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  • Doutor e Mestre em História, Teoria e Crítica de Arte pelo Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais do Instituto de... moreedit
Esta monografia versa sobre a História da História em Quadrinhos no Ocidente. Tem como objeto a produção de histórias em quadrinhos dos continentes europeu e americano e tem como metodologia o estudo historicista abordando a produção... more
Esta monografia versa sobre a História da História em Quadrinhos no Ocidente. Tem como objeto a produção de histórias em quadrinhos dos continentes europeu e americano e tem como metodologia o estudo historicista abordando a produção artística da História em Quadrinhos a partir de seus movimentos e correntes estilísticas entre o período que vai de 1833 a 1938, apontando suas vinculações com movimentos e estéticas vindos de outras áreas da produção artística e as influências que sofreram destas outras produções e dos contextos sociais e políticos em que estavam inseridas as histórias em quadrinhos e seus criadores
Neste artigo são abordadas características temáticas e formais presentes nas histórias em quadrinhos do período conhecido como Era de Ouro, bem como rupturas estéticas surgidas em consequência ao Comic Code Authority, que levou ao... more
Neste artigo são abordadas características temáticas e formais presentes nas histórias em quadrinhos do período conhecido como Era de Ouro, bem como rupturas estéticas surgidas em consequência ao Comic Code Authority, que levou ao desenvolvimento de um novo estilo conhecido como Era de Prata. São abordadas as convenções estabelecidas por uma primeira onda de autores vinculada à National Comics e seu posterior desenvolvimento por uma segunda onda no surgimento da Marvel Comics ao redor de Stan Lee e a importância de Jack Kirby e Steve Ditko nesta produção.
No artigo e tratada da construcao da narrativa que propoe uma origem do manga a partir da arte tradicional japonesa, bem como desta linhagem historiografica omitir os processos que definiram a producao de manga das decadas de 1930 e 1940... more
No artigo e tratada da construcao da narrativa que propoe uma origem do manga a partir da arte tradicional japonesa, bem como desta linhagem historiografica omitir os processos que definiram a producao de manga das decadas de 1930 e 1940 e suas influencias sobre o manga produzido apos a Segunda Guerra Mundial. Partindo do exemplo da producao de Tagawa Suihou e da primeira serie de sua HQ Norakuro, e tratado de como a geracao de autores de historias em quadrinhos japonesas da decada de 1930 via em sua producao uma continuidade dos movimentos de arte de vanguarda e foi marcadamente influenciada pelas propostas modernistas, principalmente as originadas no Construtivismo russo. Ainda, e discutido como as teorias de montagem cinematografica de Sergei Eisenstein foram determinantes para a definicao do estilo de quadrinhos produzidos no Japao dos anos 1930 e na producao de Tezuka Osamu apos o fim da Segunda Guerra Mundial.
Neste artigo, é proposta uma discussão metodológica e teórica no campo de pesquisa ligada à Animação e ao Videogame apresentando como proposta um método baseado na análise estética da imagem. São discutidas questões formais da relação... more
Neste artigo, é proposta uma discussão metodológica e teórica no campo de pesquisa ligada à Animação e ao Videogame apresentando como proposta um método baseado na análise estética da imagem. São discutidas questões formais da relação entre a imagem oriunda da Animação e da do Videogame, suas aproximações e seus distanciamentos, bem como suas diferentes naturezas linguísticas e os processos de transposição e adaptação de uma obra de uma linguagem para a outra a partir dos exemplos de Dragon quest V: tenkuu no hanayome (1992) e Dragon quest: your story (2019).
