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WO2007057601A2 - Dispositif biomedical de traitement par immersion virtuelle - Google Patents

Dispositif biomedical de traitement par immersion virtuelle Download PDF

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WO2007057601A2
WO2007057601A2 PCT/FR2006/051161 FR2006051161W WO2007057601A2 WO 2007057601 A2 WO2007057601 A2 WO 2007057601A2 FR 2006051161 W FR2006051161 W FR 2006051161W WO 2007057601 A2 WO2007057601 A2 WO 2007057601A2
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WO
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virtual
immersion
patient
character
closed
Prior art date
Application number
PCT/FR2006/051161
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English (en)
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WO2007057601A3 (fr
Inventor
Olivier Lordereau
Original Assignee
Olivier Lordereau
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Olivier Lordereau filed Critical Olivier Lordereau
Priority to US12/084,736 priority Critical patent/US7946974B2/en
Priority to EP06831324A priority patent/EP1948278A2/fr
Publication of WO2007057601A2 publication Critical patent/WO2007057601A2/fr
Publication of WO2007057601A3 publication Critical patent/WO2007057601A3/fr

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61MDEVICES FOR INTRODUCING MEDIA INTO, OR ONTO, THE BODY; DEVICES FOR TRANSDUCING BODY MEDIA OR FOR TAKING MEDIA FROM THE BODY; DEVICES FOR PRODUCING OR ENDING SLEEP OR STUPOR
    • A61M21/00Other devices or methods to cause a change in the state of consciousness; Devices for producing or ending sleep by mechanical, optical, or acoustical means, e.g. for hypnosis
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
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Definitions

  • the present invention relates to a biomedical device using a specific virtual three-dimensional environment for relieving pain, stimulating the immune system of a human being, treating neuro-degenerative diseases, accelerating cellular healing processes and stabilizing a hair loss. .
  • the invention relates to a biomedical device comprising calculation means, immersion means for immersing a patient in an intelligent virtual environment, a control interface of the calculation means, control of the immersion means, and capturing results of related medical means, and the various means for obtaining these results, characterized in that the calculating means are arranged to control the immersion means to thus create three-dimensional virtual therapeutic environments comprising a virtual character representing the patient, a closed three-dimensional envelope radiating at a specific light frequency enveloping said character, any decor in which the virtual character is located and its closed envelope radiating according to predetermined steps of a process, in order to obtain an answer therapeutic including psycho-neuro-immunological determined, positive for the body.
  • said process comprises a progressive raising of said light frequency of the closed envelope and of the character receiving said radiation
  • any decor is meant a setting or an environment that can be realistic, for example a green countryside or a beach opening onto the sea with a blue sky, or an imaginary setting that does not refer to any realistic environment.
  • This process acts as a neuropsychological mechanism that allows the patient's brain to identify with the virtual character, which is called the mirror effect.
  • the immersion means are arranged to represent a virtual sex character corresponding to that of the patient.
  • the device is intended to relieve pains and also pains of ghost members.
  • This application has the advantage over conventional means of not creating significant side effects or addictions.
  • control interface is arranged to control the calculation means to amputate said character, and the calculation means are arranged to, therefore, represent the amputated member of a member by means of immersion.
  • the immersion means are arranged to represent a three-dimensional scene illuminated by colored lights of the same color tones as the closed envelope changing according to the predetermined steps of the pre-established therapeutic process in order to facilitate the mental projection in the colored closed envelope, the white color being the only color to remain invariant during the pre-established therapeutic process.
  • the immersing means are arranged to accelerate the healing process.
  • the immersion means are arranged to represent a shape that is closed to the radiating contour of the colored lights that are more or less strong and centered around the virtual character changing according to the predetermined steps of the therapeutic process.
  • FIG. 1 represents a functional block diagram of the biomedical device according to the invention ;
  • Figure 2 is a graph showing the evolution of muscle pain in a first trial;
  • Figure 3 is a graph showing a very significant decrease in chronic pain in a second trial.
