Creación de contenidos
interactivos de deporte
para la televisión digital
terrestre en Ecuador
Interactive content creation of sport for digital terrestrial television
in Ecuador
Criação de conteúdos interativos de esportes para a televisão digital
terrestre no Equador
—
Abel SUING
Carlos ORTIZ
Verónica GONZÁLEZ
—
Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación
N.º 131, abril - julio 2016 (Sección Informe, pp. 363-382)
ISSN 1390-1079 / e-ISSN 1390-924X
Ecuador: CIESPAL
Recibido: 18-01-2016 / Aprobado: 16-06-2016
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SUING, ORTIZ, GONZÁLEZ
Resumen
Ecuador, al igual que otros países latinoamericanos, implementa el sistema
ISDB-T para Televisión Digital Terrestre (TDT), que permite la emisión de interactividad a través del middleware Ginga. La TDT puede implicar un cambio en
la calidad de los contenidos pero sobre todo una oportunidad de acceso a la sociedad del conocimiento. La investigación describe una dinámica de trabajo y la
integración de equipos multidisciplinarios en la producción de dos programas
de deportes “Aventura-T”, empleando metodología cualitativa; los instrumentos usados son observación, entrevistas semiestructuradas y grupos focales. Se
concluye que las aplicaciones en Ginga NCL generadas cumplen con los estándares de calidad para emisiones de TDT.
Palabras clave: televisión digital; interactividad; programación; entretenimiento.
Abstract
Ecuador, as some Latin American countries, implements the system ISDB-T
for Digital Terrestrial Television (DTT) that enables the issuance of interactivity through the Ginga middleware. The DTT can involve a change in the quality
of the content, but above all an opportunity to access to the knowledge society.
This research describes a dynamic workplace, the integration of multidisciplinary teams in the production of two sports programs “Aventura-T”; employing
qualitative methodology, the instruments used are observation, semi-structured interviews and focus groups. It is concluded that the applications in Ginga
NCL generated comply with quality standards for emissions of DTT.
Keywords: digital television; interactivity; programming; entertainment.
Resumo
O Equador, como outros países latino-americanos, está em processo de implementação do sistema ISDB-T para Televisão Digital Terrestre (TDT), o qual permite a emissão de interatividade por meio do middleware Ginga. A TDT pode
implicar a transformação da qualidade de conteúdos, mas, sobretudo representa a oportunidade de acesso à sociedade do conhecimento. A presente investigação descreve a dinâmica de trabalho e integração entre equipes multidisciplinares na produção de dois episódios do programa de esportes “Aventura-T”.
Empregando a metodologia qualitativa, os instrumentos utilizados foram três:
observação, entrevistas semiestruturadas e grupos focais. Conclui-se que as
aplicações em Ginga NCL cumprem com as normas de qualidade para emissões
TDT.
Palavras-chaves: televisão digital; interatividade; programação; entretenimento.
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CREACIÓN DE CONTENIDOS INTERACTIVOS DE DEPORTE PARA LA TELEVISIÓN DIGITAL TERRESTRE EN ECUADOR
1. Introducción1
La interactividad en la Televisión Digital Terrestre (TDT) es una de las características que permite el estándar japonés-brasileño, adoptado por la mayoría de países latinoamericanos. Ello anima a la evaluación de sus posibilidades en la transición que vive la región. La interactividad del Sistema Integrado de Radiodifusión
Digital (ISDB-T) se ejecuta a través del middleware Ginga2, y consiste en la “capacidad de ofrecer contenidos adicionales a los programas de televisión, permitiendo al usuario ver informaciones asociadas al contenido audiovisual [...] la
interactividad es posible gracias a las aplicaciones que complementan la programación” (Ministerio de Industrias, Energía y Turismo, 2014).
La interactividad se considera incluso como una “palabra clave” del proceso
de introducción de la TDT (Vélez-Amador, 2013, p. 137) que, si bien para algunos
se ha convertido en obsesión (Herreros, 2009, p. 9), también supone una oportunidad para el diálogo (Fernández & Goldenberg, 2008, p. 7), para mantener una
“relación permanente entre informadores e informados” (Caffarel, 2007, p. 90) y,
gracias a ello, alcanzar uno de los propósitos del sistema ISDB-T: “La construcción colectiva de conocimiento, la innovación, la interactividad y la inclusión
social” (Castro, 2014, p. 86).
“La principal ventaja de la interactividad en televisión, radica en la posibilidad de acceder a un amplio conjunto de servicios públicos o privados a través del televisor, con un único terminal y un mando a distancia” (Ministerio de
Industrias, Energía y Turismo, 2014). La interactividad contribuiría a garantizar
el derecho a la comunicación, inclusión, cohesión y equidad social (CONATEL,
2012, p. 1); asimismo, a cumplir los “derechos humanos, especialmente aspectos relativos a la libertad de expresión, incluida la diversidad, y la protección de
los derechos de espectadores y oyentes” (OEA, 2013), tarea en la que están comprometidos los Estados hasta consolidar la televisión digital terrestre. “En otras
palabras, la televisión digital abierta con el recurso de la interactividad permite
la inclusión social y puede ayudar a disminuir la brecha digital” (Castro, 2015);
en tanto las personas −independientemente de su capacidad socioeconómica−
recibieran contenidos de calidad e interactúen con quienes llevan las políticas
públicas, se lograría un cambio cualitativo en las relaciones que configuran la
vida democrática de un país. Es decir, la TDT, al expandir el acceso a la información, provoca que disminuya la brecha digital.
