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Une Aventure en 15 Minutes

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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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[TUTORIAL]

CRÉER SON AVENTURE EN 15 MINUTES


C RÉER UNE AVENTURE INOUBLIABLE EN QUELQUES MINUTES .

1ER ÉPISODE DE LA SERIE [TUTORIEL] DE NAALI DISPONIBLE SUR


DMSGUILD

ECRIT PAR NAALI

CE SYSTEME PEUT CREER DES AVENTURES ETRANGES, DES SITUATIONS SURPRENANTES ET DES MONSTRES ASSOIFFES
DE SANG. L’AUTEUR N’EST PAS RESPONSABLE EN CAS DE DEMEMBREMENT OU DISPARITION D’OBJETS MAGIQUES.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, FORGOTTEN REALMS, THE DRAGON AMPERSAND, PLAYER’S HANDBOOK, MONSTER MANUAL, DUNGEON MASTER’S GUIDE,
D&D ADVENTURERS LEAGUE, ALL OTHER WIZARDS OF THE COAST PRODUCT NAMES, AND THEIR RESPECTIVE LOGOS ARE TRADEMARKS OF WIZARDS OF THE COAST IN THE USA AND OTHER
COUNTRIES. ALL CHARACTERS AND THEIR DISTINCTIVE LIKENESSES ARE PROPERTY OF WIZARDS OF THE COAST. THIS MATERIAL IS PROTECTED UNDER THE COPYRIGHT LAWS OF THE UNITED
STATES OF AMERICA. ANY REPRODUCTION OR UNAUTHORIZED USE OF THE MATERIAL OR ARTWORK CONTAINED HEREIN IS PROHIBITED WITHOUT THE EXPRESS WRITTEN PERMISSION OF
WIZARDS OF THE COAST.

COPYRIGHT 2016 WIZARDS OF THE COAST LLC, PO BOX 707, RENTON, WA 98057-0707, USA. MANUFACTURED BY HASBRO SA, RUE EMILE-BOÉCHAT 31, 2800 DELÉMONT, CH.
REPRESENTED BY HASBRO EUROPE, 4 THE SQUARE, STOCKLEY PARK, UXBRIDGE, MIDDLESEX, UB11 1ET, UK.

ALL OTHER ORIGINAL MATERIAL IN THIS WORK IS COPYRIGHT 2017 BY NAALI AND PUBLISHED UNDER THE COMMUNITY CONTENT AGREEMENT FOR DUNGEON MASTERS GUILD.

NOT FOR RESALE. PERMISSION GRANTED TO PRINT OR PHOTOCOPY THIS COMPLETE DOCUMENT FOR PERSONAL USE ONLY.

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 2


SOMMAIRE
Présentation du document .................................................. 4
La composition d’une aventure ............................................ 5
Une aventure en image .................................................. 6
Exemple d’aventure ............................................................. 8
Mon aventure en 15 minutes ....................................... 12
Etat du Monde.............................................................. 12
Exécution de la mission ................................................ 12
Climax ........................................................................... 13
La Résolution ................................................................ 13
Le Nouvel Etat du Monde ............................................. 13

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 3


PRÉSENTATION DU DOCUMENT
Ce document va nous apprendre une des façons de créer rapidement une aventure de 3 à 4 heures pour les personnes
ayant peu de temps ou pour les Maitres du jeu qui sont en face des joueurs qui ont décidés de se téléporter dans un autre
plan d’existence pour le fun.

On va d’abord voir la composition standard d’une aventure et d’une histoire, puis une manière simple et rapide pour
inventer un scénario intéressant avec des situations uniques. Cela pourra être fait à l’avance et avec un peu d’expérience
pendant une partie.

Après cette présentation, on verra un exemple utilisant ce processus avec des tables aléatoires pour apporter de la
variété ainsi qu’un document vierge à remplir pour prendre des notes de façon simple et rapide sur cette nouvelle
création.

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 4


LA COMPOSITION D’UNE AVENTURE
ON PEUT DIVISER UNE AVENTURE EN 5 PARTIES DISTINCTES.

L’ETAT DU MONDE
Que s’est-il passé avant que les aventuriers ne rentrent dans
l’action ?

