El Go
ESTRATEGIAS
Y CONSEJOS
De 30 kyu a 5 dan
www.entreorienteyoccidente.com
ANTONIO EGEA
Índice
Introducción ........................................................................................................................................... 3
Conceptos generales y estrategias ...................................................................................................... 3
Glosario .............................................................................................................................................. 3
El lado artístico del Go: la buena forma ......................................................................................... 4
Cuando hacer ojos no es tan fácil: ojos falsos ............................................................................... 5
Escalera, shichō (征).......................................................................................................................... 9
Red, geta (下駄) .............................................................................................................................. 12
Vida mutua, seki (関)...................................................................................................................... 13
Mi truco favorito, Snapback .......................................................................................................... 14
¿Y por dónde empiezo a jugar? Poner orden en el caos ............................................................ 15
¿Es aburrido estudiar? La utilidad del joseki ................................................................................ 20
Guía de joseki ............................................................................................................................. 20
En busca de la excelencia: tesuji.................................................................................................... 27
Desarrollo de una partida ............................................................................................................... 30
Puro cálculo: el yose ....................................................................................................................... 32
Lo contrario del territorio seguro, el moyo .................................................................................. 34
Consejos para mejorar, el camino de 30k a 5d ................................................................................ 35
Sobre el autor ...................................................................................................................................... 41
El Go, de 30kyu a 5dan
1
El Go, por Jorge Luis Borges
Hoy, nueve de setiembre de 1978,
tuve en la palma de la mano un pequeño disco
de los trescientos sesenta y uno que se requieren
para el juego astrológico del go,
ese otro ajedrez del Oriente.
Es más antiguo que la más antigua escritura
y el tablero es un mapa del universo.
Sus variaciones negras y blancas
agotarán el tiempo.
En él pueden perderse los hombres
como en el amor y en el día.
Hoy nueve de setiembre de 1978,
yo, que soy ignorante de tantas cosas,
sé que ignoro una más,
y agradezco a mis númenes
esta revelación de un laberinto
que nunca será mío.
La Cifra, 1981
El Go, de 30kyu a 5dan
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Introducción
Cómo mejorar en Go es una pregunta siempre está presente pero que puede que pase
tiempo hasta que nos hagamos de verdad. Al principio con jugar con los amigos tenemos
bastante, pero pasado un tiempo queremos más y no siempre podemos alcanzarlo. En esta
pequeña guía pretendo mostrar jugadas y estrategias básicas que hay que controlar para
seguir subiendo. Además al final te ofrezco mi visión personal con lo que necesitas para
subir en cada etapa del camino desde 30kyu a 5dan.
Conceptos generales y estrategias
A partir de ahora estudiaremos algunas técnicas que suelen aparecer en cada partida así
como conceptos importantes sobre ideas generales del juego. Las descubrirás por ti mismo
a lo largo de tus partidas, tómalo como algunos consejos y referencias.
Glosario
En Occidente utilizamos una mezcla de japonés, inglés y español para llamar a los términos
propios del Go. Japonés porque cuando el Go llegó a Occidente era la época de apogeo
del Go japonés y los materiales y profesores disponibles eran todos japoneses. En negrita
el término más usado, cuando aparezca algún término nuevo por favor consúltalo aquí:
-
Atari – piedra o grupo de piedras a las que les queda una sola libertad.
-
Fuseki – fase de apertura de la partida.
-
Chuban – fase de medio juego donde se desarrollan las batallas.
-
Yose - fin de partida.
-
Joseki – secuencia de movimientos que da lugar a una posición equilibrada para ambos
jugadores (ver Joseki).
-
Tesuji – jugada buena localmente (ver Tesuji)
-
Snapback – al hacer una captura el jugador se pone en atari a sí mismo a su vez (ver
Snapback).
-
Seki – situación donde varios grupos están vivos sin tener 2 ojos (ver Seki).
-
Dame – punto neutral sin territorio que en reglas japonesas no vale ningún punto.
-
Ko – regla que impide que el estado del tablero se repita 2 veces seguidas (ver ko, la
eternidad).
-
Shimari – 2 jugadas que reclaman el territorio de una esquina.
-
Keima – salto del caballo, como el movimiento de la pieza del caballo en ajedrez.
-
SanSan – los 4 puntos 3-3 del tablero, se dice igual en japonés y en chino.
-
Tenuki – no hacer caso localmente de la jugada del oponente y jugar en otra zona del
tablero.
-
Dango – grupo con una forma pesada y poco eficiente.
El Go, de 30kyu a 5dan
3
-
Moyo – gran territorio rodeado por pocas piedras y demasiado grande para ser cerrado
por completo.
-
Kyu – rangos de “estudiante” que comprenden de principiante 30k a casi maestro 1k.
-
Dan – rangos de “maestro” que comprenden de 1d a 7d amateur y de 1d a 9d
profesionales.
-
Gote – perder la iniciativa y que sea tu rival quien decida dónde jugar.
-
Sente – tener el sente, terminar en sente, etc. Tener la iniciativa.
El lado artístico del Go: la buena forma
La buena forma en Go es un concepto muy importante en Go. Aparte de usar el
conocimiento previo y la experiencia para decidir qué hacer en una partida, además
almacenamos mucha de esta información mediante patrones visuales de formas de las
piedras.
Buena forma es aquella configuración o forma de las piedras que es eficiente en una cierta
situación. Como no podemos calcular todas las jugadas posibles en una partida —recuerda
que en una partida de Go hay más jugadas que átomos en el universo— ante situaciones
parecidas nos guiamos por nuestra intuición de partidas ya jugadas y patrones
almacenados. Un dominio de la buena forma es esencial para llegar a 1 dan.
El ejemplo más sencillo y revelador es el del triángulo vacío. Compara las siguientes dos
formas, hay algo igual y algo diferente en ellas.
¿Cómo de iguales y cómo de diferentes?
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Igual número de piedras jugadas: 3.
Diferente número de libertades: 8 y 7.
