Ludiverse Le-Supplement v1v1
Ludiverse Le-Supplement v1v1
JOUEURS
90 MIN PAR
AVENTURE
ÂGE
12+
LE SUPPLÉMENT !
3 AVENTURES CHRONO RÈGLES AVANCÉES RESSOURCES POUR LES JOUEURS ET LE MJ
SUPPLÉMENT
AU NUMÉRO
SPÉCIAL
JEU DE RÔLE
(Order #42066996)
GEEK M AGA ZINE / HORS-SÉRIE / LE SUPPLÉMENT ! / SOMMAIRE
(Order #42066996)
LES RÈGLES DU JEU
C
haque univers du hors-série s’accom-
pagne de cinq personnages prêts à • Des nains : Agnar, Balgur, Barundin, Borin,
Bruni, Dornar, Durnar, Durthar, Eberk, Fargrim,
jouer. Si vous souhaitez créer le vôtre, Glorin, Gralin, Harbek, Jurgan, Kragan, Mordin,
suivez ce guide qui reprend chaque élément de Nailor, Norin, Orsik, Rurik, Skorri, Thrain,
la feuille de personnage. Thurgar, Torbek, Urgon.
1. LE NOM
• Des naines : Agna, Balga, Barunda, Dorna,
Durina, Durtha, Eberka, Fargrima, Glorina,
Choisissez un nom pour votre personnage. Gralina, Harba, Jurga, Kraga, Mordina, Norina,
Pour aider votre choix ou pour vous inspirer, Orsika, Rurika, Thurga, Torba, Urga.
voici des listes pour chaque univers.
dans le bleu royaume
à panam • Des femmes : Adalinde, Adelheide, Albrada,
• Des femmes : Émilie Bernard, Lucille Alda, Berga, Brunhila, Ermengarde, Ermentrude,
Blanchard, Léonie Brasseur, Juliette Chevalier, Fridesse, Gudrune, Helwidis, Hilgarde, Irmine,
Clémence Dubois, Gabrielle Dumas, Adèle Isolde, Luitgarde, Richilde, Rosalinde, Roswitha,
Dupont, Célestine Girard, Camille Leclerc, Siglinde, Swanhilde, Waltrude.
Aurélie Lemoine, Solène Leroux, Élise Marceau, • Des hommes : Alaric, Ansegisel, Arnulf,
Fanny Martin, Margot Morel, Éloïse Petit, Coralie Brunehaut, Charibert, Chilperic, Chlothar,
Poirier, Delphine Renaud, Héloïse Rousseau, Clotaire, Dagobert, Eudes, Fredegund, Godefroy,
Charlotte Leroy, Noémie Simon. Gundobad, Lothaire, Merovech, Radeg, Rollo,
• Des hommes : Émile Beaumont, Léonard Sigebert, Sigismund, Theodoric.
Bernard, Théophile Blanchard, Marius Boucher,
Quentin Brasseur, Lucien Chevalier, Anatole dans la communauté
Delacroix, Hubert Dumas, Auguste Duval, • Des femmes : Anouk d’Aon, Josette d’Avot,
Célestin Fontaine, Raphaël Gauthier, Armand Clarisse Bellevue, Hélène Bessières, Nathalie
Girard, Christophe Joubert, Tristan Leclerc, Brissot, Paulette Carnot, Isabelle Chénier, Laure
Maximilien Lefèvre, Valentin Leroux, Sébastien Desaix, Félicie Hoche, Lucile Junot, Diane
Marceau, Fernand Mercier, Frédéric Rousseau, Kellermann, Céline Lannes, Delphine Lefebvre,
Yves Le Roux. Coralie de Molins, Agathe Murat, Violette
• Des lutins et luprones : Bobine, Boulon, Neyron, Camille Ott, Amélie Pichegru, Margaux
Brindacier, Cabochon, Calibre, Chapeaunoir, Savary, Aurélia Varin.
Engrenage, Écrou, Étincelle, Farfouille, Fumée, • Des hommes : Jules Arnaud, François Avout,
Gousset, Grimoire, Méca, Moteur, Pistole, Sebastian de Bartas, Tristan Beharnis, Marcel
Piston, Rouage, Tourniquet, Turbine, Vaporin. Berthier, Oliver de Briss, Yves Cambacérès,
• Des orques femelles : Borza, Braktha, Alexandre Clerc, Damien Fouché, Quentin de
Gromka, Grusha, Karga, Korzula, Makra, Mokra, Lannes, Renaud de Lavoie, Étienne Maréchal,
Razgutai, Snarga, Snartha, Thakka, Thrakka, Léo Massé, Blaise Ney, Armand Olaire, Raphaël
Ugroka, Uzgra, Vasha, Vorgasha, Zarasha, de Sieyès, Édouard Soult, Christophe Talles,
Zogtha, Zulra. Gaston de Veyrc, Lucien d’Essaing.
