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Ludiverse Le-Supplement v1v1

Le document présente un supplément pour un jeu de rôle, incluant des règles avancées, des ressources pour les joueurs et le maître de jeu, ainsi que trois aventures chronométrées. Il propose des instructions pour créer des personnages, faire progresser les personnages après le troisième scénario, et jouer des parties en 45 minutes. Le supplément est destiné à des joueurs âgés de 12 ans et plus et est publié par les éditions Mnémos.

Transféré par

Linus Joyeux
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
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Ludiverse Le-Supplement v1v1

Le document présente un supplément pour un jeu de rôle, incluant des règles avancées, des ressources pour les joueurs et le maître de jeu, ainsi que trois aventures chronométrées. Il propose des instructions pour créer des personnages, faire progresser les personnages après le troisième scénario, et jouer des parties en 45 minutes. Le supplément est destiné à des joueurs âgés de 12 ans et plus et est publié par les éditions Mnémos.

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2À6

JOUEURS
90 MIN PAR
AVENTURE
ÂGE
12+
LE SUPPLÉMENT !
3 AVENTURES CHRONO RÈGLES AVANCÉES RESSOURCES POUR LES JOUEURS ET LE MJ

SUPPLÉMENT
AU NUMÉRO
SPÉCIAL
JEU DE RÔLE

(Order #42066996)
GEEK M AGA ZINE / HORS-SÉRIE / LE SUPPLÉMENT ! / SOMMAIRE

2 CRÉER VOTRE PROPRE PERSONNAGE


5 FAIRE PROGRESSER LES PERSONNAGES
APRÈS LE 3E SCÉNARIO
6 JOUER EN 45 MINUTES CHRONO :
ULTRACUBE
10 JOUER EN 45 MINUTES CHRONO :
LE DRAGON DE SOYROND
13 JOUER EN 45 MINUTES CHRONO :
CONSOLE 680
16 CRÉER VOS PROPRES SCÉNARIOS

COORDINATION de lotus, Raphaël Albert ; De bois et de


Franck Plasse et Sébastien Célerin ruines, Raphaël Albert) ; Le cycle des
Chevauche-Brumes (Chevauche-Brumes,
TEXTES Thibaud Latil-Nicolas ; Les Flots
D.R. Les XII singes. Les règles sont basées sur le sombres, Thibaud Latil-Nicolas ; L’Appel
est édité par jeu de rôle Simulacres © de Pierre Rosenthal. des grands cors, Thibaud Latil-Nicolas)
et Le cycle de La Communauté (Nemrod,
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Olivier Bérenval ; Le Janissaire, Olivier
D.R. Les XII singes
Bérenval ; Je suis Vaisseau, Olivier
Bérenval). Tous ces ouvrages sont
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
73 rue Orfila / 75020 / Paris D.R. T Studio publiés en grand format par les
éditions Mnémos. © Mnémos et leurs
DIRECTEUR DE LA PUBLICATION MAQUETTE auteurs respectifs.
Nicolas Forsans Hervé Loiselet
Le supplément ! est un supplément
RÉDACTEUR EN CHEF Ludiverse est une marque commerciale du label au hors-série spécial JDR de Geek
Olivier Oltramare Ludika © Mnémos - Les XII singeslLes univers,
personnages et scénarios sont basés sur Le cycle de
Magazine paru en décembre 2023.
SECRÉTAIRE DE RÉDACTION Sylvo Sylvain (Rue Farfadet, Raphaël Albert ; Avant le Diffusion et vente
Sylvain Nawrocki déluge, Raphaël Albert ; Confessions d’un elfe fumeur interdite.

(Order #42066996)
LES RÈGLES DU JEU

CRÉER VOTRE PROPRE


PERSONNAGE
(POUR LES JOUEURS)

C
haque univers du hors-série s’accom-
pagne de cinq personnages prêts à • Des nains : Agnar, Balgur, Barundin, Borin,
Bruni, Dornar, Durnar, Durthar, Eberk, Fargrim,
jouer. Si vous souhaitez créer le vôtre, Glorin, Gralin, Harbek, Jurgan, Kragan, Mordin,
suivez ce guide qui reprend chaque élément de Nailor, Norin, Orsik, Rurik, Skorri, Thrain,
la feuille de personnage. Thurgar, Torbek, Urgon.

1. LE NOM
• Des naines : Agna, Balga, Barunda, Dorna,
Durina, Durtha, Eberka, Fargrima, Glorina,
Choisissez un nom pour votre personnage. Gralina, Harba, Jurga, Kraga, Mordina, Norina,
Pour aider votre choix ou pour vous inspirer, Orsika, Rurika, Thurga, Torba, Urga.
voici des listes pour chaque univers.
dans le bleu royaume
à panam • Des femmes : Adalinde, Adelheide, Albrada,
• Des femmes : Émilie Bernard, Lucille Alda, Berga, Brunhila, Ermengarde, Ermentrude,
Blanchard, Léonie Brasseur, Juliette Chevalier, Fridesse, Gudrune, Helwidis, Hilgarde, Irmine,
Clémence Dubois, Gabrielle Dumas, Adèle Isolde, Luitgarde, Richilde, Rosalinde, Roswitha,
Dupont, Célestine Girard, Camille Leclerc, Siglinde, Swanhilde, Waltrude.
Aurélie Lemoine, Solène Leroux, Élise Marceau, • Des hommes : Alaric, Ansegisel, Arnulf,
Fanny Martin, Margot Morel, Éloïse Petit, Coralie Brunehaut, Charibert, Chilperic, Chlothar,
Poirier, Delphine Renaud, Héloïse Rousseau, Clotaire, Dagobert, Eudes, Fredegund, Godefroy,
Charlotte Leroy, Noémie Simon. Gundobad, Lothaire, Merovech, Radeg, Rollo,
• Des hommes : Émile Beaumont, Léonard Sigebert, Sigismund, Theodoric.
Bernard, Théophile Blanchard, Marius Boucher,
Quentin Brasseur, Lucien Chevalier, Anatole dans la communauté
Delacroix, Hubert Dumas, Auguste Duval, • Des femmes : Anouk d’Aon, Josette d’Avot,
Célestin Fontaine, Raphaël Gauthier, Armand Clarisse Bellevue, Hélène Bessières, Nathalie
Girard, Christophe Joubert, Tristan Leclerc, Brissot, Paulette Carnot, Isabelle Chénier, Laure
Maximilien Lefèvre, Valentin Leroux, Sébastien Desaix, Félicie Hoche, Lucile Junot, Diane
Marceau, Fernand Mercier, Frédéric Rousseau, Kellermann, Céline Lannes, Delphine Lefebvre,
Yves Le Roux. Coralie de Molins, Agathe Murat, Violette
• Des lutins et luprones : Bobine, Boulon, Neyron, Camille Ott, Amélie Pichegru, Margaux
Brindacier, Cabochon, Calibre, Chapeaunoir, Savary, Aurélia Varin.
Engrenage, Écrou, Étincelle, Farfouille, Fumée, • Des hommes : Jules Arnaud, François Avout,
Gousset, Grimoire, Méca, Moteur, Pistole, Sebastian de Bartas, Tristan Beharnis, Marcel
Piston, Rouage, Tourniquet, Turbine, Vaporin. Berthier, Oliver de Briss, Yves Cambacérès,
• Des orques femelles : Borza, Braktha, Alexandre Clerc, Damien Fouché, Quentin de
Gromka, Grusha, Karga, Korzula, Makra, Mokra, Lannes, Renaud de Lavoie, Étienne Maréchal,
Razgutai, Snarga, Snartha, Thakka, Thrakka, Léo Massé, Blaise Ney, Armand Olaire, Raphaël
Ugroka, Uzgra, Vasha, Vorgasha, Zarasha, de Sieyès, Édouard Soult, Christophe Talles,
Zogtha, Zulra. Gaston de Veyrc, Lucien d’Essaing.
• Des orques mâles : Borzog, Brakthul,
Drathok, Gorzak, Gromthar, Gruk, Grumthar, 2. HISTORIQUE
Kargul, Korzul, Krashnak, Mokgor, Razgut, Dans les trois univers de jeu, les personnages
Snargoth, Thorgar, Ugrok, Uzgrom, Vorgash, sont forcément respectivement des recrues
Vrash, Zorgath, Zulrok. du Browing Circus, des chevauche-brume,