Qui donne la mission aux aventuriers ? L’état du monde défini l’environnement et le niveau de menace
présent au départ de l’aventure.
Quelles informations possèdent les aventuriers ?

Où les aventuriers vont commencer l’aventure ?

EXECUTION DE LA MISSION
Dans quel environnement vont se retrouver les aventuriers ?
L’exécution de la mission définie ce que vont devoir effectuer
Quels obstacles vont-ils rencontrer ? les aventuriers et donne aussi des précisions sur le monde.

LE CLIMAX
Quel va être le plus grand danger que les aventuriers vont devoir Le climax défini le point le plus dangereux et épique de
affronter ? l’aventure, souvent là où ils affrontent le grand méchant et sont
en mesure d’accomplir leur mission.
Quel élément va remettre l’aventure en question ?

LA RESOLUTION
Qu’on dû faire les aventuriers pour réussir la mission ? La résolution défini la façon dont est résolue la mission. C’est ici
où les aventuriers rapportent l’objet ou les informations
Y-a-t-il un retournement de situation ?
nécessaires au donneur de mission.

LE NOUVEL ETAT DU MONDE


Quel a été l’impact des aventuriers sur le monde ?
Le nouvel état du monde défini l’environnement après le
Quel impact a eu le monde sur les aventuriers ? passage des joueurs. On verra l’impact qu’ils ont eu ainsi que
l’impact que l’environnement a eu sur les aventuriers.

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 5


UNE AVENTURE EN IMAGE
UNE AVENTURE PEUT ETRE RESUMEE A L’IMAGE SUIVANTE.

un maximum de 5 jets de dés. (Vous pouvez restreindre ou


On s’aperçoit que, lorsque les aventuriers sont en jeu, la augmenter cette condition limite, un grand nombre de jets de dés
courbe n’est jamais linéaire. Une campagne composée de plusieurs apportera plus de chaos pour la création de l’aventure).
aventures serait composée de plusieurs courbes comme celle-ci
imbriquées les unes dans les autres. Si la page contient des monstres, vous devez choisir au minimum un
de ceux présents.

LES DONNEES DE BASE


Pour la création de l’aventure et pouvoir répondre aux
différentes questions des 5 phases, nous allons générer des
données.
Plus précisément, nous avons besoin de connaître les alliés des
aventuriers, leurs ennemis et les éléments perturbateurs de
l’histoire.
Afin de générer les données nécessaires, nous allons utiliser le
manuel des monstres. Si vous ne disposez pas du livre, une liste
exhaustive de monstres est parfaitement utilisable.

LA GENERATION
Nous allons tout d’abord faire 3 jets aléatoires pour Exemple concret
déterminer les Alliés, les Ennemis et les Eléments Perturbateurs.
Un exemple est présenté après l’explication du processus.
Le manuel des monstres a 352 pages. On va lancer 1d3 (1d6 divisé
L’allié, l’ennemi et l’élément perturbateur sont les seules
par 2) pour les centaines, 1d10 pour les dizaines et 1d10 pour les
unités, cela nous donnera un numéro de page. C’est l’équivalent données que nous allons devoir générer, ce qui en fait une
d’une gigantesque table aléatoire. solution rapide à mettre en place.
Si la page ne contient pas de monstres, on relance deux fois jusqu’à

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 6


LES ELEMENTS A METTRE EN PLACE
AVANT LA PARTIE
D6 Mission principale
1 Tuer un ou plusieurs …
L’OBJECTIF PRINCIPAL 2 Récupérer un ou plusieurs …
Le principal objectif de la mission pourra aussi être choisi
3 Explorer …
aléatoirement ou défini à partir de la table de droite.
4 Remettre … à …
5 Secourir … de …
6 Protéger …

L’ENVIRONNEMENT D12 Environnement

L’environnement est souvent défini grâce aux monstres 1 Arctique


sélectionnés précédemment, mais si vous voulez plus de variation 2 Caverne
ou un caractère unique, vous pouvez piocher dans la table des
environnements. 3 Colline
4 Côtier
5 Désert
6 Forêt
7 Marais
8 Montagne
LES OBJETS MAGIQUES
9 Plaine
Aucun objet magique ne sera inclus dans l’aventure ci-
jointe. Certains groups jouent avec, d’autres sans donc libre à vous 10 Sous-Marin
d’en inclure ou pas.
11 Urbain
12 Relancer 2 fois