• Des orques mâles : Borzog, Brakthul,
Drathok, Gorzak, Gromthar, Gruk, Grumthar, 2. HISTORIQUE
Kargul, Korzul, Krashnak, Mokgor, Razgut, Dans les trois univers de jeu, les personnages
Snargoth, Thorgar, Ugrok, Uzgrom, Vorgash, sont forcément respectivement des recrues
Vrash, Zorgath, Zulrok. du Browing Circus, des chevauche-brume,
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LES RÈGLES DU JEU
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LES RÈGLES DU JEU
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LES RÈGLES DU JEU
FAIRE PROGRESSER
LES PERSONNAGES APRÈS
LE 3E SCÉNARIO
(POUR LES JOUEURS)
S
i vous jouez d’autres aventures après scénario. Et si vous continuez au-delà, il suf-
celles du hors-série, le tableau ci-contre fit d’appliquer à nouveau la première ligne du
vous permet de poursuivre la progres- tableau à à partir du 10e scénario puis les sui-
sion de votre personnage jusqu’à un neuvième vantes aux scénarios ultérieurs.
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AVENTURES À PANAM 45 MINUTES CHRONO
Ultracube
À peine arrivés au Browning Macomo est absent. À l’autre Quand les personnages
Circus, Mandrake vous a bout de la clairière, des traces empruntent le chemin en
demandé d’aller chercher une de passage régulières en direc- direction du nord-est : Après
manticore, une créature au tion du nord-est sont nettement une poignée d’heur es de
corps de lion, à la tête humaine visibles. Que faites-vous ? marche, vous atteignez le sur-
d’homme et à la queue de scor- plomb d’une large combe aux
pion. Elle achève sa convales- Si les personnages décident de arbres clairsemés. Là, derrière
cence auprès de Macomo, un l’attendre, en fin d’après-midi un bosquet, quelqu’un a som-
dresseur congolais qui a autre- les animaux s’agitent, grognant mairement aménagé un poste
fois travaillé pour le Browning en direction des réserves de d’observation discret en tail-
Circus avant de se retirer de vivres proches de leurs cages. lant quelques branches des
l’autre côté de la forêt des Ils ont faim : il est clair qu’ils fourrés et en installant une
Vingt Reines. Aussi avez-vous sont habitués à manger à heure souche comme siège. Du sang
quitté le cirque pour rejoindre fixe. L’absence de Macomo est encore frais tache le sol. En
la clairière où réside Macomo. donc inhabituelle. bas, une épave métallique
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45 MINUTES CHRONO AVENTURES À PANAM
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AVENTURES À PANAM 45 MINUTES CHRONO
à l’abri dans une bâtisse qui qui fait réagir Hippolyte) ont sible les interactions avec les
ressemble à une écurie. été interceptés, ont vendu la autres, e + s s’il donne le
mèche et ont même révélé le change à ses interlocuteurs.
Les personnages ne sont pas mot de passe pour s’identifier Un échec attire un peu l’atten-
les seuls à s’intéresser à fort (cube). tion d’un déserteur, mais sans
Maurice. Une dizaine d’hommes Hippolyte propose aux per- autres conséquences… pour
fusil à l’épaule s’approche des sonnages qu’ils se fassent l’instant : notez le nombre de
personnages et les met en passer pour un espion rita- Tests qui ont échoué pour plus
joue. Leur uniforme au panta- lien, grand-breton ou russe tard. À la fin de la soirée, les
lon rouge et manteau bleu est et son escorte, entrent dans invités sont priés de retourner
sans équivoque : il s’agit de la caserne et, le lendemain à dans leurs quartiers et ren-
militaires. Ils sont commandés l’aube, ouvrent la porte. Les dez-vous est donné à 10 h pour
par un officier, identifiable à militaires investiront les lieux les enchères d’un Ultracube,
son sabre. Malgré leurs armes et mettront la main à la fois sur un pilote et un témoin exté-
levées, ils ne sont pas mena- les renégats et sur les agents rieur de plusieurs vols.
