Plantilla unidad didáctica
Curso: HTML 5 y
JavaScript
Plantilla Unidad Didáctica
Descripción de la actividad
Tras trabajar aspectos relacionados con las páginas webs, y con los distintos lenguajes de
programación con los que operan, en esta práctica te proponemos elaborar una unidad didáctica que
podrás incluir en tu aula, basada en los contenidos aprendidos en este curso (HTML5, JavaScript…).
Esta unidad didáctica podrá tener los contenidos y la temática que prefieras. Te incluimos algunos
ejemplos:
● La creación de un anuncio de un producto.
● Un juego en JavaScript sobre el colegio.
● El uso de WordPress como agenda escolar.
El único requisito es que la unidad didáctica que crees, debe tener unos objetivos relacionados con
las herramientas con las que se ha trabajado en el curso.
La unidad didáctica que debes elaborar debe comprender los siguientes apartados:
1. Título de la unidad didáctica.
2. Curso.
3. Descripción.
4. Competencias que trabajarán los alumnos.
5. Objetivos.
6. Contenidos.
7. Comentarios.
Este tipo de unidades didácticas podrás incluirlas después en cualquier proyecto tecnológico de tu
centro.
Unidad didáctica
1. Título de la unidad didáctica: PRÁCTICA 3. CREA TU PROPIA UNIDAD DIDÁCTICA
2. Curso: IMPLEMENTACIÓN DE UN JUEGO EDUCATIVO EN JAVASCRIPT PARA UNA
PLATAFORMA MÓVIL
3. Descripción de la unidad didáctica
DESCRIPCIÓN
Actualmente el aprendizaje memorizado está quedando obsoleto, se ha usado sobre
todo en la asignatura de Ciencias Sociales, es decir, Historia y Geografía, estudios
realizados por pedagogos concluyen que este modelo de enseñanza-aprendizaje puede
causar problemas en los alumnos o simplemente olvido luego de cierto tiempo por
falta de razonamiento. Debido a la falta de recursos didácticos e interactivos que
mantengan la atención de los alumnos, optan por el modelo de aprendizaje
memorizado, repitiendo y reteniendo información por un corto periodo de tiempo y sin
lugar a ningún análisis (Evaristo Chiyong et al., 2016).
Los videojuegos educativos se concibieron con la premisa de ser educativos y
entretenidos, dirigidos para niños de edades tempranas y para ser jugados en el hogar,
con el tiempo estos fueron evolucionando para servir como una herramienta de apoyo
al docente (Evaristo Chiyong et al., 2016).
Estado del arte
Se recopilan el resumen con los resultados de algunos estudios realizados sobre juegos
de puzzle y la importancia con la enseñanza-aprendizaje que se muestran a
continuación en la Tabla 1: Estado del arte de juegos en puzzle.
4. Competencias que trabajarán los alumnos
Muchos docentes de unidades educativas ya sean escolares o universitarios tienen una
ideología y/o método de enseñanza muy definido por el cual no están en constante
actualización con la tecnología y el alumnado, esto también varía de acuerdo con el
pensum oficial que muestra la institución educativa o se ven incapacitados de hacer uso
de nuevas tecnologías por la falta de infraestructuras o los equipos informáticos
necesarios que desencadena el impedimento en el desarrollo digital de la educación
como las geomedias (I. B. Sánchez, 2011).
Actualmente la educación 2.0 busca abrir oportunidades a los niños y jóvenes en el
campo de la tecnología, desarrollando sus destrezas cognitivas, sociales y motoras con
los videojuegos educativos reconocidos como un recurso didáctico para el aprendizaje
que además resulta ser un medio llamativo para los alumnos (I. B. Sánchez, 2011).
Debido a los aspectos negativos a los que se les asocia a los videojuegos con los niños y
jóvenes se tiene un temor de generar agresividad, falta de atención, etc. Sin embargo, los
diseñadores de videojuegos educativos deben considerar este tipo de aspectos y de esta
forma crear videojuegos con el enfoque de enseñanza que facilite que los alumnos
obtengan habilidades cognitivas, que sirvan a su desarrollo personal y sean aplicables en
cada área de su vida
5. Objetivos
Objetivo GeneraL
Diseñar e implementar un juego educativo en JavaScript para una plataforma móvil
utilizando el paradigma de aplicación híbrida.
