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Grupo 1 UX

El documento aborda la importancia de la experiencia del usuario (UX) en el diseño de productos y servicios, destacando la necesidad de un enfoque centrado en el ser humano para satisfacer las necesidades de los usuarios. Se describen las actividades de un diseñador UX, las metodologías de diseño, la usabilidad, y el proceso Scrum como una forma efectiva de gestionar proyectos de desarrollo. Además, se discuten técnicas y herramientas para evaluar y mejorar la usabilidad y la interacción entre usuarios y sistemas informáticos.

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Grupo 1 UX

El documento aborda la importancia de la experiencia del usuario (UX) en el diseño de productos y servicios, destacando la necesidad de un enfoque centrado en el ser humano para satisfacer las necesidades de los usuarios. Se describen las actividades de un diseñador UX, las metodologías de diseño, la usabilidad, y el proceso Scrum como una forma efectiva de gestionar proyectos de desarrollo. Además, se discuten técnicas y herramientas para evaluar y mejorar la usabilidad y la interacción entre usuarios y sistemas informáticos.

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Trabajo Práctico de Desarrollo de Sistemas - Grupo 1

¿Qué es?
UX (User eXperience) es lo que percibe una persona al
interactuar con un producto o servicio.

Un buen UX está en productos útiles, usables y deseables,


haciendo sentir al usuario satisfecho y feliz.

Esto se logra mediante el Diseño Centrado en el Humano, donde


se conocen las necesidades de los usuarios según los objetivos
del negocio y las limitaciones técnicas.
Actividades del UX Designer

Investigaciones Evaluaciones
A Con stakeholders, C Heurísticas,
benchmarks o de
etnográfica y entrevistas
usabilidad

Análisis de Arquitectura
B datos
KPI’s y métricas
D de
información
DCU
User-Centered Design (UCD) es un proceso que diseña productos
(generalmente software) que responda a las necesidades finales
de sus usuarios finales.

Este concepto suele usarse en los productos software con dos


sentidos diferentes pero relacionados:
- En una definición formal, es una filosofía de diseño software
que cumple ciertas características.
- Desde un punto de vista más práctico, es un conjunto de
métodos o técnicas aplicadas durante el proceso de diseño.
Limitaciones del enfoque
tradicional
Tradicionalmente, la investigación sobre la interacción persona-ordenador se centró en
habilidades y procesos cognitivos del usuario, tomando únicamente el comportamiento
racional.

El comportamiento emocional del usuario es resultado de tres factores: las emociones


que causa la interacción con el producto, el humor del usuario y los sentimientos pre-
asociados al producto.

A diferencia de las emociones o el humor, los sentimientos no son estados de la


persona, sino propiedades del valor que el usuario asocia al producto según
experiencias previas, ya sean por su uso anteriormente de ese mismo producto o de
otros similares.

El diseño puede recordar emociones explícitas expresando afecto, o implícitas a través


de su estética.
Usabilidad

Es la disciplina que estudia el diseño web para que los usuarios interactúen con ellos
de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible.

La mejor forma de crear un sitio web usable es con un diseño centrado en el usuario,
es decir, diseñado para y por el usuario.

Evaluando la usabilidad de un sitio web podemos descubrir qué errores tiene para
corregirlos. En un proyecto, se hace lo más antes posible para evitar costos mayores
en un sitio web completo.
Formas de evaluar la usabilidad

1 Contratando a un experto

2 Encuestas

Pruebas de
3
usabilidad

4 Otras técnicas y herramientas


HCI y usabilidad
HCI (Human-Computer Interaction) es un área de estudio centrado en la interacción
entre usuarios y sistemas informáticos con el objetivo de proporcionar bases teóricas,
metodológicas y prácticas para un diseño y evaluación de productos interactivos,
eficientes y satisfactorios.

La Usabilidad (o Calidad de Uso) es un concepto central e inherente a la HCI ya que


significa facilidad de uso. En una definición formal, es el grado de eficacia, eficiencia y
satisfacción de ciertos usuarios para ciertos objetivos, en contextos de uso específicos.

No solo se define como atributo de calidad de un producto, sino también como


metodología de diseño y evaluación. En ese sentido, se habla de Ingeniería de la
Usabilidad (UE, Usability Engineering) y DCU.

Estos métodos y técnicas se pueden clasificar en métodos de indagación, de prototipado


y categorización, de inspección, y de test.
Findability
Es la accesibilidad de un sitio web. No confundir con la accesibilidad de los
contenidos de la misma.

Intervienen las posiciones en los motores e índices de búsqueda, la


predisponibilidad de nuestro sitio de recuperarse por motores de búsqueda, la
promoción que se haya realizado, entre otros. También abarca los medios que
disponga nuestro sitio web para encontrar información dentro de este como
los buscadores locales o la correcta arquitectura de la información.