çants, le gradé, le lieutenant ennemis !
Hippolyte Carnot, voulant juste La porte d’entrée s’ouvre à
savoir qui sont les personnages l’aide d’une chaîne qui s’en-
et ce qu’ils font ici.
Scène 3 : roule sur un cylindre métal-
lique grâce à un mécanisme
hippolyte carnot Force (très) à vape ur. Hé la s, ce de r-
spéciale
nier est détérioré si bien que
Difficulté -1 désormais il faut l’actionner
PV 5 manuellement.
Pistolet 1 Le plan d’Hippolyte se déroule
Sabre 2 parfaitement. Vous êtes entrés Pour cela, il faut cumuler 10
dans fort Maurice sans aucune succès à des tests de a + s.
difficulté et vous avez été dirigé Deux personnages peuvent
les soldats
vers un baraquement pour agir de concert : leurs joueurs
Difficulté 0 prendre vos quartiers jusqu’au effectuent tous deux 1 Test
PV 4 lendemain matin. Il vous suf- de a + s à chaque passe
Fusil 2 fit de continuer à faire illu- d’armes.
Baïonnette 1 sion jusque-là et accomplir Le mécanisme fait énormément
la seconde partie du plan : de bruit, sans compter les
Dès qu’Hippolyte entend rejoindre l’entrée du fort, tirer chiens du chemin de ronde qui
l’accent étranger d’Alonzo, une fusée d’artifice pour appe- aboient, car ils ne connaissent
Sharp ou Svetlana, il pro- ler Hippolyte et sa troupe, pas les personnages, et la
pose une alliance aux person- ouvrir la porte… détonation de la fusée lan-
nages. Il joue cartes sur table. cée pour prévenir Hippolyte.
Il explique que son unité Les personnages sont libres Des soldats renégats arrivent
pourchasse des déserteurs d’aller et venir dans le fort. Ou dès le début de la deuxième
qui volent et revendent des de rester dans le bâtiment qui passe d’armes : le chef des
secrets militaires. Il sait que leur est dévolu. Le soir, ils sont traîtres + autant que le nombre
les traîtres se trouvent actuel- néanmoins conviés à un repas d’échecs obtenus lors des inte-
lement dans fort Maurice pour collectif dans le mess. Outre ractions sociales précédentes.
vendre quelque chose aux les déserteurs, sont présents Puis au début de chaque passe
enchères. Plusieurs émissaires des rivaux bavarois et espa- d’armes suivante, il en arrive
de puissance étrangères, les gnols. Chaque joueur effectue autant que de personnages. Ils
acheteurs, sont également sur un Test pour déterminer com- se déploient en faisant feu sur
place. Les envoyés de Ritalie, ment son personnage dissi- les personnages. Les espions
Grande-Bretagne ou de Russie mule son imposture : e + f étrangers ne se mêlent pas de
(à choisir selon le personnage s’il tente d’éviter le plus pos- l’affaire.
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45 MINUTES CHRONO AVENTURES À PANAM
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AVENTURES DANS LE BLEU-ROYAUME 45 MINUTES CHRONO
Le dragon de
Soyrond
Scène 1 : Soyrond avec la Pruveda. Un incen- le feu n’est pas encore incon-
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45 MINUTES CHRONO AVENTURES DANS LE BLEU-ROYAUME
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AVENTURES DANS LE BLEU-ROYAUME 45 MINUTES CHRONO
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45 MINUTES CHRONO AVENTURES DANS LA COMMUNAUTÉ
Console 680
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AVENTURES DANS LA COMMUNAUTÉ 45 MINUTES CHRONO
restent la proie à la panique et de J2. Le vidocq peut égale- faut-il les convaincre ( e +
leurs mouvements accroissent ment discerner l’identifiant du s) ! Sinon, ils s’imposent et
les soubresauts de l’appareil. signal électronique qui a atta- partent avec les vidocqs.
Les autres actions de la scène, qué la navette : console 860.
ci-dessous, subissent une dif- Si son joueur réussit un Test Quand les vidocqs se mettent
ficulté de 1. de r + q, le vidocq évite
en route :
Réussite : les voyageurs se d’être dupé : console 860 est
Les gaz de Jovis sont un véri-
disciplinent. un faux indice, qui masque le
vrai identifiant, console 680. table fléau. D’une part, ils per-
turbent le fonctionnement de
Empêcher vos appareils technologiques,
la porte de s’ouvrir
Objectif : contrer la force des
Scène 2 : et d’autre part, ils restrei-
gnent terriblement la portée de
vérins et maintenir la porte en Dans les gaz votre vision. Garder votre cap
position fermée La navette est en miettes. Les n’est pas une mince affaire !