  • the biomedical device comprises calculation means 1, for example a calculator comprising a computer program for ordinary operation of a generation application.
  • calculation means for example a calculator comprising a computer program for ordinary operation of a generation application.
  • three-dimensional geometric environment (3D) in parameterizable colors in parameterizable colors, an immersive helmet 2 to three dimensions, or any device for creating a 3D virtual immersion
  • a control interface 31 which allows input to enter the patient identification and indicate the area of the patient to be treated with a red zone and display and record the results 32 on a support, magnetic or other, such as DVD disk, and / or paper resulting from magnetic resonance imaging (MRI), electroencephalogram (EEG), or any other medical outcome specific to the patient being treated.
  • MRI magnetic resonance imaging
  • EEG electroencephalogram
  • the biomedical device also comprises the various means 4 ordinarily used to obtain the MRI, EEG, ... results above.
  • a patient is invited to wear the helmet 2.
  • a practitioner introduces the identification of the patient, his sex, the location of the affected area of the patient, and the predetermined steps of the therapeutic process envisaged for the patient, with its parameters, for example choice of dominant colors, choice of therapeutic process.
  • the 3D application of calculator 1 creates a decor that includes a virtual character stylized man or woman sitting on a chair.
  • This decor is for example composed of an armchair, in green tones, such as jade, a green and white floor, composed for example of white jade tiles and quartz defining the contours.
  • the decor can also include fountains with green reflections throwing jets of green colors to a height that flood the scenery of the same tones.
  • the composition of this decoration is made to reinforce and facilitate the mental projection of immersion of the patient in the closed envelope.
  • the decor may also include flowers and plants of various shapes in colors also green, eg emeralds.
  • the stylized character is surrounded by a three-dimensional envelope, closed like a shell, oval, spherical or other that fills much of the decor.
  • This envelope softly radiates a green color different from the jade hue, for example in emerald tones, so as to distinguish itself from the environment in green jade tones.
  • the stylized character is itself the same color as the envelope, here emerald green color. All outlines are drawn in white.
  • This environment aims to create a mirror effect in which the patient sees before him the stylized character who suffers the same pathologies as him as indicated by a mark of red color.
  • the sex of the stylized character preferably corresponds to the sex of the treated patient.
  • the stylized character is represented naked with his skin texture.
  • the envelope, the shell, is not activated, that is, it does not appear.
  • the area to be treated is then activated by the practitioner by means of the interface 31. It is marked by a red zone.
  • the decor is green.
  • the shell is formed a few seconds after activating the area to be treated and the representation of the decor in green lasts a certain period, for example 4 minutes. Then the color of the decor goes into blue hues for a set time, 2 minutes, then the color of the decor shifts to the purple hues. During this session, the frequency of the light waves is thus increased. In this last decoration, the jade color is replaced by the amethyst color and the emerald by a violet color (lilac type). The "purple shell” stage lasts 1 minute, radiating gently, then intensifying its violet rays and turning into a kind of violet flame for 5 minutes.
  • the application returns to the blue decoration, then to the 14 th minute, she returned to green decor, and finally to the 15 th minute, the Virtual or stylized character regains its normal texture of skin, the red zone having disappeared.
  • the course of the above steps may be accompanied by the broadcast of a soundtrack for smooth introduction and safety of the patient in the virtual environment.
  • the soundtrack makes it clear to the patient that the violet flame is not hot and is rather cool.
  • the device can include several modes of representation of the virtual environment:
  • the environment may include different decorations and shades of green, blue or purple colors.
  • the shell can be replaced by a flame or a sphere.
  • the duration of the colored steps and the session can also be set.
  • the practitioner then has the possibility of controlling the application so that it calculates and controls the virtual environment to represent the stylized amputated person of the same limb as the patient concerned.
  • the practitioner introduces on the interface 31 the area where baldness begins, and launches the application to create the stylized character with this bald spot marked in red.
