Razas
Razas luminosas
Las razas luminosas no tienen una conexión fuerte con la magia. Por contra sus fuertes almas les
permiten desarrollar un stand, la manifestación física de su alma
Humano
• +2 dotes
• +3 habilidades
Enanos
• Visión en la oscuridad
• Resistencia al daño por veneno y ventaja en las tiradas contra ser envenenado
• Competencia con 1 habilidad
• Competencia en una herramienta de artesano
• Se considera que tienes pericia en chequeos de historia asociados al origen de una piedra
Subrazas
◦ Enano de la colina
▪ (+1 a la vida y aumentas otro punto cada vez que subes de nivel)
◦ Enano de las montañas
▪ Posees 2 competencias adicionales
◦ Enano de las sombras
▪ Ventaja para ser encantado
▪ Lanzamiento inicial de conjuros (a lvl 3 tienes un conjuro de nivel 2 y a lvl 5 tienes
uno de nivel 3. Tu atributo de lanzamiento de conjuros es inteligencia, sabiduría o
carisma a tu elección y solo puedes lanzarlos 1 vez cada uno por descanso largo.
Tambien puedes castearlos con espacios de conjuro)
Elfos
• Resistencia a ser encantado y la magia no te puede poner a dormir
• Trance
• Percepción
Subrazas
◦ Alto elfo
▪ Lanzamiento inicial de conjuros ( posees un truco. Tu atributo de lanzamiento de
conjuros es inteligencia, sabiduría o carisma a tu elección y solo puedes lanzarlos 1
vez cada uno por descanso largo.)
▪ +2 competencias
▪ +1 idioma
◦ Elfo del bosque
▪ Tu velocidad aumenta a 12 metros
▪ +2 competencias
▪ Puedes esconderte como acción adicional
◦ Elfo oscuro
▪ Visión en la oscuridad superior
▪ Sensibiladad solar en la visión (las gafas de sol no la anulan)
▪ Lanzamiento inicial de conjuros (a lvl 1 posees un truco, a lvl 3 tienes un conjuro de
nivel 2 y a lvl 5 tienes uno de nivel 3. Tu atributo de lanzamiento de conjuros es
inteligencia, sabiduría o carisma a tu elección y solo puedes lanzarlos 1 vez cada uno
por descanso largo.Tambien puedes castearlos con espacios de conjuro )
▪ +1 competencia
◦ Elfo marino
▪ Movimiento en el agua 10 metros
▪ Respiras tanto aire como agua
▪ Resistencia al daño por frío
▪ +1 competencia
▪ Comunicación con animales marinos
◦ Elfo de las sombras
▪ Resistencia al daño necrótico
▪ Como acción bonus te puedes teletransportar a un espacio que veas que no esta
ocupado. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bono por competencia. A
nivel 3 tras teletransportarte consigues resistencia al daño físico hasta el inicio de tu
próximo turno
◦ Elfo féerico
▪ Posees una forma estacional: primavera, verano, otoño e invierno. Puedes cambiarla
durante los descansos largos
▪ Como acción bonus te puedes teletransportar a un espacio que veas que no esta
ocupado. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bono por competencia. A
nivel 3 tras teletransportarte realizas un efecto
• Otoño: dos criaturas de tu elección a 2 metros del lugar donde te teletransportas
deben realizar una tirada de salvación de sabiduría o estarán encantados por ti
durante 1 minuto o hasta que tus compañeros las hagan daño
• Invierno: una criatura a 5 metros de ti antes de teletransportarte que puedas ver
debe superar una tirada de sabiduría o estará aterrorizado de ti hasta el final de tu
próximo turno
• Primavera: tocas a una criatura y es esa la que se teletranporta en vez de ti
• Verano: después de teletransportarte todas las criaturas de tu elección reciben
daño de fuego igual a tu bono por competencia
◦ Elfo astral
▪ Lanzamiento inicial de conjuros ( posees un truco. Tu atributo de lanzamiento de
conjuros es inteligencia, sabiduría o carisma a tu elección y solo puedes lanzarlos 1
vez cada uno por descanso largo.)
