UTN
DISEÑO UX
Como estuvieron esta semana las
experiencias en el uso de aplicaciones
Gemini vs Chat GPT
Alma Asistente Virtual
UTN
DISEÑO UX
Recordemos
conceptos aprendidos
¿Qué describe mejor el término
"Experiencia de Usuario" (UX)? b)
a) El aspecto visual de una aplicación, incluyendo los colores y las
fuentes.
b) La sensación general y la facilidad de uso que tiene una persona al
interactuar con un producto o servicio.
c) El código y la programación que hacen que un sitio web funcione.
d) La publicidad y el marketing utilizados para promocionar un producto.
¿Cuál es el enfoque principal del diseño
de "Interfaz de Usuario" (UI)? b)
a) Entender las necesidades y motivaciones del usuario a través de
investigación.
b) Crear el diseño visual, la disposición de los elementos y la interactividad
de un producto digital.
c) Probar el producto con usuarios reales para encontrar problemas de
usabilidad.
d) Definir la arquitectura de la información y los flujos de navegación.
Si comparamos un producto digital con una casa,
¿qué representaría el diseño UX?
a) El color de las paredes, el estilo de los muebles y la decoración.
b)
b) Los planos de la casa, la distribución de las habitaciones y cómo se
conectan entre sí para que sea fácil vivir en ella.
c) Los materiales de construcción como ladrillos y cemento.
d) La dirección y la ubicación de la casa en la ciudad.
Un diseñador está eligiendo la paleta de colores, el tipo de
letra y el estilo de los íconos para una aplicación. ¿En qué
disciplina se está enfocando principalmente?
c)
a) Diseño UX (Experiencia de Usuario)
b) Programación Front-end
c) Diseño UI (Interfaz de Usuario)
d) Investigación de mercado
¿Cuál de las siguientes actividades es fundamental
para el diseño UX?
a) Diseñar un logotipo atractivo. c)
b) Escribir el código final de la aplicación.
c) Realizar entrevistas y pruebas con usuarios para entender sus
problemas.
d) Crear animaciones complejas para los botones.
¿Cuál es la relación correcta entre UX y UI?
a) Son dos términos para describir exactamente lo mismo.
b)
b) El diseño UI es una parte del diseño UX, enfocada en la parte
visual e interactiva.
c) El diseño UX es una pequeña parte del diseño UI.
d) No tienen ninguna relación entre sí.
UNIDAD I
DISEÑO CENTRADO
EN EL USUARIO
Continuamos!!! 9
DISEÑO UX
TEMAS DE HOY
Diseño de Interacción
Metodología:
Diseño Centrado en el Usuario
Design Thinking
Investigación de Usuario
Mapa de Empatía
User persona
Benchmarking
DISEÑO DE
INTERACCION
Diseño Centrado en el Usuario
12
Diseño de Interacción
IxD
UX UI
interacción
experiencia Interfaz
13
Cuando hacemos UX
● Toda la atención es para el USUARIO
● Tener presente lo que éste desea hacer con la aplicación
● Identificar su target
● Analizar sus necesidades y motivaciones
14
Cuando hacemos UI
● Debemos hacer los objetos o las aplicaciones más
atractivas
● Debemos lograr que la interacción con el usuario sea lo
más intuitiva posible
● Tener en cuenta:
Diseño de textos
Contenido
Consistencia en el diseño 15
Cuando hacemos IxD
● Estamos pensando en la forma de operar la interfaz
Definir cómo se va a interactuar
Dar pistas del comportamiento
Evitar comportamientos no esperados
Dar retroalimentación oportuna y clara,
“Diseño pensado de
manera estratégica,
simplificando lo más
que se pueda” 16
UNIDAD II
Diseño UX
Metodología
Explora tu
creatividad sin
miedo
Diseño Centrado en el Usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
ANALIZAR DISEÑAR VALIDAR
Research Problemática
Benchmarking Competencia
DESIGN THINKING
Research Definir Idear Prototipar Evaluar
¿Qué piensan los usuarios?
Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
1 Enfoque 2 Alcance 3
Proceso
Es un marco o Se aplica típicamente Es un proceso iterativo
"framework" que se a la creación de que se enfoca en las
centra en el usuario productos y servicios siguientes etapas:
y sus necesidades, para que sean fáciles Investigación, Análisis,
involucrándolos de de usar y satisfagan Diseño y Evaluación
principio a fin en el las necesidades del
proceso de diseño. usuario.
4 Meta
Crear un producto o servicio que sea útil, usable y
deseable para el usuario final.