  • the area initially in red is completely covered with hair, the red area disappeared to make the patient understand that the repair process is in effect.
  • the device according to the invention is particularly intended to treat people who suffer from pain or have a weak immune system to make them stronger, or who suffer from neurodegenerative diseases or to accelerate the healing process or stabilize a fall hair. It is according to the results of the associated means 4 and displayed by the sensing means 32 that the practitioner selects the therapeutic process envisaged for the patient.
  • This technology based on optoelectronics stimulates the capabilities of the human brain and ultimately helps to better understand the role of the brain in the mechanisms of healing.
  • the virtual environment thus can help to allow the brain to function optimally by creating a mechanism of self-healing by induction of a psycho-neuro-immunological response.
  • the total duration of a session during these studies was 17 minutes divided as follows: the duration of the wavelengths used for the closed form were 5 minutes with the shell that radiates in the frequency of green, 3 minutes with the shell that radiates in the frequency of blue and 5 minutes in violet radiation (shell and flame included).
  • the analgesic properties of the biomedical device "virtual reality” biomedical device were evaluated on experimentally induced Delayed Onset Muscle Soreness (DOMS) pain in healthy volunteers. These muscular pains follow a temporal evolution which is characterized by the arrival of the first painful symptoms a few hours after the effort and whose intensity increases gradually until reaching their maximum between 48 and 72 hours later. These pains then gradually decrease and eventually disappear completely between the 5th and 7th days following the exercise (Armstrong, 1984, Ebbeling & Clarkson, 1989, Miles & Clarkson, 1994). The objective of this study was to analyze whether the main characteristics of the DOMS (time evolution, intensity) could be influenced by a daily immersion of the subject in a virtual reality environment.
  • DOMS time evolution, intensity
  • the treatment took place over 4 weeks at the rate of 3 sessions per week, ie 12 sessions in total for each patient.
  • EVA scale analog pain scale

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Abstract

L'invention porte sur un dispositif biomédical comportant des moyens de calcul (1), des moyens (2) d'immersion permettant de plonger un patient dans un environnement virtuel intelligent, une interface (31) de contrôle des moyens de calcul (1), de commande des moyens (2) d'immersion, et de captage (32) de résultats de moyens médicaux connexes (4), et les divers moyens (4) pour obtenir ces résultats, le dispositif est caractérisé par le fait que les moyens de calcul (1) sont agencés pour commander les moyens d'immersion (2) pour ainsi créer des environnements virtuels tridimensionnels thérapeutiques comprenant un personnage virtuel représentant le patient, une enveloppe tridimensionnelle fermée rayonnante à une fréquence lumineuse déterminée enveloppant le dit personnage, un décor quelconque dans lequel se trouve le personnage virtuel ainsi que son enveloppe fermée rayonnante selon des étapes prédéterminées d'un processus, afin d'obtenir une réponse psycho-neuro-immunologique déterminée, positive pour l'organisme. En particulier ledit processus comprend une élévation progressive de ladite fréquence lumineuse de l'enveloppe fermée et du personnage qui reçoit ledit rayonnement.

Description

DISPOSITIF BIOMEDICAL DE TRAITEMENT PAR IMMERSION
VIRTUELLE
La présente invention concerne un dispositif biomédical utilisant un environnement virtuel spécifique à trois dimensions destiné à soulager les douleurs, stimuler le système immunitaire d'un être humain, traiter les maladies neuro-dégénératives, accélérer les processus de cicatrisations cellulaires et stabiliser une chute de cheveux.
Actuellement aucune technologie biomédicale n'est susceptible d'agir directement à la fois sur la douleur, le système immunitaire, et les maladies neuro-dégénératives. On a recours à des technologies distinctes faisant appel à des praticiens de spécialités différentes, ce qui entraîne un coût social très important. Le dispositif selon l'invention permet de remédier à cet inconvénient.
