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WO2004093406A1 - データ伝送装置、データ伝送方法、ゲーム機およびゲームシステム - Google Patents

データ伝送装置、データ伝送方法、ゲーム機およびゲームシステム

Info

Publication number
WO2004093406A1
WO2004093406A1 PCT/JP2004/005368 JP2004005368W WO2004093406A1 WO 2004093406 A1 WO2004093406 A1 WO 2004093406A1 JP 2004005368 W JP2004005368 W JP 2004005368W WO 2004093406 A1 WO2004093406 A1 WO 2004093406A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
data
protocol
game
data transmission
receiving terminal
Prior art date
Application number
PCT/JP2004/005368
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Yoshio Miyazaki
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc. filed Critical Sony Computer Entertainment Inc.
Priority to JP2005505440A priority Critical patent/JP4040061B2/ja
Publication of WO2004093406A1 publication Critical patent/WO2004093406A1/ja
Priority to US11/250,185 priority patent/US20060084507A1/en

Links

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1025Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1025Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection
    • A63F2300/1031Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection using a wireless connection, e.g. Bluetooth, infrared connections

Definitions

  • Data transmission device data transmission method, game machine and game system
  • the present invention relates to communication technology, and more particularly to technology for realizing communication between a plurality of terminals via a network.
  • UDP User Datagram Protocol
  • TCP Transmission Control Protocol
  • U D P and T C P are set as Layer 4 (transport layer) protocols.
  • a U D P or T C P protocol is predetermined as a transport protocol communication protocol, and data transmission is performed according to the protocol.
  • the protocol once set is not changed, and if the propagation environment changes, it will respond by lowering the transmission rate.
  • An object of the present invention is to provide a communication technology adopting a novel communication protocol setting method.
  • the communication technology of the invention is used according to the circumstances. Protocol can be set.
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing the format of the T CP header.
  • FIG. 3 is a diagram showing a communication model in T C P / I P.
  • FIG. 4 is a diagram showing the U.sub.D P header format.
  • FIG. 5 is a diagram showing a system configuration of the game machine.
  • FIG. 6 shows an example of the DMA mode register.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of the DMA control register.
  • FIG. 8 is a diagram showing a system configuration of the receiving terminal.
  • FIG. 9 is a diagram showing a functional configuration of the game machine which is characteristic in the embodiment.
  • FIG. 10 is a diagram showing a table in which the game genre and the presence or absence of the low delay request are associated.
  • FIG. 11 is a diagram showing a table in which game titles are associated with the presence or absence of a low delay request.
  • FIG. 12 is a diagram showing an RTP header format.
  • FIG. 13 shows an example of the PROTOCOL designation bit of the DMA control register. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • One aspect of the present invention relates to a data transmission apparatus for transmitting data to a receiving terminal via a network.
  • This data transmission apparatus can set the protocol to be used from a plurality of protocols of data transmission.
  • the data transmission apparatus may set the protocol based on the indication information set in connection with the data to be transmitted.
  • the instruction information is set for the protocol setting information set for the image data or for a scene composed of the image data. It may be protocol setting information.
  • the protocol setting information may be in the form of a flag indicating a protocol, or may be in the form of information specifying the title or genre of the image data.
  • a protocol may be set based on an instruction from the user.
  • the protocol may be set based on the transmission error rate of the data received at the receiving terminal.
  • Another aspect of the present invention relates to a data transmission method for transmitting data to a receiving terminal via a network.
  • This data transmission method makes it possible to set the protocol to be used from multiple protocols for data transmission.
  • Yet another aspect of the present invention relates to a game machine for transmitting AV data of a game via a network to a receiving terminal having device play and speed.
  • the rubber machine can set the protocol to use from multiple protocols of data transmission.
  • Game consoles use UDP to transmit AV data for games or game scenes that require low latency
  • TCP uses TCP to transmit AV data for games or game scenes that do not require low latency. You may
  • Yet another aspect of the present invention is a receiving terminal having a display and a speaker, a game machine for transmitting AV data of a game to the receiving terminal via a network, and a controller for the game machine operated by the user. It relates to the equipped game system.
  • the game machine can set a protocol for transmitting AV data to the receiving terminal based on protocol setting information set in advance in association with AV data or a transmission error rate. .
  • the game machine may be able to switch the protocol by input from the controller.
  • Yet another aspect of the present invention provides a program for causing a computer to execute a function that enables a protocol of data transmission via a network to be configured from a plurality of protocols.
  • Yet another aspect of the present invention provides a computer-readable recording medium having recorded thereon a program for causing a computer to execute a function of enabling a protocol of data transmission via a network to be set from a plurality of protocols.
  • FIG. 1 shows the overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention.
  • the game machine 10 functions as a data transmission device for transmitting data to the receiving terminal 20 via the network 40.
  • the game machine 10 and the receiving terminal 20 may be connected by wireless or may be connected by wire.
  • the network 40 may take the form of a home network constructed with, for example, a network (LAN) cable or a wireless LAN.
  • the transceiver 22 of the receiving terminal 20 receives it, and displays the game image on the display 30, and Output audio from the speaker 32.
  • the transmitter / receiver 22 may be integrated with an output device such as the display 30 or the speaker 32.
  • the game machine 10 processes the operation signal from the wireless controller to generate AV data of the game and transmits it to the receiving terminal 20.
  • the transceiver 22 may have a function of receiving the operation signal and transferring it to the game machine 10. In particular, when the operation signal from the wireless controller is weak, it is preferable to give the transceiver 22 this transfer function.
  • the controller may be connected to the game machine 10 or the receiving terminal 20 by wire.
  • the game machine 10 can set the protocol to be used from among a plurality of data communication ports.
  • the transport layer protocol of the OSI (Open Systems Interconnection) reference model is set as the game machine 10 power communication protocol.
  • the transport layer defines a method to ensure the reliability of data transfer, and belongs to the transport layer.
  • Figure 2 shows the TCP header format.
  • TCP can realize highly reliable communication by transmitting and receiving buckets after confirming the connection partner.
  • TCP / IP which is commonly used on the Internet, consists of two protocols, TCP and IP (Internet Protocol), and executes the following communication procedures.
  • the transmitting terminal sends a connection request, and the receiving terminal receives the request and starts connection.
  • the transmitting terminal adds control information called header in each layer of the OSI reference model to the data and packetizes it, and transmits a packet.
  • the receiving terminal checks and removes the corresponding header as data passes through each layer and finally passes the data to the application layer.
  • the receiving terminal refers to the TCP header to check whether the bucket has arrived properly. If there is a packet that has not been received or a packet in which an error has been detected, the terminal on the transmitting side retransmits the packet without giving a receipt confirmation notification. The connection is terminated when all data is sent from the sending terminal.
  • the sequence number in the TCP header indicates the position of the transmitted data, and each time data is transmitted, the value is added by the number of octets of the transmitted data.
  • the acknowledgment number means the sequence number of the data to be received next. Therefore, in communication using TCP, if the next sent sequence number matches the acknowledgment response number returned, it can be confirmed that normal communication is being performed.
  • Figure 3 shows the communication model in TCP / IP.
  • communication on Ethernet registered trademark
  • data generated in the application layer is added with a TCP header in the transport layer, an IP header added in the Internet layer, an Ethernet header added in the network layer, Transmitted to the receiving terminal.