P.2
(Order #42066996)
LES RÈGLES DU JEU

ou des vidocqs de l’agence de Maria Pompus. 3. INDICATIONS POUR


Définissez en quelques lignes ce que votre per- LA/LE JOUER
sonnage a fait auparavant comment ce héros a Définissez sa personnalité au moyen de trois
embrassé sa nouvelle vie. qualificatifs.
Si vous êtes à la recherche d’idées, nous vous Si besoin, recourrez à cette liste : Aimable,
suggérons d’utiliser les paquets de cartes A l t r u i s t e , A u d a c i e u x , Av a n t - g a r d i s t e ,
index édités par Les XII singes : Weird West Aventureux, Bienveillant, Boute-en-train,
pour Panam (pour adapter ce paquet à Panam, Brillant, Calme, Captivant, Charismatique,
retirez la dizaine de cartes trop typées « amé- Clairvoyant, Courageux, Créatif, Distingué,
ricaines »), Med-fan pour le Bleu Royaume, Dynamique, Débrouillard, Déter miné,
Science-fiction pour la Communauté. Éloquent, Empathique, Énergique, Engagé,
Commencez par tirer trois cartes. Focalisez- Exemplaire, Exigeant, Extraverti, Facile
vous sur celle qui vous inspire le plus pour d’approche, Fantaisiste, Fiable, Fraternel,
imaginer le passé de votre personnage. Puis Galant, Gracieux, Génial, Généreux, Habile,
tirez trois nouvelles cartes pour inventer com- Harmonieux, Honnête, Humble, Héroïque,
ment il a évolué. Idéaliste, Impassible, Impatient, Impétueux,
Ingénieux, Inspirant, Intransigeant, Introverti,
Exemple : Pierre tire trois cartes Weird West. Intègre, Inventif, Joyeux, Judicieux, Juste,
Il s’attache à la deuxième, imaginant que Leader, Logique, Loyal, Lucide, Lumineux,
son personnage est un casseur de coffres-forts M a g n a n i m e , M a l i n , M o t i vé , M y s t i q u e ,
capable de venir à bout de n’importe quel Méticuleux, Noble, Nostalgique, Observateur,
mécanisme, même les plus complexes. Pierre Optimiste, Original, Ouvert, Ouvert d’esprit,
tire trois nouvelles cartes. La troisième l’in- Paisible, Patient, Persévérant, Philanthrope,
trigue. Cela lui fait penser que son person- Pragmatique, Rationnel, Respectueux, Réaliste,
nage et ses complices ont volé par mégarde un Réfléchi, Rêveur, Sage, Savant, Sensible, Sincère,
magicien qui a envoyé une créature mortelle à Solidaire, Stable, Stratège, Subtil, Sévère,
leurs trousses. Toute la bande a été exterminée, Talentueux, Tenace, Tolérant, Tranquille,
sauf le personnage qui n’a du son salut qu’à Travailleur, Tête brûlée, Vaillant, Valeureux,
la fuite vers un autre pays et a rejoint Panam. Visionnaire, Volontaire.
Désormais, il fait un numéro d’évasion de
chaînes et de malles au Browning Circus. 4. LES COMPOSANTES
ET LES MOYENS
Premier tirage
Répartissez :
• 13 points entre les 3 Composantes (6 maxi
et 1 mini)
• 8 points entre les 3 Moyens (4 maxi et 1
mini)

5. LES POINTS DE SOUFFLE


ET LES POINTS DE VIE
Notez les PS et PV : 5 et 5
Second tirage
les peuples de panam
Les nains n’ont que 9 points à répartir entre
les Composantes, mais 6 PS et 6 PV. De leur
côté, les orques n’ont que 10 points à répartir
entre les Composantes et 7 entre les Moyens,
mais 6 PS et 6 PV. Enfin les lutins ont 10
points à répartir entre les Moyens, mais seu-
lement 4 PS et 4 PV.

P.3
(Order #42066996)
LES RÈGLES DU JEU

6. LE MÉTIER ET LES TALENTS • Langue (à préciser) : parler une langue.


Indiquez le métier de votre personnage en vous
basant sur l’étape 2 précédente. Attribuez-lui la
• Muscles : les actions purement physiques
sans technique spécifique comme défoncer
valeur de 1. une porte, tordre une barre de fer ou hisser
Ajoutez 3 Talents, chacun avec une valeur de un poids.
1. Regardez les feuilles de personnages du
hors-série pour trouver des idées, ou jetez un
• Perception : mobiliser ses cinq sens, de
manière volontaire ou instinctive.
œil à cette liste extraite des règles de la collec-
tion d’aventures Clé en main des XII singes :
• Pilotage (véhicule à préciser) : conduire
un véhicule.
• Acrobatie : les activités gymniques comme
• Psychologie : cerner un interlocuteur, sai-
les sauts, la voltige, l’escalade ou la contorsion. sir ses ressentis et comprendre ses motivations.
• Art (à préciser) : effectuer et comprendre
• Réflexes : réagir à un imprévu, effectuer un
des œuvres artistiques.
mouvement vif et être le plus rapide.
• Athlétisme : les activités physiques intenses
• Résistance : résister physiquement et endu-
comme la course, la nage ou le grimper à la
rer des efforts prolongés.
corde.
• Autorité : diriger un groupe, intimider un • Soins : effectuer les gestes d’urgence et
soigner.
interlocuteur, donner des ordres, etc.
• Combat au corps à corps : combattre avec • Survie : chasser, monter un camp, suivre
des traces et trouver son chemin.
des armes de mêlée ou à mains nues.
• Combat à distance : viser, tirer avec une • Technique (à préciser) : effectuer
et comprendre des tâches artisanales ou
arme, lancer.
technologiques.
• Connaissance (à préciser) : déterminer les
• Volonté : se concentrer, résister aux
informations détenues sur un sujet particulier.
influences extérieures, se maîtriser.
• Défense : éviter d’être touché par une
attaque grâce à une esquive, une parade ou
l’utilisation d’un élément de l’environnement. 7. ÉQUIPEMENT
• Discrétion : ne pas se faire remarquer, se Identifiez le personnage prêt à jouer le plus
proche du héros que vous êtes en train de
déplacer en silence, se dissimuler, prendre un
objet sans être vu, camoufler un objet sur soi concevoir. Basez-vous sur son équipement pour
ou dans un lieu. faire votre propre inventaire. Faites-le valider
• Documentation : effectuer des recherches au MJ.
documentaires, mais aussi lire et analyser un
texte, écrire un document, etc. 8. LES CAPACITÉS SPÉCIALES
• Équitation : dresser, chevaucher et s’occu- Utilisez les capacités spéciales spécifiques
per d’une monture. à l’univers concerné. Pour La communauté,
• Éloquence : parler à un auditoire, influen- il vous faut choisir quel matériel technolo-
cer un interlocuteur, calmer des personnes hos- gique agit comme capacité spéciale et ce qu’il
tiles, séduire, etc. impacte. Enfin, notez que si votre personnage
• Intellect : résoudre un problème, calculer, utilise la magie, cela remplace les capacités
trouver le meilleur coup à jouer, etc. spéciales.

P.4
(Order #42066996)
LES RÈGLES DU JEU

FAIRE PROGRESSER
LES PERSONNAGES APRÈS
LE 3E SCÉNARIO
(POUR LES JOUEURS)

S
i vous jouez d’autres aventures après scénario. Et si vous continuez au-delà, il suf-
celles du hors-série, le tableau ci-contre fit d’appliquer à nouveau la première ligne du
vous permet de poursuivre la progres- tableau à à partir du 10e scénario puis les sui-
sion de votre personnage jusqu’à un neuvième vantes aux scénarios ultérieurs.

progression après le 3e scénario


A partir du… Avantages
4 scénario
e
1 nouveau Talent (avec une valeur de 1)
5e scénario La 3e capacité spéciale est utilisable 2 x par scénario (le 6e sortilège pour
les magiciens)
6 scénario
e
+ 1 point au Moyen le plus faible
7e scénario La 3e capacité spéciale est utilisable 3 x par scénario (le 6e sortilège pour
les magiciens)
8e scénario + 1 point à la Composante la plus faible
9e scénario La 3e capacité spéciale est utilisable 4 x par scénario (le 6e sortilège pour
les magiciens)

P.5
(Order #42066996)
AVENTURES À PANAM 45 MINUTES CHRONO

Jouer en 45 minutes chrono (pour les MJ, à Panam)

Ultracube

Ce scénario nécessite la présence de l’un des personnages suivants :


Alonzo, Sharp ou Svetlana.

