TWI321743B - - Google Patents
Download PDFInfo
- Publication number
- TWI321743B TWI321743B TW092118629A TW92118629A TWI321743B TW I321743 B TWI321743 B TW I321743B TW 092118629 A TW092118629 A TW 092118629A TW 92118629 A TW92118629 A TW 92118629A TW I321743 B TWI321743 B TW I321743B
- Authority
- TW
- Taiwan
- Prior art keywords
- game
- display
- switching
- time
- screen
- Prior art date
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/33—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
- A63F13/335—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/31—Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/32—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/54—Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/843—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/816—Athletics, e.g. track-and-field sports
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/833—Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/404—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/407—Data transfer via internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/638—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8005—Athletics
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8088—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
1321743
玖、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明器係關於起始於冒險遊戲或角色扮演遊戲等之 各種遊戲系統以及遊戲程式者。如更詳細說明,關於爲了 對玩家進行切換顯示畫面,用以在遊戲裝置間進行同步控 制之遊戲系統及遊戲程式。 【先前技術】 近年來,擁有遊戲裝置之玩家不只單獨利用自己的遊 戲裝置來執行遊戲,而是擁有遊戲裝置的複數玩家集合, 可利用纜線相互連接各自的遊戲裝置來進行遊玩同一個遊 戲。又’此種遊玩形態,係複數玩家不需要集合到同一個 場所,將遊戲裝置連接於網路即可實現,進而,不只是遊 戲專用裝置,即使一般用的個人電腦(PC)也可藉由網路連 接來享受此種遊戲。 