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    Jose Valente

    Este estudo tem como objetivo refletir sobre o uso de games digitais como um eficiente instrumento pedagógico aplicado ao ensino de língua e literatura brasileira em uma escola estadual da cidade de São Paulo-SP. Como corpus, selecionamos... more
    Este estudo tem como objetivo refletir sobre o uso de games digitais como um eficiente instrumento pedagógico aplicado ao ensino de língua e literatura brasileira em uma escola estadual da cidade de São Paulo-SP. Como corpus, selecionamos a plataforma FazGame, criada por Carla Zeltzer e Antônio Flávio Oliveira Ramos (FAZGAME, 2020), que permite a criação de jogos educacionais on-line. Como metodologia da pesquisa utilizada foi o estudo de campo de alunos de uma escola pública do município de São Paulo. Baseados em trabalhos relacionados com o uso de jogos na educação (VALENTE, 2005; 2016;COELHO, 2013a; 2013b;2014; COELHO; COSTA, 2016a; 2016b; PRENSKY, 2001; MATTAR, 2010)concluímos que o professor de língua e literatura pode obter resultados satisfatórios no processo de ensino e aprendizado quando aplica games.
    ResumoO objetivo deste artigo é analisar como está sendo desenvolvido o processo de letramento estatístico no ensino superior. Para isso, fizemos uma revisão bibliográfica da literatura, realizada nos bancos de dados de teses e... more
    ResumoO objetivo deste artigo é analisar como está sendo desenvolvido o processo de letramento estatístico no ensino superior. Para isso, fizemos uma revisão bibliográfica da literatura, realizada nos bancos de dados de teses e dissertações da CAPES e na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), no período de julho de 2021. Utilizamos os descritores: Letramento Estatístico; Ensino Superior; Graduação; Universitário e EAD, em um recorte temporal de 2010 a 2021. A pesquisa nos retornou 32 trabalhos, sendo que apenas 4 envolviam estudantes do Ensino Superior. Para ser um indivíduo crítico e participativo na sociedade é necessário que, em posse dos dados e informações que estão presentes no dia a dia, o indivíduo saiba interpretá-las e avaliá-las, para tomada de decisões. Este conhecimento aliado à postura investigativa e crítica, denominado letramento, é desenvolvido ao longo da vida. No que tange o letramento estatístico, os resultados indicam que, apesar de os est...
    Esta edição inaugura o volume temático “Pensamento Computacional” aberto ao fluxo regular de submissões, avaliações e revisões de artigos científicos e resumos estendidos de teses e dissertações. A seção “relato de experiências” foi... more
    Esta edição inaugura o volume temático “Pensamento Computacional” aberto ao fluxo regular de submissões, avaliações e revisões de artigos científicos e resumos estendidos de teses e dissertações. A seção “relato de experiências” foi criada para acomodar naturalmente trabalhos sobre um tema ainda muito novo, tanto do ponto de vista teórico, quanto das pesquisas empíricas; muitos dos artigos recebidos para este número tinham uma estrutura narrativa desse gênero que achamos importante considerar e divulgar. Em seu volume temático, a revista inclui quatro artigos científicos, além de dois artigos científicos convidados, três relatos de experiência no tema e um resumo estendido de dissertação de mestrado. As contribuições deste volume foram escritas por autores atuantes na comunidade brasileira de Informática na Educação, originários de cinco estados diferentes da federação (MG, RJ, RS, SC, SP), e por um autor convidado da Universidade de Oxford.  
    O presente estudo visa analisar a interpretacao de usuarios de jogos digitais sobre a narrativa existente em tal meio, procurando entender como os jogadores compreendem esta narrativa. O objetivo foi alcancado por meio de amplo estudo de... more
    O presente estudo visa analisar a interpretacao de usuarios de jogos digitais sobre a narrativa existente em tal meio, procurando entender como os jogadores compreendem esta narrativa. O objetivo foi alcancado por meio de amplo estudo de conceitos da area de Game Studies, narrativas e da area de narrativas em midias digitais interativas. Foram tratados os principais autores dessas areas. Alem disso, foram amplamente analisados os principais conceitos sobre narrativa nos jogos digitais: narrativas expressivas, impositivas, emergentes, progressivas, emolduradas, embutidas e ludonarrativas. Alem da pesquisa teorica a respeito das areas ja apontadas, foi realizada pesquisa de campo com usuarios de jogos eletronicos sobre as possiveis interpretacoes de narrativas em videogames e diferentes maneiras de se jogar. A pesquisa de campo foi feita com o uso de questionarios distribuidos pela Internet, e analisou dois jogos: Every Day the Same Dream e The Company of Myself. As respostas coletada...