▪ Como acción bonus te puedes teletransportar a un espacio que veas que no esta
ocupado. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bono por competencia
Medianos
• Tu tamaño es pequeño
• Tu velocidad es de 8 metros
• Cuando tiras un uno en una tirada puedes volver a tirar pero debes usar el nuevo resultado,
incluso si es un 1. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu bono por
competencia y recuperas los usos tras un descanso largo
• Tienes competencia en tiradas de salvación contra ser asustado
• Puedes moverte por el espacio de criaturas más grandes que tú
Subrazas
◦ Piesligeros
▪ Puedes esconderte usando a criaturas más grandes que tú como escondite
◦ Robusto
▪ Resistencia al daño por veneno y ventaja en las tiradas contra ser envenenado
Gnomos
• Tu tamaño es pequeño
• Tu velocidad es de 8 metros
• Visión en la oscuridad
• Resistencia a los conjuros
Subrazas
◦ Gnomo del bosque
▪ Lanzamiento inicial de conjuros ( posees un truco. Tu atributo de lanzamiento de
conjuros es inteligencia, sabiduría o carisma a tu elección y solo puedes lanzarlos 1
vez cada uno por descanso largo.)
▪ Comunicación con animales pequeños
◦ Gnomo de piedra
▪ Tienes pericia en habilidades de historia asociadas a objetos mágicos o tecnológicos
◦ Gnomo oscuro
▪ Ventaja en sigilo. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu bono por
competencia
▪ Lancamiento inicial de conjuros (a lvl 1 posees un truco, a lvl 3 tienes un conjuro de
nivel 2 y a lvl 5 tienes uno de nivel 3. Tu atributo de lanzamiento de conjuros es
inteligencia, sabiduría o carisma a tu elección y solo puedes lanzarlos 1 vez cada uno
por descanso largo.Tambien puedes castearlos con espacios de conjuro )
Clases de las razas luminosas
• Usuario de Stand
• Usuario del Hamon
• Usuario del Giro
• Hechicero
• Clérigo
• Druida
• Brujo
• Paladín
• Artificiero
• Curandero
• Cazador de sangre
• Artesano
• Asesino
• Consejero
• Levantador de peso
• Explorador
• Escolar
• Guerrero
Razas oscuras
Las razas oscuras tienen almas más débiles que que las luminosas pero poseen habilidades físicas
únicas y una conexión natural a la hechicería. Sus almas débiles hacen que no puedan desarrolar
un stand.
-Monstruos marinos
• Movimiento en el agua 10 pies
• Respiración en el aire y en el agua
• Visión en la oscuridad
• Resistencia al frío
• Habla de criaturas marinas
• Lanzamiento inicial de conjuros (a lvl 1 posees un conjuro de nivel 1, a lvl 3 tienes un
conjuro de nivel 2 y a lvl 5 tienes uno de nivel 3. Tu atributo de lanzamiento de conjuros es
inteligencia, sabiduría o carisma a tu elección y solo puedes lanzarlos 1 vez cada uno por
descanso largo.Tambien puedes castearlos con espacios de conjuro )
-Monstruos aéreos
• Movimiento en el aire 10 pies (siempre y cuando no lleves objetos pesados como personas)
• Garras
• Lanzamiento inicial de conjuros (a lvl 1 posees un conjuro de nivel 1, a lvl 3 tienes un
conjuro de nivel 2 y a lvl 5 tienes uno de nivel 3. Tu atributo de lanzamiento de conjuros es
inteligencia, sabiduría o carisma a tu elección y solo puedes lanzarlos 1 vez cada uno por
descanso largo.Tambien puedes castearlos con espacios de conjuro )
-Monstruos constructos
• Resistencia al daño por veneno y ventaja en las tiradas contra ser envenenado
• No necesitas comer, beber o dormir
• Eres inmune a enfermedades