於此種遊玩形態中,可享受玩家彼此可互相進行對戰 之對戰遊戲,或者複數玩家作成一個隊伍來遊戲等之角色 扮演遊戲或冒險遊戲。 但是,在上述的遊戲形態,玩家如果與單獨使用自己 的遊戲裝置來進行遊戲之狀況相同以自己的進度進行遊戲 的話’不僅因產生與其他玩家之遊戲的偏離而妨礙到遊戲 進行,也會有其他玩家蒙受到例如無法追上遊戲進行而產 生遊戲上的問題等之影響。 -4 - 1321743 rtrx t' j A- P; r-、‘ 【發明內容】 本發明係爲了解決上述課題,限制玩家以各自的 使遊戲進行,在各玩家之間確保遊戲進行的同步,可 地進行遊戲。 具體來說,本發明係具有顯示畫面和受理來自玩 輸入的輸入手段,於經由網路而連接,並可執行遊戲 數終端裝置,同步共通的遊戲並進行其之同時,於該 裝置之顯示畫面,可顯示前述遊戲之共通的顯示和關 共通顯示之顯示至少之一的遊戲進行控制同步系統, 備:切換手段,係在前述各終端裝置之前述顯示畫面 述共通顯示與關聯於共通顯示之顯示之至少任一的顯 或顯示結束後,可從前述各終端裝置之前述輸入手段 前述畫面顯示的切換指示,並因應從前述各終端裝置 之晝面顯示的切換指示之數量,切換前述共通顯示與 於共通顯示之表示至少任一爲佳。 解決上述課題之本發明其他觀點,係具備顯示畫 受理來自玩家之輸入的輸入手段之同時,具有互相連 可執行遊戲之複數終端裝置,在該複數終端裝置中相 戲同步並被進行的遊戲進行同步控制系統,其特徵爲 前述各終端裝置之顯示畫面,可顯示前述遊戲之共通 與關聯於共通顯示之顯示至少任一之同時,在於前述 端裝置之前述顯示畫面,前述共通顯示與關聯於共通 之顯示中或顯示結束後,可從前述各終端裝置的前述 手段輸入前述畫面顯示之切換指示,前述各終端裝置 進度 圓滑 家之 的複 終端 聯於 係具 ,前 示中 輸入 輸入 關聯 面和 接而 通遊 :於 顯不 各終 顯示 輸入 爲, -5-
可以判別從其他前述終端裝置之前述輸入手段 指示:前述終端裝置,係可辨識來自其他前述 前述輸入手段之前述切換指示;前述各終端裝 因應從前述各終端裝置輸入之畫面顯示的切換 ’切換自身之畫面顯示的切換手段。 上述課題,係亦可藉由提供用以使電腦作 戲同步進行控制系統而作用的程式來解決。 本發明之其他特徵及益處,係藉由參照以 添附之圖面可以了解。此外,對於該圖面中相 要素,係爲了容易分辨而賦予相同的參照號碼 【實施方式】 以下參照添附圖面,針對本發明之適切實 細說明。於以下說明中,針對將本發明適用於 實施形態加以說明。本發明係不限定於冒險遊 可適用於角色扮演遊戲或運動遊戲、對戰型遊 本實施形態,於圖1 A揭示亦可作爲終端裝置 戲裝置的基本構造。101係CPU,使用儲存於 存取記憶體)1 02及ROM (唯讀記憶體)105之程 來進行遊戲裝置整體的控制之同時,進行後述 同步控制。102係RAM,具備讀入儲存於外 110內之遊戲用程式111及遊戲用資料112的 ,CPU101係具備執行各種處理時所使用之工f| 1〇3係作爲受理來自玩家之輸入之輸入手 之前述切換 終端裝置的 置,係具備 指示之數量 爲上述之遊 下之記載與 同或類似之 施形態來詳 冒險遊戲之 戲,例如亦 戲等。關於 而作用的遊 RAM(隨機 式及資料等 之遊戲進行 部記憶裝置 區域之同時 ξ區域》 段而作用的 -6-
操作部,具備用以指示角色及游標等之移動的指示輸入部 103 a、及用以進行遊戲進行之指示、決定或取消等指示之 輸入按鈕群l〇3b。操作部103的形態係不限於圖1A所示 者,例如使用類比式搖桿來代替指示輸入部l〇3a及輸入 按鈕群l〇3b亦可。 104係通訊I/F(介面),經由纜線與其他遊戲裝置連接 ,作爲用以連接網際網路及LAN(區域網路)的I/F而作用 。105係ROM,儲存進行本遊戲裝置整體之控制的程式( 例如本遊戲裝置之開機程式)及資料(例如本遊戲裝置之設 定資料)等。 106係作爲顯示畫面之顯示部,藉由CRT或液晶螢幕 所構成,顯示關於遊戲之畫面(遊戲中之畫面及進行遊戲 之各種設定的畫面)。 107係聲音處理部,依據包含於遊戲用資料112之聲 音資料,產生BGM及效果音,於揚聲器108輸出產生之 BGM及效果音等。
