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Manual Básico para La Dragonlance

Cargado por

Jade Zow
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
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Este manual no se corresponde con la Guía del Jugador ni la

Guía del Master para el mundo de la Dragonlance, ni pretende


sustituirlos. Se trata tan sólo de una recopilación de artículos, reglas
no oficiales (basadas en las oficiales, eso sí) y ampliaciones realizadas
por jugadores habituales, como las que se pueden encontrar en la web
de Nexo Dragonlance, Kencyclopedia o similares (mi más absoluto
reconocimiento a su trabajo, y mi agradecimiento su libre disposición).
Su única intención es permitir una rápida y fácil adaptación de las
reglas y características del Advanced Dungeons and Dragons 2ª-
3ª Edición a Krynn, el mundo de la DragonLance. Las razas,
clases, habilidades, etc, permiten diseñar con facilidad PJs y PNJs para
introducirse en este mundo, si bien más adelante resultaría
imprescindible acceder a otros Manuales oficiales. Igualmente, sería
más que necesario que el DM tuviera conocimientos previos de Krynn
o Ansalon (el continente donde se desarrollan la mayor parte de las
aventuras) ya sea a través de los libros antes citados o de las propias
novelas de la Saga Dragonlance, debido a la ausencia de
información geográfica o trasfondo histórico. Bienvenidos a la
DRAGONLANCE.

Arlan Dragonfood
Tenerife, 2003

Nota: Si bien gran parte del contenido se refiere a la 2ª Ed. del AD&D,
algunas referencias a pericias, habilidades, etc pueden resultar
desconocidas puesto que corresponden a la 3ª Edición. Aunque no son
directamente aplicables para los jugadores, como yo, de la ed.
antigua, son útiles como indicativos de por donde deberían encauzarse
dichas pericias o características, con un poco de improvisación por
parte del DM. Namarië¡

1
I.-LAS RAZAS DE KRYNN

2
I.1-Bárbaros +2 Fue, +2 Des, -4 Con, -4 Int, -4 Sab, -4 Car.

Los Bárbaros tienen los rasgos raciales de los Agilidad  inusual: bonificador racial de +2 a las
humanos listados en el MJ. pruebas de Escalar.

Bonificador racial de +2 en las pruebas de Dote de Esquiva gratuita.


Supervivencia (en su clima natal).
Clase predilecta: Pícaro.
Penalizador de -1 en todas las tiradas de dado
durante los primeros 1d6 días que pasen fuera de I.4-Elfos silvanesti y qualinesti
su hogar. bonificador de +1 en todas las tiradas de
dado durante 1d6 días cuando vuelven a su hogar.
Los elfos silvanesti y qualinesti tienen todos los
Aunque su vida no es fácil, se han adaptado tan
rasgos raciales de los elfos listados en el MJ.
perfectamente a su hábitat que quedan fatigados
mental y físicamente cuando se marchan. Durante
los primeros (1d6) días fuera de su región natal los I.5-Elfos kalanesti
bárbaros se encuentran fatigados (Penalizador de -1
en todas las tiradas de dado). Incluso después de Los elfos kalanesti tienen todos los rasgos
aclimatarse a los climas extranjeros echan en falta raciales de los elfos listados en el MJ.
profundamente sus tierras natales.
+2 Fue, +4 Des, -4 Int.
Cuando vuelven a su clima natal, los bárbaros
experimentan unos pocos (1d6) días de alegría y
Clase predilecta: Explorador.
gozo (bonificador de +1 en todas las tiradas de
dado). Después de este tiempo, su vida vuelve a la
normalidad, pero siempre conservan el recuerdo del I.6-Elfos dimernesti y dargonesti
tiempo que han pasado lejos para ayudarles a
apreciar su entorno. -2 Fue, +2 Des.

2 puntos de habilidad adicionales a nivel 1 y 1 Cambiaformas: Tres veces al día, los PJs elfos
punto de habilidad extra cada dos niveles. marinos pueden cambiar de forma a voluntad en un
asalto a una nutria marina (dimernesti) o delfín
Los bárbaros siempre tienen competencia en sus (dargonesti). Reciben todos los índices de
armas nativas listadas en Relatos de la Lanza. movimiento y capacidades especiales de estas
criaturas, pero pierden temporalmente todas las
Clase predilecta: Bárbaro. capacidades de lanzamiento de conjuros.

I.2-Enanos Un PJ dimernesti o dargonesti que sea de nivel


más alto que 10 se ve temporalmente reducido al
10º nivel cuando está fuera del agua.
Los enanos de Krynn tienen todos los rasgos
raciales de los enanos listados en el MJ.
I.7-Semielfos
Los enanos siempre tienen competencia en las
armas enanas especiales listadas en Relatos de la Los semielfos de Krynn tienen todos los rasgos
Lanza. raciales de los semielfos listados en el MJ.

I.3-Enanos gully

Los enanos gully de Krynn tienen todos los


rasgos raciales de los enanos listados en el MJ.

3
+4 Des. en sus tiradas de ataque, CA y en todas las tiradas
para realizar acciones.
I.8-Gnomos
bonificador racial de +2 en Hurtar. Los kender
Los gnomos de Krynn tienen todos los rasgos encuentran objetos en lugares sorprendentes.
raciales de los gnomos listados en el MJ.
Idiomas de los kender: Habla kender, Común.
Los gnomos siempre tienen competencia en las
armas gnómicas especiales listadas en Relatos de la Clase predilecta: Apropiador (Pícaro sin Ataque
Lanza. furtivo).

Solo los gnomos locos pueden lanzar los 1.10-Minotauros


conjuros de nivel 0 luces danzantes, sonido
fantasma y prestidigitación, cada uno una vez al +4 Fue, +4 Con, -4 Sab, -4 Car
día.
Los minotauros siempre tienen competencia en
-2 Fue, +4 Des las armas especiales minotauras listadas en Relatos
de la Lanza.
Clase predilecta: Manipulador
Todos los minotauros pueden adquirir la dote de
I.9-Kender Especialización en Arma incluso sin ser guerreros.

Los kender tienen todos los rasgos especiales de Armadura natural +1.
los medianos listados en el MJ.
Visión en la oscuridad 60 pies.
Los kender siempre tiene competencia en todas
sus armas especiales, listadas en Relatos de la Velocidad base: 30 pies.
Lanza.
Grandes: Como criaturas Grandes los minotauros
-2 Fue, +2 Des. tienen un penalizador de -1 en la Clase de
Armadura, un penalizador de -1 en las tiradas de
Visión en la penumbra. ataque y -4 de penalización en las pruebas de
Esconderse.
El bonificador con las armas arrojadizas también
se aplica a las hondas. Idiomas: Minotauro y Común.

Intrepidez: Los kender son inmunes tanto al Clase predilecta: Guerrero.


miedo mágico como natural, aunque no son
estúpidos y reconocen el peligro rápidamente. Sus 1.11-Irda
reacciones tienden a la fascinación y la curiosidad,
no al miedo.
+2 Des, -4 Con, +2 Int, +2 Car.

Provocación: Los kender pueden provocar a


Los irda siempre tienen competencia en las
otros forzándoles a realizar actos irreflexivos. Su
armas especiales irda listadas en Relatos de la
tono provocador es tan molesto que los enemigos
pueden enfurecerse. Si los enemigos fallan una
Lanza.
tirada de salvación de Voluntad con una dificultad
de 10 + el modificador de carisma del kender + el Medianos.
nivel del kender, actúan con una irreflexiva rabia
durante 1d10 asaltos y sufren un penalizador de -2 Visión en la oscuridad 60 pies.

4
Cambiaformas: Un irda puede, después de cuerpo. Si cambia a una forma que no le resulta
muchos años de práctica, aprenden a cambiar de familiar el irda debe descansar durante 1d6+6
forma asumiendo diferentes apariencias. Pueden minutos y luego sufre un -2 en todas las tiradas
cambiar su altura en 2 pies en cualquier dirección y durante 4 minutos. Los cuerpos de los irda no
tomar la forma de cualquier raza humanoide. Son pueden disiparse: son sólidos y sufren daño como
más convincentes como elfos, semielfos y humanos. cualquier otro cuerpo.
El cambio de forma requiere un poco de práctica y
a menudo debilita al irda durante un tiempo. Un Magia: A causa de su intima relación con la
cambiaformas normalmente practica con una forma magia, los lanzadores de conjuros irda ganan un
especifica, a la que puede cambiar y que puede conjuro adicional del nivel más alto que pueden
abandonar con un mínimo de esfuerzo. Solo usa lanzar. Este conjuro adicional se aplica solo al nivel
otras formas en raras ocasiones. Aunque un Irda más alto: no se mantiene con los niveles inferiores
puede cambiar a una forma familiar en 1 minuto, a medida que el irda incrementa su nivel.
tiene que descansar durante 5 minutos para
adaptarse a la nueva forma. Durante 2 asaltos
Idiomas: Irda, Común.
después de su periodo de adaptación  el irda sufre
un penalizador de -2 en todas las tiradas de dado a
mientras aprende las peculiaridades de su nuevo Clase predilecta: Mago.

5
II.-DESCRIPCIÓN DE LAS RAZAS
ESPECÍFICAS

II.1-Los Auténticos Kender Pocos en Ansalón pueden mantener encerrado o


atado a un kender. Llenos de juvenil energía, los
Los auténticos kender son los niños de Krynn: son kender temen el aburrimiento y buscan excitación,
aventureros despreocupados, irrefrenables, de entretenimiento y diversión. Diversión, para un
espíritu bondadoso y optimistas, y también son kender, puede significar pasar horas observando a
viajeros alborotadores, cuya intensa curiosidad una hacendosa hormiga trepar por varios obstáculos.
acaba siempre metiéndoles en problemas. Lamentablemente, sin embargo, las empresas
arriesgadas tienen como mínimo tanto interés para
los kender como las seguras. Mientras que otros
II.1.1-Personalidad miembros del grupo emprenderán sólo a
regañadientes un penoso camino hacia una muerte
Los kender de todas las edades comparten una casi segura, un kender los acompañará «sólo por
naturaleza infantil: son curiosos, intrépidos, diversión».
incontrolables, independientes, perezosos,
provocadores y no muy respetuosos con las Los enanos dicen que los kender son "buenos para
posesiones de otros. nada, unos tapones perezosos". Esto es cierto; un
kender realizando una labor monótona es como un
Los kender sienten curiosidad por absolutamente
todo. Son exploradores naturales: vacían los cajones hobgoblin bailando: no resulta natural. Los kender,
de los armarios o indagan en cavernas profundas. sin embargo se hallan entre las criaturas más
Pocas cosas escapan a la atención de un kender, laboriosas de Ansalón, siempre que sientan
que estudia cada detalle de una habitación, no curiosidad por su tarea. El trabajo sólo por el trabajo
importa cuantas veces haya estado ya en ella. Esta resulta aburrido, tedioso y pesado. Unos hermosos
curiosidad se extiende a cualquier cosa: adoran los campos, astutos lirones y unas ardillas haciendo
objetos mágicos y a las criaturas raras, y los cabriolas son otra cosa. A los kender les gustan más
artilugios (en especial los gnómicos) atraen también los sueños que las realidades, y las ensoñaciones
su atención. Los kender encuentran aún más.
belleza en todas las cosas: pueden preferir
una vieja moneda deslustrada a otra
resplandeciente y recién acuñada tan sólo Les encanta escuchar y contar historias.
por el hecho de que la deslustrada es Modifican las historias auténticas para
única. hacerlas espectaculares, fascinantes y
satisfactorias, pero también escucharán de
buen grado cualquier historia, no importa
A menudo son intrépidos; no pueden lo mal (o sinceramente) que la cuenten. A
comprender su propia mortalidad y, en los kender les encanta también la música y
consecuencia, se sienten invencibles. Esta el baile, y han añadido campanillas,
intrepidez, combinada con la fascinación cascabeles y silbatos a todos sus
kender, elimina cualquier temor (y instrumentos cotidianos.
cualquier sentido común) que puedan
sentir. La intrepidez kender, sin embargo,
no equivale a estupidez, En momentos de Los kender prescinden de la propiedad. Si
peligro, los kender luchan valientemente un kender necesita algo que otra persona
mientras otros se agazapan aterrorizados, no está usando, lo tomará prestado
pero raras veces dejan que su intrepidez inocentemente y lo usará. Los más
ponga en peligro a nadie excepto a ellos curiosos toman a menudo objetos para
mismos. examinarlos más de cerca, y luego olvidan

6
distraídamente volver a dejarlos en su sitio. Aunque profundas y patas de gallo. Su pelo encanece poco a
los kender poseen las habilidades comunes de los poco, empezando a menudo en las sienes. Los
ladrones, no se consideran a si mismos como tales y
se ofenden rápidamente cuando alguien sugiere lo kender consideran esta apariencia madura atractiva,
contrario. y algunos la aceleran usando lodo para secarse la
piel.
II.1.2-Descripción física
Las voces de los kender van de los tonos chillones
Los adultos kender se parecen a los adolescentes de la infancia a los roncos gruñidos de la vejez. La
humanos: si no fuese por sus orejas puntiagudas, mayoría de los kender pueden imitar la llamada de
podrían pasar por ellos. Pese a la pequeñez de sus muchos pájaros y animales. Cuando están excitados,
miembros, los kender son musculosos. La mayoría los kender hablan de una forma muy rápida o en voz
miden entre 3'6" y 3'9" de altura, aunque algunos alta para hacerse oír
alcanzan los 4'6". Un kender maduro pesa entre 85 y
105 libras. II.1.3-Relaciones

El color del pelo de los kender va del rubio ceniza al Los kender suelen llevarse bien con todo el mundo,
castaño oscuro, y los hay con tonalidades de color ya que les educan para no tener ideas preconcebidas
rojo cobrizo y rojo anaranjado. Los moños muy sobre ningún individuo, sin importar lo perverso o
cortos e hirsutos son populares en Hylo, pero los feo que pueda parecer a simple vista. Por desgracia
kender de Goodlund lo prefieren más largo: trenzas, la mayoría de las razas prefieren rehuir a los kender
colas de caballo, moños y melenas peinadas. A los y su actitud extrovertida, ya que lo que menos falta
kender no les crece el vello facial. les hace es su tendencia a meterse en embrollos.

Aunque son de tez clara, los kender se broncean II.1.4-Alineamiento


rápidamente y adquieren una tonalidad cobriza en
pleno verano. El color de los ojos varía: azul pálido,
Los kender tienden a ser normalmente Caóticos
verde mar, oliva, castaño claro y avellana. Sus orejas
Buenos: su talento natural para apropiarse de las
son puntiagudas, muy parecidas a las de los elfos.
pertenencias de otros les aleja del lado Legal de la
vida, mientras que su naturaleza inocente les inclina
Típicamente, los rostros kender muestran la brillante con más fuerza hacia el lado Bueno del espectro de
mirada intensamente curiosa de los niños. Los alineamientos.
kender felices ríen alocadamente, los kender tristes
fruncen severamente el ceño. Cuando están
II.1.5-Las tierras de los kender
provocando son implacables, y gritan con un tono
increíblemente chirriante. Su intensidad emocional
es contagiosa. Los kender viven en pintorescos pueblos y ciudades
pastorales, construidos en los bosques de Krynn. Sus
hogares son una gran variedad de estructuras
Las ropas de los kender varían enormemente, pero
incompletas: árboles-casa, plataformas balconadas,
todos llevan duraderos atuendos rústicos. Brillantes
chozas espaciosas, cómodas madrigueras pequeñas
colores naturales y cintas acentúan sus ropajes. Los
y árboles huecos. Todas las moradas se funden
varones llevan camisas, pantalones o calzas,
maravillosamente con su entorno. Mirando una
polainas con cintas y botas o sandalias de cuero
ciudad kender, uno tan sólo ve frondosos bosques,
blando. Las féminas llevan túnicas o vestidos,
matas de calabacines invernales, uvas y frambuesas,
pantalones, y zapatos o sandalias de piel blanda con
y árboles frutales en flor. Si se observa más
cordones. Todos los kender llevan chalecos,
atentamente, aparece la ciudad.
cinturones o capas cortas con muchos bolsillos.

Los kender poseen pequeñas familias con 2 o 3


Los kender viven 100 años o más, y conservan su
hijos. Debido a todo el ruido y agitación que siempre
comportamiento juvenil durante toda la vida. La
hay en una casa kender, se podría pensar que hay
edad adulta empieza en torno a los 20 años, la vejez
docenas de niños. La mayoría de los kender
comienza a los 70. A medida que envejecen, el
permanecen felizmente en casa, cerca de sus
rostro de los kender conserva su apariencia juvenil
compañeros de juegos, pero en torno a los 20 años
excepto por algunas arrugas cada vez más
los kender se ven abrumados por un deseo

7
ineludible de vagabundear y ver el mundo. Viajan Los kender no tienen ninguna religión fija. Adoran
durante años, gozando de los misterios de Krynn, sin restricciones a los dioses del bien, la neutralidad
antes de que su Ansia Viajera se agote y decidan y el mal... cambiando frecuentemente de creencias
asentarse. Tras sus vagabundeos, los kender dependiendo del mes o del tiempo.
arraigan en la tierra y permanecen en un mismo
lugar hasta su muerte. También se sabe de kender que adoran a dioses de
creación propia, como plantas de macetero, entre
La naturaleza sedentaria de los kender ancianos y otras cosas. Lo que sí es seguro es que tienen un
jóvenes permite a las sociedades de miembros de profundo respeto por la naturaleza, y aunque no
esta raza florecer. La sociedad kender es una adoran a Branchala como religión oficial de su raza,
omniarquía: todo el mundo gobierna. Todo el mundo otras razas consideran al dios de la música el patrón
hace lo que le plazca, siempre que no perjudique a de esta gente complaciente.
nadie. Los kender valoran la individualidad, y no
sienten deseos de imponer sus opiniones sobre los II.1.7-Idioma
demás. Pese a su evidente falta de un estatuto legal,
cualquier amenaza común hace que los kender se
Todos los kender conocen el habla kender, su lengua
pongan a colaborar de inmediato. Con muy pocos
racial. El Común suele responder bastante bien a sus
preparativos, las naciones kender pueden desplegar
necesidades, aunque suelen hablar con fluidez el
un formidable ejército.
élfico, el gnómico y el enano.

Ocasionalmente, los kender se someten al gobierno


Los kender de Hylo se jactan también de hablar
de cualquiera que parezca interesante en aquel
goblin, al estar asentada cerca la nación semi-
momento. Han tenido reyes, kanes, señores de la
pacífica de goblins de Sikk'et Hul.
guerra, consejos, jueces y señores sacerdotes,
muchos de los cuales no han sido kender y todos los
cuales han caído del poder al cabo de pocos meses. II.1.8-Nombres

Los kender tienen dos naciones como hogar. La Los nombres kender son la cosa más enrevesada de
primera y más popular es la nación de Hylo, que un su sociedad. Un kender puede tener un solo nombre,
grupo de kender fundó cuando se coló a escondidas o llamarse como un lugar, o puede que le pongan un
en el prototipo de una Ciudadela Volante. nombre exactamente igual al de otro (que puede
incluso que esté vivo). A algunos kender se les
suelen poner dos nombres, uno el padre y otro la
De alguna forma lograron hacer que la fortaleza
madre. Aunque normalmente suelen agregar un
flotante se estrellase en una cadena montañosa de
apellido familiar, no es precisamente la norma.
Ergoth, y los supervivientes del accidente decidieron
quedarse allí. Después del Cataclismo, Hylo ocupó la
parte oriental de la recién formada isla de Ergoth del Nombres Masculinos: Tasslehof, Kelvin,
Norte, y allí continúa estando. La otra nación kender Tavin, Rusty, Haversham, Gilgi.
es en realidad la original. La tierra apodada Balifor,
localizada al norte del bosque de Silvanesti, fue Nombres Femeninos: Allyana, Nikki,
entregada a los kender como refugio por Silvanos en Belladonna, Lala, Billee, Cycillia
honor a Balif, un gran amigo y aliado del rey elfo.
Tras el Cataclismo, Balifor se convirtió en una
Apellidos Familiares: Piedeforme,
península y dejó de estar unida al reino de
Saltatrampas, Dedosinquietos, Pieveloz,
Silvanesti, abriéndose en su lugar a la tierra
Dedoligero, Lanzaespadas, Vigilasacos
conocida como Khur. Sin embargo la furia de los
hados cayó sobre la nación kender una vez más
alrededor del año 3 SC, cuando la Merodeadora II.1.9-Aventureros
Roja, la enorme dragón llamada Malystryx,
exterminó casi toda la vida de la península y la Los kender suelen adoptar algún tipo de ideal
proclamó suya. grandioso en el que basar sus años de vagabundeo.
Puede ser escribir un libro sobre los viajes
II.1.6-Religión fantásticos que ha realizado, o hacer un mapa
preciso de todos los lugares interesantes de Krynn, o
quizás conseguir el autógrafo de todas las personas

8
famosas del mundo. Los kender suelen referirse a o Provocación: los kender pueden usar
este insaciable anhelo de aventuras como Ansia Engañar para enfadar a otros, provocando
que actúen de forma irracional. Los kender
Viajera, y es una aflicción que TODOS ellos sin pueden realizar una prueba de Engañar
excepción sufren. No necesitan más razones para para provocar a cualquiera que entienda su
partir: simplemente es así como debe ser. lenguaje. Pueden hacer que alguien ataque
o que pierda su bonificador de Destreza en
la CA (ver el Manual de jugador para más
II.1.10-Rasgos raciales de los kender
detalles sobre esta habilidad).
o Competencia automática en armas:
o +2 Destreza, -2 Fuerza. Los kender son desde muy tierna edad los kender se
rápidos, ágiles y habilidosos con las armas entrenan en el uso de una única arma
a distancia pero son pequeños y por ello no kender (dependiendo de las preferencias
tan fuertes como los otros humanoides. personales) que prefieren emplear antes
o Pequeño: como criaturas pequeñas los que cualquier otra. Un kender puede elegir
kender ganan un bonificador de tamaño +1 competencia en una arma de la siguiente
en la Clase de Armadura, un bonificador de lista: Battak, Bollik, Chapak, Hachak, jupak,
tamaño+1 en las tiradas de ataque y un Polpak, Sashik, Sithak, o Whippik. (Ver
bonificador de tamaño +4 en las pruebas armas exóticas de la Dragonlance para más
de Esconderse, pero deben usar armas más detalles)
pequeñas que los humanos, y sus límites de o Lenguajes automáticos: habla kender y
carga y levantamiento son tres cuartas común. Idiomas adicionales: silvanesti,
partes los de los personajes de tamaño qualinesti, goblin y dialectos regionales.
Mediano. o Clase predilecta: pícaro. La clase pícaro
o La velocidad base de los kender es 20 pies. para un kender no cuenta al determinar si
o Visión en la penumbra: los kender el personaje sufre penalizaciones a los PX
pueden ver al doble de distancia que los por ser multiclase (ver Experiencia para
humanos a la luz de las estrellas, la luna, Personajes multiclase en la página 55 del
antorchas y condiciones similares de Manual del Jugador). Los kender emplean
iluminación pobre. Retienen la capacidad de los términos "batidor" o "apropiador" ya
distinguir colores en tales condiciones. que consideran los términos "ladrón" o
o bonificador racial +2 en las pruebas de "pícaro" ofensivos.
Abrir cerraduras, Hurtar, Moverse
sigilosamente y Trepar. Los kender son II.1.11-Interpretando a un auténtico kender
ágiles y atléticos por naturaleza, y tienen
multitud de ocasiones de practicar estas
habilidades desde su mismo nacimiento. El problema con los jugadores kender es que pueden
o bonificador racial +2 en las pruebas de ser terriblemente molestos, sobre todo cuando el
jugador es novato jugando al rol con un kender. Por
Escuchar debido a su agudo oído.
ejemplo, un nuevo jugador kender supondrá
o bonificador racial +2 en las pruebas de
automáticamente que interpretar al personaje
Engañar debido a su apariencia y implica hablar sin parar, molestar al Dungeon
comportamiento inocente. Master, y saludar a toda criatura que pueda ser
o bonificador racial +1 en todos los tiros de dañina para el grupo. En resumen, algunos
salvación: los kender tienen una habilidad jugadores kender son tan molestos que los otros
sorprendente para evitar accidentes. jugadores suplicarán que aparezca un monstruo que,
o bonificador de moral +3 en los tiros de cuando ataque al kender, saque algún buen golpe
salvación contra miedo (esta habilidad se crítico de los de toda la vida. El tema de la discusión
acumula con el bonificador del tiro de es explorar varios apartados que mejorarán tu
salvación). Los kender son conocidos por su habilidad al interpretar kender. Siéntate y relájate,
intrepidez (y la falta de sentido común que es divertido para toda la familia.
parece implicar).
o bonificador racial +1 al ataque con armas
II.1.11.1-Mitos kender comunes
arrojadizas y hondas. Lanzar piedras es un
deporte universal entre los kender y llegan
a desarrollar una puntería muy buena.

9
Mito 1: Los kender siempre deben acercarse y Hacen perder tiempo, ralentizan el ritmo de juego y
saludar a personas o criaturas que puedan molestan al resto de los jugadores. Si te gustase
hacer daño al grupo hacer algo interesante y útil, trata de esconderte
bajo las mesas y escuchar las conversaciones de la
Es una idea muy común que tienen los jugadores gente. Es divertido y constructivo. Si vas a hacer
nuevos. A un kender puede que le llame la atención algo temerario, asegúrate de que tienes una buena
un inmenso zombi que se acerca lentamente hacia el razón para hacerlo. Y en cuanto cuál es esa buena
grupo. Un jugador sin experiencia puede acercarse, razón, el kender no tiene por qué decirlo. Un jugador
saludarlo con la mano, y empezar a contarle su kender ha sugerido pasar notas al DM para que al
historia. Normalmente, el monstruo ataca y el menos el DM sepa qué es lo que intenta conseguir el
kender sufre daño. Aunque es cierto que los kender personaje. Los otros jugadores pueden sentarse y es
son curiosos y suelen comportarse de manera posible que disfruten de una graciosa aventura
temeraria, un kender puede ser cauteloso cuando kender que les tomará por sorpresa. Un DM con el
necesita serlo. Un kender que se va de aventuras que juego a menudo se va de la habitación para
reconocerá lo que podría matarle a él o a los otros poder hablar con los jugadores, y normalmente
miembros del grupo, y probablemente reaccionaría funciona bastante bien.
avisando a sus compañeros y después haría algo
razonable (como golpear en la cabeza con su jupak Mito 4: Los jugadores kender tienen que
al muy bastardo, o espiar a la criatura para obtener hablar sin parar para imitar a un kender de
información que beneficie al grupo). verdad

Mito 2: Los kender robarán todo lo que tengan Aplaudo el entusiasmo, pero resulta molesto. Hablar
a la vista sin parar a la gente hace que desperdicies otra vez
tiempo de juego, y aunque tú te diviertas parando a
Otra idea común es que un kender abrace a otro toda persona con la que te encuentras en la calle y
personaje o a un PNJ y después le pregunte al DM: hablándole de tu Tío Tasslehoff, puedes descubrir
"¿Qué le he robado?". Lo primero de todo, los que tus amigos están organizando partidas de D&D
kender no roban nada. Lo toman prestado. Segundo, y no te avisan. Además, cuando haces preguntas, no
realmente no hay robo inconsciente en D&D. Tienes es divertido que hables como Mindy de los
que declarar y tirar una prueba de Hurtar como "Animaniacs" y preguntes una y otra vez "¿por qué?"
todos los demás. Ser un kender no te hace especial hasta que la gente se harte. Creo que el mejor modo
en ese sentido. Además, algunos jugadores kender de actuar como un kender en un sitio donde hay
intentarán coger todo lo que encuentren y lo mucha gente alrededor es decirle al Dungeon
"tomarán prestado". Es cierto que los kender cogen Master: "Voy a buscar gente que me llame la
las cosas que les llaman la atención, pero no vacían atención y a hablar con ellos". Es mucho más
a propósito una habitación (aunque se sabe que ha sencillo y ahorra tiempo. El DM te dirá si descubres
pasado). Un jugador kender hizo una sutil algo útil. A veces descubrirás algo divertido, otras te
sugerencia de "tomar prestado" de modo darán una patada en el culo unos guardaespaldas
inconsciente (está bien que lo intentes si crees que que no quieren que te acerques a su jefe. Qué
queda bien) y el DM cogió la lista de objetos que cretinos...
llevaba en el saquillo y señaló cinco espacios y los
sustituyó por interrogaciones. El DM podría tener ¡Pasaba en un libro de Margaret Weis y Tracy
anotadas las cosas que el kender "tomó prestadas" Hickman! Debes intentarlo tú también
sin darse cuenta del todo. Estos objetos podrían
después volver a salir cuando sacara algo del No mujas a los minotauros. Además, puedes intentar
saquillo suponiendo que sacara el número correcto. expulsar a muertos vivientes con una cuchara, pero
Esto hizo que el juego fuera más interesante. si no funciona no te sorprendas. En vez de eso, lo
que deberías intentar hacer es ser original. Incluso
Mito 3: Un jugador kender tiene que intentar hacer cosas constructivas que has leído en un libro
proezas temerarias puede ser soso porque ya lo han hecho antes. No
imites las heroicidades de Tasslehoff. Sé tu propio ...
Aunque tu grupo encuentre un pozo que parece no er ... kender.
tener fondo, de verdad que no hay necesidad de
comprobarlo. A veces, pequeñas proezas kender II.1.11.2-Requisitos para llevar a un kender
como subir a lo alto del tejado de una posada y
después saltar desde ella estropean la jugabilidad.

10
Seré honesto. Algunas personas no están hechas Un kender se siente automáticamente unido a los
para interpretar a un kender. Aquí hay una pequeña nuevos amigos, y a menudo el kender es
lista de cosas que necesitas cumplir para poder completamente leal a la mayoría de personajes de tu
hacerlo. campaña. Muy a menudo, un kender tendrá un
"mejor amigo" en el grupo. Por ejemplo, Tasslehoff
1) Tienes que ser algo maduro. Sé estaba bastante compenetrado con Flint y los dos
que es difícil, sobre todo cuando disfrutaban de una relación del tipo Daniel el
eres de una raza tan infantil, pero Travieso/ Sr. Wilson. Si dos miembros del grupo
los jugadores inmaduros tienen comienzan a discutir, el kender se disgustará y es
más facilidad para caer en alguno probable que no tome partido. De hecho, es posible
de los errores tontos mencionados que el kender salga corriendo y cause problemas, así
en el apartado anterior. que los otros jugadores que no estén envueltos en la
discusión deberían tener vigilado al kender. Esto me
lleva al siguiente punto.
2) Necesitas ser bueno
interpretando un personaje. Si
alguna vez has llevado a un Cuando un kender está hablando directamente con
guerrero enano, has ido a una otro personaje, a menudo intentará ser tan servicial
taberna, y te has negado a beber como sea posible. A los kender les encanta que les
alcohol por miedo a emborracharte asignen tareas debido a su naturaleza aventurera y
(¡basado en un hecho real!)... las llevarán a cabo a no ser que se distraigan con
amigo mío, eres un auténtico otra cosa. No obstante, un kender determinado
desastre jugando al rol. Nunca puede conseguirlo. A los kender también les gusta
lleves a un kender. divertirse con los personajes compañeros de manera
amistosa. Por ejemplo, si una habitación huele mal,
un kender puede comentar que huele casi tan mal
3) Necesitas ser creativo. Si te como cierto miembro enano del grupo. Una vez más,
encuentras con tres goblins, no te
se necesitará que los otros personajes le controlen,
puede resultar sencillo vencerles pero no sólo al kender sino también al enano.
luchando contra ellos si eres un
apropiador kender. Tienes que ser
creativo, por ejemplo II.1.11.4-Multiplicidad
provocándolos y haciendo que se
metan en una divertida Hay un chiste viejo que dice que lo único más
persecución en la que es posible estruendoso que un gato atrapado en un árbol son
que les separes y te enfrentes a dos gatos atrapados en un árbol. Tenlo en cuenta
uno de ellos cada vez. En realidad cuando permitas a varios kender en una campaña.
hay miles de formas de hacer las Un Dungeon Master que permita a un kender en su
cosas. Los kender eligen los campaña es bastante valiente. Permitir a dos puede
métodos más interesantes, y eso funcionar, pero tres o más es una ocurrencia ridícula
es lo que tú tienes qué hacer y aunque la campaña la verdad es que sería
como jugador. interesante, yo no lo recomendaría.

II.1.11.3-La interacción con otros jugadores Lo más importante, sé amable con tu DM

El DM asume mucho riesgo permitiendo que haya un


kender en su campaña. Un kender complica las
cosas y puede conseguir que el grupo se desvíe de
la ruta que el DM pretendía en principio que
siguiera. Por lo tanto, se amable con ese sujeto. Es
obvio que es muy valiente o muy estúpido, pero
sigue siendo un tío con buen humor. Además, se
reserva el derecho de hacer que una roca caiga
sobre tu personaje, así que portarte bien te facilitará
las cosas

11
Bueno, aquí está, muchachos. Interpretar a un Las demás razas tratan con desprecio o con lástima
kender puede ser entretenido, pero intenta recordar a los pobres aghar. Algunas veces los humanos les
que hay otros jugadores a los que les molesta que contratan como mano de obra barata pero
actúes de forma inmadura. Yo siempre llevo normalmente se les trata como apestados. Los
personajes kender y me siento orgulloso de decir kenders son la excepción a esta regla, pues muchos
que aunque cuando empecé a jugar hice algunas de ellos encuentran interesante el estilo de vida de
cosas que he dicho que no deben hacerse, ahora soy éstos seres.
un jugador kender maduro y hago la campaña
divertida para el resto de jugadores. Que tengas II.2.3-Alineamiento
mucha suerte, y que tus senderos sean soleados y
rectos.
Generalmente caótico, muy pocos de inclinación
malvada.
II.2-Los Enanos Gully, la raza
desconocida II.2.4-Sociedad aghar

Los enanos gully son una de las razas más Los aghar suelen estructurarse en clanes,
despreciadas de Krynn. De origen desconocido compuestos por 50-70 miembros que conviven en
(algunos dicen que son la mezcla étnica entre cuevas o en paupérrimas chabolas. Al jefe del clan
enanos y gnomos y otros comentan que podrían ser se le otorga el título de Gran (nombre del clan). Por
la descendencia de relaciones entre gnomos y ejemplo: Gran Bulp, Gran Gulph, etc... A su vez, en
humanos), los aghar, como son conocidos en Krynn, cada clan hay un enano de inteligencia excepcional
son una subraza de enanos que intentan subsistir allí (sabe contar hasta tres) que ejerce de Chamán o
donde se encuentran, normalmente en Consejero. Las mayores concentraciones de aghar se
encuentran en Thorbardin, Xak Tsaroth y la
lugares tan sucios y abandonados que las demás Ciudadela Volante que se estrelló a las afueras de
razas no contemplarían la posibilidad de habitar. Palanthas en las postrimerías de la Guerra de la
Debido a esta situación, poseen un fuerte instinto de Dama Azul (también conocida como la Guerra de los
supervivencia inexistente entre otros seres vivos. Gemelos). No hay ningún aghar en Taladas.
Pueden parecer cobardes ya que huyen ante el
menor asomo de peligro, pero si se ven acorralados II.2.5-Religión
luchan de tal manera que más de uno se lleva una
sorpresa desagradable. En general, los aghar son
muy estúpidos, ya que solo uno entre cincuenta de La creencias religiosas de los aghar son muy
estos individuos sabe contar más allá de dos. Aún y distintas a las del resto de Krynn. Debido a su atípico
así, son gente muy entrañable y simpática. estilo de vida, creen que Reorx, el de la Forja, les
abandonó y por ello tienen cierta aprensión y odio
contra este dios y sus sacerdotes. Por ello, los
II.2.1-Descripción física enanos gully suelen rezar a los espíritus de sus
antecesores solicitándoles protección contra
Los aghar suelen medir entre 3.5 y 4 pies de altura y cualquier mal así como por su subsistencia. Tal
pesan alrededor de las 55 libras. Ambos sexos creencia sostiene que los objetos inanimados que
suelen estar igualmente sucios y con la ropa hecha poseyeran estos ancestros contienen cierto poder
jirones siendo únicamente distinguibles por que los mágico el cual es traspasado a quien lo posea. Aún y
hombres tienen barbas enmarañadas y las mujeres así, no todos los objetos que pertenecieran a un
grandes patillas. El color del pelo tiende a ser rubio antepasado pueden ser reliquias para un aghar y
ceniza, castaño oscuro o negro intenso. Debido a su normalmente el Shaman o Consejero del clan se
miserable condición de vida muchos aghar tienen pasará largo tiempo observando el objeto, que
feas cicatrices, verrugas, llagas, manchas en la piel y puede ser desde un lagarto disecado a un puñado de
malformaciones similares. Tras los veinticinco años huesos o cualquiera otra cosa, para determinar si se
muchos de ellos tienen barrigas abultadas y el rostro trata de una reliquia o no. Muchas de estas
surcado de arrugas. Su esperanza de vida no excede pertenencias suelen ser basura y totalmente
de los 55 años. normales, sin ningún poder intrínseco. Las demás
razas suelen considerar esta costumbre como prueba
II.2.2-Relaciones irrefutable de la estupidez de los aghar. Ellos se
defienden diciendo que se trata de una prueba de
fe.

12
II.2.6-Idiomas su capacidad de carga se ve reducida a tres
cuartos del normal.
Los gully hablan una lengua conocida como habla o La velocidad base de los aghar es de 20
gully. Se trata de un lenguage con gran cantidad de pies.
palabras adoptadas del idioma que se hable cerca de o Visión en la oscuridad: los Aghar pueden
donde un clan tenga su lugar de residencia. De esta ver en la oscuridad con un alcance de 60
manera, los gully que viven en Thorbardin hablan un pies.
dialecto de los enanos mientras que los gully que o +2 racial a Trepar, Esconderse y Volteretas.
viven en Palanthas tienen influencias del solámnico. Los aghar son supervivientes.
Ningún enano gully tiene el mismo vocabulario pero o +2 racial en los tiros de salvación contra
esto no es un problema, pues cuando dos gullys de venenos. Los aghar son una raza muy
zonas diferentes se encuentran, pueden comunicarse resistente a los venenos ya que están
inventándose en ese mismo momento, un nuevo acostumbrados a comer cualquier cosa que
dialecto. Los miembros de otras razas que quieran encuentren.
entender el habla gully tendrán que utilizar magia o +4 racial a Avistar cuando se trata de
para comprenderla. Estos enanos también hablan el encontrar algo comestible. Los aghar
común. pueden encontrar comida en cualquier
lugar y bajo cualquier circunstancia.
II.2.7-Nombres o Idiomas automáticos: común, habla gully.
Casi todos los gullys son analfabetos.
Los nombres de los gully no suelen seguir un o Como bonificador racial y debido a su vida
esquema familiar o social excepto que suelen estar como supervivientes y esclavos, todos los
compuestos de dos sílabas o menos y suelen ser enanos gully obtienen de forma gratuita la
facilmente recordados. dote de Esquiva.
o Clase predilecta: pícaro. La clase Pícaro de
Nombres masculinos: Phlunk, Bron, un aghar multiclase no se tendrá en cuenta
Marra, Bodunk, Phudge, Denk a la hora de determinar la penalización de
Nombres femeninos: Bupu, Soto, Leeda, PX que debe sufrir por ser multiclase. Los
Fenny, Hesta aghar no tienen la suficiente disciplina
Nombres de clanes: Bulp, Gulph, Fron, como para pertenecer a las clases de
Sleg lanzadores de conjuros. Por culpa de su
penalización a la Inteligencia no tendrán
muchas habilidades, pero las pocas que
II.2.8-Aventureros tienen son habilidades de supervivencia.
Hay gullys que pueden ser plebeyos o
Los aghar acostumbran a salir en busca de combatientes
aventuras porque no tienen nada mejor que hacer. A
algunos gullys les encanta viajar para encontrar un
II.3-Ogros Irda
nuevo Este Sitio como hogar para su clan.

Los bardos elfos cantan que fueron los elfos los


II.2.9-Rasgos Raciales Aghar
primeros en despertar en Krynn, pero están
equivocados. Los primeros en despertar fueron los
o +2 Des, +2 Con, -4 Int, -2 Car. Estos ogros. Respiraron en el primer amanecer, bañándose
modificadores reflejan las malas en esa virginal luz. Por ser los primeros en emerger
condiciones de vida, los problemas de de la tierra, los ogros se convirtieron en los amos de
alimentación y la falta de gracia, encanto o la creación. Todos eran hermosos. El Irdanaith, un
astucia de estos enanos. (Como medida libro místico conocido solo por los irda, enseña la
alternativa, el jugador puede realizar las verdad sobre la creación.
tiradas de generación de carácterísticas con
4d4 en vez de los 4d6 normales.) II.3.1-Personalidad
o Tamaño Pequeño: como criaturas
Pequeñas, los aghar reciben un +1 a su CA,
Los irda viven alejados del resto del mundo, pues
tiradas de ataque, y +4 a la habilidad de
Esconderse. Sin embargo, deben usar creen que jamás serán bien recibidos allí. A pesar de
no tener ningún sentimiento hacia las actuales razas
armas más pequeñas que los humanos, y
de Krynn, consideran a los humanos y semihumanos

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frágiles, volátiles y esclavos de sus emociones. medianoche a verde mar profundo. La mayoría de
Muchos irda recuerdan el Cataclismo y sus lecciones, los irda tienen el pelo oscuro, aunque algunos lo
pero la mayoría de los humanos y semihumanos no tienen blanco o plateado. Todos mantienen su
habían nacido hasta dos siglos después. Como es cabello bien arreglado y peinado. Visten ropa
comprensible, los irda creen que el mundo pertenece normal, camisas de lino y túnicas de seda
ahora a los extranjeros. Sin embargo, los irda que principalmente. Adornan estas simples prendas con
viajan rodeados por las actuales razas de Krynn se joyería: broches de perlas, brazaletes simples y
sorprenden a menudo por la rica variedad y delgados collares de acero. No visten ropa creada a
naturaleza emotiva de estas gentes. partir de lana, cuero o cualquier otro producto
animal y no comen carne.
A pesar de que los irda no albergan sentimiento
alguno por las otras razas de Krynn, no ocurre lo Los irda tienen voces profundas, resonantes y llenas
mismo a la inversa. Los humanos todavía cuentan de melancolía. Cuando cantan, los oyentes se
historias sobre los malvados ogros opresores que quedan de inmediato en silencio y escuchan
una vez los esclavizaron. Esas historias describen emocionados.
bestias que superan incluso a los ogros actuales en
maldad y depravación. Los semihumanos odian a los Se mueven con gracia, sus pasos parecen ser parte
irda porque tienen sangre de ogro. El resto de los de un silencioso baile. Es raro que choquen con una
ogros odia a los irda porque ellos traicionaron su esquina o pierdan el equilibrio. Esta fluidez de
naturaleza malvada. Además, todas las razas movimientos se refleja en el profundo conocimiento
desconfían de los irda por su habilidad para cambiar somático de los irda, conocimiento que han
su forma. Las leyendas hablan de los "ladrones de adquirido gracias a poder cambiar de forma.
niños" irda que asumen la forma del padre del niño Después de varios años de práctica, los irda pueden
solo para zampárselo. cambiar como deseen su altura y apariencia (y
parecerse a cualquier humanoide). Además cada irda
Lo absurdo de estas historias no hace nada para tiene muchas caras, aunque perfeccionan y usan dos
disminuir el efecto que provocan en las mentes de o tres al mismo tiempo, y, cuando superan los 500
los humanos y los semihumanos. Muchas profecías años de vida, pueden asumir muchas formas
humanas auguran que los irda serán los precursores diferentes.
de un segundo Cataclismo. Obviamente, la habilidad
de cambiar de forma de los irda les viene bien para II.3.3-Alineamiento
protegerse de los seres que les son hostiles en
Ansalon. Incluso con esta habilidad, los irda son
Los irda pueden decantarse por la senda del mal o la
cautelosos y temerosos.
del bien, aunque la mayoría tiene alineamiento
bueno. Sin embargo no tienen una inclinación
Los irda están completamente a merced de su especifica hacia la Ley, el Caos o la neutralidad.
reputación. Al contrario que sus parientes malvados, Todos los irda malvados corren el riesgo de
los irda han elegido el camino del Bien. Pero, como transformarse en sus brutos parientes.
fueron los elegidos por los dioses del Mal en la
creación, los irda mantienen una lucha interna con
II.3.4-Tierras de los irda
los vestigios de maldad que habitan en ellos. El resto
de las razas interpretan esta lucha interna como
arrogancia o antagonismo. Pero es, de hecho, lo El linaje real de los irda se ha visto inamovible desde
contrario. Los irda son amantes de la paz y gente la Edad de los Sueños con el propio Ingraine, el
amable que rechazan el combate y las ofensas hacia primer alto ogro que se apartó de sus parientes
los demás. malvados. Los irda se enorgullecen de su pasado y
tratan a los demás con respeto y honor. Un rey o
una reina gobiernan la isla, y la noble corte se
II.3.2-Descripción física
extiende incluso hasta los irda más comunes. Este
sistema se creó para ciudadanos felices y
Los irda todavía poseen la belleza que tenían los monarquías estables.
ogros en la creación. En su forma natural, los irda
miden alrededor de 6 pies y son esbeltos. Poseen un
Las viviendas irdas son simples pero elegantes,
encanto oscuro que acentúa su fría belleza. Sus
como sus ropajes. No construyen casas, pero viven
alargadas caras son regias y esculturales. Bajo sus
en cuevas plácidas y secas durante las estaciones
párpados caídos se esconden unos agudos y
frías y lluviosas, y en valles templados y frescos en
plateados ojos. El color de su piel varia entre azul de

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verano. Decoran sus hogares con flores secas y bonificadores o penalizadores debidos al
cañas cuidando no estropear el entorno. Los irda tamaño.
buscan vivir en armonía con la naturaleza, o La velocidad base de los irda es de 30 pies.
rechazando vestir ropajes hechos a partir de o Cambiaformas: Los irda pueden, tras años
animales y evitando comer carne. de práctica, aprender a transformar su
cuerpo de diversas formas. Esta habilidad
La isla donde habitan, que forma parte de la Cadena funciona como un conjuro alterar el propio
de Islas del Dragón, está protegida por varias aspecto, lanzado por un hechicero de nivel
magias. Un hechizo permanente cubriendo la isla 20, solo que tiene duración ilimitada.
hace que parezca una simple extensión de mar Transformarse en formas no familiares
abierto. Ni siquiera los irda pueden encontrar la lista causará en los irda un efecto de
excepto cuando Solinari alcanza el plenilunio. En ese desorientación, como ocurre con el conjuro
momento, su hogar los llama, dirigiendo su navío polimorfar a otro. Esta habilidad se
hacia la bahía. Si el barco no alcanza la isla antes de considera sortílega.
que termine el plenilunio de Solinari, puede darse o Conjuro adicional: Debido a su relación con
por perdido en el mar. la magia, todos los lanzadores de conjuros
Los irda recurren a su libro sagrado, el Irdanaith, en arcanos o divinos obtienen un conjuro
lo referente a todos los problemas sobre historia o adicional del nivel más alto como si
fe. Solo los irda han visto o tocado ese libro, y tuviesen una puntuación elevada en el
ningún otro ser conoce su existencia. Aparte del atributo correspondiente. Este conjuro
Irdanaith, los irda tienen una extensa tradición oral. adicional solo se aplica al nivel más alto; no
se mantendrá con niveles inferiores si el
II.3.5-Religión irda sube de nivel.
o Idiomas automáticos: irda y común.
Idiomas adicionales: cualquiera excepto los
Los irda reconocen a todos los dioses de Krynn, pero
idiomas especiales (sin contar el de la
tienden a adorar a los dioses del Bien (y algunas
magia). Debido a su larga vida aprendiendo
veces a los dioses neutrales). A pesar de todo,
y viajando, los irda suelen aprender muchos
tienen predilección por Mishakal, ya que fue ella la
idiomas.
que los agració con la habilidad de cambiar su
o Clase predilecta: hechicero. En un irda
forma, proporcionándoles así, una manera de huir de
sus enemigos. Takhisis es particularmente temida, multiclase, la clase de hechicero no contará
ya que los irda se alejaron de ella en el pasado. a la hora de determinar si se sufre o no una
penalización de los PX (consulta Experiencia
para personajes multiclase en la página 56
II.3.6-Idioma del Manual del Jugador de D&D). Como las
artes mágicas son algo común para los irda,
Los irda tienen su propio idioma, uno bastante muchos de ellos tienen niveles elevados en
antiguo llamado vulgarmente irda, aunque muchos habilidades mágicas.
de ellos conocen bien otros idiomas (particularmente
el de los dragones y el de la magia).
II.4-Los Minotauros
II.3.7-Rasgos raciales de los Irda
Los minotauros son los testarudos, vengativos,
soberbios y bovinos habitantes de las Islas del mar
o +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, +2 a de sangre, y son conocidos como grandes marinos y
Carisma, -4 a Constitución (También se mejores guerreros, y, aunque desgraciadamente se
puede calcular la constitución hayan aliado frecuentemente con la reina de la
aleatoriamente con la Tabla 2- oscuridad, son en su mayoría leales y sinceros, y en
5:Puntuaciones de habilidad para su totalidad honorables como el más noble de los
Monstruos PJ´s de la Guía del Dungeon Caballeros Solamnia.
Master, página 23). Los irda son brillantes,
gráciles y hermosos pero son de naturaleza II.4.1-Personalidad
débil por lo que soportan mal los traumas
físicos. Han perdido mucha de la salvaje
dureza inherente en los ogros malvados. Egocéntricos. Una buena definición en la que
o Tamaño Mediano: Como criaturas de encajan la mayoría de los minotauros.
tamaño Mediano, los irda carecen de

15
Ellos lo ven como la natural superioridad de una raza Los kender también; nunca te fíes de nadie que
con una mayor fuerza bélica, superior intelecto y sonríe todo el tiempo, seguro que está tramando
sobre todo y ante todo, de una mayor y más firme algo.
fibra moral;
II.4.4-Alineamiento
Y el resto del universo los considera mas centrados
en sí mismos que una peonza. ¿Alguien dudaba que legal? Por el otro lado, suelen
ser o malvados o neutrales.
Por otro lado, son honorables. Y de nuevo es una
buena definición, en la que encajan la totalidad, esta Nota: esto no es una restricción, sino una
vez, de la raza. Un minotauro prefiere arrancarse un sugerencia, igual que los enanos son legales buenos
brazo a mordiscos que quebrantar una de las o los semiorcos caóticos neutrales.
muchas normas de honor de los suyos. En realidad,
el temor al deshonor es tan arraigado en ellos que el
II.4.5-Tierras de los minotauros
castigo para los crímenes más horrendos es la
amputación de los cuernos, su más sagrado símbolo
como pueblo y el receptáculo del honor masculino. Kothas y Mithas, y el mar de la sangre claro.