1 La investigación presentada es parte del Programa “Educomunicación y Cultura Digital en la Zona 7 de
Ecuador”, financiado por la Universidad Técnica Particular de Loja en la convocatoria de investigación 20152016. Los autores expresan su gratitud a John Paul Ambuludi León, estudiante de electrónica y telecomunicaciones, quien participó con liderazgo en el equipo de técnicos encargados del diseño de interactividad.
2 Ginga es el nombre del Middleware Abierto del Sistema Nipo-Brasileño de TV Digital (ISDB-TB). Ginga está
formado por un conjunto de tecnologías estandarizadas e innovaciones brasileñas que lo convierten en la
especificación de middleware más avanzada. Recuperado el 16 de mayo de 2016 de http://www.ginga.org.
br/es.
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La TDT proporciona ventajas diferenciadas como la promoción de la universalidad del acceso al conocimiento (Informe CITDT-GAC, 2012), por ello el
objetivo de la televisión interactiva “debe servir para ofertar una plataforma en
la que existan varias herramientas de comunicación sobre las que los usuarios
puedan usar y tener el control de la producción e intercambio de información”
(Vivar & García, 2009, p. 212), “la posibilidad de implantar servicios interactivos
es el principal valor agregado de la TDT” (Vélez, 2013, p. 134).
En torno a la perspectiva señalada, sería de esperar que la TDT esté acompañada de múltiples y diversos contenidos con los cuales atender el derecho a la
comunicación. García-Leiva (2008) menciona que uno de los factores determinantes para el éxito es una oferta atractiva de contenidos. Un escenario ideal es
que la TDT sea sinónimo de calidad, “ello solo puede ser alcanzado si, a su vez,
calidad es sinónimo de diversidad. En un contexto de irremediable fragmentación, diversas deben ser las parrillas, los tipos de programas, los géneros y formatos” (García-Leiva, 2011, p. 44).
Hechos como los ocurridos en Colombia y Argentina, en donde la transición a la TDT derivó en la multiplicación de señales con bajo valor agregado que
retransmitían contenidos foráneos o que se convirtieron es espacios de telemercadeo, demuestran que esta transición debe ir acompañada de contenidos y, en
lo posible, de aplicaciones de calidad. “Es una nueva oportunidad para estructurar una programación atractiva con diferentes servicios interactivos sociales y
culturales […] que harán de las aplicaciones interactivas de la TDT un verdadero
factor de reducción de la brecha digital en Colombia” (Vélez-Amador, 2013, p.
141). La transición a la TDT en Argentina confirma la necesidad de contendidos
de mejor calidad temática, “la principal motivación para adoptar TDA [televisión digital] responde a la lógica cuantitativa de una grilla programática de gran
cantidad de señales como la que tradicionalmente ofrecen los sistemas de tv
paga” (Mastrini et al., 2014, pp. 61-82).
“Para que el usuario se sienta motivado al cambio, se tendrán que crear
nuevos contenidos […] es necesaria una fuerte apuesta mediante la creación
de nuevos contenidos con los que los consumidores encuentren alicientes para
‘superar’ la televisión tradicional” (Medina et al., 2006, p. 113). Sin embargo,
“los mediocres resultados obtenidos por muchas pruebas de televisión interactiva también se deben a la escasez de contenido interactivo de calidad” (VélezAmador, 2013, p. 141), parece olvidarse que tanto contenidos como aplicaciones
interactivas deben girar en torno a historias, argumentos; “la interactividad
consiste en que usted se puede meter en diversos caminos [...] La historia ya no
es lineal, sino que tiene una cantidad de laberintos, y además hay publicidad”
(Hernández, 2010).
De las varias posibilidades de interactividad, la que previsiblemente se
empleará en Latinoamérica es la interactividad local debido, entre otras razones,
a la capacidad de recepción de los decodificadores disponibles en el mercado (El
Comercio, 1/11/2014). En la interactividad local “el espectador accede a la infor-
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mación que está almacenada en el receptor. Esta se renueva con cierta periodicidad” (Cotelo, 2010, p. 51). “Con la interactividad local, el usuario puede acceder a
contenidos interactivos pero no puede enviar datos de vuelta. Ejemplos de aplicaciones interactivas locales son las guías electrónicas de programación, el teletexto digital o la información sobre los participantes” (Ministerio de Industrias,
Energía y Turismo, 2014).
La previsión de emplear interactividad local en Latinoamérica se ve fortalecida con la decisión del Gobierno Federal de Brasil que, en mayo de 2015, defendió públicamente “las cajas de conversión con interactividad […] La aprobación
de la interactividad plena en los decodificadores […] demostró una dura pelea
entre el mundo de los negocios y el que plantea una sociedad con equidad social”
(Castro, 2015). Brasil aprobó la interactividad plena “y la memoria de 512ram
garantiza vídeos interactivos de calidad. Pero el módem que posibilita el canal
de retorno, el diálogo de la población con la empresa de tv, no está incluido en el
presupuesto de la llamada pública” (Castro, 2015).