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 7


EXEMPLE D’AVENTURE
LA GENERATION DE L’ALLIE, DE
L’ENNEMI ET DE L’ELEMENT
ANALYSE DES MONSTRES
PERTURBATEUR Allié(s)

Succubus et Incubus
Le Monster Manual a été utilisé comme référence pour les pages
des jets suivants. Ils vont nous permettre de générer les bases - Créatures de FP 5
nécessaires à notre aventure. - Lien télépatique, transformation en humanoïde,
charme
ALLIE Ennemi(s)
Jet 1 : 285.
Ancien Copper Dragon (Ancien Dragon de Cuivre)
Résultat 1 : Manuel des Monstres page 285, Succubus et Incubus.
- Créature de FP 21
ENNEMI - Souffle d’acide et souffle ralentissant, transformation
en humanoïde
Jet 1 : 389.
Yuan-ti pureblood (Yuan-ti, Sang-pur)
Résultat 1 : Pas de monstres à la page 389, deux nouveaux jets.
- Créature de FP 1
Jet 2 et 3 : 150 et 110. - Jeteur de sort (suggestion entre autres), résistance à la
magie
Résultat 2 : Pas de monstres à la page 150, deux nouveaux jets.
Shadow (Ombre)
Résultat 3 : Manuel des Monstres page 110, Ancien Copper Dragon.
- Créature de FP ½
Jet 4 et 5 : 310 et 269. - Discret, Drain de Force
Résultat 4 : Manuel des Monstres page 310, Yuan-ti Pureblood. Elément(s) Perturbateur(s)
Résultat 5 : Manuel des Monstres page 269, Shadow. Unicorn (Licorne)

ELEMENT PERTURBATEUR - Créature de FP 5


- Jeteur de sort, résistance à la magie, peut soigner (y
Jet 1 : 294
compris les maladies et les poisons)
Résultat 1 : Manuel des Monstres page 294, Unicorn.

NOTES
Un maximum de 5 jets de dés est conseillé par groupe (Allié,
Ennemi et Elément Perturbateur).

Si le résultat du jet 4 ou 5 pour l’ennemi n’aurait pas eu de


monstre, aucun autre jet supplémentaire n’aurait été fait.

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 8


GENERER LES IDEES
A partir des éléments générés précédemment, nous allons
réfléchir à différentes idées d’aventure et organiser notre
imagination par la suite.

Rappelons que cette aventure devra être jouable en une séance,


entre 3 et 4 heures.

RECAPITULATIF
Lors de notre génération, chaque page nous a donné
uniquement un monstre sauf le jet de l’Allié avec la Succubus et
l’Incubus. Dans ce genre de cas, une possibilité est de faire un choix
arbitraire dès le départ. Le but est d’avoir une liste de base avec
laquelle faire l’aventure, si l’on voit dans le futur un besoin pour une
créature que l’on n’a pas choisie, on pourra toujours l’inclure.

Pour cette aventure, choisissons le moins connu des deux, l’Incubus.

Nous avons ensuite un Ancien dragon de bronze, un yuan-ti Sang-


Pur et une Ombre en tant qu’ennemi et pour finir une Licorne
comme élément perturbateur.

Certains de ces monstres doivent surement plus vous inspirer que


d’autres. Pour la génération d’idées, partez du monstre le plus
inspirant et continuez à partir de là.

Pour la création d’une aventure, la meilleure


méthode est de commencer quelque part,
peu importe le point de départ. Il faut juste
se lancer.

PREMIERE OBSERVATION
Les monstres sélectionnés ont des Facteurs de Puissance NOTES
(FP) relativement proches hormis le Dragon qui est de FP21. Nous
pourrions donc faire une aventure de niveau 5 comme une aventure Attention au dragon.
de niveau 15. Vu que l’on souhaite créer une aventure jouable en
une séance de quelques heures, nous allons partir sur une aventure
de niveau 5. En effet, les combats de haut niveau (contre le dragon)
Aventure pour 4 aventuriers de niveau 5
prennent énormément de temps (sans parler de la création des
personnages des joueurs).

