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Combate Astral de Naves

Este documento presenta reglas propuestas para combate entre naves espaciales en D&D 5e que se basan en las reglas existentes pero son más dinámicas. Propone roles de tripulación como artillero, timonel y contramaestre, cada uno con acciones disponibles. También introduce categorías de distancia entre naves y características para cada nave que afectan su desempeño en combate. El objetivo es crear encuentros de combate naval más interesantes que las versiones actuales sin depender de mapas o cuadrículas.

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Carlos Tapia
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Combate Astral de Naves

Este documento presenta reglas propuestas para combate entre naves espaciales en D&D 5e que se basan en las reglas existentes pero son más dinámicas. Propone roles de tripulación como artillero, timonel y contramaestre, cada uno con acciones disponibles. También introduce categorías de distancia entre naves y características para cada nave que afectan su desempeño en combate. El objetivo es crear encuentros de combate naval más interesantes que las versiones actuales sin depender de mapas o cuadrículas.

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Combate de Naves Astrales

D&D 5E tiene reglas para el combate cuerpo a cuerpo que están bien probadas. Ghosts of Saltmarsh y Spelljammer:
Adventures in Space (2022) incluyen reglas para combate de naves, pero tienden a convertir estos encuentros en una
versión tediosa y poco interesante del combate estándar de D&D 5E. También tienen otros problemas, como las reglas
increíblemente exigentes para reparar naves.

Otros sistemas de juego como Starfinder y Esper Genesis en particular, han creado sistemas más interesantes para
combate de naves, pero al igual que las reglas originales de Spelljammer de AD&D 2E, funcionan mejor con un mapa o
una cuadrícula virtual.

Este documento presenta reglas para combate de naves tipo “teatro de la mente”, usando una combinación de
características de las naves del manual Spelljammer original de AD&D 2E, características de armas y reglas basadas en la
“economía de acciones” de D&D 5E, y opciones de combate táctico inspiradas en Starfinder y Esper Génesis. Esto no es
solo una expansión de las reglas oficiales de Spelljammer de D&D 5E, ¡esto es un minijuego Spelljammer completamente
nuevo!

Esta versión de estas reglas se ha actualizado para adaptarse mejor al lanzamiento oficial de Spelljammer para D&D 5E,
aunque todavía se basa en AD&D 2E para algunas informaciones.
Roles de la Tripulación
En una nave astral típica, se pueden tomar los siguientes roles relevantes para el combate.

Artillero
Estos tripulantes operan las armas de las naves astrales, tales como ballestas, cañones y catapultas. La mayoría de las
armas de las naves astrales requieren de más de un miembro de la tripulación para ser operadas, con tripulantes
requeridos para recargar las armas, apuntarlas y, por lo general, al menos uno para dispararlas. Aquellos que
efectivamente realizan el disparo, son los Artilleros.

Capitán/Primer Oficial
El Capitán (o Primer Oficial) puede actuar una vez por asalto, en cualquier momento del mismo, usando su acción para
animar o desafiar a la tripulación a mejorar su desempeño. Alternativamente, el Capitán puede unirse a una parte de la
tripulación y asistirlos en su acción.

Contramaestre
Es el responsable del trabajo técnico, incluyendo actualizaciones y reparaciones a la nave. Un Contramaestre ideal está
capacitado en el uso de Herramientas de Carpintería, o tiene magia que puede ayudar en las reparaciones. Es una
buena idea que el Contramaestre asigne tareas a sus tripulantes, pero opcionalmente puedes hacer que el Capitán se
encargue de esto.

Timonel
Es literalmente el piloto de la nave. El Timonel hace la tirada de iniciativa, y decide qué maniobras llevar a cabo. El
Timonel también suele ser el responsable de pilotar la nave fuera del combate. Por lo general, este tripulante es un
hechicero o un mago, pero cualquier lanzador de magia puede operar un timón atascador y ser un Timonel.

Tripulante de Cubierta
Los roles de los miembros de la tripulación pueden ser fluidos. Un Artillero puede dejar de disparar armas y ayudar con
las reparaciones de la nave. Algunas tripulaciones pueden no tener roles específicos, siendo todos en general Tripulantes
de Cubierta disponibles para una variedad de tareas, como recargar y apuntar las armas, reparar daños en el casco de la
nave astral, y/o trabajar manipulando los aparejos para ayudar con las maniobras. Cualquier personaje que cumpla otro
rol en la nave puede reemplazar sus acciones por las acciones de un Tripulante de Cubierta. La combinación del
Contramaestre con los Tripulantes de Cubierta conforma la Tripulación de Soporte.

En algunas naves astrales hay otras posiciones, como intendentes, cocineros, navegantes o sanadores (médicos), por
nombrar algunas, pero no son esenciales para el combate. Consulta Ghosts of Saltmarsh para obtener más detalle sobre
estos roles.

Cada rol de tripulación aquí descrito está asociado a una serie de acciones específicas explicadas más adelante. Todas
estas acciones disponibles durante un encuentro de combate de naves astrales se conocen como Acciones de
Tripulación.

2
¿Cómo Funciona el Combate?
Cada asalto de combate astral procede en el mismo orden (con el Capitán pudiendo actuar en cualquier momento):

1. Iniciativa: los Timoneles (los tripulantes que operan los timones atascadores)
hacen una tirada de iniciativa. El ganador (el personaje con la tirada más alta)
elige si va primero o segundo, dando a este personaje la oportunidad de
responder de manera óptima a la acción escogida por los perdedores. ¡Ten en
cuenta que esta tirada de iniciativa se repite al inicio de cada asalto! Si hay más
de dos naves en combate, el Timonel con la tirada de iniciativa más baja actúa
primero, luego el Timonel con la segunda tirada más baja, y así sucesivamente.
Alternativamente, puede permitir que la persona con la mayor tirada de
iniciativa decida si va primera o segunda, luego que la persona con la segunda
tirada de iniciativa más alta decida si va segunda o tercera, y así sucesivamente
(pero ten en mente que esto se puede volver confuso rápidamente).
2. Timoneles: los Timoneles actúan en el orden determinado en la fase de
Iniciativa. Sus acciones de tripulación se resuelven, utilizando tiradas cuando sea
necesario.
3. Soporte: la Tripulación de Soporte (Contramaestre y Tripulantes de Cubierta)
toman sus Acciones de Tripulación. Estas pueden incluir la reparación de la nave,
actuar como un detector o vigía, prepararse para ayudar con maniobras para el
siguiente asalto, cargar o apuntar un arma, lanzar un hechizo, o cualquiera de
una variedad de otras acciones. Si llega a ocurrir combate cuerpo a cuerpo
(quizás debido a una acción previa de Abordaje), este ocurre durante esta fase.
4. Ataque: los Artilleros de ambas naves atacan con sus armas, suponiendo que
estas estén cargadas y apuntadas en el paso anterior. Los efectos de los ataques
de ambos bandos se consideran como si fueran simultáneos, pero puedes
aumentar el efecto dramático haciendo que los personajes de los jugadores
hagan sus tiradas en segundo lugar.
5. Resolución de Efectos: se calcula el daño, se determinan los objetivos de golpes
críticos, y ambos surten efecto (estos efectos pueden afectar el desempeño de
la nave y/o la tripulación en asaltos futuros).

Hay una excepción importante a este orden rígido: las naves astrales individuales están
diseñadas para permitir que su tripulación actúe de manera extremadamente eficiente.
Si una nave astral tiene sólo un miembro en su tripulación, ese miembro puede actuar
como Timonel en una fase, y puede usar una “bonus action” para actuar de nuevo en
otra fase. Por ejemplo, podría realizar una maniobra como Timonel y luego reparar la
nave, o podría reparar la nave y recargar un arma. El tripulante solitario puede tomar
acciones como si tuviera el rol de Artillero, Timonel, o Tripulante de Cubierta (pero no
de Capitán o Contramaestre).

Muchas de las acciones disponibles para algunos roles de la tripulación brindan ventajas
a otros miembros de la tripulación si tienen éxito en una tirada de habilidad. Por esta
razón, estas reglas de combate astral tienen una excepción importante a las reglas de
D&D 5E: no puedes usar la acción de Ayuda para dar ventaja en las tiradas asociadas a
las Acciones de Tripulación. Debes usar una Acción de Tripulación pertinente para dar a
otro miembro de la tripulación ventaja en una tirada cualquiera asociada a una Acción

3
de Tripulación. Aún puedes usar la acción de Ayuda para acciones estándar, como atacar con un arco largo o intentar
una tirada de Inteligencia (Investigación).

Categorías de Distancia
En lugar de tener reglas rígidas para movimiento y posicionamiento, acá se determina que cada nave tiene una de las
tres Categorías de Distancia en relación a cualquier otra nave: Alcance Extremo, Largo Alcance y Corto Alcance.