Nótese también que suelo usar el masculino, y es a II.4.6-Religión


propósito: en lo que se refiere a la guerra, la
aventura, y ya puestos, la ciudadanía, las mujeres Sargas el Destructor (Sargonnas), es evidente.
minotauro, simplemente, no existen, no son Aunque hay cultos minoritarios a los otros dioses
tomadas en cuenta (salvo contadísimas y legales (sobre todo a Kiri-Jolith, por lo de la cabeza
excepcionales excepciones). de toro y a quien los minotauros conocen por el
Emperador) y a muchos malvados (aunque
II.4.2-Descripción física curiosamente también a Paladine, conocido entre
ellos como el Lord de los Dragones)
Los minotauros poseen cuerpos parecidos a los de
humanos increíblemente musculosos, y se II.4.7-Idioma
diferencian de estos por la cabeza de toro y su
impresionante cornamenta (en los varones) que El minotauro, ¿acaso existe otro?
puede medir entre treinta y sesenta centímetros, y el
hecho de poseer pezuñas en lugar de pies.
II.4.8-Nombres

Los varones suelen medir alrededor de los 7 ½ pies


Vale, he de confesar que no tengo ni idea. Siguiente
y exceder las 400 libras con facilidad, mientras que
pregunta. ¿Tal vez nombres griegos o romanos
sus compañeras rondan los 6 ½ pies y 330 libras.
(minoicos, talos, esquilo, augusto, séneca,
marcial...)?.
Los minotauros poseen una gruesa piel de la
consistencia del cuero, que suele variar en tonos
He aquí algunos nombres de novelas: Bas-Ohn Koraf
desde el negro al rojo o marrón, todos ellos con
"Kof", Chot Es-Kalin, Kaz y Galdar.
manchas, o en el caso de las hembras incluso al
blanco, que es muy raro en los machos.
II.4.9-Aventureros
Los minotauros pueden vivir hasta los ciento
cincuenta años. Los minotauros llevan el mar en las venas. Se lanzan
a la aventura a conocer otros lugares, otras gentes,
comerciar con ellos, y generalmente, matarlos,
II.4.3-Relaciones
saquearlos y/o esclavizarlos, y no siempre en ese
orden.
Aprensión, desconfianza y deseos de conquista
repartidos equitativamente por todos los pueblos y
naciones de Krynn.

16
Que un minotauro trabe amistad con otra raza es una escasa iluminación. Cuando se
raro, rarísimo si este no es marino o similar o se le encuentran en tales condiciones, conservan
ordena por un superior que le acompañe, pero una la capacidad de distinguir los colores y
vez es tu amigo, tienes un perchero-psicópata- detalles.
gigante para toda la vida. o Bonificador racial +2 en todas las pruebas
de Profesión (marinero), Nadar y Uso de
II.4.10-Rasgos raciales de los Minotauros cuerdas.
o Bonificador de armadura natural +3.
o +4 a Fuerza, +4 a Constitución, -4 a o Código de honor minotauro:
Sabiduría, -8 a Carisma: los minotauros son o Un minotauro jamás cornea (por
moles de músculos, pero inmensamente eso ni siquiera aparecen los
testarudos y tan egocéntricos como un cuernos como arma natural)
giroscopio, con el agravante de un aspecto o Un minotauro jamás
cuando menos chocante y la voz como de (recalquemos: Jamás) usa escudo
recua de mulas; para ellos no existe nada ni una armadura que no sea
mas allá de los minotauros honorable (esto es, cuero, coraza
si se es noble o un gran héroe,
cosa que yo creo que eres si te
Notas:
conceden el título o llegas a nivel
10 de personaje, u otra armadura
En referencia al Carisma, el mínimo racial que el DM crea que es honorable,
para los minotauros es 3, y jugador está como una armadura regalada por
obligado a poner una puntuación que al el emperador minotauro, el sumo
recibir el penalizador no baje de esta sacerdote de Sargas, una piel de
puntuación. En cuanto a habilidad Intimidar animal peligroso, como un dragón,
(modificada por Carisma), representa la etc.)
capacidad del personaje para influir por o Idiomas automáticos: minotauro y común,
medio de la violencia en la reacción de idiomas adicionales: kalinés, saifhum,
alguien, con una sabia combinación de noordmariano, nerakés, solámnico. Los
amenazas escogidas y un gran control minotauros aprenden los idiomas de sus
sobre el grado de terror ejercido. Para vecinos y los mas útiles para la navegación
intimidar con arrancarle los brazos, un y el comercio.
minotauro no amenaza, le arranca los o Clase predilecta: guerrero. En un minotauro
brazos (ver también las dotes étnicas de los
multiclase, la clase de guerrero no contará
minotauros, mas abajo).
a la hora de determinar si se sufre o no una
penalización a los PX (consulta Experiencia
o Tamaño Grande: -1 al ataque, -1 a la CA, para personajes multiclase, en la pág. 56
-4 en las pruebas de Esconderse, las del Manual del Jugador)
armaduras son mas pesadas y caras, por
otro lado pueden cargar mas peso, usar Nota: cabía la posibilidad de que los
armas más grandes y tienen el alcance minotauros tuvieran niveles iniciales, pero
ampliado a 10 pies. (aunque que no todos creo que está equilibrado, paga todos los
llegan a los 8 pies, donde empieza la bonificadores con penalizadores y la
clasificación de Grande, son anchos como armadura con el código de honor, y se
un armario ropero y se merecen esta merecen ser grandes, con lo que tienen una
clasificación.) habilidad para el subterfugio impresionante
o La velocidad base de los minotauros es de (sí, es ironía), y sobre y ante todo, quería
40 pies. hacer una raza que al igual que todas las
o Inmunidad al conjuro laberinto. demás del manual, y espero que de la
o Visión en penumbra: los minotauros pueden Dragonlance, pueda cogerse por personajes
ver el doble de bien que los humanos a la de nivel uno y poder avanzar junto con sus
luz de las estrellas, de la luna, de una compañeros.¡¡Con lo divertido que es subir
antorcha y demás situaciones en que haya niveles!!.

II.4.11-Descripción:

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Altura y peso aleatorios para minotauros

Altura base Modificador a la altura Peso base Modificador al peso base

Machos 6 pies + 4d6 pulgadas 200lb x(2d10)

Hembras 5 pies y 6 pulgadas + 4d6 pulgadas 150lb x(2d10)

Longitud de cuerno (muy importante)

Machos 1 pie + 1d12 pulgadas

Hembras 6 pulgadas + 1d6 pulgadas

Edad inicial aleatoria para minotauros

Bardo Clérigo
Bárbaro
Explorador Druida
Mayoría de edad Hechicero
Guerrero Mago
Pícaro
Paladín Monje

20 +1d6 +2d6 +3d6

Efectos de envejecimiento en los minotauros

Mediana edad* Viejo** Venerable§ Edad máxima

65 años 98 años 130 años +2d10 años

*-1 a Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car


**-2 a Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car
§ -3 a Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car

II.4.12-Los Minotauros y las Clases buena parte de su "yo


o Bárbaro: los minotauros no son una raza tengo razón y el resto del
aficionada a andar por los montes con el mundo esta equivocado",
viento removiendo sus eh..., no sé flecos de solo puede ser por el
pelo. Para ser exactos el rollo de la libertad mar, las olas a sus pies y
y eso no pega con su concepción del la galerna azotando su
mundo y están demasiado orgullosos de su cara.
civilización como para rechazarla a favor de
la naturaleza, el cielo por techo y esas o Bardo: aceptando que un instrumento
gansadas. musical cupiera en sus manos, los
minotauros están demasiado centrados en
Tal vez el mar, sí, si un su mentalidad militarista como para
minotauro dejara atrás su molestarse en aprender a tocar algo mas
civilización, su familia y que trompetas y tambores.

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Y no digamos nada de o Guerrero: que podríamos decir. Matar,
cantar. Las madres destruir, conquistar. El guerrero es el
minotauro no cantan soldado que sirve a su emperador, el
nanas, les ordenan a sus mercenario que busca tesoros para su
terneritos que se pueblo, el hombre que defiende su ciudad a
duerman. cualquier precio, y sobre todo el héroe que
los sacó de la esclavitud. Además, es la
Un poeta épico, puede. manera más rápida de ser gladiador, otra
Un músico militar, de las clases favoritas de los minotauros.
seguro. Un cuenta o Hechicero: venga ya, un minotauro
cuentos que relate las necesitaría toda su vida para ponerse en
hazañas de los héroes del contacto con su yo interior y las fuerzas
pasado es aceptable... vitales que residen en su interior, y la
pero un bardo, ni en magia del alma y todas esas chorradas zen,
sueños. y aún así no podría mas que tirar lucecitas.
No me lo creo.
o Clérigo: ¡Sargas es el mejor! ¡Ra ra ra! Lo o Mago: eso sí, los minotauros han dado
curioso no es que haya clérigos, ya que grandes magos en todos los sentidos.
todas las razas los tienen, lo curioso es que Puede que no sean los tipos mas abiertos
con la testarudez propia de la raza sean mentalmente del mundo, pero son duros
capaces de escuchar la voz de los dioses. como el acero, aguantan castigos con los
Por otro lado los clérigos de Sargas suelen que otros magos caerían inconscientes de
tener también dolor y pueden conjurar durante horas sin
esfuerzo. Sí, duros como rocas.
o Monje: legal, ¿necesitas algo mas? No son
algunos niveles de mago. Supongo que por
famosos, pero una clase que predica la
lo de dominar y sentirse al mando de las
importancia del individuo, la observación de
fuerzas místicas del universo y eso.
las reglas y un riguroso autocontrol y
ejercicio físico no podría tardar mucho en
o Druida: veamos, que decía yo de la ser bienvenida entre los minotauros. Un
naturaleza y eso... bueno la verdad es que tanto ascética para su carácter, pero sin
la doctrina druídica de la balanza y esas duda honorable.
tonterías tampoco es muy diferente a los o Paladín: legal bueno... humm... Por un
esquemas mentales minotauros... por lo lado es honorable, respetuoso, obediente
menos gracias al sutil matiz de que para de la ley, de las normas y de un código
restaurar la balanza es necesario dominar estricto... Pero eso de la humildad, de
las fuerzas implicadas. servir al débil, de ser... ¡vamos, un
paladín!... Raro será el minotauro que siga
Con respecto al medio este camino, pero tal vez el héroe que los
ambiente y zona natural sacó de la esclavitud encaje mas aquí de lo
protegida, léase bárbaro. que imaginan.
o Pícaro: no. En toda la historia de la
o Explorador: si los párrafos del bárbaro y minotauridad, jamás, y digo jamás, ha
habido un pícaro. Robar no es honorable.
el druida no te lo han dicho todo, el espíritu
Acuchillar por la espalda no es honorable.
típico explorador de matar todo lo que le
Esconderse no es honorable. Choca tan
desagrade en el gran esquema de las cosas
frontalmente con su personalidad que un
sí que es una actitud típica minotauro.
minotauro muy desquiciado pueda ser un
pícaro.
Y lo de decidir que es
bueno y malo, que
A lo mejor un ingeniero de asedio, un
perjudica y ayuda, y que
zapador a algo así, pero pícaro jamás.
debes matar y que no,
¡¡Es como un enano mago!! ¡¡No puede
resume bastante bien la
ser!! (¿No?).
política exterior
minotauro.

19
II.4.13-Regla añadida

Tabla 3-18 bis: daño y velocidad para los monjes Grandes

Nivel Daño Velocidad Nivel Daño Velocidad

1-2 1d8 40 pies   9-11 1d12 70 pies

3 1d8 50 pies   12-14 1d20 80 pies

4-5 1d10 50 pies   15 1d20 90 pies

6-7 1d10 60 pies   16-17 2d12 90 pies

8 1d12 60 pies   18-20 2d12 100 pies

Nota: una minotauro tiene alcance ampliado por la longitud inmensa del brazo junto al gigantesco tamaño del
arma portada (después de todo un arma para una criatura así debe ser tan larga como una lanza o así), pero en el
caso de los ataques desarmados, usando solo la longitud del brazo (o la coz), el alcance pasa a ser de 5pies.

II.4.14-Dotes étnicas de los minotauros Maestro con (un arma étnica minotauro)
[general]
Honorable [general]
Eres un maestro con un arma hasta tal nivel de
Eres aun más rígido que el resto de minotauros en la dominio que en tus manos se convierte en un
observación de los principios del honor y te sientes torbellino de destrucción.
reconfortado, guiado y fortalecido por ellos. Prerrequisitos: ser minotauro, elegir un arma
Prerrequisitos: ser minotauro, competencia con étnica minotauro, competencia con ese arma, soltura
todas las armaduras. con ese arma, especialización con ese arma, critico
Beneficio: siempre que no lleves ningún tipo de mejorado con ese arma, Destreza 13+.
armadura obtendrás un bonificador de moral +2 a Beneficio: con ese arma tu ataque base pasa
los tiros de Voluntad y otro bonificador +2 a los tiros a ser:
de Voluntad contra miedo (para un total de +4).

Ataque Básico Modificado

Nivel BAB Nivel BAB


1 1 11 11/8/5/2

2 2 12 12/9/6/3
3 3 13 13/10/7/4/1

4 4/1 14 14/11/8/5/2

5 5/2 15 15/12/9/6/3

6 6/3 16 16/13/10/7/4/1

7 7/4/1 17 17/14/11/8/5/2

20
8 8/5/2 18 18/15/12/9/6/3

9 9/6/3 19 19/16/13/10/7/4/1

10 10/7/4/1 20 20/17/14/11/8/5/2

Este dote puede seleccionarse múltiples veces con diferentes armas étnicas minotauro.

Soy el más grande, el más feo y el más malo Es bastante auto explicativo, te mantienes en
[general] funcionamiento por pura testarudez.
Prerrequisitos: ser minotauro, Voluntad de hierro,
La persona con esta dote ha aprendido a usar su Dureza, Carisma 9 o menos Beneficios: mientras te
aspecto intimidatorio para impresionar a la gente y encuentres entre 0 y –9 puntos de vida y en el
coaccionarla. asalto anterior hayas estado consciente, puedes
Prerrequisitos: ser minotauro, tener carisma 9 o hacer una prueba de Fortaleza (DC 15) al principio
menos. de cada asalto parar mantenerte consciente y
Beneficios: puedes usar los bonificadores negativos operativo, desgraciadamente mientras superes esta
de carisma como si fueran positivos a efectos de la prueba no tienes derecho a la tirada del diez por
habilidad Intimidar y la dote Liderazgo (¡¡Como que ciento para parar de desangrarte (esta dote no
no quieres ir al frente!! ¡¡¿¿A quien le tienes más impide que te desangres ni que mueras a –10
miedo al enemigo o a mí??!!). puntos de vida, solo te permite seguir luchando
hasta la muerte)
Demasiado tonto para caer, demasiado feo
para morir [General] Nota: estas dotes podrían permitirse a no
minotauros a discreción de cada DM.

II.4.15-Armas minotauro
Armas exóticas - Cuerpo a cuerpo

Arma Coste Daño Crítico Inc. Distancia Peso Tipo **


           
Pequeñas

Katar(minotauro)* 5 acr 1d6 x3 - 4 lb. Perforante

Mandol* 10 acr 1d6 x2 - 4 lb. Contundente, Cortante y


Perforante
           
Grandes

Clabarda* 120 acr 2d8 19-20/x2 - 30 lb. Cortante

Forpann* 25 acr 1d10 / * x2 / * 10 p. / 10 p. 20 lb. Perforante / -

Kausin* 20 acr 1d10 x2 - 20 lb. Contundente

21
Shatang* 5 acr 1d8 x2 30 pies 4 lb. Perforante

Testo* 10 acr 1d10 x2 - 10 lb. Contundente


           
Enormes

Lajang* 60 acr 2d4/2d4 x3/x3 - 30 lb. Cortante y Perforante

Sanguine* 90 acr 1d8/1d8 x3/x3 - 20 lb. Cortante y Perforante

* Consulta la descripción de este arma para encontrar reglas especiales.


** Cuando se muestran dos o más tipos, el arma pertenece a ambos.

II.4.16-Descripciones de armas Mandol: Este arma es un arma étnica minotauro.


Para un minotauro es un arma simple. Tu oponente
Clabarda: este arma se considera arma étnica no podrá valerse de una acción para desarmarte. El
minotauro. Por su peso y longitud este arma es precio y peso son para un guantelete. Se considera
demasiado grande para que incluso un minotauro la arma, no ataque desarmado. Este arma tiene que
use a una mano sin entrenamiento. Por tanto una fabricarse a medida (pequeña, media, grande)
criatura Mediana sólo puede usarla a dos manos
como exótica, una Grande a dos manos como Sanguine: Este arma es un arma étnica minotauro.
marcial y a una mano como exótica, y una Enorme o Los minotauros consideran este arma exótica. Es un
mayor a una mano como marcial. arma doble. Incorpora un escudo de madera en el
Además, por su filo de sierra en un extremo, tiene centro (+1 a CA, penalizador de armadura -1, 5%
un bonificador +2 en los intentos de destruir un fallo de conjuro arcano) y te permite golpear con él
objeto que sea de cuerda o cuero, tanto a impactar como un escudo con púas, aunque en este caso es
como al daño. un escudo con cuchilla (arma marcial, daño 1d6,
critico x2, tipo Contundente y Cortante), como los
Forpann: es un arma étnica minotauro. Los escudos con púas normales, cuando lo uses como
minotauros la consideran arma exótica. arma perderás su bonificador a la CA hasta tu
Es una especie de arma doble: tridente por un lado, siguiente acción.
red por el otro. La red tiene las mismas
características que una red normal (distancia Shatang: Este arma es un arma étnica minotauro.
máxima 10 pies, ataque de toque a distancia para Los minotauros consideran este arma simple.
impactar, el oponente queda enredado, etc.)
Testo: Este arma es un arma étnica minotauro. Los
Katar (minotauro): este arma es un arma étnica minotauros consideran este arma marcial. El testo
minotauro. Para un minotauro es un arma simple. puede hacer ataques de derribo por el lazo que
incorpora. Si fallas en tu intento puedes evitar ser
Kausin: Este arma es un arma étnica minotauro. derribado soltando el arma
Los minotauros consideran este arma como marcial.
Este arma ignora 2 puntos de dureza de cualquier II.5-Elfos
objeto al que golpee.
Los elfos civilizados, los silvanesti y qualinesti,
Lajang: Este arma es un arma étnica minotauro. comparten muchas actitudes y filosofías básicas. No
Los minotauros consideran este arma exótica. Es un obstante, las disputas políticas o sobre las tierras
arma doble. El lanjang proporciona un bonificador pueden convertirlos en enemigos encarnizados,
+2 en los intentos de desarmar a un enemigo como demuestra el éxodo de los qualinesti. Los
(incluso a la tirada para ser desarmado si has fallado kalanesti, dargonesti, y dimernesti son bárbaros;
el primer intento). ellos se enfrentan regularmente con cualquiera que
no sea de sus respectivas tribus. A pesar de sus

22
diferencias, todos los elfos creen en la perfección de Los kalanesti son mas o menos del mismo tamaño
la naturaleza, lo que los hace muy territoriales y que los qualinesti y los silvanesti, pero mucho más
protectores de sus hogares. Los elfos también creen musculosos. Su piel morena oscura está salpicada de
que son los elegidos de los dioses y, aunque no diseños en arcilla, pinturas y tatuajes. La mayoría
desprecian a las demás razas, son dolorosamente tiene el pelo oscuro, variando del negro al castaño
conscientes de sus deficiencias. claro y de color blanco plateado en los

II.5.1-Personalidad: Los silvanesti son una gente ancianos. Todos tienen los ojos de color avellana.
orgullosa, arrogante y estoica, de poco trato con el Los kalanesti llevan ropa de piel con flecos decorada
resto de razas, incluyendo a los demás elfos. con plumas y se adornan con colgantes y brazaletes
Idealizan la pureza racial y son intolerantes con las de plata y turquesa.
demas ("inferiores") razas y costumbres.
Los dargonesti y los dimernesti, los elfos marinos,
Los qualinesti son más sociables y tolerantes que los son criaturas bárbaras acuáticas de aspecto bastante
silvanesti; tratan frecuente y alegremente con las diferente a sus primos. Estas razas poseen una
otras razas. Sin embargo comparten algunos de los elastica piel azulada, grandes ojos con estrechas
prejuicios silvanesti contra los matrimonios pupilas y membranas en los dedos de manos y pies.
interraciales. Aunque nadan bien en su forma élfica también
pueden tomar la forma de nutrias marinas
Los kalanesti, dargonesti, y dimernesti trabajan para (dimernesti) o de delfines (dargonesti).
lograr la armonía con la naturaleza por una vida
completa y feliz. Son una gente ferozmente II.5.3-Alineamiento: Los elfos aman la libertad, la
orgullosa, muy temperamental y apasionada. variedad y la auto expresión. Se inclinan
Aunque estos bárbaros no inician guerras ni atacan a fuertemente hacia los aspectos más gentiles del
extraños, eso no significa que sean pacifistas. caos. Puesto que los elfos fueron destinados a ser la
representación del bien, muchos de ellos poseen
II.5.2-Descripción física: Los elfos de Ansalon también este alineamiento. De hecho, los elfos no
son criaturas altas, ágiles y elegantes con orejas alineados con el bien son considerados elfos oscuros
puntiagudas, delgados miembros y de gráciles y expulsados de su territorio.
movimientos. Miden unos cinco pies de alto, aunque
dan la impresión de ser más altos, y pesan entre II.5.4-Tierras de los elfos: Los silvanesti habitan
noventa y cien libras. Los elfos no poseen vello facial en claros rodeados por densos bosques. Sus
(exceptuando a los elfos extremadamente viejos). edificaciones son altas y ornadas estructuras de
madera y piedra. Las características más llamativas
Los elfos son considerados adultos a la edad de de un asentamiento silvanesti son las pirámides de
ochenta años. Viven durante unos 550 años hasta piedra utilizadas como tumbas para los silvanesti
que abandonan el mundo, aunque algunos tardan fallecidos y las grandes cantidades de espinos y
tanto como 700 años. zarzas, creados por la Casa de Arboricultura Estética
y la Casa Jardinera, y utilizados como barreras
fronterizas.
Los silvanesti tienen la piel clara, el color de sus
cabellos va desde el castaño claro al rubio albino y
sus ojos son de color avellana. Prefieren llevar ropas Los largos años pasados en el interior de un imperio
anchas, túnicas sueltas y capas ondulantes, y sus seguro y establecido han estratificado los oficios y
vestimentas son de variados matices de verde y labores en un rígido sistema de castas o Casas. En la
marrón. Hablan con tonos melódicos y se mueven cima del sistema esta la Casa Real, los
con gracia natural. descendientes de los silvanos, debajo de ésta casa
están las casas de los artesanos y los gremios, como
la Casa Mística, la Casa Jardinera y la Casa de
Los qualinesti son más pequeños y morenos que los
Arboricultura Estética. La Protectoría, también
silvanesti, de ojos azules o verdes y cabellos desde conocida como los Montaraces, sirve como ejército
el castaño miel al rubio. No son tan notablemente
de los silvanesti. El gremio más bajo es la Casa de la
atractivos como los silvanesti y les gustan las ropas Servidumbre, que incluye aprendices, comerciantes
de tonos terrosos, tienen unas fuertes y agradables
extranjeros, sirvientes contratados y esclavos. Nadie
voces y un comportamiento abierto y amistoso. se casa fuera de su gremio sin permiso, y este
Prefieren los vestidos largos para las mujeres y
permiso es raramente concedido.
chalecos y pantalones tejidos para los hombres.

23
Los silvanesti raramente se comunican con el mundo II.5.6-Idioma: Hay cuatro idiomas élficos:
exterior, ya que lo encuentran demasiado efímero silvanesti, qualinesti, kalanesti, y dargoi. El último lo
para su gusto. También raramente se casan fuera de hablan los dos tipos de elfos marinos, así como
sus propios reinos. Los silvanesti han resistido tritones, sirenas y demás habitantes del mar.
durante más de 3000 años, se han vuelto
tradicionalistas para con sus costumbres y detestan II.5.7-Rasgos raciales élficos
el contacto con los humanos u otras razas, incluso
su relación con los qualinesti es tensa.
o +2 a Destreza, -2 a Constitución: Los elfos
son gráciles pero delicados. La gracia de un
La sociedad qualinesti está mucho menos elfo hace que sea, por naturaleza, mejor en
estructurada que la de los silvanesti. Los qualinesti el tiro con arco y en Sigilo.
son gobernados por un Orador de los Soles que o Tamaño mediano: Como criaturas de
debe ser un pariente de sangre de Kith-Kanan, el
estas dimensiones, los elfos no tienen
líder élfico que estableció los qualinesti. Los
bonificaciones o penalizaciones especiales
Oradores son, por tanto, parientes de sangre de
debidos al tamaño.
Silvanos. El orador sirve principalmente como una
o La velocidad base de los elfos es de 30
fuerza para guiar y dirigir en un gobierno formado
con un senado llamado Thalas-Enthia. El Thalas- pies.
Enthia es nombrado para representar los varios o Inmunidad contra los efectos mágicos y
gremios y comunidades de los qualinesti. El Thalas- conjuros de sueño y un bonificador racial
Enthia lleva sus recomendaciones al Orador de los +2 en los tiros de salvación contra los
Soles quien toma las decisiones finales. efectos o conjuros de Encantamiento.
o Visión en la penumbra: Los elfos pueden
ver el doble de lejos que un humano bajo la
Los kalanesti no tienen asentamientos permanentes.
luz de las estrellas, la luna, una antorcha y
Sus aldeas son estructuras provisionales de piel de
demás condiciones similares de poca
animales y leña, utilizan las ramas de los árboles
iluminación. Mantienen la capacidad de
vivos para la construcción y el camuflaje. Cada aldea
distinguir el color y los detalles bajo tales
es el hogar de una tribu de varias familias
condiciones.
emparentadas entre sí. La tribu se centra en el jefe
o Competentes con la espada larga o el
(el miembro más sabio y anciano) y su familia. El
jefe toma todas las decisiones de la tribu. estoque y, además, con el arco corto
(normal y compuesto) y el arco largo
(tambien normal y compuesto). Los elfos
Los kalanesti tienen una visión animista del cosmos. aprecian las artes de la esgrima y el tiro
Creen que todo está vivo y que merece un respeto. con arco, por lo que son hábiles con estas
Este respeto se extiende especialmente a los armas.
muertos, que son adornados con galas y colocados a o Bonificador racial +2 en las pruebas de
flote sobre canoas funerarias.
Avistar, Buscar y Escuchar. Un elfo que
simplemente pase a 5 pies de una puerta
Poco se sabe sobre las tierras de los dargonesti y los oculta o secreta tiene derecho a hacer una
dimernesti, ya que son pueblos migratorios que prueba de Buscar para encontrarla como si
viajan bajo las olas. Poseen un punto de vista similar la estuviera buscando activamente. Los
a los kalanesti aunque no son tan sentidos de los elfos son tan agudos que
prácticamente poseen un sexto sentido
bárbaros. Los pocos asentamientos permanentes sobre las puertas escondidas.
que tienen están localizados alrededor de las islas o Idiomas automáticos: El común y su
del mar de sangre, donde comercian con los dialecto élfico (silvanesti, qualinesti,
bárbaros del mar. kalanesti, o dargoi). Idiomas adicionales:
dialecto élfico, goblin, kender, silvano,
II.5.5-Religión: Los elfos llegaron a la existencia a dialecto regional.
partir del caos, como personalizaciones del bien. o Clase predilecta: Mago. La clase de mago
Aunque Branchala (el Rey Bardo) es considerado el de un elfo multiclase no cuenta cuando se
dios superior, hay muchos elfos adoradores de las determina si sufre una penalización a los PX
otras deidades buenas (y a Paladine se le considera por ser multiclase (ver "Experiencia para
todavía como el padre de todos los dioses buenos). personajes multiclase", en la pág. 56 del
Manual del Jugador). La magia es algo
normal para los elfos (algunas veces

24
aseguran haberla inventado) y los de nivel 10. Los elfos que se acostumbran a
guerreros/magos son especialmente sus otras formas (normalmente tras un
comunes entre ellos. período de años) ya no sufren el efecto de
desorientación. Se trata como una aptitud
II.5.8-Rasgos kalanesti sobrenatural.
o Clase predilecta: hechicero. Los
dimernesti y dargonesti prefieren la clase
Todos los rasgos son adicionales a los rasgos
de hechicero, como una forma más
normales de los elfos excepto donde aquí se indique.
"natural" de magia que la de los magos.

o +2 a Destreza, -2 a Inteligencia: los


II.6-Semikender
kalanesti son más resistentes que sus
congéneres pero, debido a su naturaleza
más salvaje, son menos inteligentes. Si los kender son los niños de Krynn, los semikender
o Clase predilecta: explorador. Nómadas y son los adolescentes. Aunque poseen muchas de las
rudos, los kalanesti prefieren la clase de características propias de su herencia kender,
explorador, aunque muchos son también también son más maduros y conscientes de sus
bárbaros. Los kalanesti también tienden a actos. De todos modos, no se preocupan en exceso
ser hechiceros, antes que la más por sus acciones. Como espíritus libres aceptan las
estructurada clase de mago. cosas como vienen y no son propensos a dejar algo
que estén haciendo siguiendo un impulso solo por
que piensen que no es del todo correcto.
II.5.9-Rasgos dimernesti y dargonesti

II.6.1-Personalidad: los semikender no son ni tan


Todos los rasgos son adicionales a los rasgos
curiosos como los kender ni tan serios como los
normales de los elfos excepto donde aquí se indique.
humanos, teniendo características de ambos pero sin
llegar a los extremos de ninguna de las razas.
o Nadar 40 pies. Debido a su naturaleza Carecen, por ejemplo, de la incapacidad kender para
acuática, los dimernesti y dargonesti se sentir miedo; se sentirán atraídos por un dragón,
pueden mover a través del agua a la pero guardarán una distancia prudente. Poseen una
velocidad indicada sin hacer controles de tendencia a la ansia viajera más moderada, que les
nadar y obtienen un bonificador racial +8 impulsa a explorar el mundo, pero les permite
en todas las pruebas de Nadar para realizar permanecer mas tiempo en el mismo sitio de lo que
cualquier acción especial o evitar un lo haría un kender. No robarán inconscientemente
peligro. Siempre pueden escoger tomar 10 como lo haría un kender. Pese a que todavía
incluso si estan amenazados o nadan conservan una tendencia a tocarlo todo, son
deprisa y pueden utilizar la opción de correr plenamente conscientes de cuando están robando y
siempre que naden en línea recta. aunque algunos son distraídos, la mayoría han
o Visión en la penumbra: Los dimernesti y asimilado los conceptos de posesión y propiedad.
los dargonesti pueden ver cuatro veces más
lejos que un humano bajo la luz de las II.6.2-Descripción física: los semikender miden
estrellas, la luna, una antorcha y demás entre 4 pies y medio y 5 pies y un cuarto, y pesan
condiciones similares de poca iluminación. entre 90 y 140 libras. Machos y hembras suelen
Mantienen la capacidad de distinguir el tener una altura similar, pero aun se aprecia una
color y los detalles bajo tales condiciones. pequeña diferencia entre ambos géneros. Su piel
o No tienen competencia automática con presenta la misma variedad de tonos que la de los
espadas o arcos. Los dimernesti y los humanos y los kender, igual que el color del pelo y
dargonesti no suelen practicar la esgrima ni los ojos, incluyendo un inequívoco violeta que
el tiro con arco como sus primos terrestres aparece en ocasiones excepcionales. El vello facial
ya que esas armas no se usan bien bajo el no es habitual entre los semikender pero se da en
agua. algunos individuos y nunca será más que una suave
o Cambiar de forma: 3 veces al día los pelusilla.
dimernesti y dargonesti pueden
polimorfarse en una nutria marina II.6.3-Relaciones: los semikender son conscientes
(dimernesti) o en un delfín (dargonesti). de que no encajan completamente, pero no suele
Esto funciona exactamente como el hechizo importarles.
de polimorfarse lanzado por un hechicero

25
La mayoría de las razas considera a los semikender o Provocación: un semikender puede hacer
como kender de gran tamaño y mantienen las enfurecer a un oponente provocándolo
distancias y las reservas con ellos. Algunas veces un constantemente. Si el oponente trata
semikender puede ser confundido con un activamente de ignorar las provocaciones
adolescente humano y, consecuentemente, no será de un semikender debe superar un tiro de
tratado como un adulto. salvación de Voluntad con una CD igual a
10 + la 1/2 del nivel del semikender + su
II.6.4-Alineamiento: los semikender tienden a ser modificador de Carisma. Una vez
caóticos buenos. enfurecido, el oponente atacará al
semikender con todos los medios a su
alcance, ignorando cualquier otra amenaza,
II.6.5-Tierras de los semikender: los
recibiendo un penalizador -2 en todas las
semikender, debido a su procedencia mestiza, no
tiradas de ataque, aunque el enfado le
poseen tierras, aunque se rumorea que existe un
proporcionará también un bonificador +3 al
asentamiento semikender en algún lugar de los
daño. Este acceso de ira continuará hasta
alrededores de Kendermore o Hylo.
que el semikender muera o desaparezca de
la vista del atacante, hasta que se retenga
II.6.6-Religión: no existe una religión organizada al oponente durante dos asaltos o hasta
entre los semikender y sus individuos a menudo que hayan transcurrido 1d8 asaltos.
cambiarán de un dios a otro e incluso alabarán a la o Bonificador de pícaro: los semikender
Madre Naturaleza. Se les conoce una gran devoción son expertos por naturaleza en meter las
por Branchala sobre los demás dioses. narices en todas partes y ganan
automáticamente un bonificador racial +1
II.6.7-Idiomas: los semikender no tienen un en Abrir Cerraduras, Buscar, Hurtar e
idioma propio y tienden a hablar común o el idioma Inutilizar Mecanismo
kender. o Clase predilecta: los semikender tienen
una tendencia natural a convertirse en
II.6.8-Nombres: los nombres de los miembros de pícaros, pero también pueden llegar a ser
esta raza suelen depender de si crecieron en una excelentes guerreros y exploradores. Se
comunidad humana o entre kender. tienen noticias de algunos semikender que
han llegado a ser clérigos y no se conocen
casos de magos o hechiceros de esta raza.
Nombres de varón: Tarli, Balif,
Jon-Jon.
Nombres de mujer: Serra, Tara. II.7-Bárbaros
Apellidos familiares:
Saltacerrojos. Varios clanes de bárbaros de raza humana viajan por
la faz de Krynn. Cada clan ha vivido en su entorno
II.6.9-Aventureros: los semikender comparten la nativo por cientos o miles de años. Algunos habitan
curiosidad kender y acostumbran a vagar por las en los yermos picos de la montañas, otros cazan en
tierras de Krynn, donde su vena revoltosa los mete las verdes llanuras de Abanasinia, mientras que hay
en problemas con bastante frecuencia. algunos que moran en abrasadores desiertos, en las
También pueden dedicarse a viajar en busca de sus glaciales zonas polares o en los infinitos y siempre
verdaderos progenitores. cambiantes océanos y mares.

II.6.10-Rasgos raciales de los semikender II.7.1-Personalidad: Los bárbaros de las


montañas, llanuras y de los hielos, son gentes
o -2 a Sabiduría, +2 a Destreza. aferradas a sus tradiciones y muy orgullosas de
ellas. Reverencian profundamente a la naturaleza y
o Pequeños: los semikender son de
respetan a todas las criaturas, plantas, objetos y
pequeña estatura y por tanto obtienen los
lugares. Estos bárbaros suelen mirar mal a las razas
bonificadores y penalizadores que ello
"civilizadas" y sus materiales vidas. Los bárbaros
conlleva (+1 a la CA, bonificador de tamaño
pocas veces confían en tales individuos: hasta que
+1 en las tiradas de ataque, +4 en las
un habitante de las ciudades demuestre ser de
pruebas de esconderse...)
naturaleza noble y honorable, es considerado como
o Un semikender tiene una velocidad base de
algo menos que un animal. Tal desconfianza hacia la
30 pies. gente civilizada alimenta un desprecio similar hacia

26
la magia y los magos. Ya que los hechiceros las migraciones de los animales con quienes
corrompen la naturaleza y la manipulan para obtener cohabitan y el cambio de estaciones. Los Bárbaros
su propio beneficio, los bárbaros consideran a los aman a la naturaleza. Respetan el poder de la tierra
magos como unas de las criaturas más sacrílegas del y reverencian a quienes lo ejercen correctamente.
mundo.
Los bárbaros del mar viven de manera diferente.
Los bárbaros del mar son muy diferentes a sus Aunque pasan mucho tiempo en los océanos y
hermanos. Exteriormente estas gentes son mares, algunas veces realizan escalas y se detienen
amistosas y extrovertidas, rebosantes de buen en los puertos. Siendo descendientes de habitantes
carácter. Pero interiormente poseen un orgullo altivo de las ciudades, estos bárbaros mantienen ciertos
que les mantiene distante a otras razas. Incluso con enclaves fijos donde ocasionalmente pueden
ello, se relacionan bien con quienes encuentran y descansar y realizar algunas ventas. La ciudad de
con el tiempo llegan a desarrollar unos lazos Refugio de Mar en la isla de Saifhum es uno de estos
amistosos que ningún contratiempo puede quebrar. ejemplos. Prohíben que cualquier otro entre en esta
ciudad ya que prefieren mantener a distancia al
II.7.2-Descripción física: los bárbaros de las resto de los habitantes de Ansalon.
montañas, de las llanuras y del desierto tienen
el pelo oscuro, los ojos de tonos pardos y el color de II.7.5-Religión: Todos los bárbaros respetan la
su piel es muy tostado. Sus primos del sur, los naturaleza; de esta manera, muchas tribus adoran a
bárbaros de los hielos son pelirrojos o con el pelo de deidades de Krynn tales como Habbakuk o Chislev.
un castaño claro, ojos azules y la piel muy pálida. La Los bárbaros de los mares también pueden rendir
exposición continuada a la intemperie hace que su tributo a Zeboim (aunque una adoración expresa es
piel esté curtida por los elementos. Cuando alcanzan extraña, únicamente existente entre los bárbaros del
la edad de 60 años, muchos bárbaros tiene la piel mar malvados). Como cualquiera de las otras razas
como el cuero, pero los que son jóvenes son de Krynn, las diferentes tribus pueden adorar a
considerados los humanos más bellos de Ansalon. diferentes dioses. Tras el cataclismo algunos
Como media, los bárbaros tienen una altura superior empezaron a rendir culto a sus antepasados. – y tras
a una pulgada en cuanto al resto de humanos de las el retorno de los dioses tales tribus lo siguen
ciudades de Ansalon. Estos tres clanes prefieren haciendo.
vestir con pieles de animales o cuero. Ya que pocos
bárbaros son granjeros, los tejidos de hilo son un II.7.6-Idiomas: Todos los bárbaros hablan el
lujo para ellos. común así como su dialecto regional. Los bárbaros
de las llanuras hablan el idioma de las Llanuras, los
Los bárbaros del mar poseen más matices en el bárbaros del desierto el Khurita y los bárbaros de los
color de su piel. Esta coloración varía desde el hielos tienen su propio idioma (simplemente
moreno más claro al totalmente negro. Normalmente conocido como Bárbaro de los Hielos). Los bárbaros
tienen el pelo oscuro y rizado y suelen recogérselo de las montañas hablan el Estwilde y los del mar
en colas. Sus ojos brillan con las emociones que hablan el Kalinés.
puedan sentir, tanto por la felicidad de un momento
como por la furia a continuación. Prefieren vestirse II.7.7-Rasgos Raciales de los Bárbaros
con ropas de hilo o lana de confección extravagante (exceptuando a los bárbaros del Mar)
y de colores chillones. La vida entre las olas les hace
ser gente de valor y muy activa, pero aún y así, son
o Aunque son humanos, los bárbaros no
el clan más civilizado entre los bárbaros.
obtienen los rasgos raciales de los humanos
normales ya que se identifican como una
II.7.3-Alineamiento: Los bárbaros suelen ser raza única centrada en su cultura.
individuos hoscos y por ello tienden a ser caóticos, o Tamaño Mediano: Como criaturas de
aunque en cuanto a términos de bien y mal, suelen
tamaño Mediano, los bárbaros no obtienen
ser como todos los humanos y no se definen por
ni bonificadores ni penalizadores debido a
ningún carácter en particular – ni siquiera por el
su tamaño.
neutral
o Los bárbaros tienen una velocidad base de
30 pies.
II.7.4-Sociedad: Los bárbaros de Krynn son o Obtienen como una Habilidad de Clase la
nómadas por excelencia. Encuentran la vida en las
habilidad de Supervivencia.
ciudades más agobiante y dura que la que tienen en
sus territorios ancestrales. Vagan por ellos siguiendo

27
o Bonificador racial +2 en cualquier prueba II.8.1-Personalidad: Los gnomos minoi adoran la
de Avistar, Esconderse, Moverse tecnología. Viven para la tecnología. Son
sigilosamente y Supervivencia siempre que bienintencionados, pero distraídos, y serian mucho
se encuentren en su hábitat nativo. mejores inventores sin su obsesión por la
o Obtienen la dote de Rastrear en su hábitat complejidad y el punto de vista generalizado de que
nativo. si no tiene un mecanismo extraordinariamente
o Lenguajes iniciales: común y lengua nativa retorcido, no merece la pena hacerlo. Claro que sin
(ver más arriba). Idiomas adicionales: eso no serian minoi ¿no?.Destacan también por su
dialectos regionales (incluyendo idiomas de tremendo orgullo racial, aunque se trata mas del
razas no humanoides). orgullo que tendría alguien por su equipo de fútbol
o Clase predilecta: Bárbaro. La clase Bárbaro que un nacionalismo fanático. Por último (aunque
sea lo primero de lo que la gente se da cuenta) es
de un bárbaro multiclase no se tendrá en
su velocidad al hablar, y su capacidad de escuchar a
cuenta a la hora de determinar la
la vez que hablan. Dicen que un gnomo no ha
penalización de PX que debe sufrir por ser
terminado jamás una frase, les cortan antes.
multiclase (ver Experiencia para personajes
multiclase en la página 56 del Manual del
Jugador). La cultura bárbara ensalza las II.8.2-Descripción física: Suelen medir entre los
virtudes de los bárbaros y normalmente 3 pies y los 3 pies y medio y pesar entre las 40 y 45
todos pertenecen a esta clase de personaje. libras, con tonos de piel entre el bronceado oscuro al
Los Bárbaros/Exploradores también son marrón leñoso, con cabellos claros y ojos de
algo común entre estas gentes. tonalidades azuladas. Los hombres suelen cultivar
imponentes (y retorcidos) mostachos. Tienen orejas
redondeadas y narices prominentes. Por último
II.7.8-Rasgos Raciales de los Bárbaros del Mar
suelen llegar a la madurez a los 40 años y vivir hasta
los 350 o incluso los 500 años.
o Aunque son humanos, los bárbaros no
obtienen los rasgos raciales de los humanos
En cuanto al la moda no tienen el menor sentido
normales ya que se identifican como una
estético, vistiendo frecuentemente mandiles con un
raza única centrada en su cultura.
montón de bolsillos ocupados por herramientas
o Tamaño Medio: Como criaturas de tamaño
inverosímiles.
medio, los bárbaros no obtienen ni
bonificadores ni penalizadores debido a su
tamaño. II.8.3-Relaciones: Los minoi se llevan bien con
o Los Bárbaros del Mar tienen una velocidad todo el mundo... es el resto del mundo el que no se
lleva del todo bien con ellos, o más concretamente
base de 30 pies.
con sus inventos.
o Nadar y Oficio(Marinero) siempre serán
habilidades de clase para los bárbaros del
mar, ya que nacen y viven casi toda su vida En cualquier caso hay minoi por todas partes, y
en sus barcos tribales. suelen ser bien recibidos en todas partes (tal vez no
o Bonificador racial +2 en las pruebas de puedas confiar en sus inventos, pero sí en ellos y
Equilibrio, Nadar, Oficio (Marinero) y Trepar son muy buenos reparando cosas si les impones
o Idiomas iniciales: Común y Kalinés. Idiomas unos límites).
adicionales: dialectos regionales
(incluyendo idiomas de razas no II.8.4-Alineamiento: Los minoi son la
humanoides). personificación de la bondad, la inocencia y el vivir
o Clase predilecta: Bárbaro. La clase Bárbaro en su propia nube. Por otro lado pueden ser legales
de un bárbaro multiclase no se tendrá en (un alineamiento claramente tecnológico) o caóticos
cuenta a la hora de determinar la (un alineamiento puramente creativo). Los minoi
penalización de PX que debe sufrir por ser malignos son raros pero más peligrosos incluso que
multiclase (ver Experiencia para personajes los demás ya que los minoi tienen un don para la
multiclase en la página 56 del Manual del destrucción (generalmente involuntaria)
Jugador). Como sus primos terrestres los
Bárbaros del mar suelen nacer para ser de II.8.5-Tierras: Aunque hay aldeas gnomas por
la clase bárbaro. todas partes y muchos de ellos viven en otras
comunidades (sobre todo enanas), la joya de la
II.8-Gnomos minoi (manipuladores) corona gnoma es el monte noimporta , el orgullo y la

28
alegría de los minoi, la más compleja, magnifica y o Tamaño Pequeño: +1 ataque, +1 CA, +4
titánica obra gnoma de todos los tiempos (es decir, esconderse, precios y pesos especiales para
una pesadilla tecnológica que las demás razas no las armaduras, y un peso transportable tres
querrían ni regalada) cuartas partes del normal, deben usar
armas más pequeñas.
II.8.6-Religión: El principal dios es sin duda Reox o Velocidad base 20 pies.
(al que adoraron incluso tras el cataclismo) aunque o Visión en penumbra
para ellos es , por supuesto, un gnomo enamorado o Bonificador +2 a los tiros de salvación
de la construcción y el desarrollo. Hay también contra ilusiones (son demasiado racionales)
pequeños cultos a Shinare, diosa de la industria. o Bonificador +1 a las tiradas de ataque
contra kobolds y goblinoides.
II.8.7-Idioma: Una pesadilla que intenta que cada o Bonificador de esquiva +4 contra gigantes.
nombre sea una definición completa del objeto a o Bonificador +2 en las pruebas de escuchar,
señalar. También es chocante ver una discusión buen oído.
gnoma en la que todos los ponentes hablan y o Bonificador +2 en las pruebas de alquimia,
escuchan a la vez, haciendo para los no gnomos buen olfato.
imposible enterarse de nada. o Idiomas automáticos: común y gnomo.
Idiomas adicionales: dialectos elfos y
II.8.8-Nombres: Los nombres verdaderos enanos, idioma humano de su región,
gnómicos son árboles genealógicos enteros que kobold, goblin, ogro. Los gnomos aprenden
nombran a todos sus antepasados y los hechos más los idiomas de sus amigos y enemigos.
importantes de sus vidas. Un nombre minoi puede o Comprender objeto 1 vez al día , nivel de
ocupar libros y más libros y a pesar de ello cada lanzador 1.(Este conjuro está extraído de la
gnomo suele saberse los primeros cientos de silabas pagina oficial, se reproduce, traducido,
de ese nombre. abajo). Los gnomos poseen una afinidad
natural con los mecanismos de todas
Después cada gnomo tiene un segundo nombre, que clases.
es el nombre verdadero abreviado para relacionarse o Los gnomos con puntuaciones de
con los demás gnomos. Inteligencia de 10 o más pueden los
siguientes “trucos” una vez al día, cada uno
Por último suelen tener un tercero impuesto por los con nivel de lanzador 1: remendar, mano
humanos que no tienen paciencia (ni ganas) de del mago y abrir/cerrar.
aprenderse mas de una o dos silabas. o Clase predilecta: depende (si manipulador
fuese clase normal, seria esa, si fuese clase
prestigio, la favorecida seria transmutador
Nombres de varón: Ballesta, Arpo,
(los magos que cambian el mundo y
Deddalo, Gnosh, Gordomayor,
notablemente vinculados con los objetos y
Julius, Innova, Talos.
su manipulación y con la alquimia))

Nombres de mujer: Berilia,


II.8.11-Los gnomos minoi y las clases de
Lucrecia, Merilia.
personaje:

II.8.9-Aventureros: Hay pocas cosas que


o Bárbaro: ¿¿qué??
pudieran hacer abandonar el estudio y desarrollo-de-
chorradas de un gnomo y de ellas la más importante o Bardo: bueno, se han visto cosas peores...,
es la MISIÓN EN LA VIDA (dicho así, como con voz al fin y al cabo nadie ha dicho que a los
de barítono). Por la misión en la vida irían al abismo minoi no les guste cantar... por lo menos
si fuera preciso (de hecho al menos uno lo ha hablar les gusta un rato..., pero me los
hecho) o incluso a la luna (ídem). imagino mas como oradores o políticos que
como un bardo propiamente dicho.
o Clérigo: Todas las razas del multiverso
II.8.10-Rasgos raciales de los gnomos (minoi)
necesitan creer en algo. No hay muchos
clérigos minoi, pero los que hay son de
o +2 a Destreza, -2 a Fuerza, los minoi son Reox.
diestros pero débiles, debido a su tamaño.