Como en Go todo empieza por una base sencilla para escalar a complejidades muy
grandes, podemos decir que esta diferencia sutil en las libertades debido a tener una forma
diferente es crucial. Y sólo la experiencia te lo dirá, te invito a que me envíes tus partidas
donde el triángulo vacío y la “mala forma” era la jugada única y clave que te hizo ganar,
¡que las hay, pero muuuuuuuy pocas!
Así, el Go contiene un componente estético muy importante y hablamos de jugar bonito y
jugar feo en función de las formas.
Cuando hacer ojos no es tan fácil: ojos falsos
Como ya sabes para que un grupo esté vivo necesita tener al menos 2 ojos bien claros o la
posibilidad de conseguirlos. Muchas de las grandes batallas en Go se dan para intentar
hacer ojos o impedir al oponente hacerlos. Hacer un ojo no es complicado pero conseguir
dos puede serlo, y recuerda que un grupo con un solo ojo no puede vivir. Debes
aprender a distinguir ojos reales de ojos falsos. Observa los siguientes grupos e intenta
entender por qué no pueden vivir.
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Grupos con un solo ojo
A, B y C son “ojos falsos” pues parecen ojos pero no lo son pues A, B y C deberán ser
rellenados en algún momento. Como sólo tienen un ojo de verdad son grupos que serán
capturados tarde o temprano.
Cómo destruir ojos
Hay muchas técnicas para capturar grupos, para ello podemos o bien forzar al oponente a
hacer ojos falsos o bien podemos obligarle a hacer un solo “ojo grande”. Un ojo grande
sigue siendo insuficiente para vivir.
El ejemplo más común es el siguiente, una situación donde si negro juega puede formar 2
ojos y vivir y si blanco juega puede eliminar la posibilidad de hacer 2 ojos y matar:
Juega blanco y mata, juega negro y vive
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Si negro juega en el centro, A y B pasarían a ser los
ojos del grupo y estaría vivo.
Si blanco juega primero en el mismo punto evitará
que negro pueda hacer 2 ojos.
En el segundo caso blanco podría capturar siempre que quisiera, veamos la secuencia.
Tras jugar la piedra marcada, una nueva jugada en
A dejaría al grupo negro sin libertades
Si negro decide capturar en A las dos piedras
blancas serían retiradas, ahora negro tiene 2
libertades.
Como podéis ver, aun habiendo capturado, a negro ya le es imposible formar 2 ojos
individuales, sólo tiene un ojo grande.
Para comprobarlo hasta el final, a continuación
blanco jugaría de nuevo, dejando a negro con una
sola libertad en A en el siguiente ejemplo.
El Go, de 30kyu a 5dan
Negro come de nuevo, pero sólo le queda una
libertad. La siguiente jugada de blanco será la
última.
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Tras ser capturado, negro ya no tiene posibilidad de resistirse.
Con esto hemos demostrado que en el diagrama inicial tras jugar blanco en el centro,
negro ya no tenía ninguna posibilidad de vivir. Como vemos el centro, el punto de simetría,
es importante en Go pues la forma es crucial. E igual que la anterior hay muchas formas de
ojos grandes donde los grupos no pueden vivir. Todos los siguientes grupos blancos
pueden ser capturados jugando en el “punto vital”. Te animo a capturarlos hasta el final. Te
sorprenderá darte cuenta de que unas formas llevan a otras y que para capturar alguno
necesitarás hasta ¡16 jugadas!
En todas negro juega y mata, blanco puede responder tras cada jugada negra para intentar
resistirse:
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Escalera, shichō (征)
La escalera es una jugada que surge de que el tablero tenga bordes. Una vez aprendas a
jugar será de las primeras cosas que te enseñen o descubras por ti mismo. Puedo contar
con los dedos de una mano las veces que he visto a alguien descubrir una escalera nada
más aprender pero los hay. La escalera se trata de la captura incondicional de una piedra
con 2 libertades. Veamos esta posición donde juega negro y captura:
Negro no puede capturar directamente porque
blanco tiene aún 2 libertades.
Si negro juega en A blanco naturalmente extiende
en B para escapar. El resultado es que blanco
sigue teniendo 2 libertades
Ahora tenemos dos posibilidades para continuar
El Go, de 30kyu a 5dan
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Y llegamos al momento clave de la escalera, si
negro juega en A, blanco extiende nuevamente en
B, pero el resultado es que blanco tiene 3
libertades. Blanco ha escapado.
Por el contrario si negro juega A del otro lado,
blanco tiene que extender en B pero el resultado
es que blanco sólo tiene 2 libertades de nuevo. Y
esto ya nos da la pista de la escalera.
Y seguimos la forma de zigzag hasta el borde del tablero donde
blanco no puede conseguir más de 1 libertad y es capturado
Si tienes curiosidad puedes experimentar con las siguientes situaciones donde las escaleras
se combinan con más elementos:
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Blanco sigue tras negro ‘1’. ¿Es escalera?
Negro juega, no subestimes el poder de una
piedra valiente
Como vemos las escaleras no son tan sencillas, hay rompe-escaleras y muchos otros trucos
como escaleras que rebotan. Hay partidas de profesionales perdidas por leer mal una
escalera, ¡no las subestimes! Para una más compleja trata de resolver la siguiente.
Negro juega en ‘1’ para capturar A, Turno de blanco
Y el siguiente es un famoso problema de escalera del libro “The Treasure Chest Enigma” de
Nakayama Noriyuki. Negro juega en ‘1’ para capturar ‘A’, blanco debe intentar escapar.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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No sólo de ojos vive el Go
Red, geta (下駄)
La geta es como la escalera una forma de capturar piedras, pero es más segura pues la
piedra capturada no puede escapar ni se ve afectada por piedras alejadas.
En la siguiente situación no podemos usar una
escalera para capturar A pues B la rompería.
Pero tras jugar ‘1’, blanco A no puede escapar, te
invito a comprobarlo. Esa jugada completa la red o
geta, ‘A’ no puede escapar.
Nunca he sabido por qué en japonés se llama así a esta jugada ya que geta son las
tradicionales chanclas de madera japonesas. Si le encuentras el parecido por favor
coméntamelo.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Geta vs Geta ¿?