110係外部記憶裝置,藉由 CD-ROM及、DVD-ROM 、卡匣式ROM或硬碟等所構成,儲存上述之遊戲用程式 111、遊戲用資料112、及使用者資料113。儲存於此的資 料係因應需要,由RAM102讀出。遊戲用程式111係控制 遊戲整體之程式。 112係遊戲用資料,包含有用以產生構成遊戲畫面之 各種物件(角色、文字、背景畫面等)之圖像的資料、上述 聲音資料、各種參數等。 1321743
在玩家將遊戲裝置連接網路並執行網路遊戲時,該遊 戲用程式111和遊戲用資料112係包含有從提供遊戲程式 之網路上所定伺服器下載之遊戲程式及資料等。此外也可 —併使用CD-ROM、DVD-ROM、卡匣式ROM等套裝媒體 與硬碟,從所定伺服器下載一部分資料之外,主要之遊戲 程式係利用儲存於套裝媒體者亦可。 113的使用者資料,係玩家至今的遊戲進行履歷等之 相關資料。1 09係連接上述各部之匯流排。以下針對具備 上述構造之本實施形態的遊戲裝置所執行之遊戲進行同步 控制處理來加以說明。在冒險遊戲及角色扮演遊戲中,例 如圖2A所示’各玩家操作之角色201及特定角色所發出 之台詞與狀況說明202等係顯示於畫面上。當一個畫面份 的台詞被顯示時’表示其顯示結束之顯示,例如在此係顯 示換行標記2 0 3。再者,本實施形態係例示「換行標記」 ,但是,亦可更換爲如「〇」「X」「□」「△」等之「 換行標記」。此換行標記係傳達給玩家一個畫面份的表示 已結束及台詞等之後有後續之同時時,爲了切換畫面顯示 而發揮催促玩家輸入按鈕群103b之所定按鈕的按下之效 果。 與此換行標記203之表示呼應,玩家係可按下所定按 鈕’切換至下一個畫面顯示(圖2B)(於以下說明中,記載 「按下換行標記203」時,係代表對應換行標記203之表 示,爲了切換畫面而玩家按下所定按鈕)。藉由如此動作 ’各玩家係可掌握現在自己操作的角色之狀況,及與其他 -8- 1321743
玩家操作之角色進行對話。 作爲一例’於圖2A所示之畫面’係作爲遊戲裝置(包 含PC。以下相同)對於連接於網路連接,進行遊玩相同遊 戲之複數玩家’提供共通顯示,故各玩家係同時觀看圖 2A之畫面顯示。又,依據遊戲不僅提供複數玩家關於共 通顯示之畫面,作爲關聯於共通顯示之顯示畫面,也有提 供各玩家(顯示內容之一部分或全部)不同畫面之情形。例 如’爲了攻略某關卡時需要幾個關鍵字,對各玩家分配各 種關鍵字而顯示之情形。亦即,當從某觀點來看關聯於共 通顯示之顯示的話’則相當於將來爲了進行共通顯示必須 顯示於畫面上的顯示。 <第1實施形態> 使用圖3說明用以實現上述控制之本發明第1實施形 態所對應之系統構造。如圖3所示,本實施形態中,藉由 伺服器301、網路302及遊戲裝置303構成遊戲系統。各 玩家所使用之遊戲裝置303(遊戲裝置1到η),係連接於 網路302,與伺服器301進行通訊。在此,網路係包含 LAN或經由LAN之網際網路,又,網際網路係例如經由 網際網路連線服務公司而藉由大眾通訊線路,或專用線路 連接也可。伺服器30 1,係對於遊戲裝置303發送爲了執 行遊戲所需之程式及遊戲裝置之顯示畫面用資料之同時, 從遊戲裝置3 03接收依據各玩家之按鈕輸入的輸入訊號( 以下,稱爲玩家輸入訊號),而控制遊戲的進行。 -9-