La TDT tendría imitaciones para alcanzar elevados niveles de interactividad
al no contar con un canal de retorno intrínseco. Así, las aplicaciones interactivas que los equipos permitirán tendrán iguales posibilidades y limitaciones que
los sistemas basados en el satélite que “no disponen de una vía de retorno, por
lo que deben dotarse de una vía extrínseca que, generalmente, es el teléfono o el
ADSL” (Prado et al., 2008, p. 18) y a través de las redes sociales. Los porcentajes
de usuarios de internet, por cada 100 habitantes en los países de América Latina
que adoptaron el sistema ISDB-T, están entre 23.4% en Guatemala y 64.7% en
Argentina (UIT, 2014).
Pese a superar la ausencia de una vía de retorno para la interactividad hay
otra limitación que debe ser considerada, se trata de la recepción pasiva, “el televidente no querrá complicadas aplicaciones interactivas […] el enfoque debiera
estar en aumentar o mejorar la experiencia audiovisual existente, sobrellevando
las limitaciones tecnológicas impuestas por una plataforma que efectivamente
es pasiva en su origen” (Fernández & Goldenberg, 2008).
Se requiere un cambio de mentalidad de una televisión de difusión a otra
interactiva (Herreros, 2009). Parte del reto es volver activo un medio concebido
para la recepción pasiva. Para superar este hecho los operadores deberían considerar que “la interactividad exige reciprocidad y conlleva un aumento de la
cuota de participación de la audiencia en el medio televisivo” (Casero-Ripollés,
2008, p. 9). La TDT supone la autonomía del usuario. La televisión digital cambia
el modelo rígido y unidireccional del medio. Con la digitalización el espectador
podrá generar su propia televisión (Vivar & García, 2009, p. 213).
Las aplicaciones para TDT, tanto para el sistema europeo DVB o para el
ISDB-T, están en una etapa inicial, “aún son precarias […] poco atractivas para
el usuario” (Cotelo, 2010, p. 343). Algunas de las aplicaciones emitidas en estaciones europeas, ejecutadas a través del middleware Media Home Plataform
han sido guías electrónicas de programación, juegos, hipertexto, información
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particularizada (meteorología, bursátil, aeropuertos, transportes públicos, tráfico, etc.), servicios electrónicos (telecompra, T-Administración, T-commerce,
T-banking), publicidad interactiva, educación a distancia; y observación a través de cámaras (Cotelo, 2010, p. 298; Oms, 2001, p. 2; Petir & Rosés, 2003, p. 23;
Bustamante, 2008).
Las aplicaciones referidas coinciden con el criterio que señala que “los tres
pilares esenciales a partir de los cuales se articulará la oferta de servicios en el
marco de la TDT, desde el punto de vista de su rentabilidad, serán los juegos, el
e-mail y los servicios informativos” (Casero, 2008, p. 11).
En la implementación de la TDT en Latinoamérica se realizan experiencias
para evaluar nuevos lenguajes y formatos audiovisuales a partir de estructurar
guiones que modifican el modelo tradicional para permitir “nuevas y distintas
formas de percepción de un contenido audiovisual digital” (Castro, 2014, p. 92),
en esta dinámica el “público tiene la oportunidad de participar como sujeto de
la acción.
Las aplicaciones de participación pagada tienen gran demanda, por ejemplo
las votaciones, chats en programas, mensajes que aparecen en pantalla e invitaciones a “los espectadores a enviar preguntas a los entrevistados de programas o
secciones” (Prado et al., 2008, p. 24).
Las empresas de comunicación han comprobado la respuesta positiva por parte
de las audiencias a la nueva interactividad de los medios. En el caso de los medios
online, las audiencias que mejor responden a la interactividad son los jóvenes lo que
obligará a “las empresas de comunicación (agencias de comunicación, prensa, radio,
televisión, Internet) a transformar la forma de producir y difundir sus contenidos
(Cabrera, 2010, p. 175).
Los contenidos deportivos constituyen una buena plataforma para “integrar
la interactividad en el consumo habitual de televisión, tal y como se ha demostrado en los mercados europeos y norteamericanos, en los que las emisiones
deportivas son uno de los grandes pilares de las estrategias de programación de
numerosos canales” (Vivar & García, 2009, p. 215).
Seguramente las aplicaciones de televisión interactiva relacionadas con los deportes
sean las que más valor añadido y entretenimiento pueden ofrecer a los usuarios [...]
Otra gran ventaja de estas aplicaciones es que no necesitan conexión de canal de
retorno para mostrar la información en tiempo real en pantalla, por lo que son muy
“universales” en el colectivo de usuarios (Vivar & García, 2009, p. 217)
“Las aplicaciones interactivas más valoradas por los usuarios en estos orígenes son [aquellas] donde la interactividad añade un valor a la experiencia televisiva” (Cotelo, 2010, p. 342). Un ejemplo de programa de deportes es el proyecto
Sports-ITV, “las aplicaciones desarrolladas en el proyecto permiten, por ejem-
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plo, que los espectadores vean las estadísticas y resultados de los deportistas
españoles cuando deseen, así como una ficha con los datos de los participantes
en la prueba” (Vivar & García, 2009, p. 214).
Los géneros dramáticos o las series se prestan menos a la interactividad,
porque reducen la fluidez de la narración; los juegos y las noticias son los géneros de televisión digital interactiva de mayor popularidad, precisamente debido
a su valor interactivo (Cotelo, 2010, p. 310).
