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Dungeon World GM Screen v3 (FR)

Le document décrit les actions de base et les actions du MJ pour animer un jeu de rôle. Il présente également des marqueurs d'équipement pouvant être utilisés pour les personnages, avec leurs caractéristiques.

Transféré par

JeremieHunter
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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PRIX CONSEILLÉ : 19,90 €

ISBN 979-10-90692-18-3

illustration de Nate Marcel


Marqueurs d’équipement 2 mains  : il faut les deux mains environ 1 poids. La même valeur
ACTIONS DE BASE ACTIONS DU MJ FRONTS pour s’en servir efficacement. en pierres précieuses ou en objets
+Bonus : cela modifie vos capaci- Lent : cela met quelques minutes, d’arts peut être plus légère ou
tés dans la situation désignée. Ce voire plus, à utiliser. plus lourde.
Tailler en pièces (FOR) Défendre (CON) Aider ou gêner (LIEN) Montrez des signes Créez une situation Utilisez les inconvénients peut être « +1 à suivre sur étaler Maladroit : peu maniable et diffi- n Utilisations : vous pouvez vous
Quand vous attaquez un enne- Quand vous défendez une Quand vous aidez ou gênez d’une menace à venir dans laquelle de la classe, du peuple sa science » ou « -1 continu sur cile à utiliser. en servir n fois.
mi en mêlée, jetez 2d6+FOR. personne, un objet ou un en- quelqu’un avec qui vous avez La menace peut être plus ou moins excelle une classe ou de l’équipement des PJ n Po : prix de l’objet en pièces d’or. Porté : vous devez le porter pour
tailler en pièces ».
Sur 10+, vous infligez vos dé- droit d’une attaque, lancez un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur

immédiate. Le bruit de l’avalanche, Destruction et pouvoir pour le Qui les méprise ? Quelle sont Appliquer : à utiliser précaution- Si le prix indique aussi « -Cha- vous en servir.
gâts à l’ennemi et évitez son 2d6+CON. 10+, il reçoit, au choix, +1 ou la fumée au loin, les tambours barbare, histoires et rencontres les faiblesses ou inconvénients
Nom neusement sur une personne ou risme », un marchandage (pour la Ration  : ça se mange, plus ou
attaque. Vous pouvez choisir Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, -2 à son prochain jet. Sur 7-9,

dans la forêt, un mauvais rêve, une pour le barde, dieux et démons de leur équipement ? Comment une nourriture / boisson qu’elle forme) permet de soustraire son moins.
d’infliger +1d6 dégâts en vous retenez 1. Aussi longtemps que le modificateur est identique vision, le sifflement d’une flèche, pour le clerc, nature et ani- l’ennemi s’est-il préparé contre
Dangers absorbe. score de charisme au prix. Requiert : ce n’est utilisable que
exposant à l’attaque ennemie. vous défendez, dès lors que mais vous vous exposez égale- le bruit sec d’un piège. maux pour le druide, combats eux ? Comment va-t-il exploiter
Organisations ambitieuses, n Poids  : poids de l’objet dont par certaines personnes. Si vous
Dangereux : il est facile de s’attirer
Sur 7-9, vous infligez vos dé- vous (ou ce que vous protégez) ment au danger, à une riposte et prouesses pour le guerrier, leurs points faibles ?
Forces planaires, Ennemis occultes, on tient compte pour calculer ne remplissez pas les conditions
des ennuis avec. Si vous l’utilisez
gâts à l’ennemi mais vous su- subissez une attaque, vous ou à un coût. Révélez une sacrifice et passion pour l’im-
Hordes, Lieux maudits l’encombrement. Tout objet sans ça ne fonctionne pas ou alors mal.
sans les précautions nécessaires, le
bissez une riposte. pouvez dépenser 1 pour choisir

