Tesis Con Scrum
Tesis Con Scrum
N
 
B
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1
-
 
1
0
 
C
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C
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C
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TOTAL 
C
 
   
 
         
 
E
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p
o
s
 
 
1
 
S
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b
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l
i
z
a
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o
s
 
(1) Nuevas 
tecnologas 
Existen nuevas 
tecnologas, pero la 
empresa no pude 
hacer uso de estas 
Utilizacin de nuevas 
tecnologas 
7 
16  16 
(0) Nuevos 
Equipos 
Existen equipos 
ms eficientes, de 
menor costo, pero 
la empresa no 
puede utilizarlos 
Adquisicin de Nuevos 
equipos 
4 
S
o
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o
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T
c
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c
o
 
 
(2) 
Frecuencia 
Se recurre con alta 
frecuencia al 
soporte tcnico del 
actual proveedor 
Disminuir la necesidad de 
soporte tcnico 
5 
  
 
 
   
   
 
S
o
f
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e
 
2
 
S
o
p
o
r
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T
c
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c
o
 
 
(5) 
Frecuencia 
Se recurre con alta 
frecuencia al 
soporte tcnico del 
actual proveedor 
Disminuir la necesidad de 
soporte tcnico  
8 
22  44 
M
a
n
t
e
n
i
m
i
e
n
t
o
 
(6) Cambios 
frecuentes 
El proceso requiere 
con frecuencia de 
cambios en el 
Sistema Informtico  
Software propio, 
facilidades para 
mantenimiento en el 
software 
8 
P
l
a
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r
m
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i
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f
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r
m
t
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c
a
 
 
(7) 
Tecnologa en 
desuso 
El actual proveedor 
obliga a la 
utilizacin de 
tecnologa e 
desuso 
Eliminar esta necesidad  4 
(8) Sin 
soporte 
tcnico 
La tecnologa en 
desuso, no tiene 
soporte tcnico. 
Utilizar tecnologa de fcil 
acceso en el mercado. 
2 
 
 
 
7 
 
 
Tabla 2. Matriz de Soluciones, diagrama CausaEfecto (Parte II) 
 
 
P
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n
a
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3
 
T
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s
 
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b
a
j
o
 
(3) Procesos 
lentos 
Existen procesos 
que son demasiado 
lentos con el 
proveedor actual. 
Buscar alternativas a los 
procesos que toman 
demasiado tiempo. 
9 
14  42  (
1
2
)
 
C
o
n
t
r
o
l
 
 
Se requiere 
mantener mayor 
control sobre el 
trabajo del 
personal. 
Controlar de forma 
eficiente el trabajo del 
personal operativo 
3 
(
4
)
 
F
a
c
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l
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d
a
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d
e
 
U
s
o
 
(
s
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r
e
)
 
  
El software  de 
recoleccin de 
datos debe  ser de 
fcil utilizacin para 
el personal 
operativo. 
Mejorar facilidad de uso  2 
  
 
 
   
   
 
A
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m
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4
 
C
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p
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p
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c
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c
o
 
 
11 Excesivo 
Gastos elevados 
por mantenimiento 
y soporte tcnico. 
Reduccin de gastos por 
soporte tcnico. 
8 
26  104 
(
1
0
)
 
C
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l
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d
a
d
 
d
e
 
s
e
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v
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c
i
o
 
 
Se busca ampliar la 
calidad del servicio 
que la empresa 
presta a sus 
clientes 
Mejorar calidad de 
servicio que se ofrece a 
los clientes. 
9 
(
9
)
 
I
m
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g
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n
 
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o
n
a
l
 
  
La calidad del 
servicio influye en 
la imagen de la 
empresa. 
Mejorar calidad para 
mejorar imagen 
institucional 
9 
 
Nota:  El  valor  ms  alto  en  la  columna  de  ponderacin  de  criterios  es  el  indicador  de  mayor 
importancia para atacar el problema. Fuente: Elaboracin propia. 
a 
 Importancia del criterio respecto del tema analizado. 
b
 Ponderacin de 0 a 10 en cada sub criterio, siendo 0 el calificativo de menor importancia  y 10 el 
de mayor importancia. 
c
 Sumatoria de las ponderaciones de cada sub criterio, agrupados en criterios y multiplicado por el 
peso del criterio. 
 
 
   
 
 
ESPACIO EN BLANCO INTENCIONAL 
 
 
8 
 
1.2.2.  Justificacin  
 
Una vez analizado  el  proceso  de  recoleccin  masiva  de  informacin    in situ  para 
la  empresa  ASISTECOM  Ca.  Ltda.  ,  se  determina  que  el  principal  objetivo  es 
brindar  un  mejor  servicio  as  como  optimizar  el  proceso  para  reducir  los  gastos 
generados  en  su  ejecucin.  Se  determina  entonces  que  las  principales 
deficiencias  en  la  ejecucin  del  proceso  se  encuentran  ligadas  a  problemas  de 
tecnologas  de  informacin,  por  lo  que    es necesario enfocarse en resolver  estos 
problemas para optimizar a la brevedad posible el mencionado proceso.  
Para  cumplir  con  las  necesidades  mencionadas,  se  plantea  la  utilizacin  del 
Mtodo  gil  de  Desarrollo  SCRUM,  aplicado  a  la  Implantacin  de  un  Sistema 
Informtico para  la Administracin del Proceso Operativo en Recoleccin Masiva 
De Informacin  Con Tecnologa Mvil. 
La  ejecucin  de  este  proyecto  permitir  a    ASISTECOM  Ca.  Ltda.,  desarrollar  e 
implantar  en  corto  tiempo  un  sistema  informtico  propio,  establecer  un  marco  de 
trabajo  eficiente  para  el  desarrollo  y  posterior  mantenimiento,  optimizar  la 
utilizacin de  recursos (Hardware, Software, Tecnologa Mvil), reducir los gastos 
generados  por  mantenimiento  de  software  y  brindar  un  mejor  y  ms  eficiente 
servicio a sus clientes actuales y nuevos. 
Los principales motivos que han llevado a la eleccin de SCRUM son:  
  Es  uno  de  los  mtodos  de  gestin  de  proyectos,  de  la  denominados 
filosofa  gil,  que  permite  un  manejo  apropiado  de  las  expectativas  del 
cliente, basadas en resultados tangibles. 
 
9 
 
  Es  uno  de  los  mtodos  giles  menos  conocidos  y  utilizados  en  nuestro 
medio,  por  lo  que  el  presente  trabajo  puede  resultar  en  un  aporte 
significativo al  conocimiento del mismo. 
  Otro factor importante es la experiencia con que cuenta el responsable del 
presente  trabajo  en  la  ejecucin  de  proyectos  de  desarrollo  de  software 
utilizando una variacin la metodologa seleccionada. 
1.3.  Alcance 
En este contexto,  se  establecen los aspectos que debe abarcar la ejecucin 
del  presente  proyecto,  as  como  los  alcance  del  nuevo  sistema  informtico  para  
la  Administracin  del Proceso  de  Recoleccin Masiva  de Informacin  In  Situ  con 
Tecnologa Mvil para  la empresa ASISTECOM Ca. Ltda., esto es: 
  Estudio y aplicacin del mtodo  gil SCRUM aplicado a la IMPLANTACIN 
de un nuevo sistema informtico para ASISTECOM Ca. Ltda., el mismo que le 
permita gestionar  el proceso de recoleccin masiva de informacin in situ para 
uno de sus principales clientes (EEQ  Lectura de consumo elctrico). 
  Establecer  SCRUM   como  el  marco  de  trabajo  oficial  de ASISTECOM  para  el 
desarrollo de  nuevas  funcionalidades  y/o  mantenimiento  de  la  aplicacin,  que 
no se ha establecido como alcance de este proyecto. 
  Anlisis, desarrollo e implementacin del sistema informtico comprendido por: 
   
 
10 
 
  Una Aplicacin de escritorio con los siguientes mdulos:  
  Mdulo  de  Administracin  de  Seguridad:  Crear,  eliminar,  modificar 
usuarios,  equipos  y  perfiles  para  controlar  el  acceso  a  los  diferentes 
mdulos del sistema  
  Mdulo  de  Administracin  de  parmetros  del  Sistema:  Crear,  eliminar, 
modificar  variables  que  permitan  parametrizar  fcilmente  aspectos 
generales  del  sistema,  como  lo  son  el  acceso  a  la  base  de  datos, 
repositorios  para  actualizaciones  del sistema,  direcciones  de  acceso  al 
sistema para dispositivos mviles, etc. 
  Mdulo  de  Gestin  del Proceso  de  Recoleccin  de  Informacin  Masiva 
con Tecnologa Mvil: Cargar y procesar la informacin proporcionada y 
requerida  por  el  cliente  de    ASISTECOM.  Generar  los  reportes 
requeridos por ASISTECOM para control y seguimiento del proceso.  
  Una Aplicacin para dispositivos mviles, basados en Windows Mobile que 
permita:  
  Llevar  a  cabo  el  proceso  de  recoleccin  de  informacin  in  situ  con 
dispositivos mviles. 
  Cargar  y  descargar  de  informacin  desde  y  hacia  los  repositorios  de 
informacin de la empresa. 
o  Sincronizacin utilizando la interfaz USB de los equipos mviles. 
o  Sincronizacin en lnea, utilizando las redes de telefona celular. 
 
 
11 
 
  Realizar  las  pruebas  tcnicas  y  funcionales    de  la  aplicacin,  en  base  a  las 
caractersticas  antes  descritas,  previo  la  implantacin  en  un  ambiente  de 
produccin. 
El nuevo sistema brindar todas las funcionalidades de la aplicacin que se utiliza 
actualmente para la ejecucin del proceso, permitir gestionar no solo el proceso 
en  s,  sino tambin  los  recursos utilizados (usuarios,  equipos,  etc.),  optimizar  la 
utilizacin  de  recursos  tecnolgicos  con  que  cuenta  la  empresa  y  proporcionara 
soluciones a  las deficiencias  identificadas en el sistema actual. 
Finalmente  el  nuevo  sistema  informtico  ser  desarrollado  en  una  arquitectura 
distribuida,  que  brinde  escalabilidad  y  permita  la  implementacin  de  nuevos 
procesos y/o clientes no definidos como alcance de este proyecto. 
1.4.  Objetivos 
1.4.1.  Objetivo General: 
Utilizar  el  Mtodo  gil  SCRUM,  aplicado  a  la  Implantacin  de  un  Sistema 
Informtico  para  el  Proceso  de  RECOLECCIN  MASIVA  DE  INFORMACIN  IN 
SITU CON TECNOLOGA MVIL. 
1.4.2.  Objetivos Especficos: 
  Revisar  y  analizar  los  conceptos  relacionados  a  las  metodologas  de 
desarrollo de software. 
  Analizar  el  mtodo    SCRUM  y  su  aporte  a  la  ejecucin  del  presente 
proyecto. 
 
12 
 
  Analizar  el  proceso de  Recoleccin  de  Informacin  Masiva  en  la  empresa 
ASISTECOM CA. LTDA.   
  Disear  la  arquitectura  a  emplear  en  el  Sistema  Informtico  para  la 
Administracin  del  Proceso  Operativo  en  Recoleccin  de  Informacin 
Masiva con Tecnologa Mvil. 
  Establecer  SCRUM    como  el  marco  de  trabajo  para  el  desarrollo  de  la 
aplicacin  propuesta  as  como  de  futuras  implementacin  de 
funcionalidades y/o mantenimiento de la misma. 
  Desarrollo,  pruebas    e  implantacin  del  sistema  Informtico  propuesto, 
basado en el mtodo SCRUM. 
   
 
13 
 
CAPTULO 2 
2.1.  Marco Terico 
Este captulo tiene como objetivo, brindar una descripcin del marco terico 
de  referencia  al  mtodo  gil  de  desarrollo  de  software  SCRUM  previo  a  la 
ejecucin  de  un  ejercicio  prctico,  aplicado  a  la  elaboracin  de  un  producto  de 
software utilizado en el proceso de RECOLECCIN MASIVA DE INFORMACIN 
IN SITU  CON TECNOLOGA MVIL. 
En  el  mbito  de  la  ingeniera  de  software  existe  un  continuo  debate  entre  los 
partidarios  de  las  metodologas  tradicionales  y  aquellos  que  apoyan  a  las  ideas 
emanadas del Manifiesto gil
2
. 
Por  un  lado,  para  muchos  equipos  de  desarrollo  el  uso  de  metodologas 
tradicionales  resulta  muy  lejano  a  su  forma  de  trabajo  actual  y  la  realidad  de  su 
cartera  de  proyectos,  considerando  las  dificultades  asociadas  a  la  inversin  en 
trminos de formacin y costos de herramientas utilizadas. Por otro lado estn las 
caractersticas  de  los proyectos  para  los cuales  las  metodologas giles han sido 
especialmente  pensadas;  aquellos  proyectos  en  los  cuales  los  equipos  de 
desarrollo  son  pequeos,  de  corto  plazo,  con  requisitos  voltiles  y  basados  en 
nuevas tecnologas. 
Las  metodologas  giles  estn  especialmente  orientadas  a  proyectos  que 
necesitan  soluciones  a  medida,  con  una  elevada  simplificacin  en  trminos  de 
tiempo  y  recursos, sin  dejar  de  lado  el  aseguramiento  de  la calidad del  producto. 
                                                    
2
 (Independent Signatories of The Manifesto for Agile Software Development) 
 
14 
 
Estas  metodologas  se  centran  en  el  factor  humano  y  el  producto  software;  es 
decir,  le  dan  mayor  importancia  al  equipo  de  desarrollo,  a  la  colaboracin  del 
cliente y al desarrollo incremental del software con iteraciones cortas (en tiempo). 
2.2.  Metodologas Tradicionales de  Desarrollo de Software 
Inicialmente  el  desarrollo  de  software  se  lo  llevaba  a  cabo  de  una  forma 
totalmente  artesanal.  El  crecimiento  espectacular  de  la  demanda  de  sistemas  de 
computacin cada vez ms y  ms complejos, asociado a la inmadurez del propio 
sector informtico  y  a la  falta  de  mtodos  y  recursos,  provoc  lo  que se  llam  la 
crisis del software
3
 entre los aos 1965 y 1985.   
Durante  esa  poca  muchos  proyectos  importantes  superaban  ampliamente  los 
presupuestos y fechas estimadas para su ejecucin, por lo que las perdidas iban 
mucho ms all del mbito econmico.  
La  importancia  adquirida  por  los  sistemas  de  computacin  dio  lugar  a  una  fuerte 
necesidad de mejorar el proceso para  llevar los proyectos de desarrollo a la meta 
deseada. 
Para resolver este problema fue necesario importar la concepcin y fundamentos 
de metodologas  existentes en otras reas y adaptarlas al desarrollo de software. 
Esta  adopcin  llevo  a  dividir  el  proceso  de  desarrollo  en  etapas  generalmente 
secuenciales,  lo  que  en  algo  ayudo  en  la  latente  necesidad  de  formalizar  los 
procesos de desarrollo de software. 
                                                    
3
 F.  L.  Bauer,  Primera  conferencia  de  la  tecnologa  de  dotacin  lgica  de  la  OTAN  (Garmisch 
1968) 
 
15 
 
Esta  etapa  de crisis  fue superada    no nicamente  por  la  mejora  en la  gestin  de 
los  proyectos  sino  tambin    por  los  progresos  que  se  estaban  dando  en  los 
procesos de diseo y metodologas de desarrollo. 
La  solucin  definitiva  al  problema  de  la  planificacin,  previsin  de  costes  y 
aseguramiento  de  la  calidad  en  el  proceso  de  desarrollo  de  software  est  ligada 
principalmente a la aparicin de herramientas, metodologas y tecnologas.  
Entre  las  principales  metodologas  de  este  tipo  se  encuentra    RUP  y  MSF,  que 
centran su atencin en llevar una documentacin exhaustiva de todo el proyecto y 
el  cumplimiento  estricto  de  un  plan  de  proyecto,  definido  todo  esto,  en  la  fase 
inicial del proyecto. 
Otras  caractersticas  importantes  dentro  de  este  enfoque son  los altos costos  de 
implementar  un  cambio  y  las  dificultades  de  aplicarlo  en  proyectos  donde  el  
entorno es cambiante.  
Las  metodologas  tradicionales  (formales)  se  focalizan  en  la  documentacin, 
planificacin y procesos. (Plantillas, tcnicas de administracin, revisiones, etc.). 
2.2.1.  Principales metodologas Tradicionales 
2.2.1.1.  Rational Unified Process (RUP)
4
 
RUP  provee  un  acercamiento  disciplinado  para  asignar  tareas  y 
responsabilidades  dentro  de  una  organizacin  de  desarrollo.  Su  objetivo  es  
asegurar  la  produccin  de  software  de  alta  calidad  que  satisfaga  los 
                                                    
4
RATIONA,31 de enero de 2012 <http://www.rational.com.ar/herramientas/rup.html> 
 
16 
 
requerimientos  de  los  usuarios  finales  (respetando    cronograma  y  presupuesto). 
Fue  desarrollado  por  Rational  Software,  y  est  integrado  con  toda  la  suite  de 
herramientas  Rational.  Puede  ser  adaptado  y  extendido  para  satisfacer  las 
necesidades  de  la  organizacin  que  lo  adopte.  Es  guiado  por  casos  de  uso, 
centrado en la arquitectura y utiliza UML como lenguaje de notacin. 
 