Objetivos Específicos
Diseñar una aplicación híbrida utilizando tecnologías web como HTML, CSS y
JavaScript. Desarrollar un juego para la compilación en Android y iOS utilizando el
entorno de desarrollo Cordova.
Diseñar un juego didáctico que aumente en las personas la capacidad de observación,
concentración y atención con el rompecabezas y el aprendizaje sobre los países con
datos en forma de comentarios.
Evaluar la calidad del juego siguiendo un modelo de calidad basado en métricas de
jugabilidad Evaluar la calidad del juego en el aspecto educativo usando métricas
pertinentes.
6. Contenidos
Con el modelo de calidad de experiencia del usuario basado en la jugabilidad se
procede a contextualizar y adaptar las métricas a los objetivos propios del juego
tomando como ejemplo la Tabla 6. Ejemplo de métricas por el modelo PQM. De esta
forma las métricas quedan de la siguiente forma:
Efectividad
Efectividad de la meta: Número de rompecabezas resueltos en un país
Completitud de la Meta: Países resueltos (se considera país resuelto cuando se
completó todas las categorías del rompecabezas de dicho país)
Frecuencia de Intentos por Meta: rompecabezas completados sobre tiempo requerido
Eficiencia
Tiempo de Meta: tiempo para completar un rompecabezas
Eficiencia de Meta: eficiencia del usuario para completar un rompecabezas
Flexibilidad
Accesibilidad: Rompecabezas resueltos con diferentes niveles de dificultad
Seguridad
Seguridad: Número de daños o accidentes de seguridad con el dispositivo
Daño software: Numero de caídas o problemas con la aplicación
Satisfacción
Escala de Satisfacción: Satisfacción del jugador
Socialización: Rompecabezas resueltos en grupo
La evaluación se realizó con 17 voluntarios de distintas edades que decidieron formar
parte del proyecto, de esta forma se puede clasificar según su rango de edad:
5 voluntarios con un rango comprendido entre 7 y 11 años
7 voluntarios con un rango comprendido entre 14 y 19 años
5 voluntarios con un rango comprendido entre 20 y 23 años
Tomando en cuenta las pruebas a realizar según el modelo de calidad también se realiza
una prueba de conocimientos antes y después de jugar. Los voluntarios tienen 5 minutos
para realizar la evaluación de conocimientos antes de jugar y 10 minutos para realizar las
2 evaluaciones (conocimientos y jugabilidad) al finalizar el juego.
Análisis de resultados
Una vez realizadas todas las encuestas con el procedimiento antes mencionado a los
voluntarios, los resultados se clasifican en dos partes por jugabilidad y por
conocimientos obtenidos.
Jugabilidad
Se realizaron las encuestas con el modelo de calidad basándose en la jugabilidad a todos
los voluntarios y se muestra en el Anexo 3 los datos recolectados de los mismos
siguiendo la contextualización adaptada para el juego, en la Tabla 16. Resultados de las
métricas del modelo basado en la jugabilidad se muestra los resultados de la aplicación
usando las métricas antes mencionadas.
7. Otros comentarios
El desarrollo de aplicaciones usando tecnologías web como HTML, CSS y
JavaScript resulta ser eficiente en la etapa de Construcción del modelo en
Cascada, ya que de esta forma los frameworks usados en el desarrollo fueron
únicos, es decir, no es necesario el uso de distintos frameworks con diferentes
lenguajes.
El videojuego fue creado bajo el paradigma de aplicación híbrida, obteniendo
como resultado la compilación para la plataforma Android y la emulación para
la plataforma iOS, sin embargo, debido a las restricciones de Apple, todos los
voluntarios realizaron las pruebas en dispositivos Android.
Los resultados obtenidos por el modelo de Jugabilidad evidencian los
porcentajes de acuerdo con las métricas usadas que son: Efectividad del 60%,
Flexibilidad del 49%, Seguridad del 97% y Satisfacción del usuario del 71%.
Además, se puede afirmar por métrica de socialización que el juego tiende a
ser jugado más de forma individual que grupal.
Los resultados obtenidos evidencian una mejoría en los conocimientos de los
distintos países luego de jugar el videojuego, demostrando así que este tipo de
videojuegos pueden ser una opción factible para obtener conocimientos
generales de los países asi como también una herramienta pedagógica para la
enseñanza de la Geografía.