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Dustin Hijo Del Kernell Nivel 16

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Druida 16 Indómito Ghostdog

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Dustin hijo del Kernell Gnomo Svirfneblins Neutral bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza +2
0  Constitución +3 +5 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

11 x
 Inteligencia +8
x +10

12 +2 25
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
 Carisma 0
+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 176


14  Acrobacias +2
 Arcanos +3 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3  Engañar 0
16  Historia +3
 Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar 0
+3  Investigación +3 Total 16d8 ÉXITOS 

 Juego de Manos +2 FALLOS

16
x Medicina +10 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +8

+5 +5 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


 Percepción Gnomo Svirfneblins:
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia +5 - Astucia de gnomo
20  Persuasión 0 - Idiomas
- Sensibilidad a la luz solar
 Religión +3 - Visión en la oscuridad mejorada
CARISMA - Camuflaje en piedra
 Sigilo +2 - Brujería svirfneblin
0 x Supervivencia +10 Druida Nivel 16:
- Azote de lo antinatural
10 x Trato con Animales +10 - Combatir la corrupción
- Descubrir aberraciones
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES - Forma salvaje: VD máximo 1
- Fortaleza mental
- Fuerza de la naturaleza
15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Escudo
- Ácido (vial), Agujas de cerbatanas, Bastón,
Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, Honda, Hoz,
Jabalina, Kit de envenenador, Kit de herborista,
Lanza

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Dustin hijo del Kernell
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Criado por el gran árbol Iris ,Dustin nunca busco aumentar sus conocimientos ,ni entrar en sintonia con Iris ,son
mayor deseo fue viajar y disfrutar la gran belleza de Voldor , aun así siempre cumpliría sus deberes como
Druida y hijo Kernel. Todos se llevaron una sorpresa cuando fue elegido como el Gran druida.

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Al estar acostumbrado a la vida subterránea, tienes una visión superior en la oscuridad
y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Astucia de gnomo: Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra
magia.
 Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común y gnomo. El idioma gnomo, que utiliza la grafía enana, es famoso
por sus tratados técnicos y sus catálogos de conocimiento sobre el mundo natural.
 Sensibilidad a la luz solar: Mientras estés expuesto a la luz del sol, tienes desventaja en las tiradas de ataque
y Sabiduría (Percepción).
 Visión en la oscuridad mejorada: Al haberte criado en los túneles del mundo interior, tienes una visión superior
en la oscuridad más absoluta. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 120 pies como si fuera luz
brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de
gris.
 Camuflaje en piedra: Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Destreza (Sigilo) para ocultarte en
terreno rocoso.
APARIENCIA
 Brujería svirfneblin: Conoces el truco Ilusión menor. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro
Disfrazarse una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. Cuando
alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Ceguera/sordera una vez con este rasgo y volver a utilizarlo ...
 Azote de lo antinatural: Cuando causas daño a cualquier aberración, no muerto o elemental, ignoras cualquiera
de sus resistencias al daño y consideras cualquiera de sus inmunidades al daño como resistencia al daño.
 Combatir la corrupción: Como reacción puedes lanzar el conjuro Contraconjuro gastando cualquiera de tus
espacios de conjuro de druida de nivel 3 o superior.
 Descubrir aberraciones: Has aprendido a detectar a las criaturas corruptas a tu alrededor mediante su
influencia en el entorno. Cuando eliges este círculo en el nivel 2, como acción puedes abrir tu percepción para
detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes dónde se encuentra cualquier aberración...
 Forma salvaje: Dos veces por descanso breve o prolongado, puedes usar tu acción para asumir mágicamente
la forma de una bestia que hayas visto antes durante tantas horas como la mitad de tu nivel de druida
(redondeando hacia abajo). Vuelves a tu forma como acción adicional en tu turno, si tus PG caen a 0 o mueres.
- VD máximo 1
 Fortaleza mental: Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra
magia y efectos mágicos.
 Fuerza de la naturaleza: A partir del nivel 2, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a
cuerpo o con un conjuro, puedes gastar un espacio de conjuro para infligirle daño por fuerza además del daño
del arma. El daño adicional es 1d8 si usaste un espacio de conjuro de nivel 1 más otro d8 por cada nivel...

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Dustin hijo del Kernell Druida Sabiduría 18 +10
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 3 3 3 2 1 1 1 21 4
        PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Conocimiento druídico Transmutación 1 acción Instantáneo 30 pies V, S