Figura 2. Rational Unified Process 
Fuente: Adaptado de (INFORMATICA ADSI , 2010) 
2.2.1.2.  MICROSOFT SOLUTION FRAMEWORK (MSF)
5
 
MSF es un compendio de las mejores prcticas en cuanto a administracin 
de  proyectos  se  refiere.  Ms  que  una  metodologa  rgida  de  administracin  de 
proyectos,  MSF  es  una  serie  de  modelos  que  puede  adaptarse  a  cualquier 
proyecto de tecnologa de informacin. 
                                                    
5
MICROSOFT,  31  de  enero  de  2012  <http://msdn.microsoft.com/es-
es/library/ms195024%28v=vs.80%29.aspx> 
 
17 
 
MSF  divide a todo proyecto, separndolo en cinco fases principales:  
  Visin y Alcances.  
  Planificacin. 
  Desarrollo. 
  Estabilizacin. 
  Implantacin. 
 
Figura 3. MICROSOFT SOLUTION FRAMEWORK 
Fuente: Adaptado de (Arevalo) 
2.3.  Metodologas giles de  Desarrollo de Software 
2.3.1.  Antecedentes 
  En febrero de 2001, tras una reunin celebrada en Utah-EEUU, aparece el 
trmino  gil  aplicado   al desarrollo de software. En  esta  reunin participaron  un 
grupo  de  17  expertos  de  la  industria  del    software,  incluyendo  algunos  de  los 
creadores o impulsores de las metodologas de software existentes a la fecha.  
 
18 
 
Su objetivo fue perfilar los valores y principios que deberan permitir a los equipos 
de  desarrollo,  crear  productos  de  software  rpidamente  y  que  estos  equipos 
fueran capaces  de asimilar  rpidamente  lo  cambios  que  puedan surgir  a  lo  largo 
del proyecto. Se pretenda ofrecer una alternativa a los procesos de desarrollo de 
software  tradicionales,  que  como  se  mencion,  estaban  caracterizados  por  ser 
rgidos  y  dirigidos  por  la  documentacin  que  se  genera  en  cada  una  de  las  
actividades desarrolladas. 
Tras  esta  reunin  se  cre  The  Agile  Alliance3,  una  organizacin,  sin  fines  de 
lucro,  dedicada  a  promover  los  conceptos  relacionados  con  el  desarrollo  gil  de 
software  y  ayudar  a  las  organizaciones  para  que  adopten  dichos  conceptos.  El 
punto  de  partida  fue  el  Manifiesto  gil
6
,  un  documento  que  resume  la  filosofa 
gil. 
2.3.2.  El manifiesto gil 
Los  integrantes  de  la  reunin  resumieron  los  principios  sobre  los  que  se 
basan los mtodos alternativos, en un documento denominado Manifiesto gil. 
El manifiesto gil est fundamentado en los siguientes valores. 
  Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y 
las  herramientas.  La  gente  es  el  principal  factor  de  xito  de  un  proyecto 
software.  Es  ms  importante  construir  un  buen  equipo  que  construir  el 
entorno. Muchas veces se comete el error de construir primero el entorno y 
esperar  que  el  equipo  se  adapte  automticamente.  Es  mejor  crear  el 
                                                    
6
 (Independent Signatories of The Manifesto for Agile Software Development) 
 
19 
 
equipo y que ste configure su propio entorno de desarrollo en base a sus 
necesidades. 
  Desarrollar  software  que  funciona  ms  que  conseguir  una  buena 
documentacin. La regla a seguir es no producir documentos a menos que 
sean  necesarios  de  forma  inmediata  para  tomar  un  decisin  importante. 
Estos documentos deben ser cortos y centrarse en lo fundamental. 
  La  colaboracin  con  el  cliente  ms  que  la  negociacin  de  un contrato.  Se 
propone que exista una interaccin constante entre el cliente y el equipo de 
desarrollo.  Esta  colaboracin  entre  ambos  ser  la  que  marque  la  marcha 
del proyecto y asegure su xito. 
  Responder  a  los  cambios  ms  que  seguir  estrictamente  un  plan.  La 
habilidad  de  responder  a  los  cambios  que  puedan  surgir  a  los  largo  del 
proyecto  (cambios  en  los  requisitos,  en  la  tecnologa,  en  el  equipo,  etc.) 
determina  tambin  el  xito  o  fracaso  del  mismo.  Por  lo  tanto,  la 
planificacin no debe ser estricta sino flexible y abierta. 
Los valores enumerados anteriormente inspiran los doce principios del manifiesto, 
estos son: 
I.  La  prioridad  es  satisfacer  al  cliente  mediante  tempranas  y  continuas 
entregas de software que le aporte un valor. 
II.  Dar  la  bienvenida  a  los  cambios.  Se  capturan  los  cambios  para  que  el 
cliente tenga una ventaja competitiva. 
 
20 
 
III.  Entregar frecuentemente software  que  funcione  desde  un  par de semanas 
a  un  par  de  meses,  con  el  menor  intervalo  de  tiempo  posible  entre 
entregas. 
IV.  La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo 
del proyecto. 
V.  Construir el proyecto en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el 
apoyo que necesitan y confiar en ellos para conseguir finalizar el trabajo. 
VI.  El dilogo cara a cara es el mtodo ms eficiente y efectivo para comunicar 
informacin dentro de un equipo de desarrollo. 
VII.  El software que funciona es la medida principal de progreso. 
VIII.  Los  procesos  giles  promueven  un  desarrollo  sostenible.  Los  promotores, 
desarrolladores  y  usuarios  deberan  ser  capaces  de  mantener  una  paz 
constante. 
IX.  La  atencin  continua  a  la  calidad  tcnica  y  al  buen  diseo  mejora  la 
agilidad. 
X.  La simplicidad es esencial. 
XI.  Las  mejores  arquitecturas,  requisitos  y  diseos  surgen  de  los  equipos 
organizados por s mismos. 
XII.  En  intervalos  regulares,  el  equipo  reflexiona  respecto  a  cmo  llegar  a  ser 
ms efectivo, y segn esto ajusta su comportamiento. 
   
 
21 
 
2.3.3.  Principales metodologas giles 
Aunque  los  creadores  e  impulsores  de  las  metodologas  giles  ms 
populares han suscrito el manifiesto gil y coinciden con los principios enunciados 
anteriormente,  existen  una  gran  variedad  de  metodologas  basadas  en  estos 
principios,  cada  una  tiene  caractersticas  propias  y  enfatiza  en  algunos  aspectos 
especficos.  A  continuacin  se  resumen  alunas  metodologas  giles.  La  mayora 
de  ellas  han  siendo  utilizadas  con  xito  en  proyectos  reales  pero  disponen  de 
poca difusin o reconocimiento. 
2.3.3.1.  SCRUM
7
 
Mtodo  desarrollado  por  Ken  Schwaber,  Jeff  Sutherland  y  Mike  Beedle. 
Define  un  marco  para  la  gestin  de  proyectos,  que  se  ha  utilizado  con  xito 
durante los ltimos 10 aos. 
Est especialmente indicada para proyectos con un rpido cambio de requisitos.  
 
Figura 4. SCRUM 
Fuente: Adaptado de (Epidata Consulting) 
 
                                                    
7
CONTROLCHAOS ,31 de enero de 2012 <http://www.scrum.org/scrumguides/> 
 
22 
 
Sus principales caractersticas se pueden resumir en: 
  El  desarrollo  de  software  se  realiza  mediante  iteraciones,  denominadas 
Sprints, con  una  duracin  variable  de  hasta  30  das.  El  resultado  de cada 
sprint es un incremento ejecutable que se muestra al cliente.  
  La segunda caracterstica importante son las reuniones a lo largo proyecto, 
entre ellas destaca la reunin diaria de 15minutos del equipo de desarrollo 
para coordinacin e integracin.  
2.3.3.2.  ExtremeProgramming
8
 
La  Programacin  Extrema  (del  ingls ExtremeProgramming) es  uno  de  los 
llamados  procesos  o  metodologas  giles  de  desarrollo  de  software.  Consiste  en 
un  conjunto  de  prcticas  que  a  lo  largo  de  los  aos  han  demostrado  ser  las 
mejores  prcticas  de  desarrollo  de software, llevadas  al  extremo,  fundamentadas 
en los valores de las metodologas giles.  
 
Figura 5. Extreme Programming 
Fuente: Adaptado de (Sanchez, 2004) 
                                                    
8
PROGRAMACIONEXTREMA,31 de enero de 2012 <http://www.programacionextrema.org> 
 
23 
 
 
2.3.3.3.  Crystal Methodologies
9
 
Se  trata  de  un  conjunto  de  metodologas  para  el  desarrollo  de  software 
caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el equipo y la 
reduccin al mximo del nmero de artefactos producidos. Han sido desarrolladas 
por AlistairCockburn.  
El  desarrollo  de  software  se  considera  un  juego  cooperativo  de  invencin  y 
comunicacin,  limitado  por  los  recursos  a  utilizar.  El  equipo  de  desarrollo  es  un 
factor  clave,  por  lo  que  se  deben  invertir  esfuerzos  en  mejorar  sus  habilidades  y 
destrezas,  as  como  tener  polticas  de  trabajo  en  equipo  bien  definidos.  Estas 
polticas dependern del tamao del equipo, establecindose una clasificacin por 
colores,  por  ejemplo  Crystal  Clear  (3  a  8  miembros)  y  Crystal  Orange  (25  a  50 
miembros). 
 
Figura 6. Crystal Methodologies 
Fuente: Adaptado de (Wikiversity) 
 
                                                    
9
CRYSTALMETHODOLOGIES,31 de enero de 2012 <http://ww16.crystalmethodologies.org/> 
 
24 
 
2.3.3.4.  Dynamic Systems Development Method (DSDM)
10
 
Define el marco para desarrollar un proceso de produccin de software. Nace 
en 1994 con el objetivo de crear una metodologa RAD unificada. Sus principales 
caractersticas son:  
  Es un proceso iterativo e incremental y el equipo de desarrollo y el usuario 
trabajan juntos.  
  Propone  cinco  fases:  estudio  de  viabilidad, estudio  del  negocio,  modelado 
funcional, diseo y construccin, y finalmente implementacin. 
  Las tres ltimas son iterativas, adems de existir realimentacin a todas las 
fases. 
 
Figura 7. Dynamic Systems Development Method 
Fuente: Adaptado de (Agile Certification) 
 
                                                    
10
DSDM,31 de enero de 2012 <www.dsdm.org> 
 
25 
 
2.3.3.5.  Feature -DrivenDevelopment (FDD)
11
 
Define  un  proceso  iterativo  que  consta  de  5  pasos.  Las  iteraciones  son 
cortas (hasta 2 semanas). Se centra en las fases de diseo e implementacin del 
sistema partiendo de una lista de caractersticas que debe reunir el software. Sus 
impulsores son Jeff De Luca y Peter Coad. 
 
Figura 8. Feature -DrivenDevelopment 
Fuente: Adaptado de (Texnovate Solutions Limited) 
 
2.3.3.6.  Lean Development(LD)
12
 
Definida  por Bob  Charette.s  a partir  de su  experiencia  en  proyectos con  la 
industria  japonesa  del  automvil  en  los  aos  80  y  utilizada  en  numerosos 
proyectos  de  telecomunicaciones  en  Europa.  En  LD,  los  cambios  se  consideran 
riesgos,  pero  si  se  manejan  adecuadamente  se  pueden  convertir  en 
oportunidades que mejoren la productividad del cliente. Su principal caracterstica 
es introducir un mecanismo para implementar dichos cambios. 
                                                    
11
FEATUREDRIVENDEVELOPMENT,31  de  enero  de 
2012<http://www.featuredrivendevelopment.com/> 
12
POPPENDIECK,31 de enero de 2012 <http://www.poppendieck.com/> 
 
26 
 
 
Figura 9. Lean Development 
Fuente: Adaptado de (Net Objectives) 
2.4.  Metodologas giles vs. Tradicionales 
En  el  contexto  del  desarrollo  de  software,  la  necesidad  de  que  los 
proyectos  concluyan  exitosamente  y  obtener  un  producto  de  gran  valor  para  el  
cliente,  se  generan  grandes  cambios  en  las  metodologas  adoptadas  por  los 
equipos para cumplir sus objetivos, puesto que, unas se adaptan mejor que otras, 
al contexto del proyecto, brindando mejores ventajas. 
El  xito  del  proyecto  y  la  calidad  del  producto  dependen  en  gran  parte  de  la 
metodologa  escogida  por  el  equipo,  ya  sea  tradicional  o gil,  donde  los  equipos 
maximicen  su  potencial,  aumenten  la  calidad  del  producto  con  los  recursos  y 
tiempos establecidos. 
El  siguiente  cuadro  recoge  las  principales  diferencias  respecto  del  proceso, 
contexto  de  equipo  y  organizacin  que  es  ms  favorable  a  cada  una  de  estas 
filosofas de desarrollo de software. 
 
27 
 
Tabla 3. Comparacin entre metodologas giles y tradicionales 
Metodologas giles  Metodologas Tradicionales 
Basadas  en  heursticas  aplicadas  en 
la prcticas de produccin de cdigo. 
Basadas en estndares seguidos por el entorno 
de desarrollo. 
Especialmente  preparados  para 
adaptarse  a  cambios  durante  el 
proyecto  
Resistencia a los cambios improvistos. 
Impuestas  internamente  (por  el 
equipo) 
Impuestas externamente 
Proceso menos controlado, con pocos 
principios 
Proceso mucho ms controlado, con numerosas  
polticas/normas 
No  se  rige  a  un  contrato  tradicional  o 
al menos es bastante flexible  
Se rige estrictamente a un contrato prefijado 
El  cliente  interacta  con  el  equipo  de 
desarrollo  
El  cliente  es  parte  del  equipo  de  desarrollo 
mediante reuniones 
Grupos  pequeos  (10  integrantes 
mximo)  y  trabajando  en  el  mismo 
sitio  
Grupos grandes y posiblemente distribuidos 
Pocos artefactos  Varios artefactos 
Pocos roles  Varios roles 
Menos  nfasis  en  la  arquitectura  del 
software  
La  arquitectura  del  software  es  esencial  y  se 
expresa mediante modelos 
Ms utilizados en proyectos medianos 
y pequeos. 
Ms utilizado es proyectos grandes 
Nota. Fuente: Adaptado de (Xelphos Group)   
 
28 
 
2.5.  SCRUM 
2.5.1.  Introduccin 
SCRUM  es  un  mtodo gil de  gestin  de  proyectos cuyo objetivo  principal 
es  elevar  al  mximo  la  productividad  de  equipo  de  desarrollo.  Reduce  al mximo 
las  actividades  no  orientadas  a  producir  software  funcional  y  produce  resultados 
en  periodos  cortos  de  tiempo.  Como  mtodo,  enfatiza  valores  y  prcticas  de 
gestin,  sin  pronunciarse  sobre  requerimientos,  prcticas  de  desarrollo, 
implementacin y dems cuestiones tcnicas. Ms bien delega completamente al 
equipo  la  responsabilidad de decidir  la  mejor  manera  de trabajar  para ser lo  ms 
productivos posibles. 
La palabra SCRUM procede de la terminologa del juego de rugby, donde SCRUM 
se  define  como  el  acto  de  preparar  el  avance  del  equipo  en  unidad  pasando  la 
pelota entre uno y otro jugador.  
SCRUM  fue  desarrollado  por  Jeff  Sutherland  y  elaborado  ms  formalmente  por 
Ken  Schwaber.  Poco  despus  Sutherland  y  Schwaber  se  unieron  para  refinar  y 
extender    la  metodologa  SCRUM  y  ha  llegado  a  ser  conocida  como  una 
herramienta  de  hiperproductividad.  Schwaber  se  dio  cuenta  de  que  un  proceso 
necesita aceptar el cambio, en  lugar de  esperar  predictibilidad,  esto enfocado  en 
el  hecho  de  que  procesos  definidos  y  repetibles  slo  funcionan  para  atacar 
problemas  definidos  y  repetibles  con  gente  definida  y  repetible  en  ambientes 
definidos  y  repetibles.  Tomar  el  cambio  como  una  forma  de  entregar  al  final  del 
desarrollo algo ms cercano a la verdadera necesidad del Cliente fue entonces su 
solucin.  
 