Scène 1 : L’endroit abrite une habita-


tion sommaire en bois et tis-
S’ils récupèrent la manti-
core et retournent au cirque,
Dans la forêt des sus. Autour, plusieurs cages Mandrake les renvoie sur place

Vingt Reines rudimentaires accueillent des


animaux blessés en cours de
guérison, dont la manticore.
pour s’assurer qu’il n’est rien
arrivé de fâcheux à Macomo.

À peine arrivés au Browning Macomo est absent. À l’autre Quand les personnages
Circus, Mandrake vous a bout de la clairière, des traces empruntent le chemin en
demandé d’aller chercher une de passage régulières en direc- direction du nord-est : Après
manticore, une créature au tion du nord-est sont nettement une poignée d’heur es de
corps de lion, à la tête humaine visibles. Que faites-vous ? marche, vous atteignez le sur-
d’homme et à la queue de scor- plomb d’une large combe aux
pion. Elle achève sa convales- Si les personnages décident de arbres clairsemés. Là, derrière
cence auprès de Macomo, un l’attendre, en fin d’après-midi un bosquet, quelqu’un a som-
dresseur congolais qui a autre- les animaux s’agitent, grognant mairement aménagé un poste
fois travaillé pour le Browning en direction des réserves de d’observation discret en tail-
Circus avant de se retirer de vivres proches de leurs cages. lant quelques branches des
l’autre côté de la forêt des Ils ont faim : il est clair qu’ils fourrés et en installant une
Vingt Reines. Aussi avez-vous sont habitués à manger à heure souche comme siège. Du sang
quitté le cirque pour rejoindre fixe. L’absence de Macomo est encore frais tache le sol. En
la clairière où réside Macomo. donc inhabituelle. bas, une épave métallique

P.6
(Order #42066996)
45 MINUTES CHRONO AVENTURES À PANAM

laisse s’échapper un peu de


fumée. Vous avez entendu des
moteur a été forcé et quelque
chose a été retiré d’un empla- Scène 2 :
rumeurs improbables à propos
d’aéromobiles, l’équivalent des
cement cubique d’une ving-
taine de centimètres de côté
Fort Maurice
toutes nouvelles automobiles, au fond duquel il est marqué
mais capables de voler. Et bien, DANGER ! NE PAS PLACER • Si les personnages
vous en avez une sous les yeux ! D’ULTRACUBE QUAND LE pistent les malfrats grâce
MOTEUR EST CHAUD ! aux bouses de leurs che-
vaux : Une bouse fraiche vous
Trois endroits peuvent être • Les abords du crash : deux
conduit à une bouse fraiche,
examinés : chariots tirés par des chevaux
• Le point d’observation ont stationné dans le val puis et ainsi de suite jusqu’à l’orée
sud de la forêt.
( r + s) : des empreintes sont repartis vers l’extrémité
montrent que plusieurs indi- sud où ils ont emprunté une • Si les personnages se sont
vidus ont grimpé depuis la piste en terre en bordure du lancés aux trousses des mal-
combe et s’en sont pris à un bois. Le sol est trop dur pour frats grâce à la vis trouvée
tiers se trouvant sur place. Ils savoir si les véhicules se sont sur le chemin : Aux différents
l’ont descendu de force dans dirigés vers l’est ou l’ouest. Si carrefours qui balisent votre
le val. Il y a eu au moins un un personnage pense à cher- chemin, vous trouvez d’autres
blessé. cher des bouses de cheval, il en voies, si bien que de voie en
voie, vous atteignez l’orée sud
• L’épave : l’aéromobile s’est trouve en direction de l’ouest.
de la forêt.
quasiment brisée en deux lors Sinon r + q : une vis, comme
de l’impact sur le sol. Du sang celle de l’aéromobile, se trouve
et des cheveux maculent le sur la branche ouest du che- Et dans un cas comme dans
cockpit en face d’un siège de min. En cas d’échec de ce Test, l’autre : La piste que vous sui-
pilotage vide. r + q : le des- choisissez un personnage qui vez conduit jusqu’à un fort
sous de la carrosserie est brûlé marche par mégarde sur la vis, militaire abandonné. Quoique
comme s’il avait été touché par se blessant (1 PV), mais trou- pas abandonné pour tout le
la foudre. r + s : le capot du vant l’indice ! monde, car il apparaît clai-
rement qu’il accueille de nou-
veaux résidents. Depuis le
tenants et aboutissants couvert du bois, vous pouvez
La situation est assez simple, mais à ce stade, les personnages l’examiner à loisir. Il comprend
ne peuvent faire que des conjectures alimentées par les indi- de nombreux bâtiments entou-
ces collectés. Voici les tenants et aboutissants de l’affaire. rés d’une muraille en forme
Une équipe de recherche militaire et industrielle installée d’étoile à sept branches et sur-
dans le fort de Nogent, à l’est du massif de Vinveine, effec- montée de barbelés rouillés. La
tue des vols d’essai dans un endroit isolé des bois. Macomo moitié des constructions sont
est tombé par hasard sur un point de passage récurrent sérieusement délabrées, ce qui
de l’aéromobile et s’est aménagé une cachette pour venir laisse néanmoins de bonnes
observer le prodige. Des malfrats ont abattu le prototype, surfaces encore intactes, ainsi
avec une baguette magique produisant des éclairs, pour voler que l’enceinte extérieure. Des
son carburant, l’Ultracube, un bloc de pétrole solidifié. Ils chiens, peu engageants, ont été
ont capturé le pilote, ainsi que Macomo qu’ils ont repéré. Ils lâchés sur le chemin de ronde.
ont rejoint leur repère, une caserne désaffectée, où ils vont L’accès au complexe se fait par
organiser la vente privée de l’Ultracube. Le pilote a eu le une double porte de métal et
temps de récupérer quelques vis et en parsème la route prise de bois, actuellement fermée.
par les ravisseurs. Des militaires ont commencé à fouiller la À l’intérieur, vous aperce-
forêt pour retrouver l’aéromobile disparue, mais compte tenu vez deux chariots, sans doute
du cercle qu’elle décrivait, la zone à explorer est immense et ceux que vous avez traqués
ils mettront des jours avant d’arriver sur place. jusque-là. Les chevaux sont
invisibles, vraisemblablement

P.7
(Order #42066996)
AVENTURES À PANAM 45 MINUTES CHRONO

à l’abri dans une bâtisse qui qui fait réagir Hippolyte) ont sible les interactions avec les
ressemble à une écurie. été interceptés, ont vendu la autres, e + s s’il donne le
mèche et ont même révélé le change à ses interlocuteurs.
Les personnages ne sont pas mot de passe pour s’identifier Un échec attire un peu l’atten-
les seuls à s’intéresser à fort (cube). tion d’un déserteur, mais sans
Maurice. Une dizaine d’hommes Hippolyte propose aux per- autres conséquences… pour
fusil à l’épaule s’approche des sonnages qu’ils se fassent l’instant : notez le nombre de
personnages et les met en passer pour un espion rita- Tests qui ont échoué pour plus
joue. Leur uniforme au panta- lien, grand-breton ou russe tard. À la fin de la soirée, les
lon rouge et manteau bleu est et son escorte, entrent dans invités sont priés de retourner
sans équivoque : il s’agit de la caserne et, le lendemain à dans leurs quartiers et ren-
militaires. Ils sont commandés l’aube, ouvrent la porte. Les dez-vous est donné à 10 h pour
par un officier, identifiable à militaires investiront les lieux les enchères d’un Ultracube,
son sabre. Malgré leurs armes et mettront la main à la fois sur un pilote et un témoin exté-
levées, ils ne sont pas mena- les renégats et sur les agents rieur de plusieurs vols.
çants, le gradé, le lieutenant ennemis !
Hippolyte Carnot, voulant juste La porte d’entrée s’ouvre à
savoir qui sont les personnages l’aide d’une chaîne qui s’en-
et ce qu’ils font ici.
Scène 3 : roule sur un cylindre métal-
lique grâce à un mécanisme
hippolyte carnot Force (très) à vape ur. Hé la s, ce de r-