  • the Ethernet layer is removed at the network layer, the IP header is removed at the Internet layer, the TCP header is removed at the transport layer, and data is passed to the application layer.
  • the game machine 10 corresponds to the transmission side terminal
  • the reception terminal 20 corresponds to the reception side terminal.
  • FIG 4 shows the UD header format.
  • the UD P / I P used on the Internet consists of two protocols, UDP and I P, and omits the communication establishment confirmation function of TCP and the data re-transmission function.
  • the TCP header consists of 24 bytes and the UDP header consists of 8 bytes.
  • the terminal on the receiving side analyzes the header and processes the packet, but the time taken for processing can be shortened by the shorter header length of the UD P.
  • TCP performs retransmission according to the above procedure. The fact that retransmission processing is performed means that the real-time nature of data is lost at that time. Therefore, when the AV data of the game is transmitted by TCP, symptoms such as freeze appear on the image displayed on the display 30.
  • both TCP and UDP can perform error detection using a checksum. If an error is detected, the packet will be discarded.
  • the checksum can be OF F for UDP according to the current standard, but can not be turned off for TCP. That is, even if an error of only 1 bit occurs in the data payload, all packets are discarded in TCP and retransmission processing will be performed, but in UDP, it is 1 bit by turning off the checksum. You can process the error data as it is and pass it to the upper layer. From the above, it can be seen that UDP is more suitable than TCP in terms of real time. From the opposite point of view, it can be seen that TCP is more suitable than UDP if real-time property is not required to perform retransmission processing.
  • the game machine 10 when transmitting game AV data to the receiving terminal 20, the game machine 10 adaptively sets a data transmission protocol.
  • the transport layer protocol is adaptively selected as TCP or UDP based on data to be transmitted from the game machine 10 and instructions from the user.
  • TCP Transmission Control Protocol
  • UDP User Datagram Protocol
  • FIG. 5 shows the system configuration of the game machine 10.
  • the game machine 10 is a media drive 100, a CPU 1 02, a graphics engine 1 04, an input interface 1 06, a network controller 1 08, a wired communication interface 1 1 0, a wireless communication interface 1 1 2 and storage section 14 are provided. Each of these configurations is connected by bus 120.
  • the wired communication interface 1 10 and the wireless communication interface 1 1 2 are both configured to have a media access control unit (MAC) and a physical layer processing block (PHY).
  • the media access control unit may be integrated into the network controller 108. Examples of wired interfaces include Ethernet (IEEE 802.3), and examples of wireless interfaces include IEEE 802. llb, llg, and 11a.
  • the CPU 102 performs overall system control.
  • the human-powered interface 106 may be a controller for games as described above, and shows an example in which it is directly connected to the game machine 10 here.
  • the operation signal from the user is received via the wireless communication interface 112.
  • an operation signal from the user may be received via the input interface 106.
  • the application layer in the communication model is the graphics engine 104
  • the transport layer and the Internet layer are the network controller 108
  • the network layer is the communication interfaces 1 10 and 1 1 Corresponds to 2.
  • Media drive 100 drives media that stores game data.
  • the media is, for example, a CD-ROM or a DVD, and records AV data of the game scene, a game program, and the like.
  • the game program recorded on the medium may be directly executed by CPU 102 or may be executed by CPU 102 by decoding.
  • the game data recorded on the media is read from the media drive 100 to the storage unit 14, It is executed by the CPU 102.
  • the graphics engine 104 generates AV data of the game based on the game data processed by the CPU 102. This AV data is generated as digital data.
  • Network controller 108 performs protocol stack processing. This function may be realized by dedicated hardware or may be realized by software processing in CPU 120.
  • network controller 1 08 receives digital AV data from graphics engine 1 04, it adds protocol processing to AV data, specifically, to AV data, a header corresponding to the protocol to be used.
  • the AV data is supplied to the communication interface 1 1 0, and in the case of wireless communication, the AV data is supplied to the communication interface 1 1 2 and output to the network 40.
  • the protocol used is defined by CPU 102.
  • DMA direct memory access
  • the DMA engine is provided in the network controller 108 and sets registers for controlling the CPU 102 DMA engine.
  • FIG. 6 shows an example of the DMA mode register.
  • DEVSEL specifies the target device of DMA
  • DMATYP specifies the type of DMA
  • DMA WIDTH specifies the bit width of DMA transfer data
  • DIRECTION specifies the direction of DMA. Do.
  • the CPU 102 sets this DMA mode.
  • FIG. 7 shows an example of the DMA control register.
  • STOP is a DMA stop request
  • START is a DMA start request
  • PROTOCOL specifies a communication protocol.
  • the CPU 102 sets the DMA start bit after specifying the protocol to be processed by the network controller 108 with the DMA controller register. This starts the DMA engine and transmits data to the network controller 108. The transmitted data is processed based on the specified protocol.
  • FIG. 8 shows the system configuration of the receiving terminal 20.
  • Receiving terminal 20 CPU 200: AV codec 202: video DA converter 240: audio DA converter 260: network controller 2 08: wired system communication interface 2 1 0, wireless system communication interface 2 1 2 and storage unit 2 1 4 are provided.
  • the output of the video DA converter 204 is supplied to the display 30, and the output of the audio DA converter 206 is supplied to the speaker 32.
  • Each of these configurations is connected by a bus 220.
  • the wired communication interface 210 and the wireless communication interface 212 are both configured to have a media access control unit (MA C) and a physical layer processing block (P H Y).
  • the media access control unit may be integrated into the network controller 2008.
  • C P U 200 performs overall system control.
  • the application layer in the communication model is AV codec 202
  • the transport layer and the internet layer are network controller 2 08
  • the network layer is communication interface 2.
  • the application layer in the communication model is AV codec 202
  • the transport layer and the internet layer are network controller 2 08
  • the network layer is communication interface 2.
  • the network layer is communication interface 2.
  • AV data transmitted from the game machine 10 passes through the wired communication interface 2 1 0 or the wireless communication interface 2 1 2 and is subjected to protocol processing by the network controller 2 0 8.
  • the network controller 208 checks the contents of the header added to the AV data and removes the header.
  • the processed data is recorded in the storage unit 214, and the AV codec 202 decodes the recorded AV data and converts it into AV digital data in a state of audio and video synchronization.
  • the video data is supplied to a video D / A converter 204, converted into an analog signal, and displayed as an image from a display 30.
  • the audio data is supplied to an audio D / A converter 206, converted into an analog signal, and output as audio from the speaker 32.
  • FIG. 9 shows a functional configuration of the game machine 10 which is characteristic of the present embodiment.
  • the function block shown in FIG. 9 is realized by each configuration shown in FIG. 5 or a combination of each configuration.
  • the game machine 10 is a media drive 10 0, a reading unit 1 3 0, an instruction information analysis unit 1 3 2, a protocol setting unit 1 3 4, a processing unit 1 4 0, an input interface 1 0 6, a graphics engine 1 0 4, storage unit 1 14 and communication unit 1 36 are provided.
  • the game machine 10 is realized by a CPU, a memory, a program loaded to the memory, etc.
  • a functional block realized by the cooperation of them is drawn.
  • the program may be built in the game machine 10 or may be externally supplied as stored in a recording medium. Therefore, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.
  • media 50 storing game data is loaded into media drive 100.
  • the reading unit 130 reads out game data from the medium 50 and stores the game data in the storage unit 114.