- Alcance Extremo: las naves en Alcance Extremo acaban de hacerse visibles, o están a punto de escapar. Pocas
armas pueden alcanzar a un objetivo en este rango, y aquellas que pueden atacan con desventaja.
- Largo Alcance: las naves a Largo Alcance están dentro del rango de las armas a distancia, pero las tiradas de
ataque tienen desventaja.
- Corto Alcance: los ataques realizados contra naves a Corto Alcance se tiran normalmente (a menos que el
Timonel defensor use una maniobra para imponer desventaja), y en esta Categoría de Distancia las acciones de
Embestir y Agarrar se vuelven disponibles. Naves agarradas (es decir, naves conectadas por garfios o por un
ariete) pueden ser víctimas de una maniobra de Abordaje, lo que resulta en un combate cuerpo a cuerpo
estándar. Los ataques a distancia con hechizos también se pueden lanzar a las naves enemigas a Corto Alcance
(y sólo a Corto Alcance). Hechizos como bola de fuego pueden ser muy eficaces para despejar la cubierta de una
nave enemiga.

Estas Categorías de Distancia deberían funcionar bien para combates pequeños (la nave de los personajes de los
jugadores contra una o dos naves enemigas) pero rápidamente se volverá inviable para grandes números de naves. Para
mantenerlo simple, considera tener naves de diferentes facciones agrupadas, asignadas a un rango de Categoría de
Distancia grupal, con un único Timonel representativo de todo el grupo haciendo las tiradas para moverse más cerca o
más lejos. Si hay otras naves aliadas con la nave de los personajes de los jugadores, probablemente sea mejor describir
narrativamente las acciones que ocurren con ellos, en lugar de resolverlas usando estas reglas.

Características de las Naves


Las diferentes naves tienen diferentes fortalezas y debilidades. Estas se reducen a unas cuantas características
importantes. Puedes encontrar una lista resumida de estas características para una variedad de naves diferentes en la
página 23.

Clase de Armadura
Las naves tienen Clase de Armadura (AC) al igual que los personajes. Como se describe en las reglas estándar de D&D 5E,
la AC refleja la capacidad de una nave para desviar un golpe, y/o su capacidad para evitar ser impactada del todo. Las AC
para varias de las naves son proporcionadas por Spelljammer: Adventures in Space (2022), pero también puedes
convertir las Clases de Armadura del manual Spelljammer AD&D 2E, si es que hay una nave de ahí que quisieras usar.
Para hacer esto, debes restar de 22 el valor de la AC para cada nave que figura en las reglas de aquel manual. Por
ejemplo, la Clase de Armadura de una “Nave Ángel” era 6 en las reglas originales de Spelljammer AD&D 2E, por lo que su
AC se convierte en 16 con estas reglas.

Clase de Maniobrabilidad
Las naves grandes son resistentes, pero también son difíciles de girar. Las naves pequeñas son débiles, pero se
maniobran fácilmente en manos de un Timonel experto. La maniobrabilidad de la nave se clasifica de la A hasta la F,
siendo A la mejor y F la peor. Esto está tomado directamente de las reglas originales de Spelljammer AD&D 2E. La Clase
de Maniobrabilidad afecta la variedad de maniobras a disposición del Timonel.

4
Puntos de Golpe
Es el límite de la capacidad de una nave para recibir daño. Debes tomar los Puntos de Golpe de las naves listadas en la
versión original de Spelljammer AD&D 2E, y multiplicarlos por 10 para obtener los Puntos de Golpe que se alineen
aproximadamente con los barcos de Ghosts of Saltmarsh y las naves de Spelljammer: Adventures in Space (2022).
Tonelada por tonelada, las naves astrales son un poco más resistentes que los barcos marítimos, debido que están
equipados con tecnología superior ante la necesidad de resistir una variedad de condiciones estresantes encontradas en
el Espacio Salvaje y el Mar Astral. Una nave que llega a cero Puntos de Golpe ha sido destruida, y ya no se puede mover
usando un timón atascador.

Tripulación (Mín/Máx)
Es el número de personas que operan la nave. Las tripulaciones más grandes permiten operar más armas y permiten
también una mayor variedad de Acciones de Tripulación. El número "Min" es el mínimo necesario para operar la nave y
mantener funcionando todas sus características listadas (particularmente su maniobrabilidad). “Máx” es el número
máximo de tripulantes que puede viajar en la nave sin ejercer un estrés excesivo en su limitada envoltura atmosférica
cuando está viajando a través de un vacío.

¿Alguna vez te preguntaste por qué tantas naves astrales tienen velas y alas, y sin embargo solo el timón atascador
importa para el movimiento de estas embarcaciones? Arreglemos esto. Una nave astral que pierde miembros de su
tripulación también perderá Clase de Maniobrabilidad, de acuerdo con la siguiente tabla:

5
Tabla de Pérdida de Tripulación y Maniobrabilidad
Tripulación Restante Pérdida de Clase de Maniobrabilidad
100% Sin pérdida
>50% a 100% 1 clase
>25% a 50% 2 clases
1 a 25% 3 clases

Los decimales deben redondearse hacia abajo, como es costumbre en D&D 5E. Por ejemplo, supongamos que una Nave
Avispa que lleva una tripulación de 8 (es decir, lleva su tripulación mínima) sufre la pérdida de dos tripulantes. Ahora
está en el 75% de su requisito de tripulación mínima, por lo que su Clase de Maniobrabilidad cae de D a E. Si su
tripulación se reduce aún más hasta que queden sólo 2 tripulantes vivos o 25%, su Clase de Maniobrabilidad se reduciría
en tres. Aun así, la Clase de Maniobrabilidad de una nave astral nunca puede caer más bajo que F.

Umbral de Daño
Las naves astrales tienen un Umbral de Daño que les permite resistir el daño de ataques insignificantes. Por lo general,
este umbral se sitúa entre 10 y 20. Un ataque que inflige un daño mayor o igual al umbral, hace daño normalmente.
Ataques que infligirían un daño menor que el umbral, no hacen daño.

6
Regla Opcional: Competente con Vehículos (Astrales)

Si los vehículos astrales juegan un papel importante en tu campaña, podrías considerar permitir que los jugadores
elijan Competente con Vehículos (Astrales), en lugar de una habilidad o competencia con herramientas.

Los jugadores con esta habilidad podrían aplicar su bonificador de competencia y la puntuación de habilidad
correspondiente (tal como se establece en estas reglas o según lo determine el DM) a las diversas acciones
disponibles en estas reglas.

Recomendamos que tal competencia sea aplicable a:

- Todas las acciones de Contramaestre


- La acción de Inspección
- La acción de Reparación

También podría ser un requisito previo para realizar algunas acciones, incluso si no se aplica directamente a la tirada
para esas acciones, como

- Vigilar
- Manipular Aparejos
- Detectar

Sin embargo, ten en cuenta que hacer que esta habilidad sea un requisito previo para realizar acciones en una nave
astral impedirá que algunos personajes participen en las batallas, ¡y esos jugadores se divertirán menos!

También puedes usar Competente con Vehículos (Astrales) en lugar de la competencia en Inteligencia (Arcana) para
la bonificación de tirada de Maniobra del Timonel. Esto tiene la ventaja de permitir que los personajes que usan
magia que no son competentes en Inteligencia (Arcana) apliquen su bonificador de competencia, pero tiene la
desventaja de requerir que los personajes usen una valiosa opción de competencia. Una vez más, esto solo tiene
sentido si tu campaña se centra en gran medida en las naves astrales y el combate astral.

Por último, algunos personajes podrían desarrollar experticia en Competente con Vehículos (Astrales), ¡lo que los
convierte en poderosos aliados cuando vuelan a través del Espacio Salvaje o el Mar Astral!

Si quieres agregar esta competencia a tu personaje en D&D Beyond, debes agregarla como una competencia
personalizada.

Clasificación de la Nave
La clasificación de una nave determina su máxima velocidad y tiene otros efectos durante el combate. En particular, la
Clasificación de la Nave modifica la probabilidad del Timonel de tener éxito al intentar maniobras. Para determinar la
Clasificación de la Nave, debes determinar el Nivel de Lanzador del Timonel, el que se obtiene al combinar:

1) los niveles de clase del Timonel en Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo y/o Mago, más
2) la mitad de los niveles de clase del Timonel en Artífice, Paladín o Explorador, más
3) un tercio de los niveles de clase del Timonel en Guerrero o Pícaro, si es que tiene las subclases de Eldritch Knight
o Arcane Trickster.

La Tabla de Clasificación de Naves provee la Clasificación de la Nave resultante y su velocidad de vuelo, basada en el
cálculo de Nivel de Lanzador del Timonel.