molateur, honneur et gloire Retournez les actions MJ est libre de vous faire subir les poids indiqué (ou 0) n’entre pas Toucher  : par contact avec la
l’une des options suivantes : Négocier (CHA) vérité indésirable
pour le paladin, chasse et sur-
Sombres présages
conséquences de votre imprudence. dans ce calcul. 100 Po pèsent peau de la cible.
Salve (DEX) ™™ Rediriger vers vous l’at- Quand vous négociez avec un
Un ami est en réalité un traître, des PJ contre eux
une pièce anodine est remplie vie pour le ranger, tromperie Ils ont été trop bavards, trop im- (placez votre post-it ici)
Quand vous visez et tirez sur taque ennemie. PNJ et que vous avez une mon- et ruse pour le voleur, magie et
™™ Diminuer de moitié l’effet de pièges, la maladie est par- prudents, trop présomptueux, Marqueurs d’armes Recharge : après une attaque, il faut Marqueurs d’armures
un ennemi à distance, lancez naie d’échange, lancez 2d6+- tout. « Tu te rends compte avec ésotérisme pour le magicien.
2d6+DEX. Sur 10+, c’est un ou les dégâts de l’attaque. CHA. Sur 10+, il fera ce que trop intrépides. Quelque chose du temps avant de s’en resservir.
™™ Offrir à un allié un avan- horreur que ta fiancée verse du se passe mal, l’ennemi rend les Munitions  : désigne la quantité de Assomme  : provoque des Comme les armes, les armures

coup au but, infligez vos dé- vous demandez à condition que poison dans ton verre ». Déclenchez l’action n
gâts. Sur 7-9, infligez vos dé- tage de +1 sur sa prochaine vous promettiez d’abord de faire coups, la magie part en vrille, Acteurs munitions pour l’arme de jet cor- étourdissements au lieu de dégâts ont des marqueurs. Certains sont
gâts et choisissez une option : action envers l’attaquant. ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera d’un lieu, d’un danger les dieux se montrent exigeants. respondante. Le nombre indiqué ne normaux. purement descriptifs, d’autres ont
™™ Vous vous exposez au ™™ Infliger autant de dégâts que ce que vous demandez si vous Indiquez aux PJ ou d’un monstre représente pas un décompte précis Lancé  : projeté pour blesser des effets mécaniques pour le PJ
danger pour tirer (au choix votre niveau à l’adversaire. apportez immédiatement la les conditions ou Les lieux, les dangers et les Séparez les PJ de flèches, de carreaux ou de billes de quelqu’un. À usage unique. Un 7-9 qui les porte.
du MJ). preuve que vous tiendrez parole. les conséquences monstres ont des actions : faites Seul au milieu des zombies, face au frondes, mais une certaine quantité sur une salve avec cette arme ne per- n armure : L’armure vous protège
en usage ! dragon. Enlevé par les cultistes.Té- de projectiles. met pas de supprimer une munition. des attaques et absorbe les dégâts.
™™ Vous tirez au jugé : -1d6 Étaler sa science (INT) de leurs actions.
dégâts. Quand vous faites appel à votre « Tu peux sauter de l’autre côté léporté à l’autre bout du labyrinthe. Ignore l’armure  : ne soustrayez Quand vous prenez des dégâts,
™™ Vous devez vous y re- Épuisezles Egaré dans le brouillard. Perdu en pas l’armure des dégâts infligés. Armes de mêlée : soustrayez le chiffre d’armure
savoir concernant quelque du gouffre, mais gare à la chute Contact : l’arme sert pour le
prendre à plusieurs fois : chose, lancez 2d6+INT. Sur 10+, de 30 m. » « Tu peux t’échapper ressources des PJ mer sur une épave. +n Dégâts  : cette arme est par- du total. Si vous portez plusieurs
épuisez 1 munition. ticulièrement efficace contre vos combat au corps à corps, les objets avec n Armure, seul le plus
le MJ vous dira quelque chose par ce boyau étroit, mais tu En quoi sont-ils limités ? Que va- empoignades, pas plus.
d’intéressant et d’utile à ce devras abandonner ton sac. » t-il leur manquer sous peu ? Que Infligez des dégâts ennemis. Ajoutez n aux dégâts
Proche : une arme pour atteindre
haut chiffre est pris en compte.
Défier le danger sujet. Sur 7-9, le MJ vous indi- pourraient-ils lâcher, perdre, gâ- Comment cela va-t-il les affec- que vous infligez. +n armure  : L’objet vous pro-
ter ? Quels handicaps cela peut- n Perforant : cette arme traverse ce qui se trouve à portée de bras. La tège et se cumule avec d’autres
Quand vous agissez malgré une quera juste quelque chose d’in- Offrez une cher, casser ?
les armures. Quand vous infligez plupart des armes ont ce marqueur. armures. n s’additionne à votre
menace imminente ou que vous téressant ; à vous de le rendre il provoquer ? Qu’est-ce que ça
opportunité aux PJ, sent ? Qu’est-ce qu’on ressent ? des dégâts avec n Perforant, sous- Allonge : arme qui permet total d’armure.
Mettez quelqu’un dans