    Nos ultimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educacao. Esta aproximacao se da especialmente como uma tentativa para modificar o processo educacional, de modo a conecta-lo as tecnologias... more
    Nos ultimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educacao. Esta aproximacao se da especialmente como uma tentativa para modificar o processo educacional, de modo a conecta-lo as tecnologias digitais, tao ubiquas na atualidade. Contudo, nao se pode imaginar que a integracao entre videogames e Educacao seja trivial: e preciso conhecer as especificidades destes artefatos para entao poder explorar ao maximo seu potencial educacional. Da mesma forma, esta integracao pode ser realizada de diferentes maneiras, das mais tradicionais, utilizando jogos educativos ou comerciais em contextos escolares, ou atraves de uma nova abordagem, que propoe que os educandos criem seus proprios jogos e, com isso, possam construir conhecimento e desenvolverem habilidades importantes para a vida contemporânea nesse processo. Destaca-se ainda como essa ultima abordagem e ainda pouco explorada no Brasil. Atraves deste projeto, pretende-se refletir tanto sobre as carac...
    The design of interactive systems concerned with the impact of the technology on the human agent as well as the effect of the human experience on the technology is not a trivial task. Our investigation goes towards a vision of... more
    The design of interactive systems concerned with the impact of the technology on the human agent as well as the effect of the human experience on the technology is not a trivial task. Our investigation goes towards a vision of socioenactive systems, by supporting and identifying how a group of people can dynamically and seamlessly interact with the technology. In this paper, we elaborate a set of guidelines to design socioenactive systems. We apply them in the construction of a technological framework situated in an educational environment for children around the age of 5 (N = 25). The scenario was supported by educational robots, programmed to perform a set of actions mimicking human emotional expressions. The system was designed to shape the robots’ behavior according to the feedback of children’s responses in iterative sessions. This entails a complete cycle, where the robot impacts the children and is affected by their experiences. We found that children create hypotheses to mak...
    O presente capítulo constitui um caminho de reflexão perante a necessidade de se repensar a pedagogia de integração dos espaços educativos, vivenciados nos distintos domínios da Escola e dos Cursos de Graduação e Pós-graduação, que... more
    O presente capítulo constitui um caminho de reflexão perante a necessidade de se repensar a pedagogia de integração dos espaços educativos, vivenciados nos distintos domínios da Escola e dos Cursos de Graduação e Pós-graduação, que precisam ser (re)aproximados. Para alcançar almejada integração, é necessário navegar nos mares da Transdisciplinaridade e das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), na busca de promover a formação de um Educador-pesquisador compromissado com as necessidades de mudanças, caracterizadas através da realidade do século XXI (ALMEIDA; VALENTE, 2011; D’AMBRÓSIO, 2012; MORAES, 2015; MORIN, 2011 OKADA, 2006; RIBEIRO; VALENTE, 2015; VALENTE, 2005; PERRENOUD, 2002; SOUSA, 2015). Notadamente, no decorrer do século XXI, as múltiplas e novas modalidades de acesso, organização e compartilhamento de dados e da informação vêm repercutindo à complexa forma como a sociedade colaborativamente se comunica e transforma, perante a consequente crise dos paradigmas emerg...
    The use of mobile wireless technologies (MWT), especially laptops, cell phones and tablets, has enabled the creation of different learning contexts that helped to articulate formal education environments with non-formal or informal... more
    The use of mobile wireless technologies (MWT), especially laptops, cell phones and tablets, has enabled the creation of different learning contexts that helped to articulate formal education environments with non-formal or informal contexts, which enhances the processes of learning
    Abstract New ubiquitous technologies and interaction paradigms can play a key role in facilitating social interaction processes among children. A class of systems named “enactive” aims to support fluid interaction between technology and... more
    Abstract New ubiquitous technologies and interaction paradigms can play a key role in facilitating social interaction processes among children. A class of systems named “enactive” aims to support fluid interaction between technology and people via feedback cycles — the effect of technology on the human agent is fed back by the human action on the technology — based on the use of data sensors. We have extended this concept in a long-term project on socioenactive systems, by emphasizing social aspects in the enactive phenomena. In this article, we investigate how a robot-based experience can promote social behavior among children in an educational context. The study was conducted in workshops with 26 children (4–5 years old), organized in two groups. The system scenario used a narrative based on an adaptation of the Little Red Riding Hood tale to investigate children's interaction in playing embodied-based situations. Data captured from video-recorded workshop sessions were analyzed post hoc using the Grounded Theory methods. In total, 26 interaction coding were identified, with a high interrater reliability assessed by Cohen's Kappa (k = 0.84). Our findings indicate that 50.5% of the children's actions were the result of children-children and group-robot interactions, compared to the 38% of children interacting individually with the robot. This indicates children's high degree of embodied peer collaboration and initiative to accomplish the tasks in the proposed scenario. These results contribute to inform the design and construction of future socioenactive systems.