7
Tabla de Clasificación de Naves
Nivel del Lanzador Velocidad Clasificación de la Nave
(km/h)
1 25 1
2 25 1
3 55 2
4 55 2
5 80 3
6 80 3
7 110 4
8 110 4
9 135 5
10 135 5
11 165 6
12 165 6
13 190 7
14 190 7
15 220 8
16 235 8
17 245 9
18 245 9
19 275 10
20 275 10

Esto se deriva principalmente de las reglas de Spelljammer AD&D 2E, y es una gran desviación de las reglas de
Spelljammer para D&D 5E. Pensamos que la inclusión de la Clasificación de la Nave es importante para estas reglas
actualizadas, ¡porque el Timonel necesita algo interesante que hacer durante el combate!

El material oficial disponible de Spelljammer para D&D 5E no distingue entre las naves astrales con cascos mayores y
menores. Podrías simplificar la Clasificación de la Nave al adaptar naves astrales de Spelljammer AD&D 2E, asumiendo
que todas las naves tienen cascos mayores.

Armas
Las naves astrales, al igual que los barcos marítimos, son equipadas con una variedad de armas. Los números
presentados en este documento provienen directamente de Spelljammer: Adventures in Space (2022).

Acciones Disponibles por Rol


Las siguientes acciones están disponibles por asalto, para cada uno de los roles descritos a continuación:

Artilleros
Un Artillero tiene solo una tarea importante: disparar armas. Hay tres opciones de acción para hacer esto.

Anticiparse al Objetivo
Esta acción requiere de dos asaltos para ser ejecutada. El Artillero y la tripulación que opera las armas pueden usar las
acciones del primero de los dos asaltos para ejecutar Recargar y Apuntar, y luego usar la acción del segundo asalto para
apuntar muy por delante de la trayectoria de la nave objetivo. Al final del segundo asalto, el Artillero hace una tirada de

8
ataque. Si tiene éxito, el Timonel enemigo debe elegir entre recibir el impacto o desviarse de su curso. El golpe inflige
3d10 de daño adicional cuando la nave objetivo se estrella contra el proyectil disparado. Desviarse de su rumbo hace
que el Timonel de la nave objetivo tenga desventaja en su próxima tirada de maniobra.

Apuntar con Cuidado


Esta acción requiere de dos asaltos para ser
ejecutada, y se puede utilizar una vez que el
arma está cargada y lista para ser disparada. El
Artillero gasta su acción durante el primero de
los dos asaltos asistiendo con la acción de
Apuntar. El resto de la tripulación que está
operando las armas (es decir, aquellos
Tripulantes de Cubierta que normalmente
ejecutarían la acción de Recargar y Apuntar el
arma) gastan sus acciones para el siguiente
asalto también, ayudando a apuntar. En el
segundo asalto, el Artillero dispara el arma. Esto
aumenta el rango de golpe crítico del arma al
doble. Un golpe crítico ahora ocurre sacando de
18 a 20 en la tirada del d20 (en lugar de sólo 20),
o de 16 a 20 si es que además el Timonel ha
elegido usar la acción Andanada para este
asalto. De conseguir un golpe crítico, haz una
tirada en la Tabla de Golpes Críticos en Naves
Astrales para determinar el resultado. Un
Artillero que ha optado por Apuntar con
Cuidado puede modificar el resultado en la
Tabla de Golpes Críticos en Naves Astrales, moviéndolo una fila hacia arriba o hacia abajo.

Disparar Arma de la Nave


Usando su acción, el Artillero hace una tirada de ataque con una de las armas de la nave, enfrentada a la AC del objetivo.
Si la tirada resulta en un 20 natural, consulta la sección de golpe crítico a continuación para ver el resultado. Los ataques
a Corto Alcance son resueltos de forma normal. Las tiradas de ataque a Largo Alcance y Alcance Extremo tienen
desventaja. La mayoría de las armas instaladas en las naves astrales no pueden atacar a otras naves que se encuentren
en un rango de distancia de Alcance Extremo. Para naves con múltiples armas, resuelve primero los ataques con las
armas más pesadas.

Ten en cuenta que las armas de las naves astrales se clasifican como "armas de asedio" en el Capítulo 8 de la Guía del
Dungeon Master. De acuerdo con esas reglas, estas armas tendrían una bonificación fija para atacar, sin necesidad de
tener competencia con ellas. Recomendamos modificar esto, ya que significaría que las bonificaciones de ataque no
escalarían con los niveles de los personajes de los jugadores. En su lugar, trata las armas de las naves astrales como si
fueran armas marciales, con un bono de ataque igual a la bonificación de Destreza del Artillero más su bonificador de
competencia.

Capitán o Primer Oficial


Con un discurso alentador o una mirada letal, un Capitán (o Primer Oficial) puede mejorar el rendimiento de la
tripulación. ¡Asegúrate pedirle al jugador que interprete las acciones del papel de Capitán de forma dramática!
9
Calmar
Cuando una nave astral está en peligro extremo, la imperturbable calma
de un Capitán puede ayudar a un miembro de la tripulación a enfocarse
en su trabajo y dejar de lado el pánico. El Capitán intenta una tirada de
Carisma (Engaño), y si tiene éxito, la próxima tirada de daño o de
reparación de naves del miembro de la tripulación objetivo suma un dado
extra. Por ejemplo, si un tripulante objetivo dispara un arma que
normalmente hace 3d10 de daño, hará 4d10 en su lugar, o si un
tripulante objetivo lanza un hechizo que repara 1d4 Puntos de Golpe,
reparará 2d4. La DC de la tirada de Carisma (Engaño) es 15 para una nave
con 50 a 100% de sus Puntos de Golpe restantes, 20 para una nave con
25% a 50% de sus Puntos de Golpe restantes, y 25 para una nave con
menos del 25% de sus Puntos de Golpe restantes.

Comandar
El Capitán puede intentar una tirada de Carisma (Intimidación) para
asustar o redirigir a un miembro de la tripulación (que no sea el Timonel)
para actuar con mayor rapidez, otorgándole una acción extra. La DC es 12
más el nivel de personaje del miembro de la tripulación (los miembros de
la tripulación más poderosos son más difíciles de intimidar).

Inspirar
Con un discurso inspirador, el Capitán utiliza Carisma (Persuasión) para influir en un miembro de la tripulación para que
se desempeñe mejor. El miembro de la tripulación gana ventaja en su siguiente tirada de Acción de Tripulación. La DC es
15 para una nave con 50% a 100% de sus Puntos de Golpe restantes, 20 para una nave con 25% a 50% de sus Puntos de
Golpe restantes, y 25 para una nave con menos del 25% de sus Puntos de Golpe restantes.

Contramaestre
Un buen Contramaestre puede ayudar a la tripulación a reparar la nave más rápidamente, o asistir a los aparejadores
para manipular las velas.

Coordinar a los Aparejadores


Las chabolas marinas y los cánticos rítmicos a menudo se utilizan para ayudar a los marineros de barcos a actuar
sincrónicamente. Similarmente, los Tripulantes de Cubierta dedicados a la manipulación de los aparejos en las naves
astrales también usan este método musical para coordinar sus labores. Como acción, el Contramaestre puede ayudar a
los aparejadores a trabajar de forma más eficaz, intentando una tirada de Carisma (Interpretación) DC 15. De ser
exitosa, el Timonel gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad para realizar maniobras. Esto también consume las
acciones de los Tripulantes de Cubierta implicados. Esta acción del Contramaestre requiere un número de Tripulantes de
Cubierta igual a una cuarta parte del mínimo de la nave, redondeado hacia arriba.

Los aparejadores pueden ayudar al Timonel cuando la nave astral se encuentra transitando a través de una atmósfera o
a través del Mar Astral, pero no en un vacío como el Espacio Salvaje. Esto significa que las acciones de Giro Cerrado y
Coordinar a los Aparejadores no son posibles en el Espacio Salvaje, a menos que el DM quiera que lo sean, porque...
¡magia!

10
Coordinar Reparaciones
Usando su acción, un Contramaestre puede dirigir a la
Tripulación de Cubierta para realizar reparaciones más
efectivas. El Contramaestre hace una tirada de Sabiduría
(Percepción) DC 15. Si tiene éxito, cada Tripulante de Cubierta
dedicado a las reparaciones restaura 1d4 Puntos de Golpe
adicionales. Por ejemplo, un tripulante que realiza
reparaciones normales sólo restaura 1d4 Puntos de Golpe,
pero con la ayuda de un Contramaestre, esto se convierte en
2d4. Con cuatro Tripulantes de Cubierta reparando una nave
astral, se restaurarían 8d4 Puntos de Golpe. Un Contramaestre
no aumenta la eficacia de las reparaciones mágicas. Ten en
cuenta que esto todavía requiere que los Tripulantes de
Cubierta pasen con éxito sus tiradas de Reparación (ver
Tripulantes de Cubierta en la página 15).