Design Thinking
1 Enfoque 2 Alcance 3 Proceso
Es una metodología Es mucho más amplio que Consta de cinco
para la resolución de el DCU. Se puede aplicar a fases, que no son
problemas de forma cualquier tipo de necesariamente
creativa e innovadora. problema, ya sea para lineales y a menudo
Se centra en la desarrollar un nuevo se repiten: Empatizar,
empatía con el usuario producto, mejorar un Definir, Idear,
para generar ideas y servicio, crear una política Prototipar y Testear:
soluciones que sean pública o incluso resolver soluciones.
deseables, viables un problema
tecnológicamente y organizacional.
rentables.
4 Meta
Fomentar la innovación y resolver problemas complejos de una
manera centrada en el ser humano, la tecnología y el negocio.
DCU vs Design Thinking
Conclusión
Piensa en el Design Thinking como una caja de herramientas para la innovación, donde el
Diseño Centrado en el Usuario es una de las herramientas más importantes dentro de esa
caja.
El Design Thinking te ayuda a identificar y enmarcar el problema de forma creativa,
mientras que el DCU te da un proceso riguroso y sistemático para diseñar una solución
que sea verdaderamente efectiva para el usuario final.
Ambos son esenciales en el campo de la UX, y a menudo se complementan entre sí. Un
buen diseñador UX usará la empatía del Design Thinking para comprender a su usuario, y
luego aplicará el proceso iterativo del DCU para crear y refinar una solución.
UTN
DISEÑO UX
Como avanzamos en nuestro
trabajo final aplicando esta
metodología?
Trabajo Final
Parte I: Investigación y Descubrimiento
1. Investigación con Usuarios
Busca entender de los usuarios (ej. sus hábitos, necesidades, frustraciones, etc.).
Metodología: Seleccionar los métodos de investigación a utilizar (ej. entrevistas,
encuestas, etc.).
Guion de Entrevistas/Encuestas: Preparar una serie de preguntas clave para
guiar la conversación y recopilar información relevante.
Resultados y Síntesis: Presentar los hallazgos clave de la investigación y
sintetizar la información para identificar patrones y temas comunes.
2. Descripción del Proyecto
Introducción y contexto general.
Definición clara del problema a resolver.
Trabajo Final
Parte I: Investigación y Descubrimiento
Parte I: Investigación y Descubrimiento
3. Análisis de la Audiencia
Identificación del público objetivo.
Creación de un Mapa de Empatía para cada segmento clave.
Creación de User Personas detalladas (al menos dos).
4. Identificación de competidores directos e indirectos.
Análisis de fortalezas y debilidades de las soluciones existentes.
(Benchmarking)
Diseño Centrado en el Usuario
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
ANALIZAR DISEÑAR VALIDAR
Research Problemática
Benchmarking Competencia
DESIGN THINKING
Research Definir Idear Prototipar Evaluar
¿Qué piensan los usuarios?
¿Qué es UX research?
La investigación de
usuarios se enfoca en
comprender los
comportamientos,
necesidades y
motivaciones de los
UX research usuarios a través de
técnicas de observación,
análisis de tareas y otras
metodologías de
retroalimentación.
Consigna:
Diseño UX Pensar sobre las necesidades de
las personas a nuestro alrededor.
Definición del problema
Determinar un problema que
tengan y su posible solución.
Estretegia: Ser curioso, observador ,estar atento a:
Problemas personales:
¿Qué pequeñas frustraciones o molestias tienen en su día a día? (ej. "Me cuesta
encontrar la ropa que quiero en mi armario", "La app del estacionamiento pago es
confusa").
Problemas de su entorno:
¿Qué problemas notan en su casa, universidad, transporte o en su comunidad?
(ej. "La gente hace filas muy largas para el banco", "Es difícil reservar un espacio
para estudiar en la biblioteca").
Comportamientos de otros:
¿Qué hacen otras personas? ¿Qué dificultades observan en ellas? (ej. "Vi a una
persona mayor luchando por entender el uso de un cajero automático").
La clave es que identifiquen puntos de dolor
Estrategia: Realizar "Lluvia de Ideas en Grupo"
Después de la observación, organicen una sesión de lluvia de ideas. Pueden
usar herramientas como un pizarrón o post-its digitales para que todos
compartan sus hallazgos.
El objetivo es que cada alumno comparta uno o dos problemas que haya
encontrado.
Luego, pueden agrupar los problemas que son similares y votar cuáles les
parecen los más interesantes o relevantes. Esto no solo les da un problema a
trabajar, sino que también les enseña a validar ideas en grupo.
Y por último la "Validación del Problema"
Una vez que hayan elegido un problema, es crucial que lo validen. El hecho de
que sea un problema para un alumno no significa que lo sea para otras
personas.
