Papers by Leandro Lima
Este artigo contribui para a o corpo de pesquisa sobre gênero e sexualidade no âmbito dos videoga... more Este artigo contribui para a o corpo de pesquisa sobre gênero e sexualidade no âmbito dos videogames. Adotando uma perspectiva político-comunicacional que os posiciona como media configurativo, este artigo discute o envolvimento dos videogames em uma ‘cena de dissenso’ (Rancière e Corcoran, 2010) do falar e fazer político quanto a gênero e sexualidade. O conceito de configuração, comum ao estudo de videogames e à interação humano-máquina, é retomado aqui sob seu caráter dialógico e interacional, em conversa com o modelo praxeológico de comunicação proposto por Louis Quéré (1995). Como um media configurativo, os videogames tanto configuram quanto são configurados por uma rede de relações que incluem os sujeitos, a indústria, a cultura e o político, dentre outros. Ao chamar a atenção para os videogames como elemento configurador nessa cena de dissenso, argumento que o media tem o potencial de gerar conversações e reconfigurar o discurso consensual quanto a gênero e sexualidade, afetan...
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Fronteiras - estudos midiáticos, 2016
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Este trabalho descreve e observa a pratica contemporânea de financiamento coletivo na internet, c... more Este trabalho descreve e observa a pratica contemporânea de financiamento coletivo na internet, conhecida como crowdfunding. Como um modo de fazer e pensar tipico da cibercultura, calcado em ideias de colaboracao, participacao e producao coletiva, o crowdfunding e uma possibilidade de se apropriar da forca dos publicos e do apelo a multidao para a realizacao de projetos de cunho social, cultural, economico e artistico, cuja existencia seria comprometida pela dependencia de vias tradicionais de financiamento. Partindo da nocao de publicos como sujeitos afetados por algo, constituidos pela e na experiencia, tal como propoem John Dewey e Louis Quere, abordamos o crowdfunding como um processo de mobilizacao desses publicos. O artigo apresenta um estudo exploratorio do projeto Shogum dos Mortos, com o intuito de observar o possivel papel protagonista assumido pelos publicos neste processo.
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espanolLa ponencia analiza como el crowdfunding, una practica de la financiacion colectiva llevad... more espanolLa ponencia analiza como el crowdfunding, una practica de la financiacion colectiva llevada a cabo por Internet y que reune los valores de la cibercultura, comienza a ser utilizada por la industria del entretenimiento, dejando de lado las ideas de colaboracion y la democratizacion para asumir contornos de una estrategia de influencia en la opinion publica. El estudio presenta un analisis del caso Veronica Mars para identificar, a partir de una literatura de propaganda, parte de la logica de la influencia que impregna el episodio EnglishThe paper discusses how crowdfunding, a practice of collective financing conducted via internet influenced by the values of cyberculture, begins to be used by the entertainment industry, leaving aside ideas of collaboration and democratization to take outlines of a strategic influence in public opinion. The study presents an analysis of the case Veronica Mars, identifying, from a propaganda literature, some of the logic of influence that pervad...
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Videogames scholars rarely engage with concepts from political sciences to explain the presence o... more Videogames scholars rarely engage with concepts from political sciences to explain the presence of political themes such as gender within the medium. In this chapter, I intend to fill this gap and argue how videogames are “political”, supported by an analysis of the videogame trilogy Mass Effect and interviews conducted with ME players in Brazil. I argue that videogames are often part of “scenes of dissensus” regarding societal debates, based in Jacques Rancière conceptualization of politics as defiant of the consensus created by the police order. In the first part, I will argue that videogames are political in three axes: production, content and consumption. At the production level, videogame politics of production are correlated to a shift in the industry after the crash of the 80s. The content axis derives from production choices and discusses the prevalence of physical and symbolic violence narratives. The consumption level unveils the dynamics of production and consumption as t...
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The gendered marketing of videogames is an underexplored topic within the vast literature of game... more The gendered marketing of videogames is an underexplored topic within the vast literature of games and gender. In this paper, I contribute to this body of literature a configurative analysis on gendered marketing strategies for the Mass Effect. I explore the genealogy of the configuration concept and propose an expansion of it based on communication theory. Subsequently, I analyse the configurative dynamics between marketing, company, and gamers that resulted in a shift from male to female focus in Mass Effect's marketing materials in the course of 10 years since the first game's release.