spéciale
nier est détérioré si bien que
Difficulté -1 désormais il faut l’actionner
PV 5 manuellement.
Pistolet 1 Le plan d’Hippolyte se déroule
Sabre 2 parfaitement. Vous êtes entrés Pour cela, il faut cumuler 10
dans fort Maurice sans aucune succès à des tests de a + s.
difficulté et vous avez été dirigé Deux personnages peuvent
les soldats
vers un baraquement pour agir de concert : leurs joueurs
Difficulté 0 prendre vos quartiers jusqu’au effectuent tous deux 1 Test
PV 4 lendemain matin. Il vous suf- de a + s à chaque passe
Fusil 2 fit de continuer à faire illu- d’armes.
Baïonnette 1 sion jusque-là et accomplir Le mécanisme fait énormément
la seconde partie du plan : de bruit, sans compter les
Dès qu’Hippolyte entend rejoindre l’entrée du fort, tirer chiens du chemin de ronde qui
l’accent étranger d’Alonzo, une fusée d’artifice pour appe- aboient, car ils ne connaissent
Sharp ou Svetlana, il pro- ler Hippolyte et sa troupe, pas les personnages, et la
pose une alliance aux person- ouvrir la porte… détonation de la fusée lan-
nages. Il joue cartes sur table. cée pour prévenir Hippolyte.
Il explique que son unité Les personnages sont libres Des soldats renégats arrivent
pourchasse des déserteurs d’aller et venir dans le fort. Ou dès le début de la deuxième
qui volent et revendent des de rester dans le bâtiment qui passe d’armes : le chef des
secrets militaires. Il sait que leur est dévolu. Le soir, ils sont traîtres + autant que le nombre
les traîtres se trouvent actuel- néanmoins conviés à un repas d’échecs obtenus lors des inte-
lement dans fort Maurice pour collectif dans le mess. Outre ractions sociales précédentes.
vendre quelque chose aux les déserteurs, sont présents Puis au début de chaque passe
enchères. Plusieurs émissaires des rivaux bavarois et espa- d’armes suivante, il en arrive
de puissance étrangères, les gnols. Chaque joueur effectue autant que de personnages. Ils
acheteurs, sont également sur un Test pour déterminer com- se déploient en faisant feu sur
place. Les envoyés de Ritalie, ment son personnage dissi- les personnages. Les espions
Grande-Bretagne ou de Russie mule son imposture : e + f étrangers ne se mêlent pas de
(à choisir selon le personnage s’il tente d’éviter le plus pos- l’affaire.

P.8
(Order #42066996)
45 MINUTES CHRONO AVENTURES À PANAM

Les déserteurs comprennent


le chef qu’ils ont perdu la partie et les traîtres
Difficulté -1 ils se rendent. Les militaires Difficulté 0
PV 5 arrêtent également les espions PV 3
Baguette de foudre 3 présents, récupèrent l’Ul- Fusil 2
Note : à la fin du combat, il tracube puis libèrent le pilote et Baïonnette 1
ne reste plus que quelques Macomo. Quant à vous, vous
charges dans la baguette de pouvez ramener la manticore temps de détaler par un pas-
foudre (1d6), l’équivalent des à Mandrake… avec une sacrée sage dérobé. Ils ont emporté
munitions pour une arme histoire à raconter. l’Ultracube. Néanmoins, le
non magique. • Si les personnages pilote et Macomo sont retrou-
échouent à ouvrir la porte : vés sains et saufs dans une
• Si les personnages par- H i p p o ly t e e t s e s ho m m e s geôle. Quant à vous, vous pou-
viennent à ouvrir la porte : finissent par forcer la porte vez ramener la manticore à
Hippolyte et ses hommes font et à investir le fort. Les déser- Mandrake… avec une sacrée
irruption dans fort Maurice. teurs et les espions ont eu le histoire à raconter.

(Order #42066996)
AVENTURES DANS LE BLEU-ROYAUME 45 MINUTES CHRONO

Jouer en 45 minutes chrono (pour les MJ,dans le Bleu Royaume))

Le dragon de
Soyrond

Scène 1 : Soyrond avec la Pruveda. Un incen- le feu n’est pas encore incon-

en flammes die y a éclaté. Les habitants


sont en proie à la plus grande
trôlable, le fleuve offre de l’eau
à foison et les bras disponibles
Depuis plusieurs jours, vous panique. Ils fuient dans le plus sont nombreux ! En abandon-
arpentez la berge sud de la
grand désordre. Et dans la nant ainsi les lieux, les mal-
Pruveda, à la recherche d’un
mélampyge qui y aurait été plus grande déraison : en effet, heureux vont tout perdre…
aperçu. C’est le début de la soi-
rée, vous préparez votre cam- l’incendie
pement pour la nuit. Vous
L’incendie possède des points d’incendie (PI) égaux à 3 x le
vous trouvez non loin de la
nombre de joueurs. Il est éteint quand ces PI atteignent 0.
confluence de la Pruveda
Tant qu’il n’est pas éteint, les PI augmentent de 1 à la fin de
et de l’Arbe, le grand fleuve
chaque tour de table. Pour rendre la situation plus concrète,
du sud du Bleu-Royaume.
vous pouvez recourir à des jetons (1 par PI) que vous ajoutez
Brusquement, vous entendez
et enlevez au fur et à mesure de l’évolution du feu.
de nombreux cris de panique. Une action possède un paramètre Efficacité, donnant le
Ils s’élèvent de derrière une nombre de PI qu’elle fait perdre à l’incendie si son test est
petite colline toute proche. Que réussi. Attention, que ce test soit une réussite ou un échec,
faites-vous ? une action cause de la fatigue ou des blessures, indiquées par
le paramètre Danger.
Lorsque les Chevauche-brumes
vont voir ce qui se passe : Option pour les MJ à l’aise avec les règles : en cas de réus-
De l’autre côté de la colline se site critique, le joueur a le choix entre augmenter l’Efficacité
dresse un petit bourg accolé de 1 ou réduire le Danger de 1. En cas d’échec critique, le
à un gué de l’Arbe, un peu Danger augmente de 1.
en amont de sa rencontre

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Faites des tours de table en Surveiller le brasier et semble logique. Et d’autre,


demandant à chaque joueur indiquer les urgences Siguif est aumônier, c’est-à-dire
quelle action son Chevauche- Objectif : aider les habitants et qu’il conduit les rites religieux
brume veut entreprendre et ses compagnons en l’absence locale de prêtre
résolvez-la immédiatement au Test : r + s d’Enoch, ce qui lui donne un
moyen des deux encadrés et de Efficacité : 1 PI certain crédit. Toutefois, cette
la liste ci-dessous. Danger : 1 PS affirmation est sujette à cau-
tion, car les vestiges de l’in-
Note : Si des joueurs sont cendie montrent qu’il est parti
indécis ou si certaines actions Scène 2 : du cœur du bourg, près d’un
ne leur paraissent pas évi- Un dragon ? autel extérieur consacré au
dentes, aidez-les en présentant Si la bourgade est sauve : dieu Enoch (r + q).
ou suggérant les différentes Vos efforts ont porté leurs En interrogeant Siguif, il est
possibilités. fruits. L’essentiel du bourg est possible de discerner qu’il
sauf ! Les habitants louent votre ment ( e + q ). Et de le
intervention, vous serrant dans convaincre ( e + s) ou de
Rameuter les habitants leurs bras et vous embrassant. l’intimider (a + s) pour qu’il
avoue la vérité. Quand il a vu
Objectif : les faire éteindre Pendant toute cette scène 2, les
tests des Chevauche-Brumes la forme du dragon, il était
l’incendie
pour leurs relations avec les en train d’allumer le brasier
Test : e + s
rescapés sont aisés (+ 1). allumé chaque nuit sur l’au-
Efficacité : 1 PI
tel en plein air d’Enoch. Il a
Danger : 1 PS
paniqué et a renversé le bra-
Note : il n’est possible de Si la bourgade est détruite :
sero sacré, déclenchant l’incen-
Rameuter les habitants que Vos effor ts ont été vains.
die. Les flammes ont effrayé le
1 seule fois. Ensuite, il est L’ e s s e n t i e l d u b o u r g e s t
monstre qui s’est enfui.
possible de Galvaniser les détruit… Les habitants vous
habitants. remercient pour votre interven-
tion, du bout des lèvres tant ils Note : ll est important que
sont désespérés. les Chevauche-brumes com-
prennent que leur proie craint
Pendant toute cette scène 2, les
le feu et s’équipent en consé-
Galvaniser les habitants tests des Chevauche-Brumes quence (torches, outres d’huile
pour leurs relations avec les
Objectif : les faire redoubler inflammable, etc.). Si ce n’est
rescapés sont malaisés (-1).
d’efforts pas le cas, donnez un coup
Test : e + s de pouce aux joueurs en fai-
Pour les habitants de Soyrond,
Efficacité : 1 PI sant intervenir des habitants
un dragon est responsable de
Danger : 1 PS au moment où les Chevauche-
l’incendie. Beaucoup confient
Note : il n’est possible de Brumes quittent le bourg : les
l’avoir aperçu à l’ouest du
Galvaniser les habitants que habitants leur donnent des
bourg, sa tête dominant les
si Rameuter les habitants a torches, une flasque d’huile et
arbres dans les ombres du cré-
d’abord été réussi. un briquet à silex en raison de
puscule. Ils racontent égale-
la nuit qui arrive
ment que la bête a craché du
feu et a enflammé les maisons.
Se porter soi-même Un Test de e + q permet de Scène 3 :
au plus près des noter que, quel que soit l’inter- Tête-à-têtes
flammes locuteur, cette dernière partie Quand les Chevauche-Brumes
Objectif : éteindre les foyers de ses affirmations est floue. se rendent à l’endroit où les
les plus dangereux Et pour cause, personne n’a habitants ont aperçu ce qu’ils
Test : a + s vu le dragon cracher du feu : appellent le dragon :
Efficacité : 2 PI c’est Siguif qui a raconté cela. Des empreintes de grosses
Danger : 1 PV Mais d’une part, cette histoire pattes composées de quatre