Test : a + f passagers et vous avez revêtu D’autant plus que la marche
Échec (ou personne ne tente les copernis du vaisseau, des
cette action) : la porte est arra- est pénible en raison du relief
combinaisons anaérobies. parfois très accidenté…
chée. Des objets volent dans Impossible de communiquer
tous les sens et sont expulsés avec des secours via votre
de l’appareil. Au passage, ils Les vidocqs approchent de
néocortex en raison des par-
blessent des passagers, dont leur but dès qu’ils cumulent
ticules électromagnétiques
les vidocqs, occasionnant la en suspension dans la masse autant de points d’orienta-
perte de 1 PS. La navette fait de gaz qui vous entourent : tion (PO) que le nombre de
des embardées. Les autres il vous faut rejoindre J2 par joueurs. Passez alors à la
actions de la scène, ci-dessous, vos propres moyens. Et sans scène 3.
subissent une difficulté de 1 tarder, car les copernis n’ont Pour l’instant, chaque joueur
(qui s’ajoute à l’éventuelle dif- qu’une autonomie d’une poi- dont le vidocq participe aux
ficulté venant de Calmer les gnée d’heures. efforts de progression effectue
voyageurs). La direction dans laquelle se un Test de r + q. Comptez
Réussite : la porte est mainte-
diriger est facile à détermi- les PO obtenus grâce à l’en-
nue en position fermée.
ner. La navette ayant survolé cadré ci-dessous. S’ils ne sont
J2 avant d’aller s’écraser, il pas suffisants, les vidocqs se
Reprendre le contrôle suffit de s’aligner sur le sil- fatiguent et perdent 1 PS. Et
de la navette lon de son atterrissage forcé ils sont confrontés à un ravin
Objectif : shunter un signal pour aller vers les dômes. Si
ou à un chaos rocheux à fran-
électronique qui interfère les joueurs peinent à arriver
chir : a + s. Un échec signi-
et trompe l’ordinateur de à cette conclusion, Alvarez
fie une chute, causant la parte
bord, le mettant en position Ochoa leur souffle.
Les passagers sont un pre- de 1 PV. Puis les joueurs effec-
post-atterrissage
Test : r + s mier problème. Les emmener tuent à nouveau un Test de
Échec (ou personne ne tente dans un périple à travers les r + q. Etc.
cette action) : la navette tour- nappes de gaz de Jorvis est
noie sur elle-même et s’écrase compliqué, ne serait que parce réussites
à des kilomètres de J2. qu’elles limitent drastiquement et échecs
L’accident blesse les passagers, la vision. Avec eux, les autres
dont les vidocqs, occasionnant actions de la scène, ci-dessous, 1 réussite = +1 PO
la perte de 1 PV. subissent 1 difficulté. Le mieux 1 réussite critique = + 2 PO
Réussite : la navette retrouve est de les laisser sur place et 1 échec = -1 PO
de la stabilité et se pose tant de faire au plus vite et de 1 échec = -2 PO
bien que mal à des kilomètres leur envoyer de l’aide. Encore
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45 MINUTES CHRONO AVENTURES DANS LA COMMUNAUTÉ
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LES RÈGLES DU JEU
E
nvie de prolonger votre visite à Panam, à chaque fois l’une des deux cartes qui vous
dans la Bleu Royaume ou dans la parle le plus. À la fin de ce processus, vous dis-
Communauté ? Il va falloir inventer vos posez d’une base robuste pour broder votre
propres histoires ! histoire.