Vida mutua, seki (関)
Seki es el término que se utiliza para vida mutua, una situación en que 2 o más grupos no
tienen 2 ojos pero están vivos:
Los grupos interiores están vivos sin rodear ningún
territorio ni tener ojos
Tanto las piedras marcadas con triángulos como las marcadas con cuadrados están vivas
pero no por tener ojos, sino porque si uno de los dos juega en A o B pasará a tener una
sola libertad y morirá con lo que ninguno puede jugar ahí: se da una situación de vida
compartida. Las intersecciones que quedan dentro se consideran dame o territorio de
nadie sin puntos en reglas japonesas.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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*No confundir con aquella situación donde sacrificamos piedras para eliminar los ojos del
oponente creando un ojo grande. En un seki cuando si alguien juega provoca que el
oponente viva.
Mi truco favorito, Snapback
El snapback es una situación donde un jugador se pone en atari al capturar un grupo con lo
que pasa a su vez a ser capturado.
En la situación siguiente es el turno de blanco
Turno de blanco, puede capturar la piedra ‘B’ pues sólo tiene
una libertad
Pero al hacerlo su propio grupo se queda con una
libertad
Y en el turno de negro puede capturar las 3
piedras blancas
La conclusión es que desde el primer diagrama las piedras blancas no pueden escapar. Se
diferencia del ko en el ko siempre sólo se come una piedra.
Hay muchos problemas de vida y muerte que incluyen snapbacks y no son fáciles de leer
pues a veces hay involucradas muchas piedras que debemos retirar mentalmente para dar
con la solución.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Puedes verificar el pobre destino de blanco
¿Y por dónde empiezo a jugar? Poner orden en el caos
Una vez sabemos que el territorio se construye más fácilmente en las esquinas y bordes
podemos estudiar en qué orden construirlo y su razonamiento.
En el 90% de las partidas blanco y negro comienzan ocupando las 4 esquinas alrededor del
punto 4-4.
Se suele empezar jugando en los puntos marcados
en las 4 esquinas.
Por ejemplo esto sería una apertura estándar.
Entonces como norma debemos empezar jugando por las esquinas, y a partir de ahí
debemos crecer a los laterales y por último al centro. Esto es la teoría y aunque se ha
aceptado por muchos años nada nos dice que en el futuro no pudiera ser más flexible,
¡experimenta y decide por ti mismo! Es algo que incluso para AlphaGo puede que fuera
imposible determinar. Su “abuelo” DeepBlue utilizaba diccionarios de aperturas porque si
tenía que encargare de calcular el principio salía siempre en desventaja. El centro del
tablero de Go es un gran desconocido.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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En una partida normal el juego ya está bastante avanzado y sólo
se han ocupado laterales y esquinas, el centro está aún vacío
GuLi (B) vs Lee Sedol (N)
Algunas jugadas básicas
Cerrar la esquina: shimari desde 3-4 y 4-4
1. Desde ‘1’, el punto 3-4 seguiremos con ‘2’ y así completar una forma muy estándar de
cerrar la esquina, un shimari.
Empezar en un 3-4 y a la mínima cerrarlo con otra jugada es muy
normal. A cerrar a esquina se le conoce como shimari.
2. Tras esto extendemos al lateral hacia el que nuestra formación “mira” hacia 3.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Correcto. Nos extendemos del lado “bueno” del
shimari
Error. Si lo hacemos primero del otro lado
terminamos con una formación más plana y con
poco desarrollo
3. Desde la extensión buena ahora ocupamos el otro lateral y cualquier jugada que entre
en nuestra esfera de influencia se encontrará bajo ataque.
Pocas veces nuestro rival nos dejará llevarnos ambas extensiones
4. Por último jugamos 5 mirando hacia el centro. Tenemos una posición que hace puntos
sólidos a ambos lados e irradia fuerza al centro.
Desarrollo ideal
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Al ser esta una formación muy eficiente el oponente no dudará en desbaratar nuestros
planes antes de poder completarla. El 3-4 es la jugada territorial por excelencia y una
formación poderosa que proporciona muchos puntos añadiendo sólo otra jugada.
Para quien prefiere jugar más con la influencia desde el primer movimiento el punto 4-4
es muy interesante. En muchas de las partidas los jugadores optarán por un 3-4 y un 4-4
para obtener los beneficios de ambos. Actualmente los profesionales miran mucho más
por el territorio que por la influencia y son bastante “tacaños”, muy diferente a hace unas
décadas.
3 formas diferentes de cerrar una esquina en 4-4
Desde el 4-4 necesitaremos 3 jugadas para cerrarla esquina, a cambio obtenemos más
proyección y versatilidad hacia el centro.
Lo anterior son situaciones locales para asegurar una esquina, en una apertura debemos
combinar nuestras piedras con algo de fuseki.
Formación SanRenSei
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Formación china alta
Formación china baja
Mini-china (negro)
Micro-china (negro)
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Éstas son sólo algunas estrategias de fuseki, cada una va refutando jugadas que tras
investigaciones se consideran problemáticas en las otras. La realidad es que están
influenciadas por modas, a los profesionales les gusta crear algo nuevo y explorar con ello.
Si es novedoso y parece que funciona todos querrán probarlo pues estará menos
estudiado y podrán sorprender a sus rivales. Hay libros enteros con cientos de páginas
explicando variantes de cada una de ellas, pero al final nadie puede decir que unas sean
mejores que otras, y depende más de estilos personales. Te recomiendo que experimentes
con todas e incluso crees tus propias formaciones favoritas. ¡Descubre tu propio estilo!
¿Es aburrido estudiar? La utilidad del joseki
Un joseki es una secuencia de jugadas mayormente iniciada en una esquina que conlleva
un resultado considerado equilibrado para ambos jugadores. Balanceado en
puntos/puntos o puntos/influencia. También hay secuencias de media partida no en
esquinas que se pueden considerar joseki.