La usabilidad de un sitio web se relaciona con la “findability” porque mientras


más sencillo sea para el usuario navegar por la web, mayores posibilidades
tendrá de encontrar lo que busca.
¿Cual es la diferencia entre
experiencia e interfaz del
usuario?
La Interfaz de usuario (UI) se refiere a la parte visual y tangible de una
herramienta de software, mientras que la experiencia de usuario (UX)
habla de la experiencia global del usuario al utilizar dicha herramienta.
El diseño de la misma debe considerar parámetros que a menudo se
pasan por alto, lo que puede afectar la experiencia del usuario.
La usabilidad es un aspecto fundamental, que incluye la facilidad de uso,
la eficiencia, la memorabilia, la baja tasa de error y la satisfacción del
usuario.
Ejemplo
En todos los casos
existe UX. La
diferencia es que el
último es una
buena experiencia
de usuario.
UI le permite
comprar, la
usabilidad previene
errores y UX es lo
que se percibe, no
es una
funcionalidad.
UX: Etapas, actividades,
técnicas y herramientas
La arquitectura de información (AI) y el diseño de interacción (IxD) participan en
las etapas de requerimientos y diseño, formando parte del enfoque del Diseño de
Experiencia de Usuario (UXD).

Estas etapas se pueden enfocar de dos formas en el desarrollo de software: de


forma lineal, que pasa secuencialmente por las cuatro etapas, e iterativo, donde
las etapas se repiten hasta lograr el producto deseado. Estos enfoques se deciden
según necesidades del proyecto, tipo de producto a desarrollar, presupuesto, etc.

Dentro del diseño de software, el Diseñador de Experiencia de Usuario tiene un rol


de comunicador, inspirado en el modelo de comunicación de Shannon-Weaver. En
otras palabras, es un mediador entre las necesidades comunicativas del cliente
(Emisor) y las necesidades tanto formativas como funcionales del usuario
(Receptor).
Metodología

Elementos Pregunta Descripción


Responden al tiempo
01 Etapas ¿Cuándo?
transcurrido

Actividades o
02 tareas
¿Qué? Responden al proceso

Responde a lo que se hace


03 Técnicas ¿Cómo? para lograr los procesos y
tareas

Responde a qué se usa para


04 Herramientas ¿Con qué?
aplicar las técnicas
Etapas

Organizació
Prueba
n Se afirma la
Se procesa toda
calidad del
la información
diseño

1ST 2ND 3RD 4TH

Investigación Diseño
Se obtiene toda la Según lo
información posible organizado
Actividades o tareasEtapa 1
El estudio de usuarios se basa en:
Información relacionada con el proyecto
● Caracterizar a los usuarios
a definir:
(tipología, roles, etc.)
● Necesidades generales del
● Definir perfiles de usuarios.
proyecto.
● Investigar sus necesidades.
● Temática general del producto a
● Definir escenarios.
realizar o rediseñar.
● Definir los procesos que realizan los
● Objetivos de los clientes con el
usuarios en contextos reales.
producto.
● Intención comunicativa (informar,
En el estudio de los contenidos, se
entretener, alertar…)
realiza:
● Tipología del producto.
● Un inventario de recursos de
● De manera general, a los usuarios,
información del producto.
su contexto de uso y sus
● Mapas de conceptos.
contenidos.
● Mapas de contenidos.
Actividades o tareasEtapa 1

El estudio del contexto se basa en:


● Definir las características del contexto de uso (culturales, políticas,
económicas, sociales y tecnológicas).
● Definir el modelo de negocio.
● Realizar una matriz FODA.
● Definir un banco de problemas del contexto de uso.
● Realizar flujogramas de procesos y actividades.
● Realizar un estudio de mercado y/o de productos similares al que se
quiere realizar o rediseñar. En este último caso, se puede realizar un
análisis del uso del mismo (como en Google Analytics) o una
evaluación del producto existente para saber su calidad.
Actividades o tareasEtapa 2

Lo que se hace es:


● Representar todas las estructuras posibles de los contenidos según
necesidades de los usuarios y contexto.
● Definir la jerarquización de las temáticas y los contenidos.
● Corresponder las estructuras planteadas a las necesidades tanto de los
clientes como de los usuarios.
● Definir todos los flujos funcionales que tendrá el producto de software que
corresponda con los flujos reales de los usuarios.
Actividades o tareasEtapa 3

Lo que se hace es:


● Definir la estructura del producto (taxonomía y diagramas de organización
o blueprints)
● Definir el funcionamiento del producto (diagramas de funcionamiento)
● Definir las pantallas del producto (wireframes)
● Definir los servicios y funcionalidades que tendrá el producto.
● Definir las etiquetas del producto (labeling).
● Crear prototipos de bajo y alto nivel.
Actividades o tareasEtapa 4

Lo que se hace es:


● Pruebas de prototipos.
● Revisión de diagramas.
● Comprobación de robustez en el etiquetado.
● Comprensión de los servicios diseñados por parte de los usuarios.
Técnicas