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Este artigo contribui para a o corpo de pesquisa sobre gênero
e sexualidade no âmbito dos videoga... more Este artigo contribui para a o corpo de pesquisa sobre gênero
e sexualidade no âmbito dos videogames. Adotando uma
perspectiva político-comunicacional que os posiciona como
media configurativo, este artigo discute o envolvimento dos
videogames em uma ‘cena de dissenso’ (Rancière e Corcoran,
2010) do falar e fazer político quanto a gênero e sexualidade.
O conceito de configuração, comum ao estudo de videogames
e à interação humano-máquina, é retomado aqui sob seu
caráter dialógico e interacional, em conversa com o modelo
praxeológico de comunicação proposto por Louis Quéré (1995).
Como um media configurativo, os videogames tanto configuram
quanto são configurados por uma rede de relações que incluem
os sujeitos, a indústria, a cultura e o político, dentre outros.
Ao chamar a atenção para os videogames como elemento
configurador nessa cena de dissenso, argumento que o media
tem o potencial de gerar conversações e reconfigurar o discurso
consensual quanto a gênero e sexualidade, afetando jogadores,
indústria e a cultura gamer. Os três jogos em análise – Dys4ia,
Always Sometimes Monsters e Mass Effect – trazem diferentes
aspectos da cultura gamer que desafiam esse consenso.
Utilizando mecânica, narrativa e experiência como operadores
analíticos, demonstro que é possível utilizar as características
peculiares aos videogames como discurso político e evidência
do desafio contemporâneo ao sistema de regras sócio-políticocultural,
que demanda dos sujeitos o cumprimento de um
papel social heteronormativo e patriarcalista. O artigo conclui
que jogadores, desenvolvedores, mídia e sociedade devem
considerar com mais atenção a influência e o potencial político
dos jogos digitais. Como potenciais tokens argumentativos para a discussão política de gênero e sexualidade, estes podem agir
na ruptura do consenso sobre tais questões.
Este é um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC-BY 4.0), sendo permitidas reprodução, adaptação e distribuição desde que o autor e a fonte originais sejam creditados.
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O trabalho versa sobre como o crowdfunding, uma prática de financiamento coletivo realizado pela ... more O trabalho versa sobre como o crowdfunding, uma prática de financiamento coletivo realizado pela internet que congrega valores da cibercultura, começa a ser apropriado por conglomerados da indústria do entretenimento, deixando de lado ideias de colaboração e democratização para assumir contornos de uma estratégia de influência na opinião pública. Para tanto, realiza uma análise do caso Veronica Mars, identificando, a partir de uma literatura de propaganda, algumas das lógicas de influência que perpassam o episódio.
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O trabalho objetiva o estudo de processos colaborativos online, especificamente a prática de
cro... more O trabalho objetiva o estudo de processos colaborativos online, especificamente a prática de
crowdfunding ou financiamento coletivo, entendida como um sistema cooperativocomunicativo
de produção-consumo capaz de propor uma experiência singular aos que dela
participam. A partir de uma topologia do ciberespaço o estudo aponta os lugares e territórios
pelos quais transitam os cibereseres, vivenciando experiências como multidão e como
públicos, cuja convocação à participação é fundamental ao sucesso desta prática permeada
pelos valores conferidos à cibercultura. O financiamento coletivo é marcado por uma forte
interação entre a tríade relacional, formada pelo proponente, o colaborador e a plataforma.
São nas formas de interação entre estes três vértices que se situa o estudo, calcado numa
perspectiva praxiológica, para entender como a prática obtém sucesso num contexto
cibercultural em que a disputa pela atenção da multidão e dos públicos é intensa. Dois estudos
de caso fazem parte do corpus da pesquisa, os projetos de quadrinhos Gnut e Shogum dos
Mortos, ambos locados na plataforma brasileira Catarse. Através de uma cibertopologia do
ciberespaço, a análise dos projetos revela que a prática busca estabelecer seu lugar a partir da
proposição de uma experiência singular de consumo na web passível de ser percebida também
em outros processos colaborativos online.