Saber joseki es bueno y es muy útil, pues te ahorra pensar posiciones en las que deberías
emplear mucho tiempo. También te enseñan la lógica de cómo conseguir una posición
equilibrada y saber cómo castigar cuando alguien se sale de este camino. Pero depender
de ser una enciclopedia de joseki no lleva a ninguna parte. Los joseki son secuencias
locales y aisladas del resto del tablero y hay una delgada línea entre que uno en concreto
sea bueno a ser “pésimo en esta situación” dependiendo del estado global. Por ello
apréndete varios joseki sencillos en posiciones normales que suelas jugar para reforzar tu
juego y tener opciones rápidas en cada posición, pero no confíes en ganar o no por
estudiar de memoria secuencias de 40 movimientos y que tu oponente no se las sepa.
Aunque todos pasamos por esta etapa de confiar en saber más teoría que el rival.
Hay algunos muy complejos y largos y los profesionales evitan jugarlos porque matan su
creatividad y arte en crear una partida única más abierta. Si quieres aprender joseki,
además de repetirlos una y otra vez tú sólo, como los aprenderás es introduciéndolos en
vez tus partidas.
TRUCO
Cuando estés jugando online para pasar el rato puedes utilizar www.josekipedia.com, tu
rival te perdonará. También cuando revises la partida al final mira qué variantes habrían
funcionado mejor con todo el tablero y, si tienes oportunidad, pregunta a alguien.
Guía de joseki básico para pasar de 10 kyu
Todo lo que aprendas te ayudará a mejorar, y una vez te aproximas a 10kyu es bueno
dedicar algunos esfuerzos a saberse algunos joseki y en qué situaciones utilizarlos. Los que
yo considero más importantes para poder desenvolvernos en casi cualquier situación son
los siguientes.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Desde el punto 4-4: influencia
El punto 4-4 da origen a los joseki más sencillos y básicos y todos los principiantes
deberían empezar por él. Recuerdo en mis inicios cuando jugar un 3-4 era poco menos
que lanzarme a lo desconocido y que un rival lo jugase era un reto. El punto 4-4 está más
centrado en influencia que en territorio y es un favorito de muchos jugadores sólidos y
clásicos por su sencillez. El acercamiento más estándar es el keima, equivalente al
movimiento caballo del ajedrez y que origina la mayoría de los joseki.
‘A’ se aproxima con un keima al 4-4 negro
Esta secuencia es el primer joseki que debes
conocer
Si hay un punto famoso en Go es el 3-3 llamado sansan en ambos, japonés y chino.
Cuando hablamos de que el 4-4 favorece la influencia sobre el territorio es porque es fácil
invadir directamente la esquina en el sansan. A continuación el joseki estándar de invasión
en sansan.
El sansan es el punto 3-3 y es crucial en muchas
partidas. Es muy importante jugarlo en el
momento adecuado.
Éste es el joseki más estándar de sansan, blanco
consigue puntos y negro influencia. Negro puede
responder en ‘4’ en vez de ‘3’ para cambiar la
dirección.
También podemos aproximarnos con una jugada alta en vez del keima. Aunque es más
inusual.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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La aproximación alta es poco habitual, quizá un
10% o menos frente al 90% del keima.
Ésta sería una secuencia estándar, 3 también
puede jugarse en A.
Cuando no queremos hacer caso: la pinza desde el 4-4
Otra respuesta muy normal a cualquier acercamiento a una esquina es una pinza que
consiste en jugar del otro lado del acercamiento enemigo. Esto se hace cuando no
queremos dejar al rival desarrollar su territorio mientras se aproxima. Suele dar lugar a
joseki más complejos pues incita a la pelea. Veremos sólo pinzas de un espacio aunque
cualquier movimiento que restrinja el movimiento del oponente se considera una pinza.
Desde ‘A’ hasta ‘B’ todo son pinzas, cada una con sus joseki y variantes
Quedándonos con más básica y habitual pinza de un espacio:
B es la pinza más común que existe al keima
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Tras ‘B’ negro puede optar por entrar al sansan en ‘4’.
Entrar al sansan teniendo el apoyo de ‘2’ es muy común y
efectivo
Tras blanco entrar en sansan negro puede elegir qué quiere quedarse:
Si negro considera que la zona izquierda es más
importante puede optar por separar a blanco con
‘5’. Negro está favoreciendo influencia sobre
territorio. Tras blanco ‘12’ es el turno de negro.
Si negro está más interesado en el otro lateral
puede bloquear en ‘1’ y permitir a blanco conectar.
Negro sella a blanco en la esquina pero es turno
de blanco.
En Go siempre podemos resistirnos a las intenciones del oponente. Si blanco no quiere
entrar en la esquina tras la pinza en ‘3’ puede optar con saltar al centro con ‘4’ y esta vez
ser él quien se queda con la influencia a cambio de dar territorio más seguro a negro.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Saltar al centro con ‘4’ es otra opción y el joseki seguiría así
Desde el 3-4: territorio seguro
Ya hemos hablado un poco sobre el punto 3-4, y es que junto con el 4-4 comprenden el
85% de los primeros 2 movimientos de cualquier partida. El 3-4 se orienta más al territorio
que el 4-4 y defiende la esquina más firmemente a cambio de una menos proyección al
centro.
Cada esquina tiene 2 puntos 3-4
Al 3-4 nos solemos aproximar con un kakari (aproximación) alto o bajo
De la más común aproximación alta aparece el joseki más básico de 3-4. Negro consigue
una esquina sólida y blanco más influencia.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Ante la aproximación alta de 2, negro reclama la esquina y blanco el
lateral e influencia.
‘8’ También puede ser jugada en A según la situación.
Una variante muy similar
Blanco juega en ‘6’y forma lo que en coreano se conoce como “boca de
tigre”. Esto permite que ‘8’ pueda ser jugada un poco más lejos.
Esta variante está mejor considerada que el joseki anterior original y es
más popular.
Explosión de variantes: la pinza desde el 3-4
La pinza en 3-4 da lugar a muchísimas variantes, si quieres mantenerlo simple juega como
en el siguiente diagrama, si no, experimenta utilizando www.josekipedia.com.
Y por supuesto que no estás obligado a jugar un joseki, ni siquiera a responder localmente,
haz tenuki (pasar de tu oponente) y joseki nuevos aparecerán.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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‘A’ es la jugada más clásica y ‘B’ es muy normal pero recientemente se
juegan muchas variantes nuevas y complejas.
