutes les questions posées par le MJ ou les autres joueurs. Une
fois que tout le monde a présenté ses personnages et que vous savez qui sont
les autres vagabonds de votre groupe, vous choisirez des liens avec ces autres
vagabonds. Faites le tour dans le même ordre, chaque joueur ajoutant une
connexion à la fois. Chaque joueur a deux connexions sur sa feuille de
personnage et peut utiliser les deux, alors faites le tour jusqu'à ce que chaque
joueur ait configuré les deux connexions à partir de sa propre feuille de
personnage.

Chaque connexion est également accompagnée d'un petit ajustement des règles.
Assurez-vous de le lire à haute voix afin que toutes les personnes impliquées dans la

connexion en soient conscientes.

Autres éléments
Vous avez également des pistes de dégâts (blessure, épuisement et épuisement) et
de l'équipement. Vos traces de dégâts représentent votre santé, votre stress et
votre équipement général, tandis que votre équipement correspond aux objets les
plus spécialisés et les plus importants que vous transportez. Pour en savoir plus sur
vos pistes de dégâts, voir page 12. Pour en savoir plus sur l'équipement, voir page
13.

Racine : le jeu de rôle- 5


Jouer à Root : le RPG
Parler et bouger Les mouvements de base
Racine : Le RPGest un jeu de rôle sur table, ce qui signifie qu'il se déroule Chaque vagabond utilise les mouvements de base, inclus sur la page
comme une conversation. Les règles sont là pour faciliter cette suivante. Voici une liste des mouvements de base, ainsi qu'une
conversation, suscitant des déclarations intéressantes et aidant à statistique principale, le cas échéant :
combler les lacunes ou les moments d'incertitude.
• Persuader un PNJ (Charme)
Dans ce jeu, la façon la plus courante dont les règles incitent à la • Figure quelqu'un (charme)
conversation est avec les «mouvements». Un mouvement est une seule • Tromper un PNJ (rusé)
pépite de règles, formulée comme une phrase du type « Quand X se produit, • Lire une situation tendue (ruse)
Y se produit ». "Lorsque vous engagez un ennemi épée contre épée, roulez • Tenter un exploit espiègle (Finesse)
avec Puissance." "Lorsque vous tentez un exploit espiègle, roulez avec • Faites confiance au destin (chance)

Finesse." "Lorsque vous trompez un PNJ, faites preuve de ruse." • Détruire quelque chose (pourrait)
• Aider ou interférer
La première partie du mouvement, la partie "Quand X arrive", s'appelle
• Plaidoyer avec un PC
le déclencheur. Lorsque le déclencheur se produit dans la conversation
Ces mouvements aident à structurer la conversation principale du jeu.
du jeu, le mouvement est déclenché et la deuxième partie suit. Parfois,
Une grande variété de choses que les vagabonds font tomberont dans
cette deuxième partie dit que quelque chose se passe. Parfois, cela
l'une de ces catégories, et leurs composants spécifiques garantissent
demande un jet de dé (toujours 2d6, généralement avec une statistique
que la conversation avance dans des directions intéressantes.
ajoutée).
Les vagabonds ont également accès à tous les mouvements d'armes normaux
Le principal point à retenir pour le moment est le suivant : si un mouvement
et à certains mouvements d'armes spéciales (voir page 9), à tous les
est déclenché, vous suivez les instructions. Si un mouvement n'a pas été
mouvements de réputation (page 11) et à leurs propres mouvements de livre de
déclenché, vous maintenez la conversation en mouvement.
jeu. Tous ces mouvements sont plus spécifiques conçus pour aider à remplir des

Lancer les dés parties particulières de la conversation globale. Les mouvements d'armes, par
exemple, couvrent les combats et l'utilisation d'armes, tandis que les
Si un mouvement vous demande de lancer des dés, lancez deux dés à six faces (2d6) et mouvements de réputation couvrent l'utilisation de votre réputation dans les
suivez les résultats indiqués dans le mouvement. Habituellement, les mouvements vous bois.
demandent de rouler avec quelque chose - comme "rouler avec puissance" ou "rouler avec

réputation" - ce qui signifie que vous ajoutez cette statistique au jet. Tenter un exploit espiègle
Les résultats d'un déménagement se répartissent en trois catégories :
Lorsque voustenter un exploit malicieuxvous êtes doué, dites votre objectif et roulez avec
• 10+ :un coup plein ! Vous obtenez votre chemin. Finesse. Sur un coup, vous atteignez votre objectif. Sur un 7-9, marquez l'épuisement ou un
• 7-9 :un coup partiel avec des coûts, des complications ou des risque de votre exploit (au choix du MJ) vient à porter. Lorsque voustenter un exploit
conséquences. malicieuxvous n'êtes PAS qualifié, vous êtes faire confiance au destin.
• 6- :un raté. Le MJ vous dit ce qui se passe. Ce ne sera
probablement pas bon.

Certains mouvements vous indiquent ce qui se passe pour chaque catégorie, tandis que Chaque personnage a quelques exploits espiègles formés. Vous pouvez essayer de
d'autres vous permettent de choisir plus d'options lorsque vous roulez plus haut. Dans faire n'importe lequel d'entre eux, mais si vous n'êtes pas formé à un exploit - vous
tous les cas, rouler plus haut est généralement préférable. n'avez pas coché la case - alors vous ne "tentez pas un exploit malicieux" lorsque
vous l'essayez, vous "faites confiance destin".
Le MJ ne lance jamais de dés. Au lieu de cela, ils vous disent ce qui se
passe et répondent aux actions de vos personnages. Ils agissent Vous devez indiquer votre objectif lorsque vous tentez un exploit espiègle -
également en tant qu'arbitre en cas de désaccord sur la signification quelque chose comme "voler le bijou de la poche de ce type", ou "se faufiler
d'un mouvement. dans la caserne sans être vu", ou "désactiver les pièges". « Atteindre votre
objectif » signifie que même s'il y avait un coût ou une complication, vous
avez fait la chose : vous avez volé le bijou, vous vous êtes faufilé dans la
caserne, vous avez désactivé les pièges.

Voici une liste de tous les exploits espiègles et des risques probables :

6- Livret de jour RPG gratuit


Exploits espiègles

Nom de l'exploit Description Des risques

Acrobaties Savoir grimper, sauter, sauter. Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger

Côté aveugle Coup de poignard dans le dos, meurtre, attaque sournoise, coup de poing Attirer une attention indésirable, laisser des preuves, plonger dans le danger

Contrefaire Copie, contrefaçon, contrefaçon Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible

Désactiver l'appareil Désarmer les pièges, éteindre les mécanismes Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, dépenser des ressources

Cacher Disparaître de la vue, rester caché Dépenser des ressources, laisser des preuves, prendre trop de temps

Crocheter la serrure Ouvrir une porte verrouillée, un coffre, etc. Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger

Pick Pocket Voler subtilement dans une poche Laisser des preuves, prendre trop de temps, résultat faible

Tour de passe-passe Palming, commutation, amerrissage forcé, fioritures Attirer l'attention non désirée, laisser des preuves, résultat faible

Se faufiler Entrez ou sortez des lieux sans être vu Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, plonger dans un danger

Définitions des risques Comprendre quelqu'un


Lorsque vousessayer de comprendre quelqu'un, roulez avec Charme. Sur un 10+,
Casser quelque chose maintenez 3. Sur un 7-9, maintenez 1. Tout en interagissant avec eux, passez votre
Cassez quelque chose que vous portez ou dans prise 1 pour 1 pour poser une question à leur joueur :
l'environnement. Marque d'usure possible. • Votre personnage dit-il la vérité ?
Détection • que ressent vraiment votre personnage ?
Faites-vous immédiatement remarquer par un spectateur. • qu'est-ce que votre personnage a l'intention de faire ?
• qu'est-ce que votre personnage souhaite que je fasse ?
Attirer l'attention indésirable
• comment pourrais-je amener votre personnage à _______ ?
Soit créer des spectateurs hostiles là où personne ne s'en
souciait auparavant, soit attirer l'attention sans être réellement
détecté. Ce mouvement ne se résout pas immédiatement : vous obtenez quelques points de
« maintien » que vous dépensez en fonction du mouvement. Ici, vous passez la
Dépenser des ressources
main pendant la conversation pour poser des questions.
Utilisez les fournitures. Marquez l'épuisement ou l'épuisement
au choix du MJ. Lorsque vous posez des questions, "leur joueur" répond (et répond
honnêtement), ce qui signifie qu'un autre joueur répond pour un autre
Laisser des preuves
vagabond, et que le MJ répond pour les PNJ. Pour la question, "comment
Laissez derrière vous des preuves qui pourraient mener
pourrais-je amener votre personnage à ________?", vous pouvez remplir le
ultérieurement à une enquête contre vous ou exposer vos alliés à
blanc avec n'importe quoi - et "Vous ne pouvez pas" est une réponse valide, si
des représailles.
elle est vraie.
Plongez dans le danger
Saisissez l'occasion d'agir et courez dans une
Persuader un PNJ
situation plus dangereuse.

Prend trop de temps Lorsque vouspersuader un PNJ avec des promesses ou des menaces, roulez avec

Prenez trop de temps pour amener la situation à Charme. Sur un 10+, ils voient les choses à votre façon, à condition que vous leur

changer autour de vous de manière significative. ayez donné un motif solide ou un pot-de-vin raisonnable. Sur un 7–9, ils ne sont pas
sûrs ; le MJ vous dira ce que vous devez faire pour les influencer.
Résultat faible
Faites un choix difficile sur exactement ce que vous voulez, ou tout
Ce mouvement est utilisé lorsque vous essayez d'amener quelqu'un à
simplement, n'obtenez pas tout à fait tout ce que vous voulez.
faire ce que vous voulez en fonction de ce que vous dites. Si vous faites
des menaces, si vous faites un argument persuasif, c'est persuader un
PNJ. C'est toujours un PNJ - ce mouvement ne sert à rien contre les
autres vagabonds.

"Un motif sérieux ou un pot-de-vin raisonnable" dépend du


personnage, de la situation et du jugement du MJ. Cela signifie que
sur un 7-9, l'exigence est plus élevée - le MJ vous dira ce que vous
devez faire de plus.

Racine : le jeu de rôle- 7


N'oubliez pas que sur n'importe quel coup, tout résultat de 7 ou plus, il y a
Lire une situation tendue toujours un coût. Faire confiance au destin est risqué et coûte presque toujours
quelque chose, qu'il s'agisse d'un objet tombé ou d'épuisement.
Lorsque vouslire une situation tendue, roulez avec Ruse. Sur un 7-9, demandez 1.
Sur un 10+, demandez 3. Prenez +1 en agissant sur les réponses. « Gratter » ou « foncer » impliquent tous deux que vous
• quelle est ma meilleure sortie / entrée / traversée ? ne le faites pas avec élégance ou habileté – vous y arrivez
• qui ou quoi est la plus grande menace ? à peine, ou vous foncez droit devant.
• qui ou qu'est-ce qui est le plus vulnérable pour moi ?
Une "opportunité éphémère" est une chance de courte durée pour le vagabond
• à quoi dois-je faire attention ? de vraiment s'étirer, d'essayer quelque chose de particulièrement dangereux
• qui contrôle ici ? pour une récompense potentiellement grande.

Ce mouvement consiste à prendre en compte la zone qui vous entoure et à


Détruire quelque chose
déterminer ce qui compte. Vous ne pouvez lire qu'une situation tendue. Donc, si
vous avez suffisamment de temps et aucune pression pour fouiller une pièce, vous Lorsque vousdétruire quelque chose, rouler avec Might. Sur un coup, vous le
ne déclenchez pas le déménagement, vous fouillez simplement la pièce. cassez sérieusement ; il ne peut plus être utilisé tant qu'il n'est pas réparé. Sur un
7–9, vous êtes imprécis et dangereux ; vous causez des dommages collatéraux,
C'est finalement au MJ de décider si vous "agissez sur les réponses" ou non,
attirez l'attention ou finissez dans un mauvais endroit, le choix de GM.
mais cela doit généralement être interprété de manière assez libérale. Tant
que vos actions sont informées ou soutenues par les informations que vous
avez obtenues, vous devriez probablement obtenir le bonus. Cela dure Détruire quelque chose sert à casser des portes, à casser du matériel, etc.

jusqu'à ce que la situation change suffisamment pour que l'information n'ait Vous devez réellement être capable de détruire quelque chose pour que le

plus d'importance. mouvement se déclenche – un seul vagabond de souris avec un poignard


ne peut pas détruire un moulin à vent. Mais un vagabond mousefolk avec

Tromper un PNJ un bélier pourrait le faire.

Par défaut, détruire quelque chose est basé sur la force brute. Un "démolition"
Lorsque voustromper un PNJpour obtenir ce que vous voulez, roulez avec la ruse.
prudent basé sur la connaissance de l'appareil et la coupure du bon cordon, par
Sur un coup, ils mordent à l'hameçon et font ce que vous voulez. Sur un 7-9, ils
exemple, est un exploit malicieux oufaire confiance au destin (sauf si vous avez
peuvent à la place en choisir un :
un coup spécial pour cela).
• ils hésitent ; vous ébranlez leur confiance ou affaiblissez leur moral
• ils trébuchent ; vous gagnez une opportunité critique Aider ou intervenir
• ils réagissent de manière excessive ; prendre +1 vers l'avant contre eux

Lorsque vousaider ou interveniravec un autre vagabond, marquez


Contrairement à la persuasion, les astuces reposent sur la l'épuisement pour ajouter +1 ou -2 à son jet (après le jet). Marquez à
tromperie et la manipulation. il s'agit de dire ou de faire tout nouveau l'épuisement pour sélectionner l'une des options suivantes :
ce qui est nécessaire pour les amener à agir comme vous le • dissimulez votre aide ou votre ingérence
souhaitez. Tout comme persuader un PNJ, vous ne pouvez pas • créer une opportunité ou un obstacle
tromper un autre vagabond.

Sur un coup sûr - un 7 ou plus - le PNJ est trompé d'une certaine manière... mais sur Pour aider ou interférer, un vagabond doit être en mesure de prendre les

un 7-9, il n'est pas obligé de faire ce que vous attendez. Au lieu de cela, ils peuvent mesures appropriées à la situation spécifique. Plusieurs vagabonds peuvent

hésiter, trébucher ou réagir de manière excessive à la discrétion du MJ. aider ou interférer avec le même jet, tant que chacun marque l'épuisement.

Les dommages au moral sont un type particulier de dommages pour les PNJ
uniquement. Vous en trouverez plus à ce sujet plus tard, mais il suffit de dire Si un vagabond crée une opportunité ou un obstacle avec son aide ou
que cela les rapproche de se soumettre ou de vous fuir. Si un PNJ hésite, le MJ son interférence, il peut créer quelque chose de plus durable en
devrait envisager de lui infliger des dégâts au moral. fonction de son action. Ce n'est qu'une opportunité, cependant, pas
une garantie.

Faire confiance au destin


Plaider avec un PC
Lorsque vousfaire confiance au destinpour traverser les ennuis, roulez avec la
chance. Sur un coup, vous grattez ou foncez à travers; le GM vous dira ce qu'il vous Lorsque vousplaider avec un PCpour vous accompagner, ils effacent 1

en coûte. Sur un 10+, la fortune sourit aux audacieux ; votre panache vous vaut épuisement s'ils acceptent ce que vous avez proposé. Vous ne pouvez utiliser ce

également une opportunité passagère. mouvement qu'une seule fois par session.

Ce mouvement est là pour agir comme un mouvement de secours polyvalent. Plaider avec un PC est le meilleur moyen d'amener d'autres vagabonds
Utilisez toujours un mouvement plus spécifique s'il y en a un, mais lorsqu'un à accepter vos plans. Chaque PJ ne peut plaider avec un autre PJ qu'une
vagabond fait quelque chose de dangereux, risqué, difficile ou autrement seule fois par session, qu'il soit d'accord ou non ! Et si l'autre PC n'est
tendu, et qu'aucun autre mouvement ne couvre la situation… il fait pas d'accord, il signale qu'il n'y a aucun moyen de le faire - il est temps
probablement confiance au destin. de trouver une autre voie à suivre.