Esperar las Órdenes del Timonel


El Contramaestre prepara una acción, esperando que el
Timonel dé una señal. A la señal del timón, el Contramaestre y
los aparejadores (Tripulantes de Cubierta que manipulan los
aparejos de la nave para mover las velas) entran en acción,
permitiendo al Timonel actuar más rápidamente. Si el
Contramaestre tiene éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo)
DC 15, el Timonel gana ventaja en su próxima tirada de
iniciativa. Esta acción del Contramaestre necesita un número
de Tripulantes de Cubierta igual a una cuarta parte de la tripulación mínima de la nave redondeada hacia arriba, y
consume las acciones y reacciones del Contramaestre y los Tripulantes de Cubierta ejecutantes (de los aparejadores).

Giro Cerrado
Cuando el Contramaestre utiliza una acción para asistir en la manipulación de las cuerdas y las velas, estas se pueden
usar de manera más efectiva cuando la nave está transitando por el Mar Astral o dentro de una atmósfera (mas no en el
vacío). Como acción, el Contramaestre hace una tirada una Sabiduría (Supervivencia) DC 18. Si tiene éxito, la Clase de
Maniobrabilidad de la nave mejora en 1 calificación para el asalto siguiente. En este caso, una nave con clase de
maniobrabilidad categoría C se convierte en categoría B, y una de categoría B se convierte en categoría A, y así
sucesivamente, dando al Timonel más opciones de maniobras. La maniobrabilidad no puede ser mejorada más allá de la
categoría A. Esto también consume las acciones de los Tripulantes de Cubierta ejecutantes. Esta acción del
Contramaestre necesita un número de Tripulantes de Cubierta igual a la cuarta parte de la tripulación mínima de la
nave, redondeada hacia arriba.

Prepararse para el Impacto


El Contramaestre puede dirigir a los aparejadores para que reaccionen velozmente ante un ataque. Como reacción,
cuando la nave astral es impactada por un ataque, el Contramaestre puede intentar una tirada de Sabiduría
(Supervivencia) DC 19. Si tiene éxito, las velas se posicionan para mover rápidamente a la nave y su carga, minimizando
el daño de un impacto. El ataque a la nave astral inflige la mitad del daño. Esta acción del Contramaestre necesita un
número de Tripulantes de Cubierta igual a una cuarta parte de la tripulación mínima de la nave, redondeada hacia
arriba.

11
Reparar Efecto Crítico
El Contramaestre puede usar una acción para revertir el efecto de un golpe crítico. Esto requiere tener éxito en una
tirada de Inteligencia (Investigación) DC 20. el Contramaestre gana ventaja en esta tirada si tiene acceso a Herramientas
de Carpintería y competencia con ellas. Si tiene éxito, un efecto crítico finaliza (por lo que podría apagar un incendio,
recuperar la potencia del timón, restaurar un arma, destrabar las velas, etc.). Si los aparejos o una de las armas de la
nave astral reciben un golpe crítico dos veces durante un encuentro, el daño es tan severo que no puede ser reparado
hasta que termina el combate. El efecto Timonel en Shock no se puede revertir con esta acción.

Los miembros de la tripulación que no ocupan uno de los cuatro roles principales son Tripulantes de Cubierta. Las
labores de los Tripulantes de Cubierta son asignadas por el Contramaestre (a menos que el grupo haya decidido darle a
alguien más esa responsabilidad, como al Capitán o al Timonel). Por ejemplo, un Contramaestre con diez Tripulantes de
Cubierta podría decidir que uno de ellos actúe como vigía, que otro actúe como detector, que cuatro de ellos carguen y
apunten un arma, y que los cuatro restantes reparen la nave. Estas labores se pueden cambiar asalto a asalto.

Timonel
El Timonel tiene el conjunto de opciones más complejo de todos los miembros de la tripulación. Las opciones
disponibles para el Timonel (enumeradas a continuación en la Tabla de Maniobras del Timonel) dependen de la Clase de
Maniobrabilidad de la nave. Las naves más grandes y menos maniobrables son más resistentes, pero tienen menos
opciones de acción disponibles para el Timonel, mientras que las naves más pequeñas son ágiles, pero no pueden
soportar tanto daño. Todas las maniobras requieren hacer un Tirada de Maniobra del Timonel. El bonificador del
Timonel para esta Tirada de Maniobra del Timonel es:

Bonificador de la habilidad primaria de lanzamiento de hechizos (Inteligencia, Sabiduría o Carisma, dependiendo de la


clase del Timonel) + bonificador de competencia, si el Timonel es competente en Inteligencia (Arcana) + Clasificación
de la Nave

El fracaso en cualquier intento de maniobra significa que simplemente nada sucede, a menos que se indique lo
contrario.

Un Timonel puede aumentar su bonificación a esta


Tirada de Maniobra de Timonel mediante el uso de un
slot de hechizo de nivel superior para alimentar la
nave. Cada slot de hechizo por encima del primer
nivel añade 1 extra a la Clasificación de la Nave. Ver el
hechizo operar timón atascador en la página 22 para
conocer la duración y otros detalles.

Por ejemplo, Zartok es un mago de nivel 7.


Consultando la Tabla de Clasificación de Naves, vemos
que la Clasificación de la Nave para un lanzador de
hechizos de nivel 7 es 4. La habilidad primaria de
lanzamiento de hechizos de un mago es Inteligencia, y
Zartok tiene una Inteligencia de 16. Esto le da un +3 a
su Tirada de Maniobra del Timonel. Zartok también es
competente en Inteligencia (Arcana), lo que le
permite añadir su bonificador de competencia, que es
+3. Nótese que sólo se suma el bonificador de
competencia, y no el bonificador para tiradas de

12
Inteligencia (Arcana). Zartok además usa un slot de hechizo de 3er nivel para potenciar el timón atascador, aumentando
la Clasificación de la Nave en 2. Sumando todo lo anterior, el bonificador de Timonel de Zartok para la Tirada de
Maniobra de Timonel es 3 + 3 + 4 + 2 = 12. Esto hace que algunas maniobras (como Huir y Acercarse) tengan altas
probabilidades de tener éxito.

Andanada
Si el Timonel tiene éxito en su Tirada de Maniobras del Timonel, todos los disparos de los Artilleros que dan en el blanco
impactan aproximadamente en la misma parte de la nave objetivo, aumentando por este asalto el rango crítico de las
armas en 2. Un golpe crítico ahora ocurre sacando de 18 a 20 en la tirada del d20 (en lugar sólo 20), o de 16 a 20 si es
que los Artilleros también han escogido la acción Apuntar con Cuidado para este asalto.

Aproximarse
El Timonel intenta posicionar su nave más cerca del enemigo. Si tiene éxito, las naves se acercan en una Categoría de
Distancia (Alcance Extremo se convierte en Largo Alcance, y Largo Alcance se convierte en Corto Alcance). Si se usa
contra una nave que intenta Huir, esto se convierte en un enfrentamiento de tiradas opuestas entre Timoneles. Si uno o
ambos Timoneles superan la tirada, el Timonel con el mejor resultado logra su objetivo, y puede escoger si reducir,
aumentar o mantener la Categoría de Distancia. Si ambos fallan la Categoría de Distancia se mantiene.

Bombardear
El Timonel de la nave intenta mantener una Categoría de Distancia fija respecto de la nave enemiga, mientras
proporciona una plataforma de tiro estable para los Artilleros. Los Timoneles enemigos puede intentar contrarrestar
esto con Acercarse, Zigzaguear, Disparo de Despedida o Huir, convirtiendo esto en un enfrentamiento de tiradas
opuestas. Si la Tirada de Maniobra del Timonel supera la DC de 22, los Artilleros tienen ventaja en sus tiradas de ataque
por este asalto. Si el Timonel que inicia la maniobra de Bombardear tiene la Tirada de Maniobra del Timonel más alta, la
Categoría de Distancia no cambia. Si el Timonel enemigo tiene éxito en su Tirada de Maniobra del Timonel, y tiene
además la Tirada de Maniobra del Timonel más alta, la Categoría de Distancia sube o baja en uno.

Bombardeo Circular
Si el Timonel tiene éxito en su Tirada de Maniobra del Timonel, este mueve ágilmente la nave alrededor de la nave
enemiga, mientras mantiene las armas de la nave apuntando al enemigo. Durante este asalto, los Artilleros de tu
tripulación reciben ventaja en sus tiradas de ataque, mientras que los enemigos tienen desventaja en sus tiradas de
ataque.

Disparo de Despedida
El Timonel intenta Huir, mientras también intenta mantener estable la nave en beneficio de los Artilleros. Esta maniobra
se resuelve igual que Huir, pero también otorga ventaja a los Artilleros en sus ataques.

Esquivar
La nave se mueve de forma impredecible para esquivar fuego enemigo. Si la Tirada de Maniobra del Timonel es exitosa,
las tiradas de ataque contra la nave tienen desventaja.