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o Druida: las posibilidades son parecidas a las seria una tabla pero para cien gremios habrá que
del bárbaro y solo ligeramente superiores aplicar el sentido común, o ponerse serios y dar solo
de que gehena se congele. un +4 a artes, saberes o profesiones únicamente,
o Explorador: Alguien tiene que cuidar los con lo que medicina daría profesión (herbolario) y
alrededores del pueblo... quizá ( y solo explosivos profesión (destilador)).
quizá) algún gnomo le cogiera el gusto a la Especial: Un gnomo solo puede pertenecer a un
naturaleza ... después de todo hay hasta gremio.
drow buenos...
o Hechicero: el hechicero nace, no se hace, Conjuro de los gnomos minoi
así que porque no, no hay cosa que más le
guste a un gnomo que experimentar. Comprender Objeto
o Luchador: de nuevo, siempre hay soldados, Adivinación
guardias y aventureros, solo que estos Nivel: Brd 1, Hch/Mag 2
suelen ir con mosquetes. Componentes: S, M
o Mago: pocos gnomos estudian la magia, Tiempo Lanzamiento: 1 minuto
salvo paro emularla con tecnología, y los Alcance: Toque
que haya deberían estar especializados en Blanco: Un objeto tocado
la transmutación ya que es lo mas Duración: Instantánea
fácilmente asimilable para la mecánica Tiro de Salvación: No
mente minoi. Resistencia Conjuro: No
o Monjes: no me lo creo. Un gnomo
desarrollando el cuerpo en vez de la mente. Comprender objeto determina las funciones no
Venga ya. mágicas de un objeto o artefacto tecnológico. El
o Paladín: pocos clérigos hay, así que un lanzador debe manipular o tocar el objeto a lo largo
paladín seria un ejemplar único... y de del tiempo de lanzamiento y duración del conjuro
Reox. para obtener cualquier conocimiento. Si el objeto
o Pícaro: usar objetos, descifrar escritos, tiene más de una función, el conjuro identifica la
desarmar dispositivos y abrir cerraduras , más general o más fácil de ser usada. Los
eso si que puede atraer a un gnomo minoi. lanzadores pueden reunir más información sobre el
objeto mediante usos adicionales del conjuro.
II.8.12-Dotes étnicas de los gnomos minoi. Comprender objeto no revela funciones mágicas
(como haría identificar), sólo funcionamientos
mecánicos.
Misión en la vida [general]

El conjuro es usado a menudo para ayudar a los


El Gnomo posee una misión en la vida que le llevará
lanzadores a entender la naturaleza y uso de un
a recolectar toda la información que pueda sobre un
objeto de otro nivel tecnológico (como un arma de
tema desde “los tornillos” hasta “cómo emular el
fuego encontrada en un mundo donde tales armas
teletransporte con medios tecnológicos”.
no existen normalmente), o conseguir algunas pistas
Prerrequisitos: Ser gnomo minoi.
para dispositivos o acertijos extremadamente
Beneficio: Elige un saber, el gnomo tendrá un +1
complejos.
por nivel a ese saber.
Especial: Un gnomo solo puede tener una misión
en la vida y esta no cambiará nunca. Si es usado de esta última manera, sin embargo,
este conjuro puede ser muy, muy peligroso. Usar un
comprender objeto para hacerse una idea de cómo
Pertenencia a un gremio [General]
funciona un mecanismo con trampa puede ser
desastroso, ya que el conjuro no distingue una
Existen más de 100 gremios en la sociedad minoi, trampa no mágica dañina de cualquier otro
desde hidrodinámica hasta medicina, pasando por mecanismo. Y, ya que el conjuro empieza con el
explosivos o leyes. efecto más fácil o general primero (y las trampas a
Prerrequisitos: Ser gnomo minoi. menudo son mucho más fáciles de activar que las
Beneficios: Esta dote proporciona un +4 en un funciones normales de un objeto), comprender
arte, saber o profesión relacionado con el gremio. objeto puede muy bien contarte como matarte a ti
(Aunque algunos gremios pueden dar ese +4 a otra mismo.
habilidad como por ejemplo, medicina, que lo da a
sanar o explosivos que lo da a alquimia; lo ideal

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Por ejemplo, un personaje lanza el conjuro sobre II.9.1-Personalidad: los gnomos manipuladores
tres anillos entrelazados que se encuentran en lo son una gente creativa e inventiva, pero carecen de
que parece ser el mecanismo de cerradura de una una lógica clara. Aunque esta excentricidad a
caja. El primer uso del conjuro indica al lanzador que menudo resulta en máquinas redundantes o no tan
los anillos entrelazados son, de hecho, un originales como se pretendían, garantiza a los
mecanismo de cierre y deben ser girados de un gnomos una pequeña cantidad de talento como
modo determinado para provocar que una aguja artistas, poetas y escritores.
salga disparada de la caja (una trampa, aunque el
conjuro no le dice eso al lanzador). En un segundo II.9.2-Descripción física: los gnomos adultos de
uso del conjuro, el lanzador aprende que girar los ambos géneros miden entre 30 y 40 pies. Destacan
anillos entrelazados también hace que la caja se por su piel marrón correosa, su suave pelo blanco,
abra. Debido a que los anillos entrelazados no tienen ojos azules o violetas, y rectos dientes blancos. Los
ninguna otra función, los usos adicionales del gnomos desarrollan arrugas en torno a los 50 años,
conjuro no revelan nada. Si abrir la caja causa que y tienen orejas redondeadas y grandes narices. Son
una trampa de fuego se dispare en la cara de quien pequeños y rechonchos pero sus manos son ágiles y
la abre, eso no es revelado ya que la trampa de diestras. Los varones tienden a crecer más deprisa, y
fuego es un efecto mágico. casi siempre se dejan crecer una rizada barba
blanca; los artesanos se cortan pulcramente ésta
Pero cuando el conjuro es usado en su modo más para evitar accidentes, pero los patriarcas las dejan
básico, puede ser una ventaja para los aventureros crecer hasta casi tocar el suelo. El estilo de vestir
que encuentran artefactos tecnológicos y extraños gnómico es colorista y artístico, casi festivo.
objetos que no tienen ninguna forma de comprender
sin ayuda. Las nuevas armas exóticas, dispositivos II.9.3-Relaciones: los manipuladores gnomos
de alta tecnología y similares forman el campo de admiran las agudas mentes de los elfos y los
acción del comprender objeto. humanos, la artesanía enana y la curiosidad y
creatividad kender. Al mismo tiempo, consideran que
II.9-Gnomos las demás razas se olvidan con demasiada facilidad
de los verdaderos propósitos de la ciencia, la
Durante la Era de los Sueños, Reorx intentó enseñar tecnología y el progreso. Los bakali, los centauros y
las artes de la forja a un grupo de humanos. Muy a los ogros les resultan demasiado brutales y toscos
su pesar, estos humanos no lograron vivir de para agradarles. Además, estas razas no son
acuerdo a las expectativas del dios, pues eran precisamente conocidas por su artesanía o capacidad
orgullosos y arrogantes. Reorx maldijo a estos creadora. Los minotauros, por otro lado, son
humanos convirtiéndoles en diminutos tratados con cautela; a los gnomos no les gusta su
manipuladores e inventores, incapaces de refrenar actitud paternalista, pero desde luego que reconocen
su genio creativo su poderío físico.

Los gnomos manipuladores crean grandes y II.9.4-Alineamiento: los gnomos manipuladores


complejas máquinas - algunas complejas hasta lo tienden hacia el alineamiento bueno. Son
absurdo ("Esta es la alarma que nos avisa de que innovadores, impredecibles y anárquicos, todos ellos
acaba de sonar la alarma..."). Los visitantes rasgos caóticos.
humanos de los emplazamientos gnómicos informan
haber visto explosiones, agujeros dejados por muros II.9.5-Tierras de los gnomos manipuladores:
que se desplomaban y huidas por los pelos de los gnomos habitan en pequeñas comunidades a lo
máquinas que se habían descontrolado. A menudo, largo de Ansalón, normalmente en remotas
cuando un gnomo manipulador intenta construir, comunidades mineras. La mayor comunidad gnómica
reparar o manejar un invento, el resultado es un es el volcán extinto conocido como Monte
fallo o un éxito de una naturaleza inesperadamente Noimporta, en Sancrist.
catastrófica. Normalmente, estos sucesos son
menores - un motor que sólo mueve humo, la rotura II.9.6-Religion: la deidad más popular entre los
de otra máquina - pero los intentos con invenciones gnomos con diferencia es Reorx. Para ellos, Reorx es
más peligrosas pueden llevar a accidentes más un gnomo que ama el trabajo, la creación, la
serios. Cuidado con las máquinas despluma-pollos invención y la manipulación. También hay un culto
defectuosas... más modesto que sigue a Shinare, diosa de la
industria, y realiza servicios cada sexto día.

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II.9.7-Lenguaje: los gnomos manipuladores o -2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2
hablan su propia lengua, y usan el común de manera Sabiduría
atropellada y excesivamente rápida. Los extraños o Pequeño: como criaturas pequeñas que
que observen a un humano explicando son, los gnomos ganan un bonificador de
pacientemente algún asunto a un excitado +1 a su Clase de Armadura, un bonificador
manipulador gnomo pueden asumir erróneamente de +1 en la tiradas de ataque y un
que hablan idiomas diferentes. bonificador de +4 en la tiradas para
Esconderse, pero deben usar armas más
II.9.8-Nombres: cada gnomo tiene tres nombres. pequeñas que los humanos y su capacidad
Su verdadero nombre recoge la historia de todo su de transportar y soportar cargas es de ¾ la
árbol familiar, extendiéndose hasta la creación. Esa de los personajes de tamaño Mediano.
historia ocupa una única pero enorme palabra que o La velocidad base de los gnomos es de 20
fácilmente podría llenar un gran libro. Aunque cada pies.
gnomo conoce su nombre completo (o al menos los o Visión en la penumbra: los gnomos pueden
primeros cientos de sílabas), la mayoría usan una ver dos veces más lejos que los humanos a
forma abreviada que sólo tarda en recitar medio la luz de las estrellas, la luna, una antorcha
minuto. Este nombre más corto resume los hechos o condiciones similares de iluminación
más notables en la historia de su familia. En un pobre. Retienen la capacidad de distinguir
conversación normal, los minoi usan nombres aúnn los colores y los detalles bajo esas
más cortos, que soló comprenden tres o cuatro condiciones.
sílabas. Estos nombres indican la naturaleza básica o bonificador racial +2 en las pruebas de
del gnomo, y pueden ser alterados cada cierto Saber y Oficio que involucren manipulación
tiempo. o mecánica.
o bonificador racial +2 en los tiros de
II.9.9-Nombres de varón: Armivirum, Barsh, salvación contra ilusiones y +2 en las
Boinio, Burukoymar, Acertijo, Domonicus, pruebas de Buscar; su obsesiva persecución
Drishurocolus, Gesedstaen, Gimolus, Gnimsh, del conocimiento redunda en una tendencia
Grindle, Jarrig, Perplexivus, Quandry, Slipger, hacia el análisis exagerado, que a menudo
Thelvaraen, Vargalastin, Vitaquecum. les da datos sobre lo que es real y lo que es
falso.
II.9.10-Nombres de mujer: Aracano, o bonificador racial +1 para ataques contra
Cahmetinaru, Livialantho, Narivinu, Ostholalo, goblinoides (goblins, hobgoblins y sligs): los
Virumsa. gnomos luchan con esa criaturas
frecuentemente y practican técnicas epecial
para luchar contra ellos.
II.9.11-Aventureros: los gnomos aventureros
o bonificador de esquiva +4 contra gigantes:
suelen empezar su vida errante de exploración
después de que su ultimo diseño de artefacto este bonificador representa el
volador se estropee. Más a menudo, sin embargo, entrenamiento al que los gnomos se
un gnomo elige viajar entre las otras razas de someten, aprendiendo los trucos que sus
Ansalon como manipulador y artesano, vendiendo antepasados usaron en la batallas contra
sus inventos menores para financiar su exploración los ogros. Observa que en cualquier
en busca de intereses personales. momento en el que un personaje pierde su
bonificador positivo de Destreza a su Clase
de Armadura, como cuando se le coge
También hay pequeñas colonias mineras gnómicas desprevenido, pierde también su
en las regiones montañosas más aisladas de bonificador de esquiva.
Ansalon; un personaje minoi que haya crecido en o bonificador racial +2 en las pruebas de
una de estas comunas rústicas puede querer ver un
Escuchar: los gnomos tienen unos oídos
pedazo del mundo, o quizás entrar en contacto con
muy sensibles.
los gnomos más cosmopolitas y sofisticados del
o bonificador racial +2 en la tiradas de
Monte Noimporta.
Alquimia: el fino olfao de los gnomos les
permite controlar un proceso alquímico por
II.9.12-Rasgos Raciales de los Manipuladores su olor (y notar los incendios antes de que
Gnomos se descontrolen).
o Lenguajes automáticos: gnomo, común.
Lenguajes extras: Ergot, goblin, habla

32
kender, ogro, solámnico. Los gnomos tratan La isla natal de los Irda llama a los semi-irdas
a menudo con los solámnicos de Sancrist y cuando Solinari está llena si son de alineamiento
conocen bien el lenguaje de sus enemigos bueno. Si son de alineamiento neutral son llamados
goblins y ogros por Lunitari y se sienten impulsados a buscar una
o Competencia con todas las armas gnomas. fuente de magia neutral. A menudo esa fuente es la
o Clases predilectas: manipulador o pícaro. La Torre de Alta Hechicería de Wayreth. Los semi-irdas
clase preferida de un gnomo multiclase no malvados sienten la llamada de Nuitari, y se ven
cuenta para calcular los penalizadores de atraídos a la Torre de Alta Hechicería de Palanthas.
PX que sufre un gnomo por multiclasear
(ver Experiencia para Personajes multiclase, Los semi-irdas desconocen la razón de este impulso.
página 56 del Manual del Jugador). Los sabios creen que su lado humano les permite
verse afectados por las tres lunas y no sólo por
II.10-Semi-irda "Perdidos" Solinari.

Existe una leyenda que narra que Raistlin Majere II.10.5-Religión: los semi-irdas tienden a adorar a
tuvo una hija, cuya madre era una Irda. Aunque uno de los tres dioses de la magia, pero esto no
algunos consideran esta historia un cuento kender, siempre es así.
otros sabios opinan de otra manera.
II.10.6-Lenguaje: los semi-irdas hablan el
lenguaje de la sociedad en que crecieron. Si fueron
II.10.1-Personalidad: los semi-irda tienden a ser criados por irdas hablan Irda y si fueron criados por
individuos solitarios, con un gran amor por la vida. humanos hablan lenguas humanas.
La gente les ve principalmente como humanos
carismáticos, lo que constituye una ventaja para
ellos. Si un semi-irda usara su carisma natural como II.10.7-Nombres: los semi-irdas tienden a tener
una herramienta a su favor, podría teóricamente nombres que recuerden los de sus ancestros
alcanzar algún grado de poder político.
Nombres de varón: Maistline
II.10.2-Descripción física: los semi-irda parecen
humanos altos y gráciles de unos 6 pies de altura. Nombres de mujer: Usha
Tienen facciones regias y marmóreas, y poseen una
belleza oscura. Su pelo suele ser negro, pero en Nombres familiares: siguen el de sus
algunos casos se ha visto plateado o blanco. Sus progenitores.
ojos tienden a seguir la herencia irda, lo que a
menudo resulta en ojos plateados o, muy pocas
II.10.8-Características raciales irda:
veces, en ojos dorados o ambarinos

o Modificadores de Características: +2
Poseen algo de la resonante voz de sus progenitores
irda, lo que hace que puedan captar atención de una Carisma, -2 Constitución
audiencia grande con bastante facilidad. Son unos o Mediano: no tienen bonificaciones
bardos excelentes. No poseen habilidades irda para especiales debidas a su tamaño.
cambiar de forma, aunque algunos sabios aseguran o Velocidad base: su velocidad base es de 30
que podría ser posible en casos poco frecuentes. De pies.
ser así, un semi-irda no podría asumir demasiadas o Magia: a causa de su íntima relación con la
formas. A causa de esta carencia, los semi-irdas no magia, los lanzadores de conjuros semi-
tienen la gracia natural de sus padres irda. irdas ganan un conjuro adicional del nivel
más alto que puedan lanzar. Este conjuro
II.10.3-Alineamiento: la mayoría de los semi-irda adicional no permanece en los niveles
tienden a ser de alineamiento bueno, como sus inferiores cuando se avanza de nivel.
progenitores irdas, pero su herencia humana les o Cambio de forma: los semi-irdas tienen una
permite ser de cualquier alineamiento. limitada habilidad para cambiar de forma, al
igual que sus parientes irdas. Sin embargo,
los semi-irdas deben permanecer con la
II.10.4-Tierras: los semi-irdas no tienen
misma estatura. Si superan una salvación
propiedades ni un verdadero hogar dada su
de Fortaleza con CD 15 son capaces de
condición de mestizos. Compartirán la vivienda del
cambiar el color de su piel, pelo y
progenitor que les acoja.

33
características faciales. Si no lo superan, o Lenguajes adicionales: cualquiera excepto
caen inconscientes durante 1d6 asaltos. los lenguajes especiales (salvo el Magius).
Este proceso lleva 2 asaltos y es muy o Clase predilecta: los semi-irdas tienen
doloroso. tendencia a convertirse en hechiceros y
o Lenguajes automáticos: Común. bardos.

34
III-CLASES DE PRESTIGIO

III.1-Caballeros de Solamnia Aventuras: Los Caballeros Solámnicos no van de


aventuras en busca de gloria o riquezas, si no que
Los Caballeros Solámnicos son los campeones de la emprenden peligrosas gestas para golpear la fuente
causa de la justicia y el honor. Siguen un estricto del mal, tratar de proteger a la buena gente de una
código de honor llamado el Código y la Medida, con aldea de los goblins saqueadores, o cabalgar de
el cual refuerzan sus propias vidas. El Código de incógnito hacia tierras enemigas para descubrir los
estos caballeros, “Est Sularus oth Mithas” (“Mi Honor secretos necesarios para la defensa de un reino. Los
es mi Vida”), es muy imitado y sirve como norma de Caballeros Solámnicos se niegan con firmeza a
comportamiento caballeresco en casi todos sitios. perseguir objetivos que vean innobles o mezquinos,
pero cuando la causa lo merece, ninguna tarea es
indigna para el orgullo de un auténtico caballero.
Los Caballeros Solámnicos están formados por tres
ordenes distintas: los Caballeros de la Corona, los
Caballeros de la Espada, y los Caballeros de la Rosa. Características: Los Caballeros Solámnicos son
Los personajes con esta clase son miembros de la respetados en el campo de batalla debido a su
Orden de la Corona (la Orden de la Espada y la valentía y habilidad con las armas. Se dice que Bedal
Orden de la Rosa son clases de prestigio). Brightblade ha luchado contra los nómadas del
desierto para retenerles, guardando un paso a
Solamnia sin ayuda hasta que llegaron refuerzos.
Antes del Cataclismo, los Caballeros de Solamnia Estos relatos de intrepidez y valor legendario
eran la mayor orden de caballería de Ansalon. inspiran a muchos caballeros.
Durante siglos, los Caballeros mantuvieron la paz y
la seguridad del reino. Entre el Cataclismo y la
Guerra de la Lanza, los caballeros fueron Todos los caballeros son combatientes entrenados,
vilipendiados y despreciados por el pueblo llano a hábiles jinetes, y estudiosos educados. Lo que no
causa de su ineptitud (o renuencia) para combatir son, sin embargo, es emboscadores o asesinos. Los
los horrores de la Era de la Desesperación. En el Caballeros Solámnicos se niegan a golpear a un
momento de la necesidad más desesperada, los enemigo mediante argucias o engaños; sólo es
Caballeros se mostraron impotentes. Comenzaron a aceptable el combate honorable.
extenderse rumores de que los caballeros habían
previsto la llegada del cataclismo y que no habían Alineamiento: Los Caballeros de Solamnia deben
hecho nada para detenerlo. Algunos caballeros, se tener alineamiento legal bueno, y jurar seguir un
decía, en realidad intentaron beneficiarse del estricto código de conducta llamado la Medida. La
desastre y aumentaron los terrenos de sus tierras. Medida es un conjunto de reglas que definen cómo
llevar a efecto el Código en la vida diaria. El
Así fue como los caballeros se vieron forzados a Caballero debe obedecer a sus superiores dentro de
vagar por los parajes en secreto y bajo nombres la orden y permanecer firmemente fiel a los que se
falsos, hasta que eran descubiertos. Aún así, han merecido su lealtad por su posición o actos
mantuvieron sus ideales y su honor, e hicieron lo pasados. Los Caballeros Solámnicos realizarán
que pudieron para luchar contra el mal creciente del valientes sacrificios en beneficio de los débiles, los
mundo. Después de la Guerra de la Lanza, los oprimidos, los pobres, los encerrados falsamente, y
Caballeros Solámnicos recuperaron su prestigio. sus compañeros caballeros. Dedican su vida a la
Pretendían revisar su código de honor y aplicarlo justicia y a la compasión.
ante la faz cambiada de Krynn.
Religión: Los Caballeros Solámnicos son leales a
o Caballero de la Corona Habbakuk, Kiri-Jolith, y Paladine, y a todos los dioses
del bien. La Medida reconoce a las tres deidades
o Caballero de la Espada
como patrones de la caballería que tienen derecho a
o Caballero de la Rosa la lealtad y adoración de los Caballeros Solámnicos.
Los Caballeros de la Corona veneran a Habbakuk, los
III.1.1-Caballero de la Corona Caballeros de la Espada dedican sus plegarias a Kiri-

35
Jolith, y los Caballeros de la Rosa siguen al mayor Alineamiento: Legal Bueno.
dios del bien, Paladine.
Habilidades de Clase
Ambientación: Tradicionalmente, sólo se admitía
en la orden a los individuos nacidos con herencia Las habilidades cláseas de Caballero de Solamnia (y
Solámnica. Un oscuro tecnicismo en la Medida la característica clave de cada una) son Averiguar
impedía a los caballeros reclutar gente del exterior intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Montar (Des),
de su tierra de origen. No obstante, en el 382 AC, el Reunir información (Car), Saber (historia, nobleza y
Gran Maestre Lord Gunthar Uth Wistan colocó a los religión, cada una adquirida como una habilidad
primeros Caballeros de la Corona no nativos de separada) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab) y Trato
Solamnia. con animales (Car). Ver Capítulo 4: Habilidades en el
Manual del Jugador para las descripciones de las
Razas: Casi todos los Caballeros Solámnicos son habilidades.
humanos. Sin embargo, se admitió en la Orden a
unos cuantos semielfos a lo largo de los años, y Rasgos de Clase
existe un relato sobre un escudero kender en Xak
Tsaroth, en los años anteriores al Cataclismo. No
Todo lo que sigue son rasgos de la clase Caballero
obstante, los
de Solamnia.
aspirantes no
humanos a entrar en
la Orden sólo serán Competencia en armas y armadura: un
admitidos bajo las Caballero tiene competencia en el uso de todas las
circunstancias más armas simples y marciales y en todos los tipos de
extraordinarias. armadura (ligera, intermedia y pesada) y escudos.
Date cuenta de que los penalizadores de prueba
para armaduras más pesadas que la de cuero se
Otras clases: Los
aplican a las habilidades Acrobacia, Equilibrio,
Caballeros Solámnicos
Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse
son buenos
sigilosamente, Saltar, y Trepar. También, las
compañeros natos, y cooperarán de buena gana con
pruebas de Nadar sufren un penalizador -1 por cada
clérigos de los dioses del bien, monjes, y guerreros
5 libras de armadura y equipo transportadas.
honorables de todo tipo. Se sienten menos cómodos
con los métodos de los bardos, los druidas, y los
pícaros, cuya conducta a menudo no sigue las Bravura: cuando está inmerso en un combate
estrictas exigencias del Código y la Medida. Muchos honorable, un Caballero Solámnico añade su
Caballeros desconfían de la magia arcana al máximo, modificador de Carisma (si es positivo) como un
y sus tratos con hechiceros y magos se caracterizan bonificador a sus tiros de salvación de Fortaleza. Un
por la cautela y el recelo exacerbados. verdadero Caballero nunca se retira de un combate
una vez que éste ha comenzado y nunca evita
enfrentarse a los enemigos de la Orden, a menos
Información de Juego
que considere la lucha absurda o sin sentido.

Los Caballeros de Solamnia tienen las siguientes


Combatir desde una montura: Un Caballero de la
estadísticas de juego:
Corona gana la dote Combatir desde una montura
de forma gratuita. Una vez por asalto, cuando la
Características: La Fuerza es importante para un montura del caballero es acertada en un combate,
Caballero Solámnico porque a menudo se ven puede hacer una prueba de Montar para impedir el
implicados en combates, y pueden necesitar golpe. El golpe se niega si la prueba de Montar
proteger a los compañeros menos hábiles. Varias supera a la tirada de ataque (esencialmente, la
habilidades de los Caballeros Solámnicos están prueba de Montar se convierte en la Clase de
basadas en el Carisma. Los Caballeros de Solamnia Armadura de la montura si es mayor que la CA
que deseen convertirse en Caballeros de la Espada normal de la montura).
(una clase de prestigio) necesitan una puntuación de
Sabiduría de 11 o más para lanzar conjuros de
Especialización en armas: al alcanzar el nivel 4,
caballero, y una puntuación de Sabiduría de 14 o
un Caballero Solámnico puede elegir la dote
más para obtener acceso a los conjuros de Caballero
Especialización en armas (como si fuera un
más poderosos.
guerrero). El Caballero debe tener la dote Soltura

36
con un arma con esa arma antes de tomar naciones enemigas de la Caballería. El DM debe
Especialización en armas. El arma elegida puede ser definir qué naciones cuentan como enemigas de la
cualquier tipo de lanza de caballería, espada, maza o caballería durante la época en que se situe la
la lanza larga. campaña.

Campeón de la Corona: En el nivel 5, un caballero Por ejemplo, en una campaña ambientada después
se ha convertido en campeón de los oprimidos y de la Guerra de la Lanza, las naciones enemigas
enemigo incondicional del mal y la injusticia. Estos incluyen Blode, Kern, Lemish, las Islas del Mar
caballeros tienen experiencia en enfrentarse con los Sangriento, Throtl, y los territorios tomados por el
enemigos de la caballería, y están poco dispuestos a Ejército de los Dragones. En una campaña de Quinta
retirarse o negarse a entablar combate con estos Era, las naciones enemigas incluyen Blode, Kern, los
enemigos. Por otra parte, los caballeros que se Caballeros de Takhisis, Neraka, Teyr, y la mayoría de
aventuran dentro de los reinos de sus enemigos a los Reinos Dragontinos.
menudo operan en secreto, a veces formando un
círculo de caballeros clandestino bajo las mismas Código de conducta: Un Caballero Solámnico debe
narices de sus enemigos. tener alineamiento legal bueno. Además, un
caballero debe seguir los preceptos de la Medida,
Debido a su experiencia con estos oponentes y a la que varían dependiendo de la orden específica a la
dedicación firme en oponerse a sus métodos que pertenece el Caballero. Los Caballeros de la
malvados, el Caballero Solámnico obtiene un Corona deben mostrar obediencia incuestionada
bonificador +2 en las pruebas de Averiguar ante aquellos cuya autoridad se determine honorable
intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Reunir en los Consejos de Caballeros, dedicación a los
información cuando usa estas habilidades contra ideales de la medida, lealtad a los hermanos
estos enemigos específicos. De igual modo, obtiene Caballeros de las Ordenes, y proteger, servir y
al mismo bonificador a las tiradas de daño de las proporcionar ayuda a cualquier reino que esté en la
armas usadas contra oponentes de este tipo. El Lista de Lealtad. Los Caballeros de Solamnia deben
bonificador no se aplica al daño contra criaturas que luchar honorablemente en todo momento. Usar
son inmunes a los impactos críticos. Tampoco se magia arcana no está completamente prohibido,
aplica si no se enfrenta a su enemigo en combate pero está mal visto por la Medida y en general se
honorable; por ejemplo, un caballero no puede considera deshonroso. Los Caballeros de la Corona
atacar a este enemigo a distancia si en vez de eso donan un 10% de todas sus ganancias acumuladas a
puede acercarse hasta luchar cuerpo a cuerpo, y no la Orden.
puede atacar honorablemente a un oponente
desarmado. Ex-Caballeros

En el nivel 10 y cada cinco niveles posteriores Un Caballero Solámnico que deje de ser legal bueno,
(niveles 15 y 20), el bonificador que el caballero que cometa deliberadamente un acto malvado, o
disfruta contra estos enemigos se eleva en +1. Por que viole enormemente la Medida, pierde las
ejemplo, un Caballero Solámnico de nivel 20 obtiene aptitudes de Bravura y Campeón de la Corona, y ya
un bonificador +5 cuando se enfrenta a enemigos de no puede progresar niveles como Caballero
la Caballería como draconianos u oficiales del Solámnico. Puede progresar de nuevo como
Ejército de los Dragones. Caballero Solámnico si expía sus violaciones (ver el
conjuro expiación, página 215 del Manual del
Enemigos específicos de la caballería incluyen Jugador), si es conveniente.
crituras como todos los dragones malignos,
draconianos, trasgoides, ogros y muertos vivientes,
así como enemigos políticos o militares en las
Caballero de Solamnia

Nivel TS TS
Atq. Base TS Ref Especial
Fort Vol

1 +1 +2 0 +2 Bravura, Combatir sobre una montura

2 +2 +3 0 +3  

3 +3 +3 +1 +3  

37
4 +4 +4 +1 +4  

5 +5 +4 +1 +4 Campeón de la Corona +2

6 +6/+1 +5 +2 +5  

7 +7/+2 +5 +2 +5  

8 +8/+3 +6 +2 +6  

9 +9/+4 +6 +3 +6  

10 +10/+5 +7 +3 +7 Campeón de la Corona +3

11 +11/+6/+1 +7 +3 +7  

12 +12/+7/+2 +8 +4 +8  

13 +13/+8/+3 +8 +4 +8  

14 +14/+9/+4 +9 +4 +9  

15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Campeón de la Corona +4

16 +16/11/+6/+1 +10 +5 +10  

17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10  

18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11  

19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11  

20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeón de la Corona +5

Equipo inicial de Caballero de Solamnia Armas: Espada larga (1d8, crit 19-20/x2, 10 lb.,
mediana, cortante)
Raza: Humano.
Lanza larga (1d8, crit x3, 9 lb., grande, perforante)
Armadura: Cota de escamas CA +4, pequeño
escudo de metal CA +1, penalizador de prueba de Daga (1d4, crit 19/20/x2, 1 lb., menuda, perforante)
armadura -5, velocidad 20', 36 lb.
Selección de habilidades:Coge un número de
habilidades igual a 5 + modificador Int.

Habilidad Rango Característica Armadura


Averiguar intenciones 4 Sab  
Buscar 2 Int  
Diplomacia 4 Car  
Disfrazarse 2 Car  
Escuchar 2 Sab  
Montar 4 Des  
Nadar 2 Fue -12
Reunir información 2 Car  
Saber (historia) 4 Int  
Saltar 4 Fue -5

Dote: Soltura con un arma (espada larga). Dote gratuita: Pericia (si Int 13+) o Aguante.

38
Equipo: Mochila con odre, un día de raciones de Los Caballeros de la Espada honran a los Auténticos
viaje, petate, saco, pedernal y acero. Linterna sorda, Dioses, particularmente a Kiri-Jolith, el dios de la
tres pintas de aceite. Medallón del Martín Pescador, guerra justa y honorable. Mediante las disciplinas
símbolo de la Caballería. clericales de la Orden, los Caballeros de la Espada
reciben de los dioses aptitudes mágicas curativas,
III.1.2-Clases de Prestigio de Caballero presciencia limitada, y el don de profecía. Un
Solámnico Caballero de la Espada no elude el enfrentamiento
con enemigos en combate, no se retira
independientemente de la fuerza del enemigo, y
La Orden de la Espada y la Orden de la Rosa
renuncia al uso de los poderes de la caballería para
aparecen representadas por clases de prestigio razones injustas.
únicas. En casi toda circunstancia, se considerará la
admisión de un
personaje en la Orden Requerimientos
de la Espada si ya ha
obtenido niveles Para convertirse en un Caballero de la Espada, el
como Caballero de la personaje debe cumplir los siguientes requisitos.
Corona. De igual
modo, un aspirante a o Alineamiento: Legal Bueno.
la Orden de la Rosa o Bonificador de ataque base: +3.
debería primero
o Sanar: 4 rangos.
convertirse en
Caballero de la Espada o Saber (religión): 6 rangos.
si desea ser considerado por el Consejo de o Especial: El solicitante debe buscar a un
Caballeros. Caballero de la Espada establecido para
solicitar su ingreso en la Orden.
No obstante, circunstancias excepcionales podrían
persuadir al Consejo de que un personaje merece Además, cada candidato para la Orden de la Espada
entrar en las Ordenes superiores de la caballería debe completar una búsqueda que promocione la
debido a grandes hazañas o valentía en la defensa causa de la Orden. La búsqueda debe dar como
de Solamnia. Este es uno de los mayores honores resultado un hecho heroico con testigos (o al menos
que la Caballería puede otorgar a un individuo. verificable) que ejemplifique el honor y la bondad de
Ejemplos de los servicios que podrían convencer al los caballeros. La búsqueda debe incluir un viaje de
Consejo para aceptar a un no Caballero en una de 30 días y 500 millas, la recuperación de algo que se
las ordenes superiores son los actos de heroismo había perdido, un combate singular contra un
atribuidos a los Héroes de la Lanza en las batallas de enemigo malvado de iguales características, y tres
la Torre del Sumo Sacerdote, Kalaman y Neraka. pruebas de sabiduría, una de generosidad, y una de
compasión.
III.1.2.1-Caballero de la Espada
Una vez completada la búsqueda, el caballero
comparece ante el Consejo de Caballeros, relata la
Los Caballeros de la Espada actúan como luchadores
búsqueda y presenta las pruebas. Si el Caballero de
para los dioses del Bien, sosteniendo los más puros
la Espada que preside encuentra aceptables el relato
ideales de heroísmo y valor. El heroísmo es la lucha
y las pruebas, el candidato jura el Código.
consagrada a la causa del Bien. Los hechos heroicos
incluyen fortalecer a los débiles, enriquecer a los
pobres, liberar a los esclavizados, exonerar a los Habilidades de la Clase
falsamente acusados, ser campeón de los indefensos
y ayudar a los otros caballeros en caso de Las habilidades de la clase Caballero de la Espada (y
necesidad. la característica clave de cada una) son Averiguar
intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia
El valor es la disposición a morir honorablemente en (Car), Montar (Des), Saber (historia, nobleza y
la lucha por el Bien. Los actos valerosos incluyen religión, cada una adquirida como una habilidad
enfrentarse sin temor al Mal, defender el honor de la separada) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales
caballería, defender el honor de otro caballero y (Car). Ver Capítulo 4: Habilidades del Manual del
proteger a los débiles e indefensos. Jugador para las descripciones de las habilidades.

39
Rasgos de la Clase un día de la semana y lo designa para adoración y
meditación (normalmente Kirinor, el cuarto día de la
Todo lo que sigue son rasgos de la clase de prestigio semana solámnica). Durante las devociones de ese
Caballero de la Espada. día, el Caballero solicita a Kiri-Jolith los conjuros que
lanzará durante esa semana. El Caballero no
necesita elegir qué conjuros usará hasta el momento
Competencia en armas y armadura: un del lanzamiento. Una vez usados, el Caballero sólo
Caballero de la Espada tiene competencia en el uso
puede volver a rezar para conseguir nuevos conjuros
de todas las armas simples y marciales y en todos en el día santo seleccionado.
los tipos de armadura (ligera, intermedia y pesada) y
escudos. Date cuenta de que los penalizadores de
prueba para armaduras más pesadas que la de Durante el día santo, el Caballero no puede
cuero se aplican a las habilidades Acrobacia, combatir, obtener beneficios o hablar con dureza a
Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse nadie. El Caballero no puede viajar, a menos que lo
sigilosamente, Saltar, y Trepar. También, las haga en silencio, y debe pasar tres horas en soledad
pruebas de Nadar sufren un penalizador -1 por cada y meditación. En cuanto se ponga el sol, el día de
5 libras de armadura y equipo transportadas. ayuno termina y el Caballero de la Espada puede
lanzar espontáneamente cualquier conjuro de la
lista.
Detectar el mal: a voluntad, un Caballero de la
Espada puede detectar el mal como una aptitud
sortílega. Esta aptitud duplica los efectos del conjuro El Caballero de la Espada no tiene que cumplir
detectar el mal. ayuno completo siempre que sea el día
seleccionado; es necesario sólo cuando necesita
ayuda divina durante la siguiente semana. En las
Bendecido: un Caballero de la Espada aplica su
ocasiones en las que el Caballero de la Espada no
modificador de Carisma (si es positivo) como un necesite ningún gran poder, sólo se le exige que
bonificador a todos sus tiros de salvación.
ofrezca una hora de meditación en algún momento
entre el amanecer y el crepúsculo. Puede actuar
Aura de Valor: empezando en el segundo nivel, un como si fuera cualquier otro día.
Caballero de la Espada irradia un aura de valor que
causa que los aliados en un radio de 3 metros de él Expulsar muertos vivientes: cuando un Caballero
ganen un bonificador de moral +4 en sus tiros de
de la Espada alcanza el nivel 3, obtiene la aptitud
salvación contra efectos de miedo. El aura de valor sobrenatural de expulsar a los muertos vivientes.
es una aptitud sobrenatural.
Puede usar esta aptitud un número de veces al día
igual a 3 más su modificador de Carisma. Expulsa a
Conjuros: comenzando en el segundo nivel, un los muertos vivientes como un clérigo con dos
Caballero de la Espada puede lanzar niveles menos (ver Expulsar y Reprender Muertos
espontáneamente un pequeño número de conjuros Vivientes, página 139 del Manual del Jugador).
divinos. Para lanzar un conjuro, un Caballero de la
Espada debe tener una puntuación de Sabiduría de
al menos 10 + el nivel del conjuro. Los conjuros Castigar al Mal:una vez al día, un Caballero
adicionales de un Caballero de la Espada están de la Espada de cuarto nivel o superior
determinados por su puntuación de Sabiduría, y los puede intentar castigar al mal con un ataque
tiros de salvación contra esos conjuros tienen una
de cuerpo a cuerpo. El Caballero añade su
CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de
Sabiduría del Caballero. Cuando un Caballero obtiene modificador de Carisma (si es positivo) a la
0 conjuros en un nivel dado, como 0 conjuros nivel 1 tirada de ataque y hace 1 punto de daño
en el nivel 2, obtiene sólo los conjuros adicionales extra por nivel. Por ejemplo, un Caballero
por alta Sabiduría (un Caballero de la Espada sin
conjuros adicionales para ese nivel no puede lanzar
de la Espada de nivel 7 armado con una
aún ningún conjuro de ese nivel). La lista de espada larga podría hacer 1d8+7 puntos de
conjuros del Caballero de la Espada aparece más daño, más cualquier bonificador adicional
adelante. por Fuerza elevada o efectos mágicos que
se aplican normalmente). Si el Caballero
Los Caballeros de la Espada recuperan sus conjuros
divinos pasando un día santo en ayuno y plegaria. castiga accidentalmente a una criatura no
Cuando un Caballero se une a la Orden, selecciona malvada, el castigo no tiene efecto pero es

40
considerado como usado por ese día. Castigar al mal es una aptitud sobrenatural.

   
Caballero de la Espada (DG: d10)
  Conjuros por semana
Atq. TS TS TS
1º 2º 3º 4º
Nivel Base Fort Ref Vol Especial

1 +1 +2 0 +2 Detectar el Mal, Bendecido - - - -

2 +2 +3 0 +3 Aura de valor 0 - - -
3 +3 +3 +1 +3 Expulsar muertos vivientes 1 - - -

4 +4 +4 +1 +4 Castigar al mal 2 0 - -

5 +5 +4 +1 +4   3 1 - -
6 +6/+1 +5 +2 +5   4 2 0 -
7 +7/+2 +5 +2 +5 Castigar al mal 2/día 5 3 1 -
8 +8/+3 +6 +2 +6   6 4 2 0
9 +9/+4 +6 +3 +6   7 5 3 1
10 +10/+5 +7 +3 +7 Castigar al mal 3/día 8 6 4 2

Lista de Conjuros de Caballero de la Espada ascendentes reales se decía que se había añadido
mucho después de la época de Vinas Solamnus y
Los Caballeros de la espada pueden elegir sus era, en opinión de algunos, inválida como parte de la
conjuros de la siguiente lista: Medida, ha surgido en épocas mas recientes un
argumento más aceptable. Se ha señalado que a lo
largo de los siglos ha habido tantos matrimonios
o Nivel 1: bendecir, bendecir arma, curar entre las casas reales y las comunes que
heridas leves, detectar muertos vivientes, practicamente todo el mundo está relacionado de
escudo de la fe, protección contra el mal. alguna manera con la realeza. Al oscurecer el
o Nivel 2: arma espiritual, calmar Cataclismo los registros genealógicos del pasado, no
emociones, curar heridas moderadas, se impide el acceso a los candidatos más aceptables
escudar a otro, lentificar veneno, quitar a la Orden de la Rosa excepto si existen pruebas
parálisis. extraordinarias.
o Nivel 3: arma mágica mayor, curar heridas
graves, discernir mentiras, plegaria, quitar El honor es la lealtad al Código propio de defender la
ceguera/sordera, sanar a una montura. causa del Bien. Los hechos honorables incluyen
o Nivel 4: adivinación, custodia contra la sacrificarse por el bien de otros, renunciar a rendirse
muerte, disipar el mal, espada sagrada, o aliarse con un enemigo malvado, defender la
neutralizar veneno, poder divino. caballería hasta la
muerte, proteger las
III.1.2.2-Caballero de la Rosa vidas de los otros
caballeros y vivir de
Los Caballeros de la Rosa son el epítome de todo lo acuerdo con el Código
que es bueno y honorable en la caballería. La Orden en todos los sentidos.
de la Rosa encarna el honor guiado por la justicia y
la sabiduría. La justicia es el
corazón de la Medida
En sus inicios, los Caballeros de esta Orden y el alma de un
procedían únicamente de las casas reales de la Caballero de la Rosa:
tierra. El consejo gobernante de los Caballeros se entregar a cada cual (criatura,
reunía y escuchaba la historia y el linaje de una casa persona o dios) lo que le corresponde. Los actos
para determinar si procedía de una casa real. Puesto justos incluyen ayudar a aquellos que son menos
que esta restricción de aceptar sólo a quien tuviera afortunados, donar toda la riqueza de uno a las

41
arcas de la caballería (excepto lo necesario para Caballero inmediatamente obtiene un nivel de
mantenerse o para el mantenimiento parroquial), Caballero de la Rosa por cada nivel de Caballero de
adorar y obedecer a Paladine y a los dioses del Bien, la Espada con el que "comercia". Por ejemplo, un
luchar contra la injusticia con valor y dedicación, y personaje que tenga ocho niveles de Caballero de la
ver que ninguna vida se malgaste o sacrifique en Espada puede convertirse inmediatamente en un
vano. Caballero de la Rosa de nivel 8 si decide perder los
ocho niveles de Caballero de la Espada. El nivel del
La sabiduría es el uso prudente de las habilidades y personaje no varía.
recursos propios para mantener el honor y
proporcionar justicia. Habilidades de la Clase

Dados de Golpe: d10. Las habilidades de la clase Caballero de la Rosa (y la


característica clave de cada una) son Averiguar
Requerimientos intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
Montar (Des), Saber (historia, nobleza y religión,
cada una adquirida como una habilidad separada)
Para convertirse en un Caballero de la Rosa, el (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car). Ver
personaje debe cumplir los siguientes requisitos.
Capítulo 4: Habilidades del Manual del Jugador para
las descripciones de las habilidades.
o Alineamiento: Legal Bueno.
o Bonificador de ataque base: +4. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 +
o Saber (nobleza): 6 rangos. modificador de Inteligencia.
o Diplomacia: 6 rangos.
o Dotes: Dos cualesquiera de las siguientes: Rasgos de la Clase
Especialización en armas, Liderazgo,
Voluntad de hierro.
Todo lo que sigue son rasgos de la clase de prestigio
o Especial: Para unirse a la Orden de la
Caballero de la Rosa.
Rosa, el solicitante debe comparecer ante
un Consejo de Caballeros de la Rosa
presidido por el Primer Jurista. Allí el Competencia en armas y armadura: un
Caballero debe contar la historia de su Caballero de la Rosa tiene competencia en el uso de
familia y linaje, así como sus hechos de todas las armas simples y marciales y en todos los
honor. Después, el Consejo se reúne en tipos de armadura (ligera, intermedia y pesada) y
privado y determina si aceptar o rechazar la escudos. Date cuenta de que los penalizadores de
petición. prueba para armaduras más pesadas que la de
cuero se aplican a las habilidades Acrobacia,
Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse
Al candidato que pase los exámenes le es asignada sigilosamente, Saltar, y Trepar. También, las
una búsqueda para probar la lealtad a la Orden y a pruebas de Nadar sufren un penalizador -1 por cada
su causa. La búsqueda debe incluir un viaje de 30 5 libras de armadura y equipo transportadas.
días y 500 millas, la recuperación de algo que se
hubiera perdido, la derrota de un enemigo malvado
y superior, y una prueba de sabiduría, tres de Aura de valor: los Caballeros de la Rosa son
generosidad, y tres de compasión. El candidato debe inmunes a los conjuros de miedo. Además, un
salir victorioso mientras demuestra los ideales del Caballero de la Rosa irradia un aura de valor que
honor y el valor y sin matar a sus enemigos. La causa que los aliados en un radio de 3 metros de él
terminación de esta búsqueda debe tener testigos o ganen un bonificador de moral +4 en sus tiros de
pruebas. Un candidato que termine y relate su salvación contra efectos de miedo. El aura de valor
búsqueda es juzgado ante un Consejo de la Orden es una aptitud sobrenatural.
de la Rosa. Si la búsqueda y el candidato son
hallados aptos, la persona se convierte en Caballero Fuerza del honor: un Caballero de la Rosa es
de la Rosa. resistente a todos los conjuros enajenadores. Un
Caballero de la Rosa tiene una resistencia a esos
Un Caballero de la Espada que se convierta en conjuros de 5 + su nivel.
Caballero de la Rosa no puede obtener más niveles
en su primera clase de prestigio. Sin embargo, el

42
Superar la reducción de daño: un Caballero de la Si la montura del Caballero de la Rosa muere, puede
Rosa se vuelve inusualmente hábil con las armas y el buscar otra tras pasar un año y un día. La nueva
combate. A medida que un Caballero de la Rosa montura tiene todas las aptitudes acumuladas
gana más habilidad, es capaz de usar armas de gran correspondientes a nivel de personaje del caballero
calidad para dañar a enemigos sobrenaturales o de la Rosa.
protegidos mágicamente. Cuando un Caballero de la
Rosa golpea con un arma de gran calidad puede
superar la aptitud de reducción del daño de ciertos
Castigar al Mal:una vez al día, un Caballero
enemigos como si estuviera usando un arma mágica de la Rosa de cuarto nivel o superior puede
+1. Esta aptitud extraordinaria mejora conforme el intentar castigar al mal con un ataque de
Caballero avanza de nivel. cuerpo a cuerpo. El Caballero añade su
modificador de Carisma (si es positivo) a la
Montura especial: al alcanzar el segundo nivel, un
Caballero de la Rosa puede llamar a una montura
tirada de ataque y hace 1 punto de daño
inusualmente fuerte, leal e inteligente para que le extra por nivel. Por ejemplo, un Caballero
ayude en su servicio a Paladine y a la caballería. Esta de la Rosa de nivel 7 armado con una
montura suele ser una caballo de guerra pesado (ver espada larga podría hacer 1d8+7 puntos de
la Montura del Paladín en el recuadro de la página
52 del Manual del Jugador), aunque después de los daño, más cualquier bonificador adicional
años posteriores a la Guerra de la Lanza, los por Fuerza elevada o efectos mágicos que
dragones de bronce y de plata comenzaron a se aplican normalmente). Si el Caballero
acompañar a caballeros particularmente valerosos.
Estos dragones aliados deben tener un VD igual o
castiga accidentalmente a una criatura no
menor al nivel de personaje del Caballero de la Rosa. malvada, el castigo no tiene efecto pero es
considerado como usado por ese día.
Castigar al mal es una aptitud sobrenatural.