8- Livret de jour RPG gratuit


Mouvements d'armes
Tous les vagabonds peuvent utiliser Engage, Grappin ou Cible, s'ils ont une Fendrespécial
arme avec la bonne portée. Pour utiliser un mouvement d'arme spécial, vous
devez avoir à la fois une arme avec l'étiquette appropriée et la compétence Lorsque vousfendre les ennemis blindés à courte portée, marquer
d'arme. (Improvise Weapon et Confuse Senses ne nécessitent que des l'épuisement et lancer avec Puissance. En cas de coup sûr, vous écrasez leurs
matériaux utilisables.) Par défaut, les vagabonds non armés infligent 1-dégâts défenses et leur équipement ; infliger 3-usure. Sur un 7 à 9, vous étendez trop
d'épuisement. Les vagabonds armés infligent 1 blessure. votre arme ou vous-même : marquez l'usure ou finissez dans un mauvais
endroit, votre choix.
Engagez-vous dans la mêlée

Lorsque vousengager un ennemi au corps à corps à courte portée ou intime, Confondre les sensspécial
rouler avec Might. Sur un coup, échangez des dégâts. Sur 10+, choisissez 3. Sur
7–9, choisissez 1. Lorsque vouslancer quelque chose pour confondre les sens d'un
adversaire à courte portée ou intime, rouler avec Finesse. Sur un coup,
• infliger des dégâts graves (+1)
vous les avez déséquilibrés, aveuglés, assourdis ou confus, et vous vous
• subir peu (-1) de mal
êtes donné une opportunité. Sur 10+, ils doivent prendre un peu de
• changez votre gamme d'un pas
temps pour se repérer et retrouver leurs sens avant de pouvoir à
• impressionner, consterner ou effrayer votre ennemi
nouveau agir clairement. Sur un 7-9, vous n'avez que quelques instants.

Attaquer un ennemi
Lorsque vouslutter contre un ennemi à portée intime, rouler avec Might. Désarmerspécial
Sur un coup, vous choisissez simultanément. Continuez à faire des choix
Lorsque vousciblez l'arme d'un adversaire avec vos frappes à bout
jusqu'à ce que quelqu'un se désengage, tombe inconscient ou meure.
portant, rouler avec Finesse. Sur un coup, ils doivent marquer 2-
Sur un 10+, vous faites d'abord un choix, avant de commencer à faire
épuisement ou perdre leur arme - c'est bien hors de portée. Sur 10+,
des choix simultanés.
ils doivent marquer 3-épuisement au lieu de 2.
• vous portez un coup rapide ; infliger des blessures

• vous les usez ; ils marquent l'épuisement


• vous exploitez la faiblesse ; marquer l'épuisement pour infliger 2 blessures Harry un groupespécial
• vous vous retirez ; désengager à courte portée
Lorsque vousharceler un groupe d'ennemis à distance, marquer l'usure
et rouler avec Cunning. Sur 10+, les deux. Sur un 7 à 9, choisissez 1.
Cibler quelqu'un • infliger 2 dégâts de moral
• ils sont épinglés ou bloqués
Lorsque vouscibler un ennemi vulnérable à distance, rouler avec Finesse. En cas de
coup, vous infligez des blessures. Sur 10+, vous pouvez frapper à nouveau avant qu'ils ne
se mettent à couvert – infligez-leur à nouveau des blessures – ou gardez votre position
cachée, à votre choix.

Racine : le jeu de rôle- 9


Arme improviséespécial Tir rapidespécial
Lorsque vousfabriquez une arme avec des matériaux improvisés autour de vous Lorsque voustirer un coup instantané sur un ennemi à courte portée, roulez avec
, roulez avec Ruse. Sur un coup, vous fabriquez une arme ; le GM vous indiquera son Chance. En cas de coup, inflige des blessures. Sur 7–9, choisissez 1. Sur 10+, choisissez 2.
étiquette de portée et au moins une autre étiquette bénéfique en fonction des
matériaux que vous avez utilisés. Sur un 7–9, l'arme a également une étiquette de • vous ne marquez pas l'usure
faiblesse. • vous ne marquez pas l'épuisement
• vous vous déplacez rapidement et changez de position (et, si vous le souhaitez, de
portée)
Prenez d'assaut un groupespécial
• vous gardez votre cible à distance—elle ne bouge pas

Lorsque vousprendre d'assaut un groupe d'ennemis en mêlée, marquer


l'épuisement et lancer avec Puissance. Sur un coup, échangez des dégâts. Sur 10+,
Tir astucieuxspécial
choisissez 2. Sur 7–9, choisissez 1.

• vous les présentez ; vous infligez 2 dégâts de moral Lorsque voustirer un coup intelligent conçu pour tirer parti de
• vous les gardez déséquilibrés et confus ; vous infligez 2- l'environnement à n'importe quelle distance, marquer l'usure et
épuisement rouler avec Finesse. Sur 7–9, choisissez 2. Sur 10+, choisissez 3.
• vous évitez au mieux leurs coups ; vous subissez peu (-1) de • votre tir atterrit sur n'importe quelle cible de votre choix à portée, même si elle
mal. est à couvert ou cachée (infligeant des blessures ou de l'usure, le cas échéant)
• vous les utilisez les uns contre les autres ; marquent à nouveau
l'épuisement et ils s'infligent leur mal à eux-mêmes • votre tir frappe une deuxième cible disponible de votre choix
• votre tir coupe quelque chose, casse quelque chose ou renverse

Parerspécial quelque chose, à vous de choisir


• votre tir distrait un adversaire et offre une opportunité
Lorsque vousessayer de parer les attaques d'un ennemi à bout
portant, marquer l'épuisement et rouler avec Finesse. Sur un coup,
Frappe vicieusespécial
vous absorbez leur attention. Sur 10+, tous les 3. Sur 7–9, choisissez 1.

• vous infligez du moral ou de l'épuisement (au choix du MJ) Lorsque vousfrapper vicieusement un adversaire là où il est faible à courte
• vous désarmez votre adversaire ; leur arme est hors de portée, mais à distance ou à courte portée, marquer l'épuisement et lancer avec Puissance. En
portée cas de coup, ils subissent de graves dégâts (+1) et ne peuvent pas marquer l'usure
• vous ne subissez aucun préjudice de leur armure pour la bloquer. Sur un 10+, vous vous en sortez avec le strike. Sur
un 7–9, ils portent également un coup contre vous.

dix- Livret de jour RPG gratuit


Mouvements de réputation
Chaque vagabond a une réputation à travers le Woodland. Au début d'une
Demander une faveur
campagne deRacine : Le RPG, ils auront une certaine réputation, mais seront
pour la plupart inconnus. Cependant, à mesure qu'ils entreprennent de plus
Lorsque vousdemander une faveur raisonnable basée sur votre réputation,
en plus d'actions au milieu de la guerre, leur réputation, bonne ou mauvaise,
faites un jet de Réputation auprès de la faction appropriée. Sur un coup, ils vous
grandira. Les factions et les habitants généraux de la forêt en viendront à
accorderont ce que vous voulez. Sur un 7–9, cela coûte un peu à votre représentant ;
avoir des opinions de plus en plus fortes sur chaque vagabond individuel.
effacer un prestige ou marque notoriété, votre choix. En cas d'échec, ils refusent et
Pour représenter cela,Racine : Le RPGutilise ce système de pistes et de
vous considèrent avec suspicion; marquer la notoriété.
mouvements de réputation.

Un peu de terminologie, d'abord. Le prestige fait référence à un mot positif


sur vous. La notoriété fait référence à un mot négatif sur vous. Votre
Rencontrer quelqu'un d'important
réputation est le score réel que vous avez avec une faction donnée,
Lorsque vousrencontrer quelqu'un d'important pour la première fois, jetez avec la
représentant leur opinion globale et leur connaissance de vous.
réputation de leur faction. Sur un coup, vous êtes au courant de leur réputation plus large

Chaque PJ suit sa propre réputation indépendamment, et chaque PJ (le cas échéant), et ils sont au courant de la vôtre (le cas échéant). Sur un 7-9, choisissez-en

suit la réputation de chaque faction indépendamment des autres. un. Sur 10+, les deux.

Dans les situations où la réputation de plusieurs PJ est en jeu, • vous avez entendu des histoires ; posez une question à leur sujet, et le MJ vous

additionnez-les (max +4, min -3). racontera une histoire que vous avez entendue à leur sujet comme réponse
• ils ont entendu quelque chose en votre faveur ; prendre +1 en avant lorsque vous
Le jeu complet deRacine : Le RPGcontient plus de mouvements de réputation que
essayez pour la première fois de jouer votre connexion avec eux et leur faction En
vous pouvez utiliser avec des réputations particulièrement élevées ou faibles.
cas d'échec, vous ne connaissez que les bases à leur sujet, et ils ont entendu des
histoires sur vous et les choses que vous avez faites, vraies ou faussespréparez-vous
Marque Prestige pour complications majeures.

Lorsque vousmarque de prestige, cochez la prochaine case du côté


positif (droit) de 0 sur la piste de la faction appropriée.
Lorsque vouscochez suffisamment de cases pour atteindre (pas passer,
atteindre) le prochain nombre positif le plus élevésur la piste, votre réputation
auprès de cette faction augmente ! Effacez toutes les cases de prestige sur la piste et
encerclez le chiffre le plus élevé suivant à partir de votre réputation actuelle.

Si vous aviez -2 Réputation et marqué cinq prestiges, vous


encerclerez -1 ; si vous aviez +0 de Réputation et que vous faisiez de
même, vous encercleriez +1. Notez que cela signifie que vous devez
cocher cinq cases pour passer de -2 à -1, ou de -1 à +0, ou de +0 à +1
Réputation, mais vous devez cocher dix cases pour passer de +1 à +
2, et quinze cases pour passer de +2 à +3.

Marquer la notoriété

Lorsque vousmarquer la notoriété, cochez la case suivante du côté négatif


(gauche) de 0 sur la piste de la faction appropriée.
Lorsque vouscochez suffisamment de cases pour atteindre (pas passer,
atteindre), le nombre négatif suivant le plus bassur la piste, effacez toutes les
cases de notoriété sur la piste et encerclez le chiffre le plus bas suivant à partir de
votre réputation actuelle.

Si vous aviez +2 Réputation et marqué trois notoriétés, vous


encerclerez +1 ; si vous aviez +0 de Réputation et que vous faisiez de
même, vous encercleriez -1. Notez que cela signifie que vous devez
cocher trois cases pour passer de +3 à +2, de +2 à +1, de +1 à
+ 0, ou de +0 à -1, mais vous devez cocher six cases pour
passer de -1 à -2, et neuf cases pour passer de -2 à -3.

Racine : le jeu de rôle- 11


Harm Pistes
Chaque vagabond a trois pistes, chacune avec au moins quatre cases, équivalent à dire que vos cartables et pochettes sont vides. Si vous devez cocher une

pour suivre son stress, ses dégâts et ses ressources. Ils ont également case d'épuisement et que vous ne le pouvez pas, cela signifie que vous êtes à court de

des pistes pour la durabilité de leur équipement, et les PNJ ont leur fournitures, mais que vous ne subissez aucune autre conséquence. L'épuisement

propre piste de dégâts spéciale pour représenter le moral. disparaît lorsque vous réapprovisionnez - par exemple, si quelqu'un vous paie en

ressources, vous passez du temps à chercher de la nourriture dans les bois ou vous
Pour chaque piste, si un personnage doit cocher une case et ne peut pas, il
volez des marchandises et de la nourriture assorties dans le garde-manger de
est en quelque sorte incapable d'agir ou même complètement éliminé.
quelqu'un.
(Pour l'équipement, avoir besoin de marquer l'usure sur une pièce
d'équipement et ne pas pouvoir le faire signifie que la pièce d'équipement
se casse.) Un personnage ne peut jamais choisir de marquer une case
Porter
comme une option lors d'un mouvement s'il n'a pas réellement un case L'usure est une piste pour chaque pièce d'équipement importante qu'un
vide à marquer. vagabond porte. Au fur et à mesure que l'équipement est endommagé, vous
marquerez ses cases d'usure. Si vous devez marquer l'usure et que vous ne
Épuisement le pouvez pas, l'équipement se casse. Si la pièce d'équipement est seulement
endommagée, elle peut être réparée, bien que cela nécessite souvent l'aide
L'épuisement suit l'énergie, la volonté et les efforts d'un personnage. Plus
d'un forgeron ou d'un bricoleur. Pour en savoir plus sur les réparations,
il y a de cases cochées, plus le personnage est fatigué. Si un personnage
consultez la page 13.
doit cocher une case d'épuisement et ne le peut pas, alors il perd
connaissance ou est complètement laissé à la merci de ceux qui Les PNJ ont un score d'usure qui fonctionne comme une piste globale
l'entourent. L'épuisement efface environ une case chaque nuit de repos pour leur équipement et leurs ressources. Si la piste se remplit et qu'ils
décent, et toutes les cases si un PJ reçoit un peu de repos et de soins. doivent marquer une autre case, alors un équipement important sur eux
Aussi, si un PJ remplit la condition de sa nature, il vide immédiatement (leur arme, leur armure, etc.) se casse.
toutes les cases d'épuisement.
Moral
Blessure Le moral n'est utilisé que par les PNJ. Le moral suit la volonté d'un personnage
Les blessures suivent la santé physique d'un personnage. Plus il y a de de continuer face au danger et à la menace. Plus il y a de cases cochées, plus
cases cochées, plus le personnage est blessé, blessé et contusionné. Si un un personnage se rapproche de la rupture complète et de la fuite. Si un
personnage doit cocher une case de blessure et ne peut pas, alors il est en personnage doit marquer une case de moral et qu'il ne le peut pas, alors c'est
train de mourir. Ils s'évanouissent probablement ou sont complètement tout – il se brise. Soit ils se rendent, probablement en rampant et en implorant
incapables d'agir et périront sans aide médicale. Les blessures disparaissent pitié, soit ils s'enfuient.
lorsqu'un personnage reçoit des soins médicaux ou lorsqu'il se repose
pendant une période prolongée.

Épuisement
L'épuisement suit la réserve de ressources d'un personnage et divers
équipements mineurs. Plus il y a de cases d'épuisement cochées, moins un
personnage peut faire appel à des ressources rapidement et facilement.

