SESIÓN DE APRENDIZAJE
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE 9
DATOS INFORMATIVOS:
Institución Educativa:
Grado y Sección : 6to grado C
Docentes :María Alarcón
Fecha de ejecución : 22 de setiembre
Área de aprendizaje: Tutoría
Titulo. Usando mejor los juegos electrónicos
PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:
COMPETENCIA/ CAPACI- INSTRUMENTO DE
DESEMPEÑO EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
DAD EVALUACIÓN
Convive y participa demo- Propone, a partir de un diagnós- Explica situaciones en redes so- Escala de valora-
cráticamente en la búsque- tico y de la deliberación sobre el ciales donde está en riesgo su ción.
da del bien común. aporte de la ciencia y la tecno- integridad, proponiendo alter-
Delibera sobre asuntos pú- logía en la vida del hombre. Sus- nativas de solución.
blicos. tenta su posición basándose en
fuentes.
ENFOQUE TRANSVERSAL Orientación al Bien Común. Los estudiantes hacen uso responsable de los dispositivos
tecnológicos en bien de la convivencia en el aula, familiar y comunal.
RECURSOS Y
DESCRIPCIÓN DE ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES
MATERIALES
INICIO
Inicio la sesión preguntando a los estudiantes qué programas de televisión han visto Diálogo
ayer. Cartel con
Escribo en la pizarra los programas mencionados; luego, pido que algunos voluntarios propósito
comenten los programas que vieron y calculamos cuánto tiempo han empleado en Papel bond
ver la televisión. Plumones
Comento que a muchos niños y niñas les gusta ver la televisión, ya que es una actividad Tarjetas me-
que los entretiene y divierte. taplam
Formulo las siguientes preguntas: ¿De qué otra manera de divierten? ¿Qué observan en
sus tablets o celulares? ¿Cuánto tiempo del día, la emplean?
Doy a conocer el propósito de la sesión: “Analizar las consecuencias negativas que pue-
de tener en la salud y en el rendimiento escolar el uso excesivo de los juegos electróni -
cos”
Explico los criterios de evaluación.
Identificar causas y consecuencias en situaciones dadas.
Explicar los efectos del uso excesivo de las redes.
Proponer posibles acciones de mejora.
Acordamos las normas de convivencia que pondremos en práctica durante el desarrollo
de la sesión.
DESARROLLO
Divido a los estudiantes en tres grupos y a cada grupo le entrego una de las tres lecturas
con situaciones relacionadas con el uso excesivo de los juegos electrónicos. (anexo 1)
Luego pido que reflexionen y dialoguen sobre ella, respondiendo a las siguientes pregun-
tas:
Un representante de cada grupo compartirá las reflexiones de su grupo con el resto del
aula.
Formalizo el tema y solicito que entre todos elaboren un lema, una barra o un mensaje
sobre la importancia de ser cuidadosos en el uso de los juegos electrónicos y de la televi-
sión.
Motivo a cada uno de los estudiantes elaborar un compromiso de buen uso de los juegos
electrónicos y se proponen cumplirlo.
CIERRE
Dialogamos sobre o trabajado en la sesión, haciendo un recuento de las actividades reali-
zadas para llegar a la conclusión que debemos tener cuidado de no enviciarnos en el uso
de os juegos electrónicos.
Evalúan sus aprendizajes mediante la tabla de criterios:
Criterios para evaluar mis Lo ¿Qué haré para seguir mejorando mis
aprendizajes logré aprendizajes?
Identifiqué causas y
consecuencias en situaciones
dadas.
Expliqué los efectos del uso
excesivo de las redes.
Propuse posibles acciones de
mejora.
Los estudiantes, en casa, elaboran un horario de actividades extra curriculares, lo mues-
tran a sus padres y lo comparten con sus compañeros en la próxima sesión.
En las siguientes sesiones de tutoría monitoreo el cumplimiento de ese horario.
IDEAS FUERZA
Un juego electrónico es un juego basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato elec-
trónico que ejecuta dicho juego. Los juegos electrónicos más conocidos son los videojuegos, pero
también existen otros como los pinball, las máquinas tragaperras, los audiojuegos, ciertos juegos de ta-
blero y varios juguetes.
Los juegos electrónicos son divertidos y promueven el desarrollo de algunas habilidades.
Mucho se ha dicho de los videojuegos y las entretenciones electrónicas: que exponen al niño ante delitos
cibernéticos como pornografía infantil (en caso de las comunidades virtuales y juegos online) e, incluso,
que generan hábitos poco sanos, como obesidad (expertos aseguran que mientras juegan, los niños
comen chatarras), sedentarismo e insomnio.
Sin embargo, para la psicóloga experta en desarrollo y crianza Cecilia Zuleta, “estos juegos no son malos
en sí mismos; el problema surge cuando hacen las veces de niñeras, pues se limita la posibilidad de
generar un entorno emocional adecuado”
El uso descontrolado de los juegos electrónicos puede causar dependencia y afectar nuestra salud.
Indicadores de que hay dependencia por los videojuegos.
Estas son algunas pautas que pueden dar a los padres indicios de que su hijo puede estar creando depen-
dencia a los videojuegos.
* Empieza a presentar irritabilidad, ansiedad y angustia emocional por no tener acceso a las maquinitas o
al computador para conectarse.
* Fortalece más su interacción con amigos virtuales (chateo) que con sus amigos y familiares cercanos.
* Casi llega al uso compulsivo y su único reto es explorar, ser hacker, competir y chatear, y se pone into -
lerante si no lo logra.
* No cumple con sus deberes escolares, no asiste a la escuela y desprecia las reuniones familiares o con
amigos por estar conectado.
Anexo 1
Situaciones relacionadas con el uso excesivo de los videojuegos
Grupo 1:
Álvaro tiene 8 años. El otro día se puso a jugar en la cabina de internet de su barrio. Se estaba
divirtiendo mucho. Sin darse cuenta, había estado ahí casi dos horas y se había gastado el vuelto de
su mamá.
¿Qué piensas de esta situación?
¿Crees que es bueno para él?
¿Qué pasaría si sigue así?
¿Qué puede hacer Álvaro para evitar que esto pase?
Grupo 2:
César y Martha son hermanos. Todas las tardes, regresando del colegio, ven televisión.
Últimamente se han pasado tres horas seguidas viendo sus programas favoritos.
¿Qué piensas de esta situación?
¿Crees que lo que están haciendo es bueno para ellos?
¿Qué pasaría si sigue así?
¿Qué pueden hacer para evitar que esto cambie?
Grupo 3:
Ana y Juan son hermanos. Ellos van a la cabina de internet apenas llegan del colegio. Como su
mamá llega tarde del trabajo, ellos se quedan tres horas jugando o mirando que otros juegan; no se
dan cuenta de la hora.
¿Qué piensan de esta situación?
¿Crees que es bueno para ellos estar tres horas en internet cada día?
¿Qué pasaría si siguen así?
¿Qué pueden hacer para que esto no suceda?
ESCALA DE VALORACIÓN
Sesión: Usamos mejor los juegos electrónicos.
COMPETENCIA: Convive y participa democráticamente en la búsqueda del bien común.
Analiza las consecuencias negativas que puede tener en la
salud y en el rendimiento escolar el uso excesivo de los jue-
gos electrónicos”
Nº Estudiantes Identifica causas Explica los efectos Propone posibles ac-
y consecuencias del uso excesivo de ciones de mejora.
en situaciones las redes.
dadas.
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