A cet effet, l'invention concerne un dispositif biomédical comportant des moyens de calcul, des moyens d'immersion permettant de plonger un patient dans un environnement virtuel intelligent, une interface de contrôle des moyens de calcul, de commande des moyens d'immersion, et de captage de résultats de moyens médicaux connexes, et les divers moyens pour obtenir ces résultats, dispositif caractérisé par le fait que les moyens de calcul sont agencés pour commander les moyens d'immersion pour ainsi créer des environnements virtuels tridimensionnels thérapeutiques comprenant un personnage virtuel représentant le patient, une enveloppe tridimensionnelle fermée rayonnante à une fréquence lumineuse déterminée enveloppant le dit personnage, un décor quelconque dans lequel se trouve le personnage virtuel ainsi que son enveloppe fermée rayonnante selon des étapes prédéterminées d'un processus, afin d'obtenir une réponse thérapeutique notamment psycho-neuro-immunologique déterminée, positive pour l'organisme.
Plus particulièrement ledit processus comprend une élévation progressive de ladite fréquence lumineuse de l'enveloppe fermée et du personnage qui reçoit ledit rayonnement,
Par décor quelconque on entend un décor ou un environnement qui peut être soit réaliste par exemple une campagne verdoyante ou une plage s 'ouvrant sur la mer avec un ciel bleu, ou un décor imaginaire qui ne fait référence à aucun environnement réaliste.
Ce processus agit comme un mécanisme neuropsychologique qui permet au cerveau du patient de s'identifier au personnage virtuel, c'est ce que l'on nomme effet miroir. De préférence, les moyens d'immersion sont agencés pour représenter un personnage virtuel de sexe correspondant à celui du patient.
Conformément à une application particulière, le dispositif est destiné à soulager les douleurs et également les douleurs de membres fantômes.
Cette application a l'avantage par rapport aux moyens conventionnels de ne pas créer d'effets secondaires importants ni d'accoutumances.
Dans le dernier cas, l'interface de contrôle est agencée pour commander les moyens de calcul d'amputer ledit personnage, et les moyens de calcul sont agencés pour, en conséquence, faire représenter le personnage amputé d'un membre par les moyens d'immersion.
Conformément à un décor particulier, les moyens d'immersion sont agencés pour représenter une scène tridimensionnelle éclairée par des lumières colorées des même tons de couleur que l'enveloppe fermée changeant en fonction des étapes prédéterminées du processus thérapeutique préétabli afin de faciliter la projection mentale dans l'enveloppe fermée colorée, la couleur blanche étant la seule couleur à rester invariante durant le processus thérapeutique préétabli.
Avantageusement les moyens d'immersions sont agencés pour accélérer les processus de cicatrisation.
Plus particulièrement les moyens d'immersion sont agencés pour représenter une forme fermée au contour rayonnant des lumières colorées plus ou moins fortes et centrée autour du personnage virtuel changeant en fonction des étapes prédéterminées du processus thérapeutique.
L'invention sera mieux comprise à l'aide de la description suivante d'une forme de réalisation préférée de l'invention, en référence au dessin annexé dans lequel : la figure 1 représente un schéma par blocs fonctionnels du dispositif biomédical selon l'invention ; la figure 2 est un graphique montrant l' évolution de la douleur musculaire dans le cadre d'un premier essai ; la figure 3 est un graphique montrant une diminution très significative des douleurs chroniques dans le cadre d'un second essai.
En référence à la figure 1, le dispositif biomédical comporte des moyens de calcul 1, par exemple un calculateur comportant un programme informatique d'exploitation ordinaire d'une application de génération d'environnement géométrique tridimensionnel (3D) en couleurs paramétrables, un casque immersif 2 à trois dimensions, ou tout appareil permettant de créer une immersion virtuelle 3D, une interface de contrôle 31 qui permet en entrée de saisir l'identification du patient et d'indiquer la zone du patient à traiter par une zone rouge et d'afficher et enregistrer les résultats 32 sur un support, magnétique ou autre, tel que disque DVD, et/ou papier issu de l'imagerie par résonance magnétique (IRM), de l'électroencéphalogramme (EEG), ou de tous autres résultats médicaux propres au patient traité.