29 
 
SCRUM  no  se  trata  nicamente  de  un  mtodo  para  desarrollo  de  software, sino 
que  puede ser  aplicado  tericamente  a cualquier contexto  en  donde  un  grupo  de 
personas (equipo de trabajo) necesita trabajar junta para lograr una meta comn. 
Como  metodologa  para  desarrollo  de  software,  se  basa  en  los  principios  giles  
mencionados anteriormente, pero es necesario complementar el mtodo SCRUM 
con  otros  mtodos  para  su  implementacin  en  el  mbito  de  desarrollo  de 
software. 
2.5.2.  La Esencia De SCRUM 
  Ms que una metodologa de desarrollo, SCRUM es una herramienta para 
gestionar proyectos. 
  Est  basado  en  el  hecho  de  que  el  trabajo  es  realizado  por  equipos  auto-
organizado  y  auto-dirigidos,  logrando  motivacin,  responsabilidad  y 
compromiso. 
  Es  un  proceso  constructivo,  iterativo  e  incremental  donde  las  iteraciones 
tienen una duracin fija. 
  Contiene  definicin  de  roles,  prcticas  y  productos  de  trabajo  escritas  de 
forma  simple  y  soportada  en  un conjunto  de valores  y  principios (Mtodos 
Agiles). 
   
 
30 
 
2.5.3.  Elementos del SCRUM 
  Roles 
o  Product Owner (Propietario del producto)  
o  SCRUM Master  
o  Team (Equipo) 
  Poda de requerimientos 
  Product Backlog 
  Sprint 
o  Planificacin 
o  Sprint Backlog 
o  SCRUM 
o  Estimaciones 
o  Builds continuos 
o  Revisin del Sprint 
o  Reunin retrospective 
  Valores 
o  Foco, comunicacin, respeto y coraje. 
 
31 
 
 
Figura 10. Elementos del SCRUM 
Fuente: Adaptado de (Gestar) 
 
 
 
 
   
 
32 
 
2.5.3.1.  Roles 
El  nombre  de  los  miembros  del  equipo  y  los  externos  se  deriva  de  una  tpica 
fbula  agilista:  un  cerdo  y  una  gallina  discutan  qu  nombre  ponerle  a  un  nuevo 
restaurante;  la  gallina  propuso  Jamn  y  Huevos.  No,  gracias,  respondi  el 
cerdo, Yo estar comprometido, mientras t slo implicada. 
SCRUM  diferencia  claramente  entre  estos  dos  grupos  para  garantizar  que 
quienes  tienen  la  responsabilidad  tienen  tambin  la  autoridad  necesaria  para 
poder lograr el xito, y que quienes no tienen la responsabilidad, los observadores 
externos, no produzcan interferencias innecesarias. 
Tabla 4. Roles del SCRUM  
Comprometido en el 
proyecto 
Implicados en el 
proyecto 
-Dueo del producto 
-Equipo 
-SCRUM Master 
-Marketing 
-Comercial 
-Etc. 
SCRUM  tiene  una  estructura  muy  simple.  Todas  las  responsabilidades  del 
proyecto se reparten en 3 roles: 
2.5.3.1.1. Product owner (Dueo del producto)  
Representa  a  todos  los  interesados  en  el  producto  final.    Es  el 
responsable  oficial  del  proyecto,  gestin, control  y  visibilidad  de  la  lista 
de acumulacin o lista de retraso del producto (Product Backlog). Toma 
 
33 
 
las decisiones finales de las tareas asignadas al registro y convierte sus 
elementos en rasgos a desarrollar. 
Sus reas de responsabilidad son: 
  Financiacin del proyecto 
  Requisitos del sistema 
  Retorno de la inversin del proyecto 
  Lanzamiento del proyecto 
2.5.3.1.2. SCRUM Master (Lder del proyecto) 
Responsable  del  proceso  SCRUM,  de  cumplir  la  meta  y  resolver  los 
problemas. As como tambin, de asegurarse que el proyecto se lleve a 
cabo  de  acuerdo  con  las  prcticas,  valores  y  reglas  de  SCRUM  y  que 
progrese segn lo previsto. 
Interacta con el cliente y el equipo. Coordina los encuentros diarios, y 
se  encarga  de  eliminar  eventuales  obstculos.  Debe  ser  miembro  del 
equipo y trabajar a la par. 
2.5.3.1.3. Team (Equipo) 
Responsable de transformar el Backlog de la iteracin en un incremento 
de  la  funcionalidad  del  software.  Tiene  autoridad  para  reorganizarse  y 
definir las acciones necesarias o sugerir remocin de impedimentos. 
 
 
34 
 
La  dimensin  del  equipo  total  de  SCRUM  no  debera  ser  superior  a 
veinte.  El  nmero  ideal  es diez,  ms  o  menos  dos.  Si hay  ms,  lo  ms 
recomendable es formar varios equipos. No hay una tcnica oficial para 
coordinar equipos mltiples, pero se han documentado experiencias de 
hasta 800 miembros, divididos en SCRUMs de SCRUMs, definiendo un 
equipo central que se encarga de la coordinacin, las pruebas cruzadas 
y la rotacin de los miembros. 
2.5.3.2.  Poda de requerimientos 
La  poda  de  requerimientos  es  una  buena  prctica  implcita  en  modelos 
giles, y consiste en hacer lo que el cliente realmente desea, no ms. 
La  primera  actividad  en  un  proyecto  manejado  con  SCRUM  es  armar  una  lista 
exhaustiva de los requerimientos originales del sistema. Posteriormente se realiza 
una  revisin  para  evaluar  qu  requerimientos  son  realmente  necesarios,  cules 
pueden  posponerse  y  cules  eliminarse.  Para  ello  debe  identificarse  un 
representante  con  capacidad  de  decisin,  priorizar  los  requerimientos  en  base  a 
su importancia y acordar cules son los prioritarios para la fecha de entrega. 
2.5.3.3.  Product Backlog 
Con  los  requerimientos  priorizados  y  podados  se  arma  el  Backlog  de 
Producto.  Este  es  una forma  de  registrar  y  organizar  el  trabajo  pendiente para  el 
producto (actividades y requerimientos). 
 
35 
 
Es  un  documento  dinmico  que  incorpora  constantemente  las  necesidades  del 
sistema.  Por  lo  tanto,  nunca  llega  a  ser  una  lista  completa  y  definitiva.  Se 
mantiene durante todo el ciclo de vida y es responsabilidad del Product Owner. 
2.5.3.4.  Sprint 
SCRUM est basado en el control emprico de procesos. Se utiliza cuando 
la  capacidad  de  prediccin  es  vaga,  la  incertidumbre  alta  o  el  proceso  es 
demasiado complejo para ser modelado y definido. 
En el enfoque emprico de control de procesos se establecen reglas simples y se 
crea  una  disciplina  de  inspeccin  frecuente  para  adaptarse  rpidamente  a 
situaciones no previstas  o problemas. 
Un  Sprint  es el  periodo  de  tiempo  durante  el  que se desarrolla  un  incremento  de 
funcionalidad.  Constituye  el  ncleo  de  SCRUM,  que  divide  de  esta  forma  el 
desarrollo de un proyecto en un conjunto de pequeas carreras. 
 
Figura 11. SPRINT 
Fuente: Adaptado de (Epidata Consulting) 
   
 
36 
 
Aspectos a tener en cuenta en un Sprint: 
  Duracin mxima del Sprint: 30 das, recomendada 15 das. 
  Durante el Sprint no se puede modificar el trabajo que se ha acordado en el 
Backlog. 
  Slo es posible cambiar el curso de un Sprint, abortndolo, y slo lo puede 
hacer  el  SCRUM  Master  si  decide  que  no  es  viable  por  alguna  de  las 
razones siguientes: 
o  La tecnologa acordada no funciona. 
o  Las circunstancias del negocio han cambiado. 
o  El equipo ha tenido interferencias. 
2.5.3.4.1. Planificacin 
Se planifica en detalle el trabajo al inicio de cada Sprint asumiendo que los 
objetivos no van a cambiar durante el mismo. De esta manera se atena el 
riesgo.  
Aspectos a tener en cuenta sobre la planificacin de un Sprint: 
  Una  determinacin  general  de  alcance,  frecuentemente  basada  en 
una EDT (Estructura de Divisin del Trabajo). 
  Estimaciones  de  esfuerzo  de  alto  nivel  realizadas  durante  la  etapa 
de concepcin del proyecto.  
  Esfuerzo  dedicado  a  labores  de  soporte  o  de  preparacin  de  los 
ambientes requeridos por el proyecto. 
  Esfuerzo  asociados  a  las  reuniones  diarias,  de  planificacin  y  de 
revisin. 
 
37 
 
  Requerimientos  de  recursos  de  infraestructura  o  logsticos 
(mquinas, redes, licencias, papel, pizarras, etc.). 
  Habilidades presentes y necesarias en el equipo. 
  Restricciones asociadas al conocimiento del negocio, la tecnologa o 
externas (legales, reglamentarias, estndares, etc.). 
El rol del SCRUM Master durante la planificacin es: 
  Dirigir la planificacin. 
  Facilitar acuerdos entre el equipo y el Product Owner del proyecto. 
  Registrar problemas y riesgos detectados durante la planificacin. 
  Registrar las tareas, asignaciones y estimaciones. 
  Iniciar el Backlog del Sprint. 
2.5.3.4.2. Sprint Backlog 
Trabajo o tareas determinadas por el equipo para realizar en un Sprint. 
  Tareas a convertir en producto funcional. 
  Las tareas se estiman en una duracin entre 1 y 20 horas de 
trabajo. Las de mayor duracin deben intentar descomponerse 
en sub-tareas en el rango de tiempo indicado. 
  La estimacin como el avance de las tareas se actualiza da a 
da.  
 
38 
 
2.5.3.4.3. SCRUM diario 
SCRUM  asume  que  el  proceso  es  complejo  y  que  es  necesario 
inspeccionarlo frecuentemente, por eso se realiza una reunin diaria de 
seguimiento. El encuentro diario impide caer en el dilema sealado por 
Fred Brooks: Cmo es que un proyecto puede atrasarse un ao? Un 
da a la vez. 
El  foco  de  la  reunin  es  determinar  el  avance  en  las  tareas  y  detectar 
problemas  que  estn  haciendo  lento  el  progreso  del  equipo  o  que 
eventualmente  impidan  a  un  equipo  cumplir  con  la  meta  del  Sprint.  La 
idea  es  que  ningn  problema  quede  sin  resolver  o,  por  lo  menos,  sin 
iniciar  alguna  accin  de  respuesta  dentro  de  las  24  horas  despus  de 
su deteccin. 
La  reunin  es adems  un  espacio  definido  para  que cada  miembro  del 
equipo comunique a los dems el estado de su trabajo. 
El rol del SCRUM Master durante el SCRUM es: 
  Dirigir la reunin y mantiene el foco. 
  Hacer preguntas para aclarar dudas. 
  Registrar  (documentar)  los  problemas  para  su  resolucin 
despus de la reunin. 
  Asegura  que  los  miembros  cuenten  con  el  ambiente  adecuado 
para la reunin. 
   
 
39 
 
2.5.3.4.4. Estimaciones 
Las  estimaciones  se  realizan  por  primera  vez  en  la  reunin  de 
planificacin  al  inicio  del  Sprint.  Luego  las  tareas  se  re-estiman  todos 
los  das  y  se  registran  sus  cambios  en  el  Backlog  del  Sprint;  esta 
actividad  puede  ser  realizada  inmediatamente  antes  o  despus  del 
SCRUM diario. 
2.5.3.4.5. Builds continuos y pruebas bsicas 
La  estrategia  que  generalmente  se  utiliza  es  la  de  Builds  continuos  y 
prueba bsica para la funcionalidad del sistema consiste en: 
  Los  programadores  desarrollan segn  el  Backlog  del  Sprint,  y  al 
finalizar, notifican al integrador. 
  El  integrador  toma  el  cdigo  y  lo  integra  con  el  resto  del 
producto. 
  Se compila el software y se prueba superficialmente el producto, 
para verificar la estabilidad de la versin. 
  Si se encuentran problemas se devuelve al desarrollador. 
  Si  no  se  han  encontrado  errores  se  notifica  al  equipo  que  hay 
una nueva versin estable del cdigo para usar como base. 
 
Figura 12. Builds continuos 
 
40 
 
2.5.3.4.6. Revisin del Sprint 
El  objetivo  de  la  reunin de revisin es presentar  el  producto o  porcin 
del  producto  desarrollada  por  el  equipo  a  los  usuarios.  La  reunin  se 
utiliza  para  detectar  inconformidades  mayores  que  se  vuelven 
elementos  del  Backlog  de  Producto  y  que  eventualmente  se  resuelven 
en el siguiente Sprint. 
A  la  reunin  asisten  el  equipo,  el  SCRUM  Master,  el  Product  Owner  y 
todas las personas implicadas en el proyecto. Esta revisin se convierte 
en un demo del producto con las nuevas funcionalidades desarrolladas 
durante el Sprint. 
2.5.3.4.7. Reunin retrospectiva 
SCRUM  involucra  el  concepto  de  mejora  continua  a  travs  de  las 
reuniones  de  retrospeccin.  Las  reuniones  buscan  detectar  los  puntos 
positivos y negativos del Sprint para generar propuestas de mejora para 
futuros Sprints. 
Las  reuniones  de  retrospeccin  son  el  concentrador  del  aprendizaje 
organizacional  sobre  el  SCRUM.  Los  puntos  positivos  y  negativos  se 
registran  y  se  definen  tems  de  accin  para  cada  uno.  Los  tems  de 
accin definidos se toman en cuenta en los siguientes Sprints. 
A esta reunin acuden el equipo, el SCRUM Master, y opcionalmente el 
Product Owner del Producto. 
 
41 
 
2.5.3.5.  Valores 
2.5.3.5.1. Foco  
Los individuos y sus interacciones son ms importantes que el proceso 
o las herramientas. El recurso humano es el principal factor de xito de 
un proyecto de software. 
2.5.3.5.2. Comunicacin 
SCRUM  pone  en  comunicacin  directa  y  continua  a  clientes  y 
desarrolladores.  El  cliente  se  integra  en  el  equipo  para  establecer 
prioridades y resolver dudas. De esta forma ve el avance da a da, y es 
posible ajustar la agenda y las funcionalidades de forma consecuente. 
2.5.3.5.3. Respeto 
SCRUM  diferencia  claramente  entre  dos  grupos  para  garantiza  que 
quienes tienen la responsabilidad tienen tambin la autoridad necesaria 
para  poder  lograr  el  xito  (cerdos),  y  que  quienes  no  tienen  la 
responsabilidad,  los  observadores  externos  (gallinas),  no  produzca 
interferencias innecesarias. 
2.5.3.5.4. Coraje 
El  coraje  implica  saber  tomar  decisiones  difciles.  Reparar  un  error 
cuando  se  detecta.  Mejorar  el  cdigo  siempre  que  el  feedback  y  las 
sucesivas iteraciones se manifiesten susceptibles de mejora. 
   