LES IDEES
Ici, nous pouvons démarrer avec l’éléphant dans le couloir, l’Ancien
Dragon de Bronze.

D’après l’analyse des monstres de la page précédente, cette


créature à la particularité d’avoir un souffle projetant soit de l’acide
soit une zone de ralentissement et il peut se transformer en
humanoïde. Notre dragon va être un chef d’une communauté qu’il L’Ancien Dragon de Bronze est le duc d’une ville.
protège, comme le duc d’une ville. C’est idée nous donne un lieu
d’aventure possible, la ville où réside notre Dragon. Penser à une nuisance contre les joueurs. C’est un ennemi.
Gardons à l’esprit qu’il est un ennemi, il va donc nuire à nos joueurs.
Il nous faudra donc développer ce point dans le futur.

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 9


Le Dragon et la Licorne sont des créatures d’alignement bon, il se
peut qu’ils aient un lien particulier. A développer par la suite. NOTES
Lien entre le Dragon et la Licorne.
Le Yuan-ti et l’Ombre sont des ennemis dont le lien avec la future
aventure ne semble pas clair pour le moment. Les Yuan-ti vénèrent Guerre entre dragons avec Yuan-ti comme soldats ?
des entités à forme de serpent donc peut-être une guerre entre
Quoi faire des Ombres ?
dragons ? Gardons l’idée en réserve.

L’Incubus est un diable. Dans le folklore, les diables sont connus


pour faire des pactes avec des humains leur promettant leurs plus
grands désirs. Ça tombe bien, notre Ancien Dragon peut se
transformer en humain. Peut-être qu’il a été en forme humaine si
longtemps qu’il était facile pour l’Incubus de lui faire signer le
NOTES
pacte ? Diable = pacte
Il peut aussi se transformer en humain mais sa capacité de charme
aurait été facilement contrée par une créature aussi puissante que Ancien Dragon de Bronze forcé à signer le pacte pour défendre
l’Ancien Dragon de Bronze. Nous avons eu l’idée d’une guerre entre son peuple d’une attaque Yuan-ti menée par un Ancien Dragon
dragons un peu plus haut. Il peut en être à l’origine, avoir donné les Vert.
informations nécessaires au Dragon attaquant pour forcer notre
Dragon de Bronze dans une impasse avec la signature du pacte
comme la seule possibilité de survie de son royaume.

L’aventure se dessine petit à petit.

Le Dragon attaquant n’ayant pas été sélectionné lors de nos jets au


départ, il sera en fond, comme décors. Partons sur une entité
sournoise comme un Ancien Dragon Vert, sa carcasse empoisonnant
l’environnement proche.

Il va nous falloir quelques informations sur la ville dirigée par le


dragon de Bronze et une autre proche d’où les aventuriers partiront.

MontGivre sera la ville du dragon, une cité dans les hauteurs des
montagnes, difficile d’accès mais dont l’exploitation d’une mine d’or
en a fait une citadelle en pleine expansion.
Au bord d’une rivière descendant de la montagne se trouve
NOTES
Valonde, la ville d’où commencera l’aventure. Une ville côtière qui a MontGivre : Ville du dragon
eu des informations sur les évènements de MontGivre par des
marchands fuyant la montagne et probablement l’Incubus déguisé Valonde : Cité de départ et lieu de résidence temporaire de
en humain. l’Incubus.

L’Incubus étant l’Allié, c’est lui qui peut donner la mission à nos
aventuriers, en leur promettant richesses et merveilles.
L’Incubus confit la mission aux aventuriers.
La mission devra tourner autour de l’évènement principal, la guerre
entre Dragons et la signature du pacte. Il se peut que le pacte ait été
signé mais qu’il ait dû fuir avant de pouvoir le récupérer parce que
l’armée Yuan-ti était trop proche ?

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 10


La mission serait donc de retrouver le pacte. En tant que créature
fourbe et machiavélique, il devrait déguiser cet objet. NOTES
Mission : Retrouver le pacte. Le déguiser pour tromper les
aventuriers.