Le dispositif biomédical comporte également les divers moyens 4 ordinairement utilisés pour obtenir les résultats IRM, EEG,... ci-dessus.
L'utilisation du dispositif va maintenant être expliquée. Un patient est invité à porter le casque 2. Sur l'interface 31, un praticien introduit l'identification du patient, son sexe, la localisation de la zone affectée du patient, et les étapes prédéterminées du processus thérapeutique envisagé pour le patient, avec ses paramètres, par exemple choix de couleurs dominantes, choix de processus thérapeutique.
L'application 3D du calculateur 1 crée un décor qui comporte un personnage virtuel stylisé homme ou femme assis sur un fauteuil. Ce décor est par exemple composé d'un fauteuil, dans les tons verts, tel que le jade, un sol vert et blanc, composé par exemple de tuiles de jade et de quartz de couleur blanche définissant les contours. Le décor peut comprendre aussi des fontaines aux reflets verts lançant des jets de couleurs vertes à une hauteur qui inondent le décor de mêmes tons. La composition de ce décor est faite pour renforcer et faciliter la projection mentale d'immersion du patient dans l'enveloppe fermée.
Dans ce but le décor peut aussi comprendre des fleurs et des plantes de formes diverses aux couleurs également vertes, émeraudes par exemple. On y trouve aussi par exemple une pierre de jade de forme ovale de grande taille qui remplit une bonne partie du décor, et à son sommet repose un calice de jade au contour blanc, la base est plate et il abrite une flamme émeraude.
Le personnage stylisé est entouré d'une enveloppe tridimensionnelle, fermée telle une coquille, de forme ovale, sphérique ou autre qui remplit une bonne partie du décor. Cette enveloppe rayonne de façon douce une couleur verte différente de la teinte jade, par exemple dans les tons émeraude, de manière à se distinguer de l'environnement dans les tons vert jade. Le personnage stylisé est lui-même de la même couleur que l'enveloppe, ici couleur vert émeraude. Tous les contours sont dessinés en blanc. Cet environnement a pour but de créer un effet miroir dans lequel le patient voit devant lui le personnage stylisé qui souffre des mêmes pathologies que lui comme cela est indiqué par une marque de couleur rouge. Le sexe du personnage stylisé correspond de préférence au sexe du patient traité.
Au début de la séance, le personnage stylisé est représenté nu avec sa texture de peau. L'enveloppe, la coquille, n'est pas activée, c'est-à-dire qu'elle n'apparaît pas. La zone à traiter est alors activée par le praticien au moyen de l'interface 31. Elle est repérée par une zone rouge. Le décor est vert.
Un exemple de processus est le suivant.
La coquille se forme quelques secondes après Pactivation de la zone à traiter et la représentation du décor en vert dure une période déterminée, par exemple 4 minutes. Ensuite la couleur du décor passe dans les teintes bleues pendant un temps déterminé, 2 minutes, puis la couleur du décor se décale vers les teintes violettes. Pendant cette séance, la fréquence des ondes lumineuses est ainsi augmentée. Dans ce dernier décor, la couleur jade est remplacée par la couleur améthyste et l'émeraude par une couleur violette (type lilas). L'étape « coquille violette » dure 1 minute, rayonnant de façon douce, puis intensifiant ses rayons violets et se transformant en une sorte de flamme violette pendant 5 minutes.
A la 12eme minute, la flamme se transforme à nouveau en coquille violette qui rayonne doucement.
A la 13eme minute, l'application revient au décor bleu, puis à la 14eme minute, elle retourne au décor vert, et enfin à la 15eme minute, le personnage virtuel ou stylisé retrouve sa texture de peau normale, la zone rouge ayant disparu.