  • the processing unit 140 advances the game based on the game data read out to the storage unit 114 and the game operation instruction inputted by the user from the input interface 106, and the graphics engine 1
  • AV data of the game is generated based on the game data processed by the processing unit 140.
  • instruction information for defining a protocol to be used is set in advance in association with AV data.
  • the instruction information may be, for example, title information of the game, or genre information of the game or information for identifying a scene of the game.
  • the instruction information may directly represent the features of the AV data itself, or may be setting information of a protocol derived from the features of the AV data.
  • the configuration information of the protocol is a representation of the protocol to be used, and may be, for example, a bit representation of the type of protocol, or may be a representation as a flag.
  • the processing unit 140 extracts instruction information set in relation to AV data, and sends it to the instruction information analysis unit 132.
  • the instruction information analysis unit 1 32 analyzes this instruction information and determines the protocol to be used.
  • the analysis result is sent to the protocol setting unit 1 34.
  • the protocol setting unit 1 34 4 sets a communication protocol.
  • the games can be roughly divided into two groups, ie games with high real-time requirements and games with low real-time requirements.
  • a game with high real-time requirements is, for example, a game such as a fighting game or a racing simulation game in which the progress of the game is fast, and the user's operation input needs to be immediately reflected in the output such as 30 Yes
  • games with low real-time requirements are games with relatively slow progress, such as battle games such as shogi and mahjong, and RPG (role playing games).
  • TCP As the communication protocol realizes real-time performance by the delay of the processing itself and the delay due to retransmission processing. Is difficult. Therefore, when transmitting AV data of such a game, it is important to continue the game without losing the gameability even if several bits of the image are missing, and therefore, it is necessary to use the light processing UDP. It is preferable to use it as a communication protocol.
  • TCP which guarantees packet transmission, as a communication protocol.
  • the instruction information analysis unit 132 predetermines game data in relation to the instruction information sent from the processing unit 140, that is, the AV data generated by the graphics engine 104. Analyze the instruction set in the menu. The game maker should be able to generate A in graphics engine 104
  • Game data in which this instruction information is incorporated in advance is created corresponding to the V data.
  • the instruction information analysis unit When using a game title or genre as instruction information, the instruction information analysis unit
  • V data is required to be real-time, that is, whether low delay is required.
  • FIG. 10 shows a table in which the game genre and the presence or absence of the low delay request are associated. If the instruction information sent from the processing unit 140 is the game genre, the instruction information analysis unit 132 determines whether or not there is a low delay request for the corresponding AV data with reference to the table shown in FIG. Do.
  • Figure 11 shows a table in which game titles are associated with low delay requirements. If the instruction information sent from the processing unit 140 is a game title, the instruction information analysis unit 132 determines the presence or absence of a request for low delay of the corresponding AV data with reference to the table shown in FIG. Do.
  • a table in which titles and genres are associated may be used, and the instruction information analysis unit 132 classifies genres from titles, and based on the genres, as shown in FIG. The presence or absence of low delay request may be determined by referring to the table shown in.
  • the analysis result of the instruction information analysis unit 132 is supplied to the protocol setting unit 134.
  • the protocol setting unit 1 34 receives the analysis result and sets the communication protocol. Specifically, the protocol setting unit 134 sets U D P as the communication protocol when low delay is required, and sets T C P when low delay is not required. As described above, UDP is excellent in real time, and TCP is excellent in data transmission reliability. According to the game machine 10 of this embodiment, a protocol suitable for a game title or game is adaptively applied. It becomes possible to select it and to set it.
  • the communication protocol may be set according to the game scene. Even during one game play, there are scenes where real-time performance is required and scenes not required. In the case of a fighting game, real-time performance is required during fighting using a character, but high real-time performance is not required when setting up a character before that or in a scene after the end of the fighting. Therefore, in accordance with these scenes, instruction information indicating the presence or absence of a low delay request may be recorded in advance in the game data. Based on the instruction information set for each scene, the instruction information analysis unit 132 can determine whether the scene requires a low delay or not.
  • the CPU 200 receives the result of the protocol processing in the network controller 20 8 and measures the transmission error rate of the packet transmitted from the game machine 10.
  • the CPU 200 transmits the measured transmission error rate to the game machine 10 via the network 40.
  • the protocol setting unit 1 34 receives a transmission error rate from the communication unit 1 36. If the transmission error rate is good, the protocol setting unit 134 does not need to change the communication protocol. In the case where the transmission error rate has deteriorated, the protocol setting unit 1 34 responds to the current protocol and the scene of the game image to be reproduced on the receiving terminal 20, ie, the scene of the game image being transmitted. , Decide whether to change the protocol. The determination as to whether the transmission error rate is good may be made based on the determination as to whether the transmission error rate is equal to or higher than a predetermined threshold value, or lower than the threshold value.
  • the protocol setting section 134 may decide to change the communication protocol to TCP. In this case, emphasis will be placed on the certainty of data transmission to realize stable data transmission.
  • the protocol setting unit 134 may decide to change the communication protocol to UDP. In this case, although the scene realtime property is high, this is equivalent to a situation where the image is frozen due to repeated retransmission processing in TCP due to the poor propagation environment, which is more real time than the certainty of data transmission.
  • the communication protocol is set to TCP for data transmission reliability. If the propagation environment deteriorates, by switching the protocol to UDP, efficient communication can be realized without losing gameplay.
  • FIG 12 shows the RTP header format.
  • the RTP header contains a sequence number. Therefore, using the RTP header, it is possible to execute bucket throttling detection, arrival order error detection, etc. using the sequence number, and communication reliability can be realized.
  • FIG 13 shows an example of the PROTOCOL specification bit of the DMA control register shown in Figure 7.
  • PROTOCOL is expressed by 2 bits and is assigned including the case where RTP is used in the upper layer of UDP. The determination of whether to add RTP may be determined based on the transmission error rate.
  • the communication protocol is set based on the instruction information or transmission error rate set in the game data
  • the user can set the communication protocol via the input interface 1 06. You may This allows the user to select an appropriate protocol based on the output of the display 30 and the speaker 32.