Hasta ahora no se ha conseguido un estándar de interactividad en televisión
debido, entre otras variables, a la ausencia de un modelo de negocio, la mínima
implicación de los espectadores y el desarrollo de una tecnología compatible
con el uso que demandarían los usuarios (Vivar & García, 2009, p. 208). También
ocurrió que la disponibilidad de decodificadores ha sido escasa, como sucedió
en España (Franquet et al., 2008), en donde los consumidores optaron por comprar “sintonizadores simples, conocidos como ‘zappers’, que no tienen MHP”,
el middleware requerido para la interactividad en el sistema europeo (Prado,
2009, p. 39).
Las diferentes formas de interactividad disponibles para dispositivos móviles estarían influyendo en la creación de aplicaciones para la TDT. No debe
olvidarse que los “móviles e internet se encuentran mucho más avanzados en
cuanto a lo que la interactividad representa, dada su naturaleza ya interactiva.
Estos medios ofrecen a los usuarios formas de interacción mucho más complejas que las que puede ofrecer la televisión” (Aymerich-Franch, 2012, p. 323).
Por ello sería oportuno ensayar estas plataformas unidas a emisiones de interactividad local, así se potencian las emisiones de TDT frente a limitaciones de
infraestructura.
Un estudio previo realizado con 40 hogares españoles de Madrid y Salamanca,
entre 2006 y 2007, concluyó que la mayoría de usuarios “están preparados para
el uso de servicios interactivos y se muestran positivos ante ellos […] los [servicios] ofrecidos les resultan demasiado básicos, aunque se muestran satisfechos con la guía de programación electrónica, el tiempo y el teletexto digital”
(Formula tv, 2007, octubre 4). Los resultados sugieren que nuevos contenidos
acompañados de aplicaciones útiles en la vida diaria son la vía para aprovechar
la interactividad. “El informe inspira, del año 2007, reveló que las aplicaciones
interactivas estudiadas tuvieron un uso mayoritario, al ser utilizadas por el 70%
de los hogares encuestados en su análisis” (Melenchón, 2008, p. 4).
El tránsito hacia la interactividad “debe basarse en encontrar en cada
momento el equilibrio entre eficacia y estimulo” (Ribas, 2009, p. 50), así las
aplicaciones tendrán mayores oportunidades de ser aceptadas, el diseño de las
opciones “debe simplemente ofrecer un conjunto mínimo de botones, y todas
los demás funciones deben estar disponibles en la interfaz que aparece en el
televisor” (Bernhaupt & Pirker, 2013, p. 792).
Uno de los diseños probados para la interactividad en TDT es el emitido por
Radio Televisión Española que distribuye la información en dos bloques,
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un rectángulo vertical en el que aparecen los diferentes servicios interactivos que
presta rtve y una base en horizontal que se utiliza como soporte de información
adicional de utilidad. De este modo, la imagen aparece en la parte lateral derecha
de la pantalla y el resto lo ocupa la aplicación (Cotelo, 2010, p. 173).
Los fabricantes, “distribuidores de señal y cadenas de televisión, han llevado
a cabo un gran número de experimentos de televisión interactiva a lo largo de las
dos últimas décadas […] Estos ensayos han resultado, a menudo, de escasa notoriedad, complejos de usar” (Ruiz, 2104). Para generar aplicaciones “es importante, estudiar y analizar las necesidades latentes del mercado […] cuáles son
sus requerimientos en interactividad” (oms, 2001, p. 3) y, en lo posible, proveer
una experiencia que logre una ampliación de los contenidos que el televidente
observa en la pantalla y lo lleve a involucrarse; “se ha comprobado que a una
franja relevante del público le interesa participar [finalmente] para conseguir
que la televisión interactiva sea un modelo de negocio rentable, debe convertirse
en una herramienta útil para el usuario” (Petir & Rosés, 2003, p. 26).
El propósito de la presente investigación es evaluar las posibilidades y limitaciones de aplicaciones interactivas en un programa de deportes y conocer la opinión de los receptores de 18 a 24 años de edad a través de una emisión de prueba
en la transición hacia la TDT que vive Ecuador, para ello se elaboró un programa
de deportes denominado “Aventura-T” con aplicaciones interactivas para TDT.
Interesa la opinión de los jóvenes por la razón de ser el público ubicado entre personas con preferencias establecidas y adolescentes habituados a internet, además
en este grupo etario se ubica el 12,3% de la poblacional del país (INEC, 2015).
Los objetivos de la investigación fueron:
1. Establecer los instrumentos y la dinámica de trabajo empleado para integrar interactividad en programas de deportes para TDT, a partir del estudio
de “Aventura-T”.
2. Determinar la capacidad técnica de equipos universitarios para generar
aplicaciones interactivas en lenguaje Ginga-ncl.
3. Evaluar la asimilación de realizadores y televidentes a contenidos deportivos para TDT con aplicaciones interactivas a partir del estudio de
“Aventura-T”.
Las hipótesis de investigación fueron:
1. La dinámica de trabajo demandaría la integración de equipos multidisciplinarios para la planificación y ejecución de contenidos audiovisuales, en
donde los profesionales de comunicación aportarían el concepto e insumos
hacia los equipos de programación.