En técnicas básicas dentro de un proceso de Para la búsqueda de información,


diseño, tenemos: existe:
● Reunión. ● Tormenta de ideas.
● Entrevista y encuesta. ● Focus group.
● Observación. ● Crítica de diseños anteriores.
● Revisión bibliográfica. ● Diseño participativo.
● Consulta a expertos. ● Tormenta de ideas de
● Representación y mapeo. necesidades de información.
● Escenarios.
En las organizaciones, suelen usar bastante: ● Personas.
● Card sorting. ● Benchmarking o análisis
● Agrupación (en un Diagrama de Afinidad). competitivo.
● Secuencia (en un análisis de secuencia). ● Análisis de frecuencia de texto.
● Tabulación de contenidos (en tablas).
● Validación de términos.
Técnicas

Para el funcionamiento del producto, son muy


usadas las técnicas de: Y para hacer los test del diseño
● Análisis de tareas o Task Analysis. planteado, tenemos:
● Flujogramas. ● Crítica de diseño con
● Paseo cognitivo. usuarios y clientes.
● Pruebas con usuarios.
Las muy usadas para diseñar un producto son: ● Evaluación heurística.
● Diagrama de organización. ● Mapeo de clics dentro de
● Diagramación en papel. la pantalla del producto.
● Diagrama de funcionamiento. ● Monitorización o
● Wireframe. seguimiento visual.
● Etiquetado.
● Prototipado digital.
Herramientas

Estas dependen de los recursos económicos y tecnológicos del proyecto. Existen


herramientas profesionales tanto costosas como gratuitas.
Para manejar información, tenemos encuestas online para que los usuarios respondan
de manera remota.

Para prototipos, es común el uso de HTML con editores como Adobe Dreamweaver.
También se usa PowerPoint para prototipos semifuncionales y en forma de
presentación. En la actualidad tenemos sistemas de gestión de contenidos (CMS) que
se asemejan en funcionamiento al producto final.

Las herramientas aún más usadas suelen ser el lápiz y el papel.


Scrum
Es un proceso que aplica regularmente un conjunto de buenas prácticas para trabajar
en equipo y obtener el mejor resultado posible. Nace de un estudio de cómo se
trabaja mejor en equipos altamente productivos.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, por lo que se
usa más en entornos complejos donde se necesita resultados pronto ante requisitos
cambiantes o poco definidos.

Sus principales características son la gestión regular de las expectativas del cliente,
resultados anticipados, flexibilidad, retorno de inversión, mitigación de riesgos,
productividad, calidad, alineamiento entre cliente y equipo y motivación del equipo.

Es ventajosa al ser muy fácil de aprender y requiere poco esfuerzo para su uso. Se
divide en tres columnas: trabajo pendiente, tareas en proceso y hecho. Con un solo
vistazo podemos ver el avance del proyecto.
Roles principales

Product Equipo de desarrollo ScrumMaster


Owner
Asegura el trabajo Entregan el producto. Elimina los
desde la perspectiva Recomendable que sea obstáculos que tiene
de negocio entre 5 y 9 personas el equipo

Stakeholder Administradore
Roles auxiliares
No tienen un rol s hacen
Son quienes s el
Establecen
formal. Involucran a el proyecto y reciben entorno para el
los usuarios beneficios de este desarrollo
SPRINT

Es el período donde se lleva a cabo el trabajo. Se recomienda que sean


constantes y definidas por el equipo según experiencia. Se puede empezar con
2 o 3 semanas e ir ajustándose al ritmo del equipo, pero sin relajarse
demasiado. Al final de cada sprint, el equipo debe mostrar los avances y el
resultado obtenido, que es un producto que puede entregarse al cliente.

No se recomienda agregar objetivos salvo que su ausencia afecte al éxito del


proyecto. La constancia permite la concentración y mejora la proactividad del
equipo.

El tiempo mínimo es de dos semanas y el máximo es de cuatro.


SPRINT

Al inicio de cada ciclo, se realiza una ceremonia de planificación para:


● Seleccionar qué trabajo se hará.
● Preparar con todo el equipo el Sprint Backlog que detalla el tiempo y
esfuerzo que llevará el trabajo.
● Identificar y comunicar cuánto del trabajo se puede realizar durante el
Sprint actual.

Esta ceremonia dura una hora por cada semana de duración del sprint, con un
máximo posible de ocho horas como límite.

Al final del ciclo se celebraron dos ceremonias más: la revisión del Sprint y la
retrospectiva del mismo.
SPRINT
Esta ceremonia dura una hora por cada semana de duración del sprint, con un
máximo posible de ocho horas como límite.
Al final del ciclo se celebraron dos ceremonias más: la revisión del Sprint y la
retrospectiva del mismo.
En la revisión del Sprint, se realizan las siguientes tareas:
● Revisar el trabajo que fue completado y no completado.
● Presentar el trabajo completado a los interesados mediante una
demostración o un ambiente para tal fin sin que sea una tarea adicional.
No se muestra el trabajo incompleto.
SPRINT