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O trabalho versa sobre como o crowdfunding, uma prática de financiamento coletivo realizado pela
... more O trabalho versa sobre como o crowdfunding, uma prática de financiamento coletivo realizado pela
internet que congrega valores da cibercultura, começa a ser apropriado por conglomerados da indústria
do entretenimento, deixando de lado ideias de colaboração e democratização para assumir
contornos de uma estratégia de influência na opinião pública. Para tanto, realiza uma análise do
caso Veronica Mars, identificando, a partir de uma literatura de propaganda, algumas das lógicas de
influência que perpassam o episódio.
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Neste artigo pretendemos compreender de que forma as plataformas de crowdfunding se inserem no te... more Neste artigo pretendemos compreender de que forma as plataformas de crowdfunding se inserem no tecido
social sob o viés do consumo, ressignificando estas práticas. Numa tentativa primeira de definição do
crowdfunding, resgatamos um breve histórico das práticas de financiamento e descrevemos os diversos tipos
de financiamento coletivo online. Os conceitos de excedente cognitivo e ação coletiva de Shirky, aliados ao
pensamento comunicacional conforme elaborado por Vera França servem como suporte a uma leitura crítica
de Zygmunt Bauman. A proposta aqui não é da concordância indiscriminada e nem da crítica total ao autor,
mas de aproveitar seu potencial instigador para questionar o crowdfunding como um possível primeiro
exemplo de uma nova forma de consumo que se constrói na sociedade.
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Este trabalho descreve e observa a prática contemporânea de financiamento coletivo
na internet, ... more Este trabalho descreve e observa a prática contemporânea de financiamento coletivo
na internet, conhecida como crowdfunding. Como um modo de fazer e pensar típico
da cibercultura, calcado em ideias de colaboração, participação e produção coletiva,
o crowdfunding é uma possibilidade de se apropriar da força dos públicos e do
apelo à multidão para a realização de projetos de cunho social, cultural, econômico e artístico, cuja existência seria comprometida pela dependência de vias tradicionais
de financiamento. Partindo da noção de públicos como sujeitos afetados por algo,
constituídos pela e na experiência, tal como propõem Dewey e Quéré, abordamos
o crowdfunding como um processo de mobilização desses públicos. O artigo
apresenta um estudo exploratório do projeto “Shogum dos Mortos”, com o intuito
de observar o possível papel protagonista assumido pelos públicos nesste processo
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Este trabalho tem como objetivo apontar os avanços construídos quanto a caracterização da prática... more Este trabalho tem como objetivo apontar os avanços construídos quanto a caracterização da prática de crowdfunding, ou financiamento coletivo. A partir do debate realizado no Comunicon 2012, em artigo apresentado neste mesmo GT (LIMA,2012), muitas questões foram suscitadas quanto a configuração da prática apenas na sua esfera de consumo. Acatadas as sugestões dadas nesta prolífica discussão, avançamos na pesquisa de modo a posicionar a prática não apenas como um modo de consumo colaborativo e participativo, mas como um sistema cooperativo, conforme Yochai Benkler (2011), permeado também por um forte viés relacional, fundamental ao sucesso da prática.
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Books by Leandro Lima
Videogames scholars rarely engage with concepts from political sciences to explain the presence o... more Videogames scholars rarely engage with concepts from political sciences to explain the presence of political themes such as gender within the medium. In this chapter, I intend to fill this gap and argue how videogames are " political " , supported by an analysis of the videogame trilogy Mass Effect and interviews conducted with ME players in Brazil. I argue that videogames are often part of " scenes of dissensus " regarding societal debates, based in Jacques Rancière conceptualization of politics as defiant of the consensus created by the police order. In the first part, I will argue that videogames are political in three axes: production, content and consumption. At the production level, videogame politics of production are correlated to a shift in the industry after the crash of the 80s. The content axis derives from production choices and discusses the prevalence of physical and symbolic violence narratives. The consumption level unveils the dynamics of production and consumption as they affect gamers' experience of play and everyday political conversation. The second part of this chapter discusses a particular dimension of the political, namely gender. The discussion focuses on the core elements of this scene of dissensus within videogames, from its brief gendered history to the three phases of gender research in videogames (Richard, 2013) and its main points of contention. The third part of this chapter focuses on a case study to clarify the dissensus and the " political " within the boundaries of gendered gaming using the trilogy Mass Effect as a case in study. The analysis follows two axes: production-content, discussing game mechanics and in-game representation of female characters, and content-consumption, discussing the perceptions of gamers regarding Mass Effect gendered content in relation to their wider knowledge of videogames culture and informed by their personal experiences as gendered beings.
