PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
ROBÓTICA PROGRAMABLE 5TO DE SECUNDARIA
UNIDAD 1
NÚMERO DE SESIÓN
1/7
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : CONSTANTINO CARVALLO
1.2. DOCENTE : MARLON SISNIEGUES LARREA
1.3. FECHA :05/03/2021
GRADO 5to secundaria
DURACIÓN 2 horas pedagógicas
II. TÍTULO DE LA SESIÓN
KODU- VIDEO JUEGO EN EDUCACIÓN
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES
Comprensión y Aplicación Comprende el valor que Participa activamente en el
de Tecnologías. pueden tener los aprendizaje del programa Kodu por
videojuegos en la educación zoom.
IV. SECUENCIA DIDÁCTICA
Inicio: (15 minutos)
El docente saluda y da la bienvenida a los estudiantes.
El docente presenta a los estudiantes la siguiente lectura:(Recurso 1)
BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL APRENDIZAJE
https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje
LAS CLAVES DEL 'GAME-BASED LEARNING'
Los beneficios de los videojuegos han llegado también a la enseñanza con el game-based learning o
aprendizaje basado en los juegos electrónicos. Este método educativo utiliza lo bueno de los videojuegos
para transmitir conocimientos a los estudiantes y se fundamenta en tres puntos clave:
Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un juego divertido, emocionante y sin clases
aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y retengan los contenidos casi sin darse cuenta.
Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia y premian
su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen captar y mantener su interés por
aprender.
Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear situaciones de peligro.
Este es el cometido, por ejemplo, de los simuladores de aviación y navegación.
El docente formula las siguientes interrogantes a partir de la lectura propuesta:
¿los videojuegos ayudan a la educación?
¿estás de acuerdo que los videojuegos ayudan a dinamizar la educación?
¿Por qué es importante saber programar digitalmente un video juego o una aplicación ?
¿se podría enseñar una asignatura utilizando videojuegos?
Los estudiantes responden a las interrogantes mediante la técnica de lluvia de ideas, el docente organiza las
respuestas y en función a ellas el propósito de la sesión: conociendo el programa Kodu. (Recurso 1)
Desarrollo: (40 minutos)
El docente empleando la plataforma google met comparte una diapositiva sobre desarrollo del programa kodu
El docente formula las siguientes interrogantes:
¿Cuáles son las caracteristicas del programa kodu?
¿Que herramientas podemos encontrar en el programa?
¿Cuál es la funcion especifica del programa kodu ?
¿En que consiste la programacion en Kodu?
Los estudiantes responden las interrogantes después de la exposición del docente
Se pide a los estudiantes prestar atención al video sobre el programa kodu
https://www.youtube.com/watch?v=fuO5iYorS34
Los estudiantes dialogan con el docente de manera virtual y formulan conclusiones sobre el programa kodu
El docente monitorea y verifica el avance de los estudiantes retroalimentado los procesos y apoyando a los
estudiantes con las dudas.
Cierre: (15 minutos)
El docente presenta un ultimo video para fortalecer el aprendizaje de hoy.
El docente plantea las siguientes interrogantes y recoge sus respuestas.
¿Qué dificultades se presentaron en el tema?
¿Qué aprendimos hoy?
¿Cómo te sentiste en las clases virtuales?
¿para qué sirve lo aprendido?
V. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN:
El docente solicita a los estudiantes que:
a) Investiguen información sobre ejemplos de programación en kodu. La información pueden traerla en forma
virtual.
VI. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
Ficha auto instructiva
Computadora
Presentaciones multimedia
Diapositiva y video
Chiclayo ,05 de marzo DEL 2021
Prof. Marlon Sisniegues Larrea
DIRECTOR DOCENTE
KODU- VIDEO JUEGO EN EDUCACION
LEE CON ATENCION LA SIGUIENTE LECTURA Y CONTESTA LAS INTERROGANTES
BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL APRENDIZAJE
https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje
LAS CLAVES DEL 'GAME-BASED LEARNING'
Los beneficios de los videojuegos han llegado también a la enseñanza con el game-based learning o
aprendizaje basado en los juegos electrónicos. Este método educativo utiliza lo bueno de los
videojuegos para transmitir conocimientos a los estudiantes y se fundamenta en tres puntos clave:
Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un juego divertido, emocionante y sin
clases aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y retengan los contenidos casi sin darse
cuenta.
Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia
y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen captar y mantener su
interés por aprender.
Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear situaciones de peligro.
Este es el cometido, por ejemplo, de los simuladores de aviación y navegación.
¿Los videojuegos ayudan a la educación?
¿Estás de acuerdo que los videojuegos ayudan a dinamizar la educación?
¿Por qué es importante saber programar digitalmente un video juego o una aplicación?
¿Se podría enseñar una asignatura utilizando videojuegos?
EL DOCENTE PRESENTARÁ UNA DIAPOSITIVA SOBRE EL PROGRAMA KODU LAB Y DEVERAS
SOLUCIONAR LAS INTERROGANTES PLANTEADAS
¿Cuáles son las caracteristicas del programa kodu?
¿Que herramientas podemos encontrar en el programa?
¿Cuál es la funcion especifica del programa kodu ?
¿En que consiste la programacion en Kodu?
EL DOCENTE PRESENTARÁ UN VIDEO SOBRE EL PROGRAMA KODU, TE PIDO QUE ESTES
ATENTO PARA QUE PUEDAS FORMULAR UNA CONCLUSION PERSONAL SOBRE ESTE TEMA:
https://www.youtube.com/watch?v=fuO5iYorS34
CONCLUSION: …………………………………… …………………………………………………………………………….
METACOGNICION: RESPONDE A LAS SIGUIENTES INTERROGANTES:
¿Qué dificultades se presentaron en el tema?
¿Qué aprendimos hoy?
¿Cómo te sentiste en las clases virtuales?
¿para qué sirve lo aprendido?
FICHA DE OBSERVACIÓN
TEMA KODU- VIDEO JUEGO EN EDUCACIÓN
INDICADOR Participa activamente en el aprendizaje del programa Kodu por google meet.
GRADO 5To SECCIÓN FECHA 05 / 03/ 2021
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ESTUDIANTES INDICADORES
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09
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07
06
05
04
03
02
01
Infiere sobre el uso del videojuego en la educación
Comprende el entorno del programa kodu
Realiza una conclusión sobre la interface del programa kodu
Participa activamente en la sesión virtual
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