El proceso Scrum involucra varias ceremonias para facilitar la comunicación y el


seguimiento del progreso en un proyecto. Estas ceremonias incluyen:
● Sprint Planning: Se determina la duración del sprint y se establecen los
objetivos. Se asigna una hora por cada semana de duración del sprint.
● Retrospectiva del Sprint: Los miembros del equipo comparten sus
impresiones sobre el sprint completado y se busca mejorar continuamente
los procesos. Se sigue la misma medida de tiempo establecida en la
planificación.
SPRINT

● Daily Stand-up: Se realiza diariamente durante el sprint y tiene una


duración máxima de 15 minutos. Los miembros del equipo comparten qué
han hecho desde el día anterior, qué harán ese día y si han tenido algún
problema que les impida alcanzar sus objetivos.
● Scrum of Scrums: Es una reunión para equipos Scrum en una organización
con varios equipos. Se lleva a cabo cada dos días después del Daily Stand-
up y asiste una persona designada de cada equipo. Se discute el trabajo,
especialmente en áreas de solapamiento e integración, y se agregan
preguntas adicionales a la agenda del Daily Stand-up.
SPRINT
Los beneficios que podemos encontrar de este proceso son:

Flexibilidad a cambios reacciona rápidamente a las nuevas necesidades del cliente o a la evolución
del mercado. Está diseñado para adecuarse a las nuevas exigencias de los
proyectos complejos

Reducción del Time to el cliente puede usar algunas características importantes del proyecto antes
Market de que esté finalizado

Mayor calidad del software especialmente por cada iteración del trabajo metódico y de las distintas
versiones de trabajo funcional

Maximiza el retorno de la es gracias a la priorización de las prestaciones que dan valor al negocio
inversión (ROI)

Predicciones de tiempo se sabe la velocidad media del equipo por sprint, lo que permite conocer
cuándo se podrá usar cierta funcionalidad

Reducción de riesgos porque se trabaja primero con las funcionalidades de mayor valor y se sabe la
velocidad del equipo al desarrollar el proyecto
Contexto

Es el conjunto de circunstancias materiales o abstractas producidas alrededor de un


hecho comprobable como son los documentos, libros de historia o la radio. Pero
cuando hablamos de UX, es todo lo que pasa en la cabeza del usuario.
Los dispositivos y las aplicaciones móviles se usan en cierto contexto, donde sus
características cambian continuamente. Al usarlos, los usuarios tienen diferentes
objetivos y se usan en distintos entornos físicos y sociales. Esto influye en el uso de la
aplicación.
Contexto
Algunos ejemplos :
● Waze: es una aplicación
únicamente móvil de
navegación GPS para usar al
manejar un auto. Es fácil de
usar, sus botones son grandes
y tiene colores fuertes y con
contraste. Además, tiene
mensajes de voz que indican
el camino al destino para que
no se mire continuamente el
mapa.
Contexto
● Amazon: se puede utilizar en distintos
dispositivos y sirve para comprar productos.
Tiene aspectos destacables como el precio, el
costo, la fecha de envío y si el producto es
nuevo o usado.
No es lo mismo diseñar para computadoras
(desktop) que para celulares (mobile). Cambia el
contexto del usuario, el tiempo que le dedicó, el
lugar donde usa la aplicación, entre otros. Una
cosa es diseñar para alguien con tiempo sentado
en una computadora y otra es para alguien
caminando por la calle.
Es necesario entender el contexto para comunicar
efectivamente y solucionar problemas de diseño.
Análisis cuantitativo y
cualitativo
Ejemplos de esto podemos
encontrar en Google Analytics,
donde tenemos:
● Sesiones: cantidad de
veces que entraron todos
los usuarios al sitio.
● Páginas vistas: sumatoria
de todas las páginas que
ven los usuarios que
entran al sitio.
● Páginas por sesión:
promedio de páginas que
ve un usuario en cada
sesión.
Personas
El usuario persona es una herramienta para tomar
decisiones basadas en investigaciones con usuarios,
con el objetivo de crear sitios y aplicaciones eficientes.
Representa a usuarios reales y su actualización
constante es un desafío. El proceso consta de tres
pasos.
1. Investigación y recolección de datos: se realiza
mediante entrevistas con usuarios. Se observa y
entrevista con su contexto real de uso.
2. Análisis de los datos: mediante patrones
cualitativos y validación cuantitativa.
3. Construccion del usuario persona: a través del
desarrollo de personas y presentación de
resultados.
Entrevistas

1. Entrevistas: Conocer a usuarios, actitudes y comportamientos, descubrir


atributos y descripciones precisas.
2. Preparación: Conocer al entrevistado, reclutar correctamente, definir objetivos
claros, hacer preguntas secuenciales.
3. Tipos de entrevista: Estructurada (preguntas rígidas y iguales para todos) y no
estructurada (más profunda y adaptada a cada usuario).
4. Importancia: Contextualizar datos numéricos, definir funcionalidades basadas
en comportamientos y actitudes de usuarios.
Journey Mapping

Es un proceso estratégico que captura y comunica interacciones complejas con


el usuario. El mapeo construye conocimiento y consenso en las organizaciones.
El mapa en sí crea experiencias óptimas.
Es una herramienta que las organizaciones usan para visualizar lo que sus
clientes necesitan junto con sus deseos, dolores y oportunidades que aparezcan
en la experiencia.
Lo que hace es documentar la experiencia de los usuarios o clientes desde su
perspectiva, permitiéndonos entender por la visualización del ciclo completo de
sus interacciones y la abstracción de los momentos que atraviesan.
Los mapas pueden ser tan profundos o superficiales como el contexto del
proyecto requiera.
Benchmark

Es una técnica que consiste en comparar productos, servicios y procesos de trabajo de


nuestra u otras organizaciones que evidencien las mejores prácticas sobre el área de
interés, con el fin de transferir ese conocimiento y realizar los cambios necesarios.