No artigo é tratada da construção da narrativa que propõe uma origem do manga a partir da arte tradicional japonesa, bem como desta linhagem historiográfica omitir os processos que definiram a produção de manga das décadas de 1930 e 1940... more
No artigo é tratada da construção da narrativa que propõe uma origem do manga a partir da arte tradicional japonesa, bem como desta linhagem historiográfica omitir os processos que definiram a produção de manga das décadas de 1930 e 1940 e suas influências sobre o manga produzido após a Segunda Guerra Mundial. Partindo do exemplo da produção de Tagawa Suihou e da primeira série de sua HQ Norakuro, é tratado de como a geração de autores de histórias em quadrinhos japonesas da década de 1930 via em sua produção uma continuidade dos movimentos de arte de vanguarda e foi marcadamente influenciada pelas propostas modernistas, principalmente as originadas no Construtivismo russo. Ainda, é discutido como as teorias de montagem cinematográfica de Sergei Eisenstein foram determinantes para a definição do estilo de quadrinhos produzidos no Japão dos anos 1930 e na produção de Tezuka Osamu após o fim da Segunda Guerra Mundial.

The article deals with the construction of the narrative that proposes an origin of manga from traditional Japanese art, as well as this historiographic lineage omitting the processes that defined manga production in the 1930s and 1940s and its influences on manga produced after World War II. Based on the example of Tagawa Suihou’s production and the first series of his comics Norakuro, it shows how the generation of Japanese comics authors of the 1930s saw in their production a continuity of the vanguard art movements and the influence of modernist proposals, mainly those originated in Russian Constructivism. It is also discussed how Sergei Eisenstein’s theories of cinematographic editing were fundamental in defining the style of comics produced in Japan in the 1930s and in Tezuka Osamu’s production after the end of World War II.
As novas mídias trazem questões compositivas de ordem pré-cinemática para as discussões sobre a imagem em movimento. Essa repetição do cinema rompe com a hierarquia da imagem baseada no referente do real para nos levar a uma imagem... more
As novas mídias trazem questões compositivas de ordem pré-cinemática para as discussões sobre a imagem em movimento. Essa repetição do cinema rompe com a hierarquia da imagem baseada no referente do real para nos levar a uma imagem irredutível à significação. Para explorarmos tais paradigmas, observaremos o contexto de Final Fantasy: The Spirits Within com os videogames para compreendermos o uso extensivo do 3D CGI na animação. Bem como o longa Final Fantasy VII: Advent Children na sua relação com a linguagem compositiva da animação e do videogame como uma repetição do cinema respeitando suas próprias linguagens e singularidades.
The new media bring compositional issues from a pre-cinematic order to the discussions about the moving image. This repetition of cinema breaks with the hierarchy of the image based on the referent of the real, to lead us to an image that is irreducible to signification. To explore these paradigms, we will look at the context of Final Fantasy: The Spirits Within with videogames to understand the use of 3D CGI in animation. We will also counter this example with Final Fantasy VII: Advent Children in its relationship with the compositional language of animation and video game as a repetition of cinema respecting its own language and singularity.
Neste artigo são abordadas características temáticas e formais presentes nas histórias em quadrinhos do período conhecido como Era de Ouro, bem como rupturas estéticas surgidas em consequência ao Comic Code Authority, que levou ao... more
Neste artigo são abordadas características temáticas e formais presentes nas histórias em quadrinhos do período conhecido como Era de Ouro, bem como rupturas estéticas surgidas em consequência ao Comic Code Authority, que levou ao desenvolvimento de um novo estilo conhecido como Era de Prata. São abordadas as convenções estabelecidas por uma primeira onda de autores vinculada à National Comics e seu posterior desenvolvimento por uma segunda onda no surgimento da Marvel Comics ao redor de Stan Lee e a importância de Jack Kirby e Steve Ditko nesta produção.

In this article are discussed the thematic and formal features present in the comics of the period known as the Golden Age, as well as aesthetic ruptures arising as a result of the Comic Code Authority that led to the development of a new style known as the Silver Age. It deals with the conventions established by the first wave of authors linked to the National Comics and its later development by a second wave in the appearance of Marvel Comics around Stan Lee and the importance of Jack Kirby and Steve Ditko in this production.