This Research was funded by the National Council for Scientific and Technological Development - CNPq/Brazil
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Thesis Chapters by Leandro Lima
Phd Thesis, 2019
This thesis investigates the characters, plots, and images in BioWare’s videogame trilogy Mass Ef... more This thesis investigates the characters, plots, and images in BioWare’s videogame trilogy Mass Effect and its transmedia universe with the aim of informing what is political about videogames and where politics is found in videogames. By focusing on a critical assessment of gender and sexuality politics in the making and playing of videogames, this thesis highlights the configurative nature of interactions that inform videogames culture and discusses how the political appears in videogames content, production, consumption and media. I critically approach the extensive literature produced by scholars interested in videogames, particularly those of ludology, narratology and cultural studies, evaluating their theoretical and methodological contributions to the field. I expand the interdisciplinary nature of game and videogame studies through a) an interface with concepts from political sciences, and b) a dialogue with French-Brazilian perspectives of communication theory. Furthermore, I advocate that the current methodological approaches to videogames studies are insufficient to explore the complexity of videogames and, specifically, its political potential. Thus, aiming towards a comprehensive and in-depth study of Mass Effect as an example of ‘the political’ in videogames, I develop the configurative analysis framework. The framework proposes a holistic approach to videogames research based on the use of extensive sets of data and layered stages of analysis, accounting for the configurative dynamics within three spheres: medium-sphere, gaming-sphere and culture-sphere. This approach, built upon a theoretical refinement of the concept of configuration, allows the research to account for several instances of subject's interaction with gaming and the overall network of relations that encompasses and influences the industry, the gameplay moment, and videogames culture. The thesis concludes that videogames are a site where politics have persistently taken place since its origins. However, the use of videogames for political conversation of gender and sexuality is a movement that must emerge both from those involved in its production and the publics that consume it. Videogames can counter conservative discourses of hegemonic masculinity and heteronormativity, enabling new forms and stages for the voice of marginalised publics to be heard.
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Papers by Leandro Lima
e sexualidade no âmbito dos videogames. Adotando uma
perspectiva político-comunicacional que os posiciona como
media configurativo, este artigo discute o envolvimento dos
videogames em uma ‘cena de dissenso’ (Rancière e Corcoran,
2010) do falar e fazer político quanto a gênero e sexualidade.
O conceito de configuração, comum ao estudo de videogames
e à interação humano-máquina, é retomado aqui sob seu
caráter dialógico e interacional, em conversa com o modelo
praxeológico de comunicação proposto por Louis Quéré (1995).
Como um media configurativo, os videogames tanto configuram
quanto são configurados por uma rede de relações que incluem
os sujeitos, a indústria, a cultura e o político, dentre outros.
Ao chamar a atenção para os videogames como elemento
configurador nessa cena de dissenso, argumento que o media
tem o potencial de gerar conversações e reconfigurar o discurso
consensual quanto a gênero e sexualidade, afetando jogadores,
indústria e a cultura gamer. Os três jogos em análise – Dys4ia,
Always Sometimes Monsters e Mass Effect – trazem diferentes
aspectos da cultura gamer que desafiam esse consenso.
Utilizando mecânica, narrativa e experiência como operadores
analíticos, demonstro que é possível utilizar as características
peculiares aos videogames como discurso político e evidência
do desafio contemporâneo ao sistema de regras sócio-políticocultural,
que demanda dos sujeitos o cumprimento de um
papel social heteronormativo e patriarcalista. O artigo conclui
que jogadores, desenvolvedores, mídia e sociedade devem
considerar com mais atenção a influência e o potencial político
dos jogos digitais. Como potenciais tokens argumentativos para a discussão política de gênero e sexualidade, estes podem agir
na ruptura do consenso sobre tais questões.