A través de los espíritus de la naturaleza puedes predecir el tiempo las próximas 24 horas, hacer crecer una flor o semilla, crear un sensor inofensivo (como hojas
cayendo, brisa o un sonido animal) o apagar o encender una vela o antorcha.
Truco Garrote Transmutación 1 acción adicional 1 minuto Toque V, S, M
Convierte una clava o bastón en tus manos en un arma mágica que puedes usar con tu característica de lanzar conjuros y cuyo dado de daño es d8. El conjuro acaba si
lo lanzas de nuevo o sueltas el arma.
Truco Rociar veneno Conjuración 1 acción Instantáneo 10 pies V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5 (2d12), a
nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
 1 Buenas bayas Transmutación 1 acción 24 horas Toque V, S, M
En tu mano aparecen hasta diez bayas imbuidas con magia. Una criatura puede usar su acción para comerse una baya, lo que hace que se recupere 1 punto de golpe y
ofrece suficiente alimento como para mantener a una criatura durante 1 día.
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene
efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Detectar magia Adivinación 1 acción (ritual) Concentración 10 minutos Personal V, S
Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto
visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.
 1 Hablar con los animales Adivinación 1 acción (ritual) 10 minutos Personal V, S
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos
ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.
 1 Purificar comida y bebida Transmutación 1 acción (ritual) Instantáneo 10 pies V, S
La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de veneno
y enfermedad.
 2 Animal mensajero Encantamiento 1 acción (ritual) 24 horas 30 pies V, S, M
Eliges una bestia diminuta para entregar un mensaje de hasta 25 palabras a un receptor descrito y en una ubicación conocida por ti. Viajará 25 millas/hora (50 millas/hora
volando) y reproducirá el sonido de tu voz al encontrar al destinatario. Aumenta la duración 48 horas por nivel por encima de 1.
 2 Crecimiento de espinas Transmutación 1 acción Concentración 10 minutos 150 pies V, S, M
El suelo se retuerce y brotan espinas y pinchos en un radio de 20 pies. El área se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve en el área, recibe 2d4
puntos de daño perforante por cada 5 pies. La transformación se camufla y es difícil de detectar después de creada.
 2 Ráfaga de viento Evocación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Quienes empiezan su turno en la línea deben superar una TS de
Fuerza o ser empujadas 15 pies. Acercarse por la línea cuesta el doble. Puedes cambiar la dirección con una acción adicional.
 2 Visión en la oscuridad Transmutación 1 acción 8 horas Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una distancia
de 60 pies.
 3 Conjurar animales Conjuración 1 acción Concentración 1 hora Personal V, S
Convocas espíritus feéricos en forma de bestia con un valor de desafío total de 2 o menos. Desaparecen cuando sus PG llegan a 0 o cuando el conjuro termina. Son
amistosas y obedecen tus órdenes. La cantidad de bestias aumenta según el nivel de conjuro: x2 a nivel 5, x3 a nivel 7 y x4 a nivel 9.
 3 Hablar con las plantas Transmutación 1 acción 10 minutos Personal V, S
Imbuyes las plantas a 30 pies o menos de ti con conciencia y animación limitadas, lo que les da la capacidad de comunicarse contigo y seguir órdenes sencillas. Puedes
preguntarles sobre eventos de los últimos dias, convertir terreno difícil en fácil o viceversa, liberar una criatura enmarañada, etc.
 3 Llamar al relámpago Conjuración 1 acción Concentración 10 minutos 120 pies V, S
Creas una nube de tormenta de 60 pies de radio. Al lanzar el conjuro y como acción en los turnos siguientes, un relámpago cae donde elijas. Las criaturas a 5 pies o
menos deben superar una TS de Destreza o recibir 3d10 de relámpago (más 1d10 por cada nivel por encima de 3). Si tiene éxito, la mitad.
 3 Tormenta de aguanieve Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 150 pies V, S, M
Cae una lluvia gélida y granizo en un cilindro de 40 pies de radio. Las llamas en ella se apagan. El suelo se cubre de hielo resbaladizo y se convierte en terreno difícil. Al
entrar o comenzar el turno en el área, las criaturas deben superar una TS de Destreza o caer tumbadas.
 4 Conjurar elementales Conjuración 1 minuto Concentración 1 hora 90 pies V, S
menores
Convocas elementales con VD 2 o menos en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Son amistosos hacia ti y tus compañeros. Obedecen cualquier orden verbal que les
des y se defienden de criaturas hostiles. La cantidad de elementales aumenta según el nivel de conjuro: x2 a nivel 6, y x3 a nivel 8.
 4 Dominar bestia Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S
Una bestia que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada. Creas un vínculo telepático para darle ordenes que da lo mejor de sí por obedecer.
Repite la TS al recibir daño. La duración aumenta por nivel de conjuro: 10 minutos a nivel 5, 1 hora a nivel 6, 8 horas a nivel 7.
 4 Polimorfar Transmutación 1 acción Concentración 1 hora 60 pies V, S, M
Transformas a una criatura en una bestia cuyo VD sea igual o menor que el del objetivo (o su nivel). Asume los PG de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma
normal, recupera los que tenía antes de la transformación. No puede hablar o lanzar conjuros. El equipo se funde con la nueva forma.
 4 Tormenta de hielo Evocación 1 acción Instantáneo 300 pies V, S, M
Cae granizo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 de altura. Cada criatura en el área debe hacer una TS de Destreza. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño contundente y
4d6 de daño por frío o, si tiene éxito, la mitad. El daño contundente aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 4.

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CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 3 3 3 2 1 1 1 21 4
        PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 5 Comunión con la Adivinación 1 minuto (ritual) Instantáneo Personal V, S


naturaleza
Te conviertes en uno con la naturaleza y obtienes conocimiento sobre tres hechos a tu elección del territorio que te rodea. Al aire libre, el conjuro te da conocimiento
sobre la tierra que está a 3 millas o menos de ti. En cuevas o en otros lugares subterráneos, el radio se limita a 300 pies.
 5 Conjurar elemental Conjuración 1 minuto Concentración 1 hora 90 pies V, S, M
Conjuras un elemental en un área de aire, tierra, fuego o agua de 10 pies cúbicos. Es amistoso hacia ti y tus compañeros. Tiene sus propios turnos e iniciativa. Obedece
tus órdenes verbales. Se vuelve hostil si pierdes la concentración. Aumenta el VD en 1 por cada nivel de conjuro por encima de 5.
 5 Contagio Nigromancia 1 acción 7 días Personal V, S
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, le transmites una enfermedad de tu elección. Al final de cada turno,
debe realizar una TS de Constitución. Si falla 3, la enfermedad dura mientras lo haga el conjuro. Si supera 3, el conjuro termina.
 5 Zancada arbórea Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S
Una vez por ronda, puedes entrar en un árbol y moverte desde ahí a otro árbol del mismo tipo que se encuentre a 500 pies o menos. Deben estar vivos y tener al
menos el mismo tamaño que tú. Usando 5 pies de movimiento entras en un árbol, y usando otros 5 apareces a 5 pies del árbol de destino.

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