Esta validación les da la confianza de que están resolviendo una necesidad real
y les proporciona la base para la investigación .
Al final de este proceso, no solo habrán encontrado un problema para su
proyecto, sino que también habrán practicado habilidades clave del diseño UX,
como la observación, la empatía y la validación.
Investigación de Usuarios
investigar un problema
comprender el objetivo
entender la decisión
UX research
Herramientas de la investigación
Cualitativas Cuantitativas
Entender el PORQUE Medir el QUE
Herramientas de Investigación Cualitativas
Entrevistas de Usuario: Conversaciones uno a uno con usuarios potenciales o reales. Son
ideales para descubrir motivaciones, problemas y la historia detrás de sus acciones.
Encuestas y Cuestionarios: Formularios con preguntas abiertas y cerradas. Son excelentes
para recopilar datos de un gran número de personas de manera estructurada.
Análisis de la Competencia: Estudiar los productos y servicios de la competencia para
identificar sus fortalezas, debilidades y las oportunidades que existen en el mercado.
Diario de Usuarios: Pedir a los usuarios que registren sus actividades, pensamientos y
sentimientos durante un período de tiempo. Esto proporciona un contexto valioso y datos
longitudinales.
Pruebas de Usabilidad : Observar a los usuarios interactuar con un producto similar o una
versión en papel para identificar puntos de fricción.
Herramientas de Investigación Cuantitativas
Análisis de Datos (Analytics): Utilizar herramientas como Google Analytics para
entender cómo los usuarios interactúan con un sitio web o una aplicación (qué
páginas visitan, cuánto tiempo se quedan, etc.).
Encuestas a Gran Escala: Usar herramientas como Google Forms o SurveyMonkey
para recopilar datos estadísticos sobre las preferencias o el comportamiento de un
grupo demográfico.
Documentación de la Investigación
Obligatorios
La documentación no es solo para guardar la información, sino para
transformarla en conocimiento útil que guíe el resto del proceso de diseño.
Aquí hay algunas formas de documentar los hallazgos:
Mapas de Empatía: Un lienzo visual que organiza lo que el usuario dice, piensa,
siente y hace
Esquemas de Proto Personas: Arquetipos de usuarios ficticios basados en
datos reales. Incluyen información demográfica, objetivos, motivaciones y
frustraciones.
Documentación de la Investigación
Opcional
Mapas de Experiencia de Usuario: Una línea de tiempo que visualiza el viaje de un
usuario al interactuar con un producto o servicio. Identifica puntos de dolor, emociones
y oportunidades de mejora.
Análisis de Datos (informes): Documentos o dashboards que presentan los datos
cuantitativos de forma clara y visual (gráficos de barras, tablas, etc.).
Síntesis de Entrevistas: Documentos que resumen las grabaciones de las entrevistas,
destacando citas clave y temas recurrentes.
Mapa de
Empatía
Proto
Persona
¿Qué es benchmarking?
Es un proceso de investigación
que proporciona información
valiosa para la toma de
decisiones.
Identificar información
Benchmarking específica acerca de sus
competitivo competidores directos, y
compararlos.
Es una actividad continua.
Tipos de Benchmarking
Funcional Interno Competitivo
Ayuda a identificar las mejores Realizado en las empresas grandes Pretende identificar las mejores
prácticas en procesos, funciones, con el fin de identificar buenas prácticas con respecto a los líderes
operaciones o servicios de una prácticas relevantes en un área para del sector.
empresa excelente en el área que se replicarlas en diferentes países o
pretende mejorar. unidades de negocio.
“La gente no quiere comprar
productos, quiere vivir
emociones; ser parte de sus
historias”
Actividad práctica
Diseño UX
PROYECTO FINAL Parte 1
Tareas:
Para comenzar con el Proyecto Final vamos a realizar una Investigación de Usuario, indagando sobre sus
comportamientos, necesidades y motivaciones, realizando preguntas que nos permitan descubrir:
¿qué hace?, ¿qué piensa?, ¿qué dice?, ¿en qué cree?, ¿que lo frustra?, ¿qué lo motiva?, ¿qué le
preocupa?
Tenemos que determinar en primera instancia:
¿Cuál es el problema? (necesidad detectada)
¿Cuál es la solución que vamos a ofrecer? (En forma de una App).
¿Quién es nuestro usuario? (en quién basamos nuestra investigación)
I
CUMPLIMOS EL OBJETIVO DE HOY
Distinguir entre UX UI IxD
Conocer la Metodologia DCU, Design Thinking (Primer Etapa)
Conocer las herramienta (Mapa de Empatía, Proto Persona)