  • transmission of AV data between the game machine 10 and the receiving terminal 20 is described as an example, but the present invention is not limited to this, and data transmission between a plurality of communication terminals is described. It is possible to apply to Industrial applicability
  • the present invention is applicable to communication performed between a master and a slave.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Communication Control (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

本発明のゲーム機10は、受信端末20にゲームのAVデータを送信する際、その通信プロトコルを適応的に設定することができる。プロトコル設定は、AVデータにおけるシーンの状況や、伝送エラーレートなどの伝播環境に応じて行われる。例えば、リアルタイム性の高いゲームのシーンではUDPを、逆に低いシーンではTCPを用いることにより、ゲーム性を損なうことなく、AVデータを受信端末20に効果的に伝送することが可能となる。

Description

明 細 書 データ伝送装置、 データ伝送方法、 ゲーム機およびゲームシステム 技術分野
本発明は、 通信技術に関し、 とくにネットワークを介して複数の端末間で通 信を実現する技術に関する。 背景技術
ネットワークを介して端末同士が通信を行う際、 通信の約束事を定めたプロト コルを設定する必要がある。 ネットワーク接続を確立するプロトコルとして、 通 信前後に通信路の確保および開放が不要なコネクションレスの方式である U D P (User Datagram Protocol) があり、 また通信前後に通信路の確保および開放が 必要なコネクション指向の方式である T C P (Transmission Control Protocol) がある。
インターネットでは、 U D Pや T C Pは第 4層 (トランスポート層) のプロト コルとして設定されている。 インターネット通信を行う際には、 トランスポート 層の通信プロトコノレとして、 U D Pまたは T C Pのいずれかのプロトコルが予め 定められており、そのプロトコルにしたがってデータ伝送が行われることになる。 一旦設定されたプロトコルは変更されることなく、伝播環境が変動した場合には、 伝送レートを下げるなどして、 対応することとしている。
以上は、 WA N (広域通信網) の代表格であるインターネットにおける通信プ ロトコルについての説明であるが、 L A N (ローカルエリアネットワーク) にお いても、 同様に 1つの通信プロトコルが予め定められており、 そのプロトコルに したがってデータ伝送が行われている。 発明の開示
本発明の目的は、 通信プロトコルの新規な設定方法を採用した通信技術を提供 することにある。 この目的のために、 本発明の通信技術は、 状況に応じて使用す るプロトコルを設定可能とする。 図面の簡単な説明
上述した目的、 およびその他の目的、 特徴および利点は、 以下に述べる好適な 実施の形態、 およびそれに付随する以下の図面によってさらに明らかになる。 図 1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 図 2は、 T C Pヘッダ形式を示す図である。
図 3は、 T C P / I Pにおける通信モデルを示す図である。
図 4は、 U D Pヘッダ形式を示す図である。
図 5は、 ゲーム機のシステム構成を示す図である。
図 6は、 D MAモードレジスタの一例を示す図である。
図 7は、 D MAコントロールレジスタの一例を示す図である。
図 8は、 受信端末のシステム構成を示す図である。
図 9は、 実施の形態において特徴的なゲーム機の機能構成を示す図である。 図 1 0は、 ゲームジャンルと低遅延要求の有無を対応付けたテーブルを示す図 である。
図 1 1は、 ゲームタイトルと低遅延要求の有無を対応付けたテーブルを示す図 である。
図 1 2は、 R T Pヘッダ形式を示す図である。
図 1 3は、 D MAコントロールレジスタの PROTOCOL指定ビットの一例を示す図 である。 発明を実施するための最良の形態
本発明のある態様は、 データをネットワークを介して受信端末に伝送するデー タ伝送装置に関する。 このデータ伝送装置は、 データ伝送の複数のプロトコルか ら使用するプロ トコルを設定可能とする。 データ伝送装置は、 伝送するデータに 関連して設定されている指示情報に基づいて、 プロトコルを設定してもよい。 デ ータが画像データである場合、 指示情報は、 画像データに対して設定されたプロ トコル設定情報、 または、 画像データにより構成されるシーンに対して設定され たプロ トコル設定情報であってもよい。 プロトコル設定情報は、 プロ トコルを指 示するフラグの形式をとつてもよく、 また画像データのタイ トルやジャンルなど を特定する情報の形式をとつてもよい。 なおユーザからの指示に基づいて、 プロ トコルが設定されてもよい。
また、 受信端末において受信したデータの伝送エラーレートに基づいて、 プロ トコルを設定してもよレ、。
本発明の別の態様は、 データをネットワークを介して受信端末に伝送するデ一 タ伝送方法に関する。 このデータ伝送方法は、 データ伝送の複数のプロ トコルか ら使用するプロトコルを設定可能とする。
本発明のさらに別の態様は、 ゲームの A Vデータをネットワークを介して、 デ イスプレイおよびスピー力を有する受信端末に伝送するゲーム機に関する。 グー ム機は、 データ伝送の複数のプロ トコルから使用するプロ トコルを設定すること ができる。 ゲーム機は、 低遅延を要求するゲームまたはゲームのシーンの A Vデ ータの伝送には U D Pを採用し、 一方で低遅延を要求しないゲームまたはゲーム のシーンの A Vデータの伝送には T C Pを採用してもよい。
本発明のさらに別の態様は、ディスプレイおよびスピーカを有する受信端末と、 ゲームの A Vデータをネットワークを介して受信端末に伝送するゲーム機と、 ュ 一ザにより操作されるゲーム機用のコントローラとを備えたゲームシステムに関 する。 このゲームシステムにおいて、 ゲーム機は、 A Vデータに関連して予め設 定されたプロ トコル設定情報、 または伝送エラーレートに基づいて、 A Vデータ を受信端末に伝送するためのプロ トコルを設定可能とする。 なお、 ゲーム機は、 コントローラからの入力により、 プロ トコルを切替可能としてもよい。
本発明のさらに別の態様は、 コンピュータに、 ネットワークを介したデータ伝 送のプロ トコルを複数のプロ トコルから設定可能とする機能を実行させるための プログラムを提供する。
本発明のさらに別の態様は、 コンピュータに、 ネットワークを介したデータ伝 送のプロ トコルを複数のプロ トコルから設定可能とする機能を実行させるための プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、 > 記録媒体、 .コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、 本発明の態 様として有効である。
図 1は、 本発明の実施の形態に係るゲームシステム 1の全体構成を示す。 本実 施の形態のゲームシステム 1において、 ゲーム機 1 0は、 ネットワーク 4 0を介 してデータを受信端末 2 0に伝送するデータ伝送装置として機能する。 ゲーム機 1 0と受信端末 2 0は、 無線により接続されてもよく、 また有線により接続され てもよい。 ネットワーク 4 0は、 例えばネットワーク (LAN) ケーブルやワイヤレ ス LANなどで構築したホームネットワークの形態をとつてもよい。