Pour une aventure chrono, comptez trois scènes
qui s’enchaînent – un début, un milieu et une Exemple : Fred prépare une aventure dans
fin pour paraphraser Aristote. Commencez par
la Communauté. Il a retenu sept cartes sur les
une scène qui place directement les person-
quatorze tirées. Son scénario prend la tournure
nages au cœur de l’action puis poursuivez de
suivante. Le sujet est une compagnie d’assu-
manière simple avec deux autres. Pour un scé-
nario à part entière, comme ceux du hors-sé- rance qui s’inquiète d’un vaisseau qui a dis-
rie, comptez plutôt une demi-douzaine à une paru dans une sorte de triangle des Bermudes
dizaine de scènes selon leur taille, ce qui sidéral (carte 10). Derrière cette disparition, et
devrait vous occuper de 90 à 120 minutes. d’autres précédentes, se cachent une unité pri-
Et si vous êtes à la recherche, voici deux vée de recherche (carte 49) qui travaille sur un
méthodes pour vous aider, les deux pouvant projet militaire de déplacement instantané et
d’ailleurs se compléter. sans portail des navettes d’un point à un autre
de l’univers (carte 41) depuis une base spatiale
LA MÉTHODE DES 7 CARTES secrète en forme de pyramide inversée (carte
Cette première méthode repose sur l’utilisation 33). Le scénario commence par l’irruption du
des cartes index présentées précédemment. vaisseau – l’expérience a un peu échappé au
Prenez le paquet correspondant à l’univers contrôle des scientifiques – loin de son point de
concerné : Weird West pour Panam (en retriant disparition suivie sur son exploration, l’ana-
la dizaine de cartes trop typées « américaines »), lyse de ses mémoires et une enquête auprès de
Med-fan pour le Bleu Royaume, Scif-fi pour la
l’équipage permet de comprendre ce qui a pu
Communauté. Piochez quatorze cartes et dispo-
se passer (carte 34). In fine, la découverte d’un
sez-les aléatoirement en sept paires de cartes
les unes à côté des autres, de gauche à droite. dispositif installé à bord par un agent infiltré
Elles correspondent respectivement au sujet du dévoile la vérité (carte 13). Prévenues, les auto-
scénario, à son protagoniste principal, son fait rités préparent un assaut contre la pyramide et
central, son décor essentiel, son moment essen- les personnages sont envoyés en infiltration pré-
tiel, une ressource clé pour les personnages et alable pour couper le système de téléportation,
un moyen de conclure positivement l’histoire. qui empêcherait toute approche d’une force
Passez ces sept items en revue en choisissant d’intervention carte (7).
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LES RÈGLES DU JEU
A vous de jouer avec deux séries de sept cartes, une pour Panam et une pour le Bleu Royaume !
(Au besoin, n’hésitez pas à changer les cartes de place.)
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LES RÈGLES DU JEU
crâne peu de temps après la mort, si bien que l’oubli. Leurs squelettes jonchent aujourd’hui
du sang sec et décoloré masque désormais la le sol, sous un tapis de verdure.
plus grande partie de ce qui y était écrit. Le • Les îlots mouvants : Dans l’étendue du
seul fragment encore lisible indique « blessure delta d’un grand fleuve, marquant la frontière
à la chair ». entre deux contrées en conflit permanent, se
• Un oiseau, debout sur un rocher au bord dresse un archipel d’îlots pierreux. Certains
du chemin, ne s’envole pas, aussi près qu’il seraient assez vastes pour accueillir des bâti-
soit approché. L’oiseau ne bouge pas du tout. ments de bonne taille et héberger des installa-
L’examiner révèle qu’il s’agit d’un faux : un tions militaires, ce qui donnerait un avantage
modèle très réaliste construit à partir de vraies stratégique déterminant à celui qui en serait
plumes, de tissu et de rembourrage. maître. Mais à chaque fois qu’une construction
• Un coléoptère noir, d’environ deux centi- a été érigée en ces lieux, l’îlot s’est enfoncé
mètres de long, tourne sur le sol, toujours dans dans le fleuve, réduisant l’édifice à l’état de
le même rayon. Il a été attaché à un minus- ruines. Malgré la répétition de ces épisodes
cule pieu en bois par une chaîne de bronze malheureux, les seigneurs voisins font preuve
tout aussi fine. Celle-ci est accrochée d’un côté d’une folle persévérance, dilapidant des for-
au piquet et de l’autre au coléoptère par une tunes pour tenter d’établir un poste avancé au
boucle du même métal fixée à sa carapace. milieu de l’embouchure du fleuve.