Caballero de la Rosa (DG:d10)


TS
Nivel Atq. Base TS Ref TS Vol Especial
Fort
1 +1 +2 0 +2 Aura de valor, Fuerza del honor
2 +2 +3 0 +3 Montura especial
3 +3 +3 +1 +3 Castigar al mal

4 +4 +4 +1 +4 Superar reducción de daño +1

5 +5 +4 +1 +4  
6 +6/+1 +5 +2 +5 Castigar al mal 2/día
7 +7/+2 +5 +2 +5 Superar reducción de daño +2
8 +8/+3 +6 +2 +6  
9 +9/+4 +6 +3 +6 Castigar al mal 3/día
0 +10/+5 +7 +3 +7 Superar reducción de daño +3

III.2-Caballeros de Takhisis Dragons en el mundo de la


Dragonlance®.
Sumario de Conversión: Este
documento convierte la clase de Los Caballeros de Takhisis son una orden militar que
los Caballeros de Takhisis de se formó unos veinte años después de la caída de
Second Generation (AD&D Neraka en la Guerra de la Lanza. El supuesto hijo del
Segunda Edición), Heroes of Steel, Señor del Dragón Ariakas y de la diosa Zeboim, Lord
Heroes of Sorcery, y Heroes of Ariakan, fundó esta Orden de Caballeros Negros y la
Hope (Saga) para su uso en mantuvo fuerte solo con su liderazgo. Comandó a los
campañas de Dungeons & Caballeros de Takhisis con su magnetismo personal,

43
su brillante estrategia militar y con el favor divino de procedimiento por el que una excepción al Código
la Diosa de la Oscuridad. pudiera ser considerada y aceptada o desechada por
sus propios méritos.
Ariakan mantuvo que las claves de la victoria son el
orden, la disciplina y la Visión. "Trae el orden a Magistratura del Código: Las excepciones del
nuestros seguidores, y cumplirán. Hazlos Código son arbitradas por un solo caballero
disciplinados, y tendrán la capacidad. Dales la Visión, seleccionado entre unos pocos escogidos en
y avanzaran hacia una meta común." De acuerdo a posiciones de mando. El papel del magistrado es
esto, Ariakan creó las bases de los Caballeros de generalmente reservado para caballeros de nivel 12
Takhisis - la Visión, el Voto de Sangre y el Código. o superior. (En ocasiones, a aquellos de nivel inferior
al 12 se les otorga el derecho, siendo escogidos por
La Visión el jefe de la caballería. A muchos de rango superior
no se les concede, incluyendo a la mayoría de
Caballeros de la Espina.) El símbolo exterior visible
La Visión es - en palabras simples - la declaración de
de un magistrado es un cetro, recibido por el
la meta final de la Orden. Para los caballeros de nivel caballero de Lord Ariakan, el jefe de la Orden.
5 o inferior, la Visión está imbuida en una frase: "Un
único orden mundial." La meta no es otra que la
total e incuestionable dominación del mundo entero Si el magistrado decide que se ha violado el Código
de Krynn. El Voto de Sangre y el Código se han y que no se puede hacer una excepción, se castiga
establecido para avanzar hasta ese fin. al ofensor. Un caballero que rompe el Código,
normalmente también se considera que ha roto la
Visión y quebrantado el Voto de Sangre. El castigo
El Voto de Sangre es, generalmente, la muerte.

El Voto de Sangre es simple: "Somete o muere."


La ejecución es llevada a cabo por el padrino, si está
Cuando se une a la Orden, cada caballero se dedica presente, o por el comandante del caballero si no es
en cuerpo y alma a la causa. Todos los
así. Los caballeros no ven la muerte como el final
pensamientos propios son sumergidos, sublimados. definitivo, sino como un avance a un rango superior.
Aunque eso no significa que los caballeros no
Takhisis es la juez final de la vida de un caballero, y
puedan pensar por si mismos. Esto se plasmó en la el caballero es recompensado por su Oscura
creación del Código.
Majestad o castigado eternamente, como ella
decida. El caballero, de esta manera, no teme a la
El Código muerte pero podría temer la ira de la reina en la vida
posterior. Un caballero que desee apelar el juicio del
El Código es extremadamente complejo, aunque magistrado puede hacerlo, una vez que su alma sea
elegante en los detalles. La estricta e inabordable enviada a Takhisis ella oirá su rogativa.
exactitud del "Código y la Medida" de los Caballeros
de Solamnia ha causado su larga caída desde la Era Se sabe que la Reina Oscura ha enviado caballeros
del Poder, concluyendo en su continua debilidad. A juzgados erróneamente de regreso para "corregir el
pesar del hecho que los Caballeros de Solamnia y error." Estos caballeros muertos vivientes vuelven
otras fuerzas del bien han emergido victoriosas, como Bodaks o incluso Caballeros de la Muerte. A
están muy lejos de traer paz y orden a Ansalon. causa de esto, todos los magistrados desearán estar
extremadamente seguros de los hechos y ordenarán
Conociendo las debilidades de todas las criaturas la ejecución del caballero sólo después de serias
mortales, Ariakan creó un detallado conjunto de plegarias y consideraciones.
leyes que se refieren principalmente a situaciones
militares, pero que también pueden extenderse a las Autoridad e Independencia: Parte del Código
vidas de cada miembro de la Orden. Se requiere una trata específicamente del establecimiento y
estricta obediencia al Código, pero cada caso es mantenimiento de líneas de comunicación y
considerado por sus propios meritos y se puede autoridad. Así, cuando una orden es dada desde los
hacer excepciones. Ariakan estableció su Código de superiores, esta es rápidamente enviada y cumplida.
manera que no se tuvieran que discutir pequeñas Pero Ariakan sabía que los caballeros probablemente
cuestiones. La ley era tal como estaba escrita. Las se encontrarían en situaciones en las cuales tendrían
violaciones eran obvias y castigadas con rapidez. que decidir por si mismos, con la cadena de mando
Aun así, reconoció la necesidad de ser tan flexible cortada. De esta manera, muchas secciones del
como la ocasión demandara, y estableció un

44
Código están dedicadas a la actuación sobre la Los Caballeros del Lirio son el poder militar de la
Visión. caballería y el centro del poder político. La Orden de
la Calavera y la Orden de la Espina son diferentes,
Cuando la comunicación con la caballería se corta, con sus propias habilidades y áreas de
los individuos que tienen un concepto claro de la responsabilidad. Aunque para un extraño puede
Visión actuarán independientemente para llevar a parecer que los Caballeros del Lirio son la fuerza
término la voluntad de la Orden hasta el momento dominante en la orden, las tres órdenes proveen las
en que la comunicación sea reestablecida. De esta funciones necesarias y son consideradas iguales en
manera, el orden es mantenido en momentos de poder y autoridad, difiriendo sólo en jurisdicción y
caos. funciones.

Incluso dentro de los límites de las órdenes dadas, Los Caballeros del Lirio de al menos nivel 14 son
los caballeros tienen una amplia discreción de como conocidos con el título de Campeones del Lirio. El
se llevan a termino esas órdenes. Mientras que las jefe de la Orden de la Calavera ostenta el título de
acciones de un caballero no violen la Visión, las Señor de la Noche, y es aconsejado por siete
órdenes básicas de la caballería o las órdenes Señores del Lirio.
específicas que han recibido, un caballero tiene libre
albedrío. Todos los Caballeros de Takhisis empiezan bajo la
Orden del Lirio hasta que llegan al nivel 5 y están
Divisiones del Código: El Código está dividido en listos para subir al nivel 6. En este punto, los
muchos preceptos básicos, que guían a las tres caballeros pueden escoger entrar en la Calavera o la
órdenes mayores de la caballería. Estas divisiones Espina, o mantenerse en el Lirio. Se sabe de un
del Código conducen a una especialización natural caballero que progresó en las tres órdenes a la vez,
de los caballeros y ayudan a definir las funciones de pero esto es extremadamente raro.
los caballeros en el nuevo mundo que se proponen
crear. El precepto básico de cada Orden es: Aventuras: Los caballeros del Lirio son a menudo
un problema para un grupo de aventureros. No solo
El Lirio: La independencia son Caballeros Negros totalmente entregados a su
genera el caos. Somete y serás Orden y a la Reina Oscura, muchos personajes serán
fuerte. reticentes a confiar en ellos o incluso los combatirán
abiertamente; Los Caballeros de Solamnia pueden
interpretar como honorable el desafiar a un
La Calavera: La muerte es
Caballero Negro en combate singular a muerte.
paciente, ataca tanto desde dentro
como desde fuera. Estate alerta en
todo y sé escéptico de todo. Sin embargo, algunos grupos de aventureros pueden
permitir la inclusión de un Caballero Negro sin
muchas dificultades (si el DM lo permite). Muchos
La Espina: El que se guía por
Caballeros del Lirio operan secretamente, reuniendo
el corazón cosecha sufrimientos. información para sus superiores. También grupos
Que tu único sentimiento sea el
enteros de Caballeros Negros se mueven por
deseo de victoria. Ansalon, buscando gloria y riqueza.

III.2.1-Caballeros del Lirio


Peculiaridades: Los Caballeros Negros están
entrenados para ser guerreros inteligentes, hábiles
La independencia genera el caos. jinetes y educados eruditos. Aunque su Código
Somete y serás fuerte. delinea en detalle los requerimientos de obediencia y
rápida respuesta a la autoridad, los Caballeros de
Takhisis pueden apoyarse en la Visión cuando
actúan independientemente. Los Caballeros de
Takhisis rehúsan abatir a un enemigo con traición o
engaños; sólo el combate honorable es aceptado.

Alineamiento: Los Caballeros de Takhisis deben


seguir el Código de Ariakan, lo que requiere que
sean de alineamiento legal. Además, ya que veneran

45
a la diosa oscura, las filosofías de la Orden impiden a cooperación organizada la que hace a la caballería
cualquier Caballero ser bueno. Aunque su código una fuerza de combate tan eficiente y mortífera.
ético no es tan restrictivo como el de los Caballeros
de Solamnia, los Caballeros de Takhisis pierden Información para el Juego
algunos de sus rasgos si se desvían de los
alineamientos legal malvado o legal neutral.
Los Caballeros del Lirio tienen las siguientes
estadísticas.
Religión: Todos los Caballeros de Takhisis son
devotos a la Reina de la Oscuridad sobre el resto de
Características: Al ser una orden marcial, la
los dioses. La mayoría de Caballeros Negros
Fuerza es importante para los Caballeros de Takhisis
respetan a Zeboim, la Señora de las Tormentas e
ya que mejora sus tiradas de ataque y daño, como
hija de Takhisis, pero ninguno venera a la caótica
también tres habilidades cláseas. La Constitución es
diosa del mar.
importante para incrementar puntos de golpe, y para
pruebas de concentración en personajes que se
Trasfondo: Igual que con los Caballeros de unen a la Orden de la Espina o la Calavera. Las
Solamnia, cualquiera que quiera entrar en los peculiaridades de la armadura de placas y mallas y
Caballeros de Takhisis debe empezar como un la armadura completa, favoritas de los Caballeros
caballero de nivel 1 en la Orden del Lirio. Sólo Negros, reducen el beneficio de una alta Destreza.
alguien que pueda ser considerado un candidato Algunas de las habilidades cláseas de los Caballeros
aceptable para el reclutamiento es abordado por los están basadas en el Carisma, que puede ser de gran
caballeros, y eso después de haber pasado un largo importancia si el personaje quiere unirse a la Orden
tiempo en secreta vigilancia y evaluación. El elegido de la Espina como multiclase o como hechicero.
que decide unirse tendrá simplemente que
desaparecer, desvanecerse para siempre del
Alineamiento: Legal neutral, legal malvado.
conocimiento de amigos y familia. O bien ningún
elegido ha rechazado nunca tal honor, o no ha
sobrevivido para contarlo. Habilidades Cláseas: Las habilidades cláseas del
Caballero del Lirio (y la característica clave para cada
habilidad) son Intimidar (Car), Montar ( Des ), Nadar
Tanto hombres como mujeres pueden entrar en
( Fue ), Reunir información (Car), Saber (nobleza y
cualquier orden sin restricción y pueden llegar tan
religión, cada uno adquirido como una habilidad
alto como sus propias habilidades les permitan.
diferente) (Int), Saltar (fue), Trato con animales
Todos los candidatos tienen que seguir un programa
(Car) y Trepar ( Fue ).
de riguroso entrenamiento físico y adoctrinamiento,
dedicando su vida al entrenamiento durante unos
tres años. La mayoría empiezan este entrenamiento Rasgos de clase
a la edad de doce años, y no se aceptan candidatos
después de los catorce años. Todos los siguientes son rasgos de clase de los
Caballeros del Lirio.
Razas: La mayoría de Caballeros de Takhisis son
humanos, aunque semielfos y minotauros también Competencia con armas: El caballero tiene
son aceptados en las órdenes. Los muy pocos competencia con el uso de todas las armas sencillas,
enanos y elfos en los Caballeros de Takhisis son armas marciales, con todas las armaduras (ligera,
considerados renegados y fuera de la ley por su mediana y pesada) y con escudos. Ten en cuenta
propia raza. Es casi inconcebible que un kender o un que las penalizaciones por armaduras más pesadas
gnomo sea aceptado como aspirante, y aun más que que el cuero se aplican a las habilidades Equilibrio,
sobreviva al entrenamiento y a la Prueba. Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse
Sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Además, los
Otras Clases: Los Caballeros de Takhisis son controles de Nadar sufren una penalización de -1 por
adoctrinados en el concepto de "Poder a través de la cada cinco libras de armadura y equipo
diversidad", y están deseosos de cooperar con transportado.
miembros de cualquier otra clase para asegurar la
victoria. Las Alas formadas primariamente por Padrino: Todos los personajes principiantes de esta
Caballeros del Lirio trabajan hombro con hombro con clase empiezan con un patrón (lirio), patrocinador
miembros de los clérigos Caballeros de la Calavera y (Calavera), o mentor (Espina). Este es un PNJ mayor
hechiceros Caballeros de la Espina. Es esta que ha traído al nuevo personaje a la orden. Los

46
Caballeros de Takhisis nunca se "apuntan" o alistan La Prueba de Takhisis: Los personajes que
a la caballería. Siempre tienen que ser apadrinados quieren avanzar más allá del nivel 5 como Caballeros
por un caballero mayor que ellos (de nivel 7 o de Takhisis tienen que pasar la Prueba de Takhisis
superior) de cualquiera de las tres órdenes. (ver más abajo). Una vez completada, la restricción
para ser multiclase se libera, y el personaje puede
Este PNJ se convierte en avalista y defensor del adquirir la clase de clérigo (uniéndose al Orden de la
personaje. Las órdenes y juicios del padrino son la Calavera), la clase de hechicero o mago (uniéndose
ley final y siempre son incuestionablemente a la Orden de la Espina), o alguna clase de prestigio
obedecidos. Es responsabilidad del padrino seguir el apropiada, como por ejemplo la de Guardia Negro.
avance del personaje en la caballería - o matar al Un Caballero que pasa La Prueba de Takhisis recibe
personaje que es desobediente. El padrino asume el inmediatamente como obsequio una Armadura de
papel de padre, juez, ejecutor y, dependiendo de la placas y mallas de gran calidad, decorada con la
relación, amante ocasional. Sea cual sea la relación, calavera, la espina y el lirio de la Caballería, y el
el PNJ perseguirá y destruirá al personaje sin distintivo Casco calavera de la Orden.
compasión si él o ella muestra el mínimo signo de
desobediencia a la Orden. Actuar de otra manera Forjado al rojo: La Prueba de Takhisis ha forjado
acarrearía la muerte del padrino de manos de su el espíritu del Caballero como el fino acero. El
propio patrocinador. personaje puede añadir ahora la mitad de su nivel
de personaje (redondeando a la baja) a su salvación
La Visión: Un Caballero de Takhisis puede hacer uso base de Voluntad.
de la Visión para conocer una vista subjetiva de su
parte en la meta de la consecución de la total e Montura Dragón: Cuando llega o sobrepasa el
incuestionable dominación en nombre de Takhisis. nivel 10, un Caballero de Takhisis puede ser
Este uso toma la forma de una breve pero intensa permanentemente asignado a un dragón azul en
imagen mental que transmite la voluntad de concreto. Estos aliados dragoniles deben tener un
Takhisis. Aunque nunca es literal o directa, la Visión ND (Nivel de Desafío) igual o inferior al nivel de
a menudo proporciona claves que pueden ayudar al personaje del Caballero.
personaje a tomar decisiones importantes.
Si la montura dragón de un Caballero muere, se le
A nivel 1, el caballero puede hacer uso de la Visión puede asignar otra si el personaje es de nivel 15 o
para beneficiarse de un conjuro de augurio una vez más. Solo a aquellos Caballeros Negros que han
al día. A medida que el caballero gana niveles, es probado repetidamente su competencia se les
capaz de usar la Visión más a menudo, y adquiere confiará una segunda montura dragón después de
mayor comprensión de sus imágenes. A nivel 9, el permitir la muerte de la primera.
caballero es capaz de usar adivinación de manera
similar (adicionalmente a la aptitud sortílega Código de Conducta: Un Caballero de Takhisis
augurio ). Finalmente, a nivel 20 el caballero puede debe ser de alineamiento Legal Neutral o Legal
usar la Visión para beneficiarse de presciencia una Malvado. Adicionalmente, un caballero debe vivir de
vez al día. acuerdo con el Código: Tiene que obedecer a su
superiores, respetar a sus amigos y a los
Cada uso de la Visión es considerado una aptitud contrincantes honorables y sacrificar
sortílega y toma un asalto entero para completarse. voluntariamente todo por la Orden. La Orden del
Lirio aprecia el valor de la obediencia en particular,
Combate Montado: Los Caballeros del Lirio ganan como también la fuerza del grupo - ser
Combatir desde una montura como dote adicional. independiente es ser débil.
Una vez por asalto cuando la montura del caballero
es golpeada en combate, el jinete puede realizar una Ex-Caballeros
prueba de Montar para negar el golpe. El golpe es
negado si la prueba de Montar del personaje es más Los Caballeros de Takhisis se enfrentan a una
alta que la tirada de ataque (esencialmente, la restricción especial concerniente a los personajes
prueba de Montar se convierte en la Clase de multiclases. La senda de un Caballero Negro
Armadura de la montura si esta es más alta que su requiere constante dedicación y a los personajes se
CA normal). les exige seguirla excluyendo el resto de sendas. Así,
el personaje tiene prohibido por la Caballería el

47
adquirir otras clases (esta restricción se alivia una El padrino de un caballero renegado intentará
vez se ha pasado La Prueba de Takhisis). capturar al personaje y llevarlo ante un magistrado,
lo que normalmente dará como resultado la
Cualquier Caballero de Takhisis que deje de ser ejecución del caballero renegado.
legal, que voluntariamente no haga caso de la Visión
de Takhisis, que elija adquirir una clase prohibida, o Un personaje desobediente puede progresar
que viole el Código, pierde inmediatamente la
capacidad de usar la Visión y su bonificación a las
de nuevo como caballero si prueba su
salvaciones de Voluntad. Se convierte en un inocencia ante un magistrado o si expía sus
caballero renegado y no puede seguir progresando violaciones apropiadamente (ver el conjuro
en niveles como Caballero de Takhisis. expiación). Los crímenes más importantes
no pueden ser perdonados.

Caballero del Lirio

Nivel Clase Bono Ataque Base Salv. Fort Salf. Ref Salv.  Vol Especial

1 +1 +2 +0 +0 La Visión (Augurio1/día), Combate Montado

2 +2 +3 +0 +0  

3 +3 +3 +1 +1 La Visión (Augurio 2/día)

4 +4 +4 +1 +1  

5 +5 +4 +1 +1 La Prueba de Takhisis

6 +6/+1 +5 +2 +2 Forjado al Rojo, la Visión (Augurio 3/día)

7 +7/+2 +5 +2 +2  

8 +8/+3 +6 +2 +2  

9 +9/+4 +6 +3 +3 La Visión (Adivinación 1/día)

10 +10/+5 +7 +3 +3 Montura Dragón

11 +11/+6/+1 +7 +3 +3  

12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 La Visión (Adivinación 2/día)

13 +13/+8/+3 +8 +4 +4  

14 +14/+9/+4 +9 +4 +4  

15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 La Visión (Adivinación 3/día)

48
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5  

17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5  

18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 La Visión (Adivinación 4/día)

19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6  

20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 La Visión (Presciencia 1/día)

Selección de Habilidades.Coge un número de


habilidades igual a 3 + Modificador por
Paquete Inicial del Caballero del Lirio
Inteligencia
Raza. Humano
Armadura: Cota de escamas +4 CA, escudo
pequeño de metal +1 CA, penalización por armadura
-5, velocidad 20 pies, 36 lb.

Armas: Espada larga (1d8, crít. 19-20/x2, 4 lb.,


Tamaño Medio, Cortante)
Lanza larga (1d8, crít. x3, 9 lb., Grande, Perforante)
Daga (1d4, crít. 19-20/x2, 1 lb., Menuda, Perforante)

Habilidad Rangos Característica Armadura

Trepar 4 Fue -5

 
Reunir Información 4 Car

 
Trato con animales 4 Car

 
Intimidar 4 Car

Saltar 4 Fue -5

Saber (nobleza) 4 Int  

 
Saber (religión) 4 Int

 
Montar 4 Des

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Nadar 4 Fue -12

que un caballero debe ser fuerte para poder llevar a


cabo la Visión.
Dote: Soltura con espada larga.
Proeza Bonificada: Pericia (si Int 13+) o No puede haber eslabones débiles en la cadena. Así,
Aguante. la prueba nunca es fácil para el aspirante. Más bien
Equipo: Mochila con odre, raciones de viaje para al contrario, ningún padrino quiere ser conocido
un día, saco de dormir, saco, pedernal y acero, como el patrocinador de un caballero débil e
linterna sorda, tres pintas de aceite. Medallón del inefectivo, y la prueba se diseña para ser tan difícil
lirio, calavera y espina (símbolo de la Caballería). como sea posible. De esta manera, la Prueba
Dinero: 4d4 aceros. contiene como mínimo tres encuentros de ND 5, a
los que el caballero debe enfrentarse solo.
III.2.2-La Prueba de Takhisis
Los Caballeros que pasan la prueba son libres de
Los personajes que quieran avanzar más allá del escoger la orden en la que quieren entrar. A menudo
nivel 5 como Caballero de Takhisis tienen que pasar esta es la misma que la de su padrino, pero no tiene
una prueba de lealtad. De la misma manera que los porque ser necesariamente así. La ascensión del
magos de Krynn tienen que pasar la mortal Prueba caballero a la siguiente orden tiene lugar en una
de las Torres de la alta hechicería, también los solemne ceremonia en los cuarteles generales de la
Caballeros del Lirio tiene que pasar una prueba caballería, en la oculta fortaleza del norte conocida
similar para poder avanzar. Fallar la prueba significa como Alcázar de las Tormentas.
la muerte. No ha habido ningún caso en el que un
caballero la fallara y sobreviviera. Incluso si un El caballero es recluido en el Templo de Takhisis, en
caballero escapa, los miembros de las tres órdenes ayuno y plegaria durante los cuatro días anteriores a
utilizaran sus poderes para encontrarlo y abatirlo. la ceremonia. Al final de este periodo, durante el
cual el caballero recibe la Visión Profunda, el
La prueba para los Caballeros del Lirio normalmente caballero es bendecido por clérigos negros y
trata sobre los tres temas de la Visión, el Orden y la liberado. El caballero se presenta ante los miembros
Obediencia. La prueba es tan difícil como la Prueba de la caballería (todos aquellos residentes en el
de las Torres de la alta hechicería. Los obstáculos momento), incluyendo al mismo Lord Ariakan. Se
expuestos son: Sacrificará el caballero lo que sea forma una comitiva de caballeros. El caballero es
necesario - poder, fortuna, un compañero querido, la formalmente presentado por su padrino. El avance
propia vida - con tal de satisfacer la Visión? Ganaran en rango es otorgado al caballero por el Gran Señor
el orden y la obediencia por encima de los de la Noche y el caballero es oficialmente aceptado
sentimientos y el corazón? Obedecerá el caballero en la orden que ha escogido.
una orden que exija el sacrificio de su propia vida o
de la de parientes o seres amados? El caballero entonces sigue un período de
entrenamiento de unos seis meses. Esta dura
Igual que en la torre, la prueba puede ser una instrucción tiene lugar, normalmente, en el Alcázar
ilusión, aunque los caballeros puestos a prueba de las Tormentas, pero ocasionalmente se extiende
creerán que todo lo que sucede es real. O, en a otras regiones si el entrenamiento así lo requiere.
algunos casos, los caballeros pueden ser enviados Sólo después de este entrenamiento el caballero es
en misiones o búsquedas diseñadas para probar su considerado de forma completa como miembro de la
valía. La prueba es peligrosa y a menudo cruel en orden.
extremo, pero aquellos que la pasan son tan fuertes
como el acero forjado en los fuegos de Neraka. La III.2.3-Caballeros de la Calavera
naturaleza de la prueba es determinada por el
padrino del caballero - la persona que mejor le La muerte es paciente, ataca tanto
conoce. El padrino entiende y aprecia el hecho de desde dentro como desde fuera.
Estate alerta en todo y sé
escéptico de todo.

50
Ariakan), los Caballeros de la Calavera no dedican
sus plegarias a ella. Ariakan escogió un día al año
para honrar a su madre. También es considerado un
acto de cortesía para todos los caballeros el pedir a
Zeboim su bendición durante un viaje marítimo.

III.2.4-Caballeros de la Espina

El que se guía por el corazón


cosecha sufrimientos. Que tu
único sentimiento sea el deseo de
victoria.

Los Caballeros de la Espina son una orden de


magos. Los Caballeros Túnicas Grises, como son
conocidos, operan completamente fuera de las
Torres de la alta hechicería de Ansalon, rechazan
jurar obediencia a cualquiera de las tres túnicas,
incluyendo la negra, y, de esta manera, son
considerados magos renegados por todos los
Estos Caballeros forman la orden clerical de la miembros del cónclave.
caballería, y sus miembros de más alto rango sirven
como Magistrados del Código. Practican las artes de
Los Caballeros de la Espina usuarios de la magia
la curación y también están al cargo de la
tienen sus propias escuelas de magia. Llevan túnicas
inteligencia externa y la seguridad interna. Los
grises o negras y no tienen ninguna relación con los
Caballeros de la Calavera usan su arte más con el
Túnicas Negras de las Torres de la alta hechicería.
sigilo y la sutileza que con la fuerza, dejando esta
En vez de esto, los Caballeros Túnicas Grises
para las otras dos órdenes.
colaboran con los clérigos negros - los Caballeros de
la Calavera - para mantener el orden tanto en las
Los caballeros de la calavera de al menos nivel 14 tierras conquistadas como en sus propios territorios.
son nombrados con el título de Campeones de la
Calavera. El jefe de la Orden de la Calavera tiene el
Los Caballeros Túnicas Grises de al menos nivel de
título de Señor de la noche, y es aconsejado por
personaje 14 son promocionados al título de
siete Señores de la Calavera.
Campeones de la noche. El jefe de la Orden de la
Espina ostenta el título Señor de la Noche y es
Los Caballeros de la Calavera son clérigos multiclase aconsejado por siete Señores de la Espina.
y poseen todas las aptitudes de esa clase descritas
en el Manual del Jugador. Los Caballeros de la
Los Caballeros de la Espina son hechiceros o magos
Calavera pueden escoger entre los dominios de
multiclase y poseen todas las aptitudes de su clase
Curación, Guerra, Maldad y Superchería; su arma
tal como se describen en el Manual del Jugador. Los
favorita es la maza pesada. Los Caballeros de la
hechiceros son un poco más comunes entre los
Calavera pueden reprender muertos vivientes.
Caballeros de la Espina que los magos. Los
Caballeros de la Espina pueden llevar armadura,
Los Caballeros de la Calavera están dedicados pero a menudo escogen no llevarla debido a las
exclusivamente a la Reina de la Oscuridad, en posibilidades de fallo de conjuro.
exclusión del resto de dioses y diosas (incluyendo las
otras deidades oscuras). Su Oscura Majestad
Todos los Caballeros de la Espina son alentados a
recompensa esta lealtad permitiéndoles preparar
aprender conjuros de la escuela arcana de
conjuros diariamente, de manera similar al resto de
adivinación. Debido a la importancia de las
clérigos. Esto difiere de los Caballeros de Solamnia
estimaciones acertadas de acontecimientos por todo
de la Espada, que tienen que ayunar y rezar una vez
Ansalon, los Caballeros emplean estos conjuros
a la semana para conseguir sus conjuros.
regularmente. Por el bien de la Caballería, la Orden
insiste en que todos los Caballeros de la Espina
Aunque es bien conocido que la diosa del mar afinen su poder de adivinación al máximo.
Zeboim favorece a la Caballería (en honor a su hijo,

51
A diferencia de las órdenes de las torres, los amenaza clara hacia ellos y los magos de las tres
Caballeros de la Espina obtienen su poder de las tres túnicas están aplicando todos sus esfuerzos tanto en
lunas de Krynn como fuente de su magia, no solo de su estudio como en su erradicación.
una. Esto les garantiza a los Caballeros de la Espina
un mayor potencial mágico. Como han conseguido
esta proeza es desconocido por el cónclave. No es
Nota: Los Caballeros de la Espina con la
sorprendente que los magos de las túnicas de dote de Magia Lunar no están atados a una
Ansalon estén extremadamente disgustados por la sola luna. En vez de esto utilizan la
aparición de esta nueva y poderosa orden de siguiente tabla:
hechicería en el mundo. Ven este hecho como una

Fase Lunar Salvación Conjuros Adicionales Nivel Efectivo*

Luna Nueva -1 0 +0

Creciente +1 +2 +1

Luna Llena +2 +3 +2

Decreciente 0 +1 0

Dos lunas alineadas +2 +3 +2

Las tres lunas alineadas +3 +4 +2

*Solo un caballero con nivel de personaje 8+ e Inteligencia 15 o mayor gana este beneficio de las lunas.

III.3-Mago de la alta hechicería

Esta es una clase de prestigio para los magos de la o Habilidades: Concentración 4+ rangos,
alta hechicería de Krynn. Estos magos pertenecen a Conocimiento de conjuros 4+ rangos, Saber
las ordenes creadas por los tres dioses de la magia: (arcano) 8+ rangos, Saber(religión) 4+
Solinari, Lunitari y Nuitari, cada una reverenciando a rangos.
un alineamiento y llevando un color distintivo. Los o Dotes: Dureza, Voluntad de hierro.
magos de túnica blanca y alineamiento bueno siguen o Lanzamiento de conjuros: capacidad de
a Solinari, los neutrales, con túnicas rojas, a Lunitari lanzar conjuros de al menos nivel 2, un
y los malvados túnicas negras a la luna negra túnica blanca tiene que ser capaz de lanzar
Nuitari. Las tres túnicas forman las ordenes de la conjuros de la escuela de adivinación, un
alta hechicería de Ansalon, gobernadas por el túnica roja de la de ilusión y un túnica
Cónclave. negra de la de nigromancia.
o Otros: tiene pasar la prueba (¡Para eso es
Requerimientos la voluntad de hierro y la dureza!)

o Alineamiento: un túnica blanca ha de ser Habilidades Clases


bueno, un túnica roja neutral y un túnica
negra malvado Alquimia, Arte, Concentración, Conocimiento de
conjuros, Escudriñar, Oficio, Saber (arcano), Saber

52
(religión) y Sanar( túnica blanca), Intimidar (túnica
negra) o Diplomacia (túnica roja).

Mago de Alta Hechicería (Dados Golpe: d4)  

Atq. Sav. Sav. Sav.


Nivel Base Fort. Ref. Vol Especial Conjuros por Nivel

1 +0 +0 +0 +2 Magia de las lunas (menor), La magia tiene +1 nivel de clase previa


un precio

2 +1 +0 +0 +3 Poder de las lunas (menor) +1 nivel de clase previa

3 +1 +1 +1 +3 Sabiduría de las lunas +1 nivel de clase previa

4 +2 +1 +1 +4 Protección de las lunas +1 nivel de clase previa

5 +2 +1 +1 +4 Sabiduria de las lunas +1 nivel de clase previa

6 +3 +2 +2 +5 Magia de las lunas (mayor) +1 nivel de clase previa

7 +3 +2 +2 +5 Sabiduria de las lunas +1 nivel de clase previa

8 +4 +2 +2 +6 Poder de las lunas (mayor) +1 nivel de clase previa

9 +4 +3 +3 +6 Sabiduría de las lunas +1 nivel de clase previa

10 +5 +3 +3 +7 Protección de las lunas (mayor) +1 nivel de clase previa

53
Rasgos de Clase (túnica blanca), con Poder de las lunas (mayor) gana
la dote Gran soltura con una escuela de magia (en la
Competencia con armas y armaduras: Nada. escuela correspondiente) (esta dote es del manual
"tome & blood" y da +4 en vez de +2 ).
Hechizos diarios: pues eso, que subes como de la
clase de lanzador de conjuros arcanos previa (si Protección de las lunas (mayor y menor): con
tienes mas de una , eliges cual de ellas sube), en la Protección de las lunas (menor) el hechicero gana
conjuros al día y conjuros conocidos (si fuera la dote Resistencia a una escuela de magia ( del
necesario). manual "tome & blood" ,un +2 a los tiros de
salvación) contra nigromancia (túnica blanca), ilusión
(túnica roja) o adivinación (túnica negra), con la
Especialización: los magos de la alta hechicería Protección de las lunas (mayor), gana la dote Gran
son magos especializados, en el bien , la neutralidad
resistencia a una escuela de magia (del mismo
o el mal, por lo que los magos deberán renunciar a manual, da un +4, a la escuela correspondiente)
una escuela (además de las que ya hubieran
renunciado por especialización previa); esta escuela,
puede ser cualquiera menos adivinación (túnica Sabiduría de las lunas: ganas una dote que puede
blanca), ilusión (túnica roja) o nigromancia (túnica ser bien metamágica o de creación de objetos (forjar
negra). anillo, destilar poción, etc.).

La magia tiene un precio: nadie sale de la prueba Magia de las lunas (menor y mayor): la Magia
sin alguna secuela física o mental, el mago sube 2 de las lunas da un bonificador (o penalizador) a los
puntos de Inteligencia permanentes, pero pierde 2 tiros de salvación, nivel efectivo de lanzador y
puntos permanentes a cualquier otra característica conjuros adicionales (los conjuros adicionales no son
(ya sea Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría o por nivel de conjuro, sino que se elige el nivel al que
Carisma) se añaden) dependiendo de la fase y alineación de
las lunas (el bonificador por fase y por alineamiento
son acumulativos) .
Poder de las lunas (mayor y menor): con Poder
de las lunas (menor) el hechicero gana la dote
Soltura con una escuela de magia en nigromancia El bonificador por luna llena solo se aplica
(túnica negra), ilusión (túnica roja) o adivinación cuando obtienes Magia de las lunas mayor.

Fase de la Luna Tiro de Salvación Conjuros Adicionales Nivel Efectivo

Creciente Normal normal +1 normal

Llena +1 +2 +1

Menguante Normal normal 0 normal

Nueva -1 0 -1

Alineación Tiro de Salvación Conjuros Adicionales Nivel Efectivo

Solinari con Lunitari +1 +1 +1

Nuitari con Lunitari +1 +1 +1

Solinari con Nuitari +1 0 Normal

Las tres lunas +2 +2 +1

Nuitari da la vuelta a krynn cada 8 días, Lunitari cada 28 y Solinari cada 36,
Ciclos de las lunas:
pero no me preguntéis por los alineamientos porque no los entiendo.

54
Nueva Creciente Llena Menguate

1 2 3 4 5 6 7 8
    5       6       7     8       1     2       3     4
  1   2   3   4   5   6   7   8                                        

Túnicas blancas: Abjuración, Conjuración, basadas en la orden a la que pertenece. La magia


Adivinación, Hechizo y Evocación. lunar también tiene efecto en esto.
Túnicas rojas: Conjuración, Adivinación,
Encantamiento y Nigromancia. Magos renegados
Túnicas negras: Conjuración, Adivinación,
Evocación, Ilusión y Transmutación.
Los magos renegados actúan fuera de la jurisdicción
de los magos de la alta hechicería. Los renegados
Cada orden es afectada también por una de las son magos que tienen un nivel más avanzado que el
lunas de la magia. James O'Rance trata el tema de de los iniciados y no han pasado la Prueba o
la magia de las lunas con todo detalle en su lanzadores de conjuros provenientes de otros
conversión "Magia de Krynn". mundos. También pueden ser magos de cualquiera
de las tres órdenes que hayan desafiado a su orden
El Cónclave de magos o al Cónclave. De todas formas, el mago renegado
es visto cómo una amenaza para las órdenes y para
El Cónclave de magos es la entidad que gobierna el equilibrio de la magia en general. Cuando un
sobre los miembros de las tres órdenes. Está mago renegado es descubierto por las órdenes,
compuesto por veintiún miembros, con lo que cada ocurre una de estas tres cosas: se une a una de las
orden tiene siete miembros en el Cónclave. El mago órdenes, comparece ante el Cónclave, o es
con nivel Maestro de cada orden está al cargo de los destruido. A los magos renegados que comparecen
otros seis miembros. Cada orden usa un método ante el Cónclave se les da una última oportunidad de
diferente para determinar el mago de nivel Maestro. unirse a los magos de la alta hechicería. Si el
Mientras que los Túnicas blancas eligen al suyo, los renegado rechaza esta última oportunidad, es
Túnicas rojas lo echan a suertes. Normalmente, el exiliado de Krynn y enviado a otro mundo. Cada una
mago más poderoso de los Túnicas negras se de las órdenes emplea métodos diferentes para
convierte en el mago de nivel Maestro, pero en tratar con los renegados. Los Túnicas blancas
algunas ocasiones dos magos luchan para saber intentan capturar a los renegados usando diferentes
quien será el Maestro de la orden. El Jefe del medios para hacerlo causándoles el menor daño
Cónclave se determina usando el Conjuro del posible. Si no lo consiguen, informan del renegado y
consenso. Este conjuro tiene en cuenta de todos los lo vigilan de cerca. Si el renegado hiciese algo que
puntos de vista de los Magos de la alta hechicería de amenazase la vida o la magia, los Túnicas blancas se
Krynn cuando es usado para tomar una decisión de verían forzados a destruirle. Los Túnicas rojas
este tipo. El Jefe del Cónclave se decide por la intentarán capturarlo y llevarlo ante el Cónclave. Los
mayoría de las decisiones que han llegado ante el renegados que no pueden ser capturados son
Cónclave. De todas maneras, si el resto del Cónclave destruidos. Los Túnicas negras intentan que los
se muestra totalmente en desacuerdo, se puede renegados se unan a su orden antes de decidirse por
producir la elección de un nuevo Jefe del Cónclave a destruirlos.
través del uso del Conjuro del consenso.
El Diccionario de Morton de Todas Las Cosas
Cambiar de orden Mágicas dice: "Un renegado es un mago que ha
rehusado de la autoridad del Cónclave de
Hechiceros, y sin embargo utiliza magia. Estos
Cambiar de orden después de haber conseguido ser hechiceros no han superado la prueba ni han jurado
un Mago de la alta hechicería tiene efectos en el
lealtad a ninguna de las tres ordenes de las túnicas
mago. Tanto si es a través de sus acciones o por (blanca, roja, negra) de Krynn y sus hermanos los
elección, un mago que cambia de orden pierde
persiguen". La definición de Morton es buena pero
instantáneamente dos niveles de experiencia. Puede insuficiente. Un renegado es un hechicero que utiliza
ser que el mago también pierda la capacidad de
magia no permitida por el Cónclave y que se niega a
llevar a cabo determinados sortilegios, ya que las admitir que este cuerpo augusto tiene jurisdicción
esferas de magia a que tiene acceso un mago están
acerca de cómo usar la magia.

55
El famoso, o infame, Raistlin Majere era un ayudarles, y a menudo la ven
renegado, o no, dependiendo de a quién se como un obstáculo. Los que
pregunte, pero superó la prueba. Así que existe pertenecen a este grupo, a
mucha polémica acerca de qué es un renegado. Pero diferencia de los anteriores, no
un error común es creer que los renegados son tienen problemas para aprender
malvados. No lo son. Un renegado puede ser una nuevos hechizos. Normalmente
buena persona, una que cree que puede hacer más tienen acceso a vastos repositorios
bien sin inclinarse ante el Cónclave. O puede ser un de conocimiento mágico, o
tirano hambriento de poder deseoso de conquistas. simplemente matan a hechiceros
No todos los renegados se crean igual, y todos no menos poderosos para obtener su
deberían juzgarse por las acciones de varios libros de hechizos o sus
renegados notorios. laboratorios. Miembros infames de
este grupo son Raistlin Majere, si
Convirtiéndose en un renegado al igual que yo le consideráis un
renegado por ir en contra de los
deseos de su patrón Nuitari, y
¿Qué hace que un hechicero se convierta en un Galan Dracos, un renegado poco
renegado?. La respuesta es bastante simple, deja de
conocido de los tiempos de Huma.
prestar atención a los deseos del Cónclave.
Actualmente hay tres categorías amplias de
hechiceros renegados y una más en discusión: 3) Los que no saben. Aunque
pueda resultar curioso, hay
hechiceros que nunca han oído
1) Los que piensan que no
hablar del Cónclave. En la regiones
superarían la prueba. La mayoría remotas de Khur o Balifor hay
de los renegados que conozco, o
algunos renegados que nunca han
que he perseguido, pertenecen a oído hablar del Cónclave. Enseñan
esta categoría. Muchos hechiceros
su magia como la han aprendido y
se convierten en renegados se convierten en renegados "por
porque piensan que no serán
defecto". Normalmente cuando un
capaces de presentarse a la hechicero de túnica les explica la
prueba y volver con vida, pero no
situación se vuelven seguidores
quieren sacrificar su habilidad para entusiastas del camino de la Alta
usar la magia. Los que pertenecen
Hechicería, yéndose a Wayreth
a este grupo son los "menos" para someterse a la prueba. Los
peligrosos. Los hechiceros que
hechiceros de la distante tierra de
están en esta categoría son Taladas entran dentro de esta
renegados porque se han dado
categoría, aunque son raros en
cuenta de su debilidad. Continúan Ansalon.
estudiando, pero ,sin ninguna
esperanza de tener guía formal o
de intercambiar conjuros con Otro tipo de renegado, aunque hay algunas
alguien de las ordenes de las discusiones sobre si este tipo de hechicero es un
túnicas, su avance es lento (1). Un renegado, es el que aprende hechizos prohibidos por
famoso hechicero renegado que su dios o diosa. Por ejemplo, la nigromancia es
pertenece a este grupo era competencia de los túnicas negras por lo que a los
Magius. túnicas blancas y rojas no se les permite aprender
hechizos de nigromancia, y alguna gente dice que no
pueden. Esto no es cierto, pues estos hechizos
2) Hechiceros hambrientos de
pueden aprenderse fuera de Krynn, pero un túnica
poder. Los que pertenecen a esta roja que viera a otro emplear este tipo de hechizos
categoría son los que piensan que
podría pensar que se trata de un renegado
poseen suficiente poder para no disfrazado, por ejemplo, y desencadenar una batalla.
someterse a los deseos del
Cónclave. Normalmente son
hechiceros poderosos, capaces de Detectar a un renegado es mucho más fácil
lanzar hechizos del séptimo círculo de lo que se puede pensar. La facilidad en
o más, que no necesitan la
estructura del Cónclave para
esto depende de la habilidad que tenga el

56
mago en Disfrazarse y la habilidad que para detectar a los renegados y los
posea el mago de la alta hechicería en empleados por el renegado para evitar ser
Avistar, además de los medios mágicos detectado.
usados por los magos de la alta hechicería

Progresión de Conjuros de Túnicas Blancas Avance de los Túnicas Blancas

Niv. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Niv. Título Especial

4 4 3 2 4 9ª Orden  

5 4 3 2 1 5 9ª Orden Dote Adicional

6 4 4 3 2 6 7ª Orden

7 4 4 3 2 1 7 6ª Orden

8 4 4 3 3 2 8 5ª Orden

9 4 4 4 3 2 1 9 4ª Orden

10 4 4 4 3 3 2 1 10 3ª Orden Dote Adicional

11 4 4 4 4 3 2 2 1 11 2ª Orden

12 4 4 4 4 4 3 3 2 1 12 1ª Orden

13 4 4 4 4 4 3 3 3 1 13

14 4 4 4 4 4 4 4 3 1 14

15 4 4 4 4 4 4 4 3 3 1 15 Dote Adicional

16 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1 16

17 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 17

18 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 18 Maestro*

*Sólo puede haber un Túnica blanca de nivel Maestro.

Quizá parezca que los Túnicas blancas a cotas mucho más altas a medida que
deban seguir líneas de dirección más suben niveles, dado el alto nivel del
estrictas que los magos de otras órdenes. Maestro de las Túnicas blancas.
De todas formas, estos magos pueden llegar

57
Progresión de Conjuros de Túnicas Rojas Avance de los Túnicas Rojas

Niv. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Niv. Título Especial

4 4 3 2 1 4 9ª Orden  

5 4 3 3 1 5 9ª Orden Dote Adicional

6 4 4 3 2 6 7ª Orden

7 4 4 3 2 1 7 6ª Orden

8 4 4 3 3 2 8 5ª Orden

9 4 4 4 3 2 1 9 4ª Orden

10 4 4 4 3 3 2 1 10 3ª Orden Dote Adicional

11 4 4 4 4 3 2 1 1 11 2ª Orden

12 4 4 4 4 3 3 3 2 12 1ª Orden

13 4 4 4 4 4 3 3 2 13

14 5 4 4 4 4 4 3 3 14

15 5 4 4 4 4 4 3 3 2 1 15 Dote Adicional

16 5 5 4 4 4 4 4 3 2 1 16 Maestro*

17 5 5 4 4 4 4 4 3 2 2 17

18 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 18

*Sólo un Túnica roja puede ser de nivel Maestro o superior.

Los Túnicas rojas, excepto su Maestro, no puede ver en la tabla de progresión de


pueden llegar tan alto como los Túnicas conjuros en el Manual del Jugador de la 3ª
blancas, pero reciben conjuros adicionales edición.
antes que los de otras órdenes, como se

58
Progresión de Conjuros de Túnicas Negras Avance de los Túnicas Rojas

Niv. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Niv. Título Especial

4 4 3 2 4 9ª Orden  

5 4 3 2 1 5 8ª Orden Dote Adicional

6 4 3 3 2 6 7ª Orden

7 4 4 3 2 1 7 6ª Orden

8 4 4 3 3 2 8 5ª Orden

9 4 4 4 3 2 1 9 4ª Orden

10 4 4 4 3 3 2 1 10 Trimorte Dote Adicional

11 4 4 4 4 3 3 2 11 Hermano de la Oscuridad

12 4 4 4 4 4 4 2 1 12 Mago Negro

13 4 4 4 4 4 4 2 2 1 1 13 Maestro*

14 4 4 4 4 4 4 3 2 1 1 14

15 4 4 4 4 4 4 3 2 2 1 15 Dote Adicional

16 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 16 Maestro*

17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 2 17

18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 18

*Sólo un Túnica negra puede ser de nivel Maestro o superior.