12- Livret de jour RPG gratuit


Équipement et Trésor
Pour ce livret, chaque personnage prégénéré commence avec un équipement Ainsi, une épée bien faite avec trois boîtes d'usure, une étiquette de
assigné. Chaque pièce d'équipement est livrée avec quelques traits, peut-être compétence d'arme, une seule gamme par défaut et un trait
une étiquette de compétence d'arme, et sa propre piste d'usure. avantageux vaudrait 5 valeurs.
Si jamais vous remplissez la piste d'usure d'une pièce d'équipement et que vous devez
Enfin, des trésors ou des sacs de pièces de monnaie ou d'autres objets qui
marquer une autre boîte, cet équipement se brise complètement - vous l'utilisez une
n'ont qu'une valeur, pas d'utilité, existent également à la même échelle. Il y a
dernière fois, mais vous l'endommagez de manière irréparable.
relativement peu d'objets de ce type dans les bois - les habitants vivent
Lorsqu'un vagabond veut une pièce d'équipement général - une corde, une torche, principalement des vies pragmatiques. Mais parfois un vagabond trouvera un
une boussole -, il peut marquer un épuisement pour le sortir de ses bourses et de tel trésor dans une ruine, ou ils seront payés par un baron marquisat avec un
ses sacs. Cela comprend l'argent et les fournitures médicales. Il en coûte environ 1 sac de monnaie.
épuisement (ou 1 valeur) pour payer la guérison d'une blessure par un guérisseur
Un sac de pièces ou une pile similaire d'argent est représenté comme une
qualifié, ou pour obtenir suffisamment de fournitures pour qu'un vagabond
pièce d'équipement avec des boîtes d'usure égales à sa valeur. Les
correctement formé puisse fournir la même guérison.
vagabonds peuvent dépenser ces boîtes une à la fois pour acheter des biens
ou des services à leur guise, y compris pour reconstituer leur épuisement
Note importante pour l'armure :Lorsque vous portez une armure, une boîte à la fois lorsqu'ils achètent des marchandises dans un magasin, ou
vous pouvez marquer 1 usure sur l'armure au lieu de marquer 1 payer les réparations de l'équipement une boîte à la fois.
blessure sur vous-même. Vous pouvez ainsi absorber plusieurs blessures
Un trésor qui est un objet singulier doit être représenté comme
à la fois. Vous ne pouvez le faire que si l'armure que vous portez vous
un « équipement » avec un nombre de cases d'usure égal à sa
protège réellement de la blessure. Par exemple, une armure en cuir peut
valeur. Un beau sceptre doré peut valoir 7 boîtes d'usure, par
ne pas être très utile lorsque vous tombez d'un mur de château. Le MJ
exemple.
est l'arbitre final de l'applicabilité de votre armure.
Contrairement à un sac de pièces, vous ne pourrez pas simplement cocher
quelques cases de ce sceptre pour acheter quelque chose. Un objet singulier
Lorsqu'un vagabond veut réparer son équipement, il a besoin d'un artisan ou d'un
ne peut pas être décomposé, c'est un échange tout ou rien. Vous devrez
forgeron compétent et d'échanger de la valeur contre des réparations.
donner l'objet en entier, alors assurez-vous d'obtenir quelque chose qui en
Chaque boîte d'usure réparée coûte 1-Valeur, l'équivalent de 1-
vaut la peine !
épuisement. Si la pièce d'équipement est cassée, cependant, elle devra
être entièrement remplacée, pas réparée.
Fardeau
Lorsque les vagabonds ont accès à des réserves suffisantes - disons, lorsqu'ils peuvent Enfin, les vagabonds ne peuvent pas transporter des quantités infinies de choses.
fouiller dans l'armurerie de la caserne en guise de paiement pour un travail - ils effacent Chaque pièce d'équipement importante qu'un vagabond transporte utilise 1
leurs traces d'épuisement au fur et à mesure qu'ils se réapprovisionnent. charge. Certains équipements particulièrement volumineux peuvent utiliser 2-
Load. Un vagabond peut transporter un équipement égal à 4
Trésor + Pourrait sans être accablé. Passé cela, ils deviennent chargé. Au-
delà du fait que le MJ effectue les mouvements appropriés et suit la
De nombreux vagabonds se concentrent sur le remplissage de leurs bourses avec des
fiction, les vagabonds accablés doivent marquer 1-épuisement
pièces durement gagnées. Qu'ils acceptent des emplois pour la riche noblesse marquisate
chaque fois qu'ils parcourent de longues distances. Le maximum
ou qu'ils pillent des ruines antiques, ils sont à la recherche d'un trésor.
absolu qu'ils peuvent transporter physiquement est le double de leur
Le Woodland n'a pas de monnaie unique. En tant que tels, les habitants de charge maximale.
la forêt sont habitués à troquer et à échanger des biens.
Acheter et vendre
Dans le jeu, cette économie se manifeste de plusieurs façons. Tout d'abord,
Quand un vagabond va acheter ou vendre quelque chose, ce n'est pas toujours une
chaque fois que vous vous référez à quelque chose qui vaut, cela est enregistré
affaire simple, machinale, une comparaison de valeur. L'habitant à l'autre bout du
dans "Valeur": 1-Valeur, 2-Valeur, 3-Valeur, etc. Chaque case d'épuisement fournit
marché compte ! S'ils n'aiment pas les vagabonds, ou s'ils se méfient des habitants
l'équivalent de 1-Valeur. La piste d'épuisement d'un vagabond comprend des
de l'espèce du vagabond, ou s'ils ne voient aucune utilité pour l'or... ils
objets et des objets d'une certaine valeur, de sorte qu'un vagabond peut utiliser
marchanderont, bricoleront, ou même refuseront de traiter.
l'épuisement pour "payer" de nouveaux objets et services en cochant des cases.

Le MJ fait l'appel sur la façon dont les habitants des PNJ réagissent et
Chaque pièce d'équipement significative a une valeur déterminée
réagissent aux offres, mais devrait le baser sur la situation actuelle. Si le
en combinant les nombres suivants :
vagabond essaie d'acheter dans une clairière qu'il a sauvée, pleine
• (Ajouter) Boîtes d'usure d'habitants auprès desquels il a une grande réputation, alors acheter peut
• (Ajouter) Nombre de balises de compétence d'arme
être très simple ! Mais dans une clairière hostile, ils ne pourront peut-être
• (Ajouter) Nombre de traits avantageux ou de plages supplémentaires
pas acheter quoi que ce soit.
• (Soustraire) Nombre de traits désavantageux

Racine : le jeu de rôle- 13


CPC suspendus Référence GM
Au cours du jeu, les vagabonds changeront et grandiront. Ils gagneront du
Ordres du jour
prestige auprès de certaines factions et de la notoriété auprès d'autres. Ils
deviendront plus compétents et plus capables, alors même que les problèmes • Faites en sorte que la forêt paraisse grande, vivante et réelle.

auxquels ils sont confrontés deviendront de plus en plus compliqués. • Rendez la vie des vagabonds aventureuse et importante.
• Jouez pour découvrir ce qui se passe.

Pour représenter ces changements, les vagabonds peuvent avancer Des principes
dans leurs pulsions et ils peuvent mettre à jour leur nature, leurs
• Décrire le monde comme un tableau vivant.
pulsions et leurs connexions.
• Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs.
Dans le jeu complet deRacine : Le RPG, il existe plusieurs façons de faire • Soyez fan des vagabonds.
grandir et changer vos personnages pour soutenir le jeu de campagne à • Effectuez votre démarche, mais dirigez-vous par erreur.

long terme. Pour ce livret, cependant, vous trouverez un système • Parfois, renoncez à prendre des décisions.
d'avancement simplifié. • Faire des factions et de leur portée une présence constante.
• Donnez aux habitants des envies et des peurs.

Avancement • Suivez les ondulations de chaque action majeure.


• Faites appel à leur station et à leur réputation.
Les vagabonds avancent en suivant leurs trajets. Chaque lecteur
• Amener le danger dans des environnements apparemment sûrs.
indique une condition par laquelle le vagabond peut avancer. En fin de
compte, le MJ est le juge de savoir si le vagabond a rempli ou non sa
Se déplace
condition de conduite, mais les joueurs doivent attirer l'attention du MJ
lorsqu'ils pensent qu'ils ont rempli une condition de conduite. • Infliger des blessures, de l'épuisement, de l'usure, de l'épuisement ou du moral (tel

qu'établi).
Lorsque vous avancez en suivant un trajet, vous choisissez une autre • Révéler une vérité importune.
option parmi les options d'avancement disponibles à partir de la page • Montrez des signes d'une menace imminente.
31. Ces avancements sont des suggestions pour les personnages pré- • Capturez quelqu'un.
générés et Bertram's Cove ; ils accéléreront considérablement le • Mettez quelqu'un à un endroit.
gameplay et les choix. Si vous souhaitez un éventail plus complet de • Perturber les plans et les stratagèmes de quelqu'un.
choix possibles, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous, mais nous • Faites-leur une offre pour obtenir ce qu'ils veulent.
vous recommandons vivement d'utiliser les options de la page 31 pour • Montrez-leur ce qu'une faction pense d'eux.
que le jeu reste rapide et fluide. • Renvoyez leur coup contre eux.
Voici les options d'avancement les plus ouvertes : • Activer un inconvénient de son historique, de sa réputation ou de son
équipement.
• Prendre +1 à une statistique (max +2)
• Après chaque mouvement, « qu'est-ce que tu fais ?
• Prenez un nouveau coup de votre livre de jeu (max 5 coups de votre
propre livre de jeu, y compris les coups de départ)
Si vous êtes bloqué...
• Prendre un nouveau coup d'un autre playbook (max 2 coups
Donnez-leur une carotte ou un bâton.
d'un autre playbook)
Ce sont des vagabonds - il y a de fortes chances qu'ils saisissent une
• Prenez jusqu'à deux nouvelles compétences d'armes (max 7 au total)
opportunité en suspens pour le profit, la vengeance, tout ce qui correspond
• Prenez jusqu'à deux nouveaux exploits espiègles (max 6 au total)
à leurs motivations. Mais aussi, ce sont des vagabonds – beaucoup
Remarque importante :Vous ne pouvez pas prendre plus d'une avance par trajet
d'habitants se méfient d'eux, et un couteau sous la gorge est une bonne
par session. Ainsi, même si vous pensez avoir touché plusieurs fois le même
motivation pour agir.
lecteur au cours d'une même session, vous ne pouvez avancer qu'une seule fois.
Montrez les crocs d'une faction.
Vous pouvez cependant avancer une fois par session pour chacun de vos lecteurs,
Chaque faction du jeu peut être menaçante - même les habitants, s'ils
ce qui signifie que vous pouvez avancer deux fois par session au maximum.
le souhaitent. Lorsque les crocs sortent, les choses commencent à se
produire, alors dénudez ces crocs !

Ciblez leur réputation.


S'ils veulent ressembler à de bons gars, alors menacez cela d'une
éventuelle notoriété. Si cela ne les dérange pas d'être des criminels,
menacez-les avec quelqu'un qui les respecte.

14- Livret de jour RPG gratuit


PNJ et dégâts
Créer des PNJ Pistes de dégâts des PNJ
Lorsque vous créez un nouveau PNJ, donnez-lui un nom, une description (y Voici quelques pistes de dégâts pré-planifiées que vous pouvez utiliser pour
compris l'espèce), un travail et un lecteur. vos PNJ, en fonction de qui et de quoi ils sont exactement.
Lorsqu'ils entrent dans un vrai combat ou marquent des dégâts, donnez-leur
1 blessure, 1 épuisement, 1 usure, 1 moral
des pistes de dégâts et / ou des attaques.
Assez standard. Par défaut à ceci pour n'importe quel habitant donné.
Donnez-leur des pistes de blessures, d'épuisement, d'usure et de dommages au
N'oubliez pas que plusieurs habitants d'un groupe peuvent additionner leurs
moral avec au moins 1 case et pas plus de 5 cases dans chaque piste pour un seul
pistes, alors ajoutez +2 à cette piste pour un petit groupe, +4 pour un groupe
personnage.
moyen ou +6 pour un grand groupe.
Choisissez son arme, avec une portée (intime, proche, lointaine) et une
quantité de dégâts qu'elle inflige (au moins 1 blessure ou épuisement,
3 blessures, 2 épuisement, 3 usure, 2 moral
Une brute ou un meurtrier. Une vraie menace pour tout vagabond individuel,
souvent plus). Une arme létale inflige plus de dégâts, une arme astucieuse ou
et même assez coriace pour menacer le groupe.
fatigante inflige plus d'épuisement, une arme défonçante ou cassante inflige
plus d'usure. 1 blessure, 2 épuisement, 1 usure, 3 moral
Un leader, pas un combattant. Quelqu'un de plus susceptible d'être
Les groupes de PNJ peuvent être traités comme des foules.
responsable et de ne pas essayer de se battre seul.
• 5 à 10 habitants moyens forment une petite foule :3 boîtes de chaque
type de dégâts, inflige x2 dégâts normaux
2 blessures, 2 épuisement, 3 usure, 3 moral
• 10 à 20 habitants moyens forment une foule moyenne :5 boîtes de
Un lieutenant, engagé à servir la cause d'autrui.
chaque type de dégâts, inflige x3 dégâts normaux 5 blessures, 5 épuisement, 2 usure, 4 moral
• 20+ habitants moyens sont une grande foule :7 boîtes de chaque type Un ours.
de dégâts, inflige x4 dégâts normaux
Attaques de PNJ
Des noms Voici quelques armes et attaques possibles que les PNJ peuvent
Aimee • Alvin • Alyse • Anders • Bhea • Billi • Braden • Buford utiliser contre les vagabonds :
Cesspyr • Cinder • Cape • Constance • Dawna • Dewly Doneel • • Lame standard :1 blessure.
Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan • Eward • Flannera Fog • Foster • • Grande lame ou hache, maniée avec force :2 blessures.
Frink • Gemma • Golden • Greta • Gustav Harper • Henny • • Arme délicate, comme un fouet :1 blessure, 1 épuisement.
Hinnic • Howerd • Igrin • Ilso • Inda • Irwen Jacly • Jasper • Jinx • • Arme lourde, comme un énorme marteau à deux mains : 1
Johann • Kagan • Keera • Keilee • Konnor Laina • Lindyn • Lockler blessure, 1 usure.
• Longtooth • Masgood • Mint Monca • Murty • Nail • Nan • Nigel • Manié par un combattant habile et rusé :+1 épuisement.
• Nomi • Olaga • Omin Orry • Oxley • Pattee • Phona • Pintin • • Manié par un combattant puissant et puissant :+1 blessure.
Prewitt • Quay Quentin • Quill • Quinella • Reece • Rhodia • Roric • Visant à endommager uniquement l'équipement :convertir tout mal en usure,

• Rose Sarra • Selwin • Sorin • Stasee • Tammora • Fourrure + 1 usure.