ゲームシステム 1において、 ゲーム機 1 0がゲームの A V (Audio Visual) デ ータを送信すると、 受信端末 2 0の送受信機 2 2がそれを受け取り、 ディスプレ ィ 3 0にゲーム映像を表示させ、 またスピーカ 3 2から音声を出力させる。 送受 信機 2 2は、 ディスプレイ 3 0やスピーカ 3 2などの出力装置と一体に構成され てもよい。 ゲーム機 1 0と受信端末 2 0とが無線接続される場合には、 ケーブル 等で有線接続する場合と比べてゲーム機 1 0と受信端末 2 0を比較的自由に設置 することができるため、 ユーザがロケーションフリーでゲームを楽しむことがで きる。 さらに、 ゲームの操作を行うための入力インタフェースとして無線コント ローラを採用することにより、 ユーザは自由なポジションでゲームを楽しむこと も可能となる。 このときゲーム機 1 0は、 無線コントローラからの操作信号を処 理して、 ゲームの A Vデータを生成し、 受信端末 2 0に送信する。 なお、 送受信 機 2 2が操作信号を受信して、 ゲーム機 1 0に転送する機能を有してもよい。 特 に無線コントローラからの操作信号が微弱な場合は、 送受信機 2 2にこの転送機 能を持たせることが好ましい。 なお、 コントローラは有線でゲーム機 1 0または 受信端末 2 0に接続されてもよい。
本実施の形態において、 ゲーム機 1 0は、 デ一タ伝送のための複数のプ口 トコ ルの中から、 使用するプロトコルを設定することができる。 以下では、 ゲーム機 1 0力 通信プロトコノレとして、 O S I (Open Systems Interconnection) 参照 モデルのトランスポート層のプロトコルを設定するものとする。 トランスポート 層は、 データ転送の信頼性を確保するための方式を定め、 丁〇 ゃ 0 ?などが トランスポート層に属している。 図 2は、 TCPヘッダ形式を示す。 TCPは、 接続相手を確認してからバケツ トの送受信を行うことで、 信頼性の高い通信を実現できる。 インターネットで標 準的に利用されている TCP/ I Pは、 TCPと I P (インターネットプロトコ ノレ) の 2つのプロ トコルで構成されており、 以下の通信手順を実行する。
(1) 送信側の端末が接続要求を送信し、 受信側の端末は、 その要求を受けて接 続を開始する。
(2) 送信側の端末は、 O S I参照モデルにおける各層でへッダと呼ばれる制御 情報をデータに付加してパケット化し、 バケツトを送信する。
(3) 受信側の端末では、 データが各層を通るときに対応するヘッダを確認して 取り外していき、 最終的にデータをアプリケーション層に渡す。 この過程で、 受 信側の端末は、 TC Pヘッダを参照してバケツトが正しく届いたか否かを確認す る。 届いていないパケットや誤りが検出されたパケットがある場合は、 受信確認 通知を出さず、 送信側の端末は、 そのパケットを再送信する。 送信側の端末から 全てのデータが送信されると、 接続を終了する。
TCPヘッダにおけるシーケンス番号は、 送信したデータの位置を意味してお り、データを送信するたびに送信したデータのオクテット数だけ値が加算される。 また確認応答番号は、 次に受信すべきデータのシーケンス番号を意味する。 した がって、 TCPを用いた通信では、 次に送るシーケンス番号と返信された確認応 答番号が一致した場合に、 正常な通信が行われていることを確認することができ る。
図 3は、 TC P/ I Pにおける通信モデルを示す。 この通信モデルでは、 ィー サネット (登録商標) 上の通信を想定している。 送信側端末において、 アプリケ ーション層において生成されたデータが、 トランスポート層において TCPへッ ダを付加され、 インターネット層において I Pヘッダを付加され、 ネットワーク 層においてイーサネットヘッダを付加されて、 ネットワーク 40を介して受信側 端末に伝送される。 受信側端末では、 ネットワーク層においてイーサネットへッ ダを取り外し、 インターネット層において I Pヘッダを取り外し、 トランスポー ト層において TC Pヘッダを取り外して、 データがアプリケーション層に渡され る。 以上の通信手順により、 送信側端末から受信側端末にデータが伝送されるこ とになる。なお、本実施の形態においては、ゲーム機 1 0が送信側端末に相当し、 受信端末 20が受信側端末に相当する。
図 4は、 U D Pへッダ形式を示す。 インターネットで利用される UD P/ I P は、 UDPと I Pの 2つのプロトコルで構成されており、 TCPが備える通信確 立の確認機能や、 データの再送信機能などを省略している。 図 2に示した TCP ヘッダと比較すると、 TCPヘッダは 24バイ ト、 UDPヘッダは 8バイトで構 成されている。 受信側の端末は、 ヘッダを解析してパケットを処理するが、 UD Pの方がへッダ長が短い分だけ、 処理にかかる時間を短くすることができる。 以下、 データ伝送においてバケツトエラーが多発する可能性のあるパスにおけ る TCPと UDPの性質につき考察する。 送信側端末より送信されたバケツトが 喪失した場合、 TCPでは上記した手順により再送処理が行われる。 再送処理が 行われるということは、 その時点でデータのリアルタイム性が失われることを意 味する。 したがって、 ゲームの A Vデータを TC Pで送信する場合は、 ディスプ レイ 30に表示される映像に、 フリーズなどの症状が現われることになる。
また、パケットのペイロードすなわちデータ部分にビットエラーが生じた場合、 TCPおよび UDPともにチェックサムを用いたエラー検出を行うことができる。 エラーが検出された場合、 そのパケットは破棄されることになる。 ここで、 チェ ックサムは、 現行の規格上、 UDPでは OF Fにできるが、 TCPでは OFFに することができない。 つまり、 データペイロードに僅か 1ビットのエラーが生じ た場合であっても、 TC Pではパケット全てが破棄され、 再送処理を行うことに なるが、 UDPではチェックサムを OFFにすることにより、 1ビットエラーの データをそのまま処理して、 上位層に渡すことができる。 以上の点から、 リアル タイム性の点で、 UDPは TCPよりも適していることが分かる。 逆の観点から みると、 TCPでは、 再送処理を行うために、 リアルタイム性が要求されない場 合には、 TCPは UDPよりも適していることが分かる。
本実施の形態では、 ゲ一ム機 1 0が、 ゲームの AVデータを受信端末 20に伝 送する際、 データ伝送のプロトコルを適応的に設定する。 具体的には、 ゲーム機 10カ 伝送するデータや、 ユーザからの指示をもとに、 トランスポート層のプ ロトコルを TC Pか UD Pかに適応的に選択する。 これにより、 伝送データの種 類などに応じてプロ トコルを切り替えることができ、 状況に応じた通信を実現す ることができる。
図 5は、 ゲーム機 1 0のシステム構成を示す。 ゲーム機 1 0は、 メディァドラ イブ 100、 C PU 1 02、 グラフィックスエンジン 1 04、 入力インタフエ一 ス 1 06、 ネットワークコントローラ 1 08、 有線系の通信インタフェース 1 1 0、 無線系の通信ィンタフェース 1 1 2および格納部 1 14を備える。 これらの 各構成は、 バス 1 20で接続されている。 有線系の通信インタフェース 1 1 0お よび無線系の通信インタフェース 1 1 2は、 ともにメディアアクセス制御部 (M AC) および物理層の処理プロック (PHY) を有して構成される。 メディアァ クセス制御部は、 ネットワークコントローラ 1 08に統合されてもよい。 有線系 ィンタフエースとしては、 例えばイーサネット (IEEE802.3) などがあり、 無線系 インタフェースとしては、 例えば IEEE802. llb、 llg、 11aなどがある。 CPU 1 02は、 全体のシステム制御を実行する。