Su importancia deriva del impacto que pueden tener estas comparaciones sobre los
comportamientos, tomándolo como un proceso útil y necesario para llegar a mejoras y
cambios.
Competencia

Directa
Se venden los mismos productos
o servicios a los mismos
clientes. Se refiere a la rivalidad que hay
entre empresas al buscar un mismo
objetivo entre proyectos, el fin de
esto es tener dicha originalidad
evitando copiar al mismo rival o
semejantes.
Indirecta
Se ofrecen a los mismos clientes
pero con productos o servicios
sustitutos o alternativos.
Es la parte interesada en una empresa u organización. Esta puede ser tanto otra
organización como una empresa o un individuo.

Todas las partes interesadas reciben beneficios o sufren daños por las acciones de la
misma empresa.

Desde el punto de vista del desarrollo de sistemas, un stakeholder es aquella persona o


entidad interesada en la realización de un proyecto, involucrándose mediante el poder
de decisión, financiamiento o su propio esfuerzo. Entre ellos podemos encontrar los
desarrolladores de sistemas, usuarios finales, los encargados de mantenimiento, entre
otros.
Design Thinking

Es una metodología donde se satisface de la mejor forma a los usuarios


haciéndolos formar activamente en el proceso de creación. Su importancia y
protagonismo en los últimos años es debido a la innovación y la creatividad
Pasos del Design Thinking
1- Empatizar 4 - Prototipar
Es necesario experimentar lo Se hace un diseño de la
que viven dentro de su solución mediante un
entorno para entender sus prototipo físico o digital.
necesidades, problemas y 3- Idear
deseos. El aporte de distintas ideas y
perspectivas es importante
para encontrar soluciones
2- Definir innovadoras, fomentar la
participación y valorar todos
5 - Testear
Se deben determinar las los puntos de vista. Es la etapa donde el usuario
áreas de oportunidad y interactúa con el prototipo y
especificarse los problemas nosotros obtenemos
o desafíos a resolver. retroalimentación de su
parte para hacer mejoras.
Arquitectura de la información

Arquitectura de la Información

La arquitectura de información en el diseño de UX abarca desde la


identificación y definición del contenido hasta la organización y estructura del
producto digital.

Se basa en comprender los objetivos de negocio y las necesidades de los


usuarios. Se utilizan técnicas como la creación de personas y la recopilación de
contenido. El card sorting y el tree test son herramientas clave para lograr una
arquitectura de información optimizada.
Card sorting
Verifica la comprensión y organización
natural del contenido por parte de los
usuarios. Hay dos tipos: abierto y cerrado.

Se entregan tarjetas para que los


participantes nombran y ordenan los
contenidos. Se comparan los resultados
para identificar coincidencias y
discrepancias. Los resultados pueden
variar y revelar problemas de
comprensión o desacuerdo.

Ventajas: simplicidad, bajo costo, rapidez,


enfoque en el usuario y poca explicación
necesaria.
Tree Test
Mejora la jerarquía de los contenidos y
evalúa la facilidad de encontrar
información en una arquitectura
extensa. Los usuarios realizan tareas de
búsqueda en un árbol de contenidos
simplificado, retrocediendo y avanzando
hasta encontrar lo solicitado. Se evalúa
con una estructura de texto para
minimizar otros factores. Es útil para
catálogos online y revela cómo buscan
los usuarios y cómo mostrar la
información de manera accesible.
Storytelling
Debemos incluir:
● El efecto WOW Se utiliza para:
● El efecto personal ● Narrar una historia de forma
● El efecto relevancia convincente y efectiva.
● El efecto experiencia ● Contar una historia mientras
● El efecto memoria entretenemos al público.
● Activar la imaginación de nuestro
público.
● Narrar una historia que el público
no pueda compartir luego.
● Conectar de forma distinta con
nuestra audiencia.
Mobile First

Mobile-first design es una


metodología que prioriza el diseño
para dispositivos móviles y luego se
adapta a pantallas más grandes. Se
enfoca en los contenidos y
funcionalidades esenciales,
eliminando lo no esencial. Esto crea
interfaces móviles efectivas y luego
se adapta a pantallas más grandes.
Mejora la experiencia del usuario al
enfocarse en lo importante y ofrece
mejores resultados finales.
Briefing