 
42 
 
CAPTULO 3  
3.1.  Metodologa  
Se  entiende  por  metodologa  a  la  coleccin  de  documentacin  formal 
referente  a  los  procesos,  polticas  y  procedimientos  que  intervienen  en  las 
diferentes etapas de la ejecucin de un proceso.
13
 
Una  metodologa  de  desarrollo  de  software  se  refiere  a  un  marco  de  trabajo 
utilizado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en sistemas 
de informacin. Este marco de trabajo debe ser enfocado al proceso de desarrollo 
de software con la utilizacin de herramientas, modelos y mtodos que garanticen 
un producto de calidad.  
La finalidad de una metodologa de desarrollo es garantizar la eficacia (cumplir los 
requisitos)  y  la  eficiencia  (optimizar  recursos)  en  el  proceso  de  generacin  de 
software. 
Una metodologa puede seguir uno o varios modelos de ciclo de vida del software 
que  indican  qu  es  lo  que  se  obtendr  a  lo  largo  del  desarrollo  del  proyecto, 
durante este desarrollo, la metodologa indica cmo hay que obtener los distintos 
productos parciales y finales. 
La  esencia  de  cualquier  metodologa  de  desarrollo  es  la  elaboracin  de 
documentos escritos que detallan cada etapa del ciclo de vida de desarrollo. 
                                                    
13
 Blanco,  S.  (s.f.).  Marble  Station.  Recuperado  el  15  de  03  de  2012,  de 
http://www.marblestation.com/?p=644 
 
 
43 
 
3.2.  Desarrollo iterativo e incremental 
En  un  desarrollo  iterativo  e  incremental  un  proyecto  de  desarrollo  se 
planifica  en  diversos  bloques  temporales,  en  el  caso  de  SCRUM  estos  periodos 
de tiempo, denominados iteraciones o Sprints  tienen una duracin recomendada 
de entre dos a cuatro semanas. 
Cada iteracin se puede entender como un pequeo proyecto individual: en cada 
iteracin  se  repite  un  proceso  de  trabajo  similar  iterativo  para  proporcionar  un 
resultado completo  sobre el  producto  final, para  que  el cliente  pueda  obtener  los 
beneficios  del  proyecto  de  forma  incremental.  Para  ello,  es  recomendable  que 
cada  requisito  se  complete  en  una  nica  iteracin:  el  equipo  debe  realizar  todas 
las  tareas  necesarias  para  completarlo  (incluyendo  pruebas  y  documentacin)  y 
que  est  preparado  para  ser  entregado  al  cliente  con  el  mnimo  esfuerzo 
necesario. De esta manera no se deja para el final del proyecto ninguna actividad 
relacionada con la entrega de requisitos. 
Para  la  ejecucin  del  presente  proyecto,  se  ha  propuesto  un  proceso  iterativo  e 
incremental.  Iterativo  para  garantizar  la  realimentacin  de  informacin  y  de 
requisitos  una  vez  iniciado  el  desarrollo,  as  como  la  validacin  continua  del 
sistema.  Esto  permite  que  cada  iteracin  contemple  ciclos  de  desarrollo 
completos,  cortos  y  que  permitan    obtener  rpidamente  una  versin  de  software 
con  mejoras  sobre  las  versiones  anteriores.  Incremental  en  el  sentido  de  aadir 
capacidades  y  funcionalidades  al  software  de  acuerdo  a  la  planificacin  inicial; 
con el propsito de obtener el sistema final tras la realizacin de diferentes ciclos. 
Es proceso permite realizar entregas al cliente de forma rpida y gil. 
 
44 
 
La  estrategia  de  desarrollo  propuesta  permite  a  la  vez  enfocarse  en  las 
necesidades  de  los  usuarios,  involucrndolos  con  las  entregas  de  versiones 
estables e instndolos a identificar sus prioridades en cada etapa del proyecto. 
3.3.  Etapas Del Proceso De Desarrollo 
Las  etapas  de  desarrollo  de  software  son  un  reflejo  del  proceso  que  se 
sigue a la hora de resolver cualquier tipo de problema. Ya en 1945, mucho antes 
de que existiese la Ingeniera del Software, el matemtico George Polya describi 
este proceso en su libro How to solve it seguramente el primero que describe la 
utilizacin  de  tcnicas  heursticas  en  la  resolucin  de  problemas.  Bsicamente, 
resolver un problema requiere:  
  Comprender el problema (anlisis). 
  Plantear  una  posible  solucin,  considerando  soluciones  alternativas 
(diseo). 
  Llevar a cabo la solucin planteada (implementacin). 
  Comprobar que el resultado obtenido es correcto (pruebas). 
En este sentido, cualquier sistema de informacin pasa por una serie de fases a lo 
largo de su vida. Su ciclo de vida comprende una serie de etapas entre las que se 
encuentran las siguientes: 
  Planificacin 
  Anlisis 
 
45 
 
  Diseo 
  Implementacin y Pruebas 
  Instalacin o despliegue 
  Uso y mantenimiento  
Para cada una  de  las  fases  del ciclo de vida  de  un del  desarrollo de software se 
han  propuesto  prcticas  tiles,  entendiendo  por  prcticas  aquellos  conceptos, 
principios, mtodos y herramientas que facilitan la consecucin de los objetivos de 
cada etapa.  
3.3.1.  Planificacin  
Antes  de  iniciar  un  proyecto  de  desarrollo  de  software,  es  necesario  realizar 
una  serie  de  tareas  previas,  las  mismas  que  influirn  decisivamente  en  la 
finalizacin  exitosa  del  proyecto.  Estas  tareas  normalmente  no  estn  sujetas  a 
plazos.  Las  tareas  que  se  realizarn  esta  fase  inicial  del  proyecto  incluyen 
actividades tales como la determinacin del mbito del proyecto, la realizacin de 
un  estudio  de  viabilidad,  una  estimacin  del  coste  del  proyecto,  su  planificacin 
temporal y la asignacin de recursos a las distintas etapas del proyecto . 
  Objetivo: Definir el proyecto propiamente dicho. 
  Tareas:  Relevamiento  preliminar  de  los  procesos  del  negocio  y  definicin  
de actividades, definicin del alcance, estimacin de tiempos, definicin de 
recursos, estimacin de costos. 
 
46 
 
  Entregables: Documento de definicin del proyecto o del Sprint.  
3.3.2.  Anlisis  
Antes de iniciar la etapa de construccin es necesario conocer exactamente lo 
que  tiene  que  hacer  el  sistema.  La  etapa  de  anlisis  en  el  ciclo  de  vida  del 
software corresponde al  proceso  mediante  el  cual  se  intenta  descubrir  qu  es  lo 
que  realmente  se  necesita  y  se  llega  a  una  comprensin  adecuada  de  los 
requerimientos del sistema (las caractersticas que el sistema debe poseer). 
  Objetivo:  Obtener  todas  las  definiciones  y  especificaciones  funcionales 
para  poder  llevar  adelante  las  fases  de  Diseo  y  Construccin.  Es  una 
etapa  clave  ya  que  el  alcance  y  las  caractersticas  de  la  solucin  quedan 
acordados, lo cual permite mitigar los principales riesgos de un proyecto. 
  Tareas:  Afianzamiento  de  las  definiciones  funcionales,  definicin  de  los 
requisitos a travs de casos de uso, planificacin de las etapas posteriores 
y ajuste de los tiempos preestablecidos. 
  Entregable:  Documento  de  alcance,  casos  de  uso  y  sus  respectivas 
descripciones. 
3.3.3.  Diseo 
Mientras que los modelos utilizados en la etapa de anlisis representan los 
requisitos del usuario desde distintos puntos de vista (Qu hacer?), los modelos 
que  se  utilizan  en  la  fase  de  diseo  representan  las  caractersticas  del  sistema 
que permitirn implementarlo de forma efectiva (Cmo Hacerlo?). 
 
47 
 
Un  software  bien  diseado  debe  exhibir  determinadas  caractersticas.  Su  diseo 
debera  ser  modular  en  vez  de  monoltico.  Sus  mdulos  deberan  ser  cohesivos 
(encargarse  de  una  tarea  concreta  y  slo  de  una)  y  estar  dbilmente  acoplados 
entre s (para facilitar el mantenimiento del sistema). Cada mdulo debera ofrecer 
a los dems unos interfaces bien definidos. Por ltimo, debe ser posible relacionar 
las  decisiones  de  diseo  tomadas  con  los  requerimientos  del  sistema  que  las 
ocasionaron. 
  Objetivo: Generar el modelo de datos para que la solucin cumpla con los 
requerimientos  definidos.  El  diseo  generado  deber  contemplar  las 
posibles  modificaciones  futuras, crecimiento  de  la solucin,  mayor  carga  e 
incorporacin de nuevas funcionalidades. 
  Tareas:  Diagrama  Entidad  Relacin  (DER),  diseo  de  las  interfaces  de 
usuario, diseo de las integraciones a realizar. Durante esta etapa tambin 
se realizan pruebas para puntos crticos del proyecto. 
  Entregables:  Entre  los  entregables  tpicos  de  esta  etapa  se  encuentran: 
DER,  esqueleto  del  software  armado,  gua  de  diseo,  diseo  de  la 
infraestructura,  y  la  planificacin  ajustada  con  la  evolucin  y  avances 
obtenidos. 
3.3.4.  Construccin y Pruebas 
Una  vez  identificadas  las  funciones  que  debe  desempear  el  sistema  de 
informacin  (anlisis)  y  decidido  cmo  organizar  sus  distintos  componentes 
(diseo),  es  momento  de  pasar a  la  etapa  de  implementacin.  Antes de  iniciar  la 
codificacin  o  crear  una  tabla  en  nuestra  base  de  datos  es  fundamental  haber 
 
48 
 
comprendido  bien  el  problema  que  se  pretende  resolver  y  haber  aplicado 
principios bsicos de diseo que permitan construir un sistema de informacin de 
calidad. 
Para  la  fase  de  implementacin  es  necesario  seleccionar  las  herramientas 
adecuadas,  un  entorno  de  desarrollo  que  facilite  el  trabajo  y  un  lenguaje  de 
programacin apropiado para el tipo de sistema a construir. La eleccin de estas 
herramientas  depender  en  gran  parte  de  las  decisiones  de  diseo  que  se  han 
tomado hasta el momento y del entorno en el que el sistema deber funcionar. 
Durante  la  etapa  de  construccin  se  puede  iniciar  tambin  la  etapa  de  pruebas 
que  tiene  como  objetivo  detectar  los  errores que  se  hayan  podido cometer  tanto 
durante  la  codificacin  como  en  las  dems  etapas  anteriores.  El  propsito,  es 
hacerlo  antes  de  que  el  usuario  final  del  sistema  realice  sus  pruebas  de 
funcionamiento. 
La etapa de pruebas puede adaptar distintas formas, en funcin del contexto y de 
la fase en que se encuentre  el proyecto, estas pueden ser: 
  Pruebas  de  unidad:  sirven  para  comprobar  el  correcto 
funcionamiento  de  un  componente  concreto  de  nuestro  sistema. 
Es  este  tipo  de  pruebas,    buscar  situaciones  que  expongan  las 
limitaciones  de  la  implementacin  del  componente,  en  estas 
pruebas el componente puede ser tratando como una caja negra 
("pruebas  de  caja  negra")  o  con  un  anlisis  de  su  estructura 
interna  ("pruebas  de  caja  blanca").  Resulta  recomendable  que, 
conforme  se  aaden   nuevas funcionalidades  a  la  aplicacin, se 
 
49 
 
creen nuevos tests con los cuales medir el progreso; tambin es 
importante  repetir  los  test  antiguos  para  comprobar  que  lo  que 
antes funcionaba sigue hacindolo. 
  Pruebas de  integracin: son las que se realizan cuando se van  
juntando  los  componentes  que  conforman  el  sistema  y  sirven 
para detectar errores en sus interfaces.  
  Pruebas  Alfa: Una vez  "finalizado"  el sistema,  los  responsables 
del  desarrollo  realizan  pruebas  desde  el  punto  de  vista  de  un 
usuario final, este tipo de pruebas pueden ayudar principalmente 
a  pulir  aspectos  de  la  interfaz  de  usuario  del  sistema  y 
validaciones  que  pudieron  haberse  pasado  por  alto  durante  la 
codificacin. 
  Pruebas  beta:  Cuando  el  sistema  no  es  un  producto  a  medida, 
sino que se vender como un producto en el mercado, se deben 
realizar estas pruebas, que sern ejecutadas por usuarios finales 
del sistema (clientes potenciales) ajenos al equipo de desarrollo. 
En el caso del presente proyecto, este tipo de pruebas no aplica. 
  Pruebas  de  Aceptacin:  En sistemas  a  medida, estas  pruebas 
son  realizadas  por  los  usuarios  finales  y  si  se  supera  con  xito, 
marcar oficialmente el final del proceso de desarrollo. 
  Objetivo:  Construir  la  solucin  del  Release  (Sprint),  cumpliendo  con  las 
definiciones  y  especificaciones  de  los  documentos  de  alcance. 
 
50 
 
Generalmente  es  la  etapa  de  mayor  duracin  y  con  mayor  dinmica  de 
trabajo. 
  Tareas: Programacin y desarrollo de todos los componentes que brinden 
las    funcionalidades  requeridas.  Implementacin  de  las  estructuras  de 
datos,  y  sus  procedimientos,  elaboracin  de  documentacin  tcnica  y 
ajustes  funcionales,  implementacin  de  las  integraciones  y  todas  las 
actividades necesarias para poner en marcha la solucin. En esta etapa se 
realizarn las pruebas descritas anteriormente. 
  Entregables:  El  entregable  principal  es  el  incremento  de  software 
funcionando. 
Pruebas de software basado en Modelos 
Las  pruebas  basadas  en  modelos  son  definidas  como  las  pruebas  de  software 
donde los casos de pruebas son derivados de un modelo que describe algunos o 
todos los aspectos del sistema a probar. El sistema a probar puede ser tan simple 
como  un  mtodo  o  una  clase,  o  tan  complejo  como  un  sistema  completo.  Para 
este tipo de pruebas, un modelo proporciona una descripcin del comportamiento 
del  sistema  puesto  a  prueba.  Esta  descripcin  es  utilizada  para  determinar  si  el 
sistema bajo prueba se ajusta las propiedades descritas en el modelo. 
Existen  varios  modelos  utilizados  para  el  proceso  de  pruebas,  de  los  cuales  se 
puede  destacar los ilustrados en las figuras 13, 14 y 15. 
 