伺服器的基本構造係如圖1 B所示。1 1 4係CPU,控 制伺服器整體。1 1 5係RAM(隨機存取記憶體),具備讀入 用以控制伺服器301之程式及資料的讀取區域之同時, CPU1 14亦具備在執行各種處理時所使用的工作區域。116 係操作部。1 1 7係ROM(唯讀記憶體),儲存進行伺服器整 體的控制之程式及資料等。119係通訊I/F(介面),作爲用 以連接網際網路及LAN之介面而作用。ι18係顯示部, 藉由由CRT或液晶螢幕所構成,顯示所定情報。 120係儲存用以經由網路而遞送之遊戲用程式121及 遊戲用資料122的記憶裝置,儲存用以執行遊戲之程式及 用以產生構成遊戲畫面之各物件(角色、文字、背景畫面 等)的影像之資料及聲音資料。 參照圖4的流程圖,於以下說明第丨實施形態之遊戲 進行同步處理。圖4中,伺服器301與遊戲裝置303各步 驟建立關聯的箭頭’係揭示伺服器301與遊戲裝置之間的 通訊。 首先伺服器301’係對於參加遊戲的各遊戲裝置303 ,發送畫面顯示用資料(S400)»在此,發送之畫面顯示用 資料’係不是對應一張畫面的資料,可以依據畫面顯示的 內容,作爲一個單位來發送具有一定關聯性的資料。又另 一方面’亦可依每一張畫面來發送畫面顯示用資料。 從伺服器301發送之畫面顯示用資料,係於各遊戲裝 置303中被接收(S401)’各遊戲裝置係依據接收之畫面顯 示用資料,在顯示部106進行畫面顯示,在畫面顯示結束 -10- 1321743
則對於伺服器3 Ο 1發送顯示結束訊號,藉此通知顯示 的結束(S402)。在伺服器301,接收從各遊戲裝置303發 送之顯示結束訊號(S403 )。 各遊戲裝置303係在步驟S402之後,藉由玩家按下 輸入按鈕群l〇3b中任一按鈕來判定是否按下換行標記 203 (S404) »如果,判定玩家已按下換行標記203,爲了通 知有來自玩家之畫面切換要求,對於伺服器,發送切換指 示訊號(S40 5)。如果,沒判定玩家已按下換行標記203時 ,會持續來自玩家之按鈕輸入的監視。 從遊戲裝置3 03發送之切換指示訊號係於伺服器301 中背接收(S406),伺服器301係判定是否從參加遊戲之所 有遊戲裝置3 03中Nth台接收切換指示訊號(S407)。 在此,Nth係例如可作爲參加遊戲之所有遊戲裝置, 或可作爲從參加遊戲之所有遊戲裝置中減去所定數(例如 1台)之數量。又,作爲對於參加遊戲之所有遊戲裝置之 數量乘以所定比例而求出之數量也可。進而,該等數量係 從遊戲網路的性質來自動求出也可,於伺服器中係可作爲 CPU1 14執行上述所定處理來設定Nth的設定手段而作用 。又再從用戶端接收Nth的設定時,係因應來自遊戲裝置 3 03的操作部1〇3之輸入,應設定於Nth之値從遊戲裝置 303被發送到伺服器301,伺服器301所接收之設定値, 係藉由作爲設定手段而作用之CPU1 14,作爲Nth之値而 被設定亦可。 如果,從Nth台的遊戲裝置3 03接收到切換指示訊號 -11 - 丄321743
時’亦即’於CPUl 14中判定切換指示的收訊數成爲Nth 時’ CPU114係以爲了對於各遊戲裝置3 03通知畫面的切 換允許而發送切換訊號之方式來控制伺服器301,藉此作 爲畫面顯示切換手段而作用(S408)。又,如果在依每一畫 面來發送畫面顯示用資料時,在切換允許訊號發送後,則 _ 可回到S401發送畫面顯示用資料。另一方面,未從Nth 台的遊戲裝置303接收切換指示訊號時,伺服器301係持 續從參加遊戲的遊戲裝置303發送之訊號的監視。 φ 從伺服器301發送之切換允許訊號,係於各遊戲裝置 3〇3中被接收(S409),遊戲裝置303係因應該切換允許訊 號’切換顯示於顯示部106的畫面顯示(S410)。 又’不是依每一畫面發送資料,預先發送一定數量的 資料’在從所有遊戲裝置303接收切換指示訊號時,發送 通知畫面切換允許的訊號(切換允許訊號)亦可。