También llamado Brief, es un documento que guía un Un Brief bien realizado deberá:
proyecto y aporta: ● Explicar por qué se
● Descripción de la entidad, productos, servicios y necesita un desarrollo
reseñas históricas. creativo de diseño o de
● Objetivos comunicacionales y comerciales. comunicación.
● Posicionamiento en el mercado. ● Definir lo más claro
● Promesa y soporte. posible los objetivos para
● Tipo de compañía y/o entidad. el servicio creativo.
● Descripción de la identidad e imagen corporativa (si ● Insertar correctamente el
ya fueron determinadas y estudiadas). desarrollo creativo
● Planteo de la direccionalidad estratégica. solicitado dentro de la
● Cronograma. estructura
● Presupuesto con el que se cuenta. comunicacional que
utiliza la empresa.
Fundamentos del diseño visual
Es el conjunto de elementos que ayudan a organizar, proyectar y realizar comunicaciones
visuales o gráficas. Pueden producirse por medios industriales o particulares con un
objetivo en común: transmitir cierto mensaje a cierto grupo mediante distintos soportes
como folletos, carteles o medios digitales.

Los elementos básicos son el punto, la línea y el plano, el espacio y el volumen, el ritmo y
equilibrio, la simetría y asimetría, la escala, la textura y el color, la figura y el fondo,
jerarquía, retícula, tiempo y movimiento.

Sus objetivos son:


● Comprender los conceptos básicos de una organización visual.
● Manipular los elementos de una organización visual para una comunicación efectiva.
● Obtener las herramientas para analizar y justificar decisiones de diseño.
● Comprender las implicancias de diseño sobre soporte digital.
Relación entre elementos
Lenguaje y
Principios Composición clima
de Gestalt
● Jerarquías: los Trata las relaciones
usuarios “escanean” culturales entre los
las pantallas colores y las sensaciones
Posee tres posibles siguiendo un orden de que provocan. También es
características: lectura. importante elegir una
● Semejanza ● Similitud contraste: se tipografía escalable, clara
● Cierre realiza por tamaño; y reconocible para
● Figura y fondo color y ubicación para garantizar una buena
● Proximidad que resalte y el legibilidad y comprensión
usuario les preste en diferentes dispositivos
atención. y tamaños de pantalla.
Test de usabilidad

Es una técnica usada en el diseño de interacciones centrado en el usuario


para evaluar un producto a través de pruebas. Es una práctica importante
ya que da información de cómo los usuarios reales usan el sistema.
Consiste en seleccionar a un grupo de usuarios y pedirles realizar las
tareas que permite la aplicación, mientras que el equipo de diseño,
desarrollo y otros involucrados documentan la interacción, en especial los
errores y las dificultades que encuentran los usuarios.
No tiene que ser una aplicación totalmente terminada, sino que puede
tratarse de un prototipo.
Prototipo

Una de las más comunes es el testeo con prototipos en papel. En este tipo de
prototipo, una persona lo manipula “haciendo de computadora”.

Sus ventajas son:


En cuanto a desventajas, tenemos que:
● Rápido
● Económico ● No encuentra todas las clases de
● Facilidad para modificar y evaluar problemas
● Fomenta la creatividad ● Algunos temen lucir poco
● Tiene un bajo compromiso profesionales.
emocional con el diseño
Prototipo
Dibujar
Definir tareas
pantallas
1 simula una situación para
que el usuario realice una
2 De forma rápida, solo se
dibujan aquellas que aporten
tarea a la prueba.

Probar con Iterar


Ya identificados los errores,
usuarios
3 Una persona hace de 4 se modifican las pantallas
que los causan y se vuelven
computadora y otra es el
observador. a testear hasta que el diseño
esté correcto.
Evitar confusiones

El enfoque de eliminar funciones innecesarias y mantener la simplicidad en el


diseño es crucial para mejorar aún más la experiencia.
Si un sistema tiene muchas funciones, estas solo van a ser utilizadas por un
pequeño porcentaje de los usuarios, lo que puede generar frustración y confusión.
Los diseñadores deben anticipar las necesidades del usuario eliminando las
funciones “agradables de tener” que no sean importantes en ese momento. El
objetivo es facilitar el completar de las tareas sin que el usuario deba pensar
mucho.
Una adecuada organización de la información, la selección de las palabras claras y
la jerarquización visual son aspectos clave para guiar al usuario de manera
efectiva y evitar la frustración. Limitar la cantidad de información y enfocarse en
las funciones precisas que el usuario busca es fundamental para la experiencia.
Detalles que sorprendan

Una vez que se tiene el diseño esencial, se


puede agregar pequeños detalles que
amplíen la experiencia del usuario sin dañar
la interfaz a su vez. Estos detalles, pueden ser
un buen eslogan o características detalladas y
sorprendentes que brinden una “alegría
inesperada” al usuario.

Se debe prestar atención a estos elementos


mostrando que fueron cuidadosamente
pensados para el usuario.
WHITEPAPER
El campo de UX se encarga del estudio,
diseño y evaluación de los usuarios que
interactúan con el sistema. Esta interacción
sucede en un ámbito específico que
contribuye, o tiene un impacto en el UX.