O trabalho tem como objetivo abordar o surgimento das convenções de representação naturalista nas artes, seu desenvolvimento na História da Arte, apropriação e uso nas artes sequências e suas consequências. Para compreendermos tal... more
O trabalho tem como objetivo abordar o surgimento das convenções de representação naturalista nas artes, seu desenvolvimento na História da Arte, apropriação e uso nas artes sequências e suas consequências. Para compreendermos tal processo, abordaremos o surgimento dos métodos de representação e sistemas de valoração naturalistas estabelecidos a partir das interpretações do modelo filosófico platônico e dos comentários sobre pintura da Grécia clássica realizadas pelos artistas do movimento renascentista, bem como das convenções formais criadas por eles e presumidas como capazes de mimetizar a percepção óptica do mundo. Abordaremos as teorias sobre a representação naturalista surgidas durante o século XX, como as de Wilhelm Worringer, e as interpretações do que seria uma arte que verdadeiramente mimetizasse a percepção óptica do mundo segundo os autores do movimento Impressionista e considerar as teorias de representação empregadas pelas vanguardas modernistas, como o Fauvismo e o Cubismo, que consideravam a necessidade da arte se desvincular da tradição naturalista. Dessa forma, a partir dessa abordagem histórica da estética de representação naturalista, abordaremos os usos e negações de suas convenções na produção de Histórias em Quadrinhos e Animação, tanto na forma de representar visualmente seus personagens e espaços, como na forma de construir suas narrativas, os momentos históricos em que foram convencionados seu uso como fator estilístico e como tal escolha condicionou o público ocidental a aceitar e compreender um modelo específico de narrativa baseada nos elementos da tradição naturalista, bem como a receber com estranhamento e resistência narrativas que se afastem de tais convenções.
Este trabalho tem como objetivo a abordagem da História em Quadrinhos através de metodologias vindas das disciplinas da História da Arte e da Estética, levando em conta não apenas as características da História em Quadrinhos como... more
Este trabalho tem como objetivo a abordagem da História em Quadrinhos através de metodologias vindas das disciplinas da História da Arte e da Estética, levando em conta não apenas as características da História em Quadrinhos como linguagem e narrativa, mas também suas características estéticas e formais pelas quais se apropria e dá continuidade a tradições vindas das Artes Visuais. Mais especificamente, o trabalho se propõe e discutir as representações do espaço dentro da História da História em Quadrinhos, como estas representações se modificaram nas produções de diferentes gerações, períodos e artistas e como as convenções de representação espacial se relacionam com a forma de compreender o espaço e a sociedade em cada um dos contextos em que as obras foram produzidas. Para realizar tal análise, valemo-nos dos estudos de perspectiva de Erwin Panofsky (1892-1968) em conjunto com as teorias espaçotópicas de Thierry Groensteen (1957-) e as diferentes convenções artísticas para representar o espaço tridimensional real em uma superfície plana e seus diferentes objetivos e necessidades, pensando as relações existentes entre o espaço do suporte — a página —, o espaço diegético — narrativo ficcional — e a quadro da História em Quadrinhos, aproximando-o do conceito de Leon Battista Alberti (1404-1472) que entendia a perspectiva e o enquadramento como uma “janela” que leva à diegese.