• Une flaque noire, composée d’huile de • La cascade aux esprits : Cette chute d’eau
lampe, se trouve sur le sol. Il y a assez de com- d’une beauté exquise est perpétuellement nim-
bustible pour remplir deux flacons – aucune bée d’une légère brume. La lumière capte les
huile n’apparaît de nulle part pour former à gouttelettes en suspension, de sorte que l’air
nouveau une flaque ! autour de la chute semble scintiller, plon-
• Un rocher de presque deux mètres de geant l’endroit dans une atmosphère féerique
largeur a été partiellement peint en rouge. et hors du temps. Ce site aurait été créé il y a
Exactement la moitié de la surface a été ainsi longtemps par la magie de puissants esprits
colorée peinte, l’autre moitié est restée natu- sylvestres.
relle. Si le rocher est déplacé, même la face • Le bois d’émeraude : Pendant la journée,
inférieure a été décorée de la même façon. cette forêt possède une apparence tout à fait
commune. Mais pendant la nuit, les mousses et
dans le bleu royaume les lichens qui poussent sur les arbres luisent
• La garde de paille : Des dizaines d’épou- d’une agréable couleur verte. Le seul autre
effet notable est que le bois récolté ici pro-
vantails se dressent sur les pierriers qui
bordent les champs de ce domaine. Grimés duit des flammes aux teintes verdâtres lors-
comme des soldats de carnaval et dotés de qu’il est brûlé.
lances de noisetier, ces épouvantails sont cen-
sés effrayer les clans barbares du nord et les dans la communauté
dissuader de piller la vallée fertile qui s’étend • Autel : Il est probable que cet autel se
au-delà de ces étranges protecteurs. II est trouve quelque part en dehors de toute zone
connu des voyageurs que, contrairement aux fréquentée, peut-être à la campagne ou dans
seigneuries voisines, ces terres ont été épar- une partie d’un parc urbain difficile d’accès. Il
gnées par les dernières invasions. Mais est-ce s’agit d’un petit bloc de pierre sur lequel un
vraiment le fait de la garde de paille ? petit animal, peut-être un animal de compa-
• Les champs aux rêveurs : Les prairies fleu- gnie, a été tué d’une manière qui semble être
ries de ces terres sauvages sont couvertes d’es- sacrificielle. La pierre a été recouverte de son
sences aux parfums enivrants. Certains pollens sang, et certains de ses organes sont disposés
tournent légèrement la tête à la façon du bon avec soin autour de l’autel.
vin, tandis que d’autres invitent à la rêverie. Le • Animal : Un animal est brièvement visible
pollen d’une de ces fleurs en particulier pro- dans les buissons ou les sous-bois avoisinants.
cure des sentiments si agréables que certains On ne l’aperçoit que partiellement, et il dis-
sont amenés à l’inhaler jusqu’à l’abandon et paraît rapidement, et quelque chose semble
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LES RÈGLES DU JEU
bizarre. La couleur peut être bizarre ou les Enfin, quand vous ne voulez pas faire une des-
proportions peuvent être fausses, ou il peut cription physique complète, dotez chacun d’un
sembler beaucoup trop grand pour le genre signe distinctif particulier qui le caractérise,
d’animal qu’il est censé être. par exemple en puisant dans les listes ci-des-
• Animal : Le cri d’un animal ou d’un oiseau sous. Notez que vous pouvez recourir à cette
est perceptible. Rien d’inhabituel, sauf pour astuce du signe distinctif pour les autres pro-
ceux qui connaissent les cris des animaux et tagonistes des aventures, pas seulement pour
des oiseaux qui trouvent qu’il y a quelque les adversaires.
chose d’étrange. Peut-être que le cri provient
d’une créature qui n’est pas originaire de signes distinctifs pour panam
la région, ou peut-être qu’il ne ressemble à Un monocle, signe d’un statut social élevé.
aucune bête connue. Une robe avec un renflement à l’arrière,
• Animal : À la campagne, des personnes typique de la mode de l’époque.
sont suivies par un ou plusieurs animaux. Ils Une moustache cirée, associée à l’élégance et
ne sont pas menaçants ; ce ne sont pas des au raffinement.
prédateurs, ni même des omnivores, mais des Un chapeau cloche, couvre-chef féminin, bas
créatures inoffensives et herbivores comme des et rond.
lapins. Ils s’enfuient lorsqu’une arme est sor- Un gilet brodé, luxueux.
tie, puis réapparaissent. Les animaux regardent Un éventail décoratif, accessoire incontour-
fixement les personnes, d’une manière qui nable, utilisé comme un outil de communica-
devient dérangeante. tion subtile.