Huir
El Timonel aleja su nave del enemigo, a máxima
velocidad. Si tiene éxito, las naves se distancian en
una Categoría de Distancia (Corto Alcance se vuelve

13
Largo Alcance, y Largo Alcance se convierte en Alcance Extremo). Si la nave ya se encontraba a una Alcance Extremo,
logra escapar del enemigo.

Mantener Estabilidad
El Timonel intenta hacer que la trayectoria de la nave sea lo más estable posible, dando a los Artilleros ventaja en las
tiradas de ataque, pero también dando a los enemigos ventaja en sus tiradas de ataque.

Proa a Popa
Usando su acción, el Timonel intenta una Tirada de Maniobra del Timonel de DC 27. Si tiene éxito, la nave gira
impredeciblemente sobre su eje más largo, haciendo más difícil acertarle un impacto sólido. Durante este asalto, las
tiradas de ataque contra la nave tienen desventaja e infligen solo la mitad de daño en un impacto.

Tarán
Si su nave está a Corto Alcance de una nave enemiga, el Timonel puede intentar la acción de Tarán. Esto resulta en un
choque, similar al descrito en las reglas de Ghosts of Saltmarsh, excepto que estas reglas no consideran las categorías de
tamaño. En cambio, una nave que se estrella contra otra inflige 1d10 puntos de daño en el casco por cada 10 toneladas
de peso de la misma (por lo que una nave de 40 toneladas inflige 4d10 extra de daño). Consulta la Tabla de Naves en la
página 23 para ver los tonelajes de las naves.

Una nave equipada con un ariete naval que se estrella contra un objetivo hace 3d10 adicionales de puntos de daño. La
nave que embiste también sufre daños, pero si tiene un ariete naval, el daño se asigna primero al ariete en lugar del
casco. Un ariete naval normalmente tiene 100 Puntos de Golpe. Una nave embestida por un ariete también está
agarrada. Para más detalles ver la sección de “Choques y Embestidas”.

Zigzaguear
Un Timonel puede intentar acercarse o alejarse de una nave enemiga, mientras maniobra su nave zigzagueando
erráticamente para esquivar los ataques. Si la Tirada de Maniobra del Timonel tiene éxito, las tiradas de ataque contra la
nave zigzagueante tienen desventaja, y la nave se mueve una Categoría de Distancia más cerca o más lejos. Si el Timonel
enemigo intenta contrarrestar esto con Acercarse, Zigzaguear, Disparo de Despedida o Huir, esto se convierte en un
enfrentamiento de tiradas opuestas. Si el Timonel enemigo tiene una mayor Tirada de Maniobra del Timonel, la nave
que inició el movimiento zigzagueante no puede cambiar su Categoría de Distancia. Aun así, si el Timonel tuvo éxito al
superar la DC 23 de esta tirada, las tiradas de ataque contra la nave zigzagueante todavía tienen desventaja.

14
Tabla de Maniobras del Timonel
Clase de Maniobrabilidad DC de Maniobras del Timonel
A B C D E F
Andanada Andanada Andanada Andanada Andanada - 22
Aproximarse Aproximarse Aproximarse Aproximarse Aproximarse - 17
Bombardear Bombardear Bombardear - - - 22
Bombardeo Bombardeo - - - - 23
Circular Circular
Disparo de Disparo de Disparo de Disparo de - - 20
Despedida Despedida Despedida Despedida
Esquivar Esquivar Esquivar Esquivar - - 21
Huir Huir Huir Huir Huir Huir 17
Mantener Mantener Mantener Mantener Mantener Mantener 19
Estabilidad Estabilidad Estabilidad Estabilidad Estabilidad Estabilidad
Proa a Popa - - - - - 27
Tarán Tarán Tarán Tarán Tarán Tarán 20
Zigzaguear Zigzaguear Zigzaguear - - - 25

Tripulantes de Cubierta
Los Tripulantes de Cubierta pueden usar sus turnos para realizar sus acciones habituales, definidas por sus clases, razas y
niveles de personaje. Recuerda que los hechizos solo se pueden lanzar a naves astrales que se encuentren en un rango
de Corto Alcance. Cualquier miembro de la tripulación con otro rol también puede tomar las acciones de la Tripulación
de Cubierta explicadas más abajo. Ten en cuenta que la mayoría de los Tripulantes de Cubierta serán asignados para
trabajar como aparejadores y como operadores de armas, para realizar recarga de municiones y puntería, labores que
no requieren de ninguna tirada o seguimiento cuidadoso.

Detectar
Un miembro de la tripulación puede prestar ayuda a un Artillero buscando puntos vulnerables en una nave enemiga.
Como acción, el detector puede realizar una tirada de Inteligencia (Investigación) DC 15. Si tiene éxito, el detector puede
instar al Artillero a disparar inmediatamente, en lugar de esperar a que el Artillero tome su turno. Con esto el Artillero
puede hacer su tirada de ataque con un penalizador de -5, pero con un bonificador de +10 a la tirada de daño en caso de
acertar.

Inspeccionar
Usando su acción, un Tripulante de Cubierta puede hacer una tirada de Inteligencia (Investigación) para determinar la
condición de una nave enemiga. La información revelada depende del resultado:

Tabla de Resultados de Inspección


Resultado de la tirada Información Revelada
de Investigación
10 Tripulación (n°)
15 Tripulación y armamento (n° y tipos)
20 Tripulación, armamento, y bonificador de Maniobras del Timonel
25 Tripulación, armamento, bonificador de Maniobras del Timonel y Puntos de Golpe
30 Otro (solicitud del jugador/discreción del DM)

15
Manipular Aparejos
Los tripulantes que pueden usar los aparejos y
las cuerdas para manipular las velas de la nave
astral también son conocidos como
aparejadores. Esta acción sirve para llevar a
cabo las acciones de Giro Cerrado y Coordinar
a los Aparejadores del Contramaestre. No te
preocupes por hacer un seguimiento
minucioso de las acciones individuales de cada
Tripulante de Cubierta para esta acción. Solo
necesitas asegurarte de que haya suficientes
Tripulantes de Cubierta disponibles para
manipular los aparejos y mover las velas. Esta
acción necesita un número de Tripulantes de
Cubierta igual a la cuarta parte de la
tripulación mínima de la nave, redondeado
hacia arriba. Por ejemplo, una nave con una
tripulación mínima de 14 necesitaría 4
aparejadores para que la Tripulación de
Cubierta pueda ayudar al Timonel con sus
maniobras.

Recargar y Apuntar Armas


Los Tripulantes de Cubierta pueden prestar ayuda a los Artilleros. La mayoría de las armas instaladas en las naves
astrales requieren de múltiples acciones para ser utilizadas: Recargar, Apuntar y Disparar. Los Artilleros son los que
efectivamente realizan el disparo, pero los otros miembros de la tripulación pueden usar sus acciones para Recargar y
Apuntar las armas. Algunas armas pesadas requieren de 3 o más tripulantes para Recargar y Apuntar. No te preocupes
por hacer un seguimiento minucioso de las acciones individuales de cada Tripulante de Cubierta para las acciones de
Recargar y Apuntar. Solo necesitas asegurarte de que haya suficientes Tripulantes de Cubierta disponibles por cada
arma, para que estas puedan estar completamente operativas.

Reparar la Nave
Los miembros de la tripulación pueden intentar una tirada de Fuerza (Atletismo) DC 12 para reparar el daño de la nave.
Con una tirada exitosa, un tripulante repara 1d4 Puntos de Golpe. Los miembros de la tripulación equipados con
Herramientas de Carpintería (u otras herramientas relevantes) tienen éxito automáticamente. Cada vez que haya
tripulantes realizando la acción de Reparación, se recomienda hacer una sola tirada para todo el grupo de reparación,
haciéndolos triunfar o fracasar como un equipo para minimizar las tiradas y la microgestión. Alternativamente, la
Tripulación de Soporte puede ayudar al Contramaestre a reparar el daño de un efecto crítico (ver las acciones del
Contramaestre descritas anteriormente).

Ten en cuenta que las reparaciones son mucho más fáciles con estas reglas que con las reglas oficiales de Spelljammer:
Adventures in Space (2022). También hay un nuevo hechizo, reparar nave astral, que hace que el combate sea más fácil
de sobrevivir para las naves.

16
Vigilar
Un Tripulante de Cubierta prepara una acción para estar atento a los proyectiles entrantes disparados por armas
enemigas. Cuando un Artillero enemigo hace una tirada de ataque contra la nave, el vigía hace una tirada de Sabiduría
(Percepción) DC 15. Si tiene éxito, el vigía grita una advertencia temprana al Timonel, lo que le permite al mismo usar
una reacción para maniobrar la nave, aumentando su AC en 5 contra este ataque. Esto solo puede ser hecho una vez por
asalto (porque esto consume la reacción del Timonel). Se pueden emplear múltiples vigías contra ataques múltiples,
pero el Timonel solo puede reaccionar a uno de ellos y debe decidir basado solo en el tipo de munición entrante (virote,
roca, bala de cañón, etc.).