Nous n’avons toujours pas utilisé nos Ombres, incluons les dans
l’histoire du pacte en faisant croire aux aventuriers que l’invasion NOTES
était une invasion de morts-vivants et que le parchemin est un sort
sacré pouvant protéger la ville de Valonde que MontGivre n’a pas Mission : Récupérer le texte sacré pour protéger Valonde d’une
eu le temps d’utiliser ! invasion de morts-vivants.

Les Ombres pourraient être une conséquence du pacte. Les Yuan-ti


tués par une malédiction se transforment en Ombre et terrorisent la
ville. En sachant ça, le Dragon aurait facilement pu se débarrasser de NOTES
l’Incubus et de toutes les ombres. Le porteur du pacte doit aussi être Le pacte : Lors de sa signature, a tué les Yuan-yi et l’Ancien
sous l’effet de la malédiction, drainant sa force petit à petit ! Dragon Vert mais des Ombres apparaissent lors de leurs morts
Le Dragon pourrait donner le parchemin à une autre créature pour et le porteur du pacte subit une malédiction plus lente mais
récupérer sa force mais cela la condamnerait et il ne pourrait s’y similaire.
résoudre.
Notre élément perturbateur, la Licorne, est au courant de ce qu’a dû La Licorne à la rescousse du Dragon.
faire le dragon ainsi que de la vraie nature du pacte et elle essaie de
le sauver.

Maintenant que l’on sait ce qu’il s’est passé dans la région, il ne nous
manque plus qu’a inclure les aventuriers, rajouter un combat
montrant le phénomène d’apparition des Ombres, préparer une
scène de rencontre avec la Licorne, une scène dramatique avec le
Dragon de bronze et une scène avec l’Incubus récupérant son pacte.

Mettons nos idées aux propres en répondant


aux questions des différentes parties d’une
aventure

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 11


MON AVENTURE EN 15 MINUTES
ALLIE(S) ENNEMI(S) ELEMENT(S) PERTURBATEUR(S)
JET N°1 Incubus Ancien Dragon de Bronze Licorne

JET N°2 - Yuan-ti Sang Pur

JET N°3 - Ombre

ETAT DU MONDE
Que s’est-il passé avant que les aventuriers ne rentrent dans l’action ?
Hizkian, un Incubus, a donné des informations à l’Ancien Dragon Vert Chlorinaxis permettant à son armée
d’envahir la ville de MontGivre, dirigée par Exorgir, un Ancien Dragon de Bronze déguisé en être humain.
La force Yuan-ti de Chlorinaxis allait gagner, c’est ce moment qu’a choisi Hizkian pour proposer un pacte à
Exorgir, tuant la force attaquante, le corps de Chlorinaxis vaincu par une malédiction aux portes du château de
la ville. Des Ombres règnent sur certaines parties de la ville.
Cette attaque a été contée par les marchands et les quelques habitants ayant pu fuir les lieux jusqu’à la ville de
Valonde.

Qui donne la mission aux aventuriers ?


Hizkian, sous la forme du demi-elfe Aeorin Yrfael maire de la ville de Valonde, leur a confié la mission de
retrouver la Lumière Céleste, un parchemin de protection (le pacte) qui détruira tout mort-vivant s’approchant
de la ville.

Quelles informations possèdent les aventuriers ?


Le « maire » de la ville leur a confié qu’une armée humaine d’un autre continent mené par un nécromancien a
attaqué MontGivre et de l’artefact (le pacte déguisé) qu’ils vont devoir récupérer afin de protéger Valonde.
L’armée du nécromancien pouvant les atteindre rapidement.

Où les aventuriers vont commencer l’aventure ?


Nos aventuriers commencent dans la ville de Valonde, une heure après la discussion avec Hizkian.

EXECUTION DE LA MISSION
Dans quel environnement vont se retrouver les aventuriers ?
Pour la mission, ils vont devoir aller de Valonde à MontGivre. On va passer d’un environnement côtier à une
zone montagneuse enneigée.
Quels obstacles vont-ils rencontrer ?
1er obstacle : Se rendre à MontGivre en 2 heures, jets de sauvegarde de Constitution (DD 10) contre le froid
(DMG p110). En cas d’échec, un point de fatigue supplémentaire.
2nd Obstacle : Embuscade par 5 Yuan-tis. A leur mort lancer 1d6, sur un 5 ou un 6 une Ombre naît de leur
corps.