A comunicação pretende recuperar a vida e obra de Salomon Smolianoff (1897-1976). Conhecido através de pesquisas internacionais por ter sido o mais habilidoso falsificador europeu da primeira metade do século XX, foi apelidado como “Rei... more
A comunicação pretende recuperar a vida e obra de Salomon Smolianoff (1897-1976). Conhecido através de pesquisas internacionais por ter sido o mais habilidoso falsificador europeu da primeira metade do século XX, foi apelidado como “Rei dos Falsários”. Judeu, foi prisioneiro nos campos de concentração nazistas e forçado a chefiar a equipe de falsificadores da Operação Bernhard, em que o governo nazista falsificou libras e dólares para desestabilizar a economia dos Aliados e financiar dívidas. Após a guerra, Smolianoff abandonou a Europa para viver na América do Sul. Sobre Smolianoff foi realizado o vencedor do Oscar de melhor filme estrangeiro Os Falsários, bem como há relatos sobre seu período como prisioneiro e participante da Operação Bernhard nos diários de Adolf Burger (1917-2016). Ainda há a pesquisa de Lawrence Malkin no livro Os Falsários de Hitler em que o autor se aprofunda nos eventos históricos da operação. Entretanto a imagem criada no filme, bem como a opinião de Malkin sobre Smolianoff, mostram-no como um agiota e malandro boêmio. Devido à falta de fontes, as pesquisas históricas até então realizadas não têm informações sobre sua vida pregressa e posterior à guerra. A proposta desta comunicação pretende apresentar novas informações até então não divulgadas sobre Smolianoff levantadas a partir de pesquisa que partiu da biografia narrada pelo próprio Smolianoff à sua assistente Magaly Amaral da Costa (1939-2016) e cruzamentos com informações de pesquisas anteriormente realizadas. Salomon Smolianoff foi um pintor com formação acadêmica e premiado seguidor da tradição impressionistas, que, junto com o pintor Ivan Miassojedoff/Eugen Zotow (1881-1953), falsificou dinheiro de vários países para financiar a fuga de famílias judias da URSS e, depois da Guerra, residiu em Porto Alegre, no Brasil, onde, despercebido, voltou a atuar como pintor retratista e de paisagens. Assim, a comunicação tem como objetivo apresentar Smolianoff como homem e artista que teve seu trabalho esquecido e silenciado devido ao racismo e à violência e repressão totalitarista durante a Segunda Guerra Mundial e depois pela indiferença da historiografia da arte brasileira no país que escolheu como lar no pós-guerra.
Esta comunicação trata da analise dos discursos políticos, partidários e ideológicos presentes nas histórias em quadrinhos produzidas nos Estados Unidos através da análise do uso e das formas de apresentação e representação dos... more
Esta comunicação trata da analise dos discursos políticos, partidários e ideológicos presentes nas histórias em quadrinhos produzidas nos Estados Unidos através da análise do uso e das formas de apresentação e representação dos personagens Capitão América e Homem de Ferro da editora Marvel Comics ao longo de sua história.
Esta pesquisa tem como objetivo abordar a História da História em Quadrinhos como sendo um ramo da História da Arte, analisando a produção estadunidense das décadas de 1930 a 1960, principalmente as correntes artísticas conhecidas como... more
Esta pesquisa tem como objetivo abordar a História da História em Quadrinhos como sendo um ramo da História da Arte, analisando a produção estadunidense das décadas de 1930 a 1960, principalmente as correntes artísticas conhecidas como Era de Ouro e Era de Prata, segundo conceitos como o da Kunstwollen e da Escola de Viena de História da Arte. Tal trabalho tem como objetivo compreender tais movimentos artísticos a partir de suas características e convenções artísticas próprias e das relações que estabeleceram entre si, com outras linguagens e tradições artísticas e com o contexto social e político de seu tempo. Ainda, tem como intuito contribuir para a compreensão do desenvolvimento temático e estético dos estilos artísticos do período e o estabelecimento da História em Quadrinhos como uma linguagem artística autônoma que produziu em um conjunto de tradições estéticas e narrativas próprias.

This research intends to approach the History of Comics as an Art History branch, analyzing US production of the 1930s to 1960s, mainly artistic movements known as the Golden Age and Silver Age, according to concepts such as Kunstwollen and from the Vienna School of Art History. This work intends to understand these artistic movements from its specific features and artistic conventions and the relationships they have established between themselves, with other languages and artistic traditions and the social and political context of their time. Also this research intends to contribute to the understanding of the thematic and aesthetic development of the artistic styles of the period and the establishment of the Comics as an autonomous artistic language that established a set of aesthetic traditions and narratives themselves.