Naves Dañadas
Una nave que pierde Puntos de Golpe no sufre consecuencias hasta que estos llegan a cero. Cuando los Puntos de Golpe
llegan a cero, la nave comienza a destruirse. Tira 1d6 por cada 10 toneladas de peso de la nave, para determinar el
número de piezas restantes lo suficientemente grandes como para retener una atmósfera. Los miembros de la
tripulación deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 15 para aferrarse a uno de estos fragmentos de
escombros que preservan su atmósfera. Por supuesto, si la ruptura ocurre dentro de la atmósfera de un planeta, la
principal preocupación de la tripulación será evitar una caída mortal a la superficie del mismo.

Golpes Críticos
Cuando se lanza un 20 natural en una tirada de ataque, la nave objetivo sufre un golpe crítico (esta tirada puede ser
incluso menor si el Timonel ha usado la acción de Andanada, o si los Artilleros han usado la acción de Apuntar con
Cuidado). Para un golpe crítico, debes lanzar dos veces la cantidad normal de dados de daño. Luego, tira 1d10 y consulta
la Tabla de Golpes Críticos a Naves a continuación.

Tabla de Golpes Críticos a Naves


Tirada de 1d10 Resultado
1 Aparejos Dañados
2 Aparejos Enredados
3 Arma Dañada
4 Casco Perforado
5 Desvío de la Trayectoria
6 Impacto en Bodega de Municiones
7 Incendio
8 Moral Golpeada
9 Nave Sacudida
10 Timonel Catatónico

Cada efecto, y sus formas de solucionarlos, se explican más abajo.

Aparejos Dañados
Los cabos y las velas que ayudan al movimiento de la nave están dañados. El Contramaestre no puede realizar acciones
que utilicen los aparejos, los cabos y las velas, hasta que este sistema sea reparado por el mismo Contramaestre. Un
segundo golpe crítico en esta misma ubicación hace que este aparejo sea inutilizable hasta que pueda ser reparado
fuera del combate. El Contramaestre puede reparar un solo golpe crítico al aparejo (pero no dos), usando la acción de
Reparar Efecto Crítico. Alternativamente, un miembro de la tripulación con acceso al cantrip reparación puede lanzarlo
para revertir los efectos de este golpe crítico, reparando la sección dañada de las cuerdas y velas.

17
Aparejos Enredados
Las cuerdas que usan los aparejadores para
manipular las velas se han enredado
producto del ataque. La Clase de
Maniobrabilidad de la nave se reduce en 2
niveles (por lo que una nave clase A se
convierte en clase C, una nave clase C se
convierte en clase E, y una nave clase E se
convierte en clase F, y así sucesivamente).
Un segundo golpe crítico de este tipo hace
que la nave sea menos maniobrable hasta
que pueda ser desenredada fuera del
combate. El Contramaestre puede reparar
un solo golpe crítico en el aparejo (pero no
dos) usando la acción de Reparar Efecto
Crítico.

Arma Dañada
Una de las armas de la nave es dañada. Haz
las tiradas de daño como de costumbre, y
luego aplica este daño a los Puntos de
Golpe del arma (consulta la Tabla de Armas
de Naves para ver los Puntos de Golpe). El
arma no puede ser operada nuevamente
hasta que sea reparada por el
Contramaestre. Si una nave tiene más de
un arma, el arma impactada se determina
aleatoriamente. Un arma reducida a cero
Puntos de Golpe no se puede reparar
durante el combate. El Contramaestre
puede reparar un solo golpe crítico en un arma, usando la acción de Reparar Efecto Crítico.

Casco Perforado
El ataque produce un gran agujero en el casco. La pérdida de integridad hace que la Clasificación de la Nave baje en 4
niveles. Un segundo golpe crítico en la misma ubicación reduce la Clasificación de la Nave en otros 4 niveles, para un
total de 8 niveles perdidos. Un tercer un golpe crítico de este tipo no tiene ningún otro efecto adicional. La Clasificación
de una Nave no se puede reducir por debajo de cero. El Contramaestre puede reparar un único golpe crítico en el casco,
usando la acción de Reparar Efecto Crítico, pero para reparar un segundo agujero en el casco, debe tomar otra acción de
Reparar Efecto Crítico.

Desvío de la Trayectoria
La nave es impactada tan fuertemente que el Timonel debe renunciar a las maniobras complejas y recuperar control. La
Clase de Maniobrabilidad se reduce a E por un asalto. Esto no tiene efecto alguno en naves con Clase de
Maniobrabilidad E o F.

18
Impacto en Bodega de Municiones
La reserva de municiones para las armas de la nave ha sido impactada, dispersándolas por la cubierta. Dos miembros de
la tripulación deben usar sus acciones para recoger las municiones durante un asalto, antes de que las armas puedan
recargarse de nuevo. Alternativamente, un miembro de la tripulación podría gastar sus acciones durante dos asaltos y
usarlos para recoger las municiones.

Incendio
El ataque penetra el casco y enciende algo inflamable dentro de la nave (aceite de lámpara o de cocina, antorchas, etc.).
El fuego causa 1d6 de puntos de daño por asalto en los primeros dos asaltos. Esto aumenta a 2d6 puntos de daño en el
tercer y cuarto asaltos, y a 4d6 puntos de daño en el quinto y sexto asaltos, y así sucesivamente hasta que el fuego sea
extinguido. El Contramaestre puede prevenir 6d6 de daño de fuego por asalto usando la acción Reparar Efecto Crítico,
siempre y cuando tenga éxito en una tirada de Inteligencia (Investigación) DC 20. Otros miembros de la tripulación
pueden prevenir 6d6 de daño de fuego por asalto, usando agua, arena u otros métodos estándar, siempre y cuando
tengan éxito en una tirada de Inteligencia (Investigación) DC 20. Esto significa que si el daño de fuego aumenta a,
digamos, 10d6 por asalto, se necesitarán las acciones de dos personajes (o un personaje actuando en dos asaltos
consecutivos) para apagarlo. Los medios mágicos para extinguir el fuego, como por ejemplo el hechizo crear o destruir
agua, generalmente deberían tener éxito automáticamente.

Moral Golpeada
El ataque afecta la moral de los miembros de la tripulación, asustándolos. El Capitán tiene desventaja en todas sus
tiradas de habilidad de Carisma (Engaño, Intimidación y Persuasión) hasta que una de estas tenga éxito, o hasta que se
produzca un golpe crítico en la nave enemiga.

Nave Sacudida
La nave es sacudida por el golpe del ataque. Todos los miembros de la tripulación que no estén sentados deben tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 15, o caer tumbados. De fallar, el Contramaestre y/o los Tripulantes de
Cubierta no podrán realizar acciones que involucren la manipulación de aparejos en el siguiente turno, ya que ponerse
de pie consume demasiado de su movimiento. Golpes críticos adicionales de este tipo simplemente requieren de otra
tirada de salvación de Destreza.

Timonel Catatónico
El daño infligido por el arma enemiga sorprende al Timonel, que debe intentar una tirada de salvación de Constitución
para mantener su concentración. La DC de esta tirada es 10 o la mitad del daño infligido a la nave (lo que sea más alto).
Si el Timonel tiene éxito, no hay efecto. Si falla, el shock del Timonel es tan grande queda catatónico durante 1d4 días (o
hasta que un hechizo de restauración menor sea lanzado sobre el Timonel catatónico). Las naves propulsadas por
timones en serie, o por un orbus, sufren un efecto diferente: todas las criaturas implicadas deben tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución, o de lo contrario la nave pierde 1 punto de Clasificación de la Nave por cada tirada
fallida. La DC de esta tirada es 10 o la mitad del daño infligido a la nave (lo que sea más alto).

Choques y Embestidas
Cuando una nave astral es chocada o embestida por un ariete Contundente o Perforante, recibe 1d10 de daño por cada
10 toneladas de peso del objeto o nave que la golpea (además del daño del ariete). Este se reduce a la mitad si, como
reacción, el Timonel de la nave impactada tiene éxito en una tirada de Inteligencia (Arcana) + Clasificación de la Nave,
con la DC igual a 10 o la mitad del daño infligido (lo que sea más alto).

19
Otra forma de reducir a la mitad el daño de una acción exitosa de Tarán, un Timonel puede llevar a cabo la acción de
Proa a Popa, o el Contramaestre puede realizar la acción de Prepararse para el Impacto.