Este é um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC-BY 4.0), sendo permitidas reprodução, adaptação e distribuição desde que o autor e a fonte originais sejam creditados.
crowdfunding ou financiamento coletivo, entendida como um sistema cooperativocomunicativo
de produção-consumo capaz de propor uma experiência singular aos que dela
participam. A partir de uma topologia do ciberespaço o estudo aponta os lugares e territórios
pelos quais transitam os cibereseres, vivenciando experiências como multidão e como
públicos, cuja convocação à participação é fundamental ao sucesso desta prática permeada
pelos valores conferidos à cibercultura. O financiamento coletivo é marcado por uma forte
interação entre a tríade relacional, formada pelo proponente, o colaborador e a plataforma.
São nas formas de interação entre estes três vértices que se situa o estudo, calcado numa
perspectiva praxiológica, para entender como a prática obtém sucesso num contexto
cibercultural em que a disputa pela atenção da multidão e dos públicos é intensa. Dois estudos
de caso fazem parte do corpus da pesquisa, os projetos de quadrinhos Gnut e Shogum dos
Mortos, ambos locados na plataforma brasileira Catarse. Através de uma cibertopologia do
ciberespaço, a análise dos projetos revela que a prática busca estabelecer seu lugar a partir da
proposição de uma experiência singular de consumo na web passível de ser percebida também
em outros processos colaborativos online.
internet que congrega valores da cibercultura, começa a ser apropriado por conglomerados da indústria
do entretenimento, deixando de lado ideias de colaboração e democratização para assumir
contornos de uma estratégia de influência na opinião pública. Para tanto, realiza uma análise do
caso Veronica Mars, identificando, a partir de uma literatura de propaganda, algumas das lógicas de
influência que perpassam o episódio.
social sob o viés do consumo, ressignificando estas práticas. Numa tentativa primeira de definição do
crowdfunding, resgatamos um breve histórico das práticas de financiamento e descrevemos os diversos tipos
de financiamento coletivo online. Os conceitos de excedente cognitivo e ação coletiva de Shirky, aliados ao
pensamento comunicacional conforme elaborado por Vera França servem como suporte a uma leitura crítica
de Zygmunt Bauman. A proposta aqui não é da concordância indiscriminada e nem da crítica total ao autor,
mas de aproveitar seu potencial instigador para questionar o crowdfunding como um possível primeiro
exemplo de uma nova forma de consumo que se constrói na sociedade.
na internet, conhecida como crowdfunding. Como um modo de fazer e pensar típico
da cibercultura, calcado em ideias de colaboração, participação e produção coletiva,
o crowdfunding é uma possibilidade de se apropriar da força dos públicos e do
apelo à multidão para a realização de projetos de cunho social, cultural, econômico e artístico, cuja existência seria comprometida pela dependência de vias tradicionais
de financiamento. Partindo da noção de públicos como sujeitos afetados por algo,
constituídos pela e na experiência, tal como propõem Dewey e Quéré, abordamos
o crowdfunding como um processo de mobilização desses públicos. O artigo
apresenta um estudo exploratório do projeto “Shogum dos Mortos”, com o intuito
de observar o possível papel protagonista assumido pelos públicos nesste processo
Books by Leandro Lima
This Research was funded by the National Council for Scientific and Technological Development - CNPq/Brazil
Thesis Chapters by Leandro Lima
e sexualidade no âmbito dos videogames. Adotando uma
perspectiva político-comunicacional que os posiciona como
media configurativo, este artigo discute o envolvimento dos
videogames em uma ‘cena de dissenso’ (Rancière e Corcoran,
2010) do falar e fazer político quanto a gênero e sexualidade.
O conceito de configuração, comum ao estudo de videogames
e à interação humano-máquina, é retomado aqui sob seu
caráter dialógico e interacional, em conversa com o modelo
praxeológico de comunicação proposto por Louis Quéré (1995).
Como um media configurativo, os videogames tanto configuram
quanto são configurados por uma rede de relações que incluem
os sujeitos, a indústria, a cultura e o político, dentre outros.