此時,各 遊戲裝置303係可因應切換允許訊號,切換顯示部1〇6的 畫面顯示。 籲 如以上所述,遊戲裝置303,係只要不從伺服器301 接收切換指示訊號’則無法切換現在顯示的畫面顯示,所 以可以在參加相同遊戲的複數玩家之間,取得遊戲進行的 同步。更具體的來說’可以有效防止一部分玩家單方面使 遊戲進行而妨礙到其他的玩家參加遊戲的行爲。 再者’利用設爲在少於作爲Nth而參加遊戲之所有遊 戲裝置的數量’亦即大多數使用者同意之狀態下可進行畫 面切換,例如可某種程度防止一部分玩家故意不按下換行 -12- 1321743
標記203使遊戲進行延遲的行爲,因大多數的 進行,所以可以圓滑地進行遊戲。 <第2實施形態> 關於前述第1實施形態,伺服器3 0 1係到 遊戲裝置接收切換指示訊號爲止,不對遊戲裝 切換允許訊號。此時,針對一部分玩家故意不 記203使遊戲進行延遲的行爲,依然無法一定 〇 在此,關於本發明第2實施形態,係爲了 此種延遲行爲,爲了中止切換指示訊號的收訊 定切換訊號可送訊時間,亦即,相當於畫面顯 間的時限。具體來說,如圖5所示般,從在| S406到S408之間,更設置步驟S501到步驟 ,伺服器301從參加遊戲的複數遊戲裝置303 裝置3 03接收切換指示訊號時(S406),伺服器 作動設定所定時限之計時器(S 501)。 此時限係例如可以設定爲1分,並因應遊 顯示於畫面的內容,可隨意變更設定。例如, 的重要性較低時,可設定短於1分鐘,當較重 ,可設定長於1分鐘》 開始作動計時器後,伺服器3 01係與第1 同,判定是否從Nth台的遊戲裝置3〇3接收切 。如果從Nth台的遊戲裝置3 03接收時,則相 意見使遊戲 從Nth台的 置303發出 按下換行標 有效地防止 有效的防止 處理而可設 不之顯示時 S 4的步驟 S503 。首先 中任一遊戲 3 〇 1係開始 戲的內容及 當判斷畫面 要的畫面時 實施形態相 換指示訊號 同地轉變至 -13-
步驟S40 8,將切換允許訊號發送至各遊戲裝置303 另一方面,在未從Nth台的遊戲裝置接收切換 號時,進而於步驟S5 02中判定是否接收切換指示 如果進而判定已接收切換指示訊號時,則回到步| 判定是否已從Nth的遊戲裝置接收。 於步驟S502中被判定未進而接收切換指示訊 則於步驟S503中判定是否未時間結束。在時間尙 時,則回到步驟S 5 02,持續切換指示訊號之收訊 。另一方面,於S5 03中被判定時間超過時,則不 切換指示訊號從遊戲裝置3 03發送,轉移至步驟 將切換允許訊號發送至各遊戲裝置3 03。 在上述情況,在步驟S407判定是否接收來自 的遊戲裝置之切換訊號,切換訊號之收訊處理的終 點僅設爲時間結束,但是,除此之外將切換訊號的 量設爲收訊處理終止的觸發點亦可。亦即,將切換 號的收訊數量到達所定數時作爲收訊處理之中止的 ,於步驟S407中判定收訊數是否達到Nth收訊。 例如參加遊戲之遊戲裝置3 03的數量爲10台 定Nth是7,從7台的遊戲裝置接收切換指示訊號 對剩下的3台,不需要等待切換指示訊號的收訊, 變到下一個處理。 如先前,僅藉由計時器的設定來判定收訊處理 時,除了可理想地防止一部分玩家所致之遊戲延遲 外,需要因應被顯示之畫面情報來變更時限。相對 指示訊 訊號。 餐 S407 號時, 未結束 的監視 用等待 S40 8, Nth台 止觸發 收訊數 指示訊 觸發點 ,而假 時,針 即可轉 的中止 行爲之 於此, -14-