    A formação de educadores para a integração das tecnologias ao currículo em diferentes contextos educacionais foi o foco deste estudo, que teve como objetivo entender como o desenvolvimento de narrativas digitais contribuiu para essa... more
    A formação de educadores para a integração das tecnologias ao currículo em diferentes contextos educacionais foi o foco deste estudo, que teve como objetivo entender como o desenvolvimento de narrativas digitais contribuiu para essa formação. Os educadores investigados eram mestrandos de um Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências de uma universidade pública brasileira que atuavam também como professores em diversos níveis de ensino. A estratégia de aprendizagem foi baseada no desenvolvimento de narrativas digitais. Os dados desta investigação foram coletados por meio de questionário eletrônico aplicado aos sujeitos. Os resultados da pesquisa indicam: a) mudanças na maneira como os mestrandos passaram a entender a prática pedagógica que desenvolvem; b) aprendizagens relacionadas com a produção de narrativas digitais e com sua aplicação recontextualizada em diferentes disciplinas ministradas pelos mestrandos; c) percepção, pelos sujeitos, do potencial educacional das narrativa...
    Estamos aprendendo desde o primeiro momento da nossa vida, mas sabemos muito pouco sobre o nosso proprio processo de aprendizagem. Esse trabalho procura compreende-lo, sobretudo no que diz respeito a interacao do aprendiz com as... more
    Estamos aprendendo desde o primeiro momento da nossa vida, mas sabemos muito pouco sobre o nosso proprio processo de aprendizagem. Esse trabalho procura compreende-lo, sobretudo no que diz respeito a interacao do aprendiz com as tecnologias de informacao e comunicacao. O objetivo da tese e analisar e discutir o processo de compreensao do papel dessas tecnologias na educacao, mais especificamente na construcao de conhecimento. Esse processo aqui se apresenta como uma compreensao gradativa, descrita em diversos artigos, que evoluiram em complexidade, levando a ideia da espiral de aprendizagem. Os artigos funcionam, portanto, para mostrar como se deu essa evolucao, e como novos conhecimentos, ja existentes na literatura, em diferentes areas do conhecimento, foram assimilados, foram arrebanhados e enlacados, constituindo novos niveis dessa espiral. Foram selecionados quatro artigos que descrevem diferentes versoes dessas ideias: "Usos do computador na Educacao" e "Logo: m...
    Esta edição resulta de submissões de trabalhos estendidos da II International Conference in Information Technology & Education (ICITED) à revista. Nesta edição, a Revista Tecnologias, Sociedade e Conhecimento divulga um trabalho de... more
    Esta edição resulta de submissões de trabalhos estendidos da II International Conference in Information Technology & Education (ICITED) à revista. Nesta edição, a Revista Tecnologias, Sociedade e Conhecimento divulga um trabalho de pesquisa relacionado à mensuração do desempenho acadêmico de estudantes do ensino secundário em Portugal, realizada por meio de métodos da Inteligência Artificial (IA). Dados dos exames nacionais de matemática e português da população portuguesa no ano letivo 2018/2019 são utilizados para alimentar algoritmos de IA e levantar fatores que afetam os resultados dos estudantes nesses exames. A contribuição deste volume para o espaço de discussão da revista foi escrita por cinco autores afiliados à Nova Information Management School, uma escola de Gestão de Informação e de Ciência de Dados da Universidade Nova de Lisboa. O trabalho envolve a temática do desempenho acadêmico, medida por meio de métodos e tecnologias de IA, com potencial impacto em políticas púb...
    O ensino híbrido tem sido descrito desde o início dos anos 2000 como a combinação de atividades educacionais presenciais e on-line. No entanto, o foco das atividades online, está centrado no uso de vídeos que o professor disponibiliza... more
    O ensino híbrido tem sido descrito desde o início dos anos 2000 como a combinação de atividades educacionais presenciais e on-line. No entanto, o foco das atividades online, está centrado no uso de vídeos que o professor disponibiliza e/ou em materiais digitais que o aluno encontra na internet. A questão a ser discutida é: como o ensino híbrido pode criar oportunidades para a construção de conhecimento? Este artigo tem como objetivo apresentar e discutir a abordagem do ensino híbrido mão na massa, que incorpora aos modelos do ensino híbrido o desenvolvimento de um produto. Além do produto construído pelo aluno, a proposta enfatiza atividades como curadoria, reflexão sobre o produto construído e aprofundamento conceitual. A metodologia é baseada em pesquisa documental e bibliográfica, bem como em dados coletados na participação da live FuturED – LiveZAÇO Maker. A análise dos artigos e dos dados coletados permitem concluir que somente criar um produto não necessariamente indica que o ...
    A expressão pensamento computacional, amplamente usada nos últimos anos, reaviva um antigo debate em torno da importância de trazer práticas da ciência da computação para a educação. A partir da análise de um conjunto de estudos e de... more
    A expressão pensamento computacional, amplamente usada nos últimos anos, reaviva um antigo debate em torno da importância de trazer práticas da ciência da computação para a educação. A partir da análise de um conjunto de estudos e de currículos procuramos: (i) mostrar algumas relações entre “pensamento computacional” e “pensamento algébrico” e (ii) refletir sobre possíveis impactos educacionais, sociais e econômicos desse crescente movimento. Nosso objetivo é contribuir para uma discussão fundamentada sobre o tema, considerando que, no contexto atual, existem questões econômicas e geopolíticas que resultam em diferentes metas para a educação.  