Si una nave impacta con éxito a otra usando un ariete con agarre o un garfio, la nave objetivo está agarrada. En este
contexto “agarrado” significa que el Timonel de la nave objetivo no puede ejecutar maniobras sin escapar primero. Para
escapar, el Timonel de la nave agarrada debe tener éxito en un enfrentamiento de Tiradas de Maniobra del Timonel.

Si dos naves están unidas por garfios, cuerdas o cables, la nave objetivo no puede escapar hasta que se quiten los
garfios, o se corten las cuerdas y/o cables. Esta instancia es cuando suelen ocurrir las acciones de Abordaje, y el combate
vuelve a las reglas estándar de D&D 5E.

20
Hechizos
Los siguientes hechizos son nuevos y están disponibles para todos los lanzadores de hechizos. Deben prepararse como
hechizos normales. Los Magos deben aprender estos hechizos inscribiéndolos en sus grimorios, como es habitual. Otras
clases deben usar el mismo método de aprendizaje de hechizos que usan normalmente.

Operar timón atascador es una excepción importante. Este hechizo se puede lanzar sin preparación, y está disponible
para todos lanzadores de hechizos en todo momento como hechizo de nivel 1. Deberías pensar en operar timón
atascador como una inyección de energía mágica que alimenta el timón atascador. Los lanzadores de hechizos impulsan
el movimiento de la nave al gastar slots de hechizos.

Crear o Destruir Aire


Transmutación de nivel 1

Tiempo de Lanzamiento: 1 bonus action

Alcance: 90 pies

Componentes: V, S M (un pequeño matraz tapado)

Duración: Instantáneo

Tú creas o destruyes aire.

Crear Aire. Creas una burbuja de aire fresco alrededor


de una criatura mediana, la que que dura 10 minutos,
quitando también los efectos de los hechizos nube
apestosa y nube letal. Esto proporciona sólo
protección personal. Si se lanza dentro de la envoltura
de aire de una nave, el aire fresco se dispersará y
mejorará ligeramente la calidad de aire de toda la
burbuja, pero no dará beneficios a la criatura objetivo.

Destruir Aire. Elige una criatura objetivo dentro del


alcance del hechizo. La burbuja de aire de esta
criatura se contamina inmediatamente. La criatura
afectada debe hacer una tirada de salvación de
Constitución, o envenenarse. Esta tirada debe
repetirse todos los asaltos, mientras el aire de su
burbuja permanezca viciado. Si este hechizo se vuelve
a lanzar sobre un objetivo con aire contaminado, la
burbuja de aire desaparece y el objetivo comienza a
asfixiarse. Una criatura puede contener la respiración
durante un número de minutos igual a 1 + su
modificador de Constitución (con un mínimo de 30
segundos). Ver las reglas de Ahogarse para más
detalles. Si intentas destruir el aire de una criatura
que está dentro de la burbuja de aire de una nave,
este hechizo no tiene ningún efecto sobre la criatura,
y solo contamina ligeramente el aire de la nave.

21
Mejorar/Disminuir Clasificación
Alteración de nivel 3

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Componentes: V, S M (una pequeña flecha de marfil)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que opere un timón atascador y que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el hechizo termine,
haces que la criatura objetivo gane o pierda algo de control sobre la nave astral, aumentando o reduciendo la
Clasificación de su Nave en 2. Si el objetivo se resiste, puede intentar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito,
el hechizo no tiene efecto. El objetivo puede repetir su tirada de salvación al final todos sus turnos. Cuando lanzas este
hechizo usando un slot de hechizo de nivel 4 o superior, el objetivo gana o pierde un punto adicional de Clasificación de
la Nave por cada nivel sobre 3.

Operar Timón Atascador


Evocación de nivel 1

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Uno mismo

Componentes: V, S, M (el timón atascador de la nave)

Duración: Concentración, hasta 12 horas

Este hechizo te permite mover una nave astral usando un timón atascador. Formas una conexión mágica con la nave,
que se siente como una extensión de tu cuerpo. Cuando lanzas este hechizo usando un slot de hechizo de nivel 2 o
superior, aumentas la Clasificación de la Nave en un punto adicional por cada nivel por encima de 1. Consulta la Tabla de
Clasificación de la Nave para la velocidad táctica resultante. Esto también afecta a la bonificación de Maniobra del
Timonel.

Reparar Nave Astral


Transmutación de nivel 1

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duración: Instantáneo

Para lanzar el hechizo debes tocar una nave astral, la que recupera una cantidad de Puntos de Golpe iguales a 1d8 más
tu modificador de habilidad de lanzador de hechizos.

En Niveles Superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un slot de hechizo de nivel 2 o superior, la reparación
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.

22
Naves
Los números para estas naves viene de una combinación de las reglas de Spelljammer para D&D 5E y para AD&D 2E, con
algunos ajustes.

Tabla de Referencia de Naves


Tipo de Nave Tripulación AC Puntos de Umbral Eslora Manga Armamento Tonelaje Tipo de Clase de Aterrizaje
Min/Máx Golpe de Daño (m/ft) (m/ft) Estándar Timón Maniobrabilidad
Araña Nocturna 25/30 19 300 15 53/175 15/50 4 ballestas, 1 40 Común D -
mangana
Bombardero 12/30 15 300 20 42/140 9/30 2 ballestas, 1 20 Común E Agua
cañón gigante
Carabela 8/10 13 100 10 21/70 6/20 2 ballestas 20 Común C Agua
Espacial
Coca Espacial 10/20 13 90 10 27/90 6/20 ninguna 10 Común D Agua
Galeón Espacial 20/40 15 400 15 40/130 9/30 2 ballestas, 1 25 Común C Agua
mangana
Nautiloide 20/40 15 400 15 55/180 9/30 4 ballestas, 1 30 Común E -
mangana, 1
ariete c/agarre
(tentáculos)
Nave Alcaudón 11/20 15 250 15 30/100 6/20 3 ballestas, 1 20 Común C Tierra
ariete
perforante
Nave Ángel 8/33 16 330 15 40/130 41/135 3 ballestas, 1 30 Común D Agua
ariete
contundente
Nave Avispa 8/18 16 180 15 24/80 6/20 1 ballesta 18 Común D Tierra
Nave Cabeza de 15/40 15 400 15 76/250 9/30 1 ballesta, 1 25 Común E Agua
Martillo ariete
contundente,
2 manganas
Nave Calamar 13/45 15 300 15 76/250 8/25 2 ballestas, 1 18 Común D Agua, Tierra
mangana, 1
ariete
perforante
Nave Damisela 9/20 19 200 15 30/100 6/20 1 ballesta, 1 25 Común C Tierra
mangana
Nave Escorpión 12 19 250 15 23/75 8/25 1 ballesta, 1 12 Común E Tierra
mangana, 2
arietes
c/agarre
(pinzas)
Nave Lamprea 15/25 15 250 15 35/115 8/25 4 ballestas, 1 40 Vital D Agua
ariete c/agarre
(dientes)
Nave Libélula 3/10 14 100 10 30/100 6/20 1 ballesta 40 Común C Tierra
Nave Mosquito 1/6 17 60 - 30/100 5/15 ninguna 6 Común B Agua, Tierra
Nave Pez 10/25 15 250 15 37/120 6/20 1 ballesta, 1 40 Común D Agua
Volador mangana
Nave Tirana 10/23 17 300 20 60/200 30/100 Especial 10 Orbus F Tierra
Nave Tortuga 16/25 19 300 15 29/95 21/70 3 ballestas, 1 30 Común D Agua, Tierra
mangana
Nave Viviente 5/25 15 250 15 24/80 6/20 1 ballesta 6 Común C Agua
Polilla Estelar 8/18 13 400 15 60/200 6/20 2 ballestas, 2 40 Común C Agua, Tierra
manganas

Armas de Naves Astrales


Ten en cuenta que todas las armas de naves astrales requieren múltiples acciones para ser disparadas, debido a la
dificultad de manipular equipamiento de gran tamaño. Esto se hace bajo la supervisión del Artillero, por lo que es el
Artillero mismo quien hace la tirada de ataque. Los Puntos de Golpe de estas armas son útiles cuando se toman acciones
específicamente contra ellas, como por ejemplo en una acción de Abordaje, o como efecto de un golpe crítico. Los
arietes reciben el daño cuando el Timonel ejecuta un Tarán, en lugar de la nave que embiste.

23
Como se explica en la sección de acciones del
Artillero, se recomienda tratar estas armas
como armas marciales en lugar de armas de
asedio, con una bonificación de ataque igual a la
bonificación de Destreza del Artillero, más su
bonificador de competencia. Por ejemplo, un
bárbaro con una bonificación de Destreza de +2
y un bonificador de competencia de +3, añade
+5 a sus tiradas de ataque.