‘A’ conduce a posiciones más sencillas pero ‘B’ está muy de moda
Más importante que el joseki: ¿cómo elegirlo bien?
Como hemos dicho el arte del joseki está en elegirlos sabiamente. En el siguiente ejemplo:
Blanco tiene mucha fuerza en el centro, en este caso ¿es mejor ‘A’, ‘B’ o
‘C’? ¿Por qué?
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Usando los joseki que acabamos de ver podemos esperar las siguientes variantes:
¿En qué variante blanco está utilizando mejor la fuerza que tenía en el centro?
Piensa lo que consigue cada uno y si el resultado obtenido siguiente el joseki es bueno en
esta configuración del tablero.
En busca de la excelencia: tesuji
Otro término muy popular que oiremos mucho es tesuji. Un tesuji es una jugada local
excelente, que funciona en una determinada secuencia para desbaratar los planes del rival:
un sacrificio que nos da la iniciativa, el orden correcto que nos permite vivir, la jugada que
permite capturar, etc. Una jugada buena que funciona en una posición dada y que
recordaremos de unas partidas a otras en busca de situaciones similares donde aplicarla.
Con tiempo y práctica tendremos un arsenal de tesuji siempre con nosotros.
Como de vida y muerte y de joseki, hay libros sólo de tesuji. Un ejemplo clásico y no trivial
sería la siguiente posición: blanco pretende jugar en ‘A’ para amenazar cortar a negro.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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A es el punto débil de la posición de negro pues crea 2 posibles cortes
Podemos esperar que la secuencia se desarrolle de la siguiente forma: blanco juega en ‘A’,
empuja y corta en ‘5’. Tras negro extender en ‘6’, blanco hace lo propio en ‘7’ para encerrar
a negro:
Blanco ha separado a negro en 2 grupos. El grupo negro de 3 piedras
parece cortado y en serio peligro.
Hay una secuencia con un bonito tesuji que permite aprovechar los
defectos de blanco. ¿Puedes ver cómo escapar de ésta?
Aprovechando la no muy clara conexión de las piedras de blanco, negro juega en ‘A’.
¡Tesuji! Pero primero hay que demostrarlo
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Exploremos algunas variantes para refutar que el tesuji funciona. Podemos hacer una
buena jugada puntual, pero si no podemos seguirla habrá sido inútil.
Si blanco intenta separar en ‘1’ no hay salida y
blanco es capturado.
Negro conecta a lo grande, capturando el grupo
blanco.
Si blanco juega la mala forma de ‘1’, negro sacrifica
hábilmente y convierte a blanco en lo que se
conoce como “Dango”, empanadilla o dumpling.
Negro vive dentro del lateral y blanco se queda sin
puntos y con un grupo débil.
Obligar al rival a hacer forma de empanadilla es un
gran placer
La más interesante sería si negro se resiste con ‘B’ y ésta te dejo explorarla por ti mismo. Los
tesuji suelen ser 3 movimientos incluyendo la respuesta rival, un A-B-C demoledor.
Negro se resiste en B, es el turno de negro para refutar lo que empezó
con ‘A’
¿Puedes encontrar el tesuji?
*Pista: que no te importe sacrificar algo para un beneficio mayor (conectar)
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Desarrollo de una partida
Una partida de Go se divide en 3 fases, fuseki o apertura, chuban o medio juego y yose o
fin de partida.
Tomar posiciones: fuseki
El fuseki suele comenzar tomando las esquinas y eligiendo los joseki y se prolonga hasta
que los puntos grandes del tablero han sido tomados o se termina antes de tiempo si
empieza una pelea. Cual general de nuestro ejército en esta fase tomamos posiciones y
según nuestro estilo nos decantaremos más por territorio seguro o influencia. Un buen
posicionamiento, visión global del tablero y superioridad estratégica nos dará ventaja para
cuando comience la lucha del medio juego. Se puede preparar una partida para ser
tranquila y territorial o agresiva y llena de peleas desde el comienzo.
Blanco juega en ‘A’ tomando el último punto grande del tablero. A continuación negro juega
‘B’ y damos por concluido el fuseki para comenzar la primera pelea y entrar en el medio juego.
Takao Shinji (negro) vs Iyama Yuta (blanco)
2015, Final del 41er Tengen
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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La guerra comienza: medio juego
El medio juego comprende la mayor parte de la partida y la más importante. Comienza
cuando no quedan más puntos grandes que tomar y nos la decisiva pregunta llega:
¿reducir el territorio del rival con una invasión exponiéndonos a un ataque o bien seguir
expandiendo nuestro terreno y que el rival dé el primer paso? Es la etapa que marca el
devenir del juego pues es donde más se puede ganar o perder y los mayores intercambios
se producen. Una invasión desacertada puede suponer perder grupos enteros forzando un
abandono o quedar en desventaja para el resto de la partida. Una buena capacidad de
cálculo es decisiva en esta etapa.
Siguiendo con la partida anterior:
La pelea que comenzó con ‘A’ en el anterior diagrama se da por finalizada
Tras dar por el momento como concluida la primera pelea, negro decide jugar
en otra zona
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Tras jugar por el lateral inferior y el derecho blanco decide volver a la pelea inicial
Puede que algo no funcione ahora pero sí lo haga con la partida más avanzada
Puro cálculo: el yose
Al fin de juego llegamos cuando tras las peleas de la mitad de la contienda la partida sigue
equilibrada. Sangre fría, cálculo y control del tiempo disponible son esenciales. Se suele
decir que un jugador experto puede recortar decenas de puntos en el yose que para
muchos pasa sin pena ni gloria. Durante el yose presta atención las segundas y primera
línea, ¡hay mucho más puntos ahí de lo que parece!
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Cuando los territorios tienen claro su dueño y ya no se puede dar rienda suelta
a la imaginación empieza el yose. Las piedras marcadas han quedado dentro del
territorio enemigo y no pueden ser salvadas.
Hasta que todos los territorios estén cerrados continuará el yose
Una vez los grupos vivos y atrapados están claros entramos en una fase donde contar el
valor de cada jugada y el orden son muy importantes. Habrá pocos sustos y puede haber
intercambios pero siempre serán controlados.