subissez une catastrophe, décri- utile. Le MJ peut vous demander d’atteindre ce qui se trouve à
vez la façon de vous y prendre et « comment le sais-tu ? ». Dites- avec ou sans coût De quoi ça a l’air ? Nom trayez n du montant d’armure de Encombrant : Il est difficile de se
Montrez-leur ce qu’ils veulent, une situation difficile l’ennemi. quelques pas de soi. Il s’agit déplacer avec ça sur le dos. -1 cu-


lancez 2d6… lui tout de suite la vérité. À quel endroit eux ou leurs proches généralement des armes à deux
™™ +FOR si vous passez en trésor, pouvoir, salut et, au be- Dangers Puissant  : peut repousser mulatif aux actions lorsque l’on
soin mettez-y des obstacles ou un sont-ils en difficulté. A quels choix Organisations ambitieuses, quelqu’un, voire lui faire perdre mains et des armes d’hast. s’en sert.
force. Discerner la réalité (SAG) coût. « Pour ouvrir ce coffre plein cornéliens, à quels dilemmes Forces planaires, Ennemis occultes, l’équilibre.
™™ +DEX si vous agissez rapi- Lorsque vous observez atten- doivent-ils faire face. À quel sacri- Armes de jet :
dement ou évitez le danger. de richesses il te faudra la clé ma- Hordes, Lieux maudits Dévastateur  : l’arme inflige des
tivement une situation ou une gique que porte l’ogre à son cou. » fice doivent-ils consentir ? dégâts particulièrement specta- Courte : arme efficace tant que


™™ +CON si vous endurez ce personne, lancez 2d6+SAG. vous voyez votre cible dans le
qui vous arrive. Sur 10+, posez 3 questions
Sombres présages culaires. Êtres vivants ou objets
sont déchiquetés. blanc de l’œil.
™™ +INT si vous faites preuve de la liste ci-dessous. Sur 7-9, Longue : arme efficace tant que
d’ingéniosité. (placez votre post-it ici) Précis  : cette arme favorise la
posez-en une. Vous avez +1 à finesse et utilise DEX au lieu de votre cible est à portée de voix.
™™ +SAG si vous usez de pa- la prochaine action qui tient
tience ou de volonté. FOR pour tailler en pièces.
compte de la réponse.


™™ +CHA si vous usez de vos ™™ Que s’est-il passé ici
charmes ou d’un talent de récemment ? Acteurs Marqueurs de monstres provoque la colère des autres. L’un Furtif : Il peut éviter la détection
société. ™™ Que va-t-il se passer ? d’eux peut déclencher une alarme. et préfère attaquer par surprise.
Sur 10+ vous parvenez à vos ™™ À quoi dois-je être attentif ? Magique : Il est magique par nature. Intelligent  : Il est suffisamment Terrifiant  : Sa présence et son
fins sans subir le danger. Sur 7-9 ™™ Qu’est-ce qui pourrait Fourbe  : Il est dangereux au-delà malin pour acquérir d’autres compé- apparence provoquent la peur.
vous trébuchez, hésitez ou flan- m’être utile ou précieux ici ? du simple fracas des armes. tences. Le MJ peut adapter le monstre Prudent : Il accorde plus de prix à
chez : le MJ vous présente une ™™ Qui est vraiment maître de Informe  : Son anatomie et ses or- en ajoutant des marqueurs pour tenir la survie qu’à l’attaque.
situation qui empire, un marché la situation ici ? ganes sont bizarres et contre nature. compte d’une pratique spécifique, Construction  : Il n’est pas né, il a
pénible ou un choix désagréable. ™™ Qu’est-ce qui n’est pas ce Organisé : Il dispose d’une struc- comme un mage ou un guerrier. été fabriqué.
qu’il paraît être ici ? ture de groupe qui favorise sa Thésauriseur : Il a presque certai- Planaire  : Il vient d’au-delà du
survie. Vaincre l’un d’entre eux nement un trésor. monde.

achevé d'imprimer en juillet 2016 sur les presses de INO (Espagne)

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