UX se puede ver de diferentes formas, como


un fenómeno, un área de estudio, o como una
práctica. Para entender esto, se puede
analizar con la siguiente analogía: la salud
como el fenómeno, la medicina como área de
estudio, y el doctor qué trabaja como la
práctica.
UX como…
Fenómeno Área de Práctica
estudio
● Describir qué es y ● Imaginar UX, como
● Estudia el fenómeno
qué no es UX parte de diseño de
● Encontrar práctica
● Identificar los
significado al diseño ● Representar UX,
distintos tipos de UX del sistema que creando un prototipo
● Explicar las permita UX para demostrar y
circunstancias y ● Investigar y comunicar el UX a
consecuencias del desarrollar un otros
UX diseño UX y evaluar ● Evaluar el UX
los métodos ● Enviar diseños
apuntados a
habilitar ciertos UX
UX como fenómeno

Se puede describir como un subconjunto de la


experiencia general, es decir, se relaciona con
la experiencia del uso de un sistema. No es
solo de forma activa y personal, sino también
de manera pasiva, por ejemplo, cuando
observamos a otra persona usar un sistema.
Es único para un individuo, se influencia en
experiencias previas y expectativas sobre
esas experiencias y tiene raíces en un
contexto social y cultural.
UX como fenómeno

Qué no es UX:
● No está impulsado por la tecnología, sino que se enfoca en los humanos
● No se trata de un individuo que usa un sistema de manera aislada
● No es solo el análisis de tareas cognitivas. Por eso, los usuarios son más que
un “procesador de información humano”
● No es lo mismo que usabilidad, sino que es un aspecto de la misma
● Es más que el diseño de la interfaz de usuario
● Difiere de los conceptos más amplios de marca, consumidor y experiencia del
cliente, aunque estos se encuentren afectados
UX tiene muchos términos. Los tres más generales son experimentar,
experiencia de usuario y co-experiencia.
Expermientar

Nos referimos al flujo de percepciones de un individuo, interpretaciones de esas


percepciones y las emociones resultantes del encuentro con el sistema. Cada
persona experimenta el encuentro con un sistema de diferentes formas,
enfatizando la naturaleza individual y dinámica.

Los diseñadores que se centran en experimentar suelen prestar atención a eventos


de interacción específicos que impactan en la emoción del usuario. La evaluación
de la experiencia puede centrarse en cómo una persona experimenta el encuentro
con un sistema en cada momento, por ejemplo, midiendo emociones en el tiempo
de interacción para saber qué emociones causa cada momento.
Experiencia de usuario

Se refiere al encuentro con un sistema que tiene un principio y un final. Este punto
de vista enfatiza el resultado y los recuerdos de una experiencia en vez de la
naturaleza dinámica e individual, ya que una experiencia de usuario puede ser
tanto individual como grupal.
Ejemplos típicos son poner el foco de diseño UX en un período específico de
actividades o tareas, las narrativas de los videojuegos o el resultado después de
usar un sistema.
Esta evaluación se centra en métodos que dan una medida general de la
experiencia en cierta actividad o del uso del sistema.
Co-Experiencia

También llamada experiencia grupal, se refiere a situaciones donde las


experiencias se interpretan como una construcción social. No solo se trata del
sistema, sino de la experimentación grupal, es decir, construida socialmente bajo
el comportamiento y/o actitudes del grupo.
Esto puede resultar, por ejemplo, en la construcción de un sistema de plataforma
donde varias personas interactúen al mismo tiempo. Para la evaluación, se toma
en cuenta el número de personas y la naturaleza de los encuentros entre ellos.
Períodos de tiempo de la experiencia de
usuario

UX se basa en la experiencia real de uso, pero también incluye experiencias


indirectas antes y después de la interacción. La experiencia indirecta puede ser
influenciada por expectativas formadas a través de tecnologías relacionadas,
marcas, anuncios, presentaciones, demostraciones u opiniones de otros. La UX
puede ser analizada desde diferentes lapsos de tiempo, desde momentos breves
de interacción hasta episodios de uso específicos o periodos más largos que
abarcan meses o más. También se considera la UX anticipada, que se refiere a las
expectativas previas al primer uso o a los otros lapsos de tiempo mencionados.
Centrarse en el momento proporciona información sobre las respuestas
emocionales a los detalles de la interfaz, mientras que períodos más largos revelan
el impacto acumulativo de las experiencias. Cada fase de la experiencia se
superpone y se entrelaza, sin seguir una secuencia fija.
Períodos de tiempo de la experiencia de
usuario
Factores que afectan a la experiencia del
usuario
Contexto Usuario Sistema
UX puede cambiar El UX es dinámico La percepción de un
cuando cambia el ya que así es la usuario sobre las
contexto, aunque persona que propiedades del sistema
no cambie el experimenta en el influye naturalmente en
sistema. Con sistema. Nos UX. Es importante para
contexto nos referimos, por UX las propiedades
referimos a una ejemplo, a la diseñadas en el sistema
combinación de motivación de una estudiado, las que el
contextos sociales, persona para usar usuario agregó o cambio,
físicos, de trabajo, el producto, su las que son
técnico y de estado de ánimo, consecuencias de su uso
información entre otros y la marca e imagen del
fabricante
UX como práctica