Los magos de Túnica negra sólo pueden llegar a Cualquier mago que se enfrente a los dioses
altos niveles y estancarse. De todas maneras, superando el nivel 18 y sobreviva a ello consigue la
cualquier Túnica negra con tenacidad y ambición dote adicional que reciben los magos de nivel 20.
puede intentar usurpar el puesto de maestro de los
Túnicas negras retando al maestro actual a un El oficio de mago en Ansalon
combate mágico fuera del Cónclave y de los muros
de la torre.

Magos de nivel Maestro

Los magos de nivel Maestro son los únicos magos


que pueden acceder a libros de conjuros,
pergaminos y objetos mágicos de un poder
realmente alto. En grados variables, los magos
Maestros mantienen su supremacía en sus órdenes
respectivas ya que son los únicos que controlan el
acceso a estos objetos. Sólo en circunstancias
extraordinarias el DM puede permitir a un mago de
una orden determinada convertirse en un ser más
poderoso que el Maestro de su orden. (Un ejemplo
perfecto de esto es el caso de Raistlin Majere.)

59
Cuando uno piensa en un hechicero, cualquiera que Clase media: entendiendo por clase media a la que
sea la Túnica que vista, siempre le viene a la mente suele sustentar los países (trabajadores, artesanos,
un poderoso mago con ropajes lujosos y artefactos soldados, comerciantes), gente no demasiado rica,
arcanos (bastón, varita) entonando un poderoso pero con un cierto nivel económico que le permite
cántico destinado a hacer aparecer una bola de costear una educación aunque sea mínima para sus
fuego, trasteando con hierbas para realizar alguna hijos. Aunque pueda parecer inverosímil, la mayoría
poderosa poción o estudiando pesados libros de de los magos suelen provenir de estos entornos.
conjuros en un estudio en una cámara personal de Quizá se deba al hecho de que están menos
una Torre de Alta Hechicería. Pero esta visión es presionados por los intereses de sus familias y su
como mínimo sesgada y poco fiel a la realidad. entorno social, o a que la falta de una herencia rica
Simplemente echando cuentas, uno puede ser y de parientes pudientes les hace mirar la magia con
consciente de que el tiempo necesario para realizar mejores ojos. Hombres y mujeres de este estrato
todas esas acciones con cierta asiduidad (caso de social suelen ser los magos más abundantes, más
que se desee, lo no tiene por qué ser cierto, como los primeros que los segundos. La sociedad de Krynn
luego veremos) es de unas 20-30 horas diarias, en es levemente machista en el mejor de los casos, y
función del poder del hechicero. abiertamente misógina en las comunidades rurales.
Este tipo de personajes jugadores suelen conocer
Y es que la magia, pese a su gran poder y a su algún oficio, el familiar, y suelen ser sanos y fuertes,
innegable utilidad en la vida cotidiana, es parte de capaces de Saltar, Montar y Nadar.
Krynn, y por tanto los magos deben amoldarse
generalmente (hay excepciones muy contadas) al Clases bajas: sirvientes, esclavos, pobres,
devenir de los tiempos. Y el devenir de los tiempos campesinos... En la mayor parte de los casos son
significa tener dinero. Este ensayo se dedica a descubiertos más que acuden a las escuelas de
recorrer en profundidad la vida diaria de los magos magia. Par-Salian se quejaba a menudo ante todo
de Ansalon, aunque puede aplicarse al resto de aquel que le prestaba oídos atentos de la cantidad
Krynn, con el fin de desmentir la idea muy extendida de grandes hechiceros y magos que se han perdido,
de que ser practicante de la magia implica tener la o mejor, que no han sido nunca hallados,
vida resuelta. simplemente porque su duro estilo de vida lo
impedía. Sólo aquellos jóvenes muy destacados
Para empezar, comentaré lo que significa la sobresalían de la mediocridad lo suficiente como
hechicería para diferentes clases sociales: para llamar la atención de magos poderosos. Que
Raistlin Majere y Dalamar el Oscuro sean parte de
este estrato parece apoyar las reflexiones de Par-
Clase alta y nobleza: con frecuencia, los patriarcas Salian. Los personajes de esta ralea suelen ser
de las familias nobles se encuentran con el dilema
expertos en cuidar de si mismos (Escapismo, Avistar,
de qué hacer con sus hijos no primogénitos. Las Averiguar intenciones), y tienen un cierta tendencia
herencias en Solamnia y la mayoría de territorios se
al rojo oscuro, pues su duro pasado les marca para
resuelven conforme a la ley a veces no escrita de toda la vida.
que hereda el primer hijo varón, así que para el
resto quedan pocas opciones, de entre las cuales la
magia suele ser la mejor, ya que enseña al El otro factor que influye definitivamente en la
muchacho aptitudes que pueden ser política y dirección que tomará la vida del mago es la raza:
socialmente valiosas para su familia y que le
permitirían ganarse la vida honrada aunque Elfos: la magia es para los elfos una tradición de
modestamente en el peor de los casos. Peor resulta castas superiores. Muchos reyes elfos han sido
para las mujeres, cuyo destino suele estar dirigido grandes magos (Lorac Caladon) y muchos nobles y
hacia un matrimonio provechoso para su familia, y príncipes aprenden al menos los rudimentos básicos
que en raras ocasiones consiguen la necesaria (Gilthanas, Samar) y algunos conjuros
aprobación familiar para entrar en una escuela de verdaderamente poderosos, en función de sus
hechicería. Los jugadores hechiceros de esta clase capacidades innatas. Sin embargo, el empleo de la
deberían elegir habilidades relacionadas con política magia por los elfos es bastante limitado en cuanto a
y la buena crianza, como Diplomacia, Descifrar variedad. Los mejores magos encuentran acomodo
escritura y Saber, y suelen tender hacia la Túnica dentro de las Casas más relacionadas con la
Blanca o Roja, ya que la Túnica Negra está mal vista naturaleza, mientras que los otros prestan servicios
en la mayoría de casas nobles. menores en sus propias Casas o en otras de nivel
superior, lo que se considera generalmente un honor
(y de hecho lo es, en una sociedad tan clasista como

60
la elfa). Raro es encontrarse un mago elfo errante, quizás debido a ello, los irda no suelen destacar
salvo bajo dos circunstancias: como hechiceros ni buscan hacerlo. Al fin y al cabo,
ningún arquero experto se dedica a mejorar sus
o El elfo es un Túnica Negra, y por flechas, si no a utilizar las que ya posee con la
tanto es un elfo oscuro. Sólo los mayor maestría. Sus tendencias naturales se dirigen
elfos oscuros adoran a Nuitari hacia la Túnica blanca, pese a que aquellos que
entre sus congéneres, y por ello recorren el mundo más a menudo suelen despertar
son repudiados y deslegitimados su lado más oscuro y tienden más hacia la Túnica
por sus familias. roja. Sus propias características raciales les hacen
o El elfo es un kalanesti, y por tanto también muy indicados para convertirse en magos
no está inmerso en la mecánica salvajes. En caso de que sigan una enseñanza
social de los elfos más reglada en las Torres, sus escuelas y subescuelas
"civilizados". Los kalanesti no son favoritas son Ilusión, Encantamiento y Hechizo.
magos de gran nivel, sobre todo
porque no suelen interesarse por
la magia lo suficiente
Visto lo visto, echaremos un vistazo a los
En caso de conflicto bélico los magos elfos suelen
papeles más relevantes que suele jugar un
ser alistados en el ejército, pero la repulsión elfa a la hechicero en el mundo de Krynn:
violencia y la muerte hace que dediquen sus
esfuerzos a las escuelas de Abjuración, Ilusión, ‹ Mago guerrero: si no el más popular, quizás
Conjuración y Encantamiento más a otras mejor si el más intuitivo y el más rentable de los
adaptadas para la guerra. En todo caso, apenas oficios dentro de la hechicería, y
existen magos guerreros elfos. probablemente uno de los más antiguos.
Surgió como resultado lógico del
Humanos: sin duda son el motor de la magia de descubrimiento de los poderes más físicos de
Krynn. Exploran cualquier rama de la magia las escuelas de Evocación, Abjuración e
ataviados con cualquier Túnica por cualquier medio. Ilusión, que son las favoritas de los magos
Se ajustan a cualquier perfil imaginable sin mucho guerreros. Las crónicas de Vinas Solamnus
esfuerzo hablan ya de tropas de magos entrenados
para combinar sus habilidades con las tropas a
pie y a caballo, ya fuera derribando murallas,
Ogros/Minotauros: no existen demasiados
causando pánico mágico entre las tropas
hechiceros entre estas razas, si bien algunos de ellos
enemigas o enmascarando tropas para
están muy dotados para el arte. Ahora bien, el culto
emboscadas, y se sabe que muchos magos
a la fuerza que gobierna su alma encuentra
necesitados de dinero suelen encontrar en
vergonzoso esconderse tras una Túnica y un báculo
esta vertiente de su profesión una vida
en vez de esgrimir una clabarda regada por la
holgada (si viven lo suficiente para disfrutarla).
sangre del enemigo. Los pocos practicantes de la
magia entre ellos son adeptos de Nuitari o Lunitari
(raramente), pero no se conoce ningún minotauro u Los magos guerreros suelen estar versados
ogro Túnica blanca en toda la historia de las tres además en tácticas de combate y dirección de
órdenes. Las escuelas predilectas son Evocación y tropas. Algunas de las habilidades más
Nigromancia, mientras que el uso de las ilusiones y frecuentes entre los magos guerreros son
las protecciones mágicas se considera una cobardía Concentración o Averiguar intenciones. Dotes
deshonrosa entre los minotauros y una burla entre frecuentes son Soltura con la escuela de
los ogros. Evocación, Liderazgo, Ampliar conjuro o
Disparo desde una montura. Son frecuentes
Gnomos: su talento se ve dirigido siempre hacia la los especialistas en Evocación. (ver Magos
especialización en Ilusión, escuela que comprenden Guerreros de Krynn para más información
y manejan al dedillo, ya que su nacimiento les marca sobre esta rama de la magia).
como seres imaginativos, espectaculares y algo
excéntricos. ‹
Herbolario: en un momento u otro de su
Irda: la esencia de la magia está imbuida en esta vida, todo mago logra algunas monedas de
raza más que en ninguna otra de Krynn, casi al acero a cambio de su conocimiento en hierbas
mismo nivel que los dragones. A pesar de ello, o y pociones. Es una consecuencia lógica del

61
tan apasionados por la magia en todas sus
gran conocimiento en hierbas que adquieren formas y manifestaciones que pasan toda su
los hechiceros desde su etapa como vida estudiando viejos textos polvorientos y
novicios.Los herbolarios de Túnica blanca reliquias olvidadas aunque por lo general muy
suelen vivir cómodamente de sus ingresos en poderosas.
pequeñas localidades donde colaboran con
clérigos de Mishakal en combatir y erradicar Algunos de los magos más poderosos de
enfermedades. Los Túnicas rojas son más Krynn pueden enclavarse en esta categoría
dados a las ciudades de mayor tamaño, donde (Palin y Raistlin Majere, Galan Dracos, Par-
sus colegas suelen requerir sus servicios y sus Salian). Hay que tener en cuenta que el
mercancías para uso propio; en los pueblos y calificativo de "de torre" no implica siempre
las aldeas, los seguidores de Lunitari no están una relación directa con las Torres de Alta
demasiado bien vistos. Los Túnicas negras se Hechicería. De hecho, muchos de los
mueven entre los gremios de asesinos y experimentos realizados por los renegados
ladrones de las grandes ciudades o en los eruditos serían censurados por el Cónclave.
territorios dominados por los ejércitos de los
dragones, donde sólo unos pocos rojos les ‹ Mago "doméstico": muchas familias ven en
hacen la competencia. Habilidades habituales la magia un futuro provechoso para sus hijos,
en los herbolarios son Alquimia, Sanar, Saber pues si bien nadie confía enteramente en ella
(naturaleza), Oficio (herbolario) u Oficio no se puede negar su poder. Por ese motivo
(cocinero). Dotes frecuentes son Elaborar las escuelas de magia están llenas de jóvenes
poción y Soltura con herbolario o Soltura con granjeros y pastores cuyas familias les envían
alquimia. como medio de aliviar un poco sus penurias
económicas y con la esperanza de que sus
‹ Mago de cámara: son hechiceros muy bien retoños puedan aprender cosas provechosas
pagados a sueldo de señores nobles, altas para la granja.
esferas eclesiásticas y realeza variada.
Curiosamente, los colores más frecuentes Desgraciadamente estos proyectos suelen
entre ellos son el rojo y el negro, ya que los fracasar debido a dos circunstancias: el hecho
pudientes que pueden permitirse contratar de que la mayoría de los niños normales no
magos poderosos suelen estar por encima de aprende ninguna magia lo bastante poderosa
murmuraciones sobre los nigromantes y sus como para ayudar en casa y la desidia cuando
métodos. El origen de esta práctica parece no desgana total que presentan muchos de
estar en la corte imperial de Ergoth en los estos alumnos forzados. La inmensa mayoría
siglos anteriores a Vinas Solamnus, si bien son rechazados antes de pasar la Prueba, con
parece ser que los elfos ya tenían cargos el fin de evitar matanzas innecesarias, por lo
equivalentes, desarrollados por sus propios que no se adhieren a ninguna Túnica. Los
magos o por clérigos de alto nivel. pocos que pasan la Prueba suelen unirse a los
magos blancos.
Los magos de cámara sirven como mensajeros
de confianza, consejeros, entretenimiento y ‹ Descarriado: son aquellos que utilizan la
ejecutores de confianza. Por este motivo magia para provecho propio. Son
suelen estar versados en las escuelas de falsificadores, mercenarios sin escrúpulos,
Adivinación, Conjuración, Transmutación e asesinos, ladrones, timadores, etc. No buscan
Ilusión. Habilidades propias de magos de el poder o la gloria, si no una mayor riqueza o
cámara son Alquimia, Tasación, Engañar, bienestar social. Son gente no demasiado
Diplomacia, Saber (nobleza y realeza), disciplinada ni perseverante, por lo que suelen
Escuchar, Oficio (herbolario), Averiguar optar por la vía fácil del robo. Pese a lo que
intenciones o Interpretar (narración). Dotes podría parecer, los Túnicas Negras no son los
frecuentes son Conjurar en silencio, Soltura principales exponentes de esta categoría; por
con la escuela de Adivinación, Soltura con el contrario, los renegados y los Túnicas Rojas
diplomacia, Elaborar poción o Alerta. suelen ajustarse mejor a este perfil, aunque el
asesinato si es más frecuente entre los
‹ Erudito: representados por el típico mago de Túnicas Negras.
larga barba blanca y cejas pobladas. Son los
magos llamados "de torre" por sus colegas, ‹ Profesores: maestros de magia en escuelas

62
del Cónclave o profesores de cultura general recompensado económicamente dentro de los
para los hijos de familias adineradas. Aquí hechiceros es el de mago guerrero, aquel que pone
podemos encontrar desde verdaderos sus conocimientos arcanos al servicio de ejércitos o
entusiastas de la enseñanza, que disfrutan grupos armados a cambio de dinero o sustento.
adentrando a los niños en los senderos
intrincados de la magia, hasta magos de nivel Historia:
medio o bajo que no están dotados para nada
más que para enseñar los rudimentos de la
Se sabe de la existencia de los magos guerreros
magia, lo que les suele provocar una actitud
desde los primeros tiempos de esplendor de Ergoth,
desagradable y poco didáctica.
cuando formaban auténticos batallones organizados
al servicio de la casa imperial. En las memorias de
Algunos magos de verdadero poder como Vinas Solamnus, fundador de la orden de los
Fistandantilus o Dalamar han sido maestros Caballeros de Solamnia, se registran batallas en las
durante algunos períodos de su vida, en busca que ambos bandos contaban con grandes grupos de
de compañía, nuevas almas que devorar o hechiceros cuyo poder influía de manera decisiva en
aprendices aptos que les ayudaran en sus la contienda.
experimentos. Sólo los hechiceros de Alta
Hechicería son maestros de magia, aunque
Probablemente éste fuera su momento culminante,
algunos renegados pueden excepcionalmente
pues a partir de ahí las cosas fueron empeorado
ser permitidos como tales. El color de la túnica
paulatinamente. Ya en tiempos de Huma, apenas
no suele importar, pero los Rojos son los más
unos pocos siglos después, los magos eran mirados
frecuentes.
con gran desconfianza incluso por los mismos
caballeros seguidores de las enseñanzas de
‹ Sacerdotes de la magia: estos personajes Solamnus, que había sido un gran partidario de
son en si mismos seres de magia. Su alma contar con ellos en la batalla, pese a lo cual lucharon
está tan imbuida por el poder y la energía de con gran valor contra la amenaza de los ejércitos de
la magia que entregan sus vidas al servicio de Takhisis.
la causa de los dioses de la magia sin pensarlo
dos veces. Son muy poco frecuentes en Krynn
y, sorprendentemente, permanecen alejados Pero la Era de la Luz vino a dar un gran golpe a los
de los asuntos del Cónclave o cualquier otra hechiceros. Con el ascenso del poder de Istar, los
institución mágica. La magia en sí es quien sucesivos Príncipes de los Sacerdotes fueron
debe ser servida, y poco importan los asuntos declarándose cada vez más abiertamente hostiles
de los mortales en ella. (Ver Sacerdotes de las hacia los hechiceros, hasta el punto de ser éstos
Lunas de Krynn o Sacerdotes del Ojo para más cazados y asesinados por todo Ansalon en los años
información sobre el sacerdocio de la magia). próximos al Cataclismo. Con la marcha de los dioses
de Krynn se produjo un resurgir de la magia. Las
causas eran bastante evidentes: nadie conservaba ni
‹ Artistas: la vocación gnómica por el
la organización militar ni los poderes suficientes
espectáculo supuso un problema desde el
como para enfrentarse a la magia de las Torres de
principio para el Cónclave. Los ilusionistas
Alta Hechicería, que sin poderes clericales en el
gnomos solían diseñar complejos números
mundo se convirtió en la mayor fuerza sobre la
visuales mediante ilusiones y maquinas a
tierra.
partes iguales, y se quejaban amargamente
cuando el Cónclave les negaba el permiso para
exhibirlos en público, argumentando que la En los convulsos tiempos post-Cataclismo, los magos
magia era algo serio y no una atracción de eran temidos más que odiados, y su presencia en un
circo. Sin embargo, las quejas gnómicas combate podía muy bien decantarlo a favor de su
lograron que se concediera sólo a los bando. Los magos de poder suficiente como para
hechiceros miembros de su raza el permiso defenderse de saqueadores y bandidos formaban a
para realizar actuaciones públicas, algunas de menudo grupos de mercenarios, y los menos
las cuales de muy buena calidad. dotados o ambiciosos pasaban a formar parte de
grandes compañías militares donde recibían un
sueldo fijo, protección y un lugar tranquilo donde
Magos guerreros de Krynn
trabajar en su magia.

Desde el principio se hace evidente para cualquiera


que estudie la historia de Krynn que el oficio más

63
Hacia el año 250 AC, la magia de combate había en los Señores Supremos), aunque nuevas magias y
alcanzado un status social muy importante dentro de nuevos modos se descubren continuamente a lo
las sociedades más militarizadas, como Solamnia o largo de Ansalon, y quizás la sangre de los Majere
Ergoth. Tal era así que el Cónclave tomó el acuerdo devuelva el poder de antaño al mundo y, con él , la
de permitir a algunos hechiceros el tomar las armas esperanza.
a cambio de renunciar a pasar la Prueba. De aquí
surgió una nueva rama de practicantes de la magia, Descripción:
los guerreros magos, que combinaban eficazmente
acero y magia en la lucha. Menos vulnerables que
Un mago guerrero no es substancialmente diferente
los magos guerreros, pero también menos
de cualquier otro hechicero de alta hechicería de
poderosos debido a las limitaciones impuestas (no
Krynn en lo que se refiere a sus características
muchos guerreros magos consiguen superar el nivel
generales: poseen libros de conjuros, sufren un
4 como hechiceros), resultaban más baratos de
desgaste físico profundo al usar la magia y no
contratar y más duraderos, así que no era raro ver
pueden portar más armas que una daga, tributo al
Túnicas Rojas combatiendo codo a codo con jóvenes
primer mago guerrero famoso de la historia, Magius.
armados con espadas y hachas que lanzaban
Las características definitorias de un mago guerrero
proyectiles mágicos.
se encuentran en el uso que se hace de la magia.

Contrariamente a lo que podría parecer, la Guerra de


Para empezar, lo primero que aprende un mago
la Lanza supuso un paso atrás para este tipo de
guerrero si consigue sobrevivir a un combate es a
magos. Por un lado, los ejércitos solámnicos se
prescindir de componentes materiales (ver dote
mostraban muy renuentes a usar hechiceros en
"Conjurar sin componentes"). Esto no sólo elimina
combate, ya que desconfiaban de la magia en todas
un punto flaco que podría perjudicarle en la batalla,
sus formas (Gunthar Uth Wistan sudó sangre para
si no que además le permite acelerar todos los
conseguir que el Consejo de los Caballeros aceptará
conjuros que posee a 1 acción, independientemente
usar los Orbes de los Dragones, pese a su indudable
de su tiempo de lanzamiento original. La experiencia
utilidad). Por el otro, Takhisis no aceptó a todos los
en combate redunda además en una mayor
Túnicas Negras en sus filas. La traición que éstos
resistencia frente al miedo (ver dote "Valor de
cometieron contra ella en la Tercera Guerra de los
combate").
Dragones ayudando a Huma, Primer Lancero, seguía
fresca en su inmortal memoria, y sólo eligió a
aquellos que pudieran ser fácilmente controlables Los magos guerreros se prodigan mucho en las
(los más ambiciosos y sedientos de poder), escuelas de Evocación e Ilusión, y muchos de ellos
desechando a aquellos que guardaban más lealtad a se convierten en especialistas de estas dos escuelas.
ellos mismos o a Nuitari que a ella. Hay tener en Hasta tal punto es así que incluso los no
cuenta, además, que para subsanar esta aparente especialistas pierden el acceso a los conjuros de
carencia sus ejércitos contaban con dragones y escuelas opuestas, y sus posibilidades de aprender
draconianos, algunos muy hábiles en la magia (los un conjuro de una escuela no opuesta son la mitad
draconianos aurak quizás fueron pensados en de lo normal. A cambio, los magos guerreros
principio para esta finalidad). obtienen acceso a un conjuro secreto adicional (ver
"Magos de la Alta Hechicería" de James O'Rance) de
una de esas escuelas a todos los efectos, y mejoran
Los años posteriores a la guerra fueron otro asunto:
sus posibilidades de aprender conjuros de esas dos
bandas de draconianos y goblins merodeaban por
escuelas en un 10%.
Ansalon sin control y los dragones habían vuelto a
Krynn, lo que hizo que muchas comunidades de
tamaño medio contrataran cuadrillas de mercenarios Dotes y Habilidades:
que contuvieran magos. El uso de la magia que hizo
Ariakan dentro de sus Caballeros de Takhisis

convirtió la magia guerrera en otra forma de táctica
militar extremadamente valiosa. Sin embargo, Dotes comunes: Elaborar pociones para los
también en esto Caos alteró la historia de Krynn. La sanadores del grupo e Inscribir rollo de
magia lunar desapareció, el Cónclave fue disuelto y pergamino son cosas útiles en campaña. La
la mayor parte de los magos perdieron casi todo o Soltura con la escuela de Evocación o de
todo su poder. Los magos más poderosos y Ilusión suele ser muy útil tanto a los
organizados no pueden ahora competir con los especialistas como a los magos comunes.
dragones de menor tamaño (ni menos aún pensar Algunos hechiceros carismáticos poseen una
gran dosis de Liderazgo que les permite dirigir

64
grandes tropas sin problemas. Disparar desde "La adrenalina recorre tu cuerpo, la energía
una montura puede resultar conveniente en de la magia te envuelve y los gritos
combates contra enemigos veloces o muy enfervorecidos de tus compañeros te rodean,
superiores en número. mezclados con los gemidos de los enemigos
desmembrados. De repente, un dragón rojo
‹ Habilidades comunes: los magos guerreros
cae en picado frente a vosotros y choca con el
suelo. Tus compañeros huyen despavoridos.
que luchan en una compañía permanente
pueden a veces crear un Vínculo de empatía
Tú te encoges de hombros y le lanzas un
Cono de frío. Sus estertores agónicos hacen
con uno de los otros componentes. Su
experiencia en combate y su inteligencia
que te hierva la sangre" (Deb Es-Kalin, mago
guerrero minotauro).
privilegiada les permiten una gran
Concentración y gran capacidad para
Averiguar intenciones. La Alquimia y la III.4-Apropiador
Arquitectura (saber) les resultan muy útiles
tanto en combates cortos como en largos
asedios. Por supuesto, Usar un objeto mágico Una maldición para la gente en cualquier lugar, el
suele ser conveniente en batallas. apropiador es la clase predilecta de la raza kender.
El apropiador es un experto en poner sus manos
sobre cosas que no le pertenecen y está bendecido
‹ Dotes propias: con increíbles poderes de observación.

Aventura: la aventura es el pan de cada día para el


~ Conjurar sin componentes: los mejores apropiador. Acumular (usando la expresión
magos guerreros son capaces de canalizar "relajadamente") cosas nuevas y maravillosas es la
por si mismos la energía que requiere razón de ser del apropiador, y uno no se cruza con
cualquier conjuro, de manera que aceleran demasiadas cosas sentándose a ver la vida pasar.
la ejecución de éste y prescinden de los a
veces costosos y frecuentemente difíciles
de encontrar componentes materiales. Peculiaridades: el apropiador es un cómodo
Todos los conjuros pueden lanzarse en compañero, contento de que cada día transcurra
una acción con esta dote, pero hacerlo simplemente tal y como viene. Tiene una total
supone un menoscabo físico que se refleja seguridad en sí mismo y en sus habilidades y se
en la perdida temporal de 2 punto de excita cuando aparecen nuevas oportunidades de
Constitución, que se recuperan a razón de conocer objetos o lugares fascinantes. De hecho
1 cada hora sin usar magia. podríamos decir que un apropiador es adicto a esto;
muchas veces el apropiador volverá al trillado
camino, durante días, sólo para ver una bola gigante
"Te encuentras en medio de una batalla, te de cuerda en la guarida de un dragón o viajará
están dando empujones y zarandeos desde noche y día para echarle un rápido vistazo al único
todas partes, las flechas silban por encima de pájaro chupacabras que existe en cautividad. Todas
tu cabeza, los hombres chillan. Alguien choca estas cosas acabarán invariablemente garabateadas
contigo y ese pedacito de pelambre cae al en el diario del apropiador o dibujadas en un mapa,
barro mezclado con sangre y es pisoteado por un legado sobre las grandes aventuras transcurridas
los hombres que combaten. Así que no en su arduo y largo camino.
puedes ejecutar el hechizo sin ello. Supongo
que estás muerto" (maestro Horkin) Alineamiento: El apropiador es un espíritu libre, no
se siente atado por esas "tan necesarias" leyes de la
sociedad. Por eso tiende a ser caótico por
~ Valor de combate: con esta dote un
naturaleza. Aún así, el apropiador tiene también un
mago guerrero puede permanecer
sentido moral, con una gran fe en los lazos que
impasible hasta cierto punto cuando la
crean la confianza y la amistad. Por ello suelen ser
situación se vuelve desesperada o un
buenos.
conjuro de Miedo siembra el terror en sus
filas. La salvación por Voluntad recibe una
bonificación de +5 y el mago llega jamás a Información de juego
caer en el pánico.

65
Un apropiador tiene las siguientes estadísticas: recolectando cosas de manera inconsciente, el
apropiador acaba desconociendo lo que realmente
Características: La habilidad principal del llega a tener en sus bolsillos, a excepción de unos
apropiador es la Destreza. Le es de gran ayuda en pocos objetos clave. Extraer algo de los bolsillos
muchas situaciones, desde vaciar la bolsa de un lleva un asalto. Para determinar que objeto se ha
mercader hasta esquivar guardias. La Inteligencia y extraído, Emplea la tabla de Bolsillos repletos. Un
el Carisma también son importantes, como apropiador experimentado, empieza a tener cierto
apropiador necesitará ambas para sobrevivir en las control sobre las cosas que extrae. Se le permite
calles atestadas o en sus muchas aventuras. añadir o substraer su nivel a su tirada para
determinar que encuentra, empezando a 4º nivel. La
única excepción es el 00 que debe ser natural.
Alineamiento: Cualquiera, pero un apropiador será
Caótico Bueno en el 99% de las ocasiones.
Trampas: Los apropiadores emplean el rasgo de
clase "Trampas" de los pícaros tal como estos lo
Raza: Esta clase es exclusiva de la raza kender.
hacen.

Habilidades de clase Evasión: A 2º nivel, pueden usar el rasgo de clase


"Evasión" de los pícaros tal como estos lo hacen.
Las habilidades cláseas del apropiador (y la
característica clave para cada habilidad) son Abrir Esquiva asombrosa: Pueden usar el rasgo de
cerraduras (Des), Avistar (Int*), Averiguar
clase "Esquiva asombrosa" como un pícaro a
intenciones (Car*), Buscar (Int), Engañar (Car), excepción de que no recibe los bonos de hallar
Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des),
trampas hasta el 8º nivel como apropiador.
Interpretar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Hurtar
(Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir
información (Car), y Uso de cuerdas (Des). Aptitudes especiales: A 10º nivel y
posteriormente cada tres niveles, el apropiador
podrá elegir una de las siguientes aptitudes
*Por favor, fíjate en que estas habilidades usan una
especiales:
característica clave diferente de la que está indicada
en el MJ. Todo lo demás permanece igual.
Rodar a la defensiva (Como la aptitud del pícaro)
Rasgos de clase
Evasión mejorada (Como la aptitud del pícaro)
A continuación los rasgos de clase de un apropiador.
Maestría en habilidades (Como la aptitud del pícaro)
Competencias en armas y armaduras: El
apropiador, como kender, tiene competencias con Mente escurridiza (Como la aptitud del pícaro)
toda arma kender. Sabe como usar también
cuchillos, dagas y dardos, que se ajustan a su Apropiación inconsciente: Esta aptitud única del
técnica de lucha "golpear y correr". Es también apropiador le permite tener casi un sexto sentido
competente en el uso de pequeñas armas de cuando se acerca a objetos de interés. Pasando una
proyectiles como el arco corto y la honda. Debido a prueba de Inteligencia con una CD 15, el apropiador
su naturaleza, el uso de armadura es "poco sabrá si algo está oculto en el área en la que se
apropiado". Por ello, aunque tiene competencia en el encuentra. Ten en cuenta que esta no le dice donde
uso de armadura acolchada (y solo armadura está, simplemente le dice que HAY algo cerca.
acolchada), evitará emplearla si no se trata de una
intensa situación de combate. Un apropiador nunca Como mentir a un niño: A determinado nivel, los
emplearía un escudo. apropiadores tienden a desarrollar casi un sexto
sentido hacia la verdad detrás de las palabras de la
Bolsillos repletos: A 1er nivel, un apropiador gana gente. Con esta habilidad, añadirá su nivel como
la habilidad de tener los bolsillos repletos. Con esta apropiador a su modificador de Averiguar
habilidad el apropiador pesca un objeto aleatorio de intenciones para dilucidar si alguien dice la verdad.
alguno de sus múltiples bolsillos. Esto será cuanto
menos interesante en muchas ocasiones, a través
del intercambio con otros apropiadores o kender y

66
El Apropiador

Nivel de Bono de Salvación Salvación Salvación


Clase ataque base Fort Ref Vol Especial

1 +0 +0 +2 +0 Bolsillos repletos

2 +1 +0 +3 +0 Evasión

3 +2 +1 +3 +1

4 +3 +1 +4 +1 Esquiva asombrosa (Bono Des a la CA)

5 +3 +1 +4 +1

6 +4 +2 +5 +2 Esquiva asombrosa (no se le puede flanquear)

7 +5 +2 +5 +2

8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa (+1 contra trampas)

9 +6/+1 +3 +6 +3

10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidad especial

11 +8/+3 +3 +7 +3 Esquiva asombrosa (+2 contra trampas)

12 +9/+4 +4 +8 +4

13 +9/+4 +4 +8 +4 Habilidad especial

14 +10/+5 +4 +9 +4 Esquiva asombrosa (+3 contra trampas)

15 +11/+6/+1 +5 +9 +5

16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidad especial

17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Esquiva asombrosa (+4 contra trampas)

18 +13/+8/+3 +6 +11 +6

19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Habilidad especial

20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Esquiva asombrosa (+5 contra trampas)

67
 

Tabla de bolsillos repletos del apropiador*

d% Resultado

01-05 1d6 trozos de vidrio de colores

06-11 2d8 canicas metálicas

12-16 1d4 ratones vivos

17-21 1d8 yardas de cuerda

22-26 Un pequeño lagarto

27-31 1d4 pequeñas gemas (cada una vale 1d6 aceros)

32-36 1d4 anillos no mágicos (5% posibilidades de ser un sello personal)

37-41 Una pequeña botella de aguardiente enanil

42-46 1d20 piedrecillas multicolores

47-51 1d4 paquetes de pólvora centelleante

52-56 1d4 hojas mentoladas curativas (cada una recupera 1d4 puntos de golpe)

57-61 Cualquier objeto que ya es posesión tuya (Elige el DM)

62-74 1d20 objetos cualquiera en posesión de otro miembro del grupo (Elige el DM)

75-79 Un silbato de reclamo para animales

80-85 3d6 abrojos

86-90 1d4 dagas para lanzar

91-96 Un vial de agua bendita

97-99 El jugador elige un resultado entre 01-96

00 Objeto mágico menor. Para determinar tira contra la Tabla 8-2 de la GDM
*Es muy recomendable que el DM reajuste la tabla para que encaje en sus aventuras

III.5-Jinete de dragón

68
Los jinetes de dragón son los guerreros voladores Habilidades de clase
definitivos y mantienen unos lazos con sus monturas
que supera la empatía existente entre un caballero y Las habilidades del jinete de dragón (y su
su montura de guerra. Tanto si luchan para los característica clave) son: Avistar (Int), Concentración
Caballeros de Solamnia como si lo hacen para los (Con), Equilibrio (Des), Intuir la dirección (Sab),
Caballeros de Takhisis, el Ejército de los Dragones o Montar (Aéreo) (Des), Oficio (Sab).
la Legión de Acero estos guerreros están
magníficamente entrenados para el combate aéreo.
Rasgos de Clase

Los jinetes de dragón son una creación reciente, o


Competencia con armas y armaduras: El jinete
más propiamente una antigua. Los jinetes de dragón
de dragón es competente con todas las armas
recientes surgieron poco después de la Guerra de la
sencillas y marciales, todo tipo de armaduras y
Lanza entre los Caballeros de Solamnia y
escudos.
aproximadamente un año antes entre los Ejércitos
de los Dragones aunque solo unos pocos de sus
miembros pertenecen a esta clase. Concentración: El jinete de dragón adquiere esta
habilidad automáticamente en primer nivel sin coste
alguno de puntos de habilidad. Funciona de manera
Los antiguos jinetes de dragón fueron tropas de
distinta para los jinetes de dragón. Si un jinete de
choque de los Caballeros de Solamnia y de los
dragón va a ser derribado de su montura y está
ejércitos de la Reina Oscura durante la Tercera
consciente, puede realizar una prueba de
Guerra de los Dragones.
concentración (CD 10 + daño recibido) para
permanecer sobre su montura.
En la Liga de los Minotauros, especialmente en el
continente de Taladas, están surgiendo unos pocos
Montar (Aéreo): El jinete de dragón obtiene esta
jinetes de dragón "independientes", aunque son
habilidad automáticamente en primer nivel sin coste
poco habituales. Una orden relacionada de algún
alguno de puntos de habilidad.
modo, los Caballeros de los Dragones, ha aparecido
en las Tierras Conquistadas.
Puedes dirigir un tipo particular de monturas
(normalmente un dragón o un grifo). Cuando se
Requisitos
elige esta habilidad se debe seleccionar el tipo de
montura y en caso de utilizarse para dirigir una
Para estar cualificado para ser un Jinete de Dragón, montura diferente, los rangos se reducen en dos
un personaje debe cumplir con todo lo siguiente: (pero nunca por debajo de cero).

Ataque Base: +6
Dotes: Combatir desde una montura, Competencia
Prueba: Las acciones típicas de vuelo
con arma (lanza pesada de caballería), Liderazgo. (despegue, aterrizaje, conjuros en vuelo
Montar: 2 rangos. normal) no necesitan pruebas de montar.
Equipo: Armadura pesada de gran calidad y lanza Puedes ensillar, montar, cabalgar y
pesada de caballería de gran calidad.
Especial: Haber montado a un dragón en una desmontar sin problemas. Montar y
batalla en alguna ocasión anterior. desmontar se consideran acciones
equivalentes a movimiento.

Tarea de Monta CD
Permanecer sobre la silla 10
Luchar sobre la montura 10
Cubrirse 15
Maniobras especiales(*) 20
Montar o desmontar rápidamente (+) 25

*Se puede aplicar la penalización por armadura.


+Se aplica la penalización por armadura.

69
Permanecer sobre la silla: Puedes reaccionar consigues los beneficios de cobertura y debes
instintivamente para permanecer sobre la silla y realizar una prueba para permanecer sobre la silla.
evitar caerte cuando tu montura se encabrita, gira
bruscamente o te coloca boca abajo. Cuando recibes Maniobras especiales: La habilidad para hacer
daño que puede provocar que te caigas debes que el dragón realice maniobras especiales como
realizar una prueba de Concentración en lugar de pueden ser caída en picado o giros a gran velocidad.
una prueba de Montar.
Montar o desmontar rápidamente: Puedes
Luchar sobre la montura: Atacar en batalla sobre montar y desmontar (suponiendo que el dragón está
tu dragón te permite atacar con normalidad. ensillado) como una acción gratuita. Si fallas la
prueba, montar y desmontar se considera una acción
Cubrirse: Puedes reaccionar instintivamente equivalente a movimiento.
agachándote o ladeándote en tu montura,
utilizándola como media cobertura. No puedes
atacar o lanzar conjuros mientras utilizas a tu
Especial:Una silla de dragón (o una silla de
montura como cobertura. Si fallas la tirada no grifo) añade un bonificador de
circunstancia +2 a cualquier prueba.

Jinete de dragón
Nivel Ataque Base TS Fort TS Ref TS Vol Especial

1 +1 +2 +0 +2 Compañero Dragón

2 +2 +3 +0 +3 Dote Combate Aéreo (ver abajo), +1 a Montar (Aéreo)


3 +3 +3 +1 +3 +1 con Lanza pesada de caballería
4 +4 +4 +1 +4 +2 a Concentración,+2 a Montar (Aéreo)
5 +5 +4 +1 +4 +2 con Lanza pesada de caballería
6 +6 +5 +2 +5 Dote Combate Aéreo Mejorado,+3 a Montar (Aéreo)

7 +7 +5 +2 +5 Telepatía con tu montura

8 +8 +6 +2 +6 Resistencia a conjuros de tu montura


9 +9 +6 +3 +6 +3 con Lanza pesada de caballería, +4 a Montar (Aéreo)
10 +10 +7 +3 +7 Inmunidades de dragón

Compañero Dragón: el jinete de dragón tiene un El DM tiene la última palabra acerca del tipo de
compañero dragón con una edad comprendida entre dragón elegido por el jugador que cuenta como un
las categorías joven y adulto. El dragón allegado para la dote liderazgo.
habitualmente coincide en alineamiento con su
jinete, pero puede diferir en un grado Dote combate aéreo
Eres ducho en el combate aéreo en tres
El compañero dragón va y viene a voluntad pero dimensiones.
durante la batalla permanecerá junto al jinete. El Prerrequisito: Habilidad de Montar.
jinete de dragón no puede contar en todo momento Beneficio: Eres capaz de comprender los
con la aparición del dragón cuando él lo necesite ni mecanismos del combate aéreo en tres dimensiones
esperar que todas sus órdenes sean cumplidas; y obtienes los siguientes beneficios: +1 a todos los
forman un equipo y el dragón puede tener una bonificadores de ataque con cualquier arma y a la
opinión distinta ante ciertas acciones. CA mientras luches en el aire.

70
Bonificador montar (aéreo): el jinete de dragón Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas
obtiene el modificador indicado en las tiradas de de Montar, y un bonificador de ataque +1 con la
habilidad de montar. lanza larga.

Bonificador arma lanza de caballería: el jinete Especial: esta dote debe tomarse de nuevo si el
de dragón gana el modificador a sus tiradas de caballero cambia de una caballería a otra.
ataque cuando utilice una lanza de caballería en
combate contra otros contendientes voladores. Nota del autor: esta dote estaba considerándose
Bonificador pruebas de concentración: el jinete de para las reglas oficiales de DL3e. En vez de esta
dragón obtiene el modificador indicado en todas las dote, hemos optado por métodos alternativos.
pruebas de concentración que realice.
La premisa que hay tras esta dote es que la dote en
Dote Combate aéreo mejorado sí permite a una persona entrar como escudero
Eres un maestro del combate aéreo en tres durante un tiempo, antes de convertirse en caballero
dimensiones. con todos los honores. Serías considerado un
Prerrequisito: Habilidad Montar (aéreo), Dote Caballero de la Corona o un Caballero del Lirio,
combate aéreo. dependiendo de la caballería en la que hubieras
Beneficios: Dominas los mecanismos del combate ingresado. La dote hubiera sido entonces un
aéreo en tres dimensiones y obtienes los siguientes prerrequisito para cualquier clase de prestigio de
beneficios: +2 a todas las tiradas de ataque con Caballero que pudiera haber venido a continuación.
cualquier arma y a la CA en combate en el aire.

III.7-Caballero del dragón


Esta dote reemplaza a la de Combate Aéreo por lo
que los bonificadores no son apilables.
Los Caballeros del dragón son únicos del continente
de Taladas, y son más prominentes en las Tierras
Telepatía con tu montura: el jinete adquiere la Conquistadas. Tienen una atadura incomparable con
capacidad de dialogar telepáticamente con su los dragones Othlorx, los No Implicados.

Escudero de caballero compañero dragón mientras lo Los dragones cobrizos de las Tierras Conquistadas
monta. Se considera una acción gratuita para el tenían comprometida la neutralidad, convirtiéndose
intercambio de órdenes de combate sencillas. en Othlorx. Estos dragones valoran su privacidad y
sus guaridas tremendamente, y cuando se
Resistencia a conjuros de tu montura: mientras descubren, se les da a los intrusos una elección:
permanezca sobre su silla, el jinete se beneficia de la unirse a la sociedad de los Caballeros del dragón, o
resistencia a conjuros de su compañero dragón. ser destruidos.

Inmunidades de dragón: mientras monte a su Hoy, Caballeros del dragón y dragones viven juntos
compañero dragón el jinete de dragón obtiene las en afecto y respeto mutuos. Los caballeros y
inmunidades y resistencias de su montura, pero dragones forman parejas libremente con acuerdos
también adquiere sus debilidades. También recibe tácitos nacidos de si íntima relación. Este
inmunidad al tipo de arma de aliento (fuego, ácido, apareamiento es de por vida. Los Caballeros siguen
etc.) que posea su montura. un código de honor como los Caballeros de
Solamnia, pero no tan estricto.
III.6-Escudero de caballero
Información de Reglas de juego:
Te estás entrenando para convertirte en caballero de
Solamnia o en caballero de Takhisis. Características: el Carisma determina el poder de
los conjuros que un Caballero del dragón puede
Prerrequisito: debes ser de una raza que esté lanzar, cuántos conjuros puede lanzar por día, y la
permitida en los caballeros de Solamnia o de dificultad para resistirlos.
Takhisis, dependiendo de la orden en la que fueras a
ingresar. Alineamiento: Neutral o Neutral Bueno. Ver
requisitos, más abajo.

71
Requisitos: pesada a nivel 1, y luego una segunda dote adicional
de Soltura con un Arma para el arma de proyectil
Alineamiento: Neutral o Neutral Bueno preferida del Caballero del Dragón a Nivel 2.
(Compatible con dragón).
Habilidades: Saber (Historia): 4 Rangos, Montar: 8 Bonificador contra el miedo a los dragones: los
Rangos . Caballeros del dragón consiguen un bonificador +2 a
Dotes: Combatir desde una montura nivel 1, +4 a nivel 3, +8 a nivel 6 y +12 a nivel 9
Especial: el dragón debe aceptar al personaje como enlas salvaciones contra el miedo a los dragones
compañero. El fracaso significa la muerte. (Presencia pavorosa).

Habilidades de clase: Idioma dragón: a nivel 4, el Caballero del dragón


puede hablar el idioma del color de dragón al que su
Las habilidades de la clase del Caballero del dragón compañero pertenece.
(y la característica clave para cada habilidad) son:
Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de Especialización en armas: a nivel 6, el Caballero
Conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Montar del dragón gana una dote adicional de
(Des), Oficio (Sab), Saber (Arcano, Historia) (Int). Especialización en armas en lanza pesada de
caballería, y luego, a nivel 7, una segunda dote
Rasgos de clase: adicional de Especialización en armas con su arma
de proyectil preferida .
Competencia en Armas y Armadura: hábil en
todas las armas simples y marciales, y en armadura Idioma dragón mejorado: a nivel 8, el Caballero
ligera e intermedia, pero no usan escudos. del dragón puede hablar los idiomas de todos los
dragones.
Dragón cobrizo: La mayoría de los Caballeros del
dragón se vinculan con un dragón cobrizo joven Conjuros: un Caballero del dragón se limita a lanzar
adulto, el dragón más joven que puede llevar a un un cierto número de conjuros de cada nivel por día,
jinete (qué entonces envejece normalmente), pero pero no necesita prepararlos de antemano. Al
algunos individuos excepcionales se unen con número de sortilegios que puede lanzar por día se
dragones más viejos. añaden sus conjuros adicionales, si los tiene.

Vínculo Empático: El Caballero del dragón tiene un Para aprender o lanzar un conjuro, un
vinculo empático con el dragón compañero a una Caballero del dragón debe tener una
distancia de hasta una milla. El Caballero del dragón
no puede ver a través de los ojos del dragón, pero
puntuación de Carisma de por lo menos 10
pueden comunicarse telepáticamente. Ésta es una + el nivel del conjuro. La Clase de
habilidad sobrenatural. Dificultad para los tiros de salvación contra
sus conjuros es 10 + el nivel del conjuro +
Soltura con un arma: El Caballero de Dragón gana el modificador de Carisma del Caballero
una dote adicional de Soltura con un Arma en lanza
del dragón.

Caballero del dragón

Nivel de Ataque TS
TS Ref TS Vol Especial
Clase base Fort

1 +1 +2 0 0 Bonificador +2 contra el miedo a los dragones (Presencia pavorosa)

2 +2 +3 0 0 Dote adicional: Soltura con un arma (arma de proyectil preferida).