Tras el yose y con todo cerrado la partida se da por terminada,
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Lo contrario del territorio seguro, el moyo
Un moyo podría definirse como lo contrario a territorio seguro. Hacer un moyo es rodear
con pocas piedras un territorio muy grande con la expectativa de que cuando el oponente
intente destruirlo sacaremos compensación atacándolo consiguiendo puntos o dañando
las posiciones del rival.
El gran maestro del moyo es Takemiya Masaki 9dan profesional del que hablé aquí y es
muy recomendable estudiar sus partidas para saber más sobre cómo jugar a hacer moyo y
su “estilo cósmico”, muy útil para aprender, didáctico y honesto. La siguiente es un clásico
ejemplo de su estilo, negro tiene 4 sólidas esquinas con puntos asegurados mientras que
blanco tiene un gran potencial en el centro que en algún momento deberá convertir en
puntos para ganar.
Todas las piedras de blanco están orientadas al centro y las de negro en las esquinas
Blancas: ¿dónde están mis puntos?
Jugar a moyo es muy divertido y se puede aprender mucho, todos deberíamos pasar por
una etapa de “jugar a moyo”. Nos permitirá practicar muchos conceptos importantes tales
como:
- Usar la influencia para atacar.
- Atacar para hacer puntos.
- Aprender a cerrar territorio.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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-
Balance entre territorio grande y territorio seguro.
Pero jugar así es muy difícil, sobre todo una vez que se tiene un nivel más alto pues el rival
no se apresurará a invadir, controlará los puntos que tiene y el potencial de tu moyo.
Todos los profesionales admiran mucho a Takemiya pero hoy en día son mucho más
prácticos y muy pocos se atreven a imitarle. ¿Quién sabe si con AlphaGo cambiarán las
tornas? Para mí digna de mención fue su 5ª partida con Lee Sedol.
Consejos para mejorar, el camino de 30k a 5d
El primer paso: cómo llegar a 20kyu
Como puede que sepas, en Go se comienza como 30kyu (30k) y según mejoramos vamos
bajando hasta 1kyu. Una vez pasamos este umbral obtenemos el 1dan (1d), lo que vendría
a ser el cinturón negro de un arte marcial. Desde ahí se vuelve a subir. Como decía un
amigo mío japonés más kyus es igual a más tonto y más danes a más listo. No te dejes
afectar por ello, trabaja, disfruta y juega mucho y mejorarás.
30k – 29k – 28k – 27k – 26k – 25k – 24k – 23k – 22k – 21k – 20k – 19k – 18k – 17k – 16k –
15k – 14k – 13k – 12k – 11k – 10k – 9k – 8k – 7k – 6k – 5k – 4k – 3k – 2k – 1k – 1d – 2d – 3d –
4d – 5d
Bueno, bienvenido al club, acabas de aprender las reglas y a jugar: eres 30kyu. Aprende y
disfruta del camino porque si así lo eliges te acompañará toda tu vida. Al principio subirás a
una velocidad vertiginosa porque en cada partida aprenderás mucho incluso sin enterarte.
Juegues cara a cara con alguien o en internet de forma autodidacta mejorarás sin ayuda.
Juega, disfruta del juego y haz amigos, no hay ningún otro requisito para subir.
Si eres de Madrid o te dejas caer por la ciudad, sepas jugar o no, no dudes en pasarte por
el mejor club del mundo, en el centro de la ciudad en plaza de España,
www.clubgomadrid.org
Si eres aficionado a lo japonés o tienes hijos (aunque te gustará más a ti que a ellos) me
gustaría presentarte Hikaru no Go, un manga y anime sobre Go con una gran repercusión,
muy bien hecho y con la supervisión de jugadores profesionales. Sigue a Hikaru, Akira y Sai
en este viaje inolvidable, no podrás parar hasta terminar toda la serie. ¡Muy recomendado
para todos los públicos!
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Estás a un click de descubrir Hikaru no Go
Algunos consejos nada más empezar:
-
Aprende las reglas y busca gente con la que jugar.
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No tengas miedo y tras varias partidas en tableros pequeños empieza a jugar en 19x19
cuanto antes.
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Entiende el concepto de ojos y poco a poco familiarízate con los ojos falsos.
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Evita hacer triángulos vacíos.
-
Practica el orden en el que se construye el territorio.
-
Detecta escaleras y redes.
-
Puede que te guste solucionar problemas de vida y muerte, si es así ¡ve a por ello!
-
Lo principal, ¡juega mucho!
Estoy seguro de que no tendrás ningún problema para pasar de 20kyu en poco tiempo.
El viaje comienza: De 20k a 15k
30k – 29k – 28k – 27k – 26k – 25k – 24k – 23k – 22k – 21k – 20k – 19k – 18k – 17k – 16k –
15k – 14k – 13k – 12k – 11k – 10k – 9k – 8k – 7k – 6k – 5k – 4k – 3k – 2k – 1k – 1d – 2d – 3d –
4d – 5d
Esta etapa es una de las más importantes pues pasamos de jugar casi exclusivamente por
intuición a pararnos dos veces y aplicar razonamientos teniendo objetivos más claros. Sigue
estos consejos para no detenerte en tu progreso:
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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-
Sigue jugando mucho.
-
No te obsesiones con el territorio del contrario, ocupa primero los puntos grandes en
laterales y esquinas antes de invadir o jugar por el centro.
-
No te centres en tapar la salida de tu rival y hacer puntos en el centro.
-
Cuando pelees cuenta las libertades de tus grupos.
-
Únete a algún torneo, incluso viaja si puedes. Los jugadores locales estarán encantados
de alojarte, ¡somos una gran familia!
-
Busca comentarios a tus partidas y concéntrate en cambiar lo que te aconsejen.
-
Es sólo un juego, no te preocupes si pierdes, acéptalo y aprende a perder, lo harás muy
a menudo.
-
¡Nunca dejes de probar un corte!