51 
 
 
Figura 13.Modelo V 14 
 
Figura 14.El modelo W
15
 
   
 
                                                    
14
 (  Zenteno, A. H. (2008). Mtodo de pruebas de sistema basado en modelos navegacionales en 
un  contexto  MDWE.  Recuperado  el  15  de  03  de  2012,  de 
www.lsi.us.es/docs/doctorado/.../MemoInvestigArturoHTorres.pdf 
 
15
 Zenteno, A. H. (2008). Mtodo de pruebas de sistema basado en modelos navegacionales en un 
contexto  MDWE.  Recuperado  el  15  de  03  de  2012,  de 
www.lsi.us.es/docs/doctorado/.../MemoInvestigArturoHTorres.pdf  
 
52 
 
 
Figura 15.Modelo de Pruebas Orientada a Objetos para  el Ciclo de Vida Completo.
16
 
 
El  Modelo  de  la  Figura  15,  es  un  modelo  muy  completo,  que  se  enfoca  no 
nicamente  en  la  etapa  de  construccin,  sino  que,  analiza  todas  las  etapas  de 
ciclo  de  vida  del  software,  es  por  ello  que  se  ha  decidido  utilizar  el  mencionado 
modelo;  sin  embargo,  para  el  presente  proyecto  las  pruebas  sern  enfocaran 
nicamente  para  las  fases  de  de  codificacin,  pruebas  del  sistema  y  pruebas  de 
usuarios.  Los   modelos  utilizados  en  la  etapa  de anlisis han sido  probados  y  se 
encuentran  actualmente  implementados  en  los  procesos  operativos  de 
ASISTECOM,  por  tanto  no  sern  sometidos  a  pruebas.  As  mismo  los  modelos 
utilizados  en  la  etapa  de  diseo,  son  modelos  estndar,  por  lo  que  no  necesitan 
ser analizados ni probados nuevamente.  
Las  tcnicas  de  pruebas  utilizadas    en  el  modelo  seleccionado  son  las  descritas 
en la Tabla 5.Tcnicas de pruebas.  
                                                    
16
 (Ambler, 2004) 
 
53 
 
Las  pruebas  utilizadas  dependern  de  las  funcionalidades  de  componente  a 
probar y estas pueden variar entre los distintos mdulos del sistema;  
Tabla 5.Tcnicas de pruebas 
Tcnica  Descripcin 
Prueba de Caja-Negra 
Centrada en un estudiado desde el punto de vista de las  entradas que 
recibe y las salidas que produce, sin tener en cuenta su funcionamiento 
interno. 
Prueba de Valores-
Frontera 
Centrada  en  probar  situaciones  extremas  o  inusuales  que  el  sistema 
debe ser capaz de manejar. 
Prueba de Clases  
Es  el  acto  de  asegurar  que  una  clase  y  todas  sus  instancias  cumplen 
con el comportamiento definido. 
Prueba de Integracin 
de Clases 
Es el acto de asegurar que las clases, y  sus instancias, conforman un 
software que cumple con el comportamiento definido. 
Revisin de Cdigo 
Una forma de revisin tcnica en la que el entregable que se revisa en 
el cdigo fuente. 
Prueba de Componente 
Es  el  acto  de  validar  que  un  componente  funciona  tal  como  est 
definido. 
Prueba de Cubrimiento 
Es  el  acto  de  asegurar  que  toda  lnea  de  cdigo  es  ejercita  al  menos 
una vez. 
Revisin de Diseo 
Una revisin tcnica en la cual se inspecciona un modelo de diseo. 
 
Prueba de Regresin 
de Herencia 
Es  el  acto  de  ejecutar  casos  de  prueba  de  las  sper  clases,  tanto  de 
forma directa como indirecta, en una subclase especifica. 
Prueba de Integracin  
Consiste  en  realizar  pruebas  para  verificar  que  un  gran  conjunto  de 
partes del software funcionan juntas. 
Prueba de Mtodo 
Consiste  en  realizar  pruebas  para  verificar  que  un  mtodo  (funcin 
miembro) funciona tal como est definido. 
Revisin de Modelos 
Un  tipo  de inspeccin,  que  puede ser desde un revisin  tcnica formal 
hasta un recorrido informal, realizado por personas diferentes a las que 
estuvieron directamente involucradas en el desarrollo del modelo. 
Prueba de Caminos 
Es  el  acto  de  asegurar  que  todos  los  caminos  lgicos  en  el  cdigo  se 
ejercitan al menos una vez. 
 
54 
 
Tcnica  Descripcin 
Revisin de Prototipos 
Es  un  proceso  mediante  el  cual  los  usuarios  trabajan  a  travs  de  una 
coleccin  de  casos  de  uso,  utilizando  un  prototipo  como  si  fuera  el 
sistema  real.  El  objetivo  principal  es  probar  si  el  diseo  del  prototipo 
satisface las necesidades de esos usuarios. 
Demostrar con el 
cdigo 
La mejor forma  de determinar si  un modelo realmente refleja lo que se 
necesita, o lo que se debe construir,  es construyendo software basado 
en el modelo para mostrar que el modelo est bien 
Prueba de Regresin  
El  acto  de  asegurar  que  los  comportamientos  previamente  probados 
todava trabajan como se espera luego que se han realizado cambios a 
la aplicacin. 
Prueba de Stress  
El  acto  de  asegurar  que  el  sistema  funciona  como  se  espera  bajo 
grandes volmenes de transacciones, usuarios, carga y dems. 
Revisin Tcnica 
Una  tcnica  de  aseguramiento  de  la  calidad  en  la  cual  el  diseo  de  tu 
aplicacin  es  revisado  de  forma  exhaustiva  por  un  grupo  de  tus 
compaeros.  Una  revisin  tpicamente  se  enfoca  en  la  precisin, 
calidad, facilidad  de  uso  y  completitud.  A  este  proceso  usualmente  se 
le llama recorrido, inspeccin, o revisin de compaeros. 
Prueba de Escenarios 
de Uso 
Una  tcnica  de  prueba  en  la  cual  una  o  ms  personas  validan  un 
modelo siguiendo la lgica de los escenarios de uso. 
Prueba de Interfaz de 
Usuario 
Consiste  en  probar  la  interfaz  de  usuario  para  garantizar  que  cumple 
los  estndares  y  requerimientos  definidos.  Usualmente  se  refiere  a  la 
prueba de interfaz de usuario grfica. 
Prueba de Caja-Blanca 
Centrada en los detalles procedimentales del software, por lo  que  est 
fuertemente ligado al cdigo fuente. 
Nota:  Las  tcnicas  utilizadas  para  probar  el  presente  sistema  dependern  del  mdulo  y  los 
componentes a probar. 
17
 
 
                                                    
17
 Ambler,  S.  W.  (04  de  2004).  Ambysoft.  Recuperado  el  06  de  04  de  2012,  de 
http://www.ambysoft.com/essays/flootSpanish.html  
 
55 
 
3.3.5.  Implementacin 
Una vez concluidas las etapas de desarrollo de un sistema de informacin 
(anlisis,  diseo,  implementacin  y  pruebas),  llega  el  momento  de  poner  el 
sistema en funcionamiento, su instalacin o despliegue. 
Antes de la instalacin propiamente dicha, es necesario planificar el entorno en el 
que  el  sistema  debe  funcionar,  tanto  a  nivel  de  hardware  como  a  nivel  de 
software:  equipos  necesarios  y  su  configuracin  fsica,  redes  de  comunicacin 
entre  los  equipos  y  de  acceso  a  sistemas  externos  de  ser  necesario,  sistemas 
operativos  (actualizados  para  evitar  problemas  de  seguridad),  bibliotecas  y 
componentes suministrados por terceros, etc. 
  Objetivo:  Disponer  del  sistema  productivo  en  un  ambiente  de 
produccin, metodologa  de  trabajo  y  manuales  operativos.  Se  incluye, 
de  ser  necesario,  el  personal  operativo  capacitado.  Obtencin  de 
nuevas funciones a agregar o posibles errores a reparar. 
  Tareas:  Puesta  en  marcha  de  la  aplicacin  en  el  ambiente  de 
produccin,  elaboracin  de  manuales  operativos,  y  todas  las 
actividades  relacionadas  al  xito  del  lanzamiento  como  la  integracin 
del ambiente de produccin con terceras partes, etc. 
  Entregables:  El  sistema  productivo  con  sus  manuales  operativos,  de 
mantenimiento y de procedimientos. Sistema totalmente probado. 
 
56 
 
3.4.  Herramientas 
3.4.1.  Tcnicas de relevamiento 
Para  la  ejecucin  del  presente  proyecto  se  utilizar  la  observacin,  las 
entrevistas con el cliente y los usuarios como principal tcnica de relevamiento. 
3.4.2.  Casos de Uso 
Son  un  mtodo  prctico  para  explorar  requerimientos.  Ayudan  a  describir 
qu  es  lo  que  el  sistema  debe  hacer  desde  el  punto  de  vista  del  usuario.  Por  lo 
tanto, se considera que los casos de uso proporcionan un modo claro y preciso de 
comunicacin  con  el  cliente.  Los  diagramas  de  casos  de  uso  describen  las 
relaciones  y  las  dependencias  entre  un  grupo  de  casos  de  uso  y  los  actores 
participantes en el proceso. 
Es  importante  resaltar  que  los  diagramas  de  casos  de  uso  no  estn  pensados 
para  representar  el  diseo  y  no  puede  describir  los  elementos  internos  de  un 
sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicacin con 
los  futuros usuarios  del  sistema,  y  con  el  cliente,  y  resultan  especialmente  tiles 
para determinar las caractersticas necesarias que tendr el sistema. Esto es, los 
diagramas de casos de uso describen qu es lo que debe hacer el sistema, pero 
no cmo. 
Una vez realizados los diagramas de casos de uso, que describen grficamente lo 
que  debe  hacer  el  sistema,  se  detallan  los  casos  de  uso,  en  ellas  se  explica  la 
forma de interactuar entre el sistema y el usuario. 
Los casos de uso son utilizados durante la etapa de anlisis. 
 
57 
 
Para  la  ejecucin  del  presente  proyecto  se  utilizar  el  formato  de  especificacin 
de requerimientos presentado en la Figura 16. 
 
Figura 16.Plantilla para especificacin de casos de uso. 
3.4.3.  Diagrama de Entidad Relacin (DER) 
Un modelo de datos describe de una forma abstracta cmo se representan 
los datos, sea en una empresa, en un sistema de informacin o en un sistema de 
base de datos. 
Como  herramienta  para el  modelado  de  datos  de un sistema  de  informacin,  los 
DER  expresan  entidades  relevantes  y  sus  inter-relaciones.  Formalmente,  son  un 
lenguaje  grfico  para  describir  conceptos  y  describen  la  informacin  utilizada  en 
un sistema de informacin. 
El  modelo  de  datos  entidad-relacin  est  basado  en  una  percepcin  del  mundo 
real  que  consta  de  una  coleccin  de  objetos  bsicos,  llamados  entidades,  y  de 
relaciones entre esos objetos. 
Nombre  
ID  <Identificados del caso de uso en el diagrama> 
Descripcin  <Descripcin del caso de uso> 
Precondicin   <Concisiones que deben presentarse antes de llegar al 
caso de uso> 
Post condicin  <Concisiones generadas por el caso de uso> 
Flujo Normal   <Descripcin del flujo normal del caso de uso> 
Flujos Alternos   <En  caso  de  que  el  caso  de  uso  puede  tener  flujos 
alternos, describirlos en esta parte> 
Excepciones  <Las  excepciones  a  los  flujos  normales  tambin  son 
importantes> 
Notas:  <Otros datos que aporten a la implementacin. 
 
58 
 
 
Figura 17.Ejemplo Diagrama Entidad Relacin 
3.4.4.  Sprintometer 
Permite  llevar  a  cabo  el  seguimiento  del  proyecto.  Es  una  herramienta  de 
automatizacin  de  procesos  giles  que  admite  a  los  equipos  auto  organizarse  y 
aumentar la productividad. Esta herramienta, de acceso libre y fcil de utilizar, es 
una  aplicacin  de  escritorio  que  permite  alojar  en  la  nube  de  forma  gratuita  los 
datos  referentes  al proyecto  y  compartir  la  informacin  del  proyecto  entre  todo  el 
equipo. 
Esta herramienta para la administracin del proyecto permite: 
  Manejar  proyectos  y  definir  para  cada  proyecto  los  Sprint,  las  historias  de 
usuario (Story) y las respectivas tareas asociadas a cada historia. 
  Actualizar continuamente los avances realizados en las tareas asignadas. 
  Observar  un  grfico  por  cada  Sprint  que  indica  la  velocidad  con  la  que 
avanza  el  proyecto.  Estos  grficos  llamados  burndown  no  slo  permiten 
 
59 
 
observar  el  estado  de  avance  del  proyecto,  sino  tambin  analizar  sus 
comportamientos e ir aprendiendo para mejorar los Sprints que restan. 
Esta herramienta ser utilizada en todas las etapas de cada Sprint. 
 
Figura 18. Definiciones Sprintometer 
3.4.5.  Visual Studio 2010 
 
Microsoft  Visual  Studio  es  un  entorno  de  desarrollo  integrado  para  sistemas 
operativos Windows. Soporta varios lenguajes de programacin tales como Visual 
C++, Visual C#, Visual J#, ASP.NET y Visual Basic .NET, aunque actualmente se 
han  desarrollado  las  extensiones  necesarias  para  muchos  otros  lenguajes  como 
pyton, ruby, etc. 
Visual  Studio  permite  a  los  desarrolladores  crear  aplicaciones,  sitios  y 
aplicaciones  web,  as  como  servicios  web  en  cualquier  entorno  que  soporte  la 
plataforma  .NET  (a  partir  de  la  versin  .NET  2002).  As  se  pueden  crear 
 
60 
 
aplicaciones  que se  intercomuniquen  entre  estaciones  de  trabajo,  pginas  web  y 
dispositivos mviles.  
Estas  caractersticas  han  hecho  que  se  elija  Visual  Studio  2010  como  la 
herramienta de desarrollo para codificar el presente proyecto. 
Esta herramienta es utilizada durante la etapa de construccin. 
 
Figura 19.Herramienta de desarrollo VS2010. 
3.4.6.  Jira 
JIRA  es  una  herramienta  de  gestin  de  proyectos  en  lnea  que  ayuda  a  los 
equipos  a  construir  mejor  software  gestionando  principalmente  bugs,  tareas 
permitiendo  un  continuo    monitoreo  de  actividades,  y  obtener  informes  sobre  el 
estado  de  las  incidencias  o  bugs  levantada,  especialmente  en  la  etapa  de 
pruebas.  De  esta  manera  tanto  el  equipo  de  desarrollo  como  los  dueos  del 
producto, pueden conocer el estado de los errores reportados.  
Este tipo de herramientas son de gran utilidad cuando el equipo de trabajo no se 
encuentra  fsicamente  juntos,  lo  cual  no  implica  que  deban  permanecer 
desinformado  del  estado  del  proyecto  y  en  este  caso  particular  de  los  errores 
reportados.    
 
61 
 
CAPTULO 4 
4.1.  Ejecucin del Proyecto 
4.1.1.  Planificacin  
Como se haba mencionado en el captulo anterior, la primera fase de del proceso 
de  desarrollo  es  la  planificacin;  esta  tapa  al  igual  que  el  resto  de  etapas  sern 
analizadas  una vez  durante  el desarrollo    de  cada  Sprint.  Sin embargo, antes  de 
iniciar  con  las  iteraciones,  es  necesario  realizar  una  definicin  macro  de  las 
iteraciones,  esto  es,  realizar  una  planificacin  inicial,  que  permita  identificar  el 
propsito  de  cada  iteracin  y  definir  en  forma  global lo  que  se  realizar  en cada 
sprint.  Este anlisis inicial se denomina Sprint 0. 
Antes de  definir  el nmero  y  los  objetivos de  cada  Sprint a  desarrollar durante  la 
ejecucin  del  presente  proyecto,  es  necesario  definir  ciertas  actividades,  una  de 
ellas,  el  anlisis  preliminar    de  los  procesos  del  negocio,  definir  los  alcances  del 
presente proyecto, realizar una estimacin de tiempos y  recursos a utilizar. 
4.1.1.1.  Anlisis de Procesos 
En  captulos  anteriores  del  proyecto  ya  se  haba  definido  el  alcance 
general,  en  este  captulo,  es  necesario  definir  los  alcances  funcionales  del 
sistema informtico que se implementar como parte de la ejecucin del proyecto. 
Para  definir  los  alcances  funcionales,  se  analizarn    los    procesos  ya  definidos 
internamente por ASISTECOM. 
  Macro  Proceso    LECTOFACTURACION:  Es  el  conjunto  de  procesos 
operativos  que  ASISTECOM  ofrece  a  sus  clientes.  Estos  pueden  ser: 
 
62 
 
Lectura de medidores de consumo IN SITU (Lecturas), entrega de facturas 
de  consumo  (Reparto),  lectura  de  consumo  y  facturacin  IN  SITU  (lecto-
facturacin), entre otros. 
  Proceso    Lectura  de  medidores  de  consumo  IN  SITU:  Proceso 
mediante  el  cual  se  recolecta  informacin  correspondiente  al  consumo 
registrado en los medidores de los abonados al servicio brindado por los 
clientes  de  ASISTECOM,  principalmente  empresas  de  servicios 
pblicos (Empresa elctrica, Empresa de Agua Potable).  
 