• Abeilles : Un groupe d’abeilles se com- Une canne à pommeau sculpté, indiquant un
porte de manière étrange. Elles volent en intérêt pour l’art et l’artisanat.
essaim, mais si on les observe attentivement, Un bijou Art nouveau, avec des motifs natu-
l’essaim semble former des formes qui sont rels et des lignes fluides.
identifiables comme étant quelque chose de Une lorgnette, utilisée pour le théâtre ou les
particuliers tels que des figures, des visages opéras.
ou des lettres. Une pochette à tabac brodée, fumer étant un
passe-temps courant.
LES ADVERSAIRES Des lunettes, avec des ornements en cuivre,
Pour les adversaires à opposer aux person- donnant un air intellectuel.
nages, copier ceux des scénarios du hors-série, Un corset en cuir et métal, associant mode
qui présentent souvent des profils génériques traditionnelle et éléments industriels.
(gardes, hors-la-loi, dignitaires, etc.) Sinon, Des lunettes de protection, en laiton et aux
recourez au tableau ci-contre pour les créer ex verres teintés.
nihilo. Prenez-le comme une base commune et Un haut-de-forme, orné de fausses lunettes
n’hésitez pas à en sortir pour adapter les para- de soudeur pour se donner de faux airs
mètres vos besoins. d’aventuriers.
Une veste à double boutonnage, en toile
épaisse et avec de nombreuses poches
additionnelles.
paramètres des adversaires
Un pantalon bouffant, pour les femmes sou-
Adversaires Difficulté PV cieuses de conserver de la mobilité.
Faibles 0 3 Des gants avec des plaques de métal, servant
Moyens 0 4 à manœuvrer des machines complexes.
Forts -1 5 Une ceinture utilitaire, avec des pochettes et
Très forts -2 5 des outils.
Exceptionnels -3 6 Des bottes en cuir et métal pour les environ-
Rarissimes -4 6 nements industriels.
Un membre mécanique, pour pallier un
handicap.
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P2 / GEEK MAGAZINE / HORS-SÉRIE / JEUX DE RÔLE / LE SUPPLÉMENT !
LES PARTENAIRES
DE CE SUPPLÉMENT
GEEK magazine
GEEK magazine est un trimestriel de 132 pages édité par Muttpop qui vous apporte le meilleur de la culture geek, en se concentrant sur les fans,
les créateurs et leurs créations, qui sont la pierre angulaire de la communauté.
Notre approche « généraliste » converge avec l’explosion grand public des œuvres et personnages geeks, que nous suivons pas à pas dans leurs
développements actuels, mais sans jamais perdre de vue que c’est à la marge que naissent les grandes idées.
Pax Elfica, Cthulhu Hack, Les Oubliés, Le cabinet des murmures, Dieux ennemis... Plus d’une
dizaine de prix nationaux salue la création française par Les XII singes. Lancé en 2005, avec
la désormais emblématique gamme Trinités, l’éditeur indépendant s’est spécialisé dans la
création originale de jeux de rôle. Focalisé sur l’expérience de jeu, son catalogue regroupe la plus grosse offre française de scénarios. Les XII singes
s’intéresse aussi à la traduction et à la révélation de pépites ludiques, comme Nibiru, Abstract Dungeon, Into the Odd, ICRPG, Mazes, etc. Leurs
gammes se sont récemment enrichies de la collection For the Story, à la croisée du jeu de rôle et du jeu de société. Les XII singes collaborent
avec Mnémos pour créer des jeux inspirés des romans que ce dernier publie.
Mnémos
Fondées en 1996, les Éditions Mnémos défendent une littérature de l’imaginaire de qualité, creuset des cultures d’aujourd’hui et de demain.
Avec plus de 400 titres publiés et une quarantaine par an, la maison explore avec une passion toujours renouvelée les continents et les archipels
infinis de la fantasy, de la science-fiction et du fantastique. Sa ligne éditoriale se focalise sur les nouveaux talents francophones des littératures
de l’imaginaire – marque de fabrique depuis la fondation de la maison –, les grands classiques de la SF publiés dans de belles éditions intégrales
ou dans la collection Stellaire, les beaux livres consacrés à l’exploration de mondes imaginaires et avec le label mu, l’éclosion d’une littérature
transgenre, écho et vigie d’un réel qui devient de plus en plus de la science-fiction. Avec le label Modül, Mnémos rend honneur à la culture ludique
et conçoit jeux de rôle et jeux de société principalement inspirés des œuvres que la maison publie.
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L’identité du coupable
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braQuage, Mais tout le culte, MaIs luI dans une télé-réalité. tout le Monde est sYMpa,
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