épaisse • Timber Tondric • Ulveny • Ulvid • Ummery • Urma •
Vance • Vennic Vittora • Vost • Wanda • Wettlecress • Whickam • Infliger des dommages
Woodleaf Xander • Xara • Xeelie • Xim • Yasmin • Yates • Yolenda En tant que MJ, vous infligez des dégâts chaque fois que cela correspond à la
• Yotterie Zachrie • Zain • Zoic • Zola fiction, comme l'un de vos mouvements. Cela signifie que si un vagabond
traverse une expérience épuisante, vous devez lui infliger épuisement,

Espèces
généralement 1 ou 2. Si l'équipement d'un vagabond devait être endommagé
en essayant de gratter un espace restreint dans un mur de château, vous
blaireau • castor • geai bleu • chat • renard • faucon • lézard • souris pourriez lui infliger 1 ou 2 épuisement sur eux. Si un vagabond saute d'un
opossum • loutre • hibou • lapin • raton laveur • écureuil • loup arbre, à 40 pieds du sol, vous pourriez dire que le MEILLEUR scénario après
faire confiance au destin- le résultat d'un 10+ - marque 1 blessure, car c'est
Disques tout simplement trop élevé. Infliger du mal n'est pas une punition, et ce n'est
se venger • s'enrichir • sécuriser sa famille sécuriser sa maison • pas un bâton pour décourager l'action - c'est une façon de rester fidèle à la
gagner du pouvoir • explorer pour construire quelque chose de fiction, de donner l'impression que le Woodland est réel, de mettre en
magnifique • résister aux envahisseurs défendre les faibles • détruire évidence les conséquences des actions des vagabonds d'une manière qui
un ennemi • faire la guerre pour prouver sa valeur • saper une figure honore leurs choix. Si un vagabond peut sauter 40 pieds sans risquer de se
de pouvoir pour trouver du réconfort • pour servir une cause blesser, alors le Woodland perd son drame.
supérieure • pour s'échapper pour négocier des résolutions pacifiques
• pour survivre à tout prix pour gagner un statut et une position
sociale • pour prendre le contrôle pour exercer du pouvoir et de
l'autorité sur les autres • pour dévaster

Racine : le jeu de rôle- 15


Anse de Bertram

Comment utiliser cette compensation


Une description de clairière comme celle-ci présente une clairière de la L'autreconflitsd'une clairière sont des différends plus petits et plus
forêt, étoffée avec suffisamment de détails pour faciliter la course à votre spécifiques au sein de la clairière, le plus souvent liés à la question
table, mais sans vous donner une aventure claire et rigide à suivre. globale à leur manière. Chacun est moins évident pour la clairière dans
Racine : le jeu de rôle a des situations compliquées, difficiles et son ensemble que le problème global. Des groupes particuliers au sein
explosives. Au fur et à mesure que les vagabonds rencontrent ces de la clairière seront au courant de chaque conflit, et tout habitant qui
situations, elles changent et s'intensifient, que les vagabonds agissent ou est au courant d'un conflit s'en soucie probablement profondément.
non. La clé ici n'est pas de s'attendre à un chemin spécifique - c'est de Mais d'autres groupes ne sont pas du tout au courant des conflits ou les
savoir quelle est la situation, qui sont les personnages en jeu et comment comprennent complètement mal et sous-estiment leur importance.
la situation est susceptible d'évoluer à la fois sans l'intervention des
vagabonds et en réponse à des actions particulières.
Les vagabonds devront creuser un peu pour trouver les
autres conflits, mais une fois qu'ils parlent à quelqu'un qui se
En tant que MJ de ce jeu, vous devez lire la description de base, soucie de ce conflit, par exemple, vous pouvez leur montrer
parcourir les conflits et survoler les PNJ et les emplacements. L'idée l'ampleur du différend ou du problème. Il ne s'agit pas de
n'est pas de tout mémoriser, mais de l'avoir en tête. Si certains cacher le conflit aux vagabonds. Il s'agit de préciser que ces
éléments sont moins intéressants pour vous ou les PJ, tant mieux ! problèmes couvent sous la surface, prêts à bouillir et à causer
Ne vous inquiétez pas de les forcer simplement parce qu'ils sont des problèmes majeurs.
écrits ici. Ce n'est pas une camisole de force, c'est un tas d'idées
Pour le conflit principal et les autres conflits, la description de "Comment ça se
destinées à vous soutenir et à vous inspirer.
développe" est là pour vous faire savoir ce qui se passerait probablement si
les vagabonds n'arrivaient jamais en ville. Les vagabonds sont le facteur x ici,
"À première vue"est une description de ce que les vagabonds verraient l'élément inconnu dans le mélange qui peut faire pencher la balance sur
lorsqu'ils arriveraient à la clairière. Il est là juste pour mettre en place une n'importe quel problème particulier. Utilisez la section «Comment ça se
première série d'images et de descriptions à construire pour aller de l'avant, développe» pour avoir des idées d'événements qui se produisent hors écran
un moyen de faire avancer les choses. et des stratégies employées par les personnages principaux de la clairière,
mais gardez à l'esprit que les choses changeront à mesure que les vagabonds
Leconflit centrald'une clairière est le gros problème auquel elle est
interagissent avec ces personnages, arrêtent leurs plans, sauvent des vies, et
confrontée, celle que tous les habitants connaissent, celle qui est presque
plus. Donnez aux vagabonds une chance de réagir à ces événements et plans
immédiatement apparente en entrant dans la clairière. C'est une sorte
en vous assurant que leurs conséquences apparaissent avant les vagabonds.
d'« événement d'actualité ». Tout PNJ avec qui un vagabond parle dans la
clairière aura une opinion sur le conflit public, et presque tout ce qui se
passe dans la clairière est d'une certaine manière lié au conflit public.

Lorsque les vagabonds arrivent dans la clairière, faites connaître


très rapidement le cœur du conflit – il ne devrait y avoir aucun
moyen qu'ils puissent le manquer. Chaque habitant a une
opinion sur l'occupation du marquisat ; chaque habitant a des
réflexions sur la Woodland Alliance et le capitaine Sparrowhawk.

16- Livret de jour RPG gratuit


Description
La ville de Bertram's Cove entoure la zone où la rivière Alberdon se jette
Cinflige
dans la rive est du Grand Lac. La ville a été une plaque tournante de la
ligne d'approvisionnement du marquisat pendant de nombreuses Conflit de base : prêt à exploser
années et est un élément clé de l'infrastructure militaire. La Woodland
Le commandant du marquisat Astrid Montague a fixé une prime
Alliance comprend la valeur de la région et fournit des armes et un
permanente pour la capture de l'un des pirates rebelles locaux de
soutien logistique aux forces rebelles locales.
l'Alliance des bois qui ont harcelé ses troupes ces derniers mois. Elle
Les pirates rebelles, portant les couleurs de la Woodland Alliance, ont a réservé la plus grosse récompense au visage de la rébellion, le
attaqué les navires de ravitaillement du marquisat, miné des voies de capitaine Sparrowhawk. Montague pense que la défaite ou la
transport aléatoires avec des explosifs et provoqué généralement le capture d'Épervier brisera l'esprit des responsables de l'insurrection.
chaos sur l'eau. Sous l'impulsion du mystérieux héros rebelle, le
capitaine Sparrowhawk, le rythme de ces incursions a augmenté et les
Montague ne sait pas que l'éminent habitant de Cove, Saffron Goodacre,
dégâts causés ont fait des ravages sur la flotte navale locale.
est le véritable chef de l'opposition. Le marquisat ne la connaît que
Le voyage à travers le lac en bateau prend environ une journée et une nuit comme trésorière de la ville et comme première historienne. Goodacre
complètes. Le chemin terrestre alternatif prend soit une quinzaine de jours ne se contentera de rien de moins que du retrait complet et de la défaite
de cheminement dangereux à travers des forêts remplies d'ours et un de l'armée du marquisat. Lors de réunions avec des sympathisants de la
terrain rocheux déchiqueté, soit même plus longtemps en parcourant les Woodland Alliance, elle a exprimé ces dernières semaines la nécessité de
chemins en circuit. Bertram's Cove est une ressource logistique inestimable "le prendre aux chats" et a planifié un attentat à la bombe contre
pour quiconque l'occupe. l'hôpital local financé par le marquisat - le même hôpital où toute une
compagnie de marins est en train d'être mis en quarantaine après que
Comme c'est le cas depuis des générations, les habitants de Bertram's
certains d'entre eux soient tombés malades de la toux de la seiche.
Cove chérissent le lac comme leur maison et leur droit de naissance. En
voyant le marquisat revendiquer de plus en plus la propriété de ses
eaux, les habitants de Bertram's Cove en ont assez. Certains sont prêts à La bombe est presque terminée, mais personne parmi les partisans de
prendre des mesures pour rendre la zone à leur propre intendance. Le Goodacre ne veut livrer l'engin explosif, même dans le cadre du plan
marquisat a maintenu la stabilité de la ville et accru la qualité de vie de actuel de le cacher au milieu d'une cargaison de caisses contenant des
ses habitants. Pourtant, la stabilité se fait au prix de l'obéissance et de la couvertures et de la literie. Le cercle restreint de Saffron s'inquiète du
compréhension que l'anse fait partie de l'effort de guerre global du nombre de civils qui pourraient être pris dans l'explosion - l'hôpital
marquisat. La Woodland Alliance offre la liberté et la possibilité de traite tous les habitants de Bertram's Cove, et les patients, le personnel
choisir un nouveau chemin pour la crique. Cela dit, cependant, la et les visiteurs pourraient tous être blessés. Goodacre prévoit d'utiliser
stratégie locale actuelle de l'Alliance exige des habitants locaux des le chaos de l'explosion et tout effort de sauvetage qui s'ensuit pour
sacrifices que peu de gens paieraient s'ils avaient tous les détails. lancer une attaque secondaire contre les soldats qui ont répondu,
anéantissant la majorité des forces du marquisat stationnées à
Bertram's Cove. Elle a besoin d'une équipe compétente pour livrer la
À première vue: bombe, armer l'appareil et partir sans éveiller les soupçons.

Debout sur le pont du bateau pirate Twice Sunk, la silhouette de Bertram's Cove
apparaît au loin, rétro-éclairée par le soleil levant. Les odeurs de séchage du
poisson salé, des incendies matinaux et des coques fraîchement montées se
mélangent à mesure que le navire s'approche du mouillage fluvial.

Au fur et à mesure que la pleine lumière du jour s'installe, l'ampleur


écrasante de Grand Lake devient évidente. Les bateaux de pêche
remplissent le port de la crique d'une effervescence. Un grand brick du
marquisat, Le Grande Tigre, veille silencieusement sur les travaux
pendant qu'il subit des réparations. Des joyaux scintillants de lumière
dansent sur l'eau aux confins de l'horizon ouest où l'on s'attend
normalement à la trace d'un rivage lointain.

Une fois le navire amarré au quai d'inspection, le maître de quai Daisy


Delaware monte hardiment sur la planche pour percevoir à la fois les taxes
portuaires et les potins juteux. De l'autre côté de la jetée, un officier militaire,
le marquisat commandant Astrid Montague, se tient debout dans une armure
étincelante, habillant un petit groupe de soldats. Ils sont entourés d'une mer
d'affiches de recherche aux couleurs vives collées sur chaque pile. Chaque
affiche présente un visage ridiculement sinistre, avec des cicatrices, des crocs
et des yeux rouges, encadré par des lettres en gras déclarant : « Captain
Sparrowhawk—Wanted dead or alive ».

Racine : le jeu de rôle- 17


Malheureusement, le seul volontaire est Aiden Birch, une souris
adolescente impulsive désireuse de prouver sa bravoure. Aiden est
Conflit : pour attraper un espion
récemment arrivé à Bertram's Cove après avoir entendu dire que les Maître Espion Dubois, le maître-espion local d'Astrid Montague, se
rebelles locaux avaient officiellement rejoint la Woodland Alliance. Son targue d'avoir des réponses à des questions que la plupart des gens ne
ardeur n'est pas tempérée par la sagesse et il est connu pour faire des pensent pas à poser. Maintenant, il est coincé avec un mystère qui lui est
choix imprudents. propre qu'il doit résoudre. L'agent de couverture profonde Michel
Lambert - qui travaillait comme compagnon de pont sur un bateau de
Astrid Montague a reçu des informations crédibles sur une
pêche et infiltrait lentement l'organisation locale de l'Alliance pour le
attaque imminente contre le fort. La cible exacte lui est inconnue
marquisat - a disparu !
mais ses conseillers conviennent à l'unanimité que l'armurerie ou
les quais sont les cibles les plus probables. Que l'Alliance locale Michel a raté son enregistrement obligatoire il y a deux nuits, il n'est
puisse bombarder un hôpital n'a même pas été envisagé. Astrid a pas retourné dans sa chambre et personne ne l'a vu. Dubois
désespérément besoin d'informations exploitables pour arrêter soupçonne que son agent a été capturé par les rebelles et souhaite
l'attaque et réprimer la rébellion. que Michel soit secouru si possible. Il est prêt à payer en pièces, en
informations ou en faveurs pour que cela se produise.
Entre le temps perdu à rechercher trop de fausses pistes, les dommages
causés à sa flotte par les attaques de l'Alliance et le fait d'avoir tant de Saffron Goodacre a été alertée d'un espion parmi elle après avoir vu
troupes à l'hôpital, les ressources de Montague sont épuisées et elle a son journal de guerre hors de propos. Normalement, elle le gardait
besoin d'aide. Alors que Saffron a un plan en place pour faire du mal, les dans un tiroir toujours fermé, caché sous un faux fond, mais
rebelles conscients du plan craignent qu'il n'ait un prix trop élevé. Ils ne lorsqu'elle arriva un jour à son bureau, le journal avait été déplacé
savent pas quoi faire, certains à la recherche d'une alternative qui ne sur le dessus de son bureau. Elle a supposé qu'elle avait été
coûtera pas tant de vies, d'autres paralysés par l'indécision. compromise, mais l'agresseur est parti précipitamment. Goodacre a
immédiatement ordonné à son commandant en second, Bill
"Hookpaw" Hayward, de rassembler tous ceux qui auraient pu avoir
Comment ça se développe accès au livre. Après avoir trié ceux qui avaient des alibis, il a
Si les vagabonds n'arrivaient jamais à Bertram's Cove, l'attaque contre enfermé le reste dans un petit entrepôt du bastion secret des
l'hôpital se poursuivrait comme prévu malgré le fait que personne n'ait la rebelles caché au milieu des arbres. Michel fait partie de ces captifs.
formation nécessaire pour armer la bombe. Une braise incandescente
d'une pipe tenue dans la main tremblante d'Aiden tomberait inaperçue à
Hookpaw a interrogé les prisonniers un par un, y compris
côté des caisses. L'incendie de wagon qui en résulterait provoquerait une
Michel, avec peu de succès. Il sait que la patience de Saffron
explosion prématurée, tuant Aiden, blessant le couple de passants dans la
s'épuise et qu'ils doivent s'assurer que la base ou son
rue la nuit et allumant un terrible incendie à Bertram's Cove.
identité n'a pas été compromise. Il a besoin d'aide pour
prouver qui est l'espion et les faire parler.
Réagissant à l'attaque, Astrid Montague placerait Bertram's Cove sous la loi
Michel a caché la preuve à l'extérieur du camp que Goodacre est le véritable
martiale et interdirait toute pêche sur le lac Grand. Tout bateau civil surpris
chef des forces locales de l'Alliance. De plus, Michel connaît l'emplacement de
en train d'enfreindre l'interdiction serait saisi, le bateau lui-même saisi et
la base cachée, les horaires des quarts de garde et la disposition de ses
l'équipage emprisonné. Les habitants de la ville auraient recours à
fortifications. Son retour au marquisat serait inestimable, un fait qui pourrait
grappiller dans la forêt ou en s'appuyant sur M
conduire Nuage de Crochet à tuer ses suspects les plus probables pour
garder les secrets de l'Alliance.

Comment ça se développe

Si les vagabonds n'arrivaient jamais à Bertram's Cove, sans moyen de


déterminer la véritable identité de l'espion, Hookpaw et Goodacre tueraient
trois des suspects les plus probables, dont Michel. Ils feraient disparaître
les corps et répandraient une rumeur selon laquelle les disparus étaient
des traîtres capturés et exécutés par le capitaine Sparrowhawk lui-même.
La nouvelle se répandrait de ces «traîtres» comme un avertissement aux
futurs transfuges.

Avec sa principale source d'information disparue, le marquisat serait


incapable de découvrir l'emplacement de la base secrète ou le fait
que Saffron est son véritable chef. Les habitants de la ville auraient
même peur de parler aux militaires locaux de peur d'être accusés de
collusion avec le marquisat. Cela permettrait à Goodacre de continuer
à planifier la rébellion depuis l'ombre sans interférence de Dubois ou
de ses agents.