Il persiste alors une petite flamme violette au centre du personnage stylisé pour faire comprendre au patient que la thérapie continue son action sur le corps.
Le déroulement des étapes ci-dessus peut être accompagné de la diffusion d'une bande sonore permettant d'introduire en douceur et sécurité le patient dans l'environnement virtuel. La bande sonore fait notamment comprendre au patient que la flamme violette n'est pas brûlante et qu'elle est plutôt fraîche.
Le dispositif peut inclure plusieurs modes de représentation de l'environnement virtuel :
- L'environnement peut comporter différents décors et tons de couleurs verts, bleus ou violets.
- La coquille peut être remplacée par une flamme ou une sphère.
- La durée des étapes colorées et de la séance peuvent également être paramétrées.
Selon une première variante de l'environnement virtuel, on peut aider les patients souffrant de douleurs fantômes, c'est à dire ayant un membre amputé continuant de les faire souffrir. Grâce à l'interface 31, le praticien a alors la possibilité de commander l'application pour qu'elle calcule et commande l'environnement virtuel pour représenter le personnage stylisé amputé du même membre que le patient concerné.
Selon une seconde variante de l'environnement virtuel, dans la mesure où ce traitement stimule le système immunitaire, on peut aider les patients souffrant d'une calvitie débutante liée à une déficience du système immunitaire, en stabilisant la chute de cheveux par utilisation du personnage stylisé.
Dans cette variante, le praticien introduit sur l'interface 31 la zone où la calvitie commence, et lance l'application pour créer le personnage stylisé avec cette zone de calvitie repérée en rouge. Durant l'étape de retour au moment où le personnage stylisé retrouve sa texture de peau normale, la zone initialement en rouge est totalement recouverte de cheveux, la zone rouge ayant disparu pour faire comprendre au patient que le processus de réparation est en œuvre.
Le dispositif selon l'invention est particulièrement destiné à traiter les personnes qui souffrent de douleurs ou qui ont un système immunitaire faible pour les rendre plus fortes, ou qui souffrent de maladies neuro- dégénératives ou encore pour accélérer les processus de cicatrisation ou stabiliser une chute de cheveux. C'est en fonction des résultats des moyens connexes 4 et affichés par les moyens de captage 32 que le praticien choisit le processus thérapeutique envisagé pour le patient.
Cette technologie fondée sur l'optoélectronique stimule les capacités du cerveau humain et permet à terme de mieux comprendre le rôle du cerveau dans les mécanismes de la guérison.
L'environnement virtuel ainsi peut contribuer à permettre au cerveau de fonctionner de façon optimale en créant un mécanisme d'auto-guérison par induction d'une réponse psycho-neuro-immunologique.
Deux études menées sur la douleur ont montré que le dispositif biomédical « réalité virtuelle » dont il est question ici possède la capacité de réduire significativement les douleurs y compris celles à caractère chronique sans induire d'effets secondaires importants.
La durée totale d'une séance lors de ces études était de 17 minutes réparties de la façon suivante : la durée des longueurs d'ondes utilisées pour la forme fermée étaient de 5 minutes avec la coquille qui rayonne dans la fréquence du vert, 3 minutes avec la coquille qui rayonne dans la fréquence du bleu et 5 minutes dans le rayonnement violet (coquille et flamme comprise).
Il est à noter que des essais sans utiliser l'enveloppe fermée rayonnante ont indiqué significativement une diminution moins forte de la douleur.