• No necesitas dormir, aunque puedes hacerlo si lo deseas (no obtienes beneficio). Tampoco la
magia te puede poner a dormir
• +2 a la CA
• Competencia en una habilidad y en una herramienta/instrumento/vehículo
• Desventaja en evitar ser controlado
• Desventaja en nadar (al caer al agua debes hacer una tirada de destreza o te hundirás. Puedes
tratar de hacer una destreza en cada turno como acción adicional para desplazarte. Una vez
que la pasas no se debe volver a realizar)
-Monstruos no muertos físicos
• Dos habilidades
• Ventaja en tiradas de salvación contra muerte
• Resistencia a veneno y ventaja en ser envenenado y enfermar
• Debilidad al fuego y radiante
• Gran debilidad al Hamon
• No necesitar comer, beber o respirar
• No necesitas dormir, aunque puedes hacerlo si lo deseas (no obtienes beneficio). Tampoco la
magia te puede poner a dormir
• Cuando haces una prueba de habilidad después de ver el resultado puedes tirar un d6 y
añadir el número al resultado. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificador
por competencia y recuperas los usos tras un descanso largo
-Monstruos no muertos fantasmales
• Dos habilidades
• Resistencia al daño físico
• Flotar
• Resistencia a veneno y ventaja en ser envenenado y enfermar
• Gran debilidad al fuego y radiante
• Gran debilidad al Hamon
• No necesitar comer, beber o respirar
• No necesitas dormir, aunque puedes hacerlo si lo deseas (no obtienes beneficio). Tampoco la
magia te puede poner a dormir
-Monstruos tipo físico 1
• Mantener respiraión durante 15 min.
• Tu armadura se calcula con 13 en vez de 10
• Competencia en una habilidad de entre animal handling, medicine, nature, perception,
stealth, survival
• 1 potenciación
-Monstruos tipo físico 2
• Resistencia a 1 tipos de daño de entre cortante, perforante, contundente, fuego, frío, ácido,
veneno, eléctrico o trueno/sonido
• 3 potenciaciones
-Monstruos tipo cambiante
• Competencia en una habilidad entre engaño, perspicacia, intimidación, interpretación o
persuasión
• Puedes cambiar la forma a la de un indiviuo con la misma configuración de miembros que tú
y que antes hayas visto (acción). Tu ropa no cambia y te mantienes en este aspecto hasta que
uses otra acción para detransformarte o mueras
-Monstruos tipo ágil
• Visión en la oscuridad
• Resistencia a ser encantado
• Cuando haces daño a una criatura de tamaño mediano o mayor puedes hacer daño extra
igual a tu bonificador por competencia. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
bonificador por competencia y recuperas los usos tras un descanso largo
• Puedes realizar destrabarte, esconderte o esquivar como acción adicional
-Monstruos tipo mágicos
• Visión en la oscuridad
• Resistencia a 1 tipo de daño de entre fuego, frío, veneno,eléctrico, ácido, trueno, radiante,
necrótico o psíquico
• Lanzamiento inicial de conjuros (a lvl 1 posees un conjuro de nivel 1 y un truco, a lvl 3
tienes un conjuro de nivel 2 y a lvl 5 tienes uno de nivel 3. Tu atributo de lanzamiento de
conjuros es inteligencia, sabiduría o carisma a tu elección y solo puedes lanzarlos 1 vez cada
uno por descanso largo.Tambien puedes castearlos con espacios de conjuro )
Clases monstruosas
• Usuario del Hamon
• Usuario del Giro
• Mago
• Hechicero
• Clérigo
• Druida
• Brujo
• Bardo
• Paladín
• Artificiero
• Curandero
• Artesano
• Asesino
• Consejero
• Levantador de peso
• Explorador
• Escolar
• Guerrero