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doigts élargis à leur extrémité


marquent le sol. La bête est de le dragon de soyrond
grosse taille ! Ces traces sont
En raison des écailles recouvrant son corps, seules les têtes du
assez nettes, mais il ne faut
mélanpyge sont vulnérables. Il en possède 1 par Chevauche-
pas tarder si vous souhaitez les
brume présent + 1, + 1 si Albellenda est présente, + 1 si
suivre, car la nuit n’est plus très
Baudry est présent. La distance entre les têtes, jusqu’à 20 m,
loin. Tout au plus avez-vous est telle que chacune d’entre elles est traitée comme un adver-
une heure devant vous pour saire indépendant. Le mélanpyge meurt quand toutes les têtes
vous reposer si vous le voulez. sont défaites.
Attendre demain n’est guère Difficulté 0
envisageable, la piste risquant PV 3
de ne plus être discernable. Crocs 1
Spécial : Quand elle atteint 0 PV, une tête régénère. Cela dure
Suivre la piste du mélampyge 1 passe d’armes pendant laquelle elle ne peut pas agir, mais
requiert un Test de r + q. pendant laquelle elle est invulnérable, sauf au feu. Puis au
début de la passe d’armes suivante, elle dispose à nouveau de
En cas de réussite 3 PV. La seule manière de la neutraliser est de la brûler lors
Vous suivez les traces du de sa régénération (cela réussit automatiquement, sans Test).
mélampyge en direction de
l’ouest, dans une zone par En cas d’échec de -2 lors de la première passe
endr oit marécageuse. Les Vous suivez les traces du d’armes.
ombres du soleil couchant se mélampyge en direction de
mêlent au brouillard des eaux l’ouest, dans une zone par
Pour finir
stagnantes et créent une atmos- endr oit marécageuse. Les
phère inquiétante. Bientôt, ombres du soleil couchant • Si les Chevauche-brumes
se mêlent au brouillard des triomphent : Vous êtes venus
vous débusquez le monstre. Il
eaux stagnantes et créent une à bout du dragon de Soyrond !
s’agit d’un énorme batracien et
atmosphère inquiétante. Vous Ce mélampyge était redou-
aux multiples têtes reptiliennes
farfouillez tant bien que mal table, bravo ! Cela vous vau-
situées au bout de cous d’une
dizaine de mètres. Son corps à la recherche d’empreintes. dra une belle renommée au
est recouvert d’écailles qui Brusquement, vous subissez la sein des Chevauche-brumes et
semblent dures comme l’acier. charge du monstre… Il s’agit une belle fête si vous repassez
Seuls les hauts des cous et les d’un énorme batracien et aux à Soyrond… Vous y serez tou-
têtes paraissent vulnérables. multiples têtes reptiliennes jours accueillis en héros !
La créature ne vous a pas situées au bout de cous d’une • Si le mélampyge triom-
encore vue, mais cela ne sau- dizaine de mètres. Son corps phe : Hélas, le dragon de
rait tarder… est recouvert d’écailles qui Soyrond était trop fort et vous
semblent dures comme l’acier. n’avez pas réussi à en venir à
L e s C h e v a u c h e - B r u m e s Seuls les hauts des cous et les bout. Heureusement, des ren-
peuvent prendre le mélampyge têtes paraissent vulnérables. forts de votre compagnie ne
au dépourvu en attaquant sou- tardent guère : ils terrassent le
dainement : ils obtiennent une Pris au dépour vu par le monstre et vous transportent à
Difficulté de + 2 lors de la pre- m o n s t r e , l e s C h eva u c h e - Soyrond où vous êtes remis sur
mière passe d’armes. brumes subissent une Difficulté pied en quelques jours…

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Jouer en 45 minutes chrono (pour les MJ, dans la Communauté)

Console 680

mobiles d’aspiration, sépara- Faites un tour de table en


Scène 1 : tion, conditionnement et expé- demandant à chaque joueur
Mayday mayday dition des gaz. quelle action son vidocq veut
Votre navette approche de J2, entreprendre et résolvez-les
Vous avez été engagés par la
un site composé d’un dôme au moyen et dans l’ordre de
Compagnie de Passation, une
accueillant le gouvernement et la liste ci-dessous. Une même
entreprise de négoce inter-
un dôme secondaire, militaire. action peut être tentée par plu-
planétaire. Votre mission est
Soudain, l’appareil pique du sieurs vidocqs.
d’escorter le préposé général
Alvarez Ochoa sur Jovis où nez. Une voix préenregistrée
s’élève dans la navette : elle Note : Si des joueurs sont indé-
il doit renouveler le contrat
souhaite la bienvenue à J2 ! cis ou si certaines actions ne
d’exploitation des ressources
Et la porte de débarquement leur paraissent pas évidentes,
gazières avec l’Autorité locale. aidez-les en faisant interve-
Vous êtes arrivés sur une base à l’avant commence à s’ou-
nir Alvarez Ochoa qui leur
en orbite avant de prendre une vrir ! La catastrophe menace…
ordonne quoi tenter.
navette avec quelque cinquante Les passagers paniquent et se
autres voyageurs. Quatre- lèvent pour rejoindre le fond
vingt-dix pour cent de la sur- de l’engin, le faisant dangereu- Calmer les voyageurs
face de Jovis est recouverte de sement tanguer. À l’autre bout, Objectif : les faire se rassoir,
gaz. Seuls les pôles échappent la porte vitrée conduisant au s’attacher et s’équiper des kits
à ces nappes et abritent une cockpit montre le pilote et le respiratoires de secours
population restreinte qui se copilote qui s’échinent sur des Test : e + s
consacre pour l’essentiel à la commandes qui échappent à Échec (ou personne ne tente
gestion à distance les unités leur contrôle. cette action) : les voyageurs