Las reglas originales de Spelljammer AD&D 2E


presentaban versiones pesadas y ligeras de
muchas armas de asedio, y versiones previas a
esas reglas también incluían versiones pesadas
y ligeras de estas armas. Sin embargo, hemos
recortado la variedad de armas de naves
astrales disponibles, para que coincida con las
reglas de D&D 5E. También incluimos un par de
armas del Capítulo 8 del Dungeon Master’s
Guide.

Arma Puntos de Munición Alcance Daño Tipo de Daño Acciones Tripulación


Golpe Necesarias Mínima
Ariete 50 - Corto 2d10 + agarre Contundente, Tarán (Timonel) 1
c/Agarre Agarre
Ariete 100 - Corto 3d10 + choque Contundente Tarán (Timonel) 1
Contundente
Ariete 50 - Corto 4d10 + choque Perforante Tarán (Timonel) 1
Perforante
Ballesta 50 Virotes Corto y Largo 3d10 Perforante 1 Recargar, 1 3
Apuntar, 1
Disparar
Cañón 75 Balas de Corto, Largo 8d10 Contundente 1 Recargar, 1 3
Cañón y Extremo Apuntar, 1
Disparar
Cañón 250 Balas de Corto, Largo 16d10 Contundente 3 Recargar, 1 5
Gigante Cañón y Extremo Disparar
Fundíbulo 150 Piedras Corto y Largo 8d10 Contundente 2 Recargar, 2 5
Apuntar, 1
Disparar
Garfio 10 (cuerda) Cuerdas y Corto 0 Ninguno, 1 Recargar, 1 2
c/Agarre Garfios Agarre Disparar
Mangana 100 Piedras Corto y Largo 5d10 Contundente 2 Recargar, 2 5
Apuntar, 1

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Disparar

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Tabla Resumen de Acciones de Tripulación
Tripulante Acción Tipo de Acción Efecto DC / Tipo de Tirada
Artillero Anticiparse al Objetivo Acción (dos asaltos) +3d10 de daño, o desventaja para siguiente Tirada de Ataque
Tirada de Maniobra del Timonel enemigo
Apuntar con Cuidado Acción (dos asaltos) +2 al rango de golpe crítico, +1 o -1 en Tabla Tirada de Ataque
de Golpe Crítico a Naves
Disparar Arma de la Nave Acción Ataque con arma de la nave Tirada de Ataque
Capitán (Primer Calmar Acción Añade un dado extra a la siguiente tirada de Varía (ver descripción)
Oficial) daño
Comandar Acción Otorga una acción extra a un tripulante (no 12 + Nivel del PJ / Carisma
Timonel) (Intimidación)
Inspirar Acción Da ventaja a la siguiente tirada de un Varía (ver Descripción)
tripulante
Contramaestre Coordinar Aparejadores Acción Ventaja en siguiente Tirada de Maniobra del 15 / Carisma (Interpretación)
Timonel
Coordinar Reparaciones Reacción Tripulantes de Cubierta reparan 2d4 Puntos 15 / Sabiduría (Percepción)
de Golpe c/u
Esperar Órdenes del Timonel Acción Ventaja en siguiente Tirada de Iniciativa del 15 / Fuerza (Atletismo)
Timonel
Giro Cerrado Acción Mejora Clase de Maniobrabilidad por 1 18 / Sabiduría (Supervivencia)
asalto
Prepararse para el Impacto Acción Mitad del daño en un golpe 19 / Sabiduría (Supervivencia)
Reparar Efecto Crítico Acción Finaliza un Efecto Crítico 20 / Inteligencia
(Investigación)
Timonel Andanada Acción +2 al rango de golpe crítico 22 / Maniobra del Timonel
Aproximación Acción (enfrentada) Categoría de Distancia disminuye en 1 17 / Maniobra del Timonel
Bombardear Acción Categoría de Distancia se mantiene, ventaja 22 / Maniobra del Timonel
en tiradas de ataque aliadas
Bombardeo Circular Ventaja en tiradas de ataque aliadas, 23 / Maniobra del Timonel
desventaja en tiradas de ataque enemigas
Disparo de Despedida Acción Categoría de Distancia aumenta en 1, 20 / Maniobra del Timonel
ventaja en tiradas de ataque aliadas
Esquivar Acción Desventaja en tiradas de ataque enemigas 21 / Maniobra del Timonel
Huir Acción (enfrentada) Categoría de Distancia disminuye en 1 17 / Maniobra del Timonel
Mantener Estabilidad Acción Ventaja en tiradas de ataque aliadas y 19 / Maniobra del Timonel
enemigas
Proa a Popa Acción Desventaja en tiradas de ataque enemigas, 27 / Maniobra del Timonel
mitad de daño en golpes enemigos
Tarán Acción Daño de choque y posible agarre 20 / Maniobra del Timonel
Zigzaguear Acción Categoría de Distancia incrementa en 1, 25 / Maniobra del Timonel
desventaja en tiradas de ataque enemigas
Tripulante de Detectar Acción -5 a tirada de ataque, +10 a tirada de daño 15 / Inteligencia
Cubierta (Investigación)
Inspeccionar Acción Obtención de información Varía (ver descripción)
Manipular Aparejos Acción Hace posible acción Coordinar Aparejadores Ninguna
del Contramaestre
Recargar y Apuntar Armas Acción Armas quedan cargadas y listas para ser Ninguna
disparadas
Reparar la Nave Acción Tripulantes de Cubierta reparan 1d4 Puntos 12 / Fuerza (Atletismo)
de Golpe c/u
Vigilar Acción Timonel usa reacción, aumenta la AC de la 15 / Sabiduría (Percepción)
nave en 5

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Generación de Tripulaciones
Estas tablas proporcionan el número de miembros de tripulación en cada rol de la nave, sus bonificaciones de habilidad
y la Clasificación de las Naves, para ser aplicados a las tripulaciones de las naves astrales enemigas. Las naves más
grandes tienen un segundo Timonel de reserva a bordo, el que a menudo tiene una bonificación a su Tirada de Maniobra
del Timonel levemente menor que el Timonel principal.

Los Tripulantes de Cubierta asignados a "Otros" suelen Recargar y Apuntar las armas, pero también podrían ayudar a
Reparar la Nave, o tomar otras acciones según sea necesario. Estos números son inapropiados para naves con
propulsión y armas muy alejadas de lo común, tales como las Naves Tiranas y otro tipo de naves con espectadores.

Te animamos a que juegues con estos números. ¡Quizás tus jugadores se enfrenten a una nave con un Capitán
habilidoso y una tripulación torpe, o una nave con un Artillero realmente preciso pero un Contramaestre imprudente!

Tripulación de Nivel Bajo (Niveles 1-4)


Rol Bonus Salvación de Destreza Clasificación de la Nave
Artillero +3 (Ataque) +2
Capitán +3 (Engaño, Intimidación, Persuasión) +2
Contramaestre +3 (Investigación, Interpretación, +3
Percepción)
2
Timonel +3 + Clasificación de la Nave +1
(Maniobra del Timonel)
Tripulante de Cubierta +2 (Atletismo, Percepción, +1
Investigación)

Tripulación de Nivel Medio (Niveles 5-9)


Rol Bonus Salvación de Destreza Clasificación de la Nave
Artillero +5 (Ataque) +3
Capitán +6 (Engaño, Intimidación, Persuasión) +3
Contramaestre +6 (Investigación, Interpretación, +4
Percepción)
4
Timonel +6 + Clasificación de la Nave +1
(Maniobra del Timonel)
Tripulante de Cubierta +4 (Atletismo, Percepción, +2
Investigación)

Tripulación de Nivel Alto (Niveles 10-15)


Rol Bonus Salvación de Destreza Clasificación de la Nave
Artillero +9 (Ataque) +5
Capitán +9 (Engaño, Intimidación, Persuasión) +5
Contramaestre +9 (Investigación, Interpretación, +6
Percepción)
7
Timonel +8 + Clasificación de la Nave +2
(Maniobra del Timonel)
Tripulante de Cubierta +8 (Atletismo, Percepción, +3
Investigación)

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Tripulación de Elite (Niveles 16-20)
Rol Bonus Salvación de Destreza Clasificación de la Nave
Artillero +11 (Ataque) +6
Capitán +12 (Engaño, Intimidación, +6
Persuasión)
Contramaestre +12 (Investigación, Interpretación, +8
Percepción) 10
Timonel +10 + Clasificación de la Nave +3
(Maniobra del Timonel)
Tripulante de Cubierta +10 (Atletismo, Percepción, +5
Investigación)

Número de Tripulantes de Cada Rol por Tamaño de Tripulación


Rol Solo Tripulación Pequeña (9) Tripulación Mediana (20) Tripulación Grande (30)
Artilleros - 1 3 7
Capitán - 1 1 1
Contramaestre - 1 1 1
Timonel 1 1 2 2
Tripulación de Cubierta:
Aparejadores NA 3 5 8
Otros NA 2 8 11

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