    Con motivo de facilitar bibliografía relevante y referentes teórico-prácticos de calidad en un curso sobre “Docencia Mixta” dirigido al profesorado a la Facultad de Educación del Universidad de Barcelona, consideramos importante traducir... more
    Con motivo de facilitar bibliografía relevante y referentes teórico-prácticos de calidad en un curso sobre “Docencia Mixta” dirigido al profesorado a la Facultad de Educación del Universidad de Barcelona, consideramos importante traducir el artículo “Diferentes abordagens de educação a distancia” de Valente (2001). Al iniciar en 2021 su traducción, teniendo en cuenta el contexto de la educación y de la formación de maestros en Cataluña, así como el perfil y las necesidades formativas explicitadas por del profesorado de la citada Facultad, surgió la necesidad de adaptar, ampliar y contextualizar sus contenidos y referentes a la realidad del momento. Por ello hemos realizado una traducción anotada y por tanto con comentarios, en la que, además de la actualización y complementación correspondiente, revisamos el concepto “estar juntos virtualmente” ligándolo con la espiral del aprendizaje de Valente (2005a), para concluir con algunas reflexiones sobre implicaciones prácticas del paso de...
    Computational systems based on ubiquitous and pervasive technology present several challenges related to the interaction of people with scenarios constituted by sensors and actuators, changing the mindset of what we used to understand as... more
    Computational systems based on ubiquitous and pervasive technology present several challenges related to the interaction of people with scenarios constituted by sensors and actuators, changing the mindset of what we used to understand as interaction with a computer.  This also has influence in the ways of considering the design of systems based on contemporary technology for the educational context. To cope with the challenges of ubiquitous computing, the concept of socioenactive system is being constructed as a system in which human and technological aspects are coupled together in a cycle of perceptually guided actions of people interacting with elements of the physical environment and with other people in the same scenario. In this work we address the design of a socioenactive system as an evolution of two previous systems designed and experimented with 5-year-old children in an educational context.   The contribution of this paper is twofold: 1. We present an analysis of two dif...
    The purpose of this paper is to present the procedures and some of the results from the investigation on the use of hypermedia resources for the construction of network knowledge. These resources, available in a distance learning support... more
    The purpose of this paper is to present the procedures and some of the results from the investigation on the use of hypermedia resources for the construction of network knowledge. These resources, available in a distance learning support environment, are used for the process of interaction and production of knowledge through a virtual learning community (VLC) under formation. This VLC aims at providing a collaborative environment equipped with multimedia resources focused on information, communication and continuing education for community health agents[1], as well as nurses, physicians, teachers and other people who work in public establishments which offer access to Information and Communication Technologies in the city of Pedreira in the countryside of São Paulo. In this context, collaborative learning situations are shaped where users/learners master procedures, strategies and multimedia resources available and make “products” using audiovisual aids.  The “products” are presente...
    Atualmente, nota-se um crescente interesse no uso de jogos digitais na Educação. Com o avanço desse tipo de iniciativa, faz-se necessário destacar a relevância educacional de dois elementos importantes encontrados nos bons jogos digitais:... more
    Atualmente, nota-se um crescente interesse no uso de jogos digitais na Educação. Com o avanço desse tipo de iniciativa, faz-se necessário destacar a relevância educacional de dois elementos importantes encontrados nos bons jogos digitais: os desafios e, paradoxalmente, os fracassos. Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor. A partir da reflexão baseada em diferentes trabalhos e de uma experiência prática, mostramos que, quando envolvidos em uma tarefa desafiadora e apoiados por professores ou colegas, alunos são capazes de corrigirem seus próprios equívocos a partir de reflexões e de construírem conhecimento.
    Este artigo foi desenvolvido com base no trabalho realizado a partir da disciplina Currículo, Tecnologias, Aprendizagem e os Desafios à Educação na Cultura Digital, ministrada durante o segundo semestre de 2016, no Programa de... more
    Este artigo foi desenvolvido com base no trabalho realizado a partir da disciplina Currículo, Tecnologias, Aprendizagem e os Desafios à Educação na Cultura Digital, ministrada durante o segundo semestre de 2016, no Programa de Pós-graduação em Educação: Currículo, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Essa disciplina tinha como objetivo desenvolver práticas que explorassem o uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e estudar as contribuições e limites que tais práticas oferecem ao desenvolvimento do currículo e à aprendizagem baseada nas metodologias ativas. Oito estudantes de mestrado e doutorado participaram dela e, como parte das atividades, cada um desenvolveu uma prática pedagógica com alunos do ensino básico ou superior, baseada em metodologias ativas com o uso das TDIC. Como produto dessa experiência, cada estudante produziu um texto reflexivo e uma narrativa digital, representando o processo de aprendizagem ao longo da disciplina. ...