Evaluation des propriétés analgésiques du dispositif biomédical « réalité virtuelle » sur les douleurs musculaires à début retardé. On a évalué les propriétés analgésiques du dispositif biomédical « réalité virtuelle » sur des douleurs musculaires à début retardé (Delayed Onset Muscle Soreness: DOMS) induites expérimentalement chez des sujets sains volontaires. Ces douleurs musculaires suivent une évolution temporelle qui se caractérise par l'arrivée des premiers symptômes douloureux quelques heures après l'effort et dont l'intensité augmente graduellement jusqu'à atteindre leur maximum entre 48 et 72 heures plus tard. Ces douleurs diminuent ensuite progressivement pour finalement disparaître complètement entre le 5ème et le 7ème jour qui suivent l'exercice (Armstrong, 1984; Ebbeling & Clarkson, 1989; Miles & Clarkson, 1994). L'objectif de cette étude était d'analyser si les principales caractéristiques des DOMS (évolution temporelle, intensité) pouvaient être influencées par une immersion quotidienne du sujet dans un environnement de réalité virtuelle.
Dans cette étude, on a demandé à huit sujets sains, volontaires de participer à cette étude et après signature de leurs consentements éclairés, de réaliser une séance d'électrostimulation (EMS; Compex Sport-P; fréquence, 75 Hz) d'une durée de 13min sur les muscles extenseurs du genou (jambe non- dominante) et d'effectuer chaque jour une séance d'immersion en environnement virtuel de 17min.
Une étude précédente du groupe avait en effet montré qu'un tel protocole engendrait une diminution du moment maximal volontaire (MVC) d'au moins 20% immédiatement après sa réalisation (Zory et al., 2005) et générait des DOMS (Maffîuletti et al., 2006) similaires à celles classiquement observées après des efforts de type excentrique. Dans la présente étude, on proposait donc de comparer l'intensité et l'évolution sur 5 jours des DOMS obtenues précédemment, et donc sans recours au dispositif de réalité virtuelle, à celles recueillies sur nos sujets.
Au préalable, la force maximale isométrique volontaire (FMiV) des extenseurs du genou de chaque sujet a été déterminée à l'aide d'un dynamomètre (Biodex, Shirley Corporation, NY, USA). De même, le niveau de douleur musculaire a été reporté par chacun des sujets sur une échelle visuelle analogique (VAS) de 100 mm. Les valeurs d'intensité douloureuse (DOMS) obtenues avant la séance (DO) ont été comparées à celles mesurées immédiatement (Dl) après la séance d'EMS, puis toutes les
24 heures pendant 5 jours (Séance + 24 heures = D2; +48 heures =D3, + 72 heures =D4 et + 96 heures =D5).
Sur la figure 2, les valeurs moyennes (+/- Ec) de DOMS calculées sur l'ensemble des huit sujets ont été reportées (trais fins) pour chacun des jours de mesures (de 0 à D4) de manière à en observer l'évolution au cours du temps.
L'augmentation progressive du niveau de douleur jusqu'à D3 suivie d'une diminution jusqu'à D4 est tout à fait caractéristique des DOMS, confirmant par ailleurs la validité d'un tel protocole d'EMS pour générer ce type de douleurs musculaires dont le déclenchement est retardé.
Néanmoins, l'intensité des DOMS mesurée avec réalité virtuelle apparaît quant à elle significativement plus faible que celle obtenue sans réalité virtuelle (traits gras), et cela, quelque soit le jour de mesure. Ce dernier résultat montre ainsi que le dispositif de réalité virtuelle utilisé ici est capable de diminuer l'intensité des douleurs musculaires provoquées par une séance EMS.
Evaluation de l'effet antalgique du dispositif biomédical « réalité virtuelle » sur les douleurs chroniques
Cette étude proposait d'évaluer l'effet antalgique du dispositif biomédical « réalité virtuelle » chez des sujets volontaires souffrant de douleurs chroniques.
Le traitement s'est déroulé sur 4 semaines à raison de 3 séances par semaine, soit 12 séances au total pour chaque patient.
On a demandé aux 3 patients concernés d'évaluer eux même leur douleur sur une échelle de douleur analogique (échelle EVA) avant de débuter le traitement (TO) et en fin de traitement (Tfîn).