3 +3 +3 +1 +1 Bonificador +4 contra el miedo a los dragones (Presencia pavorosa)

4 +4 +4 +1 +1 Idioma dragón

5 +5 +4 +1 +1  
6 +6 +5 +2 +2 Dote adicional: Especialización en armas (Lanza pesada de caballería),

72
bonificador +8 contra el miedo a los dragones (Presencia pavorosa)

7 +7 +5 +2 +2 Dote adicional: Especialización en armas (arma de proyectil preferida)

8 +8 +6 +2 +2 Idioma dragón Mejorado

9 +9 +6 +3 +3 Bonificador +12 contra el miedo a los dragones (Presencia pavorosa)

10 +10 +7 +3 +3  

Conjuros Por Día Conjuros Aprendidos

Niv. Clase 0 1 2 3 Niv. Clase 0 1 2 3

1 2 - - - 1 4 - - -

2 3 0 - - 2 5 2 - -

3 3 1 - - 3 6 3 - -

4 3 2 0 - 4 6 4 2 -
  5 3 3 1 -
  5 6 4 3 -
 

6 3 3 2 - 6 6 4 4 2

7 3 3 3 0 7 6 4 4 3

8 3 3 3 1 8 6 4 4 3

9 3 3 3 2 9 6 4 4 3

10 3 3 3 3 10 6 4 4 4

III.8-El Marino puntos de referencia les ha hecho comprender el


lenguaje de la navegación y las estrellas. Sus
En los peligrosos mares de Krynn se forjan hombres constantes viajes les conceden una visión del mundo
y mujeres hechos de otra pasta. Esta gente alegre, amplia y llena de matices, siempre dispuesto a
supersticiosa, rápida para la furia y para la escuchar las historias que se cuentan en las
celebración, son aventureros por naturaleza. Nacidos tabernas de los puertos.
con el don de la supervivencia y curtidos por las
peores tormentas del mundo. Alineamiento: los marinos nunca podrán ser
Legales Buenos, la vida del marino tiende a ser
Aventura: el concepto de aventura para esta caótica. Sin embargo tiene ciertas reglas que hay
categoría es tal vez un poco distinto. El primer día cumplir, aunque a veces el mar te obliga hacer cosas
que ponen un pie en un barco toman conciencia de que escandalizarían a cualquiera.
que tal vez no vuelvan a tierra nunca. Siempre
estan buscando nuevas y fuertes sensaciones... al fin Religión: más que una fe verdadera los marinos
y al cabo ¡Puede que Zeboim te reclame mañana sienten una fuerte superstición. La mar (y Zeboim, la
hermano! diosa que lo domina) es tanto su enemiga como su
amante. Los marinos no adoran a Zeboim (al menos
Peculiaridades: en general buenos luchadores, no los Buenos y los Neutrales) pero le temen,
deben enfrentarse a abordajes, extrañas bestias reverencian y hacen secretas ofrendas para que mire
marinas y no menos peligrosas peleas de taberna "hacia otro lado" cuando están en el mar.
cuando atracan en puerto, por ello son bastante
diestros con sus propias armas, especialmente con el Trasfondo: normalmente provenientes de zonas
Sable de abordaje. La vida rodeado de agua sin civilizadas, bien sea pequeños pueblos pesqueros,

73
bien grandes ciudades de tradición comercial, se Alineamiento: un marino no puede ser Legal
trata de hombres y mujeres que han contestado de Bueno.
un modo u otro a la llamada de la mar. Son
bravucones y grandes narradores; suele decirse que Habilidades de clase
de las aventuras que te cuente un marino debes
coger la mitad, y de éstas solo un cuarto serán
Las habilidades cláseas del marino (y la
ciertas..
característica clave para cada habilidad) son: Avistar
(Sab), Engañar (Ca), Equilibrio (Des), Esconderse
Razas: los bárbaros del mar tienen esta clase como (Des), Escuchar (Sab), Hurtar (Des), Intimidar (Car),
clase predilecta puesto que prácticamente (cuando Intuir la direccion (Sab), Moverse sigilosamente
no literalmente) nacen sobre la cubierta de un barco. (Des), Nadar (Fue), Oficio (marino) (Sab), Piruetas
Los elfos dargonesti y dimernesti suelen ser marinos (Des), Saber (astronomía) (Sab), Saber (geografía)
cuando se mezclan con el resto de la gente y son (Sab), Saltar (Des), Supervivencia (en el mar) (Sab),
especialmente buscados por los patrones por sus Tasación (Int), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des).
insólitas habilidades. Los semielfos marinos suelen
proceder de la unión de un elfo de las razas antes
El marino no puede emplear Leer los labios ni Usar
citadas con un humano. En algunas zonas mas
objeto mágico.
"civilizadas" los humanos dominan las
comunicaciones por barco, mentras que los kender
encuentran en el mar una inusual salida a su espíritu Dinero Inicial: 2d4x10 acr.
emprendedor y por todos es conocida la fama de los
piratas minotauros, por último, y por raro que Rasgos de clase
parezca, los irda, los descendientes de las montañas,
pueden ser muy buenos marinos (aunque tal vez
A continuación los rasgos de clase de un marino.
algo más fríos que los del resto de razas), su
obligación a estar exiliados en las Islas Dragón y su
empeño en ser los mejores en todo aquello que Competencias con armas y armaduras: el
emprenden les han convertido en hábiles marino tiene competencia con armas simples,
profesionales del mar. además tiene competencias con estas armas: sable
de abordaje, machete, cabilla y garfio. Tiene
también competencia con armaduras ligeras o
Otras clases: los marinos tienen en general buenas
intermedias, siempre que no sean metálicas, ya que
relaciones con guerreros y sacerdotes, con unos por
el peso te arrastra hasta el fondo cuando caes al
cierta camaradería y por respeto supersticioso con
agua (Parte practicidad, parte superstición).
los otros. Desconfían de los pícaros, ya que
consideran que no es una forma honesta de ganarse
la vida (aunque a veces practican sus mismas artes y Superstición: cada vez que el marino vaya a usar
tretas) y especialmente desconfían de magos y una habilidad relacionada con el mar, o antes de
hechiceros, no entienden la magia y se sienten un entrar en combate, se puede realizar una prueba de
poco intimidados ante manifestaciones poderosas de Oficio (marino) con una CD idéntica a la de la acción
esta. a realizar. Si el marino pasa la prueba recibe un
bonificador de buena suerte +2 , si fracasa quiere
decir que Zeboim ha metido la mano (o la zarpa) y
Información de juego
tendrá un penalizador de mala suerte -2. Se
escenifica tocando un amuleto de la suerte o
Un marino tiene las siguientes estadísticas: repitiendo una frase marinera.

Características: las habilidades principales del Equilibrio: después de tanto tiempo en el mar el
marino son la Fuerza y la Destreza. Le serán muy marino obtiene un bonificador +4 en las pruebas de
útiles a la hora de enfrentarse a los peligros del mar Equilibrio.
y poder manejar los pesados aparejos de un barco.
La Constitución también es importante, debido a que
Navegación: con el tiempo el marino aprende a
un marino ha de aguantar las peores condiciones del
leer el cielo y resulta difícil que se desoriente: +2 en
mar embravecido, y la Sabiduría le permite
Saber (Astronomía) y +2 en Intuir dirección. Al 9º
desenvolverse en los entresijos de su oficio.
nivel el marino es lo suficientemente experto como
para dirigir con éxito una embarcación como capitán,
así mismo se habrá hecho famoso en las tabernas de

74
todos los puertos de Krynn (acreditar que eres la El tiempo en los huesos: puede predecir el tiempo
persona de la que hablan los relatos puede ser tan con 12h de adelanto, solo con mirar el cielo.
difícil como ganar esa fama): +2 en Avistar, +2 en
Intimidar y +2 en Reunir información (en puertos). Brisa: a 20º nivel, el marino puede invocar una leve
brisa que empujará su embarcación a la mitad de su
Soltura con arma: como la dote, pero ha de velocidad normal y que durará dos días, en dirección
cogerse con una de las armas marineras: sable de hacia la costa más cercana (a discreción del DM).
abordaje, machete, cabilla o garfio.
Oficio (Marino): con esta habilidad el marino
Evasión: a 7º nivel, pueden usar el rasgo de clase
"Evasión" de los pícaros tal como estos lo hacen.
puede solventar tanto las tiradas de
Superstición como las de cualquier arte
Conocimiento del mundo: al 11º Nivel los marinero. También es la habilidad que hay
marinos pueden identificar cualquier objeto mágico que usar en caso de interpretar canciones,
relacionado con el mar (Como el Conocimiento de resistir la bebida y jugar a cualquier juego
bardo). También gana un +2 en Saber (geografía). A
17º Nivel gana además un +2 en Saber (geografía)
de azar. Esta habilidad también permite al
e (historia), y un +2 en Supervivencia personaje pescar lo suficiente como para
sobrevivir.

El Marino (Dados de Golpe: d8)  

Nivel de Bono de ataque Salvación Salvación Salvación


Clase base Fort Ref Vol Especial

1 +1 +0 +2 +0 Superstición, Equilibrio

2 +2 +0 +3 +0

3 +3 +1 +3 +1 Navegación I

4 +4 +1 +4 +1

5 +5 +1 +4 +1 Soltura con arma

6 +6/+1 +2 +5 +2

7 +7/+2 +2 +5 +2 Evasión

8 +8/+3 +2 +6 +2

9 +9/+4 +3 +6 +3 Navegación II (Capitán)

10 +10/+5 +3 +7 +3

11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Conocimiento del mundo I

12 +12/+7/+2 +4 +8 +4

75
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Soltura con arma

14 +14/+9/+4 +4 +9 +4

15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 El tiempo en los huesos

16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5

17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Conocimiento del mundo II

18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6

19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Brisa

20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6

III.9-Exterminador de Dragones Competencia con Armas y Armaduras:


Competencia con todas las armas simples y
Los Exterminadores de Dragones son elegidos por marciales. Tienen competencia con armadura ligera
los dioses, normalmente Paladine o Takhisis, para e intermedia, pero no utilizan escudos.
actuar como sus combatientes de vanguardia contra
la mayor arma del otro bando, los dragones. Estos Inmunidad al Miedo al Dragón: Los
combatientes a veces están entrenados, a veces son Exterminadores de Dragones son inmunes a los
elegidos por los dioses, pero una cosa es segura: sus efectos del Miedo al Dragón de su enemigo o
vidas nunca serán sencillas. Los que pertenecen a enemigos predilectos si tienen más de uno
esta clase no son inherentemente malignos o (Presencia Pavorosa).
buenos, dependerá de los dragones que maten. Un
pequeño grupo de Exterminadores de Dragones Enemigo Predilecto Dragón: Los Exterminadores
pertenece a la Legión de Acero y no tienen de Dragones de nivel 1 deben elegir como enemigo
escrúpulos en matar dragones buenos o malignos predilecto a un dragón. Este mecanismo funciona
para buscar el bien común. exactamente igual que la aptitud de explorador del
mismo nombre, salvo que sólo se aplica a dragones.
Requisitos: Ganan otro dragón como enemigo predilecto a cada
nivel impar. Estos bonificadores no se apilan.
Ataque Base: +5
Alineamiento: Cualquier alineamiento legal. Bonificador de Daño: Cuando un Exterminador de
Habilidades: Saber (Conocimiento sobre Dragones realiza una tirada de ataque con éxito
dragones): 4 Rangos, Montar: 8 Rangos contra su dragón enemigo predilecto, recibe un
Dotes: Esquiva, Combatir desde una Montura bonificador de daño igual a su nivel. Así, un
Exterminador de Dragones de 4º nivel recibe un
Habilidades de Clase: bonificador de +4 al daño.

Las habilidades cláseas de los Exterminadores de Montura Heroica: Los Exterminadores de


Dragones (y la característica clave para cada una de Dragones van acompañados por una montura
ellas) son Arte (Int) , Avistar (Sab) , Buscar (Int), heroica (usa las estadísticas de un Caballo de Guerra
Escuchar (Sab) , Oficio (Sab), Montar (Des), Saber de Paladín).
(Conocimiento sobre dragones, Religión) (Int).
Ataque al Ala: Dirigido a los músculos del ala de
Rasgos de Clase: los dragones, el ataque se realiza con un penalizador

76
de -4 al bonificador de ataque. Además del daño al protegerse del Arma de Aliento de su Dragón
dragón, el golpe lanzará a tierra al dragón durante 1 Enemigo predilecto. Es una combinación de plegaria,
asalto por punto de daño. agilidad y suerte. Sus bonificadores se apilan con
cualquier otro tipo de bonificadores de tiros de
Atontar Aliento: Dirigido al esófago de los salvación. En una salvación de reflejos exitosa contra
dragones, este ataque se realiza con un penalizador el arma de aliento el Exterminador de Dragones no
de -4 al bonificador de ataque. Además del daño al sufre ningún daño, en una salvación fallida solo
dragón, el golpe impedirá al dragón usar su arma de sufriría ½ del daño.
aliento durante un asalto por cada dos puntos de
daño. Gran Golpe: Una vez por día el personaje
puede apelar a la bendición de su dios. Su
Resistencia al Aliento de Dragón: Los
Exterminadores de Dragones aprenden cómo
próximo ataque golpeará automáticamente
e infligirá doble daño. 

Caballero del Dragón


Nivel Ataque Base TS Fort TS Ref TS Vol Especial
1er Enemigo Predilecto Dragón, Inmunidad al Miedo al
1 +1 +2 +1 +0
Dragón
2 +2 +3 +1 +0 Bonificador de Daño, Montura Heroica
3 +3 +3 +2 +1 2º Enemigo Predilecto Dragón
4 +4 +4 +2 +1 Ataque al Ala
5 +5 +4 +2 +1 3º Enemigo Predilecto Dragón
6 +6 +5 +3 +2 Atontar Aliento

7 +7 +5 +3 +2 4º Enemigo Predilecto Dragón

8 +8 +6 +3 +2 Resistencia a Aliento de Dragón


9 +9 +6 +3 +3 5º Enemigo Predilecto Dragón
10 +10 +7 +4 +3 Gran Golpe

III.10-Señor de los Dragones Requerimientos:

Los ejércitos de los dragones fueron una de las más Raza: Humano, Elfo, Semielfo
poderosas fuerzas para la Reina de la Oscuridad Ataque base: +6
antes de la creación de los Caballeros de Takhisis. Alineamiento: Cualquiera maligno
Estos poderosos y valerosos guerreros montaron a Dotes: Combatir desde una montura.
los míticos dragones en la batalla. Los más
habilidosos se convirtieron en Señores de los Habilidades de Clase:
Dragones. Estos portadores de la oscuridad podían
ser ascendidos para comandar uno de los cinco Arte (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar
ejércitos de Takhisis. Cada Señor de los Dragones (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (religión)
sirve en uno de los cinco ejércitos diferentes: negro, (Int), Saltar (Fue), Trato con Animales (Car), Trepar
azul, verde, rojo y blanco. El más poderoso de ellos (Fue).
era el rojo, aunque el azul le seguía de cerca en
segundo lugar. Como el nombre indica, cada uno de
los ejércitos utilizaba a los dragones del color Rasgos de Clase
apropiado.
Todos los siguientes son rasgos de clase del Señor
de los Dragones:

77
Competencia con armas y armaduras: Los a todos los ataques en un número de asaltos igual a
Señores de los Dragones son competentes con todas su nivel. Por ejemplo, un Señor de 7º nivel se
las armas sencillas y marciales, con todas las beneficiaria de este bonificador durante 7 asaltos.
armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los
escudos. Nótese que los penalizadores por vestir una Pericia en una Montura: Al 3º nivel la
armadura más pesada que la de cuero se aplican a compenetración entre el Señor y su montura
las siguientes habilidades: Equilibrio, Escapismo, comienza a ser aparente, de esta forma gana un +1
Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, cuando realiza ataques montado sobre la grupa de
Saltar y Trepar. Además, las pruebas de Nadar su dragón. Esta habilidad aumenta cada un nivel a
sufren un penalizador de -1 por cada 5 libras de partir de este, 5º, 7º, 9º, etc.
armadura y equipo que se lleve encima.
Gran Fortaleza: Al 4º nivel el Señor de los
Montura Especial: Cuando un personaje se Dragones gana la dote de Gran Fortaleza. Ha volado
convierte en un Señor de los Dragones le es tanto con su dragón que se ha ido acostumbrando a
asignado un dragón específico. Según un Señor vaya las inclemencias del tiempo.
ganando niveles y rangos, va formando un equipo
con el dragón para poder intensificar sus habilidades
Dureza: Al 6º nivel y cada dos niveles siguientes el
marciales combinadas (generalmente al Señor de los
Señor de los Dragones gana la dote de Dureza. El
Dragones le es asignados un dragón de al menos de
Señor continúa acostumbrándose a las grandes
edad Adulta).
altitudes, tiempo severo, y los fuertes vientos
cuando cabalga con su dragón, incrementado el
Juramento de la Rabia: En el 2º nivel el Señor de castigo que puede recibir antes de ser derribado.
los Dragones gana la habilidad para pronunciar el
Juramento de la Rabia una vez al día. Cuando el
Señor usa esta habilidad, gana un bonificador de +5

Señor de los Dragones


Nivel Ataque Base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +1 +2 +0 +0 Montura Especial
2 +2 +3 +0 +0 Juramento de la Rabia
3 +3 +3 +1 +1 Pericia en una Montura +1
4 +4 +4 +1 +1 Gran Fortaleza
5 +5 +4 +1 +1 Pericia en una Montura +2
6 +6 +5 +2 +2 Dureza
7 +7 +5 +2 +2 Pericia en una Montura +3
8 +8 +6 +2 +2 Dureza
9 +9 +6 +3 +3 Pericia en una Montura +4
10 +10 +7 +3 +3 Dureza

78
IV-HABILIDADES Y DOTES EN ANSALON

IV.1-Dotes Regionales para la Campaña IV.1.2-Apropiador [General]


de Dragonlance
Tu pueblo tiene un bajo concepto sobre la idea de la
Sumario de Conversión: Este pertenencia y la propiedad privada.
documento proporciona veinticinco
nuevas dotes para personajes de la Regiones: Goodlund (solo kenders), Hylo.
campaña de Dragonlance®, Beneficios: Obtienes un bonificador de suerte de
basadas en roles, kits e información +2 en las pruebas de Engañar y Hurtar.
cultural encontrada en Relatos de la
Lanza (Ref. 201), Los Señores de IV.1.3-Buscador [General]
los Árboles (Ref. 203), Heroes of
Steel (1150), Heroes of Defiance
(9517) y Heroes of Hope (9546). Fuiste educado por los Buscadores de los Nuevos
Dioses en Haven, antes del retorno de los
verdaderos clérigos durante la Guerra de la Lanza.
Para añadir mas detalle y color a la Saga de Tu educación teológica incluye el uso persuasor de
DRAGONLANCE se recomienda que los jugadores los objetos mágicos divinos como si fueras un clérigo
escojan una cultura y una tierra natal para sus de los verdaderos dioses.
personajes. Hacer esto ayudará a que el personaje
sea único y a que el jugador defina su historia y
actitud hacia el mundo. Con el propósito de animar a Regiones: Abanasinia.
esto el DM puede permitir a los jugadores escoger Beneficios: Puedes gastar puntos de habilidad en
entre las siguientes Dotes Regionales. Descifrar Escritura y Usar objeto mágico como
habilidades transcláseas.
Las dotes regionales son dotes que puedes escoger
solo si procedes de una zona en particular. Algunas IV.1.4-Contrabandista [General]
de estas zonas son muy grandes (por ejemplo
Solamnia o Silvanesti), mientras que otras son Provienes de una región donde los contrabandistas
mucho más pequeñas (por ejemplo una sola ciudad, se ganan la vida tratando con bienes cuestionables y
como Tarsis). Tienes que haber crecido en una zona moviendo el contrabando a espaldas de los oficiales
para escoger una dote regional; el simple hecho de del gobierno.
moverse por la región siendo adulto no es suficiente
para obtener las experiencias de un nativo. Regiones: Caergoth, Cristyne, Flotsam, Kalaman,
Nuevo Puerto, Palanthas, Puerto O’Call, Saifhum y
Ten en cuenta que estas dotes describen una Sanction.
ocupación que un personaje recién creado puede Beneficios: Obtienes un bonificador de
haber desarrollado antes de convertirse en un competencia de +2 en todas las pruebas de
aventurero. Si quieres escoger una de estas dotes en Tasación y Engañar.
juego, tendrás que colaborar con tu DM para idear
una historia que explique este hecho. IV.1.5-Cultura Bárbara [General]

Tu gente pertenece a una cultura que es temida y


IV.1.1- Afortunado [General] confundida como "primitivos" o "bárbaros" por las
personas más civilizadas. La gente reacciona
Tienes un don para evitar el peligro. contundentemente por tu intensa personalidad.

Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todos Regiones: Ackal, Blode, Costa Nueva, elfos
los tiros de salvación. Kalanesti, Estwilde, Glaciar del Muro de Hielo, Kern,
Khur, Hombres de las llanuras (Qué Kiri, Qué Shu,

79
Qué Teh y Yelmo de Blode), Llanuras de Polvo, Especial: los personajes con esta dote son
Nordmaar, Saifhum, Schallsea, Sikk'et Hul, Taman considerados escuderos si entran en la caballería, o
Busuk y Throtl. auxiliares solámnicos si están ayudando a ésta.
Beneficios: Obtienes una bonificación de +2 en las
pruebas de Intimidar y Averiguar intenciones. En un principio, daba un "bonificador +2 a las
pruebas de Diplomacia con respecto al Código y la
IV.1.5-Desconfianza hacia lo Arcano [General] Medida, y un bonificador +2 al daño mientras ataca
desde una montura a la carga". La intención era que
Tu pueblo teme o desconfía de la magia arcana y de esta dote hubiera permitido a cualquiera llegar a ser
los que la usan, como los Magos de la alta Caballero de Solamnia que cumpliera los
hechicería. prerrequisitos. Esto hubiera permitido a los
personajes usar clases básicas para representar a los
Caballeros de Solamnia, o poder tomar la clase de
Regiones: Abanasinia, Ackal, Estwilde, Khur, prestigio.
Llanuras de Polvo, Nordmaar, Piedra Blanca
(Sancrist), Solamnia, Taman Busuk y Throtl.
Beneficios: Ganas un bonificador de moral de +1 IV.1.9-Embajador [General]
en todas las salvaciones contra conjuros arcanos.
Cuando luchas contra un oponente que sabes que es Tu gente lucha con las palabras más que con las
un lanzador de conjuros arcanos, ganas un acciones, considerando el combate físico la última
bonificador de moral de +1 en las tiradas para daño. opción posible para reconciliar diferencias.
Especial: Los personajes que se convierten en
bardos, hechiceros o magos pierden los beneficios Regiones: Enanos Daewar, enanos Hylar, Haven,
de esta dote. Piedra Blanca (Sancrist), Qualinesti, Silvanesti y
Solamnia.
IV.1.7-Educación Arcana [General] Beneficios: Ganas un bonificador de capacidad de
+2 en todas las pruebas de Diplomacia y Averiguar
Tu gente ha conservado el conocimiento arcano de intenciones.
la Era del Poder y no teme aprenderlo como hacen la
mayoría de gentes de Ansalon. IV.1.10-Esclavo Huido [General]

Regiones: Elfos Dargonesti, enanos Theiwar, Tu pueblo sufre el comercio de esclavos, un flagelo
Mithas, Qualinesti y Silvanesti. del cual tú has escapado.
Beneficios: Ganas un bonificador de capacidad de
+2 en todas la pruebas de Saber (arcano) y Regiones: Blode, Kern, Kothas, Lemish, Mithas,
Conocimiento de conjuros. Sanction y Taman Busuk.
Beneficios: Escoge una habilidad de Oficio para
IV.1.8-El Código y la Medida [General] reflejar el trabajo que realizabas como esclavo.
Obtienes un bonificador de competencia de +2 en
Has jurado el Código Est Sularus Oth Mithas (Mi todas las pruebas de Esconderse y en las pruebas de
honor es mi vida) de los Caballeros de Solamnia, tu Oficio escogido.
dedicando tu vida a los ideales de la Medida.
IV.1.11-Espía [General]
Prerrequisito: debe ser un humano solámnico
antes de la Guerra de la Lanza, y un humano Tu pueblo está con frecuencia involucrado en
(cualquiera) o un semielfo después. Debe tener intrigas, conspiraciones e insidiosos complots.
alineamiento Legal Bueno. Puedes haber espiado una amenaza dentro de tu
propia sociedad o haber reunido información de
Beneficio: la Medida te permite comprender cómo inteligencia sobre el enemigo en otras tierras.
cumplir el Código en cualquier situación. Obtienes un
bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia y Regiones: Ergoth, Kalaman, Neraka, Palanthas,
Saber (nobleza). Qualimori, Sanction, Silvamori, Silvanesti y
Thorbardin.
Beneficios: Obtienes un bonificador de

80
competencia de +2 en todas las pruebas de Hombres de las Llanuras:
Falsificar y Reunir Información. Boleadoras, palos arrojadizos,
lanza larga, cadena de dientes.
IV.1.12-Estudioso [General]
Taman Busuk: Garras de oso,
Provienes de un pueblo que respeta la búsqueda del hoja garfio, arco de pellas, pipa de
conocimiento y mantiene una biblioteca o guerra.
universidad.
IV.1.15-Guarda [General]
Regiones: Enanos Daewar, Enanos Hylar, Gwynned
(Ergoth), Haven, Palanthas, Piedra Blanca (Sancrist), Vives en una región donde la gente pasa mucho
Qualinesti, Sikk’et Hul y Silvanesti. tiempo en el exterior. Tu conocimiento del bosque te
Beneficios: Obtienes un bonificador de +2 en todas permite viajar rápido y permanecer alerta a tu
las pruebas de Saber (historia) y en las pruebas de entorno.
otra habilidad de Saber de tu elección.
Regiones: Abanasinia, Ergoth del Sur, Goodlund,
IV.1.13-Gladiador [General] Hylo, Lemish, Nordmaar y Qualinesti.
Beneficios: Obtienes un bonificación de
Tu pueblo entrena gladiadores para luchar en la competencia de +2 en las pruebas de Escuchar y
arena y entretener a los demás. La mayoría son Moverse sigilosamente.
hombres-espectáculo brillantes, hábiles en
complacer a la multitud. IV.1.16-Intérprete Callejero [General]

Regiones: Blode, Daltigoth, Ergoth, Kothas, Lemish, Una curiosidad de las ciudades desarregladas como
Mithas, Neraka y Sanction. Flotsam o de grandes ciudades como Gwynned en
Beneficios: Obtienes un bonificador de Ergoth del Norte son los Interpretes Callejeros -
competencia de +2 en las pruebas de Interpretar y hombres y mujeres que bailan o tocan instrumentos
competencia en un arma marcial o exótica de uso en esquinas o plazas.
común en la arena.
Regiones: Caergoth, Flotsam, Gwynned, Haven,
IV.1.14-Guerrero Tribal [General] Jelek, Kalaman, Maelgoth, Nuevo Puerto, Palanthas,
Port Balifor, Puerto O'Call y Sanction.
Provienes de una cultura que tiene predilección por Beneficios: Obtienes un bonificador de
las armas inusuales. competencia de +2 en todas las pruebas de Reunir
Información e Interpretar.
Regiones: Bárbaros del Hielo (Muro de Hielo,
Llanuras de Polvo), Estwilde, Khur, Pueblo de las IV.1.17-Kirath [General]
Llanuras (Yelmo de Blode, Que Kiri, Que Shu y Que
Teh) y Taman Busuk. Tu tierra natal ha sido desolada por las pesadillas.
Beneficios: Escoge una de las armas listadas para Perteneces a los Kirath, la Vanguardia de la
tu región. Tienes competencia en esa arma y ganas Esperanza, exploradores que sirven como vigilantes
un bonificador de +2 en las pruebas de Arte de las pesadillas - los ojos y oídos de Silvanesti.
(armería) relacionadas con el arma.
Regiones: Silvanesti.
Bárbaros del Hielo: Hacha de Beneficios: Obtienes un bonificador de
batalla, gran hacha, arpón, piedras competencia de +1 en las pruebas de Esconderse,
arrojadizas. Moverse sigilosamente y Supervivencia. También
conoces un leguaje secreto, el Kirath, que consiste
Khur: Kala dientes de la en silbidos de pájaro y señales con la mano.
muerte, cimitarra, hojas
arrojadizas, banda contrapesada. IV.1.18-Maquiavélico [General]

81
Tu pueblo tiene inclinación a utilizar sutiles medidas Provienes de uno de los mayores centros de
para combatir a los rivales y enemigos, y tiene pocos comercio de Ansalon.
inconvenientes para usar asesinos a sueldo.
Regiones: Abanasinia, Gwynned, enanos Neidar,
Regiones: Enanos Daergar, enanos Theiwar, Qualinesti, Saifhum, Solamnia, Tarsis.
enanos Zhakar, Llanuras Dairly, Lemish, Neraka y Beneficios: Escoge una habilidad de Arte u Oficio.
Sanction. Obtienes un bonificador de competencia de +2 en
Beneficios: Obtienes un bonificador de todas las pruebas de Arte u Oficio en esa habilidad y
competencia de +2 en las pruebas de Alquimia para un bonificador de competencia de +2 en todas las
preparar e identificar venenos, y un bonificador de pruebas de Tasación.
competencia de +2 en las pruebas de Sanar para
tratar envenenamientos. IV.1.23-Monta de dragones [General]

IV.1.19-Marinería [General] Eres un adepto en la monta de dragones, y obtienes


bonificadores en combate mientras estás sobre un
Tu pueblo está formado por navegantes de dragón.
renombre, y tus costumbres marítimas te permiten Prerrequisito: Des 13+, debes tener rangos en la
actuar deprisa a bordo de un barco. habilidad de Montar.
Beneficio: Los personajes con esta dote obtienen
Regiones: Ackal, Caergoth, Coastlund, Kalaman, un bonificador +2 a todas las pruebas de montar
Kothas, Lemish, Mithas, Costa Nueva, Nordmaar, cuando lo hagan sobre dragones. También obtienen
Puerto O’Call, Saifhum y Sanction. un bonificador de ataque +1 con lanzas al montar
Beneficios: Obtienes un bonificador de sobre ellos.
competencia de +2 en todas las pruebas de Oficio
(marinero). Mientras estas a bordo de un barco en IV.1.24-Nobleza [General]
navegación obtienes un bonificador de +1 en las
pruebas de iniciativa y un bonificador de esquiva de Eres miembro de una de las tradicionales dinastías
+1 a la CA. nobles de Ansalon.

IV.1.20-Marino [General] Regiones: Ergoth, Mithas, Piedra Blanca (Sancrist),


Qualinesti, Silvanesti, Solamnia, Tarsis y Thorbardin.
Eres un marinero competente y sabes cómo pelear a Beneficios: Obtienes un bonificador de
bordo de un barco. competencia de +2 en las pruebas de Diplomacia y
Saber (nobleza y realeza).
Beneficio: : El personaje gana un bonificador de
competencia de +2 en todas las pruebas de la Oficio IV.1.25-Nobleza Desplazada [General]
(Marino) que deba realizar. Mientras pelee a bordo
de un barco, el personaje gana un +1 a su Tu familia había ostentado poder anteriormente
bonificador de ataque. sobre una región, pero fueron exiliados o se probó
que era ilegítima.
IV.1.21-Mendigo [General]
Regiones: Nordmaar, Qualinesti, Sanction,
Provienes de una zona, normalmente una gran Silvanesti, Solamnia y Throtl (solo humanos).
ciudad, donde existe una clase de gente que vive de Beneficios: Obtienes un bonificador de
la generosidad de los demás, o que embauca a los competencia de +2 en todas las pruebas de Saber
demás para que le den dinero. (nobleza y realeza) y Averiguar intenciones.
Regiones: Caergoth, enanos Klar, Flotsam, Especial: Los elfos con esta dote son considerados
Gwynned, Jelek, Kalaman, Palanthas, Port Balifor, normalmente elfos oscuros. Esta dote esta
Solanthus y Tarsis. generalmente disponible solo para los personajes
Beneficios: Obtienes un bonificador de recién creados, o para aquellos personajes que
competencia de +2 en todas las pruebas de Engañar fueron desplazados del poder durante el juego.
y Reunir información.
IV.1.26-Nómada [General]
IV.1.22-Mercante [General]

82
Tu gente vive formando fuertes tribus que viajan de Nuevos intentos: debe de pasar al menos un mes
un sitio a otro por su tierra natal. entre un intento y otro.

Regiones: Costa Nueva, elfos Dimernesti, elfos Especial: una prueba de Saber (Astrología) sin
Kalanesti, Khur, Llanuras de Polvo, Nordmaar, tener la habilidad entrenada es simplemente una
Taman Busuk y Yelmo de Blode. prueba de Inteligencia. Sin haber entrenado esta
Beneficios: Obtienes un bonificador de +2 en todas habilidad, el personaje solamente tiene
las pruebas de Trato con animales y Supervivencia. conocimientos generales sobre las constelaciones.

IV.1.27-Pirata [General] IV.1.30-Suerte kender [General]

Tu pueblo es el azote de los mares, atacando barcos Tus rápidos pies te alejan del peligro.
para conseguir riquezas.
Prerrequisito: kender o semikender.
Regiones: Ackal, Costa Nueva, Flotsam, Kothas,
Mithas, Port Balifor, Sanction, Río Vingaard (Llanuras Beneficio: obtienes un bonificador +2 a los tiros de
de Solamnia) y Yelmo de Blode. salvación de Reflejos.
Beneficios: Escoge una de las siguientes armas:
Clava, Daga, Estoque, Cimitarra o Tridente. Obtienes
IV.1.231-Soldado [General]
un bonificador de +1 en las tiradas de ataque
luchando con este arma, y un bonificador de +2 en
todas las pruebas de Intimidar. Provienes de una región que confía en la protección
militar y ofrece el servicio militar como una carrera
profesional.
IV.1.28-Prestidigitador [General]

Regiones: Blode, Ergoth, Kern, Khur, Lemish,


Tu gente es conocedora de todos los tipos de magia,
Llanuras Dairly, Piedra Blanca (Sancrist), Qualinesti,
permitiéndote realizar trucos baratos y emplear la
Sanction, Silvanesti, Solamnia, Taman Busuk y
falsedad para vivir.
Yelmo de Blode.
Beneficios: Tienes competencia en un arma marcial
Regiones: Abanasinia, Costa Nueva, Goodlund, o exótica de tu elección, y obtienes un bonificador
Khur, Llanuras de Polvo y Nordmaar. de competencia de +2 en todas las pruebas de
Beneficios: Obtienes un bonificador de Sanar.
competencia de +2 en todas las pruebas de Engañar
y puedes emplear puntos de habilidad en Usar
IV.1.32-Tabernero [General]
Objeto Mágico como si fuera una habilidad
transclásea.
Esta dote representa las experiencias vitales de un
tabernero, posadero o camarero en las regiones de
IV.1.29-Saber (Astrología) (Int; sólo entrenada)
paso en Krynn. Has trabajado en una posada o
taberna sirviendo a otros y estas acostumbrado a
Los personajes con esta habilidad tienen un tratar con gente muy variada, o incluso a defenderte
conocimiento general de los cuerpos celestes, y la con sillas y sartenes en peleas de taberna
influencia que las variaciones de estos tienen sobre ocasionales.
los sucesos de Krynn. El astrólogo puede identificar
las constelaciones, y conoce las leyendas
Regiones: Abanasinia, Ergoth del Norte, Flotsam,
relacionadas con cada una de ellas.
Kaolyn, Lemish, Port Balifor, Saifhum, Sanction,
Solamnia y Thorbardin.
Prueba: con una prueba exitosa un personaje Beneficios: Obtienes un bonificador de
adivinará un suceso general que es probable que competencia de +2 en todas las pruebas de
ocurra durante el mes siguiente. Si no consigue Averiguar intenciones. Cuando luchas con armas
pasar la prueba, la información que reciba será improvisadas, ignoras las penalizaciones por no
inexacta. La prueba tiene un CD de 10 para tener competencia. Este tipo de armas infligen
preguntas fáciles, 15 para preguntas generales y 30 normalmente 1d4 puntos de daño y amenazan con
para preguntas difíciles. un 20 natural.

83
IV.1.33-Trapicheador [GENERAL] personaje moviéndose a más de la mitad y hasta su
velocidad total sufre una penalización de -5 a la
Tu herencia mixta te proporciona un don para prueba de Esconderse. Un personaje cargando o
conseguir objetos mediante el comercio, en vez de corriendo sufre una penalización de -20.
"tomarlos prestados" debido a tu ascendencia
kender. IV.2.3-Manos oportunistas

Prerrequisito: semikender, Escuchar 2+ rangos. Los kender son más rápidos con sus manos que la
mayoría de los elfos con su imaginación. Los kender
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las puede desarrollar su habilidad manipuladora tan
pruebas de Averiguar intenciones y Engañar. velozmente que pueden zambullirse con facilidad
dentro de las pertenencias de alguien, incluso
durante una agitada batalla.
IV.2-Dotes kender Prerrequisito: Debe ser kender, Des 15+, Nivel del
personaje 8+
Nota: Dos de estas dotes hacen Beneficios: Durante una batalla, si el kender tiene
referencia al "Nivel del Personaje" una o las dos manos libres puede manipular un
en sus prerrequisitos. Este es el objeto de un oponente después de un ataque con
total de niveles de todas las clases éxito; en tal caso puede hacer un intento de hurtar
que el kender ha obtenido porque como acción libre. Si el kender esta tratando de
las capacidades naturales de hurtar un objeto especifico (Ej.: la llave de la puerta
apropiación de los kender pueden de los guardias con los que están peleando), se le
seguir desarrollándose con agrega una penalización de -2 a la prueba.
experiencia en cualquiera de las
clases. IV.2.4-Tesoros Innumerables

IV.2.1-Solo un kender Mientras que todos los kender llevan con ellos un
gran número de cosas inservibles, solo unos cuantos
Como la mayoría de la gente prefiere escuchar la pueden recordar exactamente donde las guardan.
historia de un hombre sordo, mudo y ciego antes Prerrequisitos: Debe ser kender, Nivel del
que la de un kender, la conversación tiende a ser personaje 7+, Int 14+
mucho más relajada y se baja la guardia. Beneficios: Un kender con esta dote puede extraer
Prerrequisito: Debe ser un miembro de la raza cualquier objeto de su bolsillo como acción libre una
kender. vez por asalto.
Beneficios: Como la lengua parece soltarse Normal: A causa de la excesiva cantidad de cosas
mientras un kender está por los alrededores, el inservibles que un kender siempre lleva encima seria
personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas normal que tuviese que invertir toda una acción en
de Averiguar intenciones y Reunir información. buscar un objeto especifico. Ten en cuenta, sin
embargo, que esto solo se aplica a los varios
IV.2.2-Prácticamente invisible cachivaches que un kender ha tomado en sus viajes
y no a su "equipo habitual" (Ej.: Un kender con toda
probabilidad querría esta habilidad para encontrar
Los kender tienen un talento natural para mezclarse
esa brillante perla mágica que encontró hace 2 días,
con sus alrededores, tanto que pueden pasar
esa que el mercader dejo caer, pero no es necesaria
prácticamente inadvertidos por todos.
para encontrar su jupak o la carta que el mensajero
Prerrequisitos: Debe ser un kender, Des 14+
le dio para entregarla al Orador de los Soles).
Beneficios: Un kender con esta dote se ha vuelto
Además ten en cuenta que esta habilidad puede
tan experto en correr y escabullirse de las
usarse en combinación con la capacidad de Bolsillos
autoridades, mercaderes y otros perseguidores que
repletos, como se detalla en la clase Apropiador.
puede hacer una prueba de Esconderse mientras se
mueve a una velocidad normal sin penalización.
Mientras corre, un kender puede hacer una prueba IV.2.5-Apropiador
de Esconderse y solo sufre una penalización de -10.
Normal: Un personaje puede hacer normalmente Eres un Kender entre los Kender.
una prueba de Esconderse sin penalización si se
mueve a la mitad de su velocidad total. Un Prerrequisito: Des 13+, raza Kender.

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Beneficio: los personajes con esta dote obtienen un IV.3.4-Imitar la magia
bonificador racial de +2 a Abrir cerraduras y a
Hurtar, y un bonificador de +1 al ataque con un Los gnomos tienen una capacidad especial de
arma Kender cualquiera. costruir objetos que imitan efectos mágicos.
Prerrequisito: Debes ser un gnomo de Int 16+.
IV.2.6-Tío Kender Beneficio: Puedes crear mecanismos que imiten
efectos mágicos. Algunos ejemplos son: Lanzador de
Eres una leyenda entre los Kender, con numerosas rolas: lanza una rola (boleadoras de red) a su
historias que contar acerca del mundo de Krynn. oponente (telaraña).
Mecanismo teleportador entre planos de Gnimsh:
teletransporta a su usuario junto a su equipo a un
Prerrequisito: raza Kender. Debes haber concluido plano diferente, para después romperse
tu etapa de ansia viajera.
(desplazamiento de plano).
Ventosas adhesivas: estas ventosas tienen zonas de
Beneficio: el personaje obtiene la aptitud succión que adhieren al portador a cualquier
Conocimiento de bardo (página 29 del Manual del superficie (trepar cual arácnido).
Jugador). Botas muelle: estas botas tienen muelles en la
suelas y permiten al usuario saltar major (saltar).
IV.3-Dotes gnómicas

IV.3.1-Improvisación

Tienes una capacidad especial para sustituir unas


cosas por otras al crear un mecanismo.
Prerrequisito: debes ser un gnomo de Int 13+
Beneficios: puedes crear un objeto manipulado por
¼ de su valor, en lugar del ½ normal.

IV.3.2-Construcción acelerada

Los gnomos tienen la asombrosa habilidad de hablar


increíblemente rápido, y con esta dote pueden
construir cosas tan deprisa como hablan.
Prerrequisito: debe ser un gnomo de int 15+
Beneficios y penalizaciones: pueden construir
cosas a una velocidad de un metro cúbico cada 10
asaltos (1 turno). Este objeto está sujeto a explotar,
fallar, caerse, derrumbarse, etc, un 60% de las
veces.
Normal: normalmente se tarda varios días en
construir un mecanismo, y mucho más en revisar y
manipular adecuadamente todas sus piezas. De esta
manera puede hacerse en mucho menos tiempo.

IV.3.3-Evasión de taller

¡Cuidado! ¡La cuerda se va a romper!


Prerrequisito: debes ser un gnomo o un pícaro (los
pícaros obtienen una versión libre de esta dote), con
una Des 15+
Beneficio: Cuando realizas una slavación de reflejos
contra objetos que se caen aparatos que explotan o
similar, lo haces para recibir todo o nada del daño.
Normal: Sin esta dote puedes verte parcialmente
aplastado por tu última creación.

85
V-IDIOMAS DE ANSALON

V.1-Idiomas de Ansalon Nótese que no es una lista exhaustiva; la mayoría de


razas inteligentes de Krynn tienen su propio idioma
Los jugadores que creen personajes para una hablado, aunque son, generalmente, demasiado
campaña de DRAGONLANCE® pueden escoger los oscuros para ser aprendidos por los personajes
idiomas que conocen de las descripciones raciales y jugadores. Adicionalmente, hay muchos idiomas
de la lista aquí presentada. Tu personaje entiende especiales:
automáticamente el idioma Común y su idioma racial
sin gastar ningún punto de habilidad. Los personajes o El Habla de la mano (o idioma de signos) es
humanos comprenden el Común y el idioma de su un idioma silencioso usado principalmente
tierra natal (p. Ej. Abanasiniano, Ergot o Kalinés). en Abanasinia. El Habla del martillo es un
código enano que se golpea en las cavernas
Puedes hablar un numero de idiomas adicionales para comunicarse a larga distancia.
igual a tu bonificador de Inteligencia. Los personajes o El Canto de los ladrones es una recopilación
no humanos pueden escoger idiomas de aquellos de argot y jerga dentro de un idioma
listados como idiomas adicionales en su descripción concreto; puede ser comprendido por
racial; los humanos pueden escoger cualquier idioma cualquiera que hable el idioma y que
adicional bajo la aprobación del DM. Se pueden domine la habilidad Germanía (la jerga
aprender mas lenguajes gastando puntos de mercenaria y el Habla de los barrancos de
habilidad (ver Hablar un idioma en la pág. 69 del los Aghar funcionan de la misma
Manual del Jugador). 
manera)

Idiomas de Ansalon

Idioma Usuarios habituales Alfabeto

Común Cualquiera Cualquiera (normalmente Ergot)


   
Idiomas dracónicos

Dracónico Draconianos, dragones Dracónico

Dragón Dragones, bakali, jarak-sinn Dracónico


 
Lagarto Bakali, jarak-sinn
     
   
Idiomas enanos

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Enano de las colinas Enanos Enano

Enano de las montañas Enanos Enano

Zhakar Enanos Zhakar Enano


     
   
Idioma elfos

Elfo antiguo Eruditos elfos, dragones, irda Elfo

Elfo dargoi Dargonesti, Dimernesti, razas marinas Elfo


 
Elfo kalanesti Kalanesti, centauros

Elfo qualinesti Elfos qualinesti, centauros Elfo

Elfo silvanesti Elfos silvanesti Elfo


     
   
Idiomas ergothianos

Abanasiniano Pueblo de la Llanuras, Buscadores Ergot

Ergot Humanos de Ergoth del Norte Ergot

Pueblo de los Hielos Pueblo de los Hielos, thanoi Ergot

Kharoliano Humanos de Tarsis, Las Llanuras de Polvo, Montañas Kharolis Ergot

Lemish Humanos y goblins de Lemish Ergot

Saifhum Humanos de Saifhum Ergot

Solámnico Humanos de Solamnia y La Piedra Blanca (Sancrist) Ergot


     
   
Idiomas istarianos

Kalinés Humanos de los puertos del Mar de Sangre Istariano

Khur Nómadas del desierto de Khur Istariano

Nerakés Humanos de Taman Busuk, ejércitos dragón Istariano

87
Nordmaariano Humanos de Nordmaar, bakali, jarak-sinn Istariano
     
   
Idiomas ogro

Goblin Goblins, hobgoblins, sligs Ogro

Kothiano Minotauros Kothiano

Ogro moderno Ogros, brujas, ogros hechiceros, gigantes, thanoi Ogro


     
   
Otros

Gnomo Gnomos Gnomo


 
Habla del martillo Enanos, goblins
 
Habla de la mano Pueblo de las Llanuras

Irda Irda, Mischta Ogro Antiguo

Habla kender Kender Ergot, a veces Elfo

Ogro antiguo Ogros hechiceros, algunos Irda Antiguas Runas Ogro


 
Silvano Centauros, pegasos, unicornios
Nota: Los idiomas sin una entrada bajo "Alfabeto" no tienen versión escrita.

darles sentido. Cada uno de los "grupos de idiomas"


contiene lenguajes o dialectos que comparten
V.2-Grupos de idiomas de Ansalon muchos parecidos, aunque son suficientemente
diferentes para precisar que los personajes los
aprendan independientemente.
Cada uno de los idiomas hablados en Ansalon se ha
desarrollado a través del tiempo, a menudo
partiendo de lenguajes ya olvidados. Incluso los
idiomas que han sido hablados durante miles de
años (como el Ergot o el Silvanesti) han cambiado

considerablemente en todo este tiempo. Sin


embargo, los diferentes idiomas que surgen de otros
o que se desarrollan de una raíz común conservan
muchas semejanzas. Un personaje que entiende un
idioma concreto reconocerá esas semejanzas en los
idiomas relacionados, incluso si no es capaz de

88
Común: Este es un idioma muy extendido que ha
existido en una forma u otra durante miles de años.
La existencia de un idioma común se debe a los
imperios militares del antiguo Ergoth y Solamnia,
como también a la amplia influencia política y
económica de Istar. A través de los siglos, el idioma
Ergot se extendió por Ansalon con los ejércitos
Ergothianos, convirtiéndose en un segundo idioma
aceptado por muchas tribus y naciones. Sin
embargo, una forma modificada del Ergot evolucionó
a medida que diferentes culturas añadieron sus
propias palabras y expresiones, especialmente del
idioma Istariano hablado en las poderosas naciones
mercantiles del oriente de Ansalon. Este idioma
"común" fue usado principalmente para comerciar, y
raramente se escribía; los diplomáticos y eruditos Idiomas dracónicos: Estos idiomas descienden de
preferían idiomas más establecidos. un lenguaje muy antiguo y oscuro que existió en la
Era del Nacimiento de las Estrellas, aunque hace
A mucho que se olvidó. Los dragones comparten una
Regla opcional: cultura mayormente oral, así que el Dragón se
Idiomas Relacionados
escribe raramente; sería bastante raro e inusual para
un mortal el haber tenido la oportunidad de
Si oyes a otro personaje conversar en un idioma que
aprenderlo. El Dracónico y el Lagarto están ambos
esta relacionado con uno que comprendes, el DM puede
permitirte saber lo que dice mediante una prueba de relacionados con esta antigua lengua, pero son
Inteligencia contra CD 10. Si tienes éxito, comprendes lo también idiomas artificiales que contienen elementos
suficiente del idioma relacionado para entender las de los idiomas Goblin, Nerakés e Infernal
palabras del personaje y permitirte responder durante el (Dracónico), o un primitivo lenguaje que comparte
resto del encuentro. No puedes hacerte pasar por un
solo semejanzas básicas con el idioma raíz (Lagarto).
orador con fluidez en el idioma, ni tampoco estas
alfabetizado en él (esta es una función de la habilidad
Descifrar escritura). Idiomas enanos: Antes del Cataclismo hubo un
único idioma enano, y, aunque existían dialectos
Aunque puedes haber entendido este idioma relacionado para cada uno de los clanes, era simple para un
en el pasado, no hay garantías de que puedas hacerlo enano hacerse entender con aquellos de diferente
en el futuro. Diferentes oradores, temas de conversa o
clan. El Cataclismo cambió todo esto al incomunicar
niveles de urgencia pueden afectar a tu comprensión de
un idioma relacionado. Si has superado tantas pruebas a los enanos Neidar y Zakhar del resto de su
de Inteligencia que parece que hayas aprendido a hablar especie, permitiendo que se desarrollaran variantes
el idioma, se recomienda que emplees 2 puntos de del enano original. 
habilidad para añadirlo a la lista de los idiomas
conocidos por tu personaje.
Idiomas elfos: Todas las formas de Elfo
consecuencia del Cataclismo, el idioma Común
descienden presumiblemente de la misma lengua
perdió mucho de su vocabulario Istariano a causa
élfica ancestral que se hablaba durante la temprana
del estigma asociado con la nación caída. El
Era de los Sueños. Dada la larga esperanza de vida
incremento de refugiados humanos y tribus goblin
de los elfos, seria fácil asumir que su idioma se
errantes introdujo muchos elementos de los
mantiene invariable; sin embargo, este no es el
dialectos tribales al Común, y la fluidez con el idioma
caso. El deseo élfico de identidad cultural ha llevado
se hizo mas necesaria para comunicarse con gente
a cada nación elfa a refinar y redefinir el idioma
que raramente gozaba de conocimientos en varios
mediante obras de poesía, literatura y filosofía. El
idiomas.
resultado es que aunque todos los elfos reconocen
las palabras habladas de su especie, pueden tener
Algunos grupos sociales aprendieron a usar una dificultades en entender su significado excepto si
forma especializada del Común entre ellos, han estudiado otros idiomas elfos.
añadiendo significados ocultos a su jerga y creando
una germanía única. Algunos ejemplos incluyen el
Idiomas ergothianos: El Ergot Clásico es el
canto de los gremios de ladrones ergothianos y la
lenguaje raíz para la mayoría de idiomas del Ansalon
jerga mercenaria. Esta es una función de la habilidad
Occidental. El Ergot Clásico es, sin embargo,
Germanía.
bastante arcaico, y seria raramente comprensible

89
para un Ansaloniano actual, ya que cada uno de El Elfo es una escritura elegante y fluida que se ha
estos idiomas ha evolucionado considerablemente a conservado en su forma durante miles de años. Ha
través de los milenios. sido muy influyente en el desarrollo de los alfabetos
humanos como el Ergot y el Istariano.
Idiomas istarianos: El idioma hablado en Istar
antes del Cataclismo ya no se habla en el Ansalon El Ergot es el alfabeto mas ampliamente utilizado
actual, habiendo sido desfavorecido por aquellos que hoy en día en Ansalon; se pueden encontrar
sobrevivieron a la destrucción de las naciones variaciones de los caracteres Ergot en la mayoría de
orientales de Ansalon durante el Cataclismo. Su regiones que en su día pertenecieron al Imperio
equivalencia actual más próxima es el Kalinés. Sin Ergothiano o a los Caballeros Solámnicos.
embargo, aquellas culturas que rodeaban a Istar
antes del Cataclismo comparten muchos rasgos El Gnomo es una pequeña y prieta escritura que
lingüísticos con el lenguaje perdido y entre si actualmente se parece mucho al alfabeto Ergot. Sin
mismas. embargo, debido a las dificultades para leer
cualquier cosa escrita por un gnomo, se da por
Idiomas ogro: Estos lenguajes simples descienden hecho entre los eruditos que el Gnomo es un
del antiguo idioma ogro, pero han evolucionado, o alfabeto diferente.
degenerado, tanto después de cinco mil años que
solo los mas esforzados eruditos podrían señalar las El Istariano era una escritura ampliamente
semejanzas. reconocida durante la Era del Poder, pero ha caído
en el olvido desde el Cataclismo. Aquellas regiones
Otros idiomas: Estos lenguajes o bien no tienen en un tiempo bajo el dominio directo de Istar
relación con el resto de idiomas de Krynn, contando conservan retazos del antiguamente intrincado y
con un origen único, o bien se han desarrollado en bello alfabeto.
un dialecto tan diferente del original que no tiene
sentido hacer comparaciones. Por ejemplo, el El Kothiano es un sutil y complejo alfabeto que esta
Gnomo y el Habla kender pueden haber lejanamente relacionado con la escritura Ogro. Casi
evolucionado del idioma hablado por los Escogidos desapareció durante la persecución istariana contra
de Reorx originales, y, de esta manera, estar los minotauros durante la Era del Poder, pero fue
relacionados con los lenguajes enanos, pero se han recuperado por los minotauros a principios de la Era
alterado desde entonces hasta el punto de ser de la Desesperación como un símbolo de su orgullo
irreconocibles. El Habla del martillo, por otra parte, racial.
es simplemente una forma de comunicación única
sin relación con ningún otro idioma hablado.El
El Magius es un antiguo idioma en el que se
lenguaje de los antiguos Irda forma la raíz de la
escriben a menudo las notas de las investigaciones
mayoría de idiomas hablados en Krynn, pero ha
mágicas; su forma hablada ya no existe. Los
caído en el olvido.
personajes que pueden leer el Magius reciben un
bonificador de circunstancia de +2 a las pruebas de
V.3.-Alfabetos de Ansalon Conocimiento de conjuros y de Descifrar escritos
para leer rollos de pergamino arcanos.
El Dracónico esta en poco uso, ya que los dragones
tienen una cultura más oral que escrita, y las El Ogro es una burda recolección de caracteres y
criaturas menores (como los bakali) raramente están pictogramas usados por muchos de los humanoides
alfabetizados. Sin embargo, la escritura dracónica sí bárbaros de Ansalon. Esta muy lejanamente
se utiliza en algunas labores arcanas y para registrar relacionado con los alfabetos Ogro Antiguo y
las obras de algunos antiguos filósofos del bronce y Kothiano.
el oro.
El Ogro Antiguo es una escritura que consiste en
Las runas del Enano están diseñadas para ser pictogramas que todavía se pueden encontrar
esculpidas sobre piedra o grabadas sobre metal, y esculpidos en la superficie de las antiguas "ruinas
tienen, en consecuencia, un aspecto anguloso. Irda" a lo largo y ancho de Ansalon. Son casi
indescifrables para los lectores actuales (CD +5 a las
pruebas de Descifrar escritura).