在本實施形態,利用組合切換指示訊號的收訊數所致之判 定,在收訊數到達一定數時,則推測其他玩家也掌握到資 訊,不管是否時間結束,皆可發送切換允許訊號,所以不 需要對每個顯示內容做特別詳細的時限之設定變更,可易 於進行是否轉變至切換允許訊號送訊處理的判定。 又,在以上說明,將計時器的開始時機,設爲切換指 示訊號的接收後,但是,並不限定於此,例如,因應圖4 的步驟S403之顯示結束訊號的接收,使計時器啓動亦可 。又如更加詳細說明,在初始或接收第2個顯示終了訊號 之時間點,使計時器啓動亦可,在從從Nth台的遊戲裝置 3 0 3接收顯示結束訊號之時間點,使計時器啓動亦可。即 使在任一狀況,都可以計測各遊戲裝置3 03之畫面的顯示 時間,所以可以有效地以玩家側的視點來控制遊戲進行。 如此,在本實施形態,伺服器3 0 1係可因應切換指示 訊號的接收樣態來控制遊戲的進行,所以可以防止一部分 玩家故意不按下換行標記203而延遲遊戲的進行之行爲。 <第3實施形態> 於上述的第2實施形態中,因作爲用以中止切換指示 訊號之收訊處理的觸發點,使用切換允許訊號的可送訊時 間結束,時限係與切換指示訊號之收訊數的推移無關,爲 設定切換畫面顯示爲止的時間。 在此,於第2實施形態中,例如針對適用如下所述之 假想條件之狀況。亦即,針對藉由1 〇台遊戲裝置執行的 -15- 1321743
遊戲,在從第1台遊戲裝置初始接收切換指示訊號後,將 時限設爲一分鐘而使計時器開始’在計時器計時結束時, 或從合計7台遊戲裝置接收切換指示訊號時,則發送畫面 切換允許訊號之情況。此時’即使初始1 〇秒鐘之間從6 台遊戲裝置接收切換指示訊號’只要沒有從剩下1台接收 切換指示訊號的話,則剩下的5 0秒不能發送出畫面切換 指不訊號。 如此,於第2實施形態中在固定地設定時限及訊號的 收訊數時,不一定會發生畫面的切換無法對應使參加其遊 戲之玩家平均的進行遊戲之狀況,而妨礙遊戲之圓滑進行 的情況。 相對於此,在第3實施形態,並不是到切換畫面顯示 爲止作爲時間來設定時限,在接收切換指示訊號後,作爲 接收下一個畫面指示訊號爲止之時間而加以設定,可解決 上述問題。又,藉由依每一切換指示訊號的接收來設定時 限,可進行以參加遊戲之複數玩家所構成之各隊伍的等級 所因應之遊戲進行。 具體來說,將從圖4的步驟S406到步驟S408之處理 ,置換爲如圖9所示之步驟S90 1到步驟S9 1 2。針對依據 圖9的流程圖之處理,於以下說明。再者,在本實施形態 ,可將圖4的步驟S501之計時器視爲計時器1。 首先,於圖9的步驟S901中,重設計時器2後並使 其啓動。該計時器2係在圖4的步驟S 403之顯示結束訊 號的接收後,用以計測接收切換指示訊號爲止之時間的記 -16- 1321743
時手段。將該計時器2之計時器値設爲T1。接著,於步 驟S902中,重設切換指示訊號的收訊數Ν(Ν— 0)。進而 ,於步驟S903中判定是否接收切換指示訊號。在未接收 切換指示訊號時,則轉變到步驟S904,在計時器3被設 定時,則計時器3判定是否時間結束。計時器3係在接收 ♦ 切換指示訊號後,進而訂定接收切換指示訊號爲止的時限 (此時限係相當於接收切換指示訊號後的畫面之顯示時間 。)之計時手段,每於接收切換指示訊號時,則更新設定 φ 於計時器3的時限。 在本實施形態(後述α =1時)係因爲在初始接收切換指 示訊號後而使計時器3啓動,所以在此時間點,時間結束 的判定並無特別涵義。因此,在實施時,接收初始的切換 指示訊號爲止,跳過步驟S 9 04的處理亦可。 在接收切換指示訊號時,則轉變到步驟S905,更新 收訊數。收訊數的更新單位基本是1,但依步驟S903中 監視切換指示訊號之時機的設定,也可能幾近同時間接收 φ 複數切換訊號,所以在此時也可因應接收之數目來更新。 接著在步驟S906,判定現在的收訊數是否到達所定 數目α。如果,在當畫面顯示用資料發送之後,計測到初 始接收切換指示訊號爲止的時間時,則可作爲α = 1來進 行判定。再者,即使使用此種使用方法,初始接收之切換 指示訊號,係因也有明顯早於以參加該遊戲的玩家所構成 之隊伍內的其他玩家之發送時機之狀況,而可考慮該狀況 ,設定爲α =2來進行判定亦可。又,例如,如設定成相 -17- 1321743