Sur une échelle de douleur de 0 à 10 centimètres : l'évaluation de la douleur était :
Echelle de douleur analogique (échelle EVA)
Patiente 1 (75 ans)
A TO : 8 cm A Tfîn (après 4 semaines de traitement): 5 cm
Patiente 2 (48 ans)
A TO : 8cm
A Tfîn (après 4 semaines de traitement) : 2cm
Patiente3 (58ans)
A TO : 4cm
A Tfîn (après 4 semaines de traitement) : 0cm
On résume dans le tableau de la figure 3 les résultats obtenus :
Une diminution très significative de la douleur chez les patients souffrant de douleur chronique a été observée sans créer d'effets secondaires importants. On a pu constater dans le cadre des deux essais menés, qu'il n'y a eu aucun problème de toxicité, les volontaires dans les deux groupes (volontaires sains et volontaires souffrant de douleur chronique) ont tous très bien supportés les séances de réalité virtuelle. Dans le premier groupe (volontaires sains), on a pu constater au cours du temps une diminution nette des douleurs qu'on avait préalablement crées artificiellement sur les muscles extenseurs du genou par électro-stimulation, par rapport à un groupe contrôle ayant subi le même type de douleur (douleur DOMS : delayed-onset muscle soreness).
Chez les patients souffrant de douleur chronique, on a pu observer au bout de 4 semaines de traitement une diminution très significative de la douleur. En conclusion, on peut dire que la technologie est efficace pour lutter contre la douleur y compris celle à caractère chronique et qu'elle permet de traiter les patients sans engendrer d'effets secondaires importants, ni d'accoutumance.
Outre les nombreuses applications envisageables tant dans le domaine sportif, et notamment en terme de préparation physique et de récupération, que dans le domaine médical et thérapeutique, la technologie utilisée par ce dispositif de réalité virtuelle permet d'explorer des voies d'investigation inédites, situées au carrefour de nombreuses disciplines scientifiques, qui pourraient rapidement contribuer à améliorer la compréhension des mécanismes complexes responsables de la douleur.
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Claims

REVENDICATIONS
1) Dispositif biomédical comportant des moyens de calcul (I)5 des moyens (2) d'immersion permettant de plonger un patient dans un environnement virtuel intelligent, une interface (31) de contrôle des moyens de calcul (1), de commande des moyens (2) d'immersion, et de captage (32) de résultats de moyens médicaux connexes (4), et les divers moyens (4) pour obtenir ces résultats, dispositif caractérisé par le fait que les moyens de calcul (1) sont agencés pour commander les moyens d'immersion (2) pour ainsi créer des environnements virtuels tridimensionnels thérapeutiques comprenant un personnage virtuel représentant le patient, une enveloppe tridimensionnelle fermée rayonnante à une fréquence lumineuse déterminée enveloppant le dit personnage, un décor quelconque dans lequel se trouve le personnage virtuel ainsi que son enveloppe fermée rayonnante selon des étapes prédéterminées d'un processus, afin d'obtenir une réponse psycho-neuro-immunologique déterminée, positive pour l'organisme. 2) Dispositif selon la revendication 1 dans lequel ledit processus comprend une élévation progressive de ladite fréquence lumineuse de l'enveloppe fermée et du personnage qui reçoit ledit rayonnement.
3) Dispositif selon la revendication 1, dans lequel les moyens d'immersion (2) sont agencés pour représenter un personnage virtuel de sexe correspondant à celui du patient.
4) Dispositif selon l'une des revendications 1 à 3, agencé pour soulager fortement les douleurs y compris celles à caractères chroniques. 5) Dispositif selon la revendication 3 dans lequel, le dispositif étant destiné à soulager les douleurs de membres fantômes, l'interface de contrôle (31) est agencé pour commander les moyens de calcul (1) d'amputer ledit personnage, et les moyens de calcul (1) sont agencés pour, en conséquence, faire représenter le personnage amputé d'un membre par les moyens d'immersion (2).
6) Dispositif selon l'une des revendications 1 et 2, agencé pour accélérer les processus de cicatrisation.
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