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Juego Educativo en JavaScript

La plantilla proporciona instrucciones para crear una unidad didáctica sobre HTML5 y JavaScript. La unidad didáctica debe incluir un título, curso, descripción, competencias, objetivos, contenidos y comentarios. Se proporcionan ejemplos como la creación de un anuncio de producto, un juego de JavaScript sobre la escuela o el uso de WordPress como agenda escolar.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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La plantilla proporciona instrucciones para crear una unidad didáctica sobre HTML5 y JavaScript. La unidad didáctica debe incluir un título, curso, descripción, competencias, objetivos, contenidos y comentarios. Se proporcionan ejemplos como la creación de un anuncio de producto, un juego de JavaScript sobre la escuela o el uso de WordPress como agenda escolar.
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Plantilla unidad didáctica

Curso: HTML 5 y
JavaScript
Plantilla Unidad Didáctica
Descripción de la actividad

Tras trabajar aspectos relacionados con las páginas webs, y con los distintos lenguajes de
programación con los que operan, en esta práctica te proponemos elaborar una unidad didáctica que
podrás incluir en tu aula, basada en los contenidos aprendidos en este curso (HTML5, JavaScript…).
Esta unidad didáctica podrá tener los contenidos y la temática que prefieras. Te incluimos algunos
ejemplos:

● La creación de un anuncio de un producto.


● Un juego en JavaScript sobre el colegio.
● El uso de WordPress como agenda escolar.

El único requisito es que la unidad didáctica que crees, debe tener unos objetivos relacionados con
las herramientas con las que se ha trabajado en el curso.

La unidad didáctica que debes elaborar debe comprender los siguientes apartados:

1. Título de la unidad didáctica.


2. Curso.
3. Descripción.
4. Competencias que trabajarán los alumnos.
5. Objetivos.
6. Contenidos.
7. Comentarios.

Este tipo de unidades didácticas podrás incluirlas después en cualquier proyecto tecnológico de tu
centro.
Unidad didáctica
1. Título de la unidad didáctica: PRÁCTICA 3. CREA TU PROPIA UNIDAD DIDÁCTICA

2. Curso: IMPLEMENTACIÓN DE UN JUEGO EDUCATIVO EN JAVASCRIPT PARA UNA


PLATAFORMA MÓVIL
3. Descripción de la unidad didáctica

DESCRIPCIÓN
Actualmente el aprendizaje memorizado está quedando obsoleto, se ha usado sobre

todo en la asignatura de Ciencias Sociales, es decir, Historia y Geografía, estudios

realizados por pedagogos concluyen que este modelo de enseñanza-aprendizaje puede

causar problemas en los alumnos o simplemente olvido luego de cierto tiempo por

falta de razonamiento. Debido a la falta de recursos didácticos e interactivos que

mantengan la atención de los alumnos, optan por el modelo de aprendizaje

memorizado, repitiendo y reteniendo información por un corto periodo de tiempo y sin

lugar a ningún análisis (Evaristo Chiyong et al., 2016).

Los videojuegos educativos se concibieron con la premisa de ser educativos y

entretenidos, dirigidos para niños de edades tempranas y para ser jugados en el hogar,

con el tiempo estos fueron evolucionando para servir como una herramienta de apoyo

al docente (Evaristo Chiyong et al., 2016).

Estado del arte

Se recopilan el resumen con los resultados de algunos estudios realizados sobre juegos

de puzzle y la importancia con la enseñanza-aprendizaje que se muestran a

continuación en la Tabla 1: Estado del arte de juegos en puzzle.


4. Competencias que trabajarán los alumnos

Muchos docentes de unidades educativas ya sean escolares o universitarios tienen una

ideología y/o método de enseñanza muy definido por el cual no están en constante

actualización con la tecnología y el alumnado, esto también varía de acuerdo con el

pensum oficial que muestra la institución educativa o se ven incapacitados de hacer uso

de nuevas tecnologías por la falta de infraestructuras o los equipos informáticos

necesarios que desencadena el impedimento en el desarrollo digital de la educación

como las geomedias (I. B. Sánchez, 2011).

Actualmente la educación 2.0 busca abrir oportunidades a los niños y jóvenes en el

campo de la tecnología, desarrollando sus destrezas cognitivas, sociales y motoras con

los videojuegos educativos reconocidos como un recurso didáctico para el aprendizaje

que además resulta ser un medio llamativo para los alumnos (I. B. Sánchez, 2011).