當於構成該隊伍之玩家數目之所定比例(例如6成)之値( 例如,隊伍由10個人所構成時,可設定爲α =6。)的話, 則可進行反映以參加遊戲之玩家所構成的隊伍之平均等級 的處理。 於步驟S906中,切換指示訊號的收訊數與α —致時 ,則轉變到步驟S907並停止計時器2,取得計時器2之 値(Τ1)。在步驟S908,依據在步驟S907取得之値Τ1,從 時限表選擇用以設定計時器3的時限Ln組。 針對該時限表的構成,係於圖1 0揭示一例。圖1 0係 假設1 〇個玩家組成隊伍來進行遊戲時之時限Ln的表格, 例如儲存於伺服器30 1的記億裝置1 20。當然,1 0個玩家 成爲一個隊伍係僅隊伍的構成之一例,本發明的實施並不 限定於此。因此,於記憶手段120係因應構成隊伍的玩家 人數,儲存複數表格爲佳。 在此表格,對於切換指示訊號的收訊數N之從1到 10爲止,因應T1之値,登記有4種(1001到1004)的時限 Ln組。在此以時限設定組1 〇〇 1爲例,τ 1爲在1 0秒內時 ’,則選擇該時限Ln組1 001,因應收訊數,在組內的時 限Ln被計時器3設定。又,在表格中,無關T1的數値 ,登記將時限Ln設定爲一定値的組1 005亦可。 在此回到圖9的說明,於步驟S908中選擇時限表後 ’又,於步驟S 906中,在判定切換指示訊號的收訊數並 未達到轉變至表的選擇處理之條件時,則於步驟S909中 ’判定切換訊號的收訊數對於進行畫面切換是否達到所需 -18- 1321743
之充分數。作爲是否切換畫面的判定基準之閩値Nth2, 係依存於參加遊戲的玩家人數(隊伍的規模)來決定。 在此,Nth2係與第1實施形態相同,例如,作爲參 加遊戲之所有遊戲裝置之數量,或作爲從參加遊戲之所有 遊戲裝置之數量減少所定數量(例如1台)之數量亦可。又 ’作爲對於參加遊戲之所有遊戲裝置的數量,乘上所定比 例而求出之數量亦可。進而’該等數量係從遊戲、網路的 性質等來自動求出亦可,於伺服器中,作爲CPU1 14執行 上述所定處理而設定Nth2的設定手段而作用。又,在從 用戶端受理Nth2的設定時,則因應來自遊戲裝置3 03之 操作部103的輸入,應設動於Nth2之値從遊戲裝置303 發送至伺服器301,伺服器301接收之設定値,藉由作爲 設定手段而作用的CPU114作爲Nth之値來設定亦可。 如舉出設定手段所致之設定內容的具體例,在以10 個玩家構成隊伍時,可將Nth2設定爲7,在以5個玩家 構成隊伍時,則可將Nth2設定爲3。 於步驟S909中接收切換指示訊號的數量被判定爲閾 値Nth2以上時,則轉變至步驟S91 1 ’將切換允許訊號發 送至各遊戲裝置3 03。 另一方面,於步驟S909中判定接收之切換指示訊號 的數量未滿閾値Nth2時,則轉變至步驟S910,判定收訊 數N是否是α以上。該判定步驟,係依據α的設定內容 ,對應因收訊數未滿α,於步驟S908中尙未選擇時限組 ,無法設定計時器3之情形。 -19- 1321743
如果,在收訊數N未滿α時,於步驟S903中監視切 換指示訊號的接收。另一方面,收訊數Ν是α之上時, 可以設定計時器3,所以於步驟S 9 1 2中停止•重設計時 器3後,在步驟S908選擇之時限組中,在對應現在收訊 數Ν之時限Ln啓動計時器。例如α=1、Τ1在10秒以內 時,接收初始之切換訊號後設定之計時器3的時限爲1 0 秒。 於步驟S912中啓動計時器3後,則轉變到步驟S903 ,在被設定的時限範圍內,判定是否有更進而接收切換指 不訊號。