Figura 20.Proceso de Lectura de medidores de consumo IN SITU 
Fuente: Editado de Manuales de procedimientos ASISTECOM 
 
Los subprocesos  de la Figura 20.Proceso de Lectura de medidores de consumo 
IN  SITU  sern  descompuestos  un  diagrama  que  permita  analizarlos 
detalladamente. Los procesos analizados son los siguientes: 
 
63 
 
  Descarga/Cargar  de  Plan:  subproceso  mediante  el  cual  se  descarga 
un  archivo  con  los  dados  proporcionados  por  el  cliente,  con  la  lista  de 
suministros  y  datos  necesarios  para  realizar las  lecturas  y  se  carga  en 
el sistema para su posterior asignacin.  
  Asignacin  Rutas:  subproceso  mediante  el  cual,  las  lecturas  son 
divididas  y  asignadas  a  los  Operadores  lecturistas  para  realizar  las 
lecturas In Situ. 
  Sincronizacin de Lecturas:  
o  Pendientes: subproceso mediante el cual, las lecturas asignadas 
a  un  operador  lecturista,  son  sincronizadas  a  los  dispositivos 
mviles de su responsabilidad para ser gestionadas en campo.  
o  Gestionadas:  subproceso  mediante    el  cual,  se  actualizan  los 
datos de las lecturas gestionadas. 
  Registro  de  Lectura: subproceso  en  el cual  los  operadores lecturistas 
toman el valor del consumo de las lecturas asignadas para su gestin y 
la registran en los dispositivos mviles, para su posterior sincronizacin. 
  Control  y  verificacin:  subproceso  mediante  al  cual  un  operador  del 
sistema    verifica  la  consistencia  de  la  informacin  recolectada  por  los 
operadores lecturistas previo su retorno al cliente.   
 
64 
 
Supervisor de Operaciones Asist ente de  Operaciones Operador Lecturista
FIN
PROCESO
<<NO>>
<<SI>>
<<NO>>
<<NO>>
<<SI>>
<<SI>>
<<SI>>
<<NO>>
<<NO>>
Ini cio
NO
NO
SI
SI
Plantillas Distributivo
<<NO>>
<<NO>>
<<NO>>
<<SI>>
<<SI>>
<<SI>>
<<SI>> <<SI>>
<<SI>>
<<NO>>
Descarga Archivo Cargar Plan
Solicitar Plantilla Distributivo
Archivo Lecturas Plan
DB Lecturas
Rura 1
Ruta 2
Rut a n
Seleccin  Plan
Distributivo
Asignacin
Reportar Pl an Listo
Recepcin Distributivo
Distributivo Pl an(Actualizado)
Recepcin  de equipos
Lect uras gestionadas? Lect uras Asignadas?
DB Asignadas/Gestionadas
Sincronizar Gestionadas
Si ncroniza Asi gnadas
Verificacin Si ncronizacin
Entrega  PK Supervisor
Recepci n PK
Selecciona lectura
Tomar lectura
Guardar lectura
Desbloquear Lectura
Ingresa novedades
Ingresa lectura nuevament e
Lectura  Bloqueada?
Tiene Novedad?
Debe Ratif icar?
Lectura Desbloqueada?
Lecturas Pendientes?
Lect ura Ratif icada?
Exede intentos?
Bloquear lect ura
EntregaPK
Valida Datos Recolect ados
Ti ene  Lectura?
Dent ro Rango
Justifica NO Lectura
Ratifica Lectura?
Fecha y hora  Correctos
Cdigos bien  apli cados
Edita Lectura
Edita Lectura Ratifi cada
Edi ta Cdigos
Edi ta Fecha y Hora
Rendir Plan
Archivo Lecturas Plan  Rendido
Subir Archivo
Actualizar Lectura
Figura 21 - Diagrama de procesos 
 
65 
 
Tabla 6.Simbologia utilizada en los diagramas 
Nombre   Smbolo  Funcin 
Terminal 
 
Representa  el  inicio  y  fin  de  un 
programa.  Tambin  puede 
representar  una  parada  o 
interrupcin  programada  que 
sea  necesaria  realizar  en  un 
programa. 
Proceso 
 
Cualquier  tipo de  operacin  que 
pueda  originar  cambio  de  valor, 
formato  o  posicin  de  la 
informacin 
Decisin 
 
Indica  operaciones  lgicas  o  de 
comparacin entre datos 
Indicador  de  direccin 
o lnea de flujo 
 
Indica el sentido de la ejecucin 
de las operaciones 
Indicador  de 
dependencia 
 
Indica  que  un  proceso  depende 
de un recurso (Salida) 
Salida 
 
Recurso  utilizado  para  la 
ejecucin  de  un  proceso  o 
generado  durante  la  ejecucin 
del proceso. 
Datos Almacenados 
 
Representa  un  conjunto  de 
datos, generalmente en Base de 
datos. 
 
Process_01
Fi l e_01
Resource_01
 
66 
 
De  los  procesos  descritos  y  el  respectivo  diagrama,  de  han  identificado  los 
requisitos  funcionales  y  no  funcionales  con  los  cuales  debe cumplir  el  sistema  a 
implementar y se encuentran descritos en la Tabla 7. 
Tabla 7. Requerimientos Funcionales/No Funcionales  Sprint 0 
Mdulo
a
  Requisitos funcionales  Requisitos no funcionales 
1.1    El sistema brindar seguridad para ser utilizado por 
usuarios registrados del sistema, con diferentes 
niveles de acceso.   
(Este tema no fue levantado por el dueo del 
producto, pero es necesario) 
1.2  El sistema permitir registrar a los usuarios del 
sistema. 
El sistema funcionar en equipos con S.O. 
Windows con .Net Framework 3,5 
1.3  El sistema permitir registrar los equipos 
utilizados para el procesos de recoleccin de 
datos en campo 
  
1.4  El sistema permitir asignar al usuario 
responsable de un equipo.  
  
2.1  El sistema permitir cargar los datos de un plan a 
la base de datos desde un archivo de texto 
(Archivo plano separado por comas  
[columna1],[columna2]). 
Este proceso debe ser eficiente, debido a que 
actualmente toma demasiado tiempo. Es necesario 
implementar un mtodo rpido para cargar los 
datos en la DB. Se probara el  mtodo por build 
copy 
2.2  El sistema permitir consultar los datos del plan 
cargado. 
  
2.3  El sistema permitir consultar, seleccionar y 
asignar y reasignar rutas a gestionar (bloque de 
lecturas )a un usuario del sistema. 
  
2.4  El sistema permitir sincronizar las lecturas 
asignadas a un usuario, al equipo (pocket) para 
su respectiva gestin en campo. 
  
2.5  El sistema permitir sincronizar las lecturas 
gestionadas por un usuario para actualizar los 
datos requeridos en la base de datos. 
  
3.1  El sistema permitir recolectar la informacin en 
campo, utilizando una aplicacin instalada en los 
pockets utilizados actualmente.  
La aplicacin mvil funcionar el dispositivos 
mviles con S.O Windows Mobile 6.0 o superior 
con .Net Compact Framework 3,5 
 
67 
 
Mdulo
a
  Requisitos funcionales  Requisitos no funcionales 
2.6  El sistema permitir sincronizar los datos de las 
lecturas gestionadas y por gestionar utilizando la 
interfaz USB. 
  
4.1  El sistema permitir sincronizar los datos de las 
lecturas gestionadas y por gestionar utilizando la 
red de datos proporcionada por las operadoras de 
telefona celular. 
La sincronizacin de datos se realizar utilizando 
un plan de datos de internet de los disponibles por 
las operadoras de telefona celular, el proveedor no 
debe ser un limitante. 
2.7  El sistema permitir identificar quien gestiono las 
lecturas, en cualquiera de las formas de 
sincronizacin. 
  
2.8  El sistema permitir modificar las lecturas 
gestionadas en campo desde la aplicacin de 
escritorio. 
  
2.9  El sistema almacenara los datos de los planes 
gestionados permanentemente. 
  
5  El sistema permitir obtener los siguientes 
reportes. 
  
5.1  *Reportes de asignacin de lecturas (Distributivo 
Plan Actualizado con nmero de lecturas por lecturista) 
  
5.2  *Reportes de asignacin de lecturas (histrico del 
anterior) 
  
5.3  *Reportes de lecturas realizadas por cada 
lecturista. (Detalle del Distributivo Plan Actualizado 
con nmero de lecturas por lecturista) 
  
5.4   *Reporte Plan Rendido    
5.5  Estado de sincronizacin (Resumen del plan 
rendido) 
 
Nota: La lista de requerimientos ha sido socializada con los dueos del producto, los especialistas 
del rea de Operaciones. 
a 
  La  columna  identifica  tentativamente  el  mdulo  en  el  cual  se  incluirn  las  funcionalidad.  Los 
mdulos  sern  a  su  vez  tentativamente  el  alcance  propuesto  para  los  Sprints.  Los  mdulos 
identificados durante el anlisis son los siguientes: 
  1.-M. Administracin  
  2.-M. Gestin (Procesamiento de la informacin)  
  3.-M. Gestin en campo (Aplicacin para dispositivos mviles)  
  4.-M. Sincronizacin en lnea. 
  5.-M. Reportes 
 
 
 
68 
 
4.1.2.  Alcance del software  
De  acuerdo  al  anlisis  de  los  procesos  y  las  funcionalidades  identificadas,  el 
software a desarrollarse tendr los siguientes alcances. 
  Mdulo de administracin (1 en Tabla 7), que permitir: 
o  Crear,  eliminar,  modificar  usuarios,  equipos  y  perfiles  para 
controlar el acceso a los diferentes mdulos del sistema  
  Mdulo de Gestin (2 en Tabla 7), que  permitir: 
o  Cargar y procesar la informacin proporcionada y requerida por el 
cliente de  ASISTECOM. 
o  Sincronizar desde y hacia los dispositivos mviles los datos de las 
lecturas gestionadas y las asignadas para su gestin, utilizando la 
interfaz USB de los dispositivos mviles. 
o  Consultar  reportes  de  asignacin  (5.1,  5.2  y  5.3    en  Tabla  7. 
Requerimientos Funcionales/No Funcionales), los cuales permitan 
dar seguimiento del proceso.  
o  Reporte  de  planes  Rendidos  (5.4  en  Tabla  7.  Requerimientos 
Funcionales/No Funcionales). 
  Mdulo  de  Gestin  en  campo  (3  en  Tabla  7),  aplicacin  para 
dispositivos mviles, basados en Windows Mobile que permitir:  
o  Llevar  a  cabo  el  proceso  de  recoleccin  y  validacin  de 
informacin con dispositivos mviles. 
 
69 
 
  Mdulo de Sincronizacin en lnea (4 en Tabla 7), que permitir: 
o  Utilizar  la  red  de  datos  proporcionada  por  una  operadora  de 
telefona celular local para: 
  Descargar  los  datos  de  las  lecturas  asignadas  a  un 
Lecturista, para su respectiva gestin. 
  Actualizar  los  datos  de  las  lecturas  gestionas  por  el 
Lecturista, en el servidor central de ASISTECOM.  
o  Consultar  reportes  de  estado  de  sincronizacin  (5.5  en  Tabla  7. 
Requerimientos Funcionales/No Funcionales), los cuales permitan 
dar seguimiento del proceso.  
4.1.3.  Conformacin del equipo de trabajo 
Al  igual  que  en  cualquier  otro  tipo  de  proyecto,  es  necesario  conocer  el  equipo 
humano con que se cuanta para trabajar en el proyecto. 
El equipo de trabajo para llevar a cabo el Software para RECOLECCIN MASIVA 
DE  INFORMACIN    CON  TECNOLOGA  MVIL  estar  conformado  segn  lo 
descrito en la tabla 8. 
   
 
 
ESPACIO EN BLANCO INTENCIONAL 
 
 
70 
 
Tabla 8. Equipo de Trabajo y Roles 
ROL  Persona  rea 
a
 
Product Owner  Evelyn Herrera  Gerencia I.T.- ASISTECOM 
SCRUM Master  Kleber Toapanta  Desarrollo  Outsourcing 
Team 
 
Kleber Toapanta  Desarrollo  Outsourcing 
Evelyn Herrera  Gerencia I.T.- ASISTECOM 
Ral Izquierdo  Gerencia Comunicaciones - ASISTECOM 
Rubn Ortega  Soporte Tcnico  Operativo - ASISTECOM 
Francisco Meza  Jefe Regional Operativo - ASISTECOM 
Nota: Klber Toapanta participa en ms  de un rol, esto es completamente factible como parte de 
la  metodologa.  Esta  tabla  es  una  reproduccin  parcial  del  acta  AS-AR-PRIEE-001-2011,  en  la 
cual se estableci el equipo de trabajo. Durante la etapa de planificacin (Sprint0). Se conformar 
el  equipo  as  y  se  definirn  los  roles  de  cada  miembro  en  la  planificacin  de  cada  Sprint  del 
proyecto. 
 a 
 Columna que identifica la rea de actual de trabajo del participante del proyecto. 
 
4.1.4.  Definicin del Backlog del Producto. 
El Backlog Del Producto contiene toda la funcionalidad que el producto final 
debera  tener.    Tal como  lo  dice  la  metodologa,  para  el  presente  proyecto se  ha 
elaborado  el  Backlog  del  producto,  identificando  las  funcionalidades,  priorizando 
cada  una  de  ellas  y  realizando  una  estimacin  del  tiempo  requerido  para  su 
implementacin.  
De  acuerdo  al estudio  de  los procesos  y  los requerimientos  identificados  durante 
la  etapa  de    anlisis,  el  Backlog  del  Producto  para  el  presente  proyecto  se 
encuentra definido en la siguiente tabla: 
 
71 
 
Tabla 9. Backlog Producto 
ID 
Nombre  Importancia
a
  Tiempo 
estimado 
(semanas)
b
 
Comentarios 
1 
Mdulo de 
Administracin  700  3 
Funcionalidad para 
administracin de recursos. 
2  Mdulo de Gestin  800  3 
Funcionalidad para gestionar  
informacin (in-out) de los 
clientes de ASISTECOM. 
3 
Mdulo de Gestin 
en Campo  900  3 
Aplicacin para dispositivos 
mviles, con funcionalidad 
para recoleccin y 
almacenamiento de 
informacin en campo con 
dispositivos mviles. 
4 
Sincronizacin en 
lnea  1000  3 
OBJETIVO PRINCIPAL, 
agilitar el proceso de 
sincronizacin de datos. 
 
Nota:  Esta  tabla  una  reproduccin  parcial  del  acta  AS-AR-PRIEE-002-2011,  en  la  cual  se 
estableci lista priorizada de requisitos para el presente proyecto.
 
 
a 
  La  importancia  est  estimada  de  acuerdo  a  las  necesidades  del  Product  Owner  y  esta 
cuantificada con nmeros enteros entre 0 y 1000, de acuerdo a la escala de la Figura 22.  
 
b 
  El  tiempo  requerido  para  el  desarrollo  est  dado  principalmente  por  dos  factores:  El  tiempo 
recomendado  por  SCRUM  para  la  ejecucin  de  cada  iteracin  y  la  experiencia  en  la 
implementacin  de  componentes  de  software  del  equipo  de  trabajo.  En  este  caso  cada  mdulo 
ser implementado en una iteracin independiente. 
 
Figura 22.Escala Importancia Definida por Product Owner. 
   
 
72 
 
4.1.5.  Diseo  
4.1.5.1.  Modelo de datos 
En  esta  etapa  de  definir    en  forma  general,  el  modelo  de  datos  que  sern 
implementados  en los  siguientes Sprints.  Este  modelo  ser  la  gua  de  referencia 
para la implementacin detallada de cada mdulo. 
 