Debido a los aspectos negativos a los que se les asocia a los videojuegos con los niños y

jóvenes se tiene un temor de generar agresividad, falta de atención, etc. Sin embargo, los

diseñadores de videojuegos educativos deben considerar este tipo de aspectos y de esta

forma crear videojuegos con el enfoque de enseñanza que facilite que los alumnos

obtengan habilidades cognitivas, que sirvan a su desarrollo personal y sean aplicables en

cada área de su vida


5. Objetivos

Objetivo GeneraL

Diseñar e implementar un juego educativo en JavaScript para una plataforma móvil

utilizando el paradigma de aplicación híbrida.

Objetivos Específicos

Diseñar una aplicación híbrida utilizando tecnologías web como HTML, CSS y

JavaScript. Desarrollar un juego para la compilación en Android y iOS utilizando el

entorno de desarrollo Cordova.

Diseñar un juego didáctico que aumente en las personas la capacidad de observación,

concentración y atención con el rompecabezas y el aprendizaje sobre los países con

datos en forma de comentarios.

Evaluar la calidad del juego siguiendo un modelo de calidad basado en métricas de

jugabilidad Evaluar la calidad del juego en el aspecto educativo usando métricas

pertinentes.

6. Contenidos

Con el modelo de calidad de experiencia del usuario basado en la jugabilidad se

procede a contextualizar y adaptar las métricas a los objetivos propios del juego

tomando como ejemplo la Tabla 6. Ejemplo de métricas por el modelo PQM. De esta

forma las métricas quedan de la siguiente forma:

Efectividad
 Efectividad de la meta: Número de rompecabezas resueltos en un país

 Completitud de la Meta: Países resueltos (se considera país resuelto cuando se

completó todas las categorías del rompecabezas de dicho país)

 Frecuencia de Intentos por Meta: rompecabezas completados sobre tiempo requerido

Eficiencia

 Tiempo de Meta: tiempo para completar un rompecabezas

 Eficiencia de Meta: eficiencia del usuario para completar un rompecabezas

Flexibilidad

 Accesibilidad: Rompecabezas resueltos con diferentes niveles de dificultad

Seguridad

 Seguridad: Número de daños o accidentes de seguridad con el dispositivo

 Daño software: Numero de caídas o problemas con la aplicación

Satisfacción

 Escala de Satisfacción: Satisfacción del jugador

 Socialización: Rompecabezas resueltos en grupo

La evaluación se realizó con 17 voluntarios de distintas edades que decidieron formar

parte del proyecto, de esta forma se puede clasificar según su rango de edad:

 5 voluntarios con un rango comprendido entre 7 y 11 años


 7 voluntarios con un rango comprendido entre 14 y 19 años

 5 voluntarios con un rango comprendido entre 20 y 23 años

Tomando en cuenta las pruebas a realizar según el modelo de calidad también se realiza

una prueba de conocimientos antes y después de jugar. Los voluntarios tienen 5 minutos

para realizar la evaluación de conocimientos antes de jugar y 10 minutos para realizar las

2 evaluaciones (conocimientos y jugabilidad) al finalizar el juego.

Análisis de resultados

Una vez realizadas todas las encuestas con el procedimiento antes mencionado a los

voluntarios, los resultados se clasifican en dos partes por jugabilidad y por

conocimientos obtenidos.

Jugabilidad

Se realizaron las encuestas con el modelo de calidad basándose en la jugabilidad a todos

los voluntarios y se muestra en el Anexo 3 los datos recolectados de los mismos

siguiendo la contextualización adaptada para el juego, en la Tabla 16. Resultados de las

métricas del modelo basado en la jugabilidad se muestra los resultados de la aplicación

usando las métricas antes mencionadas.

7. Otros comentarios

 El desarrollo de aplicaciones usando tecnologías web como HTML, CSS y

JavaScript resulta ser eficiente en la etapa de Construcción del modelo en

Cascada, ya que de esta forma los frameworks usados en el desarrollo fueron


únicos, es decir, no es necesario el uso de distintos frameworks con diferentes

lenguajes.

 El videojuego fue creado bajo el paradigma de aplicación híbrida, obteniendo

como resultado la compilación para la plataforma Android y la emulación para

la plataforma iOS, sin embargo, debido a las restricciones de Apple, todos los

voluntarios realizaron las pruebas en dispositivos Android.

 Los resultados obtenidos por el modelo de Jugabilidad evidencian los

porcentajes de acuerdo con las métricas usadas que son: Efectividad del 60%,

Flexibilidad del 49%, Seguridad del 97% y Satisfacción del usuario del 71%.

Además, se puede afirmar por métrica de socialización que el juego tiende a

ser jugado más de forma individual que grupal.

 Los resultados obtenidos evidencian una mejoría en los conocimientos de los

distintos países luego de jugar el videojuego, demostrando así que este tipo de

videojuegos pueden ser una opción factible para obtener conocimientos

generales de los países asi como también una herramienta pedagógica para la

enseñanza de la Geografía.

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