    Este trabalho tem como intuito mostrar como a cultura digital (por meio dos jogos digitais) pode atuar como elemento transformador da abordagem pedagógica no ensino básico. Pretendemos discutir como os jogos digitais podem auxiliar na... more
    Este trabalho tem como intuito mostrar como a cultura digital (por meio dos jogos digitais) pode atuar como elemento transformador da abordagem pedagógica no ensino básico. Pretendemos discutir como os jogos digitais podem auxiliar na construção de uma abordagem atualizada para a Educação, uma vez que o Ensino e os jogos digitais podem ser integrados de várias maneiras, explorando o ato de jogar, ou até mesmo o desenvolvimento de jogos, por parte dos educandos. Da mesma forma, os jogos digitais podem ser explorados tanto na construção do conhecimento em domínios específicos como no desenvolvimento de habilidades necessárias para a vida na sociedade atual, como colaboração e pensamento crítico. Ainda assim, destacamos que os jogos digitais não devem ser encarados como uma solução mágica para a Educação: é necessário compreender as especificidades dos dois campos, tanto do processo educacional quanto dos videogames para que essa relação seja estabelecida de forma proveitosa.  
    Resumo Integrar tecnologias digitais às escolas tem se apresentado como um grande desafio, especialmente por conta do fracasso da maioria das iniciativas que possuem esse objetivo. Em busca de compreender e solucionar estes problemas, a... more
    Resumo Integrar tecnologias digitais às escolas tem se apresentado como um grande desafio, especialmente por conta do fracasso da maioria das iniciativas que possuem esse objetivo. Em busca de compreender e solucionar estes problemas, a Inglaterra propôs, recentemente, uma mudança de abordagem curricular, com foco no ensino das bases conceituais da tecnologia, ao invés de focar no ensino de aplicações tecnológicas. Assim, o novo currículo inglês, a partir de 2014, passou a visar ao desenvolvimento de novos conhecimentos e o empoderamento dos estudantes com relação às tecnologias de informação e comunicação (TIC). O presente artigo tem como objetivo apresentar estas recentes discussões no campo curricular do ensino das TIC, bem como relatar uma experiência empírica desenvolvida na Inglaterra. Nessa experiência, alunos de escolas primárias inglesas exploraram a criação de jogos digitais dos pontos de vista computacional e da cultura midiática, tendo em vista a promoção desse novo curr...
    Esta edição resulta do fluxo aberto e regular de submissões, avaliações e revisões de artigos científicos, e resumos estendidos de teses e dissertações. A seção “relato de experiências”, inaugurada no último número da revista para... more
    Esta edição resulta do fluxo aberto e regular de submissões, avaliações e revisões de artigos científicos, e resumos estendidos de teses e dissertações. A seção “relato de experiências”, inaugurada no último número da revista para acomodar naturalmente trabalhos que têm uma estrutura narrativa desse gênero, foi mantida também neste número. Neste volume, a revista inclui três artigos científicos, três relatos de experiência, e um resumo estendido de tese de doutorado. As contribuições deste volume foram escritas por autores atuantes na comunidade brasileira de informática na educação, originários de cinco diferentes estados da federação (CE, DF, MG, SE, SP).
    Em seu volume 3, número 1, de 2015, a revista inclui cinco artigos científicos, dois resumos estendidos de teses de doutorado e um resumo de livro. Entre os artigos, três são versões estendidas de artigos das edições de 2015 do CBIE... more
    Em seu volume 3, número 1, de 2015, a revista inclui cinco artigos científicos, dois resumos estendidos de teses de doutorado e um resumo de livro. Entre os artigos, três são versões estendidas de artigos das edições de 2015 do CBIE (Congresso Brasileiro de Informática na Educação), provenientes dos melhores trabalhos do WIE (Workshop de Informática na Escola), submetidos, revisados e avaliados pelo Comitê Científico da revista. As contribuições deste volume foram escritas por autores atuantes na comunidade brasileira de informática na educação, originários de cinco estados diferentes da federação (AL, PB, PR, RS, SP) e da Colômbia. Confira o editorial completo no link "PDF".
    Esta edição efetivamente inaugura o fluxo regular de submissões, avaliações e revisões de trabalhos, uma vez que a publicação anterior da revista contou apenas com artigos científicos escritos por autores de prestígio nas comunidades... more
    Esta edição efetivamente inaugura o fluxo regular de submissões, avaliações e revisões de trabalhos, uma vez que a publicação anterior da revista contou apenas com artigos científicos escritos por autores de prestígio nas comunidades brasileira e internacional, convidados para aquele número inaugural. Em seu volume 2, número 1, de 2014, a revista reúne, entre suas contribuições, versões estendidas de artigos do CBIE (Congresso Brasileiro de Informática na Educação) das edições de 2013 e 2014, submetidos, revisados e avaliados pelo Comitê Científico da revista.     