Figura 23.Modelo de Datos del Sistema 
4.1.5.2.  Arquitectura General 
Para  la  implementacin  del  sistema  para  RECOLECCIN  MASIVA  DE 
INFORMACIN    CON  TECNOLOGA  MVIL,  se  utilizar  un  modelo  N  Capas, 
distribuidas de la siguiente manera: 
 
73 
 
  Capa  de  Presentacin  (GUI):  presenta  el  sistema  al  usuario,  muestra  la 
informacin  existente  y  captura  la  informacin  del  usuario con  un  mnimo 
de proceso. 
  Capa  de  negocio (BLL):  donde residen  los  programas  que se  ejecutan, se 
reciben  las  peticiones  del  usuario  y  se  envan  las  respuestas  tras  el 
proceso.  Es  aqu  donde  se  establecen  todas  las  reglas  que  deben 
cumplirse.  Esta  capa  se  comunica  con  la  capa  de  presentacin  y  con  la 
capa  de  datos,  para  solicitar  al  gestor  de  base  de  datos  almacenar  o 
recuperar datos del sistema.  
Es  posible  almacenar  la  lgica  del  negocio  sobre  cada  estacin  cliente,  u 
optar por ejecuta la lgica sobre un servidor de aplicaciones.  En este caso, 
debido  al  reducido  nmero  de  estaciones  cliente  que  ejecutaran  esta 
aplicacin  (dos  o  tres  estaciones  cliente),  es  posible  utilizar  la  primera 
opcin.  Cuando  el  nmero  de  clientes  es  considerable  (superior  a  10 
estaciones  cliente),  es  recomendable  utilizar  un  servidor  de  aplicaciones 
que concentre toda la lgica del negocio. 
  Capa  de  datos  (DAL):  es  donde  residen  los  datos  y  es  la  encargada  de 
acceder  a  los  mismos.  Est  formada  por uno  o  ms gestores  de  bases  de 
datos  que  reciben  solicitudes  de  almacenamiento  o  recuperacin  de 
informacin desde la capa de negocio. 
  Capa  Entidades  del  Negocio  (BEL):  Es  la  representacin  de  los  objetos 
manejados  en  el  sistema  y  tambin  de  las  tablas  de  la  base  de  datos. 
Permiten  el  transporte  de  los  datos  desde  fuera  hacia  la  base  de  datos  y 
 
74 
 
viceversa.  Maneja  el  principio  de  programacin  con  objetos  los  cuales 
contienen atributos que representarn datos fsicos.  
 
Figura 24. Arquitectura Aplicacin 
4.1.6.  Sprint1 Mdulo de Administracin 
El  primer  sprint  tiene  como  objetivo    implementar  las  funcionalidades 
requeridas  para  la  administracin  de  recursos  utilizados  por  el  sistema,  esto  es; 
Crear,  eliminar,  modificar  usuarios,  equipos  y  perfiles  para  controlar  el  acceso  a 
los diferentes mdulos del sistema. 
4.1.6.1.  Planificacin 
Para  la  planificacin  del  Sprint1,  se  llev  a  cabo  una  reunin  con  el  Product 
Owner,  segn  consta  en  el  acta  AS-AR-PRIEE-003-2011.  En  esta  reunin  se 
realiza  un  anlisis  de  los  procesos  y  las  funcionalidades  que  sern 
implementados. 
 
75 
 
De  la  Tabla  7.  Requerimientos  Funcionales/No  Funcionales    Sprint  0,  obtenida 
durante el  Sprint0, se selecciona  las  funcionalidades correspondientes  al  mdulo 
que ser el objetivo del Sprint1. 
Tabla 10.Requerimientos Funcionales/No Funcionales- Sprint1 
REQUISITOS FUNCIONALES    REQUISITOS NO FUNCIONALES 
El sistema permitir registrar a los usuarios 
del sistema. 
El sistema brindar seguridad para ser utilizado por 
usuarios registrados del sistema, con diferentes 
niveles de acceso.   
Los usuarios no deben ser eliminados del 
sistema para mantener consistencia en la 
informacin histrica. 
El sistema funcionar en equipos con S.O. 
Windows con .Net Framework 3,5 
  
   El sistema permitir registrar los equipos 
utilizados para el procesos de recoleccin de 
datos en campo 
El sistema permitir asignar equipos 
registrados a usuarios registrados del 
sistema.  
Un usuario puede tener ms de un equipo 
asignado y un equipo solo puede estar 
asignado a un usuario. 
El sistema debe manejar niveles de 
seguridad para diferentes grupos de 
usuarios. 
 
   
 
76 
 
De  acuerdo  a  las  funcionalidades identificadas  para el  mdulo  de  administracin, 
se identifican las historias de usuario para el Sprint1.  
Tabla 11.Historias de Usuario - Sprint 1 
ID 
Historia de 
usuario 
Importancia 
Product 
Owner
a
 
Importancia 
Tcnica
b
 
Descripcin 
1  Creacin  de 
perfiles  
500  1000  Es  necesario  manejar  niveles  de  acceso  para  los 
usuarios,  y  para  ellos  es  importante  manejar  usuarios 
agrupados en perfiles. 
2  Iniciar 
sesin  en  el 
sistema 
500  1000  Consiste  en  brindar  seguridad  al  acceso  de  la 
aplicacin,  permitiendo  que  nicamente  usuarios 
autorizados puedan tener acceso al mismo. 
3  Administraci
n  de 
usuarios 
800  800  El sistema requiere de un nmero variable de usuarios 
con  diferentes  funciones,  por  lo  que  es  necesario 
administrar  los  usuarios  y  agruparlos  en  perfiles  con 
diferentes niveles de acceso a la aplicacin. 
4  Administraci
n  de 
Equipos 
800  800  El sistema requiere la utilizacin de un nmero variable 
de  equipos  mviles  (pockets  [PK])  que  puedan  ser 
utilizados  en  el  proceso  de  gestin  de  informacin  en 
campo.  Por  tanto  la  aplicacin  debe  registrar  los 
equipos que se utilizan 
5  Asignacin 
de equipos 
1000  800  Para que se realice el trabajo de campo, los lecturistas 
utilizan  equipos  (PK);  para  ello  cada  usuario  lecturista 
deber  tener  asignado  un  PK  de  los  registrados  en  el 
sistema y con el que realizar la gestin de lecturas. 
Nota:  Esta  tabla  una  reproduccin  parcial  del  acta  AS-AR-PRIEE-002-2011,  en  la  cual  se 
estableci lista priorizada de requisitos para el Sprint1.
 
a 
  La  importancia  est  estimada  de  acuerdo  a  las  necesidades  del  Product  Owner  y  est 
cuantificada con nmeros enteros entre 0 y 1000, de acuerdo a la escala de la Figura 22.  
b
  La  importancia  tcnica  est  basada  en  las  necesidades  no  funcionales  desde  el  punto  de  vista 
del  usuario,  pero  necesarias  para  un  funcionamiento  de  la  aplicacin  desde  el  punto  de  vista 
tcnico.  
     
 
77 
 
Definicin del equipo de trabajo 
El equipo de trabajo para la implementacin de las funcionalidades del mdulo de 
administracin esta descrito en la siguiente tabla: 
ROL  Persona  Descripcin/Tareas  
Product Owner  Evelyn 
Herrera 
Administracin  del  proyecto  desde  la  perspectiva  del 
negocio. 
SCRUM Master  Kleber 
Toapanta 
Asegurar que el proceso SCRUM se lleve a cabo. 
Team  Codificacin  Kleber 
Toapanta 
Codificacin de la las funcionalidades identificadas. 
  
Pruebas  Rubn Ortega  Pruebas de las funcionalidades codificadas. 
 
4.1.6.2.  Anlisis 
Una vez identificadas las historias de usuario, se identifican los actores y se 
diagrama los casos de uso identificados para la implementacin del Sprint 1. 
Actores del sistema 
La  siguiente  tabla  describe  los  actores  que  participan  en  los  casos  de  uso 
identificados para el mdulo de administracin. 
Tabla 12.Actores del sistema 
Actor  Descripcin 
Usuario 
Administrador 
Usuario con privilegios de administrador en el sistema. Este 
tipo  de  usuario,  puede  gestionar  todos  los  recursos 
utilizados por el sistema 
 
   
 
78 
 
Diagramas de casos de uso del mdulo de administracin  
 
Usuario Administrador
Administracin de Usuarios
Gestionar Usuarios
(RF-01)
Usuario Administrador
Administracin de Equipos
Gestionar Equipos
(RF-02)
extends
Asignar/Reasignar
Responsable (RF-03)
Usuario Administrador
Administracin de Perfiles
Seleccionar Perfil
(RF-10)
Seleccionar
Formulario (RF-5)
Seleccionar
Usuario (RF-04)
Definir Usuarios
del perfil (RF-08)
Definir Formularios
del perfil (RF-09)
uses
uses
uses
uses
Gestionar Pefiles
(RF-06)
Gestionar
Formularios (RF-07)
Seleccionar
Usuario (RF-04)
uses
Usuario Administrador
Administracin de Catlogos
Gestionar
Catlogos (RF-11)
 
Figura 25.Casos de uso - Administracin 
 
79 
 
Especificacin de casos de Uso  
 Los casos de uso de Figura 25 han sido especificados en las siguientes tablas: 
Tabla 13.Especificacin del caso de uso: Gestionar Usuarios 
ID  RF-01 
Descripcin  Proporciona funcionalidades para dar mantenimiento a los usuarios del sistema. 
Precondicin   
Postcondicin  Informacin actualizada de los usuarios del sistema. 
Flujo Normal    
   1  El usuario logeado utiliza el formulario para mantenimiento de usuarios. 
   2  El sistema solicita los datos del nuevo usuario. 
   3  El sistema almacena los datos proporcionados. 
Flujos 
Alternos 
 
   *  Usuario ya registrado 
     Si  el  usuario  ya  existe  en  el  sistema  y  es  necesario  modificar  la 
informacin  actual,  el  sistema  proporciona  la  funcionalidad  para 
realizarlo. 
Excepciones    
1  Si  se  intenta  registrar  un  usuario  con  Login,  C.I.  o  Cd.  ASISTECOM 
que ya se encuentren registrados, el sistema debe advertir la situacin y 
evitar que se registre el usuario. 
Notas:      
1  Se requiere los siguientes datos del usuario: 
   1.1.  Login  (*):  Identificador  nico  de  cada  usuario  con  el  cual  se 
autentificara en el sistema. 
1.2. Clave de acceso (*): cdigo para acceso al sistema. 
1.3. Nombres (*). 
1.4. Apellidos (*). 
1.5.  Cdigo  (*):  Este  cdigo  es  un  identificador  propio  de  la  empresa  y 
los trabajadores de ASISTECOM cuentan con uno actualmente. 
1.6 Identificacin 
1.6.1 Tipo de identificacin 
1.7. Direccin de domicilio. 
1.8. Dos telfonos de contacto, adems de un numero celular (*). 
1.9. Direccin de correo electrnico. 
 
80 
 
Tabla 14.Especificacin del caso de uso: Gestionar Equipos  
ID  RF-02 
Descripcin  Proporciona  funcionalidades  para  dar  mantenimiento  a  los  equipos  (PK) 
utilizados para la recoleccin de informacin. 
Precondicin    
Postcondicin  Informacin actualizada de los equipos mviles disponibles para la gestin de 
lecturas. 
Flujo Normal    
   1  El usuario logeado utiliza el formulario para mantenimiento de equipos. 
   2  Se  ingresan los datos del nuevo equipo. 
   3  El sistema almacena los datos proporcionados. 
Flujos Alternos    
   *  El equipo ya est registrado 
      Si  el  equipo  ya  existe  en  el  sistema  y  es  necesario  modificar  la 
informacin  actual,  el  sistema  proporciona  la  funcionalidad  para 
realizarlo. 
Excepciones    
1  Si  se  intenta  registrar  un  equipo  con  Nmero  de  serie  o  Cd. 
ASISTECOM que ya se encuentren registrados, el sistema debe advertir 
la situacin y evitara que se registre el PK. 
Notas:      
1  Se requiere los siguientes datos: 
  
  
1.1. Cdigo (*): Este cdigo es un identificador nico propio con los que 
los  equipos  utilizados  por  ASISTECOM  son  actualmente  identificados. 
Este cdigo debe ser registrado en los equipos. 
1.2. Marca (*): Se seleccionar de un catalogo de marcas. 
1.3. Modelo 
1.4. Nmero celular 
1.5.  IMEI:  Se  debe  revisar  si  es  posible  obtener,  en    la  Aplicacin 
DEMO, no fue posible de utilizar en todos los modelos probados. 
1.6. Imagen: Debe existir la posibilidad de almacenar un registro grfico 
del equipo. 
1.7 Nmero de serie. 
1.8 Fecha de registro. 
1.9 Chip servicio internet 
Los campos macados con (*) son obligatorios. 
 
81 
 
 
Tabla 15.Especificacin del caso de uso: Seleccionar Usuario 
ID  RF-03 
Descripcin  La asignacin de equipos y lecturas requieren de la seleccin de un usuario 
registrado  en  el  sistema,  por  tanto  se  debe  poder  seleccionar  un  usuario 
para utilizar en los procesos mencionados. 
Precondicin    
   1  Usuarios registrados en el sistema. 
        
Postcondicin    
?  Lecturas asignadas al usuario seleccionado. 
?  Equipo asignado al usuario seleccionado. 
Flujo Normal    
1  Consulta de todos los usuarios registrados en el sistema y permite filtrar 
de acuerdo a los perfiles existentes. 
2  Filtrar informacin. 
3  Seleccionar el usuario para utilizar en la tarea requerida. 
     
 
   
 
82 
 
Tabla 16.Especificacin del caso de uso: Asignar/Reasignar Responsable 
ID  RF-04 
Descripcin  Proporciona  funcionalidades  para  asignar  al  usuario  responsable  de  un 
equipo (PK). 
Precondicin    
   1  Usuarios registrados en el sistema. 
   2  Equipos registrados en el sistema en estado activo. 
  
     
Postcondicin  Informacin actualizada de los usuarios responsables de los  equipos (PK). 
Flujo Normal    
1  El  usuario  logeado  selecciona  un  equipo  de  los  registrados  en  el 
sistema. 
2  El equipo no tiene un usuario asignado. 
3  Se selecciona un usuario del sistema. 
4  El sistema  registra la asignacin del equipo al usuario. 
Flujos Alternos    
*  Reasignacin 
1  El  usuario  logeado  selecciona  un  equipo  de  los  registrados  en  el 
sistema y este tiene asignado un usuario. 
2  Se selecciona otro usuario del sistema. 
3  El sistema  actualiza la asignacin del equipo al usuario. 
*  Liberacin 
1  El  usuario  logeado  selecciona  un  equipo  de  los  registrados  en  el 
sistema y este tiene asignado un usuario. 
2  Se  elimina  la  asignacin,  dejando  el  equipo  libre  para  asignar  a  otro 
usuario. 
3  Se guardar un log de los eventos (asignacin/reasignacin). 
Notas:      
   1. Un equipo debe ser asignado nicamente a un usuario. 
2. Un usuario puede tener asignado ms de un equipo. 
3.  Debe  ser  posible  exportar  a  Excel  una  lista  con  los  detalles  de  la  
asignacin. 
4.  El  proceso  de  asignacin  debe  ser  lo  ms  fcil  posible,  debido  a  la 
alta frecuencia con que los usuarios cambian de equipos. 
 
 
83 
 
Tabla 17.Especificacin del caso de uso: Seleccionar Perfil 
ID  RF-05 
Descripcin  Consiste  en  consultar  y  seleccionar  un  perfil  determinado,  para  asignar 
usuarios o asignar formularios. 
Precondicin    
   1  Perfiles registrados en el sistema. 
        
Postcondicin    
1  Perfil seleccionado para ser utilizado en diferentes procesos. 
   
Flujo Normal    
1  Consulta de todos los perfiles registrados en el sistema. 
2  Filtrar informacin. 
3  Seleccionar el perfil para utilizar en la tarea requerida. 
     