90
91
VI-ARMAS Y EQUIPO

VI.1-Equipando a tu personaje Poder y es muy necesario para crear


herramientas y armas. El oro, debido a que
Tras el Cataclismo, la moneda de acero se no tenía valor práctico en las combativas
ha convertido en la unidad monetaria civilizaciones de después del Cataclismo,
estándar de todo Krynn. El acero escasea pronto se hizo inútil excepto para la
debido a los excesos de la anterior Era del ornamentación.

Relación de cambio de las monedas

 
Cobre Oro Plata Acero Platino

Cobre (pc) = 1 1/5 1/10 1/100 1/500

Oro (po) = 5 1 1/5 1/50 1/250

Plata (pp) = 10 5 1 1/10 1/50

Acero (acr) = 100 50 10 1 1/5

Platino (ppt) = 500 250 50 5 1

Fíjate que algunas armas son comunes entre


personajes de una raza en particular, pero
VI.1.2-Nuevas Armas
desconocidas por los de otros lugares. Por
ejemplo, muchos kender son bastante
Las siguientes armas deben añadirse a las
enumeradas en el Manual del Jugador para habilidosos con la jupak o la whippik,
campañas de la Saga DRAGONLANCE. Representan mientras que los minotauros pueden ser
las armas culturales inusuales que pueden estar maestros de la clabarda y de la mandol.
disponibles para personajes de las diferentes
regiones de Ansalon.
Naturalmente, tales armas son consideradas
exóticas. Para representar la aptitud que
ciertas razas tienen con sus propias armas,
los personajes de esas razas reciben una
competencia con arma exótica
gratuitamente en una de ellas.

Armas sencillas— A distancia

92
Arma Coste Daño Crítico Inc. Distancia Peso Tipo **

         
Medianas

Arco de pellas 50 acr 1d4 ×3 90 p. 4 lb. Contundente

** Cuando se muestran dos o más tipos, el arma pertenece a ambos.

Armas sencillas—Cuerpo a cuerpo

Arma Coste Daño Crítico Inc. Distancia Peso Tipo **

         
Medianas

Carfio enano 8 acr 1d6 ×2 — 4 lb. Perforante

Hoja curva 3 acr 1d6 18–20/×2 — 5 lb. Cortante

Katar 4 acr 1d6 ×3 — 5 lb. Perforante

Palanqueta enana* 2 acr 1d4 ×2 — 6 lb. Contundente

* Ver la descripción del arma para las reglas especiales.


** Cuando se muestran dos o más tipos, el arma pertenece a ambos.

Armas marciales —Cuerpo a cuerpo

Arma Coste Daño Crítico Inc. Distancia Peso Tipo **

         
Pequeñas

Garras de oso* 6 acr 1d4 ×3 — 1 lb. Cortante

Kala dientes de la muerte 3 acr 1d4 ×3 — 2 lb. Perforante

           

         
Medianas

Banda contrapesada 5 acr 1d6§ ×2 — 4 lb. Contundente

93
Cadena de dientes 1 acr 1d6 19-20/×2 — 3 lb. Cortante

* Ver la descripción del arma para las reglas especiales.


** Cuando se muestran dos o más tipos, el arma pertenece a ambos.
§ Esta arma provoca daño atenuado en lugar de daño normal.

Armas exóticas —Cuerpo a cuerpo

Arma Coste Daño Crítico Inc. Distancia Peso Tipo **

           
Pequeñas

Bolik* 12 acr 1d4§ ×2 10 p. 4 lb. Contundente

             

           
Medianas

Flagelo* 20 acr 1d3 ×2 — 2 lb. Cortante

Jupak * ‡ 10 acr 1d6 19-20/×2 * 5 lb. Contundente /Perforante

Mandol 5 acr 1d6 ×2 — 2 lb. Cortante

Martillo de guerra enano 20 acr 2d6 ×3 — 15 lb. Contundente

Pipa de guerra* 8 acr 1d4 ×2 10 p. 5 lb. Contundente /Perforante

Sashik* 5 acr 1d6 ×2 — 2 lb. Contundente /Cortante

Soris* * 1d6 18-20/×2 — 5 lb. Contundente /Perforante

Whippik* 6 acr 1d3 ×2 20 p. 2 lb. Cortante

             

           
Grandes

Clabarda* 80 acr 2d6 19-20/×3 — 20 lb. Cortante

Espada contrapesada
80 acr 2d4 19-20/×3 — 15 lb. Cortante
enana*

Forpann* 25 acr 1d8 ×3 10 p. 15 lb. Perforante

94
Kausin* 60 acr 1d8 ×2 — 30 lb. Contundente

Lajang* ‡ 90 acr 2d6/2d6 ×2 — 7 lb. Cortante

Sanguine* 6 acr 1d8 ×3 — 9 lb. Contundente / Cortante

Shatang 4 acr 1d6 ×3 20 p. 8 lb. Perforante

Testo* 6 acr 2d6 ×2 5 p. 12 lb. Contundente

* Ver la descripción del arma para las reglas especiales.


** Cuando se muestran dos o más tipos, el arma pertenece a ambos.
‡ Arma doble.
§ Esta arma provoca daño atenuado en lugar del daño normal.

Armas exóticas —Cuerpo a cuerpo

Arma Coste Daño Crítico Inc. Distancia Peso Tipo **

           
Pequeñas

Boleadoras* 10 acr 1d6§ ×2 10 p. 3 lb. Contundente

Boleadoras con púas* 20 acr 1d6 ×2 10 p. 4 lb. Perforante

Cerbatana zakhar 15 acr 1d3 ×2 10 p. 1 lb. Perforante

– dardos (10) 1 acr — — — ½ lb. —

Hojas arrojadizas 12 acr 1d6 ×3 10 p. 5 lb. Cortante

Palos arrojadizos, gente de las


5 acr 1d4§ ×2 20 p. 4 lb. Contundente
llanuras

Piedras arrojadizas 1 acr 1d6 ×2 10 p. 3 lb. Contundente

             

           
Grandes

Cerbatana 20 acr 1d3 ×2 10 p. 2 lb. Perforante

– dardos (10) 1 acr — — — ½ lb. —

95
* Ver la descripción del arma para las reglas especiales.
** Cuando se muestran dos o más tipos, el arma pertenece a ambos.
§ Esta arma provoca daño atenuado en lugar del daño normal.

Arco de pellas: Una pequeña bolsa de honda tejida fuerza, CD 20), escaparse (prueba de escapismo, CD
en el centro de un arco permite a este arco corto 20), o cortarlas (o que las corten) y soltarse (5 pg y
disparar afiladas piedras de pedernal, con un alcance solo las dañan las armas cortantes).
mayor que el de una honda. El arco es ligeramente
curvado para permitir que las piedras pasen por un Sin tener en cuenta el método, escapar es una
lado. Los bárbaros de Taman Busuk y las montañas acción de asalto completo. Un objetivo puede tomar
Kharolis prefieren los arcos de pellas, ya que son 10 o tomar 20 para escapar si la situación lo
incapaces de fabricar gran cantidad de flechas rectas permite.
a mano con la madera retorcida de sus hogares en
las montañas.
Si se supera el tiro de salvación, el objetivo sufre
daño normal pero no es sujetado.
Banda contrapesada: La banda tradicional de los
nómadas de Khur puede ser forjada para contener
Boleadoras con púas: Las boleadoras con púas
pesos de metal en cualquier extremo, permitiendo
son parecidas a las boleadoras normales, excepto
ser utilizada como un arma enredadora o de daño
que sus pesadas bolas están tachonadas con púas
atenuado. Debido a que una banda contrapesada se
en forma de gancho.
puede envolver alrededor de la pierna u otro
miembro de un enemigo, puedes hacer ataques de
derribo con ella. Si eres derribado durante tu propio Las boleadoras con púas funcionan de manera
intento de derribo, puedes soltar la banda para idéntica a las boleadoras excepto que su daño no es
evitarlo. atenuado. Además, en cualquier intento fallido de
romperlas o escapar, el personaje apresado recibe
1d4 puntos de daño adicionales.
Cuando usas una banda contrapesada, consigues
una bonificación de +1 en tu tirada de ataque de
oposición cuando intentas desarmar a un oponente Bolik: El bolik (cinturón boleadora) es un arma
(incluyendo la tirada para evitar ser desarmado si kender, un cinturón de cuerda trenzada llevado en la
fallas en desarmar a tu oponente). cintura sobre un fajín de cuero con hebilla. El bolik
se sujeta con una serie de lazos que pueden soltarse
con rapidez. El bolik se puede liberar con un simple
Boleadoras: Unas boleadoras son un grupo de tres
movimiento restallante y puede volver a ser sujetado
bolas pesadas unidas por cuerdas de cuero. Para
en un minuto.
atacar, giras las boleadoras en círculo sobre tu
cabeza y las lanzas al objetivo. Las boleadoras
alcanzan al oponente con un ataque de toque a En un extremo del bolik, tres pesadas bolas de cuero
distancia acertado. No se toma en cuenta ninguna cuelgan en cortos hilos de cuerda, formando una
bonificación por armadura, escudo o armadura boleadora que puede ser lanzada para enredar a los
natural del objetivo. oponentes (ver más arriba). Cuando el bolik es
usado para golpear como un látigo, estas bolas de
boleadora se mantienen atadas con seguridad a la
Un personaje golpeado por las boleadoras debe
hebilla grande de metal.
hacer un tiro de salvación de reflejos (con una CD
igual a la tirada de ataque del lanzador de las
boleadoras). Si falla el tiro de salvación, el objetivo Otras aplicaciones del bolik incluyen batir grano,
recibe daño atenuado y es considerado sujetado (ver escalar como si fuera una escala de cuerda, guardar
"Presa" en el Capítulo 8 del Manual del Jugador para objetos en los bolsillos de la correa de cuero y tocar
más información). Las boleadoras pueden sujetar música haciéndolo vibrar en el aire.
sólo a un objetivo diminuto, pequeño, o mediano.
Cadena de dientes: Preferida por los hombres de
Para deshacerse de las boleadoras, el personaje las llanuras, el final de ésta cadena pesada tiene una
sujetado debe entonces intentar soltarse (control de empuñadura. Cada enlace de la cadena tiene una

96
pequeña púa que agarra y rasga la carne. Las El flagelo es sumergido a menudo en veneno para
víctimas deben hacer un tiro de salvación de aprovecharse de sus ataques múltiples.
Fortaleza (CD igual a 5 + el daño inflingido) o ser
reducido a una acción parcial en el siguiente asalto Forpann: Este tridente a dos manos de ocho pies
debido al punzante dolor. de altura tiene una cuerda sujeta a su base,
arrastrando una red pesada de 10 pies de ancho que
Carfio enano: Esta arma de tres pies de largo se lanza. El forpann puede ser lanzado como una
combina un pico corto y un garfio. El garfio tiene lanza, o usado para enredar enemigos dentro de un
media cabeza de pico a un lado y una correa de incremento de distancia. Los gladiadores minotauros
cuero al otro. Cuelga del cinturón de los enanos que usan la red para enredar las armas de sus enemigos
exploran cuevas como la herramienta perfecta para o sus pies, o para sujetarlos. Un forpann es muy
la trepar, hurgar y sondear (bonificador de difícil de usar sin un entrenamiento especial, incluso
circunstancia +2 para pruebas de trepar). Además con ambas manos; así que es un arma exótica.
de para engancharse sobre repisas, el garfio puede
ser enganchado alrededor de un riel de escalada, Garras de oso: Un par de guanteletes de cuero con
permitiendo al enano bajar deslizándose. puntas de hierro en las palmas, los humanos de las
montañas Kharolis y Taman Busuk sujetan estas
Clabarda: Esta espada ancha, de seis pies de largo armas a sus antebrazos. Además de su daño de
está hecha a medida para minotauros guerreros. Su corte normal, las garras de oso pueden usarse en un
filo cortante está respaldado con un borde aserrado. intento para desarmar, y proporciona un bonificador
Un canal de sangre recorre toda la longitud de la de circunstancia +2 a las pruebas de trepar.
hoja, haciendo más fácil su extracción de un
enemigo empalado. El borde aserrado puede cortar Hoja curva: La curva de esta hoja tradicional de
armaduras de cuero y piel con facilidad y, en manos Taman Busuk la hace útil para cortar la madera,
de un maestro, puede atrapar y romper el arma de cavar y luchar. La forma curvada de machete de la
un enemigo (bonificador de mejora +1 para atacar a hoja proporciona palanca a los golpes.
un arma). Es demasiado grande para usarla sin un
entrenamiento especial, incluso con dos manos; así
Hojas arrojadizas: Este arma de tres hojas está
pues es un arma exótica. Un minotauro puede usar
doblada con el tamaño de una hoja de hacha.
una clabarda a dos manos como un arma marcial.
Utilizada por los nómadas de Khur, la forma lisa de
la hoja le permite ser usada como un hacha
Espada contrapesada enana: La hoja de esta arrojadiza.
espada enana es enormemente pesada hacia el
extremo. Esto impide el uso efectivo de este arma
Jupak: La jupak (bastón-honda kender) es una
para aquellos que no tienen un entrenamiento
herramienta común de los kender. Una jupak es un
especial; es un arma exótica. La espada otorga un
arma doble; este bastón de madera de hierro de
bonificador +1 a tu tirada de ataque de oposición
cuando golpeas un objeto o el arma de un oponente. cinco pies tiene una pequeña punta de hierro en lo
alto, permitiendo ser empuñada como un palo bo o
una lanza corta. Puedes luchar con ella como si
Si un ataque con una espada contrapesada falla, el lucharas con dos armas, pero si lo haces incurres en
personaje debe hacer una prueba de Fuerza (CD 10) todas las penalizaciones de ataque normales
para controlar su ímpetu. Si falla, o bien la espada asociadas a la lucha con dos armas: Un arma a una
vuela de su mano y aterriza a cinco pies del mano y un arma ligera (Ver la sección "Atacando con
personaje, o bien el personaje es reducido a una dos armas" en el Capítulo 8: Combate del Manual
acción parcial en su siguiente turno. del Jugador). Una criatura que use un arma doble en
una mano, como un ogro, no puede usarla como
Un personaje grande puede usar una espada arma doble.
contrapesada enana como un arma marcial.
El otro extremo del bastón está bifurcado y atado
Flagelo: Este látigo de tres colas con púas permite con una tripa. Una piedra puede ser lanzada
al portador hacer tres tiradas de ataque simultáneas clavando el extremo de hierro al suelo, arqueando el
(con el mismo modificador) en cada ataque. Cada bastón hacia atrás y soltándolo, o girando la jupak
tirada de ataque se resuelve por separado. por encima de la cabeza como un tradicional bastón-
honda (trata la jupak como una honda con un

97
incremento de distancia de 80 pies). La jupak crea Mandol: La mandol es un cesto de minotauro: un
un suave rugido cuando gira en el aire,. guantelete de hierro con clavos en los nudillos y una
hoja de daga a lo largo del pulgar. Esta arma de
Kala dientes de la muerte: Esta hoz de mango gladiador requiere luchar de cerca y puede infligir
corto y hoja recta fue originariamente una azada y golpes o desgarrar a discreción del portador. Se usa
segadora. Los nómadas de Khur y los asesinos lo tradicionalmente junto con una katar.
usan ahora como arma, ya que puede ser fácilmente
escondida en una faja. Martillo de guerra enano: Un martillo de guerra
enano es demasiado grande para usarse a una mano
Katar: Esta arma de minotauro es un cruce entre sin entrenamiento especial; es un arma exótica. Un
una daga y una espada. La hoja mide seis pulgadas personaje de tamaño mediano puede usar un
y tiene un puño en forma de H. El gladiador coge la martillo de guerra enano a dos manos como si fuera
empuñadura por la barra atravesada, y las otras dos un arma marcial, o una criatura grande puede usarla
barras de la empuñadura protegen la mano y la a una mano de la misma manera.
muñeca. La hoja puede ser usada para golpear o
acuchillar al enemigo, o capturar y apartar su arma. Palanqueta, Enana: Esta barra plana tiene
doblados los extremos para acuñar y forzar cosas
Kausin: Esta "vara fustigadora" de minotauro de para abrirlas. No intenta ser el arma primaria de un
seis pies de largo es una cadena de seis barras de enano, pero proporciona una bonificación de
hierro unidas entre ellas y fijadas a una empuñadura circunstancia +2 a las pruebas de Fuerza para abrir
protegida. Funciona como un látigo pero tiene puertas y cofres.
alcance. La kausin provoca un daño x2 a muros de
madera o piedra. La kausin es demasiado pesada Palos arrojadizos de los hombres de las
para usarla sin entrenamiento especial, incluso con llanuras: Estas torcidos palos lisos tienen una parte
dos manos; por lo que se considera un arma exótica. interna cortante biselada y un extremo largo. Un
Los minotauros pueden empuñar una kausin a dos portador competente sujeta el extremo largo y lanza
manos como un arma marcial. el palo para alcanzar a un oponente en la cabeza o
la pierna y hacerlo caer, produciendo daño
Lajang: Esta arma de asta de siete pies de largo atenuado. El palo de caza volverá a su lanzador si
posee una retorcida hoja en forma de medialuna en falla. Para agarrar un palo de caza que vuelve, el
cada extremo de su mango. Un lajang es un arma personaje debe hacer una tirada de ataque (como si
doble. Puedes luchar con ella como si lucharas con estuviera lanzándolo) y golpear contra CA 10. Fallar
dos armas, pero si lo haces incurres en todas las significa que el palo de caza cae 10 pies más lejos
penalizaciones normales de ataque asociadas a la del lanzador en una dirección aleatoria.
lucha con dos armas: Un arma a una mano y un
arma ligera (Ver la sección "Atacar con dos armas" Piedras arrojadizas: Los bárbaros del hielo juntan
en el Capítulo 8: Combate del Manual del Jugador). la nieve y el hielo alrededor de un centro de piedra y
Un lajang es demasiado grande para usarlo sin forman un asidor de hielo para crear una clava
entrenamiento especial, incluso con ambas manos; helada que puede ser lanzada hasta a 150 pies. Un
por ello es un arma exótica. Sin embargo, un personaje con la dote de Disparo Preciso puede
minotauro puede usar un lajang a dos manos como lanzar una piedra arrojadiza de los bárbaros del hielo
un arma marcial. Una criatura utilizando un arma para golpear la cabeza desprotegida de un
doble en una mano, como un ogro, no la puede usar oponente. Cuando un oponente recibe un golpe en
como arma doble. su cabeza desprotegida, sufre una cantidad de daño
atenuado igual al daño normal obtenido en la tirada.
La empuñadura del lajang se usa para desviar
ataques o golpear enemigos, aunque las hojas Pipa de guerra: Esta arma se dobla como una pipa
pueden cortar en una estocada hacia delante o hacia de fumar. Los miembros de la tribu de las Taman
atrás, capturar y apartar armas, sujetar o Busuk fuman raíz negra, un calmante embriagador,
zancadillear enemigos, y empalar objetivos con sus durante tiempos de paz y esgrimen esta pipa como
dobles púas. En manos de un personaje de tamaño una clava en la guerra. También funciona como una
grande, un lajang puede ser lanzado como una cerbatana, disparando un pequeño dardo que
lanza. inflinge 1 punto de daño y está normalmente
cubierto con veneno.

98
Sanguine: Esta arma de minotauro de siete pies de puede usar el testo defensivamente girándolo como
largo tiene una cabeza serrada de lanza en los dos un bastón, y usando su lazo para enganchar pies,
extremos de un bastón, y un pequeño escudo con manos, o cabezas. Un testo es demasiado grande
una cuchilla afilada en forma de media luna en el para ser llevado sin un entrenamiento especial,
centro. En manos de un maestro el sanguine puede incluso con dos manos; es un arma exótica. Un
usarse a una o dos manos para desviar ataques, minotauro puede usar un testo a dos manos como
zancadillear, cortar, golpear, o empalar enemigos. un arma marcial.
No puede lanzarse. Un sanguine es demasiado
grande para usarlo sin entrenamiento especial, Whippik: El whippik (látigo-arco kender) es una
incluso con ambas manos, es un arma exótica. Un varita delgada de madera de hierro que tiene unas
minotauro puede usar un sanguine a dos manos cortas cuerdas de tripa entrelazada en su extremo.El
como un arma marcial. whippik es una herramienta popular entre las
kender, quienes la usan para fustigar a los
Sashik: El sashik (faja-látigo kender) es una enemigos, atrapar caza y pescar, o lanzar dardos
contrapesada banda de cuerda entrelazada y con (incremento de distancia de 30 pies).
cuentas. Llevada sobre un hombro, el sashik tiene
bolas pesadas en un extremo. La malla del sashik es V.1.3-Armas gnómicas
tosca y parecida a una red, y puede ser
sorprendentemente efectiva como flagelo. Dos
Generalmente, los artilugios creados como armas
docenas de grandes cuentas de madera alineadas en
por los gnomos caldereros son artefactos únicos,
un extremo del sashik pueden ser soltadas y
muy probablemente aptos para dañar tanto a su
lanzadas. El sashik puede usarse también como una
propietario como a cualquier otro. Tales artilugios
red de pesca pequeña o un instrumento musical.
simplemente no están a la venta en el mercado, no
sólo es que sus inventores no quieran separarse de
Shatang: Las shatang son lanzas arrojadizas de ellos, es que ningún mercader con sentido común
cinco pies de largo con púas. Un minotauro lucha permitiría que estuvieran cerca de sus valiosas
con una en cada mano; los gladiadores a menudo mercancías.
llevan una funda con cuatro shatangs atada a su
espalda.
Sin embargo, de tanto en tanto puede hacerse
necesario equipar a un personaje gnomo con alguna
Soris: Un bastón articulado de dos partes usado por pieza de armamento avanzado poco aconsejable. El
kiraths, vigilantes elfos de los bosques de Silvanesti. DM tiene dos opciones en esta situación: o bien se
La parte baja del soris mide cinco pies de largo y crean las armas básicas usando las reglas de
está equipado con una correa de cuero y una punta creación de objetos (todas las gnomolanzaderas
de metal clavada. La parte alta mide un pie y medio funcionan básicamente de la misma forma), o se
de largo y está equipada con un fuerte lazo de usan las armas de fuego y bombas que aparecen en
cuerda y cuatro aros plegables de metal. Esta la Guía del Dungeon Master.
sección está engoznada con una articulación que
puede fijar la vara superior en cualquier ángulo.
Si el DM se queda con la primera opción debería
añadir alguna pequeña peculiaridad para cada
El soris puede sondear, ayudar en la escalada artilugio que aparezca en el juego, con el fin de que
(bonificador de circunstancia +2 para las pruebas de los jugadores se complazcan con las invenciones de
Escalar) y anudar ramas, rocas, o animales con sus los gnomos y olviden su naturaleza impredecible.
ganchos o lazo. Plegado por la mitad, el soris sirve Podría ser algún "efecto especial" inusual (quizás
como clava o daga con punta. Al golpear con la que una gnomolanzadera haga un horrible chirrido
parte superior se dobla como un látigo. cuando es usada), bonificadores de mejora (o
Completamente extendida puede usarse como un penalizadores), o el requerimiento de que el usuario
pequeño bastón. Su lazo y sus ganchos pueden haga un tiro de salvación de Reflejos cada vez que
usarse para desarmar, zancadillear, o desmontar a se usa el artilugio (o sufra algún incómodo
un oponente. contratiempo).

Testo: El testo es una porra tachonada de seis pies Si escoge la segunda opción, el DM podría permitir a
de largo con un lazo de cuerda en su puño. Usar los PJs y PNJs gnomos adquirir una competencia en
este arma requiere una gran fuerza; en manos de un armas exóticas de estilo renacentista de la Guía del
personaje con una puntuación de Fuerza de al Dungeon Master. Incluso si no se usa la regla
menos 15, el testo tiene alcance. Un guerrero hábil

99
opcional de Pifias, se aconseja al DM crear alguna Armadura de dragón: Esta armadura ha sido
cuando se quieran usar estos inestables artilugios. utilizada por las fuerzas de la Reina Oscura a través
de las eras de Krynn, y consiste en una túnica y
Recuerda que los personajes que no sean gnomos grebas acolchadas con coraza y hombreras. Las
tendrán difícil utilizar tales armas y nunca serán protecciones adicionales para muslos y espinillas se
capaces de tener un entrenamiento adecuado para añaden separadamente. El yelmo esta formado de
ser competentes con ellas. Muchos gnomos tienen dos piezas que protegen la nuca y la cara. El diseño
una Filosofía de la Creación Responsable que ellos permite libertad de movimiento, protección en
obedecen muy seriamente, y no pondrán el trabajo combate, y mantiene el calor mientras se montan
de su vida en manos de bandidos o señores de la dragones a grandes alturas.
guerra.
La armadura de dragón proporciona un +6 a la CA,
V.1.4-Armaduras con un bonificador máximo de Destreza +4 y un
penalizador de armadura –3. El portador gana una
resistencia al frío de 5 y sufre un fallo de conjuro
Armadura Bakali: Aunque los bakali son criaturas arcano de 25% mientras lleve la armadura de
de tamaño mediano, su fisiología no humana les
dragón.
hace difícil encontrar armaduras que les sirvan. Las
armaduras ligeras normales no se adaptan a ellos y
no les proporcionan la protección adecuada; su La armadura de dragón está hecha a medida y a
bonificador de CA se reduce en 1 (con un mínimo de menos que sea llevada por la persona para la cual
+1) y el penalizador de armadura se incrementa en fue creada o reajustada, el portador sufre un
1. Además los bakali llevan las armaduras ligeras penalizador de armadura como si estuviera llevando
normales como si no fueran competentes con ellas, una armadura con la que no es competente. Por otra
sufriendo el penalizador en las tiradas de ataque y parte, cuenta como armadura intermedia.
en todas las tiradas de habilidad relacionadas con el
movimiento, incluidas montar y nadar. Armadura de minotauro: La armadura diseñada
para minotauros cuesta el doble que las armaduras
Los bakali no pueden llevar armaduras más pesadas normales. La excepción son las armaduras forjada
que la ligera a menos que haya sido hecha en los reinos minotauros de Mithas y Kothas, donde
especialmente para ellos. Tales armaduras cuestan están disponibles al coste normal listado en el
el doble de lo normal, y tienen un penalizador de Manual del Jugador. Sin embargo, los herreros de
armadura una unidad más grande que la armadura estos reinos solo fabrican tipos de armadura ligera;
normal del mismo tipo. Pocos bakali llevarán un personaje necesita 5 o más rangos en Arte
armadura pesada, ya que son anfibios por (armero) para crear una armadura intermedia o
naturaleza y les disgusta llevar demasiado peso. pesada que sirva a un minotauro.

Un personaje necesita 5 o más rangos en Arte Armadura solámnica: Esta armadura tradicional
(armero) para crear una armadura que encaje a un es otorgada a aquellos caballeros solámnicos que
bakali. hayan demostrado las mejores cualidades de su
Orden. Consiste en una coraza, hombreras, yelmo, y
espuelas. Cada pieza está grabada con los símbolos
Armadura de centauro: Aunque los centauros son
de la Orden del caballero y, en el caso de los
criaturas grandes, sus torsos humanoides les Caballeros de la Espada y de la Rosa, también de
permiten llevar un camisote de mallas o una coraza
aquellas Órdenes a las que previamente haya
sin penalización. Los tipos de armadura de cuerpo pertenecido dicho caballero.
entero requieren tener hechas bardas especiales
además de la protección normal de una criatura
humanoide. Tal armadura cuesta y pesa el doble de La armadura completa solámnica es considerada de
lo normal. Las armaduras medias y pesadas también gran calidad, con un bonificador de mejora de +1.
reducen la velocidad del centauro a 30 pies por Es a menudo forjada junto con un escudo grande +1
asalto. a juego.

La armadura de centauro debe ser hecha V.2-Objetos Mágicos de Dragonlance


especialmente para cada individuo, ya que es raro
para los centauros llevar armaduras de cualquier Sumario de Conversión: Este
tipo. documento proporciona objetos

100
mágicos para las campañas de la usar. El nivel negativo nunca tiene como
Saga Dragonlance® que usen las consecuencia la perdida real de nivel, pero no puede
nuevas reglas de Dungeons & evitarse de ninguna forma(incluyendo conjuros de
Dragons. Estos objetos mágicos restablecimiento) mientras se lleve la armadura.
han sidose han extraidosextraído Además, un personaje neutral o malvado sufre 1d10
de las [Dragonlance Adventures] puntos de daño adicionales cada vez que resulta
(AD&D 1ª Edición), Relatos de la herido mientras usa la Armadura de Solamnus.
lanza (AD&D 2ª Edición) y de los
[Treasures of the Fifth Age] Nivel del Lanzador: 15º; Prerrequisitos: Fabricar
(dragón #243, Saga) armas y armaduras mágicas; Precio de Mercado:
26,650 acr.
V.2.1-Armaduras
V.2.1.2-Yelmo de Crin de Grifo
Los siguientes ejemplos de armaduras mágicas son
exclusivos de Ansalon. Los tipos de armaduras Este yelmo de fabricación enana, está decorado con
mágicas descritos en la Guía del Dungeon Master un largo penacho blanco que parece proceder de la
son más comunes y las armaduras diseñadas para melena de un caballo o de un grifo. El yelmo sólo lo
los centauros y minotauros son considerablemente pueden usar enanos, y proporciona un bonificador
más inusuales. de armadura de +1 a la CA. Flint Fireforge halló un
yelmo semejante en las ruinas de Xak Tsaroth,
V.2.1.1-Armadura de Solamnus aunque podrían haber otros yelmos similares.

Estas antiguas armaduras se diseñaron para Nivel del Lanzador: 3º; Prerrequisitos: Fabricar
caballeros excepcionales durante la Era de los armas y armaduras mágicas; Precio de Mercado:
Sueños, y las hazañas de sus propietarios son 1,000 acr.
legendarias. La armadura de Solamnus está formada
por una coraza, hombreras, brazales, perneras y un V.2.2-Armas
yelmo, todos ellos labrados magníficamente con los
motivos ornamentales de las tres Ordenes
V.2.2.1-Hacha de la Hermandad
Solámnicas. Tanto Huma Dragonbane como Vinas
Solamnus poseyeron una de estas armaduras.
El general de Fistandantilus poseyó brevemente esta
Gran Hacha +2 antes de la Guerra de las Puertas de
La Armadura de Solamnus es una armadura
los Enanos. El general ideó una competición con la
completa de gran calidad, que garantiza un
que obligó a los humanos y a los enanos del ejército
bonificador de +8 a la CA, con un bonificador
de Fistandantilus a trabajar juntos para conseguir la
máximo de Destreza de +1 y un penalizador de
recompensa, que constaba de este hacha y la
armadura de -5. Si quien la viste se rige a conciencia
espada de la amistad. De ese modo, los bandos en
por un alineamiento bueno, gana un bonificador de
disputa de los enanos Neidar y los hombres de las
mejora de +5 a la CA, sin embargo, este bonificador
llanuras se reconciliaron.
puede disminuir e incluso llegar a ser penalizador si
el corazón del portador no es puro. Cuando un
personaje bueno la viste por primera vez, la Nivel del Lanzador: 6º; Prerrequisitos: Fabricar
Armadura de Solamnus gozará de un bonificador de armas y armaduras mágicas; Precio de Mercado:
mejora igual a 5 - 1d10 (o 1d4 en el caso de 8,000 acr.
paladines y caballeros Solámnicos). Este bonificador
aumenta en +1 por cada acto de caridad, honor, o V.2.2.2-Daga de Magius
desinterés, y disminuye en -1, como mínimo, por
cada acto de deshonra ,,,,, egoísmo, o maldad. El
Esta daga +3 está forjada con la forma de un
bonificador (o penalizador) de mejora máximo que la
dragón cuya cola sirve como filo. Es esbelta y ligera
armadura puede proporcionar es de +5 (o -5).
y se puede esconder fácilmente en una bota o en
una manga ancha. Cuando la lleva oculta un Mago
Si se la pone un personaje neutral o malvado, la de la alta hechicería, es necesario superar una
Armadura de Solamnus confiere un nivel negativo al prueba de Buscar (CD 30) para advertirla.
personaje. El nivel negativo permanece mientras la
armadura se use y desaparece cuando se deja de

101
La daga de Magius, se llama así en memoria del acoplada ena un dragón, con una silla de montar
mago aliado de Huma durante la Tercera Guerra de especial. Cuando es montadase acopla
los Dragones. A pesar de que tuvo la oportunidad de apropiadamentede forma adecuada, actúa como una
escapar, Magius luchó para defender a Huma hasta lanza pesada de caballería +2, y produce un daño
que su magia se agotó. Sin otra arma en su adicional igual a los puntos de golpe actuales del
posesión, las fuerzas de la Reina de la Oscuridad le atacante maás los del dragón que monta.
capturaron, torturaron, y asesinaron. En honor del
sacrificio de Magius, se autorizó a todos los Magos Nivel del Lanzador: 6º; Prerrequisitos: Fabricar
de la alta hechicería a llevar dagas en memoria de armas y armaduras mágicas, metal- de dragón;
este gran mago. Precio de Mercado: 50,310 acr.

Nivel del Lanzador: 9º; Prerrequisitos: Fabricar V.2.2.4-Parca Helada


armas y armaduras mágicas, obscurecer objeto;
Precio de Mercado: 54,302 acr.
Estas armas actúan como una Gran Hacha +4 que
sólo puede serpueden empuñada empuñar bien por
V.2.2.3-Dragonlance personajes con Fuerza 13+ ya que el resto de
personajes sufren un penalizador de -4 al ataque
Las Dragonlance son armas benditas creadas al final como si no fueran competentes con el aracrarma. Si
de la Tercera Guerra de los Dragones para derrotar se expone a temperaturas superiores a 0ºC durante
a los dragones malvados y a la Reina de la un dia día (en climas templados) o durante 1d6
Oscuridad. Hay dos tipos de Dragonlance: de horas (en climas cálidos), la frostreaver queda
montura y de infantería. Ambos tipos están maltrecha e inutilizable.
fabricados con el mismo metal argénteo (que se
encuentra sólo en el monumento del Dragón Una Parca Helada está fabricada de a partir de un
Plateado), con la punta afilada de forma excelente, y hielo especial extraído de un lugar secreto del en el
con pequeños ganchos que sobresalen por los lados. Glaciar del Muro de Hielo, donde siglos de enorme
presión han creado hielo de una densidad
Las leyendas cuentan que sólo las lanzas forjadas extraordinaria. Sólo los Venerables Clérigos del
con dos artefactos (el Brazo de Plata de Ergoth y el Pueblo del Hielo conocen los rituales necesarios para
Martillo de Kharas) funcionan de forma adecuada. fabricar dichas armas, usando aceite de los thanoi y
Una Dragonlance forjada sólo con uno de estos otros ingredientes para afilar y nivelar una lámina de
artefactos recibe un bonificador de mejora de +2, hielo comprimido.
mientras que una lanza forjada con sendos
artefactos recibe un bonificador de mejora de +4. Nivel del Lanzador: 12º; Prerrequisitos: Fabricar
Este bonificador se apila con el ataque base de los armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un
dos tipos de Dragonlance, descritos más adelante. clérigo de del Pueblo del Hielo; Precio de Mercado:
Fabricar una Dragonlance con cualquiera de los dos 18,320 acr.
artefactos o con los dos, no incrementa el coste de
creación del arma mágica, aunque incrementa
V.2.2.5-Lanza de las Llanuras
considerablemente su valor para el resto de la
gente.
Esta lanza larga +2, La creación de los Llaneros
Hombres de las Llanuras de Abanasinia, esta lanza
Dragonlance, infantería: Una Dragonlance de
larga +2 parece un arma tribal común con mango de
infanteria mide ocho pies de largo y actúa como una
madera y punta de acero, en forma de hoja y,
lanza ligera de caballería +1. Contra un dragón,
decorada con tiras de cuero, cuentas, y plumas. La
produce un daño adicional, igual a los puntos de
lanza proporciona un bonificador de suerte de +2 a
golpe actuales del atacante.
las pruebas de Moverse Sigilosamente y
Supervivencia.
Nivel del Lanzador: 3º; Prerrequisitos: Fabricar
armas y armaduras mágicas, metal- de dragón;
Nivel del Lanzador: 6º; Prerrequisitos: Fabricar
Precio de Mercado: 18,306 acr.
armas y armaduras mágicas; Precio de Mercado:
8,450 acr.
Dragonlance, de montura-caballería: Una
Dragonlance de montura caballería es de 16 pies de
V.2.2.6-Mataconejos
largo y sólo se puede usar de forma eficaz montado

102
Esta daga +4 siempre regresa a su dueño en un traeveés de un conjuro de marca arcana. Tras Una
plazo de 1d20 horas de haberse perdido o haber vez hecho esto, el anillo puede usarse una vez para
sido robada. Sólo cambia de propietario si el dueño curar daño, como acción gratuita, hasta un máximo
muere o se separa voluntariamente de la deigual a 8 puntos de golpe o exactamente lo
mataconejos gana un nuevo dueño. suficiente para que el portador quede a 1 pg, lo que
sea más alto. Una vez usado, ese personaje no
Mataconejos fue creada y bendita bendecida por puede usar el anillo nunca más.
unos clérigos mucho antes del Cataclismo, cuando
era se la conocíida con otro nombre ya olvidado. El Nivel del Lanzador: 12º; Prerrequisitos: Forjar
kender Tasslehoff Burrfoot afirmó afirmaba haber anillo, contingencia, curar heridas leves; Precio de
encontrado esta daga (apodada de forma burlona Mercado: 4,850 acr.
mataconejos gracias a una broma de Caramon
Majere) en las ruinas de Xak Tsaroth. V.2.3.2-Transformación Ratonil

Nivel del Lanzador: 12º; Prerrequisitos: Fabricar Este anillo está fabricado con marfil blanco y tiene
armas y armaduras mágicas; Precio de Mercado: dos pequeñas gemas rojas que asemejan unos ojos
72,300 acr. de ratón. Inventado Ideado por un Mago de la alta
hechicería como ayuda para pasar desapercibido y
V.2.2.7-Espada de la Amistad espiar fácilmente, la magia del anillo se activa al
introducir cualquier dedo en el mismo. El portador
Esta espada larga +3, es un armala compañera de la inmediatamente se polimorfa en un ratón blanco. Se
Hacha de la Hermandad, y fue era parte del premio puede terminar concluircon el efecto con un simple
de la competición mantenida por el general deque acto esfuerzo de voluntad (esta es una acción
propuso el general de Fistandantilus para unir a los estándar; los personajes que no conozcan esta
camorristas enanos y humanos del ejército del característica pueden descubrirla de forma accidental
mago, que estaban discutiendo. cuando la necesiten, efectuando superando una
prueba de Sabiduría de dificultad 10). El anillo de
transformación ratonil aparecerá en la palma de la
Nivel del Lanzador: 9º; Prerrequisitos: Fabricar
mano del personaje una vez terminado el efecto.
armas y armaduras mágicas; Precio de Mercado:
18,315 acr.
Nivel del Lanzador: 12º; Prerrequisitos: Forjar
anillo, Polimorfarse; Precio de Mercado: 96,000 acr.
V.2.2.8-Portadora de Guerra

V.2.4-Cetros
Este espadón +3, forjado durante la Era del Poder
con una excelente artesanía y grabados, que indican
que fue poseidatiempo ha la poseyó por un noble, V.2.4.1-Adivinación Vital
cayó en posesión del semiogro Steeltoe tras el
Cataclismo, y pasó a propiedad de Caramon Majere Este cetro es más largo de lo normal,. Es de unos 4
después de la muerte del bandido. pies de largo, con unas tapas a cada lado de 6
pulgadas de ancho de oro y acero a cada extremo.
Nivel del Lanzador: 9º; Prerrequisitos: Fabricar El cetro tTiene en el medio una sección, de tres pies
armas y armaduras mágicas; Precio de Mercado: de largo, de cristal transparente en el medio, con
18,320 acr. una neblina blanca formando remolinos en su
interior.
V.2.3-Anillos
Al activar el cetro (acción estándar) la neblina de la
sección cristalina se disipa. Si el cetro toca entonces
V.2.3.1-Curación
a cualquier criatura viviente, la fuerza vital de esa
criatura se cuantifica con una brillante linealínea
Los Magos de la alta hechicería llevan usando estos verde que aparece dentro del cristal, de una pulgada
anillos. Han sido usados durante años como última de largo por cada 10 puntos de golpe de la criatura.
defensa durante años para los Magos de la alta
hechicería. El anillo debe llevarse en la mano
derecha, y sus poderes no pueden ser activarsedos
hasta que el poseedor se armoniceza con él a

103
Durante la Era del Poder, los generales del ejército Este brazalete fue forjado por la Orden de los
usaban a menudo usaban el cetro de adivinación Túnicas Negras, y puede ser deteactado con
vital para determinar las condiciones generales de conjuros hechizos y abilidadeshabilidades de
sus tropas. detectar el mal. El brazalete inflinge 1d10 puntos de
daño eléctrico a cualquier personaje legal bueno que
Nivel del Lanzador: 5º; Prerrequisitos: Fabricar lo toque, y confiere un nivel negativo a cualquier
cetro, reloj de la muerte; Precio de Mercado: 9,000 personaje no malvado que intente usarlo. El nivel
acr. negativo permanece mientras se lleve el brazalete
sea usado y desaparece cuando se deja de usar. El
nivel negativo, nunca tiene como consecuencia la
V.2.5-Bastones perdida real de nivel, pero no puede sobreponerse
evitarse de ninguna forma (incuyendoincluyendo
V.2.5.1-Golpeo y Curación conjuros de restablecimiento) mientras se lleve el
brazalete sea usado.
Común entre los clérigos en la Era del Poder, usaban
sobre todo este bastón era usado a menudo tanto El brazalete de resistencia a conjuros se puede usar,
para la protección del clérigo como para llevar a como una acción estándar, para garantizar otorgar al
cabocumplir la voluntad de su dios. Contiene usuario de un nivel de Resistencia contra conjuros
poderes ofensivos y de curación en un solo bastón. durante un asalto y el portador a menudo prepara
El bastón permite usar los siguientes conjuros: una acción para usar el brazalete en caso de que se
vea atacado con magia dañina. El portador puede
o Curar heridas leves (2 cargas) beneficiarse de cada uno de los siguientes niveles de
o Curar heridas leves (2 cargas) Resistencia a Conjuros tres veces al dia:
o Inflingir heridas leves (2cargas)
o Inflingir heridas leves (2cargas) o RC 12 contra conjuros de niveles 3, 4 y 5
o RC 12 contra conjuros de niveles 3, 4 y 5
El bastón no puede usarse para curar hasta que o RC 15 contra conjuros de niveles 6y7
haya pasado una hora después de inflingir daño, y o RC 15 contra conjuros de niveles 6y7
viceversa. o RC 18 contra conjuros de niveles 8y9
o RC 18 contra conjuros de niveles 8y9
Además, el bastón puede usarse como arma,
actuando como un bastón +4. Nivel del Lanzador: 15º; Prerrequisitos: Fabricar
objeto maravilloso, protección contra los conjuros,
Nivel del Lanzador: 12º; Prerrequisitos: Fabricar contacto electrizante; Precio de Mercado: 50,000
bastón, curar heridas leves, inflingir heridas leves; acr.
Precio de Mercado: 50,600 acr.
Corcel de Branchala
V.2.6-Objetos Maravillosos
Esta estatuilla con forma equina se lanza al suelo
Brazalete de resistencia a conjuros mientras se pronuncian las palabras de mando
"Branchala guiameguíame", para transformarla en
un caballo élfico durante media hora. El caballo tiene
una velocidad de 60 pies y puede lanzar el conjuro
caidacaída de pluma sobre sí, a voluntad. La
estatuilla puede usarse tres veces antes de perder
todo su poder.

Nivel del Lanzador: 11º; Prerrequisitos: Fabricar


objeto maravilloso, caminar por el aire, animar los
objetos; Precio de Mercado: 10,000 acr.