人力インタフェース 1 06は、 既述のようにゲーム用のコントローラであって よく、 ここではゲーム機 1 0に直接接続されている例を示している。 なお、 無線 コントローラの場合は、 無線系の通信インタフェース 1 1 2を介してユーザから の操作信号が受信される。 また無線コントローラの場合は、 入カインタフェース 1 06に無線プロックを付加することにより、 入カインタフェース 1 06を介し てユーザからの操作信号を受信してもよい。
図 3に示される通信モデルを参照すると、 通信モデルにおけるアプリケーショ ン層がグラフィックスエンジン 104に、 トランスポート層およびインターネッ ト層がネットワークコントローラ 1 08に、 ネットワーク層が通信インタフエ一 ス 1 10および 1 1 2に対応する。
メディアドライブ 1 00は、 ゲームデータを格納するメディアを駆動する。 メ ディアは、 例えば CD— ROMや DVDなどであり、 ゲームシーンの A Vデータ やゲームプログラムなどを記録している。 メディアに記録されたゲームプロダラ ムは、 直接 CPU 1 02により実行される形態であっても、 デコードすることに より CPU 1 02が実行することのできる形態であってもよレ、。 メディアに記録 されたゲームデータは、メディアドライブ 1 00から格納部 1 14に読み出され、 CPU1 02により実行される。
グラフィックスエンジン 1 04は、 CPU1 02により処理されたゲームデー タをもとに、 ゲームの A Vデータを生成する。 この AVデータはデジタルデータ として生成される。
ネッ トワークコントローラ 1 08はプロ トコルのスタック処理を行う。 この機 能は、 専用のハードウェアで実現されてもよく、 また C PU 1 02におけるソフ トウエア処理により実現されてもよい。 ネッ トワークコントローラ 1 08は、 グ ラフィックスエンジン 1 04からデジタルの A Vデータを受け取ると、 AVデー タにプロ トコル処理、 具体的には使用するプロ トコルに対応するヘッダを A Vデ ータに付加し、 有線通信の場合は通信インタフェース 1 1 0に、 無線通信の場合 は通信インタフェース 1 1 2に A Vデータを供給して、 ネットワーク 40に出力 する。 使用するプロ トコルは、 C PU 102により定められる。
ゲーム機 1 0において、 バス 1 20上のデータ伝送には DMA (ダイレク トメ モリアクセス) が用いられる。 DMAエンジンはネットワークコントローラ 1 0 8に設けられ、 CPU 1 02力 DMAエンジンを制御するためのレジスタを設 定する。
図 6は、 DMAモードレジスタの一例を示す。 ここで、 DEVSELは、 DMAの対 象デバイスを指定し、 DMATYPは、 DMAのタイプを指定し、 DMA WIDTHは、 DM Aの転送データのビッ ト幅を指定し、 DIRECTIONは、 DMAの方向を指定する。 CPU 1 02は、 この DMAモードを設定する。
図 7は、 DMAコントロールレジスタの一例を示す。 ここで、 STOPは、 DMA の停止要求であり、 STARTは、 DMAの開始要求であり、 PROTOCOLは、 通信プロ トコルを指定する。 CPU 1 02は、 図 6に示す DMAモードの設定後、 DMA コント口ールレジスタにてネッ トワークコントローラ 1 08で処理を行うプロ ト コルを指定した後、 DMAスタートビットをたてる。 これにより DMAエンジン が起動され、 ネットワークコントローラ 1 08にデータが伝送される。 伝送され たデータは、 指定されたプロ トコルに基づいて処理される。 後述するが、 本実施 の形態では、 プロ トコルの指定をデータのまとまりごとに行うことを可能として おり、 CPU 1 02が、 例えば 1つのゲーム內でシーンごとにプロ トコルを変え ることも可能である。
図 8は、受信端末 2 0のシステム構成を示す。受信端末 2 0は、 C P U 2 0 0、 A Vコーデック 2 0 2、 ビデオ用 D Aコンバータ 2 0 4、 音声用 D Aコンバータ 2 0 6、ネットワークコントローラ 2 0 8、有線系の通 ·ί言ィンタフェース 2 1 0、 無線系の通信インタフェース 2 1 2および格納部 2 1 4を備える。 ビデオ用 D A コンバータ 2 0 4の出力はディスプレイ 3 0に供給され、 音声用 D Aコンバータ 2 0 6の出力はスピーカ 3 2に供給される。 これらの各構成は、 バス 2 2 0で接 続されている。 有線系の通信インタフェース 2 1 0および無線系の通信インタフ エース 2 1 2は、 ともにメディアアクセス制御部 (MA C ) および物理層の処理 ブロック (P H Y) を有して構成される。 メディアアクセス制御部は、 ネットヮ ークコントローラ 2 0 8に統合されてもよレ、。 C P U 2 0 0は、 全体のシステム 制御を実行する。
図 3に示される通信モデルを参照すると、 通信モデルにおけるアプリケーショ ン層が A Vコーデック 2 0 2に、 トランスポート層およびィンターネット層がネ ットワークコントローラ 2 0 8に、 ネットワーク層が通信ィンタフェース 2 1 0 および 2 1 2に対応する。
ゲーム機 1 0から送信される A Vデータは、 有線系の通信インタフェース 2 1 0または無線系の通信インタフェース 2 1 2を通り、 ネットワークコントローラ 2 0 8でプロトコル処理を施される。 具体的にはネットワークコントローラ 2 0 8が、 A Vデータに付加されたヘッダの内容を確認して、 ヘッダを取り外してい く。 処理されたデータは格納部 2 1 4に記録され、 A Vコーデック 2 0 2は、 記 録された A Vデータをデコードし、 音声とビデオの同期をとつた状態で A Vのデ ジタルデータに変換する。 ビデオデータはビデオ用 D Aコンバータ 2 0 4に供給 されてアナログ信号に変換され、 ディスプレイ 3 0より映像として表示される。 音声データは、 音声用 D Aコンバータ 2 0 6に供給されてアナログ信号に変換さ れ、 スピーカ 3 2より音声として出力される。
図 9は、 本実施の形態において特徴的なゲーム機 1 0の機能構成を示す。 図 9 に示す機能プロックは、 図 5に示した各構成または各構成の組合せにより実現さ れる。 ゲーム機 1 0は、 メディアドライブ 1 0 0、 読出部 1 3 0、 指示情報解析部 1 3 2、 プロトコル設定部 1 3 4、 処理部 1 4 0、 入力インタフェース 1 0 6、 グ ラフィックスエンジン 1 0 4、 格納部 1 1 4および通信部 1 3 6を備える。 ゲー ム機 1 0は、 C P U , メモリ、 メモリにロードされたプログラムなどによって実 現されるが、 ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いてレ、 る。 プログラムは、 ゲーム機 1 0に内蔵されていても、 記録媒体に格納された形 態で外部から供給されるものであってもよい。 したがって、 これらの機能ブロッ クがハードウエアのみ、 ソフトウェアのみ、 またはそれらの組合せによっていろ Vヽろな形で実現できることは、 当業者に理解されるところである。
まず、 ゲームデータを格納したメディア 5 0が、 メディアドライブ 1 0 0に揷 入される。 読出部 1 3 0は、 メディア 5 0からゲームデータを読み出し、 格納部 1 1 4に格納する。 処理部 1 4 0は、 格納部 1 1 4に読み出されたゲームデータ と、 入力インタフェース 1 0 6からユーザにより入力されたゲームの操作指示を もとに、 ゲームを進行させ、 グラフィックスエンジン 1 0 4は、 処理部 1 4 0に より処理されたゲームデータをもとに、 ゲームの A Vデータを生成する。