Pasando del DDK (Kyu de doble dígito): subir a 9kyu
30k – 29k – 28k – 27k – 26k – 25k – 24k – 23k – 22k – 21k – 20k – 19k – 18k – 17k – 16k – 15k
14k – 13k – 12k – 11k – 10k – 9k – 8k – 7k – 6k – 5k – 4k – 3k – 2k – 1k – 1d – 2d – 3d – 4d
– 5d
Ésta es la primera barrera real a la que muchos se enfrentan y donde no pocos se quedan.
Gente con años y años de experiencia y muchos torneos a sus espaldas tardan años en
llegar a 9kyu mientras otros se deslizan por los niveles sin ser conscientes. ¿Dónde está la
diferencia? En Go hay aspectos diferentes que mejorar: joseki, fuseki, vida y muerte, yose…,
todo cuenta para subir si lo reflejamos en nuestro juego. No es necesario estudiar horas
cada día, pero sí ser constantes y cuando podamos, que nos revisen la partida. En una
revisión hay que aceptar que expongan nuestros errores y tener la voluntad de
asimilarlos y poner en práctica lo aprendido.
Esforzarnos en dejar de cometer los errores de partidas anteriores no es fácil, pero no seas
testarudo, si alguien 5 niveles más fuerte que tú te está diciendo que jugada esa es mala es
que lo es. Al acercarnos a 9kyu ya tenemos bastante experiencia y malos hábitos
arraigados que detectar. Suele deberse a tener que profundizar en algún aspecto concreto
del juego, sobre todo vida y muerte, pero otra veces va asociado a nuestro estilo, al
carácter y nuestros miedos: ser demasiado conservador, acobardarse, ser impaciente, ser
muy agresivo, etc. Así pasado un punto para mejorar tenemos que identificar qué nos
impide subir, lo que no se puede medir no se puede mejorar. Para un niño esto es fácil:
dile que está haciendo algo mal, insiste lo suficiente de la forma adecuada y dejará de
hacerlo. Es lo que nos falla a los adultos.
Para sustituir este conocimiento obsoleto por el nuevo debemos ser muy conscientes, dejar
de lado nuestro ego y estar muy concentrados. Así pues, si estás en 12-15kyu y no subes:
-
Juega una partida diaria durante un mes.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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-
Participa en torneos ya que en estas partidas estrujarás tu cerebro a tope.
-
Apunta tus partidas y recuerda lo que puedas, no es tan difícil y es esencial para poder
revisarlas.
-
Piensa cada una de las jugadas, deja cada piedra en el bol mientras piensas.
-
Ten claro el objetivo del juego: hacer puntos, evita empezar ataques inciertos, elige la
dirección adecuada para atacar y gana territorio si no puedes capturar.
-
Siempre haz jugadas que tengan una continuación, detente a pensar.
-
Aprende un par de joseki básicos en cada posición, supondrá una gran mejora en tu
juego.
-
Haz problemas de vida y muerte, es lo que da frutos más rápido.
-
Desaprende, consigue que alguien unas piedras más fuerte comente tus partidas y
guarda el razonamiento detrás de la explicación. Compáralo con el que tú seguiste.
En el buen camino, más allá de 9kyu
30k – 29k – 28k – 27k – 26k – 25k – 24k – 23k – 22k – 21k – 20k – 19k – 18k – 17k – 16k – 15k
– 14k – 13k – 12k – 11k – 10k – 9k – 8k – 7k – 6k – 5k – 4k – 3k – 2k – 1k – 1d – 2d – 3d – 4d
– 5d
Al superar la barrera del 10kyu si estabas atascado es que algo ha cambiado y debemos
aprovecharlo, subirás más sin pararte. Con un poco de esfuerzo, peleando mucho en tus
partidas y jugando torneos seguro que llegarás a 5kyu. Quizá te has aficionado a hacer
problemas de vida y muerte, has empezado a estudiar partidas de profesionales o alguien
te ayuda a revisar. Todo ayudará a que mejores pero te recomiendo que te centres en
mejorar tu cálculo y lectura, lo más rápido haciendo problemas de vida y muerte y de
tesuji. Yo soy muy perezoso para resolver problemas, cuando tras 5 minutos me canso de
uno corro a mirar la solución pero eso tiene pocos beneficios. Si es también tu caso elige
problemas más sencillos y haz más. Lo que yo hice para pasar entre los 6 y 2 kyu fueron 2
cosas:
-
Teoría: mirar partidas de profesionales con comentarios porque lo disfrutaba de verdad
y se me pasaban las horas. Para ello utilicé la base de cientos de partidas de “Many Faces
of Go” pero hoy en día hay muchos más recursos.
-
Práctica: Tener un rival, una gran amiga 1 dan empezó a jugar conmigo con 5 de
hándicap los días de club hasta que fui recortándolo. Es importante ser honesto con el
hándicap y cambiarlo cada 2 partidas seguidas ganadas o perdidas. Revisa las partidas y
una vez más, que te comenten los 2-3 fallos principales.
Y he aquí algunos consejos para romper un posible bloqueo y mejorar:
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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-
Deja de centrarte en hacer fuerza para atacar, en Go se gana haciendo puntos, fuérzate
a ser más territorial. Un gran moyo no tiene nada de malo, pero no es la única forma de
jugar. Cambia de estilo por un tiempo y aprenderás mucho.
-
Y viceversa si eres demasiado tacaño, es esencial saber atacar para mejorar. Juega a
moyo y ataca. Perderás pero te lo pasarás en grande y aprenderás.
-
Deja de hacer ataques inciertos sólo por atacar. Nunca des por hecho el matar,
consigue puntos durante el ataque.
-
Sé eficiente en tus jugadas. Esto implica dos cosas: no desperdicies jugadas, un buen
cálculo te permitirá saber si debes añadir una jugada más o hacer tenuki y si puedes
amenazar con fundamento a tu oponente o acabarás en gote (perder la iniciativa).
-
Ten un plan global y apóyate en lo local para conseguirlo.
-
Pelea mucho. Esto desarrollará tu cálculo y formará tu intuición.
-
Empieza a contar todo lo preciso que puedas desde el medio juego y en función del
resultado decide qué hacer, ¿tengo que invadir o reducir es suficiente? No puedes
saberlo si no cuentas.