Broche de Imog

104
Parece una pieza de joyería, que consta de una natural, sino que sufre la putrefacción hasta cumplir
lámina de oro en forma de hoja corona de la promesa, ,,,, recibir un conjuro de quitar
muérdago, con la que tradicionalmente se regalaba maldición o morir. Ver página 74 de la Guia del
recompensaba antes del Cataclismo a aquellos que Dungeon Master para más información sobre
habianhabían ayudado y servido a los reinos élficos. enfermedades.
Para usar el broche de Imog se necesita una accion
desencadenante de conjuro, y permite que el Nivel del Lanzador: 7º; Prerrequisitos: Fabricar
portador lancze un globo de invulnerabilidad una vez objeto maravilloso, lanzar maldición, contagio; Precio
al diadía. de Mercado: 42,000 acr.

Nivel del Lanzador: 11º; Prerrequisitos: Fabricar Flauta del Viento Danzante
objeto maravilloso, globo de invulnerabilidad, el
creador debe ser elfo; Precio de Mercado: 24,000
Las sirenas submarinas crearon Eeste precioso
acr.
instrumento, lo crearon las sirenas submarinas, y es
altamente valioso entre las cortes nobles de Ansalon
Mantis de Cobre lo tienen en gran estima. Actúa como un
instrumento musical de gran calidad, que otorga un
Estas figuras sagradas del dios Majere están hechas bonificador de mejora de +2 a las pruebas de
de con delgados alambres de cobre puro, trenzados Interpretar (flauta). La flauta pPosee también
de forma manera minuciosa para formar la figura de poderes mágicos controlables que pueden
una mantis religiosa con las garras plegadas. Si el controlarse al hacerla sonar, pero sólono se pueden
propietario de la mantis la lanza contra el suelo efectuar sinsi se tiene la habilidad pertinente.
mientras pronuncia las palabras de mando, la mantis
de cobre se transforma en una mantis religiosa Un personaje puede usar la flauta para invocar y
gigante que atacará a los enemigos del propietario contolarcontrolar pequeñas brisas mediante una
(ver página 206 del Manual de Monstruos). La prueba de Interpretar (flauta), y cada asalto tras el
mantis gigante lLuchará hasta un minuto por diadía primero en el que esté tocando, le otorga un
antes de volver a adoptar la forma de figura. Si la bonificador de +1 a la prueba. Los vientos paran se
mantis gigante muere, inmediatamente vuelve a la dispersan de inmediato si el personaje cesa de tocar
forma de figura estatuilla y no se la puede volver a la flauta.
invocar durante toda una semana entera.
o Niebla de obscurecimiento: CD 16
Nivel del Lanzador: 11º; Prerrequisitos: Fabricar o Niebla de obscurecimiento: CD 16
objeto maravilloso, animar los objetos, sabandijas
o Muro de viento: CD 17
gigantes; Precio de Mercado: 10,000 acr.
o Muro de viento: CD 17
o Ráfaga de viento: CD 18
Monedas malditas de Fistandantilus
o Controlar los vientos: CD 21
o Ráfaga de viento: CD 18
Estas monedas de acero fueron malditas maldecidas
o Controlar los vientos: CD 21
para evitar que los ningún enanos malvados
traicionasen a Fistandantilus durante la guerra de los
Enanos. Si un personaje recibe una de estas Nivel del Lanzador: 9º; Prerrequisitos: Fabricar
monedas a cambio de alguna promesa de palabra objeto maravilloso, contolar los vientos; Precio de
que haya pronunciado, debe cumplirla o atenerse a Mercado: 140,000 acr.
los efectos de una enfermedad de podredumbre,
perdiendo que le hará perder 1d4 puntos temporales Aro de Oro
de Constitución al diadía, a no ser que se supere un
tiro de salvación de Fortaleza (CD 16). Si el
Los clérigos llevaban en la cabeza esta fina tira de
personaje sufre daño de Constitución, debe efectuar
oro, y se creócreada en Istar durante los últimos
un tiro de salvación adicional o 1 punto del daño
años de la Era del Poder. Los aros de oro se crearon
será quedará drenado de forma permanente en vez
con la intención de guiar lograr quea la gente, para
de ser temporal.
ayudarse a los clérigos que las llevaran, y poseen
dos poderes, cada uno con su desencadenante de
Un personaje maldito debido a una promesa rota no conjuro para usar el poder. Una vez cada diez
puede recuperarse de la enfermedad de forma minutos, el clérigo puede pronunciar una orden

105
imperiosa mayor que afecta a hasta 8 DG de Llaves de Quinarost
criaturas (tiro de salvación de Voluntad niega el
efecto, CD 17). Además, una vez cada diez minutos Esta llave de seis pulgadas de largo está hecha de
el clérigo puede usar un dominar persona en una delicado cristal fino trenzado con hilos de platino, y
criatura de hasta 4 DG (un tiro de salvación de es de una fabricación de extraordinaria delicadezsu
Voluntad niega el efecto, CD 17), pero sólo puede manufactura es de extraordinaria exquisitez. Fue
dominar una criatura a la vez. fFabricado para la familia real de Silvanost, y
permite a un personaje para el cual haya sido
El aro confiere un nivel negativo a cualquier armonizada, entrar a la torre de Quinarost. Una llave
personaje que no sea bueno e intente usarlo,. El de Quinarost puede armonizarse con otro personaje
nivel negativoque permanece mientras el aro se usa si su poseedor actual está vivo y desea hacerlo. Si el
y desaparece cuando se deja de usar. El nivel propietario de la llave muere, la llave no puede
negativo nunca tiene como consecuencia la perdida podrá armonizarse con nadie y no podráni abrir las
real de nivel, pero no puede sobreponerse superarse puertas de la torre. Durante el Cataclismo, muchos
de ninguna forma (incuyendo ni siquiera conjuros de varios miembros de la familia real de Silvanesti
restablecimiento) mientras el aro sea usadouse. desaparecieron con sus respectivas llaves. La
recuperación de una de estas llaves tiene supondrá
Nivel del Lanzador: 11º; Prerrequisitos: Fabricar recibir una gran recompensa por partea manos de
objeto maravilloso, orden imperiosa mayor, geas aquellos elfos que desean saber con certeza si un
menor Precio de Mercado: 225,000 acr; Peso: 1 lb. pariente perdido ha fallecidoencontrado su fin.

Icono de la Verdad Nivel del Lanzador: 3º; Prerrequisitos: Fabricar


objeto maravilloso, apertura; Precio de Mercado:
4,200 acr; Peso: 1 lb.
Este objeto, es un icono religioso de mármol blanco
con gemas incrustadas, de seis pulgadas de alto y
cuatro de ancho, y esculpido en forma de libro. Una Medallón de Fe
vez al diadía, el icono de la verdad puede usarse
para crear un área donde las ilusiones y criaturas Desde la Guerra de la Lanza, cada clérigo verdadero
como sombras y espectros oníricos y no pueden ha recibido un medallón de fe como símbolo externo
existir. de su cometido compromiso interior. Además de
identificar a los clerigosclérigos verdaderos, este
Para usar este poder, un personaje debe presentar objeto puede usarse como símbolo sagrado para los
mostrar el icono de manera firme y pronunciar la sortilegios que requieran un foco divino, o para crear
palabra "Tobril" concienzudamentecon seguridad. medallones para destinados a los nuevos clérigos,
Cualquier ilusión en un radio de treinta pies desde que llevarán así el símbolo sagrado de su nueva
un punto en el espacio (elegido por el personaje) se deidad.
disipa de inmediato, y ningún efecto sortílego, de
habilidad sortílega, efecto supernatural o conjuro de Los poderes secundarios de un medallón de fe son
ilusión funcionan en ese área. Cualquier lanzador de desconocidos a priori, pero se revelan a través de
conjuros que toca el icono de la verdad sabe usar su sueños, presagios, o guía divina cuando más se
poder de forma inmediata. Además, cualquier necesitan. Los poderes secundarios incluyen
personaje que lleve el icono de la verdadeste objeto bendecir, detectar el mal/bienmal / bien, círculo
no sufre penalizadores de ningún tipo cuando mágico contra el mal/bienmal / bien, y ralentizar
efectuaefectúa un tiro de salvación contra sortilegios veneno. Estos poderes secundarios pueden ser
de ilusión. lanzados espontáneamentelanzarse de forma
espontánea substituyéndolos intercambiándolos por
El icono de la verdad representa el Tobril, el libro de un conjuro preparado, como pueden hacerde la
Gilean que contiene todo el conocimiento de los misma forma que los clerigos buenos ejecutando de
dioses. forma espontánea conjuros de curación.

Nivel del Lanzador: 20º; Prerrequisitos: Fabricar Nivel del Lanzador: 1º; Prerrequisitos: orientación
objeto maravilloso, disipación mayor, visión divina, debe poseer un medallón de fe; Precio de
verdadera; Precio de Mercado: 240,000 acr; Peso: Mercado: 0 acr.
10 lb.
Joya de Noche Nocturna

106
Negra como la sangre de un dragón malvado, esta menos de 10 pies de una estatua que canturrea,
joya fría y desagradable se lleva en el cuello colgada cura 1d8+1 puntos de daño una vez al diadía.
de una cadena de plata. Se creó como
tañismántalismán para permitir el paso a través de La estatua cantarina fue se creada creó con la
de la horrorosa Arboleda de ShoikanHocican, que intención de proteger las instalaciones de templos
protege la torre de la Alta Hechicería de Palanthas. que fueron cerradascerrados mágicamente para
Para usar su poder, un personaje debe sostenerla protegerlaos de los no crayentescreyentes, y para
por encima de su cabeza para con el fin de que la ayudar a los clérigos de Mishakal en su misión
luz invisible que irradia la gema le ilumine la cara y sagrada.
los ojos.
Nivel del Lanzador: 9º; Prerrequisitos: Fabricar
Los muertos vivientes de la Arboleda de Shoikan no objeto maravilloso, consagrar, disipar magia, círculo
atacarán al personaje ni se acercarán a más de cinco curativo; Precio de Mercado: 144,000 acr; Peso: 6
pies del él personaje, a menos que posean mas DG lb. (vacía) o 12 lb. (llena).
que nivel tenga el personajeindividuo, y todos los
muertos vivientes huirán del él personaje si éste
hace un ataque de toque con la Joya de
Joya Estelar
NocheNocturna. El personaje está protegido solo en
parte del miedo que genera la Arboleda de Shoikan, La joya estelar, un objeto realmente raro y valioso,
así que deberá efectuar un tiro de salvación de una joya estelar es una pieza de joyería élfica, con
Voluntad (CD 15) cada cinco minutos o huirá. La millaresuna estrella fulgurante de diamantes
Joya de NocheNocturna pierde todos sus poderes engarzados en plata. La joya enlaza mágicamente a
protectivos protectores si el que la usa desenvaina la persona que la regala y a la que la recibe, creando
un arma o ejecuta un conjuro dentro de la Arboleda así una conexión entre sus almas. A partir de
de Shoikan. entonces, cada uno tiene una sensaciónpercibe de
forma intuitiva del estado de salud y bienestar del
otro, estén a la distancia que estén, y cada uno sabe
Para pasar a través de la Arboleda de Shoikan sin la
en todo momento si el otro está en peligro mortal de
protección de la Joya de NocheNocturna o del
muerte o si ha muerto.
conjuro beso del guardianguardián de la noche, es
necesario superar un tiro de salvación de Voluntad
(CD 30) cada cinco minutos, o sufrir un pánico ciego Mientras ambos amantes vivan, la joya estelar
e irracional. Incluso los kenders están sujetos a este resplandece con una luz ténuetenue, proporcianando
miedo. Si un personaje no supera el tiro de un bonificador de moral a los tiros de salvación de
salvación, huirá por hacia la dirreccióndirección por +1 al poseedor. Sin embargo, si uno de los
la que ha venido. Incluso si un personaje evita personajes se encuentra en peligro mortal, el otro
sucumbir al miedo, aún tendrá que vérselas con los sentirá un miedo inexplicable, y si uno muere el otro
vengativos espectros de la arboleda. lo notará de inmediato, y la joya estelar se
oscurecerá.
Nivel del Lanzador: 18º; Prerrequisitos: Fabricar
objeto maravilloso, beso del guardian de la noche; Nadie regala una joya estelar por casualidad si
Precio de Mercado: 324,000 acr; Peso: 1 lb. conoce la verdadera naturaleza de la joya. Entre los
Silvanesti, el regalo de una joya estelar se considera
un gran honor y, en la mayoría de casos, una
Estatua cantarina
manifestación de amor eterno.

Esta reliquia de los templos de Mishakal aparenta ser


Nivel del Lanzador: 7º; Prerrequisitos: Fabricar
una estatua hueca de oro batido, y tallada con la
objeto maravilloso, luz, recado; Precio de Mercado:
forma de la diosa de la curación. Cuando se vierte
2,000 acr.
agua por una pequeña abertura en lo alto de la
estatua, ésta empieza a canturrear una melodía
extraña y tranquila. Mientras la estatua canta, Redecilla Atrapadora Arácnida
ningún muerto viviente puede acercarse a menos de
veinte pies, se abre cualquier puerta cerrada o Este delicado y hermoso adorno de pelo, delicado y
secreta, y de manera inmediata se disipa cualquier hermoso lo tejen los magos Dimernesti, y posee dos
conjuro de trabar portal y cerradura arcana que poderes que se activan con sendas palabras
haya sido ejecutado por un mago de nivel inferior a desencadenantes de conjuro. Si la primera palabra
15. Además, cualquier personaje herido que esté a

107
de mando se pronuncia, la redecilla atrapadora un Caballero de la Espina) y a un sacerdote
arácnida se convierte en una red +1 que puede (Caballeros de la Calavera o clérigos de Takhisis). Se
ponerse en el suelo o lanzarse. Cualquier criatura dice que las lanzas oscuras no pueden crearse, pero
impactada por la red o que camine sobre ella debe pueden corromperse.
efectuar un tiro de salvación de Reflejos para evitar
enredarse. Una criatura enredada atrapada sufre un Las cabezas de las lanzas están afiladas con un
penalizador de -2 a los tiros de ataque y un -4 a la extremo puntiagudo y lengüetas que sobresalen de
Destreza efectiva, sólo puede moverse a la mitad de los lados. La plata de la dragonlance se vuelve
su velocidad y no puede efectuar una carga o ni deslustrada, y es incómodo observarla. Las lanzas
correr. Si la criatura enredada intenta lanzar un oscuras son frías al tacto.
conjuro, debe superar una prueba de Concentración
(CD 15) o le resultará imposible lanzar el sortilegio.
La lanza de infante es de 8 pies de largo, y funciona
como una lanza ligera de caballería +1 . La versión
La criartura enredada atrapada puede escapar de la de jinete mide 16 pies de largo, y funciona como
red, superando una prueba de Escapismo (CD 20) una lanza pesada de caballería+1.
como una acción de asalto completo. La red tiene 10
puntos de golpe y se puede romper con una prueba
Las lanzas oscuras causan el doble de daño sobre la
de Fuerza (CD 25, también como acción de asalto
grupa de una montura a la carga.
completo). Si la palabra de mando se repite, la red
cae fláccidase suelta, permitiendo a la criatura
atrapada escapar a la criatura atrapada. Contra dragones de alineamiento bueno, una lanza
oscura causa daño triple (3d6+3/crít. x3 para la
versión ligera, 3d8+3/crít. x3 para la versión
Si se pronuncia la segunda palabra de mando la
pesada). Las lanzas oscuras también anulan la
redecilla atrapadora arácnida se puede hacer girar,,
reducción de daño de los dragones.
formando un círculo luminoso, con la capacidad
deque puede afectar hasta 12 DG de criaturas con
un conjuro de hipnotismo, que permanece durante Si una persona de alineamiento bueno toca la lanza
2d4 asaltos, o hasta que el personaje deja de hacer oscura, debe hacer una salvación de Fortaleza contra
girar la redecilla atrapadoraarácnida. CD 15, o sufre 1d10 puntos de daño. Un personaje
bueno sentirá una sensación de frío recorriendo su
cuerpo. Su pelo adoptará un tono grisáceo, y
Nivel del Lanzador: 3º; Prerrequisitos: Fabricar
envejecerá 1d6 años si falla en el tiro
armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto
maravilloso, animar una cuerda, hipnotismo; Precio
de Mercado: 13,000 acr. Dragonlance

Lanza oscura Las dragonlances son armas legendarias que se


remontan a la Tercera Guerra de los Dragones,
cuando Huma las usó para luchar contra la temible
Nota del autor: Las lanzas
reina Takhisis. Las dragonlances se forjaron otra vez
oscuras están diseñadas para la
durante la Guerra de la Lanza, cuando la Reina
campaña de La Guerra de la Lanza
Oscura regresó al mundo.
Oscura, aunque el DM puede
usarlas del modo que le apetezca.
Se recomienda que se usen Se dice que sólo los esfuerzos combinados del Brazo
durante la Guerra de Caos en ese de Plata de Ergoth y el Mazo de Kharas pueden
caso. forjar una dragonlance, aunque Theros Ironfeld
aseguraba que tenía la habilidad suficiente para no
necesitar del Mazo de Kharas.
Las lanzas oscuras aparecieron durante la Guerra de
la Lanza Oscura. La idea de las lanzas oscuras vino a
partir de los propios draconianos. Después de todo, Las dragonlances están hechas a partir de un metal
si se pueden corromper los huevos de los dragones y plateado conocido como Plata del Dragón. Las
producir draconianos, ¿por qué no corromper cabezas de las lanzas están afiladas con un extremo
dragonlances? puntiagudo y lengüetas que sobresalen de los lados.

Estas lanzas se construyen en una ceremonia oscura La lanza de infante es de 8 pies de largo, y funciona
que involucra a un mago maligno (un túnica negra o como una lanza ligera de caballería+1 . La versión de

108
jinete mide 16 pies de largo, y funciona como una hechas a partir de la piel de los osos polares, y están
lanza pesada de caballería+1. bendecidas por el chamán de la tribu.

Las dragonlances causan el doble de daño sobre la Estas botas permiten al portador viajar a través de la
grupa de una montura a la carga. nieve a velocidad normal, sin dejar huellas en el
proceso.
Contra dragones de alineamiento maligno, una
dragonlance causa daño triple (3d6+3/crít. x3 para Las botas del sur también permiten al portador viajar
la versión ligera, 3d8+3/crít. x3 para la versión incluso a través del hielo más resbaladizo a la mitad
pesada). Las dragonlances también anulan la de velocidad, suponiendo que el hielo es una
reducción de daño de los dragones. superficie horizontal.

Botas del sur Por último, las botas del sur calientan al portador
como si estuviera bajo el efecto de un conjuro de
Las botas del sur son creaciones de los bárbaros del soportar los elementos (frío).
hielo del glaciar del Muro de hielo. Estas botas están

109
VII-Dioses en la Campaña de la Dragonlance
Sumario de conversión: Este documento es una conversión de los dioses de la
Dragonlance® encontrados en Dragonlance Adventures and Relatos de la Lanza.
Contiene los dioses con sus dominios y sus armas predilectas para las campañas en
Dragonlance® Classic usando las reglas de Dungeons & Dragons®.

Deidades de Krynn aparecieron hasta que Goldmoon trajo de


vuelta sus enseñanzas a Ansalon durante la
Restricciones al alineamiento Guerra de la Lanza. No se sabe cuando
volvieron los dioses neutrales a conceder
sus bendiciones sobre Krynn: seguramente
Hay veintiún dioses verdaderos en Krynn, como muy tarde hacia el 351 d.C.
organizados en tres panteones separados de siete o La Quinta Era: Los dioses se retiraron
dioses cada uno: los Dioses de la Luz (bien), los completamente de Krynn. Ver la conversión
Dioses de la Oscuridad (mal), y los Dioses del “Magia en la Quinta Era” para conocer los
Equilibrio (neutralidad). En el escenario de la mecanismos de la magia arcana y divina en
Dragonlance®, no es necesario que un personaje la Era de los Mortales.
clérigo tenga la parte legal o caótica del
alineamiento de su dios; por ejemplo, un clérigo
legal neutral puede adorar a Gilean, un dios neutral. Clérigos Paganos
Sin embargo, el clérigo debe tener la misma
tendencia hacia el bien o el mal de su dios; un Durante los años que siguieron al Cataclismo, los
clérigo legal neutral, no puede recibir magia divina clérigos empezaron a buscar nuevos dioses a los que
de Paladine, un dios legal bueno. servir, y algunos hasta afirmaron haber recibido
dones divinos de ellos. En cualquier caso, estos
Las Deidades y las Edades de Krynn clérigos eran falsos sacerdotes; la mayoría deberían
considerarse miembros de la clase de PNJ
Aristócrata.
En diferentes periodos de la historia de Krynn, las
deidades se retiraron del mundo, privándole de todo
tipo de magia divina. Durante estas épocas no hay También existían comunidades de druidas que
personajes clérigos ni druidas, y los exploradores o veneraban a los dioses Chislev y Habbakuk. Estos
paladines son incapaces de lanzar conjuros. personajes no eran verdaderos druidas, sino
miembros de la clase de PNJ Adepto que habían
desarrollado magia sencilla basada en las fuerzas de
o Antes del Cataclismo: Son comunes los la naturaleza.
clérigos de los dioses buenos. Después de
la Tercera Guerra de los Dragones, los
clérigos de Takhisis se vuelven menos En las campañas ambientadas antes de la
comunes y empiezan a trabajar en secreto. Guerra de la Lanza debería permitirse a los
Después de la ascensión del Príncipe de los jugadores crear personajes de estas clases.
Sacerdotes de Istar, los clérigos de otros
dioses malvados y muchos neutrales Consulta la Guía del Dungeon Master para
cayeron en desgracia y tuvieron que más detalles.
empezar a trabajar en secreto por miedo a
que Istar les diese caza.
o La Cuarta Era: Se convoca a todos los
clérigos verdaderos y druidas a los reinos
de los dioses, y se retira la magia divina del
mundo de Krynn. Después de que la Piedra
Basal libere a Takhisis del Abismo, sus
clérigos aparecen gradualmente, aunque
todavía se mantienen ocultos. Se supone
que otros dioses malvados la siguieron. Los
clérigos de los dioses buenos no

110
Tabla 1: Dioses

Dioses Alineamiento Dominios Adoradores Típicos

Mishakal Legal Bueno Curación, Misericordia, Protección, Suerte Exploradores, monjes, paladines,

Kiri-Jolith Legal Bueno Fuerza, Guerra, Ley, Protección Caballeros, exploradores, guerreros, paladines

Paladine Legal Bueno Bondad, Ley, Protección, Sol Caballeros, paladines

Solinari Legal Bueno Bondad, Magia, Saber Hechiceros, magos

Branchala Neutral Bueno Bondad, Música, Suerte Bardos, elfos, kenders, pícaros

Habbakuk Neutral Bueno Agua, Aire, Sol, Viaje Caballeros, elfos, exploradores, druidas

Majere Neutral Bueno Animal, Saber, Mente, Protección Monjes

Chislev Neutral Animal, Curación, Protección, Vegetal Bárbaros, druidas, exploradores

Gilean Neutral Magia, Protección, Saber Magos, monjes

Lunitari Neutral Magia, Saber, Transformación Hechiceros, ilusionistas, magos

Reorx Neutral Fuerza, Guerra, Ley, Tierra Enanos, gnomos, guerreros, kenders

Shinare Neutral Ley, Protección, Saber, Suerte Bardos, gnomos, guerreros, pícaros

Sirrion Neutral Caos, Fuego, Saber, Suerte Gnomos, hechiceros, ilusionistas

Zivilyn Neutral Mundo, Saber, Sol, Vegetal Druidas, monjes

Chemosh Legal Malvado Maldad, Muerte,  Vegetal Monjes, nigromantes

Nuitari Legal Malvado Magia, Maldad, Saber Hechiceros, magos

Sargonnas Legal Malvado Destrucción, Fuego, Fuerza, Superchería Guerreros, magos, minotauros, pícaros

Takhisis Legal Malvado Curación, Guerra, Maldad, Superchería Draconianos, dragones, guerreros, hechiceros,
ogros

Morgion Neutral Malvado Curación, Destrucción, Maldad Druidas, exploradores

Hiddukel Caótico Malvado Caos, Saber, Superchería Bárbaros, guerreros, pícaros

Zeboim Caótico Malvado Agua, Animal, Caos Bárbaros, marineros, ogros

Dios Supremo Desconocido Sol, Suerte, Protección Humanos

111
Tabla 2: Dioses por Raza

Región/Raza Dioses
Reorx (N), Shinare (N), Sirrion (N)

Enanos

Elfos Mishakal (LB), Paladine (LB), Branchala (NB), Chislev (N), Gilean (N)

Elfos marinos Habbakuk (NB)

Kenders Mishakal (LB), Branchala (NB), Habbakuk (NB), Chislev (N), Gilean (N), Reorx (N)

Minotauros Kiri-Jolith (LB), Sargonnas (LM), Zeboim (CM)

Ogros Takhisis (LM), Zeboim (CM)

Gnomos Reorx (N), Sirrion (N)

Nota: Los dioses en cursiva son los más seguidos por esa raza en particular.

Tabla 3: Dioses por Clases

Clase Dioses (Alineamiento)

Guerreros Kiri-Jolith (LB), Reorx (N), Takhisis (LM), Sargonnas (LM), Hiddukel (CM)

Bárbaros Chislev (N), Hiddukel (CM), Zeboim (CM)

Paladines Mishakal (LB), Kiri-Jolith (LB), Paladine (LB)

Exploradores Mishakal (LB), Kiri-Jolith (LB), Habbakuk (NB), Chislev (N), Morgion (NM), Zeboim (CM)

Magos Solinari (LB), Gilean (N), Lunitari (N), Nuitari (LM)

Ilusionistas Lunitari (N), Sirrion (N)

Nigromantes Chemosh (LM)

Hechiceros Solinari (LB), Lunitari (N), Sirrion (N), Nuitari (LM), Takhisis (LM)

Clérigos Cualquiera

Druidas Habbakuk (NB), Chislev (N), Zivilyn (N), Morgion (NM)

Pícaros Branchala (NB), Chislev (N), Sargonnas (LM)

Bardos Branchala (NB), Shinare (N)

112
Monjes Mishakal (LB), Majere (NB), Gilean (N), Zivilyn (N), Chemosh (LM)

Gilean, el dios de la meditación y el conocimiento, es


neutral. Su epíteto es “El Vacío”, y sus otros
Branchala nombres son el Libro, la Puerta de las Almas, el
Viajero Gris, y el Sabio. Sus adoradores son los
monjes, expertos y magos; los monjes pueden
Branchala, el dios de los elfos, kenders y la convertirse en clérigos de Gilean sin abandonar su
creatividad, es un dios neutral. Su epíteto es “La
progresión como monjes. Los dominios de Gilean
canción de la Vida” y también se le conoce como son Saber, Magia y Protección. Su símbolo sagrado
Astra (Qualinesti), Astarin (Silvanesti), Bran (Ergoth),
es un libro abierto. Su arma predilecta es el bastón.
y el Maestro Cantor (Goodlund). Sus adoradores son
los bardos, elfos y kenders. Los dominios a los que
está asociado son Suerte, Bondad y Música (un
dominio único). Su símbolo sagrado es el arpa o una
flauta (para los elfos y kenders). Su arma predilecta Habbakuk
es el estoque.
Habbakuk, el dios del mar y el cielo, es un dios
Chemosh neutral. Su epíteto es “El Rey Pescador” y sus otros
nombres son el Fénix Azul (Ergoth, elfos), Señor del
Chemosh, el dios de los muertos vivientes, es legal Mar (Mithas), y Señor de los Cielos (Balifor y
malvado. Su epíteto es “El Señor de la Muerte” y Goodlund). Sus adoradores son los elfos marinos,
también se le conoce como Aeleth (Ergoth), Chemos druidas, exploradores y marineros. Normalmente se
Jotun (el Muro de Hielo), Dron de las Profundidades retrata a Habbakuk como un brillante fénix azul o un
(Tarsis), Khemax (Thorbardin), y Matavida (Mithas). delfín azul gigante. Sus dominios son Aire, Sol, Viaje
Sus adoradores son los nigromantes, las sociedades y Agua. Su símbolo sagrado es un martín pescador
secretas y los druidas malvados. Los dominios a los azul. Su arma predilecta es la cimitarra.
que está asociado son Muerte, Maldad y Vegetal. Su
símbolo impío es un Cráneo de Carnero. Su arma Hiddukel
predilecta es la guadaña.
Hiddukel, el dios del engaño, de la riqueza y de los
Chislev tiranos, es caótico malvado. Su epíteto es “Príncipe
de las Mentiras, y sus otros nombres son Traidor
Chislev, la diosa suprema de la naturaleza, es (Mithas), Hitax la Grieta (Thorbardin), M’Fistos
neutral. Su epíteto es “La Bestia”, y también se la (Istar), y Usk-Do (hobgoblin). Sus adoradores son
conoce como la Salvaje en Mithas. Sus adoradores los bárbaros, guerreros y pícaros y en las tierras
son los bárbaros, exploradores y druidas. Sus salvajes los ogros y los hobgoblins. Sus dominios son
dominios son Animal, Curación, Vegetal y Protección. Caos, Saber y Superchería. Su símbolo impío es la
Su símbolo sagrado es el colmillo de un animal. Su balanza rota. Su arma predilecta es la daga.
arma predilecta es el mangual (ligero o pesado). [N.
del T.: en Relatos de la Lanza el símbolo de Chislev El Dios Supremo
era completamente diferente: una pluma parda,
amarilla y verde]. El Dios Supremo, el abstracto dios supremo, está por
encima del bien y el mal, de la ley y el caos. Algunos
Gilean humanos le adoran como la fuerza suprema detrás
de los demás dioses, y como el gobernante del Mas
Allá. Sus dominios son Suerte, Protección y Sol. Su
símbolo sagrado es el sol. Su arma predilecta es la
espada larga.

Kiri-Jolith

Kiri-Jolith, el dios de la justicia y el valor, es legal


bueno. Su epíteto es “La Espada de la Justicia”, y se

113
le conoce también como Corij (Ergoth), Emperador Morgion
(Mithas), Kijo la Hoja (Thorbardin), y Jolith (Kharolis
y Tarsis). Sus principales adoradores son los Morgion, el dios de la enfermedad y el misterio, es
guerreros, paladines y Caballeros de Solamnia. Sus neutral malvado. Su epíteto es “El Viento Negro”, y
dominios son Ley, Protección, Fuerza, y Guerra. Su sus otros nombres son Anthrax Goatlord (hobgoblin),
símbolo sagrado son los cuernos de bisonte. Su Gormion (Tarsis), H’rar (Ergoth), Morgax el Señor de
arma predilecta es la espada larga. la Herrumbre (Thorbardin), Morgi (Muro de Hielo), y
Pestilencia (Mithas). Sus adoradores son los monjes
Lunitari malvados, los asesinos y los cultistas. Sus dominios
son Destrucción, Maldad y Curación. Su símbolo
Lunitari, la diosa de la magia neutral y las ilusiones, impío es una cara oculta tras una capucha, y su
es neutral. Su epíteto es “La Doncella Velada”, y se arma predilecta es el mangual (cualquiera).
la conoce también como Luin (Ergoth), la Doncella
de la Ilusión, (Mithas), Vela o Candil de la Nuitari
Noche (Thorbardin), y Ojo Encendido (Goodlund).
Aunque no es correctamente adorada como la Nuitari, el dios de la magia negra, es legal malvado.
mayoría de los dioses, sus los hechiceros y magos Su epíteto es “La Oscuridad Devoradora”, y también
siguen sus preceptos morales. Sus dominios son se le conoce como la Mano Negra (Balifor), la
Saber, Magia y Transformación. Su símbolo sagrado Oscuridad (Yermos Elian), Merodeador Nocturno
es la luna roja. Su arma predilecta es la daga. (Mithas), e Impío (Thorbardin). Sus adoradores son
los hechiceros y magos malvados. Sus dominios son
Majere Maldad, Saber y Magia. Su símbolo impío es la luna
negra, y su arma predilecta la daga.
Majere, el dios de la sabiduría, la vida monástica y la
contemplación, es neutral bueno. Su epíteto es “El Paladine
Maestro de la Mente” y también se le conoce como
Manthus (Ergoth), Mantis de la Rosa (Qualinesti), Paladine, el dios de la autoridad, orden y esperanza,
Matheri (Silvanesti), y Nadir el Procurador de Sueños es legal bueno, Su epíteto es “El Dragón de Platino”
(Mithas). Sus adoradores son los elfos, druidas, y también es llamado Paladín de Draco (Ergoth),
monjes y naturalistas; los monjes pueden Lord de los Dragones (Mithas), E’li (Silvanesti),
convertirse en clérigos de Gilean sin abandonar su Fizban (kender), el Gran Dragón (Solamnia), El
progresión como monjes. Sus dominios son Animal, Padre de Platino (Dragones), Espada Celeste
Saber, Mente y Protección. Su símbolo sagrado es la (Kendermore), y Thak el Martillo (Thorbardin). Es
araña de cobre, la rosa (elfos), o la mantis muy adorado, y recibe el respeto de los solámnicos,
(Solamnia). Su arma predilecta es el ataque elfos, paladines y caballeros; los paladines pueden
desarmado. convertirse en clérigos de Paladine sin abandonar su
avance como paladín. Sus dominios son Bondad,
Mishakal Ley, Protección y Sol. Su símbolo sagrado es el
triangulo de plata o el dragón de platino. Su arma
Mishakal, la diosa de la curación, es legal buena. Su predilecta es la maza.
epíteto es “La Mano Curadora”, y también se la
conoce como la Portadora de Luz/Traedora de Luz Reorx
(Solamnia), la Dama Azul (Kender), Ka-Me-Sha, la
Sanadora del Hogar (Kharolis y Tarsis), Mesalax Reorx, el dios de la forja, es neutral. Su epíteto es
(Throbardin), Meshal (Muro de Hielo), Mishas “La Fragua”, y sus otros nombre son Yunque
(Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti), Quen Illumini (Yermos Elian) y el Maestro de Armas (Mithas). Se le
(Qualinesti), y Señora de los Cielos (Goodlund). conoce por ser el creador de las razas mortales, la
Mishakal es universalmente retratada como una bella artesanía y todo el mundo de Krynn. Reorx es el
mujer que viste túnicas azules. Sus adoradores son padre y protector de los enanos y los gnomos,
los monjes buenos, paladines y exploradores. Sus aunque cada una de las razas se considera a sí
dominios son Curación, Suerte, Misericordia y misma como sus hijos favoritos. A veces los
Protección. Su icono sagrado es un símbolo de artesanos, guerreros, ilusionistas y caldereros de
infinito de color azul. Su arma predilecta es el otras razas también le adoran. Sus dominios son
bastón. Tierra, Ley, Fuerza y Guerra. Su símbolo sagrado y
arma predilecta es el martillo de guerra.

114
Sargonnas Takhisis

Sargonnas, el dios minotauro, es legal malvado. Su Takhisis, la diosa oscura de los dragones, es legal
epíteto es “La Venganza Oscura”, y sus otros malvada. Su epíteto es “La Reina de la Oscuridad” y
nombres son Argon (Istar, Ergoth), el Incendiario sus otros nombres son Lady Oscura (ogros), La
(Hylo), Sargas el Destructor (Mithas), Gonnas el Reina de los Dragones (Ergoth y Silvanesti), Lady
Obstinado (Muro de Hielo), Kinis (Qualinesti), Caos (Mithas), Mai-Tat (Tarsis), Mwarg (hobgoblin),
Kinthalsas (Silvanesti), Masal-Lasim (Tarsis), y Nilat la Corruptora (Muro de Hielo), La de las Mil
Sargonax el Quebrantador (Thorbardin). Sargonnas Caras (Hylo), Tamex el Falso Metal (Thorbardin) y
es un dios sutil, cuyas intenciones son muy Tii’Mhut (Istar). Takhisis es una diosa maligna y
complejas para que los mortales puedan dominante que quiere que el mundo esté bajo su
comprenderlas, y la mayoría de sus clérigos control y el de sus dragones. Como diosa de los
mantienen un aire de secretismo. Sargonnas es dragones, el odio y la guerra, sus seguidores son
especialmente venerado por los dirigentes guerreros, hechiceros y señores de la guerra. Sus
minotauros, y considerado como el patrón de su dominios son Maldad, Curación, Superchería y
raza. También es adorado por guerreros, pícaros y Guerra. Su símbolo impío es el dragón de cinco
magos. Sus dominios son Destrucción, Fuego, cabezas o la media luna negra. Su arma predilecta
Fuerza y Superchería. Su símbolo impío es el cóndor es la maza pesada.
rojo. Su arma predilecta es la gran hacha.
Zeboim
Shinare
Zeboim, la diosa de las tempestades y el mar, es
Shinare, la diosa del comercio, la industria y la caótica malvada. Su epíteto es “El Mar Tenebroso”, y
civilización, es neutral. Su epíteto es “La Victoria sus otros nombres son Bjezomiax (Thorbardin), la
Alada”, y sus otros nombres son Equilibrio de la Tortuga Dragón, Maelstrom (Mithas), la Tormenta de
Balanza (Mithas), Maestro de Plata (Thordbardin), Media Noche, Rann (Ergoth), la Madre del Mar, Zebir
Libertad Andante (Ergoth), y el Alado (Silvanesti). Jotun (Muro de Hielo) y Zyr (Tarsis). Sus adoradores
Sus adoradores son gnomos, monjes y clérigos, son las criaturas del océano como los primitivos
además de mercaderes y burócratas de todos los ogros marinos Orughi, ciertos marineros temerosos y
tipos. Sus dominios son Saber, Ley, Suerte y los bárbaros costeros. Sus dominios son Animal,
Protección. Su símbolo sagrado es un ala de grifo. Caos y Agua. Su símbolo impío es una tortuga
Su arma predilecta es la maza ceremonial. dragón con una cabeza de mujer. Su arma favorita
es el tridente.
Sirrion
Zivilyn
Sirrion, el dios del cambio y la llama, es neutral. Su
epíteto es “La Llama Ondulante”, y también se le Zivilyn, el dios de la sabiduría, el tiempo y el
conoce como Alquimista (gnomos), Amo del Fuego, universo, es neutral. Su epíteto es “El Árbol de la
y el Mago(Mithas). Normalmente se representa a Vida” y sus otros nombres son el Sabio (Mithas) y el
Sirrion como un gnomo o como una llama viviente. Árbol del Mundo. Los druidas y los filósofos rinden
Sus adoradores son gnomos, ilusionistas y culto a Zivilyn, cuyo pensamiento existe en todos las
hechiceros. Sus dominios son Caos, Fuego, Saber y épocas y lugares. Sus dominios son Saber, Vegetal,
Suerte. Su símbolo sagrado es una llama multicolor. Sol y Mundo. Su símbolo sagrado es un árbol
Su arma predilecta es la daga. vallenwood y su arma predilecta es el bastón.

Solinari Caos

Solinari, el dios de la magia benéfica, es legal bueno. Caos, el Padre de Todo y de Nada, es caótico
Su epíteto es “La Mano Poderosa”, y también se le malvado. Afirma ser el padre de todos los dioses,
conoce como Faro (Mithas), Ojo de Dios aunque su verdadero papel en el cosmos es
(Thordardin), Disco de Marfil (Hylo), Solin (Ergoth), desconocido. Caos fue atrapado dentro de la
y Ojo Blanco (Goodlund y Balifor). Sus adoradores Piedragris durante la mayor parte de la Era de los
son los hechiceros y magos buenos. Sus dominios Sueños, del Poder y de la Desesperación, y no tiene
son Bondad, Saber y Magia. Su símbolo sagrado es seguidores ni clérigos. Caos escapó de la Piedragris
la luna blanca y su arma predilecta es la daga. el verano de 383 dC (“El Verano de Caos”) e intentó

115
destruir el mundo de Krynn en la Guerra de Caos
conduciéndolo al Segundo Cataclismo y al principio
de la nueva Quinta Era.

VIII-CURIOSIDADES DE ANSALON.

VIII.1-Deportes de Invierno Ansalonianos tragicómica competición entre adultos. Después de


que los niños estén hartos de deporte por ese día y
El invierno puede ser una época después de que los adultos estén más que hartos de
muy dura en Ansalon con un clima aguardiente, se llevan a cabo ridículos torneos. Los
que varia desde el frío glacial enanos que descienden en escudo compiten con
hasta lluvioso y nublado. Pero es palos y cuerdas pesadas en su camino de descenso
además un tiempo donde las por la ladera, zigzagueando entre los árboles y
ocupaciones diarias en los campos rebotando sobre los peñascos, dándole un nuevo
y los talleres se relajan un poco y significado al verso de la Marcha Guerrera de los
todo el mundo busca algo de Enanos "Vuelve glorioso o sobre el blasón" (N. del
diversión con ansia. Las diferentes T.: blasón = shield = escudo).
culturas de Ansalon han
encontrado varios modos de La cera, extraída de las colmenas de abejas de las
aprovechar las especiales profundidades de las Montañas Kharolis, es el
posibilidades lúdicas de los meses lubricante elegido para hacer los escudos más
nevados. Naturalmente, debido a rápidos, especialmente después de que un
la acción de los Grandes Dragones emprendedor pero estúpido enano experimentara
en la Quinta Era de Krynn, algunos con grasa de oso. Esto no hizo que su escudo fuera
de los deportes de invierno han más rápido, pero atrajo la atención de una gran
cambiado un poco. Este es un partida de caza de gnolls, poniendo punto final a las
homenaje a las razas de Ansalon festividades del día mientras los enanos usaban
que ellos no han eliminado todas sus energías para defender sus vidas.
totalmente.
Bárbaros de las llanuras.
Enanos
La nieve recién caída en un día soleado sobre las
Los enanos de las colinas trabajan sin cesar entre enormes extensiones de las llanuras es algo
Yule y Harnkeggerfest, cuando se abre el primer deslumbrantemente hermoso. A los niños de las
barril de aguardiente de finales del verano. Después tribus de las llanuras, que al amor de la lumbre han
de este festival, a mediados del segundo mes, se oído historias sobre grifos comedores de caballos, les
toman un poco más de tiempo para divertirse. Su encanta jugar al juego "Grifos y caballos". Un niño,
actividad favorita en invierno es el "descenso en llamado el semental, arrastra los pies para crear un
escudo". Cuando la nieve nueva ha caído gran dibujo de huellas unidas en un circulo sin fin.
(especialmente la nieve húmeda, la clase más Otro niño es elegido para ser el grifo, quien persigue
compacta), los enanos enceran el revés de escudos a los otros niños que hacen de caballos. Todos
viejos provistos de correas para dirigirlos y los deben permanecer dentro de las huellas, pisar fuera
montan ladera abajo. Como manda la versión del límite está terminantemente prohibido.
tradicional de este deporte, los enanos jóvenes se
sientan tranquilamente sobre el escudo y se deslizan Si el grifo coge un caballo tiene que enterrar su
hasta el pie de la colina. presa en la nieve (justo como lo haría un grifo real
que lleva su comida recién cogida a su guarida y
Sin embargo, con el paso del tiempo, este deporte deja que se congele para comérsela más tarde).
cayó en manos de los enanos adultos. Como Pero el Grifo debe vigilar su guarida al mismo tiempo
resultado, el descenso en escudo se convirtió en una que intenta cazar al resto de los caballos, porque el

116
caballo capturado puede ser liberado si otro caballo generalmente es uno de los equipos veteranos. En
llega hasta él y cava sacando al jugador de la nieve. los años anteriores al Verano de Caos, el equipo elfo
Si al caballo le capturan por segunda vez, le capitaneado por Feldas de Havlinost parecía
"comen", y debe sentarse fuera del círculo el resto imbatible. Si su delicado trineo tirado por gacelas
del juego. árticas sobrevivía al penoso viaje a través de las
montañas sin estropearse, su velocidad en las
Elfos Llanuras de Solamnia era tal que fácilmente
alcanzaba y sobrepasaba a todos los que estaban
delante de él. El año antes de que Caos caminara
Los elfos no son de naturaleza muy deportiva, pero
sobre Ansalon, este equipo salió de las montañas
cuando no luchan por sus vidas en la Qualinesti con un día entero de retraso con respecto al equipo
ocupada por los dragones, muchos de ellos se
que iba en cabeza y aún así ganó la carrera con una
dedican a una actividad invernal que es exclusiva de ventaja de cinco millas, haciendo de aquella una de
su raza: esculpir el hielo.
las llegadas a meta más emocionantes de los años
anteriores a que la Tormenta Sobre Krynn reclamase
El arte de tallar bloques de hielo no es inusual y lo Palanthas.
practican muchas otras culturas (excepto los enanos,
quienes no tienen intención de tallar nada que no Ahora, puesto que Khellendros controla el área
dure al menos cien años). Lo que diferencia a los
circundante a Palanthas, la competición discurre
elfos es que ellos "hacen crecer" sus esculturas hacia las estribaciones de las Montañas Vingaard, da
carámbano a carámbano, en su entorno natural.
la vuelta alrededor de Thelgaard, se interna en la
parte norte de las Montañas Garnet y vuelve a
Una elfa escultora de hielo empieza buscando en el Solanthus. Aunque esta ruta es más corta, esta
bosque un árbol que tenga un forma interesante, o carrera a través de la nieve todavía proporciona
al menos posibilidades de interés. Entonces diversión a los inviernos solámnicos.
comienza su creación mojando el árbol y dejando
que el agua se congele (teniendo cuidado de no El ganador de la carrera recibe el Escudo, que él o
dañar el árbol), después añade más agua y deja que
ella custodiará hasta la carrera del siguiente año, y
el agua se congele y así continuamente. Controlando un vale para una cena para cuatro en la posada de
cómo y dónde se añade agua al árbol, pueden
Smedbury en Solanthus.
crearse diseños tanto abstractos como realistas,
verdaderamente pasmosos. No es inusual que los
grandes maestros pasen un invierno completo Kender
trabajando en una sola escultura, cronometrando el
proceso para que esté completado justo días u horas ¿Puede un discurso sobre los deportes de invierno
antes del comienzo del deshielo. En realidad, para estar completo sin una lista de los desmadres
los elfos, la naturaleza transitoria de las esculturas kender? Porque esa es la única palabra posible para
de hielo es parte de su belleza. Los cronistas describir el desorganizado frenesí que sucede
humanos se han quedado estupefactos por la visión cuando la nieve cae sobre Hylo.
de un bosque entero transformado en estilizadas
figuras de reluciente hielo. Normalmente los acontecimientos comienzan con
una batalla de bolas de nieve con jupak todos contra
Humanos todos. Los kender auténticos rápidamente se
frustran por la tendencia de las bolas de nieve a
Todos los años, excepto durante tiempo de guerra, deshacerse cuando las lanzas, por lo que envuelven
los Caballeros de Solamnia patrocinan una carrera de las piedras con nieve o la mezclan con grava. Pronto
resistencia al final de Deepkolt, el segundo mes las payasadas se vuelven lágrimas y este juego se
después de Yule. Gentes de toda Ansalon traen sus disuelve por algo más "organizado".
bestias de carga amaestradas para empujarles a
ellos y a sus trineos. En el pasado la carrera La "catapulta kender" (o escalera que salpica) es
transcurría a través de las Montañas Vingaard y las otro de sus juegos favoritos. En este excitante juego
tierras pantanosas y llanuras entre Palanthas y uno o más kender se sientan sobre una escalera en
Solanthus. el suelo. Otro kender levanta la escalera y corre con
ella hacia el alto de una cuesta o a la orilla de un
Cada año nuevos equipos intentan conseguir el estanque helado. En el precipicio se lanza la escalera
codiciado Escudo Solámnico, si bien el ganador hacia delante, con jinetes y todo, inclinándose y

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rebotando como en un tobogán cuesta abajo o a excepto en el caso de Dwiggan
través del hielo. Naturalmente, muy rara vez alguno
se para a comprobar que la cuesta este libre de
Dientecorvo, cuya cara quedó retorcida
peñascos o que el hielo sea lo suficientemente durante siete años. Mora Hoja de Roble
grueso para soportar el peso de varios vociferantes juró que todo fue fingido y que Dwiggan
jinetes de escaleras. De nuevo las payasadas se podría haber vuelto a la normalidad en
vuelven lágrimas.
cualquier momento (y probablemente lo
hizo cuando nadie miraba), pero la mayoría
No puede pasar ninguna nevada sin que
de los kender consideran el hecho como un
cientos de kender comprueben la vieja
"valor facial". Naturalmente, esto sólo les
advertencia de sus padres "Tu cara se
incitó a aumentar sus esfuerzos en la
congelará tal que así". Kender jóvenes y
congelación de las caras y hace que los
viejos tuercen los rostros en las más
kender aquejados les eviten ; pero ellos lo
deformadas y horrendas muecas, cubren sus
siguen intentando, siempre, de todos
caras con nieve y esperan. Muchas de ellas
modos.
se han congelado, pero solo temporalmente,

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