18- Livret de jour RPG gratuit


Conflit : un trésor dans les profondeurs Conflit : amour et rébellion
Navire de messagerie compact, leBrise-vagues, avait été attaqué en Partout dans Bertram's Cove, des affiches montrent le visage du
plein jour lors d'une mission top secrète pour le marquisat. Cet redoutable rebelle de l'Alliance, le capitaine Sparrowhawk. Les yeux qui
équipage a réussi à distancer les pirates attaquants mais le navire a regardent depuis la page sont rouges, remplis de malice. Les sourcils
été lourdement endommagé par les grenades des pirates lors de la tricotés, la mâchoire ombragée, l'expression plate et le réseau de
fuite. Alors qu'ils avaient encore une chance d'agir avant que les cicatrices sont tous soigneusement dessinés pour inspirer la peur aux
pirates ne les retrouvent, les marins ont sabordé le navire en eau citoyens … au point que le visage est pratiquement comique dans son
profonde pour éviter sa capture. style effrayant. Le marquisat a besoin d'Épervier pour être un monstre
que les loyalistes n'hésiteront pas à dénoncer. L'artiste a tellement
La nage vers la sécurité s'est avérée trop difficile pour l'équipage épuisé
poussé l'illustration vers le sinistre qu'elle s'est complètement
et tous ont péri. La découverte de débris et de restes de marins sur les
déconnectée de sa source. Kell Sweetgrass, un pêcheur convaincu par
plages environnantes a donné à ceux qui cherchaient le navire disparu
Saffron Goodacre de jouer le rôle de Sparrowhawk, est méconnaissable
une zone de recherche générale, mais personne ne connaît
dans l'affiche, ses expressions fades et son sourire affable manquant
l'emplacement exact de l'épave duBrise-vagues.
complètement dans le visage ridicule et diabolique de Sparrowhawk.
La rumeur s'est répandue que l'épave contenait un coffre de paie
militaire rempli d'or. Le marquisat ne veut pas perdre une si grosse
Kell a été choqué de voir avec quelle ferveur les soldats rebelles locaux se
somme d'argent au profit de ses ennemis et offre une prime de 20 %
sont ralliés au personnage. Encore plus horrible était de voir la prime du
à quiconque rend le coffre. Les membres locaux de Woodland
marquisat pour la capture ou la mort d'Épervier continuer à augmenter. La
Alliance ont égalé cette offre. Les deux ont clairement indiqué que
récompense correspond à un réapprovisionnement complet, à une somme
toute personne faisant apparaître l'or et ne le leur rendant pas
d'or (valeur 12) et à un jeton permettant un passage unique dans n'importe
subirait des conséquences désastreuses.
quelle zone contrôlée par le marquisat sans question ni délai.
Les deux forces sont en constantes escarmouches avec délit de fuite alors
Declan Sheehan, le futur mari de Kell, veut que sa fiancée rentre à la maison
qu'elles patrouillent dans la région, à la recherche de tout signe duBrise-
en toute sécurité. Ils restent en contact avec des notes laissées dans le nœud
vagues. Les deux parties offrent un soutien et des informations aux alliés qui
d'un vieil arbre qu'ils ont escaladé étant enfants. Declan a exhorté Kell à
se joignent à la recherche de leur côté, tentant de contrecarrer et d'entraver
s'enfuir avec lui mais les parents de Kell vivent toujours à Bertram's Cove et
les efforts de l'autre partie tout en déployant autant de chasseurs de trésors
refusent de partir. Kell ne les laissera pas derrière, craignant qu'ils ne paient
qu'ils peuvent convaincre de risquer leur vie dans les eaux plus profondes du
le prix de la réputation d'Épervier ou ne subissent la colère de Saffron
lac.
Goodacre d'avoir été trahi.
Une habitante, Daisy Delaware, s'est lancée seule et cherche une équipe
Kell se cache à la base de l'Alliance en jouant à Sparrowhawk en
pour la rejoindre. Elle a échangé des informations, recueilli des
cas de besoin. Effrayé et fatigué, il veut juste se libérer
commérages et utilisé sa connaissance de l'eau de Grand Lake pour
d'Épervier et retourner auprès de ses proches. Declan va tout
localiser l'emplacement le plus probable de l'épave. Maintenant, tout ce
donner pour que cela se produise. Goodacre ne veut pas courir
dont Daisy a besoin, ce sont des bras solides et un bateau pour
le risque de perdre sa figure de proue et a rempli la tête de Kell
récupérer le trésor. Elle veut un partage 50/50 des bénéfices avec les
avec la certitude que lui et ses proches seront tués par le
vagabonds et en échange, elle partage tout ce qu'elle sait et leur donne
marquisat s'il revient en ville avant la fin de la guerre.
accès à son équipement de plongée expérimental.
Ce qui pèse lourdement sur Kell, c'est la compréhension que son travail
Comment ça se développe en tant que Sparrowhawk a été le catalyseur pour rassembler les forces
Si les vagabonds n'arrivaient jamais à Bertram's Cove, l'Alliance serait la de l'Alliance Woodland dans un esprit d'unité et de détermination. Ses
première à découvrir les emplacements du navire et à récupérer l'or à discours ont fait la différence et il croit au retrait du Marquisat et à
l'intérieur. Saffron Goodacre utiliserait les fonds pour acquérir de l'avenir de l'Anse. Il n'est cependant pas disposé à payer le prix de cet
meilleures armes, armures, conseillers tactiques et soutien logistique pour avenir avec sa vie ou celle de sa famille.
les forces locales de l'Alliance sous son commandement.
Comment ça se développe
Les forces rebelles auraient enfin les ressources pour commencer à
Si les vagabonds n'arrivaient jamais à Bertram's Cove, Kell serait capturé -
engager le marquisat dans une guerre directe plus traditionnelle,
un coup de chance résultant d'un raid sur un navire qu'il visite en tenue
attaquant finalement la clairière dans un assaut frontal.
complète de capitaine Sparrowhawk. Astrid Montague ordonnerait
l'exécution de Kell par pendaison.

Après l'exécution, Declan tiendrait une veillée silencieuse en l'honneur de Kell. La


profondeur et l'honnêteté du chagrin de Declan amènent finalement d'autres
personnes à pleurer avec lui. Les habitants locaux lui apportaient de l'eau tandis
que les soldats du fort veillaient sur lui et partageaient son silence. Leur
compréhension collective de tout ce qui avait été perdu inciterait les habitants
des deux camps à demander à leurs dirigeants de parler et de trouver une
solution en dehors de la guerre.

Racine : le jeu de rôle- 19


Résidents importants
Astrid Montague Aiden Bouleau
La commandante Astrid Montague est une chatte qui n'a jamais eu Aiden est une souris adolescente récemment arrivée de Oar's Rest, une ville
l'intention de devenir politicienne. Bertram's Cove était censée être une sœur de Bertram's Cove qui se trouve de l'autre côté du lac sur la rive ouest. Il
affectation temporaire pendant qu'un commandant moins orienté vers le a quitté le village peu de temps après que sa sœur aînée Rose soit revenue à la
combat y était transféré. Peu de temps après son arrivée, les attaques de maison en héros marquisat, rempli de médailles remportées sur les lignes de
l'Alliance ont commencé et ses supérieurs ont décidé de la maintenir en front. Fatiguée de vivre dans son ombre, Aiden veut prouver qu'elle est la plus
place jusqu'à ce qu'elle arrête les assaillants. Elle aime assez bien les grande guerrière et montrer à tout le monde qu'elle a choisi le mauvais camp
habitants de la ville, mais elle comprend qu'un échec ici lui coûtera toute dans la guerre.
chance de gravir les échelons du marquisat.
épuisement■ porter■
épuisement■ ■ ■ ■ porter■ ■ ■ ■ blessure■ moral■ ■
blessure■ ■ ■ ■ moral■ ■
Conduire:Pour prouver qu'il est courageux

Conduire:Pour mettre fin à la rébellion

Équipement:
Équipement: • Épée émoussée
• Ensemble d'armures de haute qualité • Un livre d'histoires
• Espadon
Se déplace:
• Longue-vue
• Agir avec un abandon téméraire
Se déplace: • Masquer les sentiments avec bravade
• Appelez des renforts • Attaquer un problème avec la force brute
• Prendre une décision tactique solide
• Frappez avec une violence écrasante Kell Sweetgrass
Safran Goodacre alias. Capitaine Épervier
Kell Sweetgrass est une souris banale qui a grandi en travaillant sur
Saffron Goodacre se déplace dans les rues de Bertram's Cove avec
le bateau de pêche de sa famille. Il est bien connu dans toute la ville
la grâce exercée d'un diplomate. Ses tons aimables et ses
pour avoir toujours le sourire aux lèvres et un accueil chaleureux
interactions réfléchies masquent sa vraie nature en tant que
pour ceux qu'il voit. Ce contraste saisissant entre la souris que les
tacticienne de souris calculatrice qui comprend les réalités brutales
habitants connaissent et les terribles images d'Épervier empêche
de la guerre. Elle est prête à sacrifier l'éthique au nom de la victoire.
les habitants de l'anse de faire le lien entre eux. Au début,
Elle sort de l'ombre et valorise les alliés qui gardent ses secrets.
dépeindre le redoutable capitaine semblait être une grande
Face à un choix difficile, elle se trompe vers la victoire sur la sécurité
aventure. Maintenant, il pleure pour s'endormir la nuit, aspirant à
même si le prix est élevé.
l'odeur du ragoût de sa mère et à la sensation de la main de son
épuisement■ ■ porter■ ■ ■ futur mari Declan Sheehan dans la sienne.
blessure■ ■ moral■ ■ ■ ■
épuisement■ ■ porter■
Conduire:Pour chasser le marquisat de Bertram's Cove
blessure■ ■ moral■ ■
Équipement:
Conduire:Pour rentrer en toute sécurité à Declan
• Carnet de notes

• Peignoirs fluides
Équipement:
• une bouteille de bon vin
• Costume du Capitaine Épervier (incluant un
Se déplace: faux coutelas massif)
• Agir avec une ruse impitoyable • Une lettre de Declan
• Allongez-vous avec une facilité éprouvée • Un petit morceau de fromage enveloppé dans un torchon
• Manipuler les autres jusqu'à l'insurrection
Se déplace:

• Incarnez le Capitaine Épervier


• Faites en sorte que quelqu'un se sente chez lui

• Se fondre en étant lui-même

20- Livret de jour RPG gratuit


Declan Sheehan Maître Espion Dubois
Declan est une souris robuste bien connue dans toute la communauté des Maître Espion Dubois est un chat grégaire toujours prêt à rire et à
pêcheurs. Il travaille dur, aime intensément et soutient doucement ceux qui inspirer la même chose aux autres. Officiellement, il est officier de la
l'entourent. Il a emménagé chez les parents de Kell pour mieux s'occuper logistique de l'accueil et de l'information du marquisat. Ceux qui
d'eux en son absence. Declan se fiche de savoir qui gagne dans la guerre occupent les rangs supérieurs du fort savent qu'il est le maître-espion du
actuelle. Sa priorité est de ramener Kell à la maison en toute sécurité et de fort, responsable de la collecte d'informations secrètes sur les activités
laisser tout ce qui concerne Sparrowhawk dans leur passé. Il est prêt à ennemies. Charming Espion organise souvent des fêtes somptueuses au
donner tout ce qu'il a si cela signifie le retour de Kell. fort pour les dignitaires locaux et en visite. Lors de ces soirées, il opère sa
magie et sépare les invités de leurs secrets. La boisson, les plaisanteries
de bonne humeur et l'offre d'une épaule sans jugement sur laquelle
épuisement■ ■ ■ ■ porter■ pleurer sont les outils qu'il utilise pour encourager ses invités à se
blessure■ ■ moral■ ■ décharger.

Conduire:Pour sauver Kell de son rôle d'Épervier épuisement■ ■ porter■ ■ ■ ■


blessure■ ■ moral■ ■ ■ ■
Se déplace:

• Plaider avec sincérité Conduire:Pour assurer le retour de Michel Lambert


• Inspirez avec des mots d'amour
• Fournir un soutien indéfectible Équipement:
• Des dizaines de tatouages de clé de chiffrement

marguerite delaware • Chaussures à semelle souple

• Crochets de verrouillage
Daisy Delaware lui attire des informations comme des brins d'herbe
recueillant la rosée du matin. Elle chérit le changement, la croissance et Se déplace:

l'argent que la connaissance apporte. La souris constamment occupée • Apprenez un secret grâce à une conversation informelle

travaille comme dockmaster de Bertram's Cove, invente des gadgets pendant • Disparaître dans l'ombre
son temps libre et est connue pour vendre un secret ou deux lorsque • Désarmez avec une douce jovialité
l'occasion se présente. Daisy aspire à la grandeur. Ce que la grandeur signifie
pour elle change constamment… mais lorsqu'elle se concentre sur une tâche, Michel Lambert
elle excelle. Son éthique de travail lui a laissé peu de temps pour socialiser, ce
Michel Lambert est une souris qui a passé toute sa carrière dans l'armée
qui lui convient parfaitement.
du marquisat en tant que spécialiste de l'infiltration secrète. Il s'installe
épuisement■ ■ porter■ ■ dans une zone sous une fausse identité, se fait des amis et devient

blessure■ moral■ ■ ■ ■ lentement membre de la communauté qu'il a été envoyé pour


espionner. L'urgence du conflit croissant à Bertram's Cove l'a amené à
Conduire:Saisir toutes les opportunités que la guerre présente accélérer son rythme méthodique normal et des erreurs ont été
commises. Il attend son heure et cherche une occasion de s'échapper ou
Équipement: un signe que Dubois a envoyé des secours. Sa fausse identité actuelle est
• Caisse à outils sous le nom de "Tomasy Goodtail".
• Craie de marquage
épuisement■ ■ ■ porter■
• Petit poignard uni
blessure■ ■ moral■ ■ ■ ■
Se déplace:

• Créer un nouveau gadget Conduire:Pour échapper à la prison et rapporter des renseignements


• Déployez le bon outil pour le travail à Maître Espion Dubois
• Trouvez n'importe quoi dans le désordre

Équipement:
Spécial
• Canne avec épée cachée
Plate-forme de plongée non testée - Toute personne utilisant la plate-forme
• Couteau de botte
prend +3 en cours pourRécupération en eau profonde(page 23) et réduit le coût
• Bouteille d'encre qui disparaît
d'un raté à 1-épuisement.
Se déplace:

• Allongez-vous avec une facilité éprouvée

• Résistez aux interrogatoires


• Cachez les objets à la vue de tous

NOTE:L'équipement répertorié représente ce que Michel


porterait normalement, mais il est actuellement emprisonné et
n'en a rien

Racine : le jeu de rôle- 21


Bill "Hookpaw" Hayward Rebelles de l'Alliance des bois
Hookpaw Hayward est un écureuil au cou épais qui a gagné son Les forces rebelles locales sont un mélange de soldats formés de l'Alliance
surnom grâce à son moyen préféré de mettre fin à une dispute. De Woodland et de nouveaux volontaires locaux de l'Alliance. Les volontaires se
nos jours, personne qui connaît son histoire de violence liée aux battent pour leur maison, ils sont donc beaucoup plus fidèles à la cause locale
pattes ne met ses pattes à sa portée. Il est fidèle à la fois à la qu'un soldat traditionnel. Cet engagement aide à équilibrer leur relative
Woodland Alliance et à Saffron Goodacre presque jusqu'au inexpérience. Leurs compétences à naviguer et à piloter les eaux de Grand
fanatisme. Hookpaw est un instrument émoussé qui fait le travail Lake sont inégalées dans le conflit. Environ 50 habitants sont actifs dans le
mais fait un horrible gâchis en cours de route. Il se spécialise dans cadre de la force de combat. Si nécessaire, vous pouvez créer des soldats
ces moments où la subtilité n'est pas nécessaire. spécifiques : utilisez les règles de création de PNJ du MJ, en veillant à toujours
leur donner au moins 2 boîtes d'usure pour leur armure en patchwork, et 2
épuisement■ ■ ■ ■ porter■ blessures pour leurs armes. Si une escouade complète de huit rebelles de
blessure■ ■ ■ ■ moral■ ■ l'Alliance travaille dans le cadre d'une attaque coordonnée, traitez-les comme
une petite foule avec les pistes ci-dessous :
Conduire:Pour faire avouer l'espion du marquisat

Équipement: épuisement■ ■ ■ porter■ ■ ■


• Les poings américains blessure■ ■ ■ moral■ ■ ■ ■
• Sac de pain et de fromage
• Énorme crochet de remorquage de chariot Dommages infligés :2-blessure

Se déplace: Conduire:Pour libérer Bertram's Cove de la règle du marquisat

• Accrocher la patte de quelqu'un

• Intimider jusqu'à la soumission Équipement:


• Entreprendre des actions extrêmes par loyauté • Armure récupérée
• Armes improvisées et mortelles