    One of the key aspects of living in the knowledge society is the ability to acquire and process information. This should be done by everybody, regardless of their physical, social or economic status. They should be able to use adequate... more
    One of the key aspects of living in the knowledge society is the ability to acquire and process information. This should be done by everybody, regardless of their physical, social or economic status. They should be able to use adequate tools such as the information and communication technologies (ICT). In this context, how can ICT be appropriated by functionally illiterate or socio-economically disadvantaged people, by the elderly or by handicapped individuals? This article describes three examples of ICT appropriation by individuals from low income communities and considered digitally excluded. These examples show that the learning context created was the key element to enable them to learn how to use IC technology and to apply it in their working situation. This work is based on the concept that I have called “contextualized constructionism”, based on Papert’s constructionism and Freire's ideas that state that the more the learning process is related to the interest and the s...
    Esta edição resulta do fluxo aberto e regular de submissões, avaliações e revisões de artigos científicos, relatos de experiência e resumos estendidos de teses e dissertações.  Neste volume, a revista inclui 05 trabalhos assim... more
    Esta edição resulta do fluxo aberto e regular de submissões, avaliações e revisões de artigos científicos, relatos de experiência e resumos estendidos de teses e dissertações.  Neste volume, a revista inclui 05 trabalhos assim distribuídos: três artigos científicos e dois relatos de experiência. As contribuições deste volume foram escritas por autores atuantes na comunidade brasileira de informática na educação, originários de instituições de cinco diferentes estados da federação (PR, RN, RO, RS, SP). Os trabalhos envolvem questões da informática na educação nos três níveis (Fundamental I,  Fundamental II e Ensino Médio) e nos espaços educativos formais e não formais.
    Em sua primeira edição, a revista tem um caráter especial, uma vez que surge no ano em que o NIED completa 30 anos de atuação intensa na área de Informática na Educação. Este lançamento, portanto, consolida as contribuições do... more
    Em sua primeira edição, a revista tem um caráter especial, uma vez que surge no ano em que o NIED completa 30 anos de atuação intensa na área de Informática na Educação. Este lançamento, portanto, consolida as contribuições do NIED no âmbito da difusão de conhecimento sobre as relações entre a educação, a sociedade e a tecnologia, por meio de pesquisas e desenvolvimento de tecnologias e metodologias de forma integrada às demandas da sociedade.  
    Apresentação A revista eletrônica Tecnologias, Sociedade e Conhecimento é uma publicação científica do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED/UNICAMP), inaugurada há 7 anos, quando o NIED celebrava seus 30 anos de existência. ... more
    Apresentação A revista eletrônica Tecnologias, Sociedade e Conhecimento é uma publicação científica do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED/UNICAMP), inaugurada há 7 anos, quando o NIED celebrava seus 30 anos de existência.  Comprometida com reflexões sobre os avanços da Informática na Educação, a revista visa oferecer à comunidade um espaço de debate – a partir de diferentes perspectivas teóricas, disciplinares e interdisciplinares - sobre o estado atual, os avanços e as tendências futuras de tecnologias relacionadas a contextos de ensino-aprendizagem formais e não formais em nossa sociedade. A revista é voltada para a divulgação de trabalhos acadêmicos por meio da promoção do acesso livre à informação. Alinhada aos meios contemporâneos de construção, difusão e compartilhamento de conhecimento, a revista é veiculada e gerenciada pelo sistema SEER/OJS[1] instalado nos servidores do NIED. A propriedade Intelectual do conteúdo nela veiculado está oferecido sob Licença Creat...
    A revista eletrônica Tecnologias, Sociedade e Conhecimento é uma publicação científica do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED/UNICAMP), inaugurada há 7 anos, quando o NIED celebrava seus 30 anos de existência.  Comprometida... more
    A revista eletrônica Tecnologias, Sociedade e Conhecimento é uma publicação científica do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED/UNICAMP), inaugurada há 7 anos, quando o NIED celebrava seus 30 anos de existência.  Comprometida com reflexões sobre os avanços da Informática na Educação, a revista visa oferecer à comunidade um espaço de debate – a partir de diferentes perspectivas teóricas, disciplinares e interdisciplinares - sobre o estado atual, os avanços e as tendências futuras de tecnologias relacionadas a contextos de ensino-aprendizagem formais e não formais em nossa sociedade. A revista é voltada para a divulgação de trabalhos acadêmicos por meio da promoção do acesso livre à informação. Alinhada aos meios contemporâneos de construção, difusão e compartilhamento de conhecimento, a revista é veiculada e gerenciada pelo sistema SEER/OJS[1] instalado nos servidores do NIED. A propriedade Intelectual do conteúdo nela veiculado está oferecido sob Licença Creative Commons (...