2. Las aplicaciones en Ginga ncl generadas por equipos universitarios cumplirían con estándares de calidad en emisiones de TDT.
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3. Los jóvenes estarían dispuestos a recibir contenidos con aplicaciones
interactivas.
2. Metodología
La metodología de investigación utilizada es cualitativa a través de los siguientes
instrumentos:
• Observación del equipo de realizadores de TDT.
• Entrevistas semiestructuradas al equipo técnico responsable de las aplicaciones para TDT.
• Grupos focales con jóvenes receptores de contenidos con aplicaciones
interactivas.
La observación permite acceder a los formatos de producción de TDT para
determinar innovaciones en los instrumentos de planificación audiovisual.
Las entrevistas con el equipo técnico, conformado por docentes investigadores del área técnica (electrónica y telecomunicaciones, artes plásticas y diseño)
y del área socio humanística (comunicación social) de la Universidad Técnica
Particular de Loja, que diseña las aplicaciones interactivas, permiten obtener
información sobre elementos de forma y fondo del proceso de producción y
emisión; y ofrecen un reporte “testing de las aplicaciones”. Los grupos focales
se trabajan con jóvenes de las ciudades de Loja y Zamora de Ecuador (cuadro
1), son personas cercanas a las tecnologías, potencial público demandante de
aplicaciones y contenidos, su lectura ayuda a conocer criterios de usabilidad
universales.
El objetivo de los grupos focales es evaluar dos emisiones de prueba de programas de deportes para TDT con aplicaciones interactivas. Cada programa
dura 26 minutos, se presentan tres aplicaciones interactivas por programa, en
segmentos distintos a partir de textos de introducción (INFO) de 10 segundos.
Los participantes reciben información de cómo operan los decodificadores
conectados a televisores de 40 pulgadas Wide Screen (16:9). La tarea de los jóvenes es recibir los contenidos y acceder a las aplicaciones, no demanda conocimientos previos del tema (ciclismo de aventura) ni exige esfuerzos físicos, más
que el tiempo dedicado al visionado e interacción.
Cuadro 1. El perfil de participantes en grupos focales
Variables
Descripciones
Tipo de usuarios.
Selectivos, personas que familiarmente navegan en internet,
favorables a la adopción de tecnologías de comunicación.
Características personales.
Dos grupos de jóvenes, integrado por 15 personas cada uno, de
ambos sexos, 21 años de edad promedio, 50% estudiantes de
universidad y 50% con formación secundaria que laboran en
empresas públicas y privadas.
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Lugar y fechas de realización.
Loja y Zamora (Ecuador) en diciembre de 2014 y abril de 2015,
respectivamente.
Conocimientos y habilidades.
Todos son usuarios de tv de pago, han manipulado el menú de
servicios de tv y guía electrónicas de programación. No conocen la aplicación. Reciben explicación introductoria.
Limitaciones/discapacidades
Los participantes no tienen ninguna discapacidad física.
Fuente: elaboración propia.
3. Resultados
“Aventura-T” es un programa de info-entretenimiento, elaborado en formato
de reportaje vivencial, dirigido a jóvenes y adultos. La temática es el deporte de
aventura. Se elaboraron dos capítulos: el primero explora rutas para la práctica
del ciclismo de montaña, el segundo muestra lugares adecuados para el rafting.
Los objetivos para esta investigación son determinar los instrumentos, la mecánica de trabajo en la producción de contenidos interactivos para TDT y evaluar
el uso de interactividad. Fruto de la relación entre el equipo de realizadores de
televisión y programadores en Ginga NCL se acordó la estructura del programa
“Aventura-T” (figura 1 y cuadro 2).
Figura 1. Estructura del programa
Fuente: elaboración propia
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Cuadro 2. Escaleta de “Aventura-T” para TDT
Bloque / Tema
Interactividad
1. Presentación. Con acompañamiento
de grupos especializados, visita a lugares
donde se realizan deportes de aventura.
Exponer equipos para desarrollo de deportes. Todo en lugar donde se inicia la ruta.
Observar a deportistas preparándose para
iniciar recorrido. Dos deportistas dan consejos sobre qué hacer antes de iniciar el recorrido (conductora se prepara para practicar
deporte e interactuar).
Nivel: Simple. Interactividad del usuario: Baja.
Tiempo en pantalla: 30 segundos. Ubicación:
Superior izquierda, se difumina imagen para
colocar pantalla interactiva. Información:
Lugares donde adquirir equipos. Se muestran
dirección y formas de contacto.
2. Corte
Min.
8
2
3.- Inicio del recorrido. Presentar diferentes
rutas y niveles de complejidad. Se observa
contacto entre deportista y naturaleza y
trabajo en equipo. Se utiliza voz en off y
entrevistas de aspectos específicos (conductora acompaña práctica de cada deporte
y cuenta experiencia).
Nivel: Media. Interactividad del usuario: Media.
Tiempo en pantalla: 30 segundos. Ubicación:
Superior izquierda, se difumina imagen para
colocar pantalla interactiva. Información:
Mapas de rutas donde practicar deporte, información del lugar y datos geográficos. Hacer
recorrido virtual.
3. Corte
8
2
4. Finalización del recorrido. Indaga sobre
experiencia de los deportistas. Brindar
consejos prácticos por médico deportivo,
mencionar riesgos y ventajas de practicar
deporte. Informar de clubs en cada ciudad.