本実施の形態では、 メディア 5 0に記録されているゲームデータ中に、 A Vデ ータに関連して、 使用するプロトコルを定めるための指示情報が予め設定されて いる。 指示情報は、 例えばゲームのタイトル情報であってもよく、 またゲームの ジャンルゃゲームのシーンを識別するための情報であってもよい。 指示情報は、 A Vデータそのものの特徴を直接表現するものであってもよく、 また、 A Vデー タの特徴から導出されるプロトコルの設定情報であってもよい。 プロトコノレの設 定情報は、 使用すべきプロトコルを表現したものであり、 例えばプロトコルの種 類をビット表現したものであってもよく、 またフラグとして表現したものであつ てもよい。 処理部 1 4 0は、 A Vデータに関連して設定されている指示情報を抽 出し、 指示情報解析部 1 3 2に送る。 指示情報解析部 1 3 2は、 この指示情報を 解析し、 使用するプロトコルを定める。 この解析結果はプロトコル設定部 1 3 4 に送られ、 プロトコル設定部 1 3 4は、 通信プロ トコルを設定する。
ゲームは、 リアルタイム性の観点より分別すると、 大きく 2つのグループ、 す なわちリアルタイム性の要求が高いゲームと低いゲームとに分けることができる。 リアルタイム性の要求が高いゲームとは、 例えば格闘ゲームやレーシングシミュ レーシヨンゲームなど、 ゲームの進行が速く、 ユーザの操作入力が即座にデイス プレイ 3 0などの出力に反映される必要のあるゲームであり、 リアルタイム性の 要求が低いゲームとは、 将棋や麻雀などの対戦ゲームや、 R P G (ロールプレイ ングゲーム) など、 ゲームの進行が比較的緩やかなゲームである。
リアルタイム性の要求が高いゲームに、 ゲームの A Vデータをネットワーク 4 0を介して送信する場合、 通信プロトコルとして T C Pを使用すると、 その処理 そのものの遅延や再送処理による遅延により、 リアルタイム性を実現することは 困難となる。 そのため、 このようなゲームの A Vデータを伝送する場合は、 画像 の数ビットが欠けたとしてもゲーム性を損なわずにゲームを継続して進行させる ことが重要であり、 したがって、 処理の軽い U D Pを通信プロトコルとして使用 することが好ましいといえる。
一方で、 リアルタイム性の要求が低いゲームの A Vデータの送信においては、 ビット落ちが発生した場合には、 再送処理により確実にバケツトを伝送すること が好ましい。 したがって、 パケットの伝送を保障する T C Pを通信プロトコルと して使用することが好ましいといえる。
以上の評価基準を前提として、 指示情報解析部 1 3 2が、 処理部 1 4 0から送 られてくる指示情報、 すなわちグラフィックスエンジン 1 0 4において生成され る A Vデータに関連して予めゲームデータ中に設定されている指示情報を解析す る。 ゲームメーカは、 グラフィックスエンジン 1 0 4において生成されるべき A
Vデータに対応して、 この指示情報を予め組み込んだゲームデータを 作する。 指示情報としてゲームのタイトルやジャンルを利用する場合、 指示情報解析部
1 3 2は、 処理部 1 4 0から送られるタイ トルやジャンルをもとに、 送信する A
Vデータにリアルタイム性が要求されるか否か、 すなわち低遅延が要求されるか 否かを解析する。
図 1 0は、 ゲームジャンルと低遅延要求の有無を対応付けたテーブルを示す。 処理部 1 4 0から送られる指示情報がゲームジャンルである場合、 指示情報解析 部 1 3 2は、 図 1 0に示すテーブルを参照して、 対応する A Vデータの低遅延要 求の有無を判定する。 図 1 1は、 ゲームタイトルと低遅延要求の有無を対応付けたテーブルを示す。 処理部 1 4 0から送られる指示情報がゲームタイトルである場合、 指示情報解析 部 1 3 2は、 図 1 1に示すテーブルを参照して、 対応する A Vデータの低遅延要 求の有無を判定する。 なお、 これとは別に、 タイ トルとジャンルとを対応付けた テーブルを利用してもよく、 指示情報解析部 1 3 2は、 タイトルからジャンルを 類別し、 そのジャンルをもとに、 図 1 0に示すテーブルを参照して、 低遅延要求 の有無を判定してもよい。 指示情報解析部 1 3 2の解析結果は、 プロトコル設定 部 1 3 4に供給される。
プロトコル設定部 1 3 4は、 解析結果を受けて、 通信プロトコルを設定する。 具体的に、 プロトコル設定部 1 3 4は、 低遅延が要求される場合には通信プロト コルとして U D Pを設定し、 低遅延が要求されない場合には T C Pを設定する。 既述のごとく、 U D Pはリアルタイム性に優れ、 また T C Pはデータ伝送の確実 性に優れており、 本実施の形態のゲーム機 1 0によると、 ゲームのタイトルゃジ ヤンルに適したプロトコルを適応的に選択して設定することが可能となる。
なお、 上記の例では、 ゲーム全体での A Vデータの通信プロトコルを設定する 場合を説明したが、 通信プロトコルは、 ゲームのシーンに応じて設定されてもよ レ、。 1つのゲームプレイ中であっても、 リアルタイム性が要求されるシーンと、 要求されないシーンとがある。 格闘ゲームの場合、 キャラクタを用いた格闘中は リアルタイム性が要求されることになるが、 その前のキャラクタ設定時や、 格闘 終了後のシーンなどでは、 高いリアルタイム性は要求されない。 したがって、 こ れらのシーンに応じて、 低遅延の要求の有無を示す指示情報を予めゲームデータ に記録しておいてもよい。 指示情報解析部 1 3 2は、 シーンごとに設定された指 示情報をもとに、 低遅延が要求されるシーンであるか否かを判定することが可能 となる。 1つのゲームプレイ中であっても、 通信プロトコルを適応的に切り替え ることにより、 シーンに対する要求を柔軟に満たすデータ伝送を実現できる。 特 に、 無線ネットワークのようにバケツトエラーの発生する頻度が高いパスにおい ては、 低遅延が要求されるシーンについては U D Pを採用し、 それ以外では T C Pを採用することにより、 ゲーム性を損なうことなく、 効果的なデータ伝送を実 現できる。 以上は、 ゲームデータに設定された指示情報をもとに通信プロトコルを設定す る例であるが、 本実施の形態では、 通信状況をもとに通信プロトコルを切り替え ることも可能とする。 以下では、 伝送エラーレートに応じて通信プロトコルを切 り替える例を示す。 なお、 通信状況に応じた通信プロ トコルの設定は、 上記した 指示情報に応じたプロ トコル設定と組み合わせて実行することができ、 またそれ ぞれ独立して実行してもよい。
図 8に戻って、 受信端末 2 0において、 C P U 2 0 0は、 ネットワークコント ローラ 2 0 8におけるプロトコル処理の結果を受けて、 ゲーム機 1 0から送信さ れるパケットの伝送エラーレートを測定する。 C P U 2 0 0は、 測定した伝送ェ ラーレートを、 ネットワーク 4 0を介してゲーム機 1 0に送信する。
図 9に戻って、 ゲーム機 1 0において、 プロトコル設定部 1 3 4は、 通信部 1 3 6から伝送エラーレートを受け取る。 伝送エラーレートが良好であれば、 プロ トコル設定部 1 3 4は、 通信プロトコルを変更する必要はない。 —方、 伝送エラ 一レートが悪化した場合は、 プロトコル設定部 1 3 4は、 現在のプロトコルと、 受信端末 2 0において再生するゲーム画像のシーン、 すなわち送信中のゲーム画 像のシーンに応じて、 プロトコルの変更の可否を決定する。 なお、 伝送エラーレ ートが良好であるか否かの判断は、伝送エラーレートが所定の閾値以上である力、、 または閾値よりも下がったかの判定に基づいて行われてもよい。
例えば、 シーンが静止画ないしは動きの少ない動画の場合、 現在の通信プロト コルが U D Pであれば、 プロトコル設定部 1 3 4は、 通信プロトコルを T C Pに 変更することを決定してもよい。この場合にはデータ伝送の確実性に重きをおき、 安定したデータ伝送を実現することとする。 また、 シーンが動きの多い動画の場 合、 現在の通信プロトコルが T C Pであれば、 プロトコル設定部 1 3 4は、 通信 プロトコルを U D Pに変更することを決定してもよレ、。 この場合は、 シーンのリ アルタイム性が高いものの、 伝播環境が悪いために T C Pでは再送処理を繰り返 して映像がフリーズしてしまう状態に相当し、 データ伝送の確実性よりもリアル タイム性を重視することとする。 特に、 シーンの動きが多いものの、 低遅延まで 要求しない場合、 すなわち良好な伝播環境であれば T C Pでも十分に対応できる 場合には、 データ伝送の確実性のために通信プロトコルが T C Pに設定されてい ることが想定されるが、 伝播環境が悪化したときには、 プロ トコルを UDPに切 り替えることにより、 ゲーム性を損なわずに、 効率的な通信を実現できることに なる。