-
Revisa la partida y encuentra el momento clave por el que perdiste, la jugada o decisión
perdedoras.
-
No te dejes influenciar por el estilo de tu oponente, más o menos agresivo y no te
acobardes, disfruta del juego y busca tus propias armas.
-
Yose, si nunca te habías fijado el yose va a marcar una diferencia. Se suele decir que un
jugador bastante más fuerte que tú te recortará 20 puntos en yose. Haz una jugada 2
puntos inferior en 3 sitios diferentes y ya has perdido el komi. La mayoría de las partidas
no van de tanta diferencia.
1 dan, hasta el infinito
30k – 29k – 28k – 27k – 26k – 25k – 24k – 23k – 22k – 21k – 20k – 19k – 18k – 17k – 16k – 15k
– 14k – 13k – 12k – 11k – 10k – 9k – 8k – 7k – 6k – 5k – 4k – 3k – 2k – 1k – 1d – 2d – 3d – 4d
– 5d
Conozco poca gente que llega a 1er dan y permanece aquí, quizá es por un problema de
los sistemas de puntuaciones o sea una barrera rota más que nos libera. Si has llegado
hasta aquí enhorabuena. El juego cambia, se convierte en algo más estratégico y global.
Perder el control y empezar una lucha incierta ya no es una opción para alzarte con la
victoria —no siempre, jejeje— y no querrás ganar así, quieres jugar bien. En torneos
prepárate a sufrir hasta que puedas sacar tu cabecita y decir “¡eh! estoy aquí” y vas a tener
que subir a 3dan para que alguien sepa que existes. Tendrás que volver a encontrarte a ti
mismo, parecido como cuando superaste los 10kyu, esta vez con un estilo propio.
Se suele decir que los cerebros de los adultos no son capaces de aprender como los de los
niños, pero la ciencia nos está mostrando otras teorías, descubriendo que el cerebro es
plástico y flexible hasta el final de nuestros días si está bien cuidado (alimentación, ejercicio
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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y salud). Por ello, y aún con ciertas limitaciones, más que un asunto físico es de actitud, los
niños son curiosos y olvidan malos hábitos con facilidad, si alguien les dice que algo está
mal tomarán buena nota y se esforzarán en hacerlo bien. Así debemos mentalizarnos en
aplicar la nueva información que tenemos y buscar situaciones para usarla. No es cuestión
de talento, sólo se mejora con trabajo constante.
Jugando un Go muy normal se puede llegar a 1 dan, incluso hay gente que dice que hasta
5 dan sólo se requiere trabajo y entender mejor el juego, nada más. Para mí fue muy
importante el aspecto psicológico, el no dejarme influenciar por las jugadas de mi
oponente. Algunos consejos:
-
Ocupa los puntos grandes siempre, no pierdas el tiempo en jugadas con menos valor.
-
Reforzar nuestros puntos fuertes: sabes jugar otros estilos para conocer a tus rivales,
pero tienes tu estilo propio en el que eres mucho mejor y del que disfrutas, poténcialo.
No trabajes en estandarizar tu mediocridad sino en potenciar en tu grandeza. Todos los
grandes maestros tienen un estilo muy personal.
-
Tu dirección de juego debe ser impecable, una línea más arriba o más abajo, más
cerca o más lejos es debatible, pero la mejor zona donde jugar debe estar siempre
clara.
-
Comete menos errores: a nivel de dan se llega reduciendo el número de errores y
haciendo jugadas razonadas y no con jugadas inverosímiles. Para mí esto fue un gran
cambio.
-
Amplía tus conocimientos: mantente al día de las partidas que se juegan con los fuseki
más populares, busca comentarios (puede que ya no gratis) y estudia joseki y tesuji
seriamente.
-
Estudia vida y muerte
-
Estudia vida y muerte
-
Estudia vida y muerte, ¿queda claro?
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El yose es esencial, la mayoría de las partidas van de menos de 6 puntos. Pierde 2
puntos aquí y 2 allá y perderás.
… y más allá
Para mejorar más allá del 5 dan se necesita muchísimo trabajo y haber empezado desde
pequeño o al menos poder dedicarle mucho tiempo No sé si llegarán aquí sólo los mejores
pero sí los que más han trabajado de la forma correcta con una práctica consciente y
estructurada con un objetivo que es mejorar. No vale con jugar partidas sin ton ni son e ir a
torneos, hay que buscar la particularidad de cada partida, aquello que va contra las normas
y los refranes pero que en esta partida en concreto funciona. Muchísimo esfuerzo, estudio
y la suerte de haber aprendido joven para dedicarle el tiempo necesario. Asia está llena de
pequeños 5 dan que se “fabrican” en las escuelas de Go, pero más allá de aquí no hay
tantos y hay una diferencia abismal entre un 5d y un 6d fuerte.
El Go, de 30 kyu a 5 dan
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Antonio Egea
Me apasiona aprender. Me deja sin palabras la
magia que desprenden los maestros cuando
hacen fácil lo imposible y saber que ellos también
fueron meros principiantes. Azar, un juego y
constancia me condujeron a Taiwán y mi objetivo
es demostrarte que descubrir Asia, su cultura y
tener actividades que ames te ayudarán en tu vida.
Mis dos grandes aficiones, el Go y el Wing-Chun
me siguen ayudando a conocerme y llevarme al
límite. Elige algo que te divierta e interese, trabaja
para ser mejor y compártelo con el mundo.
No hay nada más increíble que saber.
Empieza lo difícil cuando aún
sea sencillo y comienza
grandes hazañas cuando
sean todavía pequeñas. Un
viaje de mil kilómetros
comienza con un solo paso.
Lao-Tzu
En esta guía gratuita están muchas horas y mis más de 10 años de experiencia jugando al Go. Espero que te
sea útil, distribyela sin miedo y por favor sin editarla. Para cualquier comentario o error contacta conmigo en
antonio@entreorienteyoccidente.com y visita mi blog entreorienteyoccidente.com
Las imágenes de los diagramas han sido capturadas de cgoban, gokgs.com
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