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 12


CLIMAX
Quel élément va remettre l’aventure en question ?
A l’arrivée dans MontGivre, ville enneigée avec le château du duc Exorgir en son centre, une Licorne arrive en
direction des aventuriers, poursuivie par 3 Ombres. Si les joueurs sont amicaux et la sauve, elle pourra les
soigner et les renseigner sur ce qu’il s’est vraiment passé, sur qui est Aeorin Yrfael, ses intentions ainsi que l’état
de santé d’Exorgir.

Quel va être le plus grand danger que les aventuriers vont devoir affronter ?
A la base du château se trouve le cadavre de Chlorinaxis dont s’échappe 1d6 Ombres chaque heure.
Afin de rejoindre Exorgir, plusieurs obstacles sont présents :
• Traverser la ville remplie d’Ombres jusqu’au château : Jet de Dextérité (Discrétion) de groupe DD 10.
Plus de la moitié du groupe doit réussir ou affronter 1d6 Ombres.
• Rentrer dans le château : Convaincre les gardes jet de Charisme (Persuasion) DD 13 ou escalader le mur
d’enceinte, jet de Force (Athlétisme) DD 15 (jet automatiquement réussi si les aventuriers arrivent à
jeter un grapin au sommet du château).
• Convaincre Exorgir de leur donner la Lumière Céleste (le pacte) : Jet de Charisme (Persuasion ou
Déception) DD 15. Le Duc est affaibli et piégé dans sa forme d’humain (40 pv, CA 12) et peut
uniquement utiliser son souffle ralentissant.
Si les aventuriers ne tuent pas Exorgir et récupère le pacte, la Licorne se téléportera à côté d’eux pour amener
le Dragon le plus loin possible en sécurité.

LA RÉSOLUTION
Qu’on dû faire les aventuriers pour réussir la mission ?
Exorgir le Dragon est-il toujours en vie ? Les aventuriers sont-ils en danger de mort ?
Celui qui a récupéré le pacte en subira son effet et perdra 1hp maximum par heure jusqu’à ce qu’il soit rendu à
l’Incubus (mort ou vivant).

Y-a-t-il un retournement de situation ?


L’Incubus se doute des connaissances des aventuriers par rapport au pacte et va essayer de les piéger.
Ils entendent des cris d’enfants piégés au dernier étage d’une maison avec des Ombres les menaçant ! Aucune
surprise, un de ces enfants est l’Incubus déguisé, les autres sont charmés et sacrifiés aux Ombres s’il ne récupère
pas le pacte au plus vite ! S’il tombe à court de sacrifice, il voyagera sous forme éthérée pour en trouver
d’autres ou pour voler le parchemin lorsque les joueurs seront les plus affaiblis.
Après tout, le temps est en sa faveur.
Lorsque l’Incubus récupère le pacte, toutes les Ombres disparaîtront.

LE NOUVEL ETAT DU MONDE


Quel a été l’impact des aventuriers sur le monde ?
C’est le moment de décrire l’impact de l’aventure sur les aventuriers. Sont-ils affaiblis des drains de force des
Ombres ? Au bord de l’épuisement à cause des points de fatigue ?
Quel impact a eu le monde sur les aventuriers ?
Ont-ils sauvé le Dragon et MontGivre ou se sont-ils alliés avec l’Incubus en signant un pacte ?

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 13


Voici une des façons que j’ai pour générer une aventure rapidement lors d’une après-midi
jdr sauvage. D’autres tutoriels sur le jeu de rôle en général seront disponibles dans le futur.

N’hésitez pas à lire mes autres publications si vous voulez plus d’options lors de
la création de personnages et des objets magiques.

L’Elfe du désert

L’Elfe des neiges

Des objets magiques pour aventuriers de niveau 5+

Des objets magiques pour aventuriers de niveau 10+

N’hésitez pas à partager vos aventures dans les commentaires, on pourra en parler autour d’un café !

Ecrit par Naali Créer une Aventure en 15 Minutes 14

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