Finalizar y avance de siguiente programa.
Nivel: Simple. Interactividad del usuario: Baja.
Tiempo en pantalla: 30 segundos. Ubicación:
Superior izquierda, se difumina imagen para
colocar pantalla interactiva. Información:
Información de clubs de deporte en cada ciudad y cómo contactarlos.
6
Fuente: elaboración propia. El lenguaje de programación es Ginga 1.0 en NCL que representa elementos
multimedia armonizados en tiempo y espacio. Los objetos utilizados son textos e imágenes. El diseño
de regiones se construye sobre la base de las sugerencias del equipo de comunicación, sustentadas en
los principios de puntos áureos, por ello se dejaron los tercios de izquierda e inferior para ubicar textos
e imágenes (figuras 2 y 3), las regiones consideran proporciones respecto al televisor.
Figura 2. Empleo de región lateral
Fuente: elaboración propia.
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Figura 3. Empleo de regiones lateral e inferior
Fuente: elaboración propia.
Los objetos utilizados en esta experiencia son textos e imágenes sincronizadas, la utilización de audios y vídeos quedaron para una segunda etapa. Una
primera versión de “Aventura-T” fue trabajada con transparencias pero la imagen no es visible para el televidente, por ello se redimensionaron las proporciones para mostrar las imágenes fuera del vídeo, el solapamiento de imágenes fue
determinante para ocupar redimensión y no transparencias, además el vídeo
no se distorsiona. Fruto de las pruebas realizadas y las sugerencias del equipo
técnico (diseñadores, comunicadores sociales) se efectúa una redimensión de
menos 10%, pero se redujo en 15%, el restante 85% permite ver imágenes; con
ello los contenidos se visualizan mejor sin perder el relato, en el tramo libre
(15%) se publicó información adicional.
“Aventúra-T” trasmite imágenes dinámicas, con mucho movimiento, al
presentar los botones para interactividad mediante solapamiento se oculta el
fondo y se borran imágenes. En contenidos extensos es mejor el solapamiento,
con o sin transparencia, porque el televidente tendrá información complementaria, por ejemplo el perfil de jugadores de fútbol, dónde comprar entradas o
estadísticas.
Existen ventajas en el redimensionamiento del vídeo, en tanto permite colocar texto, imágenes, tablas, fotografías, listas, paginado, etc.; las desventajas son
la imposibilidad de submenús y la incomodidad de la información en listas. La
opción que “Aventura-T” trabaja es la combinación de formatos porque permite
flexibilidad para organizar los insumos media, que además es una de las condiciones claves para el éxito de la información en pantalla. Una referencia cercana
son las emisiones de televisión en cable que redimensionan la imagen.
Las aplicaciones están diseñadas para emisión en pantallas 16:9, aunque
pueden verse en televisores 4:3, pero no todos los receptores tienen la misma
cantidad de píxeles de alto y ancho. Los profesionales en comunicación entrega-
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CREACIÓN DE CONTENIDOS INTERACTIVOS DE DEPORTE PARA LA TELEVISIÓN DIGITAL TERRESTRE EN ECUADOR
ron los insumos media a los técnicos de programación en Ginga. En una primera
versión las imágenes no fueron de calidad. La resolución de las imágenes fue
un inconveniente, deberían estar en formato PNG. Con recursos pobres pierde
el producto final. Los programadores sugieren que el equipo de comunicación
involucrado debe contar con criterios de composición en Ginga, fijarse en la
forma de presentar el contenido para coordinar el diseño gráfico final.
A partir del guion, elaborado por los comunicadores, la conductora del
“Aventura-T” llama a revisar la pantalla y así el televidente observa el botón de
“INFO”, a través del cual accede a más recursos. Algunos televidentes necesitarán que les indiquen cómo operar la interactividad, mientras que para la mayoría de jóvenes el botón “INFO” les invita a descubrir qué existe y qué pueden
hacer pulsando en este icono. El botón de información aparece en pantalla sin la
intervención el usuario, pero también la conductora hace referencia para que el
televidente acceda a las aplicaciones interactivas (figura 4).
Figura 4. Ubicación de botones
Fuente: elaboración propia.
La utilización del texto es complementario a lo que dice la conductora, retroalimenta la información. En “Aventura-T” las palabras de la conductora vuelven
a aparecer en el texto de interactividad, asimismo las imágenes empleadas en
las aplicaciones interactivas son las mismas que ya constan en el vídeo, por ello
los técnicos de programación sugieren que sean nuevas, vinculadas al tema del
programa pero diferentes.
Según los técnicos en Ginga la interactividad local estará garantizada cuando
el equipo de profesionales en comunicación disponga de contenidos adecuados
para las audiencias a las que se pretende llegar, así como guiones que señalen el
qué, dónde y cuándo de los recursos multimedia.
La TDT está pensada para interactividad relacionada con los servicios públicos pero también para información comercial. En “Aventura-T” es posible usar
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la interactividad para mostrar anuncios o promociones que entreguen referencias para que el televidente llame o se acerque al proveedor (figura 5). En el programa de ciclismo se vinculó la información disponible en interactividad al contenido (mapas, alquileres, recomendaciones). La publicidad debería ser cercana
al programa, en lo posible se debe evitar temas opuestos.
Figura 5. Información de proveedores
Fuente: elaboración propia.