El diseño de la experiencia de usuario ● Recolectar evidencia de factores


(UXD) se pueden resumir en las tareas específicos del usuario para
de: evaluar un diseño.
● Posicionar al usuario como una
El UXD no es tan diferente de HCD (El
preocupación central en el diseño centrado en el humano), pero
proceso de diseño. agrega dimensiones importantes como:
● Identificar los aspectos del diseño ● Factores UX
que son importantes para el grupo ● Métodos, herramientas y criterios
de usuarios. ● Representación de conceptos y
● Desarrollar el diseño diseños
iterativamente e invitar a los ● UX dentro de la organización.
usuarios a participar.
Factores UX

En consecuencia, se arma un gran


Si bien tradicionalmente se
desafío para usar los recursos
relacionaban fuertemente con el
disponibles durante las primeras fases
rendimiento y la interacción fluida, los
del proceso UXD, lo que significa:
nuevos factores se vinculan con el
afecto, la interpretación y el ● Explorar los factores conocidos
significado. porque son evidentes o pueden
controlar al UX.
Probablemente los factores, como los
● Identificar los factores críticos
aspectos sociales y estéticos, son muy
para el éxito del diseño para ser
diferentes a las preocupaciones
tratados satisfactoriamente por el
tradicionales, por lo que es un nuevo
equipo de diseño según las
desafío identificar los factores de UX a
circunstancias operativas.
tener en cuenta en un proyecto de
● Identificar aquellos factores que
diseño. Lo habitual es que un equipo de
probablemente necesiten más
diseño maneje algunos factores críticos
investigación, para investigarlas
que influyen en lo idóneo del diseño
con mayor profundidad.
para una situación de uso típica.
Métodos, herramientas y criterios

La naturaleza intangible de la experiencia del usuario (UX) dificulta predecir las


consecuencias de las decisiones de diseño, lo que requiere que los equipos confíen
en su intuición y juicio profesional. Para gestionar los factores de UX a lo largo del
proceso de diseño, es necesario identificar métodos, herramientas y criterios que
puedan utilizarse, desde establecer objetivos iniciales hasta evaluar el diseño
durante y después del trabajo. A menudo, se pueden aplicar métodos
convencionales para abordar problemas de usabilidad tradicionales. No hay una
medida universal de UX, pero se pueden utilizar diferentes enfoques, como
mediciones de emociones negativas y positivas del usuario, así como herramientas
que evalúen cualidades específicas de la experiencia, como la confianza, presencia,
satisfacción o diversión. La elección del método de evaluación depende de las
características del sistema, el propósito de la evaluación y otras limitaciones.
Representación de conceptos y diseños

● Estimular la participación de
posibles usuarios para recopilar
comentarios sobre el diseño.
Otro desafío grande es mostrarle a las ● Permitir la captura de las
respuestas emocionales de las
personas una idea de cómo podría ser
personas y el por qué de ellas.
la experiencia únicamente con el ● Comunicar los diseños y
conceptos a compañeros, altos
diseño disponible. El equipo de diseño
directivos y otras personas
necesita crear representaciones del interesadas en el éxito del
proceso.
sistema para:
● Mantener la visión del equipo de
diseño durante todo el proceso de
diseño.
Representación de conceptos y diseños

● Estimular la participación de
posibles usuarios para recopilar
comentarios sobre el diseño.
Otro desafío grande es mostrarle a las ● Permitir la captura de las
respuestas emocionales de las
personas una idea de cómo podría ser
personas y el por qué de ellas.
la experiencia únicamente con el ● Comunicar los diseños y
conceptos a compañeros, altos
diseño disponible. El equipo de diseño
directivos y otras personas
necesita crear representaciones del interesadas en el éxito del
proceso.
sistema para:
● Mantener la visión del equipo de
diseño durante todo el proceso de
diseño.
UX dentro de la organización

UX se reconoce como una parte A largo plazo, se deben enfocar en


importante del negocio, lo que conlleva asegurar una influencia estratégica
nuevos debates y límites sobre:
organizacionales. Estos debates incluyen
discusiones sobre las responsabilidades ● Las direcciones comerciales según
del UX y cómo se integra en diferentes nuevas propuestas a desarrollar.
niveles de la organización. Los ● La elección de los diseños a
profesionales de UX también necesitan desarrollar y su contribución a los
asumir responsabilidad y establecer objetivos de negocio en la
relaciones de trabajo efectivas y organización.
complementarias para lograr que el ● El desarrollo de los procesos
trabajo de UX sea valorado y considerado utilizados para guiar la forma en la
una parte valiosa del diseño y desarrollo. que opera la organización.

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