LE NAUFRAGE ©
mini jeu de société de solitaire avec règles complètes
DÉDIÉ À CHAQUE ADULTE OU ENFANT QUI LÈVE LES YEUX DE
SON TÉLÉPHONE PORTABLE POUR UTILISER SON IMAGINATION
Le naufrage© 0.1 Ended 23/05/2021 est Le jeu ne doit pas être muté, copié même
un simple jeu de plateau de solitaire qui partiellement sans le consentement de
simule la survie à un naufrage, réalisé l'auteur, ni devenir commercial. Grandir ne
par Qwein Molinari Michele. signifie pas cesser de rêver.
http://giochidiqwein.altervista.org Molinari Michele - Qwein
qwein@hotmail.it
LE JEU
A la suite d'une tempête, vous vous retrouvez en mer, avec quelques morceaux de bois, quelques caisses,
quelques cordes avec lesquelles vous pouvez fabriquer un radeau. Il ne reste rien du navire, pas de canots de
sauvetage ni d'autres survivants. Le but du jeu est de survivre, d'atteindre la terre ferme avant que le radeau
improvisé ne coule.
Tu ne sais pas nager. Vous rencontrerez des requins, des tempêtes avec de hautes vagues, des rochers et bien
d'autres choses qui mettront votre courage à l'épreuve.
Et le peu de nourriture que vous attrapez et l'eau que vous pouvez boire s'épuisent. Bientôt, vous souffrirez de
la faim et de la soif. A chaque tour, vous perdez un point de nourriture ou un point d'eau de votre choix.
Elle doit être effacée au crayon sur le plateau de jeu (le radeau).
MATeRIAUX
Figure de radeau. Un plateau de jeu pour l'eau (10), la nourriture (10) et les points de radeau (6). 1 dé à 6
faces pour la direction et les actions du vent. Carte marine avec rose des vents. Papier et crayon.
Pour commencer, placez le jeton radeau au centre de la carte hexagonale (petit Q de Qwein).
NAVIGATION
1 - La rose des vents. Vous devez lancer 1D6, un dé à six faces pour déterminer la direction du vent. En fait, le
radeau ne peut être positionné que dans la direction du vent sortant ou dans les deux positions adjacentes par
numéro. Il ne peut donc pas se déplacer contre le vent.
2 - Le tronçon de mer. Lancez 1d6 pour déterminer ce que vous trouverez dans cette partie de la mer. En
fonction de ce qui est indiqué, dessinez la rencontre sur l'hexagone concerné sur la carte et consultez le
tableau ci-dessous SEA ACTIONS pour déterminer ce qui va se passer.
AZIONI MARE
1 - MER CALME Rien ne se passe. Mais si vous voulez, en lançant 1D6 et en
obtenant 1 sur le résultat sans y entrer et en subir les conséquences, vous
pouvez explorer un morceau de mer à proximité.
2 - TEMPESTA Lancez 1D6. ZATTERA
Si le résultat est pair, 1 dommage au radeau. Découpez et placez
Si c'est impair, vous gagnez +1 eau. pour le jeu au centre de
la carte .
3 - DÉCOUVERTE Lancez 1D6. Si le résultat est pair, un dommage au
radeau. Si c'est impair avec beaucoup d'habileté, vous évitez le crash. ATTENTION! Il sera
possible, si le vent le
4 - MER CALME Rien ne se passe. Mais si vous voulez, en lançant 1D6 et en permet, de passer en
obtenant 1 sur le résultat sans y entrer et en subir les conséquences, vous revue les jetons déjà
pouvez explorer un morceau de mer à proximité. sortis de la mer,
indépendamment du
5 - SHARK A chaque tour, il attaque le radeau, donc soit vous perdez de tirage au sort qui sera
la nourriture, soit vous subissez des dégâts. Sinon, lancez 1d6 avec 1 ou effectué, en cas de mer
2, vous avez réussi à le blesser à coups de bâton et il s'éloigne. calme. C'est un
gaspillage de nourriture
6 - GABBIAN Nous sommes en route, nous en trouvons deux autres, ce qui et de temps, mais parfois
signifie que la terre est proche. J'ai trouvé la quatrième mouette... cette manœuvre peut
TERRE ! !! TERRE EN VUE ... VOUS ÊTES SAUVÉ ! être nécessaire.
ACTIONS EXTRA
SACRIFICE Si le radeau subit 1 dégât de coque, le joueur peut décider de sacrifier 1 point d'eau et 1 point de
nourriture, ou 2 points d'eau ou 2 points de nourriture pour éviter les dégâts. Jeter des provisions dans l'eau
allégera le radeau.
PÊCHE A chaque tour, lancez 1D6 pour tenter d'attraper quelque chose. 1 point de nourriture est ajouté au
résultat.
NOURRITURE ET EAU
Manque de nourriture, il reste 5 tours pour trouver une terre. Fin de l'aventure.
Lorsque l'eau est terminée, il reste 4 tours pour trouver la terre. Dépassé la fin de l'aventure.
QUITTER LA CARTE
Une pieuvre géante, curieuse et attirée par l'odeur de vos pieds trempés, attaque le radeau en l'écrasant.
01 – Qwein
LA CARTE DU JEU
02 – Qwein
L'imagination ne coûte rien !!!