Sobre la cantidad de palabras, “Aventura-T” empleó el espacio de la línea de
texto en pantalla, el tipo de letra fue ‘arial’ de la familia ‘sin serif’ en tamaño 14
para textos y 16 para títulos; en algunas partes el tamaño variaba para ajustar
textos, por ejemplo, en las palabras “DownHill” y “Cross Country”, que tienen
diferente número de caracteres. Las palabras empleadas en los botones son
estándares, de conocimiento universal, se evitan los textos largos.
Los resultados del test de aplicaciones3 (cuadro 3) complementan y refuerzan lo expresado por los profesionales, técnicos y realizadores que participan en
la producción del programa “Aventura-T”.
3 El test de aplicaciones fue diseñado por los investigadores del Laboratorio de Investigación en Informática
Avanzada (LIFIA) de la Universidad de La Plata, institución que trabaja en la implementación de la televisión
digital, acreditada por el gobierno argentino para esta transición. Soledad Quiroga y Sebastián González explican la definición de cada variable en la presentación del testing de aplicaciones para TVD: recuperado de
http://bit.ly/2b8kmlJ.
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Cuadro 3. Resultados al test de aplicaciones
Variables
Objetivos
Resultados
Verificar botón info o aplicación en
lugar correcto de pantalla.
OK. Botón de información se
presenta de forma correcta en lugar
establecido.
Redimensión de
vídeo.
Verificar tamaño y posición de vídeo.
OK. Se utiliza redimensión de
vídeo en cinco interactividades, en
una muestra imagen en tamaño
completo, por lo que no es necesaria
redimensión de vídeo.
Reserva de botones.
Verificar si Set Top Box reserva
botones.
OK. Botones se presentan de forma
ordenada según lo establecido
desde inicio.
Funcionalidad de
botones.
Verificar que botones de control
remoto coincidan con funcionalidad
asignada.
OK. Aplicación coincide entre
botones control y funcionalidades.
Funcionalidad
general.
Verificar que lógica de aplicación
funcione de acuerdo a lo planificado.
OK. Aplicación funciona de forma
correcta.
Imágenes y/o
textos.
Verificar que imágenes se vean bien.
Comprobar legibilidad de textos.
Considerando RGB=000,
transparencias, legibilidad, errores
ortográficos y sintácticos: Imágenes
presentan ciertos problemas en
presentación, no cuentan con buena
resolución, pero sí aparecen en
momento y lugares indicados.
Conectividad, canal
retorno, backend.
Verificar que vínculo con
datos externos se lleve a cabo
correctamente.
Se trata de aplicación de
interactividad local, no es necesario
canal de retorno.
Editing comands.
Verificar que editing comands se
interpreten y ejecuten en tiempo y
forma.
OK. Los comandos se ejecutan
de manera correcta, según lo
especificado.
Tiempos de
respuesta.
Verificar flujo de navegación según
tiempos de respuesta.
OK. Tiempo de respuesta de
interactividad se encuentra entre
0.1 a 1 segundo, eficiente uso de
interactividad por usuarios.
Verificar que aplicación cumpla con
reglas de usabilidad.
OK. No existe complejidad cuando
se hace uso de interactividad,
aplicación es sencilla de usar,
se cumple facilidades de uso y
aprendizaje. No existen puntos de
conflicto donde usuario desconoce
cómo seguir.
Verificar que aplicación se vea
correctamente en televisores y otros.
OK. Aplicación se ve bien en
televisores lcd, led, pero en
televisores de tubo existe pérdida
de color y visibilidad debido a
resolución de dispositivos, aplicación
se ejecuta de manera correcta.
Inicio de aplicación.
Usabilidad.
Display y
resoluciones.
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Error de software, causa que
Memory leaks
decodificador se trabe por falta de
(fugas de memoria).
memoria.
OK. No existen fugas de
memoria, interactividad funciona
correctamente. Imágenes se
“eliminan” cuando tienen que
borrarse o aparecen según uso de
interactividad.
Fuente: Testing de Aplicaciones para tvd (Quiroga & González, 2012).
Resultados propios de “Aventura-T”.
En cuanto a los resultados de los grupos focales, los participantes señalan que
la televisión interactiva es una vía adicional de información, los contenidos de
“Aventura-T” son acordes a sus intereses, son fáciles de atender, al comprender
la temática ven innecesaria la interactividad pero la prefieren para resolver dudas. Manifiestan que no debería reiterarse la información entre contenidos audiovisuales e interactividad, significan pérdida de tiempo, además sugieren:
• Utilizar imágenes llamativas o colocar el vídeo no empleado en edición.
• Agregar valor a la información a través de lugares para hacer deportes,
páginas web relacionadas, precios de los utilitarios empleados.
• Mejorar la calidad de la fotografía; evaluar el empleo de tramas para personas daltónicas o sonidos que describan la pantalla.
• Aplicar el mismo concepto de “Aventura-T” a historias urbanas.