Ao chamar a atenção para os videogames como elemento
configurador nessa cena de dissenso, argumento que o media
tem o potencial de gerar conversações e reconfigurar o discurso
consensual quanto a gênero e sexualidade, afetando jogadores,
indústria e a cultura gamer. Os três jogos em análise – Dys4ia,
Always Sometimes Monsters e Mass Effect – trazem diferentes
aspectos da cultura gamer que desafiam esse consenso.
Utilizando mecânica, narrativa e experiência como operadores
analíticos, demonstro que é possível utilizar as características
peculiares aos videogames como discurso político e evidência
do desafio contemporâneo ao sistema de regras sócio-políticocultural,
que demanda dos sujeitos o cumprimento de um
papel social heteronormativo e patriarcalista. O artigo conclui
que jogadores, desenvolvedores, mídia e sociedade devem
considerar com mais atenção a influência e o potencial político
dos jogos digitais. Como potenciais tokens argumentativos para a discussão política de gênero e sexualidade, estes podem agir
na ruptura do consenso sobre tais questões.
Este é um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC-BY 4.0), sendo permitidas reprodução, adaptação e distribuição desde que o autor e a fonte originais sejam creditados.
crowdfunding ou financiamento coletivo, entendida como um sistema cooperativocomunicativo
de produção-consumo capaz de propor uma experiência singular aos que dela
participam. A partir de uma topologia do ciberespaço o estudo aponta os lugares e territórios
pelos quais transitam os cibereseres, vivenciando experiências como multidão e como
públicos, cuja convocação à participação é fundamental ao sucesso desta prática permeada
pelos valores conferidos à cibercultura. O financiamento coletivo é marcado por uma forte
interação entre a tríade relacional, formada pelo proponente, o colaborador e a plataforma.
São nas formas de interação entre estes três vértices que se situa o estudo, calcado numa
perspectiva praxiológica, para entender como a prática obtém sucesso num contexto
cibercultural em que a disputa pela atenção da multidão e dos públicos é intensa. Dois estudos
de caso fazem parte do corpus da pesquisa, os projetos de quadrinhos Gnut e Shogum dos
Mortos, ambos locados na plataforma brasileira Catarse. Através de uma cibertopologia do
ciberespaço, a análise dos projetos revela que a prática busca estabelecer seu lugar a partir da
proposição de uma experiência singular de consumo na web passível de ser percebida também
em outros processos colaborativos online.
internet que congrega valores da cibercultura, começa a ser apropriado por conglomerados da indústria
do entretenimento, deixando de lado ideias de colaboração e democratização para assumir
contornos de uma estratégia de influência na opinião pública. Para tanto, realiza uma análise do
caso Veronica Mars, identificando, a partir de uma literatura de propaganda, algumas das lógicas de
influência que perpassam o episódio.
social sob o viés do consumo, ressignificando estas práticas. Numa tentativa primeira de definição do
crowdfunding, resgatamos um breve histórico das práticas de financiamento e descrevemos os diversos tipos
de financiamento coletivo online. Os conceitos de excedente cognitivo e ação coletiva de Shirky, aliados ao
pensamento comunicacional conforme elaborado por Vera França servem como suporte a uma leitura crítica
de Zygmunt Bauman. A proposta aqui não é da concordância indiscriminada e nem da crítica total ao autor,
mas de aproveitar seu potencial instigador para questionar o crowdfunding como um possível primeiro
exemplo de uma nova forma de consumo que se constrói na sociedade.
na internet, conhecida como crowdfunding. Como um modo de fazer e pensar típico
da cibercultura, calcado em ideias de colaboração, participação e produção coletiva,
o crowdfunding é uma possibilidade de se apropriar da força dos públicos e do
apelo à multidão para a realização de projetos de cunho social, cultural, econômico e artístico, cuja existência seria comprometida pela dependência de vias tradicionais
de financiamento. Partindo da noção de públicos como sujeitos afetados por algo,
constituídos pela e na experiência, tal como propõem Dewey e Quéré, abordamos
o crowdfunding como um processo de mobilização desses públicos. O artigo
apresenta um estudo exploratório do projeto “Shogum dos Mortos”, com o intuito
de observar o possível papel protagonista assumido pelos públicos nesste processo
This Research was funded by the National Council for Scientific and Technological Development - CNPq/Brazil