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restent la proie à la panique et de J2. Le vidocq peut égale- faut-il les convaincre ( e +
leurs mouvements accroissent ment discerner l’identifiant du s) ! Sinon, ils s’imposent et
les soubresauts de l’appareil. signal électronique qui a atta- partent avec les vidocqs.
Les autres actions de la scène, qué la navette : console 860.
ci-dessous, subissent une dif- Si son joueur réussit un Test Quand les vidocqs se mettent
ficulté de 1. de r + q, le vidocq évite
en route :
Réussite : les voyageurs se d’être dupé : console 860 est
Les gaz de Jovis sont un véri-
disciplinent. un faux indice, qui masque le
vrai identifiant, console 680. table fléau. D’une part, ils per-
turbent le fonctionnement de
Empêcher vos appareils technologiques,
la porte de s’ouvrir
Objectif : contrer la force des
Scène 2 : et d’autre part, ils restrei-
gnent terriblement la portée de
vérins et maintenir la porte en Dans les gaz votre vision. Garder votre cap
position fermée La navette est en miettes. Les n’est pas une mince affaire !
Test : a + f passagers et vous avez revêtu D’autant plus que la marche
Échec (ou personne ne tente les copernis du vaisseau, des
cette action) : la porte est arra- est pénible en raison du relief
combinaisons anaérobies. parfois très accidenté…
chée. Des objets volent dans Impossible de communiquer
tous les sens et sont expulsés avec des secours via votre
de l’appareil. Au passage, ils Les vidocqs approchent de
néocortex en raison des par-
blessent des passagers, dont leur but dès qu’ils cumulent
ticules électromagnétiques
les vidocqs, occasionnant la en suspension dans la masse autant de points d’orienta-
perte de 1 PS. La navette fait de gaz qui vous entourent : tion (PO) que le nombre de
des embardées. Les autres il vous faut rejoindre J2 par joueurs. Passez alors à la
actions de la scène, ci-dessous, vos propres moyens. Et sans scène 3.
subissent une difficulté de 1 tarder, car les copernis n’ont Pour l’instant, chaque joueur
(qui s’ajoute à l’éventuelle dif- qu’une autonomie d’une poi- dont le vidocq participe aux
ficulté venant de Calmer les gnée d’heures. efforts de progression effectue
voyageurs). La direction dans laquelle se un Test de r + q. Comptez
Réussite : la porte est mainte-
diriger est facile à détermi- les PO obtenus grâce à l’en-
nue en position fermée.
ner. La navette ayant survolé cadré ci-dessous. S’ils ne sont
J2 avant d’aller s’écraser, il pas suffisants, les vidocqs se
Reprendre le contrôle suffit de s’aligner sur le sil- fatiguent et perdent 1 PS. Et
de la navette lon de son atterrissage forcé ils sont confrontés à un ravin
Objectif : shunter un signal pour aller vers les dômes. Si
ou à un chaos rocheux à fran-
électronique qui interfère les joueurs peinent à arriver
chir : a + s. Un échec signi-
et trompe l’ordinateur de à cette conclusion, Alvarez
fie une chute, causant la parte
bord, le mettant en position Ochoa leur souffle.
Les passagers sont un pre- de 1 PV. Puis les joueurs effec-
post-atterrissage
Test : r + s mier problème. Les emmener tuent à nouveau un Test de
Échec (ou personne ne tente dans un périple à travers les r + q. Etc.
cette action) : la navette tour- nappes de gaz de Jorvis est
noie sur elle-même et s’écrase compliqué, ne serait que parce réussites
à des kilomètres de J2. qu’elles limitent drastiquement et échecs
L’accident blesse les passagers, la vision. Avec eux, les autres
dont les vidocqs, occasionnant actions de la scène, ci-dessous, 1 réussite = +1 PO
la perte de 1 PV. subissent 1 difficulté. Le mieux 1 réussite critique = + 2 PO
Réussite : la navette retrouve est de les laisser sur place et 1 échec = -1 PO
de la stabilité et se pose tant de faire au plus vite et de 1 échec = -2 PO
bien que mal à des kilomètres leur envoyer de l’aide. Encore

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Après avoir défait les robots- c’est l’intention qui compte.


Scène 3 : ouvriers, il est possible de Les passagers, Alavarez Ochoa
Contact ! fouiller leur disque mémoire
pour en savoir plus sur cette
et vous êtes rapatriés à J2.

La masse gazeuse commence


à doucement s’estomper, signe
agression. r + s : l’ordre est • Si les vidocqs ont été
venu de J2 depuis un poste trompés par l’indice console
que vous atteignez de sa bor- de travail immatriculé console 860 :
dure et que vous approchez 860. Cette information est un Grâce à vos informations,
enfin de J2. De hautes sil- leurre, ce dont peut s’aperce- l’Autorité locale met aux arrêts
houettes apparaissent dans la voir un vidocq explorant le l’opérateur 860. Hélas, c’était
brume qui vous entoure encore disque mémoire si son joueur un leurre. Le véritable traître
: bientôt vous distinguez des réussit un Test de r + q : le reste en liberté et fait explo-
robots-ouvriers, des huma- vrai identifiant est en réalité ser un mini-drone dans une
noïdes de métal de près de console 680. pièce où se trouve Alvarez
trois mètres de haut. Eux aussi Ochoa. Alvarez Ochoa décède.
ont perçu votre présence… et
ils se montrent agressifs, dres-
• Si les vidocqs n’ont pas Sa mort met à mal les négocia-
survécu à l’attaque des ro- tions entre la Compagnie de
sant les pince-outils qui leur bots-ouvriers : Passation et l’Autorité locale
font office de mains et avan- Le 1 er bataillon d’infanterie de Joris si bien que le contrat
çant de leurs longues enjam- de ligne stationné à J2 inter- change finalement de main et
bées dans votre direction ! Ils vient pour mettre hors d’état de est signé avec une autre entre-
attaquent Alvarez Ochoa ! nuire les robots-ouvriers. Vous prise, Promich-Lennost.
Il y a autant de robots-ouvriers
que de vidocqs. Ils prennent
êtes rapatriés à J2. Quelques • Si les vidocqs ont identi-
jours plus tard, vous êtes à fié console 680 comme l’ori-
Alvarez Ochoa comme cible. nouveau sur pied. Hélas, votre gine des méfaits :
Un robot-ouvrier change d’ad- mission est un échec. Alvarez Grâce à vos informations,
versaire dès qu’un vidocq s’in- Ochoa est décédé. Sa mort met l’Autorité locale met aux arrêts
terpose ou l’attaque. à mal les négociations entre l’opérateur 680. Il avoue tra-
Alvarez Ochoa meurt : la Compagnie de Passation et vailler pour Promich-Lennost,
• Si au moins 2 robots-ou- l’Autorité locale de Joris si bien une entreprise concurrente de
vriers l’attaquent pendant 1 que le contrat change fina- la Compagnie de Passation.
passe d’armes. lement de main et est signé Votre mission est un suc-
• Ou si au moins au moins avec une autre entreprise, cès total. Non seulement plus
1 robot-ouvrier l’attaque pen- Promich-Lennost. aucune menace ne pèse sur
dant 2 passes d’armes.
• Si les vidocqs survivent à Alavare Ochoa, mais l’Autorité
l’attaque des robots-ouvriers : locale écarte Promich-Lennost
un robot-ouvrier Trois barges sur coussins d’air des négociations en cours et
du 1er bataillon d’infante- la Compagnie de Passation
Difficulté -2
rie de ligne stationné à J2 se emporte sans mal le nouveau
PV 5
portent à votre secours. Un peu marché des gaz de Joris.
Pince-outils 2
tardivement, mais disons que

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CRÉER VOS PROPRES SCÉNARIOS


(POUR LES MJ)

E
nvie de prolonger votre visite à Panam, à chaque fois l’une des deux cartes qui vous
dans la Bleu Royaume ou dans la parle le plus. À la fin de ce processus, vous dis-
Communauté ? Il va falloir inventer vos posez d’une base robuste pour broder votre
propres histoires ! histoire.
Pour une aventure chrono, comptez trois scènes
qui s’enchaînent – un début, un milieu et une Exemple : Fred prépare une aventure dans
fin pour paraphraser Aristote. Commencez par
la Communauté. Il a retenu sept cartes sur les
une scène qui place directement les person-
quatorze tirées. Son scénario prend la tournure
nages au cœur de l’action puis poursuivez de
suivante. Le sujet est une compagnie d’assu-
manière simple avec deux autres. Pour un scé-
nario à part entière, comme ceux du hors-sé- rance qui s’inquiète d’un vaisseau qui a dis-
rie, comptez plutôt une demi-douzaine à une paru dans une sorte de triangle des Bermudes
dizaine de scènes selon leur taille, ce qui sidéral (carte 10). Derrière cette disparition, et
devrait vous occuper de 90 à 120 minutes. d’autres précédentes, se cachent une unité pri-
Et si vous êtes à la recherche, voici deux vée de recherche (carte 49) qui travaille sur un
méthodes pour vous aider, les deux pouvant projet militaire de déplacement instantané et
d’ailleurs se compléter. sans portail des navettes d’un point à un autre
de l’univers (carte 41) depuis une base spatiale
LA MÉTHODE DES 7 CARTES secrète en forme de pyramide inversée (carte
Cette première méthode repose sur l’utilisation 33). Le scénario commence par l’irruption du
des cartes index présentées précédemment. vaisseau – l’expérience a un peu échappé au
Prenez le paquet correspondant à l’univers contrôle des scientifiques – loin de son point de
concerné : Weird West pour Panam (en retriant disparition suivie sur son exploration, l’ana-
la dizaine de cartes trop typées « américaines »), lyse de ses mémoires et une enquête auprès de
Med-fan pour le Bleu Royaume, Scif-fi pour la
l’équipage permet de comprendre ce qui a pu
Communauté. Piochez quatorze cartes et dispo-
se passer (carte 34). In fine, la découverte d’un
sez-les aléatoirement en sept paires de cartes
les unes à côté des autres, de gauche à droite. dispositif installé à bord par un agent infiltré
Elles correspondent respectivement au sujet du dévoile la vérité (carte 13). Prévenues, les auto-
scénario, à son protagoniste principal, son fait rités préparent un assaut contre la pyramide et
central, son décor essentiel, son moment essen- les personnages sont envoyés en infiltration pré-
tiel, une ressource clé pour les personnages et alable pour couper le système de téléportation,
un moyen de conclure positivement l’histoire. qui empêcherait toute approche d’une force
Passez ces sept items en revue en choisissant d’intervention carte (7).