    A revista eletrônica Tecnologias, Sociedade e Conhecimento é uma publicação científica do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED/UNICAMP), inaugurada há 6 anos, quando o NIED celebrava seus 30 anos de existência. Comprometida com... more
    A revista eletrônica Tecnologias, Sociedade e Conhecimento é uma publicação científica do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED/UNICAMP), inaugurada há 6 anos, quando o NIED celebrava seus 30 anos de existência. Comprometida com reflexões sobre os avanços da Informática na Educação, a revista visa oferecer à comunidade um espaço de debate – a partir de diferentes perspectivas teóricas, disciplinares e interdisciplinares - sobre o estado atual, os avanços e as tendências em tecnologias relacionadas a contextos de ensino-aprendizagem formais e não formais em nossa sociedade.
    This paper aims to show some of the results of the thesis entitled "Allocation of information technologies and communication by educational administrators." Central theme addresses the contributions to the software CHIC to revel... more
    This paper aims to show some of the results of the thesis entitled "Allocation of information technologies and communication by educational administrators." Central theme addresses the contributions to the software CHIC to revel the process Appropriation of digital technologies and seeks to understand how to set up this process. As a practical part, we studied the training course "Project Management School and Technology", and the data were used verbatim extracts from Reflexive Memorials, prepared by educational administrators, course participants. These extracts were analyzed, categorized, compiled and submitted to a further analysis using the statistical method multidimensional enabled by software CHIC - Hierarchical Classification, and Implicative Coersitiva - that generated the trees similarity and numbers of occurrences of the categories. The data analysis allowed us to state that the process of appropriation is configured as a relational process, and Comple...
    A revista eletrônica Tecnologias, Sociedade e Conhecimento é uma publicação científica do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED/UNICAMP), inaugurada há 7 anos, quando o NIED celebrava seus 30 anos de existência.  Comprometida... more
    A revista eletrônica Tecnologias, Sociedade e Conhecimento é uma publicação científica do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED/UNICAMP), inaugurada há 7 anos, quando o NIED celebrava seus 30 anos de existência.  Comprometida com reflexões sobre os avanços da Informática na Educação, a revista visa oferecer à comunidade um espaço de debate – a partir de diferentes perspectivas teóricas, disciplinares e interdisciplinares - sobre o estado atual, os avanços e as tendências futuras de tecnologias relacionadas a contextos de ensino-aprendizagem formais e não formais em nossa sociedade. A revista é voltada para a divulgação de trabalhos acadêmicos por meio da promoção do acesso livre à informação. Alinhada aos meios contemporâneos de construção, difusão e compartilhamento de conhecimento, a revista é veiculada e gerenciada pelo sistema SEER/OJS[1] instalado nos servidores do NIED. A propriedade Intelectual do conteúdo nela veiculado está oferecido sob Licença Creative Commons (...
    The Maker Movement has been inspirational to many educational institutions, contributing to the growing interest in implementing maker education in K-12 and higher education. However, the examples of this implementation show that many... more
    The Maker Movement has been inspirational to many educational institutions, contributing to the growing interest in implementing maker education in K-12 and higher education. However, the examples of this implementation show that many maker activities are not yet integrated within the curriculum. The objective of this article is to understand how maker education can be integrated into the K-12 curriculum. Methodologically, this paper uses a qualitative approach, describing case studies in schools implementing maker education. Based on these experiences, it was possible to categorize the material collected into two groups of activities: those developed in schools, but not related to the curriculum; and those related to one or two subjects in the curriculum. Finally, based on these cases, the paper suggests how the implementation of maker education can be carried out in K-12 education. The focus should not only be the teaching of disciplinary content through maker approaches, but be a...
    Porém, esse processo de mudança de paradigma não acontece necessariamente com o aprendiz diante do material de apoio ou perante uma tela de computador. É premente promover um trabalho inovador, resultado da interação entre o aprendiz e o... more
    Porém, esse processo de mudança de paradigma não acontece necessariamente com o aprendiz diante do material de apoio ou perante uma tela de computador. É premente promover um trabalho inovador, resultado da interação entre o aprendiz e o professor e entre os próprios aprendizes, para que essa construção aconteça. Assim, é fundamental considerar as especificidades dos cursos de educação a distância, principalmente quanto ao grau de interação professor-aprendiz. Este artigo contempla as gerações da modalidade de educação a distância e discute suas abordagens usuais (broadcast, virtualização da escola tradicional e estar junto virtual).