Los jóvenes aceptan la redimensión de pantalla, ver menús e información en
los márgenes porque las trasparencias quitan parte de la imagen, el enfoque no
es completo, prefieren los menús de acceso a interactividad junto a una pantalla
pequeña, en su opinión las opciones de “Aventura-T” son mejores que la interactividad de la televisión satelital, el uso de botones les parece apropiado, los
colores coinciden entre el control remoto y lo que aparece en pantalla pero estiman que los tonos son intensos, hay colores demasiado fuertes que distraen al
público, además piden desarrollar prácticas de accesibilidad, se podrían utilizan puntos o colores distintos, agregar sonido y descripciones. Para los jóvenes
el concepto de televisión interactiva significa más información que puede provocar distracción sin que disminuya el interés en los contenidos.
4. Discusión y Conclusiones
Los resultados de entrevistas y grupos focales coinciden en:
1. Que las palabras de la conductora no vuelvan a reiterarse en el texto de
interactividad.
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2. No repetir imágenes del vídeo en las aplicaciones, es preferible que sean
nuevas, vinculadas al programa, pero diferentes.
3. Buena calidad en la resolución de imágenes fijas, en extensión PNG.
4. Mantener palabras de corta extensión para identificar el menú de
interactividad.
5. Trabajar con estándares de accesibilidad para personas discapacitadas.
La interactividad local presentada en “Aventúra-T” satisface a los jóvenes
que recibieron el programa pero juzgan que hay un exceso de recursos similares, deberían ser más específicos, no abundar con información, aprovechar los
espacios para mostrar datos de utilitarios y costos que ayuden al televidente.
Hay temas no presentados en los objetivos de esta investigación que surgieron
en las entrevistas, por ejemplo, la recomendación para evaluar la inclusión de
publicidad, probar con información publicitaria y establecer posibles caminos
para los operadores de televisión.
En opinión de los técnicos, en Ginga ncl, frente a lo cercano del apagón analógico en Ecuador (31 de diciembre de 2016), es necesario contar con varios ensayos de interactividad que preparen a los usuarios. Las condiciones del entorno
(teléfonos celulares, televisión satelital) aproximan a escenarios de interactividad, por ello existiría interés en conocer las formas y posibilidades de la transición a TDT. El lugar ideal para experimentar y obtener aportes es la universidad.
Aún no se emite interactividad pero es necesario probar vías de retorno, ensayar
alarmas tempranas, etc. Previo al desarrollo de interactividad hay que determinar las preferencias de los usuarios para programar sobre esa base.
La primera hipótesis se comprueba, dado que la dinámica de trabajo
demanda la integración de equipos multidisciplinarios, particularmente del
equipo de profesionales de comunicación. Los comunicadores son los encargados de planificar (figura 1 y cuadro 2), definir el concepto del programa, características y calidad de imágenes para utilizar. Los principios de teoría de la imagen
y narrativas audiovisuales son fundamentales en la construcción de interactividad en televisión. Los técnicos en Ginga-ncl se acoplan, potencian las narraciones, pero necesitan definiciones e insumos de los equipos de comunicación.
El trabajo es dinámico, en la planificación del producto audiovisual participan
productores, realizadores y programadores en Ginga-ncl, sin embargo se privilegia un relato audiovisual en el cual tienen más incidencia los equipos de
comunicación.
La segunda hipótesis se comprueba con mejoras en el diseño de aplicaciones. Aunque el test de evaluación de aplicaciones (cuadro 2) indica que se cumplen 10 de 12 criterios, debe perfeccionarse el diseño, complementar textos y
relatos e incrementar la calidad de imágenes. Se aconseja que desde el inicio del
proyecto se trabaje con un equipo multidisciplinario.
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La tercera hipótesis se comprueba, los jóvenes se muestran dispuestos
a recibir contenidos para TDT con aplicaciones interactivas pero requieren
mayor dinamismo e información de calidad en las aplicaciones. En el caso de
“Aventura-T” manifestaron que la reiteración de información perjudica a la
recepción del programa, prefieren calidad en la información y en las imágenes
para que, por sus propios intereses, accedan a las opciones.
Se mencionó que uno de los principales factores de la TDT es una oferta
atractiva de contenidos para que la transición no solo sea de forma sino de
fondo, una oferta de contenidos cualificados demanda evaluar formatos a través
de los que mostrar la diversidad cultural de la población latinoamericana.
A través de la interactividad local probada las audiencias cambian sus hábitos de recepción pasiva, el empleo de contenidos deportivos motiva y permite
una experiencia personal; resta confrontar esta con las opciones disponibles
para móviles e internet y establecer los factores diferenciales que convocan a
mantener la recepción televisiva con interactividad.
Los resultados coinciden con estudios previos realizados en España entre
2006 y 2007, en tanto hay una evaluación positiva a la interactividad. Además
el diseño de pantalla cumple con los protocolos probados en emisiones
internacionales.
En la parte comercial, operadores y anunciantes consideran la TDT como
una vía para explorar en busca de modelos de negocios pero, más allá de la
relación de mercado, se abren vías para investigar la relación de este hecho con
la democratización de la información, mejorar las formas de gestión pública y
acrecentar la relación entre la población y los gobernantes. De concretarse y
masificarse la emisión de interactividad en TDT se prevé cumplir con las orientaciones de la oea respecto a la libertad de expresión, la diversidad y la protección de los derechos de espectadores y oyentes. Se espera que la televisión sirva
de puente para la participación de las audiencias, que la interactividad ayude a
construir relatos y edificar la identidad, en el sentido de incorporar las sugerencias de contenidos expresadas por los jóvenes, por ejemplo, historias urbanas,
locales o próximas a su realidad.
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