Esta monografia versa sobre a História da História em Quadrinhos no Ocidente. Tem como objeto a produção de histórias em quadrinhos dos continentes europeu e americano e tem como metodologia o estudo historicista abordando a produção... more
Esta monografia versa sobre a História da História em Quadrinhos no Ocidente. Tem como objeto a produção de histórias em quadrinhos dos continentes europeu e americano e tem como metodologia o estudo historicista abordando a produção artística da História em Quadrinhos a partir de seus movimentos e correntes estilísticas entre o período que vai de 1833 a 1938, apontando suas vinculações com movimentos e estéticas vindos de outras áreas da produção artística e as influências que sofreram destas outras produções e dos contextos sociais e políticos em que estavam inseridas as histórias em quadrinhos e seus criadores.
Esta pesquisa tem como objetivo abordar o Videogame e sua condição como mídia artística tendo como foco o pensamento crítico e teórico sobre a história das imagens apresentadas como videogames, como estas imagens foram construídas e quais... more
Esta pesquisa tem como objetivo abordar o Videogame e sua condição como mídia artística tendo como foco o pensamento crítico e teórico sobre a história das imagens apresentadas como videogames, como estas imagens foram construídas e quais foram os fatores externos e internos que as influenciaram, bem como tratar das heranças e apropriações que estabeleceram com convenções artísticas já tradicionais e legitimadas. Com essa finalidade, propõe-se uma classificação e análise de algumas diferentes tradições formais e conceituais surgidas na história do Videogame desde sua criação até a atualidade entendendo-as como estilos. Dessa forma, desenvolve-se aqui um estudo partindo de conceitos e metodologias da História da Arte e Teoria da Arte, principalmente vindas da diferentes abordagens da Teoria dos Estilos, como a Teoria Materialista dos Estilos e as teorias propostas pelos autores da Escola de Viena de História da Arte e suas ramificações que incluem perspectivas advindas da Sociologia das Gerações, combinadas com metodologias de novas áreas de pesquisa surgidas diante do desenvolvimento das novas mídias que se valem de suportes tecnológicos complexos, como os Platform Studies, para propor uma História do Videogame que se constitui a partir de uma história de suas imagens e como um segmento da História da Arte.

This research intends to approach the Video Game and their condition as artistic media, focusing on critical and theoretical thinking about the history of images presented as video games, how these images were constructed and what were the external and internal factors that influenced them, as well as deal with the inheritances and appropriations they established with artistic conventions that were already traditional and legitimized. For this purpose, a classification and analysis of some different formal and conceptual traditions that emerged in the history of Video Game from its creation to the present day, understanding them as styles, is proposed. In this way, it is proposed in a study starting from concepts and methodologies of Art History and Art Theory, mainly coming from different approaches of Theory of Styles, such as the Materialist Theory of Styles and the theories proposed by the authors of the Vienna School of Art History and its ramifications that include perspectives arising from the Sociology of Generations, combined with methodologies from new areas of research that emerged in the face of the development of new media that make use of complex technological supports, such as Platform Studies, to propose a History of Video Game that is constituted from a history of his images and as a segment of the Art History.
Esta monografia tem como proposta abordar a Teoria do Estado Oriental, tendo como objeto de estudo as instituições políticas do Japão do período clássico, feudal e moderno, analisando suas formas de organização estatal, política e social,... more
Esta monografia tem como proposta abordar a Teoria do Estado Oriental, tendo como objeto de estudo as instituições políticas do Japão do período clássico, feudal e moderno, analisando suas formas de organização estatal, política e social, bem como a relação entre o Imperador e os demais poderes políticos do Império Japonês. O texto avalia as formas de Estado japonesas existentes antes da Restauração Meiji concluída em 1868, analisando o Estado Yamato e as três formas de Bakufu, nas quais o poder político era dividido entre o Imperador e a figura militar do Shogun.