Soldats du marquisat
Environ 70 soldats, y compris le personnel de soutien, sont stationnés au fort
de Bertram's Cove. Disciplinés et professionnels, les soldats et les marins
s'entraînent ici au combat terrestre et maritime. Si nécessaire, vous pouvez
créer des soldats spécifiques : utilisez les règles de création de PNJ du MJ, en
veillant à toujours leur donner au moins 3 cases d'usure pour leur armure, et
2 dégâts de blessure pour leurs armes. Si une escouade complète de huit
soldats travaille dans le cadre d'une attaque coordonnée, traitez-les comme
une petite foule avec les pistes ci-dessous :

épuisement■ ■ ■ ■ porter■ ■ ■ ■
blessure■ ■ ■ ■ moral■ ■
Dommages infligés :3-blessure

Conduire:Pour réprimer la rébellion

Équipement:
• Armes et armures de marquisat standard

22- Livret de jour RPG gratuit


Lieux importants Règles spéciales
Fort marquisat Récupération en eau profonde
Des fortifications en bois épaisses et fortement gardées entourent Lorsque vous cherchez un trésor dans les profondeurs, dites au MJ
l'extérieur du fort. Une grande porte centrale donne accès à la cour ce que vous cherchez et où vous cherchez, puis posez les questions
intérieure de la base. La zone intérieure est parsemée de petits suivantes. Pour chaque oui, ajoutez un +1 à votre total.
bâtiments en bois, de zones d'entraînement et d'une petite structure de
• Êtes-vous un bon nageur?
commandement centrale. Un grand bâtiment de caserne rectangulaire
• L'eau est-elle peu profonde ?
épouse l'un des murs extérieurs. Des passerelles bordent le haut des
• Êtes-vous à l'abri des menaces provenant de quoi que ce soit à proximité ?
murs où les patrouilles de sécurité défilent jour et nuit. L'accès au portail
Sur un 10+, vous trouvez ce que vous cherchez. Sur un 7-9, vous trouvez
de nuit est limité à ceux qui connaissent le mot de passe du jour.
quelque chose d'autre d'utile ou d'important à la place. En cas d'échec, vous
êtes pris au piège et gêné avant de devoir lutter pour remonter à la surface;

Base de l'alliance secrète marquez un épuisement égal à la différence de 9 et de votre jet — si vous
obtenez un total de 3, vous marquerez 4-épuisement. Si vous ne pouvez pas
Cachée parmi les rochers déchiquetés et les vieux arbres, la base marquer assez d'épuisement sur un échec, vous vous noyez.
rebelle est invisible depuis les eaux du Grand Lac. Le terrain de la région
remplace les murs fortifiés plus traditionnels, mais est incroyablement Balancer navire à navire
sécurisé. Un court canyon de granit mène de la plage à la base elle-
Lorsque vous utilisez des acrobaties audacieuses pour vous déplacer d'un
même. Un port camouflé situé plus loin sur la côte abrite la majorité de
navire à l'autre, dites au MJ où vous allez et roulez avec Finesse. Sur un coup,
la flotte impromptue de l'Alliance lorsqu'elle n'est pas en mission. Des
vous arrivez là où vous allez et marquez l'épuisement. Sur 10+, vous prenez le
bateaux de pêche avec un équipage de sympathisants locaux de
dessus, repérez une faiblesse ou exposez un défaut, selon votre choix. Sur un
l'Alliance patrouillent dans la zone, toujours en alerte et prêts à soutenir
7-9, vous vous retrouvez dans une situation difficile. En cas d'échec, vous
la base si nécessaire.
atterrissez exactement là où vous ne vouliez pas être.

Épave duBrise-vagues
Peu d'habitants comprennent vraiment la pression écrasante des eaux
profondes et moins de natures mortes pour en parler. LeBrise-vagues se
Où commencer
trouve sur le côté au fond du Grand Lac. Il y a un trou béant dans la partie
inférieure de la coque et des débris jonchent la zone environnante. Les Lorsque les vagabonds arrivent à Bertram's Cove, ils sont accueillis par Daisy
documents classifiés se trouvent dans les quartiers du capitaine vers la partie Delaware, une excellente source d'informations. Avec Astrid Montague sur le
arrière du navire. La lumière est rare pendant la journée, les moindres reflets quai, les joueurs peuvent facilement dialoguer avec le chef du marquisat et
de la lumière du soleil filtrant à travers les eaux du lac. La nuit, rien n'est visible obtenir son point de vue sur le problème que le capitaine Sparrowhawk
sur le site de l'épave à moins que la zone ne puisse être éclairée présente à la ville. La plupart des villageois ont une vision positive de l'épervier
artificiellement. et peuvent diriger les vagabonds vers Saffron Goodacre en tant que chef de la
ville qui peut répondre aux questions.
L'atelier de marguerite Daisy Delaware n'est alignée sur aucun camp dans la guerre. Si on lui
L'intérieur du hangar sans fenêtre près de la jetée qui abrite l'atelier de demande, ses principales préoccupations sont de trouver l'or manquant
Daisy est un maelström de projets à moitié terminés, de piles de et de collecter toutes les informations partagées par les vagabonds.
matériaux et de piles de livres. Les deux exceptions à ce chaos sont Daisy est une bonne source d'informations lorsque les vagabonds ne
l'établi qui tapisse un mur et le porte-outils qui en tapisse un autre. veulent s'approcher d'aucun côté mais découvrent toujours ce qui se
Chacun est d'une propreté impeccable et organisé avec amour. Il est clair passe à Bertram's Cove. Elle peut faciliter les présentations avec les
que Daisy est fière de son espace de travail. dirigeants de l'Alliance ou du marquisat.
Une lampe à huile est suspendue à une chaîne près de l'établi pour fournir de la
Au fur et à mesure que les choses continuent, faites une escalade - un
lumière. La sécurité dans le cabanon consiste en un simple cadenas métallique sur
mouvement conçu pour intensifier la situation et attirer davantage les PJ. Les
la porte.
escalades peuvent offrir de nouvelles opportunités, créer de nouveaux dangers
ou fermer des débouchés pour s'échapper. Si les choses deviennent trop calmes
ou lentes, ou si les vagabonds ne savent pas quoi faire, faites une escalade. Voici
quelques exemples:

• Dans une rue calme éclairée par la lune, une jeune souris, Aiden Birch,
pousse une brouette d'une main et utilise son coude pour guider
l'autre poignée. Une torche crépite dans sa main libre, fournissant
suffisamment de lumière pour naviguer sur la chaussée. Le devant

Racine : le jeu de rôle- 23


PC se lie à Bertram's Cove
Chaque PC préconstruit dans ce livret a des liens les liant à Bertram's Cove et à ses PNJ. Ces liens sont décrits dans
les arrière-plans des feuilles de personnage, ainsi qu'ici pour que le MJ puisse s'y référer :
• Dara l'aventurière :Elle a été élevée de l'autre côté du lac Grand • Umberto le Raider :Umberto veut se tester dans la
depuis Bertram's Cove à Oar's Rest. Saffron Goodacre l'a inspirée bataille contre le capitaine Sparrowhawk.
à devenir une aventurière. Elle était également la meilleure amie • Rattler le pirate :Bertram's Cove est la maison de son
d'enfance de Rose, la sœur d'Aiden. enfance. Elle déteste l'occupation du marquisat et déteste
• Sherwin le Harrier :Sherwin est né à Bertram's Cove et y encore plus l'épervier pour être devenu le fléau de Grand
a toujours de la famille. Son frère Hookpaw est un soldat Lake avant qu'elle ne le puisse.
de haut rang de l'Alliance locale. • Lucasta le Raconteur :Elle est ravie de rentrer chez elle et
• Clipsez le Ronin :Le mentor de Clip, Maître Espion Dubois, de captiver toute la ville sans jamais avoir découvert sa
est actuellement en poste comme maître-espion à véritable identité. Elle a hâte d'impressionner Declan, qui
Bertram's Cove. Clip lui doit sa liberté. ne la reconnaîtra certainement pas.

la roue heurte un petit rocher et bascule. Un baril non


marqué s'écrase au sol, se fissure et roule dans la rue. Une
odeur âcre s'élève du liquide qui s'échappe du baril - quelque
chose de dangereux, quelque chose d'inflammable.
Playbooks
Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les caractères prégénérés inclus
• L'air de la nuit est soudainement rempli de cris et de hurlements. Des
dans ce guide de démarrage rapide. Dans les pages suivantes, vous
soldats, sous les ordres de Maître Dubois, traînent des sympathisants
trouverez les playbooks eux-mêmes, chacun conçu pour être imprimé recto-
présumés de l'Alliance de chez eux dans les rues, exigeant
verso sur des feuilles simples de papier 8,5" x 11". Il y a six vagabonds dans
l'emplacement de la base locale de Woodland Alliance. Les habitants
ce livret.
pleurent et crient à l'aide, mais leurs voisins non armés ne sont pas en
mesure de s'opposer aux gardes. • Dara l'aventurière :est un aventurier raisonnable et extraverti à la
• Un navire de ravitaillement Marquisat rempli de fournitures médicales recherche de toute excitation que la journée pourrait apporter.
s'enflamme soudainement alors qu'il s'éloigne du quai de la ville. Une Tant mieux s'il est partagé avec des amis.
alarme se déclenche et les marins commencent à sauter du navire en • Sherwin le Harrier :Sherwin est un vagabond espiègle qui aime
flammes. Un coup de vent attrape les voiles. Sans personne à la barre du gagner. Les courses, les batailles ou les concours de tarte sont
navire, il commence à dériver vers la flotte de pêche amarrée de la ville à pour lui pareils. Gagner est ce qui compte.
mesure que l'enfer grandit. • Clipsez le Ronin :Clip est un ancien espion d'une puissance non-

• Les quais plongent dans le chaos alors que les troupes du marquisat Woodland. Il s'est éloigné de cet endroit et ne sert maintenant d'autre

crient que le capitaine Sparrowhawk a été aperçu près du fort. Il y a maître que lui-même, parcourant les chemins qui le font se sentir le

un éclair de tissu rouge - un chapeau désinvolte assorti à celui porté plus vivant.

par Sparrowhawk - vu disparaître dans une ruelle. • Umberto le Raider :Umberto est un ancien bandit dont le
corps porte les cicatrices d'une vie de combats. Parfois, vous
Chaque playbook a des liens intégrés avec la ville et les choses
devez prendre ce dont vous avez besoin à la dure.
qu'ils veulent accomplir. Vous pouvez les utiliser pour pousser
• Rattler le pirate :Rattler est l'incarnation du code du pirate : naviguez
davantage les escalades vers la confrontation. Reconnaître
librement, prenez ce que vous voulez et ne laissez jamais votre équipage
quelqu'un de son passé dans une situation dangereuse ou se voir
derrière vous.
soudainement présenter un chemin vers un objectif personnel,
• Lucasta le Raconteur :Lucasta est une magnifique
quel que soit le danger encouru, augmente le potentiel pour les
conteuse. Sa relation ténue avec la vérité lui cause
vagabonds de sauter dans des situations explosives.
autant d'ennuis qu'elle la sauve.
Parce que toute la zone est un espace contesté, il y a peu de choses avec
lesquelles les vagabonds peuvent s'engager qui n'ont pas de conséquences.
S'appuyer sur les choix qu'ils font pour passer à une histoire passionnante et
engageante pour tout le monde. Par exemple, si les vagabonds se
concentrent sur la récupération des Brise-vaguesor, ils doivent encore quitter
la zone, qui est entourée de dizaines de navires de recherche qui
embarqueront et fouilleront tout bateau suspect. À qui ont-ils parlé à
Bertram's Cove qui pourrait maintenant être soupçonné d'avoir aidé au vol ?
Continuez à faire monter la pression jusqu'à ce que leur seul moyen
d'avancer passe par des actions dangereuses et spectaculaires dignes des
histoires et des chansons créées pour les légendes.

24- Livret de jour RPG gratuit


Dara l'aventurière
Un hibou au bon cœur qui se déplace à travers le monde à la recherche
de torts à droite et d'amis à faire. Elle croit qu'il y a du pouvoir à se tenir
unis contre la tyrannie que le mal rend aux innocents.

Charme+2 •Ruse+2 •Délicatesse+0 •Chance+0 •Pourrait-1


Votre nature
Extraverti:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous partagez un Exploits coquins :Contrefaçon,
moment de vraie chaleur, d'amitié ou de plaisir avec quelqu'un. Tour de passe-passe

Vos disques Compétences d'armes :Parer

Ambition:Avancez lorsque vous augmentez votre réputation


auprès de n'importe quelle faction.

Justice:Avancez lorsque vous obtenez justice pour quelqu'un qui Vos déménagements
a été lésé par un individu puissant, riche ou de haut rang.
Bien lu :Prenez +1 Ruse (max +3).

vos connexions Frappes maîtrisées :Lorsque vous visez à maîtriser un ennemi


rapidement et de manière non létale, vous pouvez s'engager

Ami Partenaire dans la mêléeavec la ruse au lieu de la puissance. Vous ne


pouvez pas choisir d'infliger un préjudice grave si vous le faites.
J'ai voyagé avec ____________ pendant un certain _________ et moi nous sommes battus côte à côte
temps juste après être devenu un vagabond. Ils ng des avances d'une faction...
m'ont aidé à rester en sécurité et m'ont montré la pourquoi avons-nous défendu la Talon sur le pouls :Lorsque vous recueillez des
forêt. Quel souvenir leur ai-je offert ? clairière ? Qui nous a vaincu ? informations sur ce qui se passe dans une clairière,
roulez avec la ruse. Sur 10+, demandez 3. Sur 7-9,
Lorsque vousaidereux, vous pouvez marquer Dans cette connexion, vous marquez
demandez 2.
2-épuisement pour donner un +2, au lieu de chacun la faction que vous avez aidé, et
1-épuisement pour un +1. liez avec la faction à laquelle vous avez fait • Qui détient le pouvoir dans cette clairière ?

du mal. vous êtes repérés ensemble, puis • Qui est le dissident local ?
la notoriété gagne avec ceux • De quoi les habitants ont-ils peur ?
ubed pour vous deux. • Qu'espèrent les habitants ?
Arrière-plan • Quelles opportunités existent pour les vagabonds
entreprenants ?
Ayant grandi à Oar's Rest, de l'autre côté du
Grand Lac depuis Bertram's Cove, Dara avait le blessure En cas d'échec, vos questions signalent quelqu'un de
désir de parcourir le monde. Elle passait son
temps libre sur les quais avec sa meilleure amie
épuisement dangereux.

Rose Birch et accueillait les visiteurs de l'autre épuisement


côté du lac et écoutait leurs histoires. Un
visiteur fréquent qui passait toujours du temps
avec Dara était Saffron Goodacre de Bertram's
Cove. Safran semblait si sage et avait toujours
les meilleures histoires de héros aventuriers Votre équipement portage : 2 chargé : 3 portage maximum : 6
renversant des tyrans et les vaillants sacrifices
exigés par ceux qui veulent changer le monde.
Bâton■ ■ ■
Promettant de rentrer chez elle un jour, Dara • Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence d'arme :Parer
partit pour une vie d'aventure. Elle est • Atteindre:Lorsque vouss'engager dans la mêlée, marquez l'usure de cette arme pour infliger des dommages au lieu d'échanger des
maintenant sur le point de tenir cette promesse dommages ; vous ne pouvez pas utiliser cette balise si l'arme de votre ennemi a également une portée.

alors qu'elle navigue vers Bertram's Cove en • Émoussé :Cette arme inflige de l'épuisement et non des blessures.
tant que membre d'équipage duDeux fois coulé.
Peignoirs■ ■
Elle a hâte de voir de vieux amis et de partager
les récits de ses propres exploits audacieux.
• Modeste:Jusqu'à ce que vous blessiez un ennemi, il ne vous considérera jamais plus comme une menace que les
autres vagabonds avec armes et armures.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- - - - +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
notoriété prestige

Root : Le jeu de rôle - 25


Sherwin le Harrier
Toujours en mouvement, Sherwin est constamment attiré par la prochaine
aventure ou défi brillant. De son point de vue, les amis sont gentils mais la
vraie mesure d'un vagabond est la liste des ennemis qu'ils se font.