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A vous de jouer avec deux séries de sept cartes, une pour Panam et une pour le Bleu Royaume !
(Au besoin, n’hésitez pas à changer les cartes de place.)

LA MÉTHODE en cours de parties. Le guide de survie du MJ


DU POINT DE DÉPART steampunk, Le guide de survie du MJ médié-
Prendre un point de départ insolite ou intri- val et Le guide de survie du MJ super-héros
gant et se demander quels mystère ou com- sont tout particulièrement appropriés pour
plot il recèle et quelle aventure il peut susciter respectivement Panam, le Bleu Royaume et la
est également une bonne méthode pour inven- Communauté.
ter vos propres histoires. Voici quelques idées
extraites des guides de survie du MJ des XII à panam
singes. Ces livrets regorgent de centaines de • Un grand heaume noir cabossé gît sur le
protagonistes, lieux, évènements, mystères, sol. S’il est ramassé, un crâne en tombe et un
objets, etc. et sont une source importante petit morceau de papier volète jusqu’au sol. Il
pour préparer des scénarios ou improviser semble avoir été en foncé dans la bouche du

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LES RÈGLES DU JEU

crâne peu de temps après la mort, si bien que l’oubli. Leurs squelettes jonchent aujourd’hui
du sang sec et décoloré masque désormais la le sol, sous un tapis de verdure.
plus grande partie de ce qui y était écrit. Le • Les îlots mouvants : Dans l’étendue du
seul fragment encore lisible indique « blessure delta d’un grand fleuve, marquant la frontière
à la chair ». entre deux contrées en conflit permanent, se
• Un oiseau, debout sur un rocher au bord dresse un archipel d’îlots pierreux. Certains
du chemin, ne s’envole pas, aussi près qu’il seraient assez vastes pour accueillir des bâti-
soit approché. L’oiseau ne bouge pas du tout. ments de bonne taille et héberger des installa-
L’examiner révèle qu’il s’agit d’un faux : un tions militaires, ce qui donnerait un avantage
modèle très réaliste construit à partir de vraies stratégique déterminant à celui qui en serait
plumes, de tissu et de rembourrage. maître. Mais à chaque fois qu’une construction
• Un coléoptère noir, d’environ deux centi- a été érigée en ces lieux, l’îlot s’est enfoncé
mètres de long, tourne sur le sol, toujours dans dans le fleuve, réduisant l’édifice à l’état de
le même rayon. Il a été attaché à un minus- ruines. Malgré la répétition de ces épisodes
cule pieu en bois par une chaîne de bronze malheureux, les seigneurs voisins font preuve
tout aussi fine. Celle-ci est accrochée d’un côté d’une folle persévérance, dilapidant des for-
au piquet et de l’autre au coléoptère par une tunes pour tenter d’établir un poste avancé au
boucle du même métal fixée à sa carapace. milieu de l’embouchure du fleuve.
• Une flaque noire, composée d’huile de • La cascade aux esprits : Cette chute d’eau
lampe, se trouve sur le sol. Il y a assez de com- d’une beauté exquise est perpétuellement nim-
bustible pour remplir deux flacons – aucune bée d’une légère brume. La lumière capte les
huile n’apparaît de nulle part pour former à gouttelettes en suspension, de sorte que l’air
nouveau une flaque ! autour de la chute semble scintiller, plon-
• Un rocher de presque deux mètres de geant l’endroit dans une atmosphère féerique
largeur a été partiellement peint en rouge. et hors du temps. Ce site aurait été créé il y a
Exactement la moitié de la surface a été ainsi longtemps par la magie de puissants esprits
colorée peinte, l’autre moitié est restée natu- sylvestres.
relle. Si le rocher est déplacé, même la face • Le bois d’émeraude : Pendant la journée,
inférieure a été décorée de la même façon. cette forêt possède une apparence tout à fait
commune. Mais pendant la nuit, les mousses et
dans le bleu royaume les lichens qui poussent sur les arbres luisent
• La garde de paille : Des dizaines d’épou- d’une agréable couleur verte. Le seul autre
effet notable est que le bois récolté ici pro-
vantails se dressent sur les pierriers qui
bordent les champs de ce domaine. Grimés duit des flammes aux teintes verdâtres lors-
comme des soldats de carnaval et dotés de qu’il est brûlé.
lances de noisetier, ces épouvantails sont cen-
sés effrayer les clans barbares du nord et les dans la communauté
dissuader de piller la vallée fertile qui s’étend • Autel : Il est probable que cet autel se
au-delà de ces étranges protecteurs. II est trouve quelque part en dehors de toute zone
connu des voyageurs que, contrairement aux fréquentée, peut-être à la campagne ou dans
seigneuries voisines, ces terres ont été épar- une partie d’un parc urbain difficile d’accès. Il
gnées par les dernières invasions. Mais est-ce s’agit d’un petit bloc de pierre sur lequel un
vraiment le fait de la garde de paille ? petit animal, peut-être un animal de compa-
• Les champs aux rêveurs : Les prairies fleu- gnie, a été tué d’une manière qui semble être
ries de ces terres sauvages sont couvertes d’es- sacrificielle. La pierre a été recouverte de son
sences aux parfums enivrants. Certains pollens sang, et certains de ses organes sont disposés
tournent légèrement la tête à la façon du bon avec soin autour de l’autel.
vin, tandis que d’autres invitent à la rêverie. Le • Animal : Un animal est brièvement visible
pollen d’une de ces fleurs en particulier pro- dans les buissons ou les sous-bois avoisinants.
cure des sentiments si agréables que certains On ne l’aperçoit que partiellement, et il dis-
sont amenés à l’inhaler jusqu’à l’abandon et paraît rapidement, et quelque chose semble

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bizarre. La couleur peut être bizarre ou les Enfin, quand vous ne voulez pas faire une des-
proportions peuvent être fausses, ou il peut cription physique complète, dotez chacun d’un
sembler beaucoup trop grand pour le genre signe distinctif particulier qui le caractérise,
d’animal qu’il est censé être. par exemple en puisant dans les listes ci-des-
• Animal : Le cri d’un animal ou d’un oiseau sous. Notez que vous pouvez recourir à cette
est perceptible. Rien d’inhabituel, sauf pour astuce du signe distinctif pour les autres pro-
ceux qui connaissent les cris des animaux et tagonistes des aventures, pas seulement pour
des oiseaux qui trouvent qu’il y a quelque les adversaires.
chose d’étrange. Peut-être que le cri provient
d’une créature qui n’est pas originaire de signes distinctifs pour panam
la région, ou peut-être qu’il ne ressemble à Un monocle, signe d’un statut social élevé.
aucune bête connue. Une robe avec un renflement à l’arrière,
• Animal : À la campagne, des personnes typique de la mode de l’époque.
sont suivies par un ou plusieurs animaux. Ils Une moustache cirée, associée à l’élégance et
ne sont pas menaçants ; ce ne sont pas des au raffinement.
prédateurs, ni même des omnivores, mais des Un chapeau cloche, couvre-chef féminin, bas
créatures inoffensives et herbivores comme des et rond.
lapins. Ils s’enfuient lorsqu’une arme est sor- Un gilet brodé, luxueux.
tie, puis réapparaissent. Les animaux regardent Un éventail décoratif, accessoire incontour-
fixement les personnes, d’une manière qui nable, utilisé comme un outil de communica-
devient dérangeante. tion subtile.
• Abeilles : Un groupe d’abeilles se com- Une canne à pommeau sculpté, indiquant un
porte de manière étrange. Elles volent en intérêt pour l’art et l’artisanat.
essaim, mais si on les observe attentivement, Un bijou Art nouveau, avec des motifs natu-
l’essaim semble former des formes qui sont rels et des lignes fluides.
identifiables comme étant quelque chose de Une lorgnette, utilisée pour le théâtre ou les
particuliers tels que des figures, des visages opéras.
ou des lettres. Une pochette à tabac brodée, fumer étant un
passe-temps courant.
LES ADVERSAIRES Des lunettes, avec des ornements en cuivre,
Pour les adversaires à opposer aux person- donnant un air intellectuel.
nages, copier ceux des scénarios du hors-série, Un corset en cuir et métal, associant mode
qui présentent souvent des profils génériques traditionnelle et éléments industriels.
(gardes, hors-la-loi, dignitaires, etc.) Sinon, Des lunettes de protection, en laiton et aux
recourez au tableau ci-contre pour les créer ex verres teintés.
nihilo. Prenez-le comme une base commune et Un haut-de-forme, orné de fausses lunettes
n’hésitez pas à en sortir pour adapter les para- de soudeur pour se donner de faux airs
mètres vos besoins. d’aventuriers.
Une veste à double boutonnage, en toile
épaisse et avec de nombreuses poches
additionnelles.
paramètres des adversaires
Un pantalon bouffant, pour les femmes sou-
Adversaires Difficulté PV cieuses de conserver de la mobilité.
Faibles 0 3 Des gants avec des plaques de métal, servant
Moyens 0 4 à manœuvrer des machines complexes.
Forts -1 5 Une ceinture utilitaire, avec des pochettes et
Très forts -2 5 des outils.
Exceptionnels -3 6 Des bottes en cuir et métal pour les environ-
Rarissimes -4 6 nements industriels.
Un membre mécanique, pour pallier un
handicap.