なお、 UD Pを採用した場合であっても、 RTP (Real-time Transport Protocol) を UDPの上位層で使用することにより、 通信の信頼性を向上するこ とができる。
図 1 2は、 RTPヘッダ形式を示す。 RTPヘッダには、 シーケンス番号が含 まれている。 したがって、 RTPヘッダを用いると、 シーケンス番号を利用して バケツトロス検出や到着順序エラー検出などを実行することが可能となり、 通信 の信頼性を実現することができる。
図 1 3は、図 7に示す DMAコントロールレジスタの PROTOCOL指定ビッ トのー 例を示す。 PROTOCOLは 2ビッ トで表現され、 RTPを UDPの上位層で使用する ケースも含めて割当てられる。 RTPを付加するか否かの判断は、 伝送エラーレ ートに基づいて定められてもよい。
以上、 本発明を実施の形態をもとに説明した。 この実施の形態は例示であり、 それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、 またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところであ る。
実施の形態では、 ゲームデータに設定されている指示情報または伝送エラーレ ートをもとに通信プロトコルを設定する例を説明したが、 ユーザが入力インタフ エース 1 06を介して通信プロトコルを設定できるようにしてもよい。 これによ り、 ユーザがディスプレイ 30やスピーカ 32の出力をもとに、 適切なプロトコ ルを選択することが可能となる。
また、 実施の形態では、 ゲーム機 1 0と受信端末 20との間における AVデー タの伝送を例に説明したが、 本発明はこれに限定されず、 複数の通信端末間にお けるデータ伝送に適用することが可能である。 産業上の利用可能性
本発明はマスタとスレーブの間で行われる通信に適用できる。

Claims

請 求 の 範 囲
1 . 画像データをネットワークを介して受信端末に伝送するデータ伝送装置であ つて、 前記画像データに対して設定されたプロトコル設定情報、 または、 前記画 像データにより構成されるシーンに対して設定されたプロ トコル設定情報に基づ いて、 データ伝送の複数のプロトコルから、 使用するプロトコルを設定可能とす ることを特徴とするデータ伝送装置。
2 . シーンに対して設定されたプロトコル設定情報は、 前記画像データにおいて シーンごとに設定されていることを特徴とする請求の範囲 1に記載のデータ伝送
3 . 画像データをネットワークを介して受信端末に伝送するデータ伝送装置であ つて、 前記画像データにより構成される画像のタイ トルまたはジャンルに基づい て、 データ伝送の複数のプロトコノレ力ゝら、 使用するプロトコルを設定可能とする ことを特徴とするデータ伝送装置。
4 . 画像のタイトルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブル、 または画像の ジャンルと低遅延要求の有無とを対応付けたテープルを参照して、 画像データの 低遅延要求の有無を判定し、 使用するプロトコルを設定することを特徴とする請 求の範囲 3に記載のデータ伝送装置。
5 . ユーザからの指示に基づいて、 プロトコルを設定することを特徴とする請求 の範囲 1、 2または 4のいずれかに記載のデータ伝送装置。
6 . 前記受信端末において受信した前記データの伝送エラーレートに基づいて、 プロトコルを設定することを特徴とする請求の範囲 1、 2または 4のいずれカ こ 記載のデータ伝送装置。
7. 伝送エラーレートが悪化した場合に、 プロトコルの変更の可否を決定するこ とを特徴とする請求の範囲 6に記載のデータ伝送装置。
8. 丁〇?または1;0?を通信プロトコルとして設定することを特徴とする請求 の範囲 1カゝら 7のいずれかに記載のデータ伝送装置。
9. ゲームの AVデータをネットワークを介して、 受信端末に伝送するゲーム機 であって、 前記 AVデータに対して設定されたプロトコル設定情報、 または、 前 記 AVデータにより構成されるシーンに対して設定されたプロトコル設定情報に 基づいて、 データ伝送の複数のプロトコルから、 使用するプロトコルを設定可能 とすることを特徴とするゲーム機。
1 0. ゲームのシーンに対して設定されたプロ トコル設定情報は、 前記 AVデー タにおいてシーンごとに設定されていることを特徴とする請求の範囲 9に記載の ゲーム機。
1 1. ゲームの AVデータをネッ トワークを介して、 受信端末に伝送するゲーム 機であって、 前記 AVデータにより構成されるゲームのタイトルまたはジャンル に基づいて、 データ伝送の複数のプロトコルから、 使用するプロ トコルを設定可 能とすることを特徴とするゲーム機。
1 2. ゲームのタイトルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブル、 またはゲ ームのジャンルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブルを参照して、 A Vデ 一タの低遅延要求の有無を判定し、 使用するプロトコルを設定することを特徴と する請求の範囲 1 1に記載のゲーム機。
1 3. ユーザからの指示に基づいて、 プロトコルを設定することを特徴とする請 求の範囲 9、 1 0または 1 2のいずれかに記載のゲーム機。
1 4 . 前記受信端末において受信した前記 A Vデータの伝送エラーレートに基づ • いて、 プロトコルを設定することを特徴とする請求の範囲 9、 1 0または 1 2の いずれかに記載のゲーム機。
1 5 . 伝送ェラーレートが悪化した場合に、 プロトコルの変更の可否を決定する ことを特徴とする請求の範囲 1 4に記載のゲーム機。
1 6 . 伝送ェラーレートが悪化した場合に、 現在のプロトコルと、 受信端末にお いて再生するゲーム画像のシーンに応じて、 プロトコルの変更の可否を決定する ことを特徴とする請求の範囲 1 5に記載のゲーム機。
1 7 . 低遅延を要求するゲームまたはゲームのシーンの A Vデータの伝送には U D Pを採用し、 一方で低遅延を要求しないゲームまたはゲームのシーンの A Vデ ' ータの伝送には T C Pを採用することを特徴とする請求の範囲 9から 1 6のいず れかに記載のゲーム機。
1 8 . 受信端末と、 ゲームの A Vデータをネッ トワークを介して受信端末に伝送 するゲーム機と、 ユーザにより操作されるゲーム機用のコントローラとを備えた ゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、 前記 A Vデータに関連して予め設定されたプロトコル設定情 報、 または伝送エラーレートに基づいて、 前記 A Vデータを前記受信端末に伝送 するためのプロトコルを設定可能とすることを特徴とするゲームシステム。
1 9 . 前記コントローラからの入力により、 前記プロ トコルを切替可能とするこ とを特徴とする請求の範囲 1 8に記載のゲームシステム。
2 0 . 画像データをネットワークを介して受信端末に伝送するデータ伝送方法で あって、 前記画像データに対して設定されたプロ トコル設定情報、 または、 前記 画像データにより構成されるシーンに対して設定されたプロトコル設定情報に基 づいて、 データ伝送の複数のプロトコルから、 使用するプロ トコルを設定可能と することを特徴とするデータ伝送方法。
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