Charme0 •Ruse-1 •Délicatesse+3 •Chance+2 •Pourrait0


Votre nature
Compétitif:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous prenez des Exploits coquins :Acrobaties, Sneak
risques dramatiquement inutiles pour vous montrer.
Compétences d'armes :Tir astucieux

Vos disques
Infamie:Avancez lorsque vous diminuez votre réputation
auprès de n'importe quelle faction.
Vos déménagements
Voyageur:Avancez lorsque vous remplacez un élément précieux ou
Flotte de pied et de main :Prenez +1 Finesse
significatif par un élément qui représente la culture locale.
(max +3).

vos connexions Parkour:Lorsque vous vous frayez un chemin à travers une


scène chaotique ou un combat, roulez avec Finesse. Sur
Ami Professionnel 10+, maintenez 3. Sur 7-9, maintenez 2. Dépensez votre
maintien 1 pour 1 pour vous précipiter vers quelque chose
_____________ et moi avons forgé un lien en enquêtant _____________ et moi avons essayé de tracer une nouvelle
à portée de vue et sans être arrêté, ou pour vous éloigner
sur une ruine au fond des bois. Quels étranges piste entre deux clairières ; sans le soutien des
de quelque chose à proximité sans être arrêté. Vous pouvez
bibelots mineurs chacun de nous porte-t-il de cette principales factions, il n'est jamais pleinement
vous éloigner d'un ennemi même au moment où il attaque.
expédition ? .
En cas d'échec, votre environnement vous fait trébucher et
Lorsque vousaidereux, vous pouvez marquer ormation avec eux après la situation, vous êtes pris sur place alors que le danger se rapproche.
2-épuisement pour donner un +2, au lieu de vous bénéficiez tous les deux d'agir sur
1-épuisement pour un +1. les réponses. Si vous e ilstenter une
Chemin du contrebandier :Vous avez un bon sens pour
escroquerie choix sur l'aide se déplacer
trouver des chemins et des portes secrets. Lorsque vous
comme si d 2-épuisement lorsque vous

Arrière-plan
passez du temps à chercher un moyen secret d'entrer ou de
marquez
sortir d'un endroit qui pourrait en avoir un, marquez
Sherwin apprécie une chose dans la vie par- l'épuisement et roulez avec la chance. Sur un coup, vous
dessus tout : gagner. Ayant grandi à trouvez un chemin caché - le MJ le détaillera et où il mènera.
Bertram's Cove en tant que plus jeune de Sur un 10+, il y a quelque chose le long ou à l'intérieur du
neuf frères et sœurs, il a appris qu'il devait
blessure chemin qui a de la valeur pour vous - le MJ vous dira quoi.
être rapide, intelligent et rusé. En cas d'échec, vous trouvez un chemin secret... et
Il a appris que si vous fâchez les autres, ils épuisement quelqu'un d'autre l'utilise en ce moment même. Ils ne
ne remarquent pas qui a mangé le dernier épuisement seront probablement pas contents que vous ayez trouvé
petit pain. C'est un écureuil excitable qui leur secret.
s'agite constamment avec tout ce qu'il a
dans les pattes. Ce besoin de mouvement
et d'action lui donne toujours envie d'aller
de l'avant. Lorsqu'il a découvert que son Votre équipement portage : 2 chargé : 4 portage maximum : 8
amie Rattler quittait la ville pour trouver
son chemin et devenir un célèbre capitaine Hache de lapin■ ■ ■
pirate, il s'est invité au voyage et les deux
• Gamme:Loin, proche |Étiquettes de compétence d'arme :Désarmer, Trick Shot
sont ensemble depuis. Alors que la plupart
• Acier des lapins :Marque d'usure às'engager dans la mêléeavec Finesse au lieu de Might
de sa famille s'est dispersée dans les bois
• Jetable :Marquer l'épuisement àcibler un ennemi vulnérableavec cette arme à longue portée.
au cours des années qui ont suivi, son frère
aîné Bill "Hookpaw" Hayward est resté et Armure en cuir■
travaille avec les rebelles. Sherwin déteste • Flexible:Lorsque vous vous débattez avec quelqu'un, marquez l'épuisement pour ignorer le premier choix qu'il
son frère et espère enfin le remettre à sa fait.
place lorsque Nuage de Crochet verra à
quel point Sherwin s'est bien débrouillé.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - - + 0- - +1 +2 +3
notoriété prestige

26 - Livret de jour RPG gratuit


Clèvre le Ronin
Un chien viverrin qui comprend à la fois le pouvoir d'un sourire gagnant et d'un regard glacial. Clip a
l'expérience pour savoir lequel est le plus efficace. Il a passé trop d'années à obéir aux ordres.
Maintenant, il utilise ses compétences pour vivre sa vie à sa guise.

Charme+0 •Ruse+3 •Délicatesse+0 •Chance-1 •Pourrait+2


Votre nature
Survivant:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous essayez de fuir ou de Exploits coquins :Se faufiler
couvrir la fuite d'alliés d'une situation dangereuse ou écrasante.
Compétences d'armes :Fendre

Vos disques
Sensations fortes :Avancez lorsque vous échappez à une
mort certaine ou à une incarcération. Vos déménagements
Des principes:Avancez lorsque vous exprimez ou incarnez vos principes Connaître la volonté d'un Seigneur :Lorsque vous
moraux à grands frais pour vous-même ou vos alliés. déterminerun habitant de statut, d'autorité ou de pouvoir,
lancez le dé avec Puissance au lieu de Charme. Lorsque

vos connexions
vous astuceun habitant de statut, d'autorité ou de pouvoir
en jouant un subordonné, lancez le dé avec la puissance au
lieu de la ruse.
Observateur Partenaire
Bien élevé :Lorsque vous entrez dans un environnement
Je vois dans ____________ de nombreux rappels de __________ et moi avons travaillé ensemble sur ma première
social dépendant des manières et de l'étiquette, faites
mon ancien maître. Je suis attiré par eux, même si je véritable tâche d'importance dans les bois, renversant une
preuve de ruse. Sur 10+, maintenez 3. Sur 7-9, maintenez 2.
les regarde attentivement. Qu'est-ce qui me rappelle dangereuse figure d'autorité d'une faction. Qui avons-nous
Perdez toute prise lorsque vous partez ou lorsque les règles
mon ancien maître ? Que pensent-ils de mes yeux déposé ? Pourquoi?
sociales s'effondrent. Dépensez Hold 1 pour 1 pour :
vigilants ?
Dans ce lien, vous êtes chacun avec
Lorsque vousdevinez-les, vous avez toujours 1, la faction que vous avez aidé,
• Couvrir un faux pas social en votre nom ou au
même en cas d'échec. Lorsque voussupplie-les de otorieté avec la faction que vous
nom d'un allié ; effacer 1-épuisement
t'accompagner, vous pouvez les laisser clairs jouez, si vous êtes repéré
• Dénoncez le faux pas social de quelqu'un
2-épuisement au lieu de 1. les factions de prestige ou de
d'autre; leur infliger 1 mal de moral
notoriété sont doublées pour
• Charmer quelqu'un ; prenez +1 en cours pour leur parler
pendant que vous avez mis en attente
• Démontrez votre valeur ; marquer le prestige avec
Arrière-plan une puissante faction d'habitants
Ancien soldat et espion, Clip a passé sa vie
En cas d'échec, les règles d'étiquette ici sont bien
d'adulte avec d'autres lui disant quoi faire. Il blessure différentes de ce à quoi vous vous attendiez; marquez
ne laissera plus jamais personne le
contrôler. Pendant son mandat dans sa épuisement l'épuisement lorsque vous commettez une erreur
gravement impolie.
lointaine patrie, Clip a été formé par un épuisement
expert étranger - Maître Espion Dubois lui- Toujours à l'écoute :Prenez +1 Ruse (max +3).
même, visitant la patrie de Clip dans le cadre
d'un effort diplomatique du Monde de Cat.
Sous la tutelle de Maître Espion Dubois, il a
appris les coutumes de la haute société, les
Votre équipement portage : 3 chargé : 6 portage maximum : 12
techniques de surveillance avancées et
comment tirer parti des deux contre une Épée de maître■ ■ ■
cible. Lorsque Clip a appris que son maître
• Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence d'arme :Cleave, Assaut sur un groupe, Frappe vicieuse
avait été tué - et que des assassins
• Pointu:Marquez l'usure lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme pour infliger 1 dégât supplémentaire.
viendraient également pour Clip - Dubois l'a
• Grand:Marquez l'épuisement lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme pour infliger 1 dégât
aidé à s'échapper en sachant tranquillement
supplémentaire.
qu'il y avait une dette à payer. Bien que Clip
n'ait aucune réelle loyauté envers Dubois, il Cotte de mailles■ ■ ■

respecte le vieux chat et comprend que des • Tissé serré :Lorsque vous prenez quelques secondes pour réparer cette armure après un combat, effacez 1-port que
ponts en feu peuvent vous laisser seul et vous avez marqué pendant le combat.
piégé sur une île. • Lourd:Cet objet compte comme 1 chargement supplémentaire.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 + 0- - - - +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - - +0 +1 +2 +3
notoriété prestige

Root : Le jeu de rôle - 27


Umberto le Raider
Une souris robuste avec des épaules musclées, une hache tranchante et un sens
aigu des opportunités. Umberto trouve la beauté dans le chaos de la bataille, la
famille forgée de sang versé et le tintement des pièces dans sa bourse.

préjudice+0 •Ruse-1 •Délicatesse+2 •Chance+0 •Pourrait+2


notre Nature
ndit :Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous essayez d'utiliser la force de Exploits coquins :Acrobaties,
la force pour protéger vos objets de valeur d'une formidable opposition. Blindside

nos lecteurs Compétences d'armes :Prenez d'assaut un groupe

yalty :Vous êtes fidèle à quelqu'un; nomme les.


Avancez et obéissez à leur ordre à grands frais.

Chaos:Avancez lorsque vous renversez une figure ou un Vos déménagements


ordre tyrannique ou dangereusement autoritaire.
Oeil pour la bataille :Lorsque vouslire une situation
tenduejuste au moment où la violence éclate, roulez avec

vos connexions la puissance au lieu de la ruse.

Cuir de fer :Lorsqu'un groupe vous inflige des dégâts,


Observateur Protecteur subissez 2 dégâts de moins à chaque attaque (minimum 1
_____________ m'a battu au combat quand je suis La première fois que j'ai vu ____________ ils dégât) ; lorsque vous infligez des dégâts à un groupe,
devenu incontrôlable. Comment? Pourquoi les ai-je sité; Je me suis mis en quatre pour infligez 1 dégât supplémentaire.
remerciés ? m'irriter mon propre groupe. m a
Plan d'attaque :Lorsque vous élaborez un plan d'attaque
suscité ma loyauté?
Lorsque vousdevinez-les, vous avez toujours 1, avec quelqu'un, lancez le dé avec Puissance. Sur un 10+,
même en cas d'échec. Lorsque voussupplie-les de à portée de main, marquez l'épuisement à maintenez 3. Sur un 7-9, maintenez 2. Vous pouvez passer
t'accompagner, vous pouvez les laisser clairs manger pour eux. Si vous le faites, prenez votre maintien 1 pour 1, quelle que soit la distance,
2-épuisement au lieu de 1. des mouvements d'armes pour le reste de pendant que le plan est exécuté pour :

• Donner un coup de main; ajouter +1 au jet de


quelqu'un (choisir après avoir lancé)
• Adoucir un coup ; réduire de un le mal que
Arrière-plan quelqu'un subit d'une seule attaque
Umberto est une souris qui aime se battre. blessure • Assurez-vous que votre équipement tient; permettre à quelqu'un
C'était vrai en grandissant dans une ferme
avec ses parents. Cela resta vrai après leur épuisement d'ignorer l'épuisement ou l'usure du marquage

En cas d'échec, maintenez 1, mais votre


mort lorsqu'il quitta la ferme pour voyager épuisement plan rencontre une opposition désastreuse
avec un groupe de bandits en maraude. Ce
dès le départ.
n'est pas la colère ou le désir de blesser les
autres qui motive son appréciation de la
violence. C'est la simple certitude que
l'action apporte avec elle. Un sens clair du Votre équipement portage : 3 chargé : 6 portage maximum : 12
but, attaquez jusqu'à ce que vous gagniez ou
perdiez. Umberto a entendu de nombreuses
Hache de guerre■ ■
histoires sur le pirate rebelle local, le
capitaine Sparrowhawk, et en a cherché plus • Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence d'arme :Prenez d'assaut un groupe, Cleave
partout où il va. Soit Épervier est un homme • Grand:Marquez l'épuisement lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme pour infliger 1 dégât supplémentaire.
digne d'être suivi au combat, soit un tyran Armure en plaques■ ■ ■
dangereux sur le point de détruire l'avenir
• Lourd:Marquez 1-épuisement lorsque vous enfilez votre armure - éliminez 1-épuisement lorsque vous
de Bertram's Cove. Quoi qu'il en soit,
l'enlevez.
Umberto veut rencontrer Épervier sur le
• Lourd:Cet objet compte comme 1 chargement supplémentaire.
champ de bataille. Allié ou ennemi importe
peu. Bouclier de cible■ ■

• Chef de Métal :Lorsque vouss'engager dans la mêléeavec un adversaire, marquez l'usure pour infliger l'épuisement en plus
de tous les autres dommages.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - - + 0- - +1 +2 +3
notoriété prestige

28 - Livret de jour RPG gratuit


Ratter le pirate
Une souris nerveuse qui se déplace sur le pont d'un navire avec une facilité que peu de gens
maîtriseront jamais. Rattler n'est vraiment à l'aise que sur l'eau. Elle est toujours à la recherche d'un
moyen d'aider à libérer ceux qui ne le méritent pas du fardeau de leur richesse.

Charme-1 •Ruse+2 •Délicatesse+1 •Chance+0 •Pourrait+1


Votre nature
Voyou:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous tentez de Exploits coquins :Acrobaties,
doubler, tripler ou trahir un PNJ puissant ou dangereux Blindside, Pick Lock

Vos disques Compétences d'armes :Désarmer

Liberté:Avancez lorsque vous libérez un groupe


d'habitants de l'oppression.

Crime:Avancez lorsque vous marquez illicitement un prix important ou réussissez


Vos déménagements
une cabriole illégale contre des chances impressionnantes.
Petit navire :Par défaut, votre vaisseau a une piste d'usure
avec quatre cases. Marquez l'usure lorsqu'elle subit de

vos connexions graves dommages ou lorsqu'un déménagement l'exige.