 
Tabla 18.Especificacin del caso de uso: Seleccionar Formulario 
ID  RF-06 
Descripcin  Consiste  en  consultar  y  seleccionar  un  formulario  (s),  para  asignar  a  un 
determinado perfil. 
Precondicin    
   1  Formularios registrados en el sistema. 
Postcondicin    
?  Formulario asignado al perfil. 
     
Flujo Normal    
1  Consulta de todos los formularios registrados en el sistema. 
2  Filtrar informacin. 
3  Seleccionar formularios a asignar a un perfil. 
     
 
 
 
 
84 
 
Tabla 19.Especificacin del caso de uso: Gestionar Perfiles 
ID  RF-07 
Descripcin  Proporciona  funcionalidades  crear,  modificar  perfiles  de  usuario,  los  cuales 
proporcionarn diferentes niveles de acceso a la aplicacin. 
Precondicin    
        
Postcondicin  Informacin actualizada de los perfiles disponibles en el sistema. 
Flujo Normal    
1  El usuario logeado ingresa los datos de un perfil. 
2  El sistema guarda la informacin de nuevo perfil. 
     
     
Flujos Alternos    
*  El perfil ya existe 
1  El usuario logeado selecciona un perfil existente 
2  Se modifica la informacin del perfil 
3  El sistema  actualiza la informacin del perfil modificado. 
*  Eliminar perfil 
1  El usuario logeado selecciona un perfil existente 
2  Se solicita la eliminacin del perfil. 
3  El sistema  elimina de la DB los datos del perfil seleccionado. 
 
   
 
85 
 
Tabla 20.Especificacin del caso de uso: Gestionar Formularios 
ID  RF-08 
Descripcin  Proporciona  funcionalidades  para  registrar  informacin  de  los  formularios 
(pantallas)  existentes  en  el  sistema.  Estas  son  posteriormente  asignadas  a 
los  perfiles  existentes,  para  brindar  acceso  a  las  pantallas  requeridas  en  un 
perfil. 
Precondicin    
   1  Desarrollo  de  los  componentes  GUI,  con  formularios  utilizados  en  el 
sistema. 
Postcondicin  Informacin  actualizada  con  los  datos  de  los  formularios  (pantallas) 
disponibles en el sistema. 
Flujo Normal    
1  El usuario selecciona un componente GUI (Ejem: RMI.GUI*.DLL)  
2  El sistema muestra todos los formularios disponibles en el componente. 
3  El usuario selecciona un formulario. 
4  El usuario ingresa una descripcin que permita identificar la utilizad que 
tiene el formulario dentro del sistema, el mdulo en el cual es utilizado y 
el estado (Activo/Inactivo). 
5  El sistema registra el nuevo formulario disponible en el sistema. 
     
Flujos Alternos    
*  El  formulario  ya existe 
1  El usuario logeado selecciona un formulario existente. 
2  Se modifica la informacin del formulario. 
3  El sistema  actualiza la informacin del formulario modificado. 
*  Eliminar Formulario 
1  El usuario logeado selecciona un formulario existente. 
2  Se solicita la eliminacin del formulario. 
3  El sistema  elimina de la DB los datos del formulario seleccionado. 
 
   
 
86 
 
Tabla 21.Especificacin del caso de uso: Definir Usuarios del perfil 
ID  RF-09 
Descripcin  Proporciona funcionalidades para asignar usuarios a un determinado perfil. 
Precondicin    
   1  Usuarios registrados en el sistema. 
   2  Perfiles registrados en el sistema. 
        
Postcondicin  Usuarios asignados a un perfil de seguridad. 
 
 
Flujo Normal    
1  El usuario logeado selecciona perfil. 
2  El usuario selecciona los usuarios para asignarlos al perfil. 
3  El sistema alacena la informacin de los usuarios asignados al perfil. 
     
Flujos Alterno    
*  Los usuarios ya han sido asignados, se requiere removerlos. 
1  El usuario logeado selecciona perfil. 
2  El usuario selecciona los usuarios que no deben pertenecer al perfil 
3  El sistema alacena la informacin de los usuarios asignados al perfil. 
 
   
 
87 
 
Tabla 22.Especificacin del caso de uso: Definir Formularios del perfil 
ID  RF-10 
Descripcin  Proporciona funcionalidades para asignar formularios a un determinado perfil. 
Precondicin    
   1  Usuarios registrados en el sistema. 
   2  Formularios registrados en el sistema. 
Postcondicin  Formularios asignados a un perfil de seguridad. 
Flujo Normal    
1  El usuario logeado selecciona perfil. 
2  El usuario consulta los formularios existentes. 
3  El usuario selecciona los formularios. 
4  El sistema guarda la informacin de los formularios asignados al perfil. 
Flujos Alternos    
*  Los formularios ya han sido asignados, se requiere removerlos. 
1  El usuario logeado selecciona perfil. 
2  El usuario consulta los formularios asignados al perfil. 
3  El usuario selecciona los formularios que deben ser removidos del perfil 
4  El sistema guarda la informacin de los formularios asignados al perfil. 
 
 
   
 
88 
 
Tabla 23.Especificacin del caso de uso: Gestin de Catlogos 
ID  RF-11 
Descripcin  Proporciona  funcionalidades  para  crear,  modificar  catlogos  utilizados  en  el 
sistema.  Esto  permite  agregar  o  eliminar  dinmicamente  listas  de  valores 
utilizados como catlogos. 
Precondicin    
        
Postcondicin    
1  Catlogos Actualizados  
2  Detalles de catlogos actualizados. 
Flujo Normal    
1  Ingresar los datos del catlogo (Descripcin de las listas de valores). 
2  El sistema guarda los datos del catlogo. 
3  Ingresar  detalles  del  catlogo  (Los  detalles  corresponden  a  la  lista  de 
valores del catlogo). 
 4  El sistema almacena la lista de detalles del catlogo. 
Flujos Alternos    
*  El  catlogo  ya existe 
1  El usuario logeado selecciona un catlogo existente. 
2  Se  modifica  la  informacin  del  catlogo  y  el  sistema  almacena  la 
informacin modificada  (opcional) 
3  Se  actualiza  la  informacin  de  los  detalles  del  catlogo.    La 
actualizacin puede incluir la adicin, eliminacin o actualizacin  de los 
detalles (Opcional). 
 
4.1.6.3.  Diseo 
Modelo de datos 
Del  anlisis  de la  especificacin de  los casos  de  uso, se  determina  la  necesidad 
de  utilizar  el  modelo  de  datos  descrito  en  el  diagrama  de  entidad  relacin  de  la 
Figura  26.Diagrama  Entidad  Relacin-Mdulo  Administracin,  las  mismas  que 
sern  implementadas  como  objetos  en  la  base  de  datos  y  como  entidades  del 
negocio en la codificacin de la aplicacin. 
 
89 
 
 
Figura 26.Diagrama Entidad Relacin-Mdulo Administracin 
4.1.6.4.  Arquitectura 
De  la  arquitectura  planteada  inicialmente  para  la  aplicacin  completa  (Figura  24. 
Arquitectura  Aplicacin),  la  codificacin  parta  el  mdulo  de  administracin  se 
implementar de la siguiente manera: 
GUI: Formularios (pantallas) para: 
  Formularios para administracin de recursos 
o  Administracin de Usuarios 
o  Administracin de Equipos 
o  Administracin de perfiles 
 
90 
 
o  Asignacin de usuarios al perfil 
o  Asignacin de formularios al perfil 
  Formularios comunes 
o  Principal 
o  Login 
o  Mensajes 
  Formulario para configuracin 
o  Configurar conexin a DB 
BLL: Componentes  para controlar la lgica de: 
  Administracin de recursos 
o  Administracin de Usuarios 
o  Administracin de Equipos 
o  Administracin de perfiles 
o  Asignacin de usuarios al perfil 
o  Asignacin de formularios al perfil 
  Lgica comn  
o  Seguridad 
o  Login 
DAL: Componente para acceso a la capa de datos (DB) 
BEL: Componente para administrar las entidades utilizadas en el sistema 
 
 
 
 
91 
 
 
Figura 27.Arquitectura Aplicacin de escritorio  Mdulo de Administracin 
Los  siguientes  diagramas  describirn  de  manera  detalladla  como  se 
implementarn los requerimientos del mdulo de administracin. 
 
Figura 28. Componentes - Mdulo Administracin 
4.1.6.5.  Construccin y Pruebas  
 Backlog del Sprint 
Una vez identificadas las historias de usuario, las cuales se encuentran descritas 
en  los  casos  de  uso  y  sus  respectivas  especificaciones,  estas  sern 
implementadas  en  el  primer  sprint;  para  ello  es  necesario  definir  el  Backlog  del 
sprint (pila de tareas) que permitan implementar las funcionalidades especificadas 
 
92 
 
en etapa de anlisis, aplicando diseo planteado. La pila de tareas para el Sprint1 
se muestra en la siguiente tabla: 
Tabla 24. Backlog Sprint Mdulo de Administracin 
Story ID  Task#  Story Name, Task Name  Assigned 1 
Estimado 
(Horas) 
1     Iniciar sesin en el sistema       
1  Componentes para Inicio de sesin  Kleber Toapanta  8 
2  Componentes para conexin DB  Kleber Toapanta  8 
3  Configuracin de conexin a DB  Kleber Toapanta  6 
4  Componentes base de la aplicacin  Kleber Toapanta  8 
5  Pruebas de desarrollo  Kleber Toapanta  2 
 
6  Pruebas unitarias  Rubn Ortega  1 
2     Administracin de usuarios       
1  Componentes comunes  Kleber Toapanta  8 
2  Creacin Objetos DB  Kleber Toapanta  5 
3  Desarrollo GUI  Kleber Toapanta  8 
4  Pruebas de desarrollo  Kleber Toapanta  2 
5  Pruebas unitarias  Rubn Ortega  1 
3     Administracin de Equipos       
1  Creacin Objetos DB  Kleber Toapanta  5 
 
2  Desarrollo GUI  Kleber Toapanta  5 
3  Pruebas de desarrollo  Kleber Toapanta  2 
4  Pruebas unitarias  Rubn Ortega  1 
4     Asignacin de equipos       
1  Creacin Objetos DB  Kleber Toapanta  3 
2  Desarrollo GUI  Kleber Toapanta  3 
3  Pruebas de desarrollo  Kleber Toapanta  1 
 
4  Pruebas unitarias  Rubn Ortega  1 
5     Creacin de perfiles       
 
1  Creacin Objetos DB  Kleber Toapanta  4 
2  Desarrollo GUI  Kleber Toapanta  5 
3  Pruebas de desarrollo  Kleber Toapanta  2 
4  Pruebas unitarias  Rubn Ortega  1 
 
Nota:  Esta  tabla  una  reproduccin  parcial  del  reporte  exportado  desde  la  herramienta  Sprint  to 
meter utilizada para gestionar el presente proyecto.
 
 
93 
 
 
Para  llevar  un  control  integral  de  los  avances  de  las  tareas  planteadas  para 
implementar  las  historias  de  usuario  definida  en  la  planificacin  del  sprint,  las  
tareas son subidas a la herramienta definida. En este caso Sprint to meter.  
 
Figura 29. Backlog Sprint 1- Sprint to Meter 
Fuente: Captura pantalla herramienta Sprint to Meter 
 
Pruebas 
Como se haba expuesto en el CAPTULO 1, seccin de Construccin y Pruebas, 
las pruebas a realizar dependern del mdulo y componentes de los mismos. Los 
resultados de las pruebas sern adjuntados como anexos al presente documento.  
En ese contexto, los mtodos de pruebas utilizados en este mdulo son: 
GUI: Formularios (pantallas) para: 
  Formularios para administracin de recursos  -> Pruebas de Aceptacin 
 
94 
 
  Formularios comunes        -> Pruebas de Aceptacin 
  Formulario para configuracin      -> Pruebas de Aceptacin 
 
 
BLL: Componentes  para controlar la lgica de:     
  Administracin de recursos      -> Pruebas de unidad (Caja 
Blanca) 
  Lgica comn           -> Pruebas de unidad (Caja 
Blanca) 
DAL: Componente para acceso a la capa de datos (DB)  ->  Pruebas  de  unidad 
(Caja Blanca, Caminos) 
BEL: Componente para administrar las entidades.  -> Pruebas de unidad 
Para  agilitar  la  etapa  de  pruebas,  la  persona  asignada  del  equipo,  utilizar  la 
herramienta  JIRA,  con  esta  gestionara  y  dar  seguimiento  a  los  errores 
presentados durante la etapa de codificacin. 
 
Figura 30.Reporte de errores  JIRA 
Fuente: Captura pantalla herramienta JIRA 
 
95 
 
4.1.7.  Sprint2 Mdulo de Gestin 
El  segundo  sprint  tiene  como  objetivo    implementar  las  funcionalidades 
requeridas para la gestin planes de lectura, esto es; Cargar planes de trabajo en 
el  sistema,  asignar/  reasignar  lecturas  a  usuarios  para  su  posterior  gestin, 
sincronizacin  de  datos  (gestionados  y  pendientes)  y  actualizacin  de  lecturas 
con los datos recolectados durante la gestin IN SITU. 
4.1.7.1.  Planificacin 
De  la  Tabla  7.  Requerimientos  Funcionales/No  Funcionales    Sprint  0, 
obtenida durante el Sprint0, se selecciona las funcionalidades correspondientes al 
mdulo de gestin que sern implementadas en este Sprint. 
Tabla 25.Requerimientos Funcionales/No Funcionales- Sprint 2 
REQUISITOS FUNCIONALES    REQUISITOS NO FUNCIONALES 
El sistema permitir cargar los datos de un plan a 
la base de datos desde un archivo de texto 
(Archivo plano separado por comas  
[columna1],[columna2]). 
Este proceso debe ser eficiente, debido a que 
actualmente toma demasiado tiempo. Es necesario 
implementar un mtodo rpido para cargar los datos en 
la DB. Se probara el  mtodo por build copy 
El sistema permitir consultar los datos del plan 
cargado. 
  
  
El sistema permitir consultar, seleccionar y 
asignar y reasignar rutas a gestionar (bloque de 
lecturas )a un usuario del sistema. 
El sistema permitir sincronizar las lecturas 
asignadas a un usuario, al equipo (pocket) para 
su respectiva gestin en campo. 
El sistema permitir sincronizar las lecturas 
gestionadas por un usuario. 
 
96 
 
Una vez identificados los requerimientos funcionales y no funcionales se plantean 
las  historias  de  usuario  que  deben  ser  implementadas  durante  el  desarrollo  del 
Sprint2. 
Tabla 26.Historias de Usuarios  Sprint 2 
ID 
Historia de 
usuario 
Importancia 
Product 
Owner
a
 
Importancia 
Tcnica
b
 
Descripcin 
1  Carga  Plan 
Trabajo 
900  1000  Permite  cargar  los  datos  de  las  lecturas 
proporcionadas  por  el  cliente.  Se  buscara  la 
mejor alternativa para  optimizar  el proceso. (La 
opcin propuesta es usar SQLXML) 
2  Asignacin 
Rutas-
Usuarios  
800  800  Consiste  en  asignar  lecturas  de  un  plan  de 
trabajo  a  los  usuarios  lecturistas,  para  su 
posterior gestin en campo.  
3  Sincronizaci
n 
800  800  Consiste  en  actualizar  la  informacin 
recolectada  en  campo  con  los  dispositivos 
mviles  y en enviar a los pocket la informacin 
de  las  lecturas  pendientes  de  gestin  en 
campo. 
Nota: 
 
a 
  La  importancia  est  estimada  de  acuerdo  a  las  necesidades  del  Product  Owner  y  est 
cuantificada con nmeros enteros entre 0 y 1000, de acuerdo a la escala de la Figura 22.  
b
  La  importancia  tcnica  est  basada  en  las  necesidades  no  funcionales  desde  el  punto  de  vista 
del  usuario,  pero  necesarias  para  un  funcionamiento  de  la  aplicacin  desde  el  punto  de  vista 
tcnico.