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(Order #42066996)
LES RÈGLES DU JEU

signes distinctifs signes distinctifs


pour le bleu royaume pour la communauté
Un masque en bois, porté lors de festivals ou Un uniforme, mélangeant une forme du XIXe
cérémonies. siècle et des matériaux plastiques.
Une amulette, avec des inscriptions ou des Des insignes holographiques, substitut en
emblèmes d’allégeance à un seigneur ou une trois dimensions des médailles et les décora-
cause. tions traditionnelles.
Une cape brodée d’étoiles, signe d’un statut Une combinaison ajustée, avec des galons
élevé. militaires impériaux dorés.
Des gants d’artisan, en cuir gravé, avec Des bottes antigravité, s’adaptant aux
des motifs représentant le métier de leur environnements.
propriétaire. Une coiffure génétiquement modifiée, aux
Une robe aux motifs faunistiques et floris- couleurs et styles changeant selon l’humeur.
tiques, portée par les femmes de la noblesse. Des diodes cutanées, aux couleurs et styles
Des bottes renforcées, portées par les changeant selon l’humeur.
guerriers. Des lentilles de contact augmentées, pouvant
Une ceinture de guérisseur, avec des sachets afficher des informations directement dans le
d’herbes médicinales. champ de vision de l’utilisateur.
Un diadème en métal précieux, apanage des Des gants tactiles, facilitant l’interaction avec
individus de haute naissance. les interfaces numériques.
Un bâton de marche, orné de runes à la signi- Des capteurs biométriques, intégrés dans les
fication oubliée. vêtements, pour surveiller sa santé.
Un chapeau avec des plumes et une broche, Une cape antiradiation, pour se protéger d’élé-
typique des conteurs et chansonniers. ments nocifs.
Un col fraise, grand et plissé porté autour du Un pistolet laser de duellistes, signe de (pré-
cou, une nouveauté très populaire chez les tendue) bravoure.
nobles. Une combinaison personnalisée, reflétant le
Un pourpoint richement brodé, vêtement patrimoine génétique de son propriétaire.
ajusté aux motifs prétentieux. Un oeil bionique, conférant une super vision.
Une robe à taille basse, assortie de manches Une veste autoadaptative, capable de changer
bouffantes et d’une jupe ample. de forme en fonction du lieu social.
Des chaussures à bouts carrés, portées tant Des tatouages interactifs, marques d’affiliation
par les hommes que par les femmes. à tet ou tel groupe.
Des gants en soie, accessoire élégant typique- Un collier à fonction biologique, qui surveille
ment féminin. les signes vitaux et administre des médicaments
Des gants en velours, accessoire élégant typi- en cas de besoin.
quement masculin. Une combinaison de vol, avec des ailes rétrac-
Un pendentif, contenant un portrait miniature. tables mécaniques.
Un doublet à manches détachables, permet- Un bracelet de localisation spatiale, pour
tant de varier les styles et les couleurs. se déplacer dans des lieux à la géométrie
Une culotte bouffante, serrée au niveau des complexe.
cuisses et évasée vers les genoux. Une oreillette de communication quantique,
Un éventail en plumes, le nec le plus ultra en permettant des communications instantanées
société. très longues distances, même à travers des
champs spatiaux perturbateurs.
Des gants Bonaparte, reconstitution en cuir
de gants « d’époque », un luxe indécent.
Une réplique d’un casque de pilote spatial,
factice, à porter sous le bras pour impression-
ner les crédules.

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(Order #42066996)
P2 / GEEK MAGAZINE / HORS-SÉRIE / JEUX DE RÔLE / LE SUPPLÉMENT !

LES PARTENAIRES
DE CE SUPPLÉMENT

GEEK magazine

Toutes les cultures de l’imaginaire

GEEK magazine est un trimestriel de 132 pages édité par Muttpop qui vous apporte le meilleur de la culture geek, en se concentrant sur les fans,
les créateurs et leurs créations, qui sont la pierre angulaire de la communauté.
Notre approche « généraliste » converge avec l’explosion grand public des œuvres et personnages geeks, que nous suivons pas à pas dans leurs
développements actuels, mais sans jamais perdre de vue que c’est à la marge que naissent les grandes idées.

Les XII singes

La « french touch » du jeu de rôle

Pax Elfica, Cthulhu Hack, Les Oubliés, Le cabinet des murmures, Dieux ennemis... Plus d’une
dizaine de prix nationaux salue la création française par Les XII singes. Lancé en 2005, avec
la désormais emblématique gamme Trinités, l’éditeur indépendant s’est spécialisé dans la
création originale de jeux de rôle. Focalisé sur l’expérience de jeu, son catalogue regroupe la plus grosse offre française de scénarios. Les XII singes
s’intéresse aussi à la traduction et à la révélation de pépites ludiques, comme Nibiru, Abstract Dungeon, Into the Odd, ICRPG, Mazes, etc. Leurs
gammes se sont récemment enrichies de la collection For the Story, à la croisée du jeu de rôle et du jeu de société. Les XII singes collaborent
avec Mnémos pour créer des jeux inspirés des romans que ce dernier publie.

Mnémos

Éditeur d’imaginaires depuis 1996

Fondées en 1996, les Éditions Mnémos défendent une littérature de l’imaginaire de qualité, creuset des cultures d’aujourd’hui et de demain.
Avec plus de 400 titres publiés et une quarantaine par an, la maison explore avec une passion toujours renouvelée les continents et les archipels
infinis de la fantasy, de la science-fiction et du fantastique. Sa ligne éditoriale se focalise sur les nouveaux talents francophones des littératures
de l’imaginaire – marque de fabrique depuis la fondation de la maison –, les grands classiques de la SF publiés dans de belles éditions intégrales
ou dans la collection Stellaire, les beaux livres consacrés à l’exploration de mondes imaginaires et avec le label mu, l’éclosion d’une littérature
transgenre, écho et vigie d’un réel qui devient de plus en plus de la science-fiction. Avec le label Modül, Mnémos rend honneur à la culture ludique
et conçoit jeux de rôle et jeux de société principalement inspirés des œuvres que la maison publie.

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le jeu dont vous êtes les suspects

1 lieu, 1 victime, 1 mode opératoire

Jouez les interrogatoires des suspects,notez


secrètement chaque suspect, puis inculpez l’un d’eux

disponible
printemps 2024
à l’issue du procès, Découvrez enfin WWW.FORTHESTORY.FR
L’identité du coupable

a M Is . d es c a rte s. Vo s HIstoIres !
des ME COLLECTION :
DANS LA MÊ

Vous êtes des pros du Vous aVeZ reJoInt Vous êtes candidats dans le donJ’
braQuage, Mais tout le culte, MaIs luI dans une télé-réalité. tout le Monde est sYMpa,
ne se passe pas coMMe sereZ-Vous FIdÈle MaIs Vous aVeZ Vu l’état
préVu... JusQu’au rItuel ? Qui sera le gagnant ? des toIlettes ?

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