Lorsque la piste d'usure de votre navire est remplie, elle

Famille Partenaire est morte dans l'eau et doit être réparée au port. Si vous
devez marquer l'usure sur votre vaisseau mais que toute
____________ avait une bonne relation avec mon d J'ai saisi une cargaison de valeur de euh.
sa piste est pleine, votre vaisseau est perdu. Si jamais vous
ancien capitaine. Comment m'ont-ils aidé à Qui avons-nous volé ? Pourquoi?
perdez le vaisseau, le MJ peut vous offrir l'opportunité d'en
assumer ce rôle comme le mien ?
Dans cette connexion, vous marquez obtenir un nouveau.
Lorsque vousaidereux, vous pouvez marquer chacun la faction que vous avez aidé, et
Nom de votre navire :__J_w_je_c_e_S_tu_n_k
2-épuisement pour donner un +2, au lieu de liez avec la faction à laquelle vous avez fait
___________ Porter■ ■ ■
1-épuisement pour un +1. du mal. vous êtes repérés ensemble, puis
la notoriété gagne avec ceux Bénédictions :

ubed pour vous deux. • Agile:prenez +1 en continu pour tromper les PNJ lorsque
Arrière-plan vous vous fiez à la vitesse de votre vaisseau
• Rapide:une fois par session, marquez l'usure
Rattler a grandi à Bertram's Cove avec son blessure pour distancer tout poursuivant sur l'eau
père Archer, un pêcheur local. Elle a appris
à marcher sur le pont de son bateau et a épuisement Défauts:

grandi en passant autant de temps sur épuisement • Redouté :prendre -1 à la réputation auprès d'une faction
l'eau qu'il le permettait. Son insistance choisie pendant que vous êtes sur votre navire
était la seule raison pour laquelle elle allait • Rachitique:votre navire a une boîte d'usure de
à l'école. C'est là qu'elle se trouvait le jour moins que d'habitude (3 au lieu de 4)
où une énorme tempête a balayé Grand
Votre équipement Naviguer sur:Lorsque vous voyagez d'une clairière à l'autre
Lake, tuant son père. Alors que la plupart
de la communauté s'est réunie pour portage : 2 chargé : 4 en bateau, marquez l'usure du bateau et roulez avec

s'occuper de Rattler, l'ancien chef du fort portage maximum : 8 Chance. Sur un coup, vous atteignez le prochain port ; le
MJ vous dira un habitant (principalement) amical que vous
du Marquisat, Pierre Toussaint, a saisi le
bateau de son père pour non-paiement Rapière de duel■ ■ ■ connaissez là-bas. Sur un 7-9, ils gardent une rancune –
débrouillez-vous ou offrez au moins 2-Value pour laisser
des impôts. Jurant de revenir avec son • Gamme:Fermer |Étiquettes de compétence
aller les choses. En cas d'échec, vous êtes pris dans une
propre navire, elle a quitté Bertram's Cove d'arme : Désarmer, Parer
situation dangereuse le long de votre route avant d'arriver
et n'est pas revenue jusqu'à aujourd'hui. • Précis:Portez des marques pour ignorer l'armure de
au port.
Apprendre que le capitaine Sparrowhawk a votre ennemi lorsque vous lui infligez des dégâts.

rempli le rôle auquel elle se sentait • Rapide:Marquez l'épuisement pour vous engager Fier-à-bras:Lorsque vous chargez pour la première fois au
destinée l'a laissée amère et à la recherche dans la mêlée avec Finesse au lieu de Puissance. combat en vous balançant, en plongeant ou en sautant vers
d'un combat. Rentrant chez elle sur son engager un ennemi au corps à corps à courte portée,
Armure récupérée■ ■ ■
propre navire, laDeux fois coulé, semble lancez avec Chance au lieu de Puissance.
un pas de plus vers la réalisation de son • De fortune:Cet article ne peut pas être
destin. réparé. Cette balise négative rembourse
2 valeurs au lieu de 1 valeurs.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- - +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 - - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
notoriété prestige

Root : Le jeu de rôle - 29


Lucasta le Raconteur
Une superbe belette avec une voix captivante qui peut retenir
l'attention même de la foule la plus indisciplinée. Elle espère être une
légende de la narration afin que le souvenir de sa vie dépasse ses jours.

Charme+3 •Ruse+2 •Délicatesse+1 •Chance-1 •Pourrait-1


Votre nature
Légende:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous montez Exploits coquins :Contrefaçon, Pick
une performance devant un public nombreux et attentif. Lock, Pick Pocket

Vos disques Compétences d'armes :Frappe vicieuse

Nettoyer les pattes :Avancez lorsque vous atteignez un objectif illicite et


criminel tout en conservant un placage crédible d'innocence.

Sensations fortes :Avancez lorsque vous échappez à une


Vos déménagements
mort certaine ou à une incarcération.
Outils du métier :Vous avez un symbole précieux (au moins
pour vous) de vos compétences et de votre talent ; cela

vos connexions commence avec 3 boîtes d'usure et sa valeur est


essentiellement inestimable pour vous.
Famille
Porter■ ■ ■ ■ ■ |Taper:flûte |Regarder:terni
____________ et moi avons traversé des batailles, des e je parle encore du temps d'une
ruines, des cambriolages et plus encore ensemble. Quel clairière, même si les aventures • Robuste : +2 cases d'usure ; lorsque vous vous occupez de

incident particulier nous a fait fermer? Comment l'ai-je nous conduiraient à nous traiter votre symbole après une représentation publique, nettoyez

rendu célèbre ? en héros. Qu'est-ce qui a mal une boîte d'usure.

tourné ? • Enchantement : marquez l'usure au lieu de


Lorsque vous les aidez à accomplir leur nature, vous effacez l'épuisement pour ajouter +2 lorsque vousaider un
tous les deux votre piste d'épuisement. peux, vous pouvez marquer autre vagabond en distrayant quelqu'un avec votre
ou donner un +2, au lieu de performance
ra +1. • Révélateur : lorsque vous vous produisez en public, marquez l'usure

pour demander à n'importe quel personnage qui a regardé « qu'est-

ce qui motive vraiment votre personnage ? » ; prendre


blessure + 1 en agissant sur la réponse
Arrière-plan
épuisement Lorsque vous organisez pour la première fois une performance
Lucasta est née Jeyne Wheatly dans la ville
de Bertram's Cove. C'était une enfant épuisement publique sérieuse dans une clairière, roulez avec Charme. Sur un
coup, nommez une faction que vous flattez ; un membre
calme et isolée, sans amis ni famille en
important se présente pour vous offrir du travail.
dehors de ses parents. Personne ne l'a
Sur 10+, marquez également le prestige avec
saluée à l'exception d'un garçon, Declan
Sheehan, qui a souri et a dit bonjour tous Votre équipement leur faction. En cas d'échec, vous attirez la pire
attention sur vous et vos amis.
les jours. Elle s'est retirée dans ses livres et portage : 2 chargé : 3
ses histoires. Elle a créé le personnage de portage maximum : 6 Tous les yeux sur moi:Lorsque vous créez une distraction par
Lucasta LaGrange, une conteuse, des performances extravagantes, marquez l'épuisement et
chanteuse et actrice itinérante. Personne Dague de Foxfolk■ ■
roulez avec Charme. Sur un coup, la pièce ne peut pas
n'a remarqué quand sa famille a • Gamme:Intime, Proche |Étiquettes de compétence détourner le regard ; vos alliés prennent
déménagé à l'adolescence et elle a saisi d'arme :Frappe vicieuse, Désarmer + 1 en cours pour se faufiler, se cacher, voler à la tire ou
l'occasion de se réinventer. Elle est • Rapide:Marquer l'épuisement às'engager faire confiance au destinpendant que vous jouez. Sur un
vraiment devenue Lucasta à tous points de dans la mêléeavec Finesse au lieu de Might. 10+, maintenez 1 ; dépensez la prise pour accorder à un
vue et est fière de son temps en tant que • Acier Foxfolk :Ignorez la première case allié un +3 pour l'un des jets susmentionnés à la place. En
membre d'équipage duDeux fois coulé. Elle d'usure que vous marquez sur cet article à cas d'échec, votre public trouve quelque chose d'insultant
a vu plus de Woodland qu'elle ne l'aurait chaque séance. ou d'égaré dans votre performance ; ils se déchaînent
cru possible et est devenue l'étonnante pour vous donner leur avis.
Armure récupérée■ ■ ■
conteuse de ses rêves d'enfance. Personne
à Bertram's Cove n'oubliera jamais le nom • Renforcé :Lorsque vous portez cette armure, Aussi doux que le miel:Prenez +1 Charme (max +3).

de Lucasta LaGrange ! vous pouvez absorber les blessures sous


forme d'épuisement 1 pour 1 au lieu de les
absorber sous forme d'usure.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Marquisat-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - + 0- - - +1 +2 +3
notoriété prestige

30 - Livret de jour RPG gratuit


Avancées
Les vagabonds avancent en suivant leurs trajets. Chaque lecteur indique Remarque importante :Vous ne pouvez pas prendre plus d'une avance par trajet
une condition par laquelle le vagabond peut avancer. En fin de compte, le par session. Ainsi, même si vous pensez avoir touché plusieurs fois le même
MJ est le juge de savoir si le vagabond a rempli ou non sa condition de lecteur au cours d'une même session, vous ne pouvez avancer qu'une seule fois.
conduite, mais les joueurs doivent attirer l'attention du MJ lorsqu'ils Vous pouvez cependant avancer une fois par session pour chacun de vos lecteurs,
pensent qu'ils ont rempli une condition de conduite. ce qui signifie que vous pouvez avancer deux fois par session au maximum.

Lorsque vous avancez en suivant un trajet, choisissez une option dans la


liste de votre personnage.

Aventurier Harrier Ronin


Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix
(jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2).
Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement :

Orateur:Lorsque vous faites un discours aux Cross-country:Prenez une boîte Toujours armé :Prenez la compétence d'arme
habitants intéressés d'une clairière, dites ce supplémentaire d'épuisement. Lorsque votre Improviser une arme(cela ne compte pas
que vous les motivez à faire et roulez avec piste d'épuisement est pleine et que vous dans votre limite). Lorsque vous infligez des
Charme. Sur un coup, ils se déplaceront pour devez marquer l'épuisement, vous pouvez dégâts avec une arme improvisée, infligez +1
le faire comme bon leur semble. Sur 10+, choisir de marquer une quantité équivalente de dégâts.
choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1. de blessures au lieu d'être retiré de la situation
Prenez ce mouvement :
ou de perdre connaissance.
• Ils n'essaient pas de pousser votre intention Les règles de la guerre :Lorsque vous faites
trop loin Prenez ce mouvement : appel à un ennemi raisonnable pour faire
• Ils ne se dissolvent pas au premier signe Ne tirez pas sur le messager : Prendre la respecter une règle de guerre, lancez le dé avec
de réelle résistance Contrefaireexploit espiègle (il ne compte Puissance. Sur un coup, ils se sentent obligés ;
• Ils ne vous demandent pas de vous tenir à pas dans votre limite). Lorsque vous choisissez-en un ci-dessous qu'ils doivent
leur tête et de diriger faites semblant d'être un messager suivre. Sur un 7-9, ils en choisissent un que

En cas d'échec, ils déforment votre message inoffensif transportant une missive vous devez suivre ; désobéir, et l'obligation

de manière imprévisible. d'importation pour tromper quelqu'un, prend fin.


lancez avec Chance au lieu de Ruse.
Prenez ce mouvement : • Faites preuve de pitié envers les ennemis qui se

Prendre des exploits espièglescacher et rendent et les prisonniers


Amis rapides:Lorsque vous essayez de vous lier
tour de passe-passe. Prenez les • S'abstenir de tactiques sournoises dans
d'amitié avec un PNJ que vous venez de rencontrer
compétences d'armesharceler un groupe un combat
en faisant correspondre sa personnalité, son
langage corporel et ses désirs, marquez
etcoup rapide. • Faites-vous face sans aide,
l'épuisement et roulez avec la ruse. En cas de
sauvegarde ou assistance
• Gardez la violence loin des personnes non
succès, ils vous considéreront favorablement :
armées ou innocentes
posez-leur n'importe quelle question sans
• Combattez pour vous rendre ou subjuguer,
compromis et ils répondront honnêtement, ou
sans battre en retraite
demandez une simple faveur et ils le feront pour
vous. Sur un 10+, ils vous aiment vraiment, ils En cas d'échec, ils ne se sentent aucunement obligés à

partageront un précieux secret ou vous vos idées de guerre ; préparez-vous à une leçon

accorderont une sérieuse faveur à la place. Sur un brutale sur les règles auxquelles ils adhèrent.

raté, vous les lisez totalement faux, et leur


mécontentement vous coûte.
Prendre des exploits espiègles
contrefaire etcôté aveugle.
Prendre des exploits espièglesse faufileret Prenez les compétences d'armesprendre
cacher. Prenez les compétences d'armes d'assaut un groupeetgrève vicieuse.
confondre les sensetarme improvisée.

Root : Le jeu de rôle - 31


Raider Pirate Conteur
Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix
(jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2).
Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement :

Puissance miséricordieuse :Lorsque vous essayez Beaucoup de rhum :Une fois par session, vous Doigts rapides, yeux plus rapides :Lorsque
de vous lier d'amitié avec un PNJ que vous avez pouvezplaideravec un vagabond une deuxième vouslire une situation tenduependant
sauvé de la colère d'un autre, passez du temps à fois dans une séance en partageant votre rhum l'exécution, vous pouvez toujours poser une
l'aider davantage (marquez l'épuisement) ou (marque d'épuisement) avec la cible de votre question, même en cas d'échec.
achetez-lui un verre (marquez l'épuisement). Votre plaidoirie.
Prenez ce mouvement :
gentillesse continue porte ses fruits; ils
Prenez ce mouvement : Langue d'argent:Lorsque vouspersuader
partageront un précieux secret ou vous
Pieds marins :Lorsque vous tentez un exploit un PNJ avec une anecdote colorée,
accorderont une faveur sérieuse.
espiègle à bord d'un navire pour côté aveugle, marquez l'épuisement sur un coup pour lui
se faufiler,cacher, ou faire des acrobaties, faire révéler quelque chose d'important et
Prenez ce mouvement : lancez avec Chance au lieu de Finesse. de pertinent sur la situation.
Butin et pillage :Lorsque vous pillez une zone
Prendre des exploits espièglesacrobatieset
riche en objets de valeur, roulez avec Finesse.
Prendre des exploits espièglesse faufileret désactiver l'appareil.
Sur un coup, quelque chose qui sort de
cacher. Prenez les compétences d'armes Prenez les compétences d'armesconfondre
l'ordinaire attire votre attention; réclamez-le
arme improviséeetparer. les sensetdésarmer.
et il est à vous. Sur 10+ tous les 3. sur 7-9
choisissez 1 :

• Il vaut beaucoup d'argent


(+2-valeur)
• Il a une valeur spéciale pour une faction
particulière (+4 prestige si échangé avec
eux)
• Il est extrêmement durable (+1-usure)

En cas d'échec, vous pouvez mettre la main


dessus, mais il est recherché par des habitants
dangereux qui sont trop disposés à tuer pour
le prendre à celui qui le possède.

Prendre des exploits espièglescacheret


pickpocket.
Prenez l'arme s
confondre les sens.

32 - Jeu de rôle gratuit


La guerre est revenue dans les bois.
La marquise de Cat a mené ses armées à la victoire sur de nombreuses
clairières, mais les dynasties Eyrie se sont à nouveau dressées pour
s'opposer à elle. Et les souris, les lapins et les renards de la forêt ne
restent pas les bras croisés - l'Alliance de la forêt émerge, une rébellion
locale pour libérer la forêt de tout oppresseur.

Au milieu de cette guerre, vous et vos amis, des vagabonds, voyagez tous entre
les clairières. Vous assumez des tâches que personne d'autre ne veut ou ne peut
faire. Vous choisissez qui vous servez, si quelqu'un... et vous pouvez faire pencher
la balance de la guerre.

Racine : le jeu de rôleest basé sur le programme priméRoot : Un jeu de force et de


droit dans les boisjeu de société par Leder Games. DansRacine : Le RPG, vous incarnez
des vagabonds, partant à l'aventure et changeant le Woodland avec vos actions.

Ce livret est un échantillon des règles de base deRacine : Le RPG, complet avec six personnages
pré-générés et une clairière pré-écrite complète pour vous donner une situation de départ solide
pour quelques sessions de jeu. Ouvrez le livre, lisez-le, choisissez des personnages et jouez ! Tout ce
dont vous avez besoin est du papier, des crayons et des paires de dés à six faces !

Root: The RPG sera disponible en magasin le 26 janvier 2022.

Vouloir apprendre
plus sur le
RPG racine ?
Visiterootrpg.com
pour plus d'informations
et des aperçus de la
prochaine version !

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