    O estudo realizado no Instituto de Artes, Departamento de Multimeios, UNICAMP – Brasil teve como objetivo investigar um processo de apropriacao de uso da internet por pessoas consideradas analfabetas, a partir da perspectiva do letramento... more
    O estudo realizado no Instituto de Artes, Departamento de Multimeios, UNICAMP – Brasil teve como objetivo investigar um processo de apropriacao de uso da internet por pessoas consideradas analfabetas, a partir da perspectiva do letramento digital. Procurou-se analisar, por meio da pesquisa-acao e numa abordagem qualitativa, as estrategias utilizadas por duas adultas analfabetas na pratica de uso da internet. A base teorica da pesquisa articula tres eixos tematicos: Aprendizagem, Letramento e Apropriacao. A visao que norteou o estudo foi a de que um individuo analfabeto, atraves do letramento oferecido pelos eventos e praticas de uso da internet, seja capaz de iniciar um processo de apropriacao de uso e, consequentemente, a aprendizagem da leitura e da escrita. Os dados analisados e descritos evidenciaram que essa apropriacao e possivel, no entanto ha necessidade de uma mediacao, por meio de pistas, que propiciem a associacao da linguagem digital aos seus cotidianos. Pode-se observar...
    Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje estan asumiendo un papel importante en los cursos on-line, permitiendo, ademas del soporte al proceso de construccion del conocimiento y del trabajo colaborativo, la posibilidad de identificacion... more
    Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje estan asumiendo un papel importante en los cursos on-line, permitiendo, ademas del soporte al proceso de construccion del conocimiento y del trabajo colaborativo, la posibilidad de identificacion de talentos previamente invisibles entre los participantes de estas comunidades. Este resultado fue observado en el curso sobre Administracion Electronica, mediado por ordenador y via Internet, creado para la capacitacion de funcionarios del gobierno del Estado de Sao Paulo, realizado por el Nucleo de Educacion a Distancia de la Fundacion para el Desarrollo Administrativo (Fundap), insitucion ligada actualmente a la Secretaria de Gestion Publica del Gobierno del Estado de Sao Paulo en Brasil. Este curso se ofrece desde julio de 2005 para aproximadamente unos 3.000 funcionarios del Gobierno del Estado, en el cual la comunidad virtual de aprendizaje se sustenta por cinco pilares pedagogicos fundamentales: Un curso basado en la difusion masiva - broadca...
    Este artigo apresenta recorte da pesquisa de doutorado desenvolvida pela autora na Universidade Estadual de Campinas sobre a efetividade de Laboratório de Ensino de Matemática na formação inicial do curso de licenciatura em Matemática da... more
    Este artigo apresenta recorte da pesquisa de doutorado desenvolvida pela autora na Universidade Estadual de Campinas sobre a efetividade de Laboratório de Ensino de Matemática na formação inicial do curso de licenciatura em Matemática da Universidade Federal do Rio Grande do Norte na modalidade a distância. O desenvolvimento da disciplina Instrumentação para o Ensino de Matemática I (IEM1) representou o papel do laboratório de matemática virtual (LEM VIRTUAL) por contemplar aspectos relevantes ligados a criação de um espaço próprio para contínua reflexão sobre a prática pedagógica dos licenciandos. A ação formativa neste ambiente de ensino utilizou dois softwares matemáticos de geometria dinâmica: Regua e Compasso (C.a.R) e GeoGebra. Os resultados constataram que as atividades de estudos propiciaram experiências educacionais ao fomento de uso pedagógico e aprendizagem destes recursos tecnológicos, favorecendo o desenvolvimento de habilidades que auxiliam a resolver problemas, aprend...
    Apresentação A revista eletrônica Tecnologias, Sociedade e Conhecimento é uma publicação científica do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED/UNICAMP), inaugurada há 7 anos, quando o NIED celebrava seus 30 anos de existência. ... more
    Apresentação A revista eletrônica Tecnologias, Sociedade e Conhecimento é uma publicação científica do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED/UNICAMP), inaugurada há 7 anos, quando o NIED celebrava seus 30 anos de existência.  Comprometida com reflexões sobre os avanços da Informática na Educação, a revista visa oferecer à comunidade um espaço de debate – a partir de diferentes perspectivas teóricas, disciplinares e interdisciplinares - sobre o estado atual, os avanços e as tendências futuras de tecnologias relacionadas a contextos de ensino-aprendizagem formais e não formais em nossa sociedade. A revista é voltada para a divulgação de trabalhos acadêmicos por meio da promoção do acesso livre à informação. Alinhada aos meios contemporâneos de construção, difusão e compartilhamento de conhecimento, a revista é veiculada e gerenciada pelo sistema SEER/OJS[1] instalado nos servidores do NIED. A propriedade Intelectual do conteúdo nela veiculado está oferecido sob Licença Creat...
    Our current knowledge about learning and about the use of technology in education has contributed to our understanding about learning that is taking place in schools and how technology can be effectively used in learning processes. This... more
    Our current knowledge about learning and about the use of technology in education has contributed to our understanding about learning that is taking place in schools and how technology can be effectively used in learning processes. This paper argues that schools are not contributing to help students to develop lifelong learning skills. Also, the development of these skills is related to people’s attitude towards learning rather than what technology is used in education. The article discusses these issues and presents a teacher training course that integrates different types of digital technologies and activities to help teachers to acquire lifelong learning skills.
    Research Interests:

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