如果’在步驟S912設定之時限Ln的範圍內,有 接收新的切換指示訊號時,則轉變到步驟S 905,更新收 訊數N,並執行上述步驟S 906之後的處理。 另一方面,於步驟S903中並未判定有接收切換指示 訊號的情況下’於步驟S904中判定計時器3時間結束時 ’則轉變到步驟S 9 1 1,並發送切換允許訊號》 將以上說明之處理適用於上述假設條件之狀況。針對 藉由10台遊戲裝置執行之遊戲,在顯示結束訊號接收後 的10秒之間,從6台遊戲裝置接收切換指示訊號時,因 爲成爲於10秒之內接收對應Ν=α(在對應上述圖9的說 明爲’亦即相當於初始接收之切換指示訊號。)之切 換指示訊號,在步驟S908,選擇時限組101,首先,對應 來自第1台遊戲裝置之切換訊號的接收(在此時間點隙 N=l)’於步驟S912中計時器3的時限被設定爲10秒。之 後’每於接收來自遊戲裝置之切換指示訊號時,計時器3 -20- 1321743
的時限被更新爲5秒、4秒、3秒、2秒,從第6台遊戲 裝置接收切換指示訊號後(此時,從第6台遊戲裝置接收 切換指示訊號爲止,並無時間結束。),在步驟S912設定 之時限會成爲1秒。所以,Nth假設有7台,啓動計時器 3後,在1秒以內沒有接收來自第7台的切換指示訊號時 ,於步驟S9 04中判定計時器3時間結束,而於步驟S911 中發送切換指示訊號。因此,已經早就發送切換指示訊號 的6個玩家,係不需要爲了來自第7台之切換指示訊號的 接收,而一面一直在看著相同畫面一邊等到。 如此,於本實施形態中每於接收切換指示訊號時設定 時限,並可因應參加遊戲的玩家整體的技量等級,控制遊 戲的進行。 又,於本實施形態中,可藉由從顯示結束到切換指示 訊號的收訊數到達所定數的時間來設定時限,故可因應參 加遊戲之玩家整體的技量等級,控制遊戲的進行。 又,因應收訊數而設定之時限之値,係因爲可因應α 的設定値而反映例如初始(或第2)收訊爲止的時間來設定 切換訊號,故可進行更近一步對應個別隊伍之等級的遊戲 進行控制。 <第4實施形態> 在第1至第3實施形態,遊戲裝置3 03連接於網際網 路等之所定的網路,從伺服器301接收爲了執行遊戲所需 之程式等來構築遊戲系統,並對於玩家提供遊戲。相對於 -21 - 1321743
此,本發明的第4實施形態,係如圖6所示,遊戲裝置 60 1至遊戲裝置603互相經由連接纜線,利用以點對點的 連接方式,構築遊戲系統。又,遊戲裝置601等係搭載有 儲存爲了執行遊戲所需之程式及所定資料的ROM卡匣 (601c到603c)。在此,遊戲裝置601到遊戲裝置603係 分別具有圖1A所示之遊戲裝置的基本構成所對應之構造 ,故在此省略遊戲裝置601等的構造主體的說明。 參照圖7的流程圖來說明本實施形態之遊戲進行同步 控制處理。首先,遊戲裝置601到遊戲裝置603係分別於 顯示部106顯示例如爲了顯示對應圖2A的畫面,而顯示 背景201(包含角色)與台詞202(S701)。 在一個畫面中顯示了所有的台詞後,會表示換行標記 20 3(S7 02)。對於該換行標記203,各玩家按下輸入按鈕群 103b之任一,可進行畫面顯示的切換指示。因此,遊戲 裝置601至遊戲裝置603係爲監視是否有自機之玩家所致 之該按鈕的按下,在按下按鈕時,則判定有來自玩家的切 換指示,而轉變至步驟S704。另一方面,在沒有按下按 紐時’則一'邊監視按紐的按下一邊等待。 在步驟S704,爲了將從玩家有按鈕輸入所致之畫面 切換指示之要旨,通知其他被連接的遊戲裝置,而發送切 換指示訊號。在進行通知切換指示後,等待來自其他裝置 的切換指示通知(S 705)。如果,接收連接之所有遊戲裝置 中來自Nth台的切換指示通知時,則回到步驟701,因應 作爲切換手段而作用的CPU1 01之控制,切換現在顯示的 -22- 1321743
畫面內容,顯示新的背景及台詞。再者’關於Nth係因爲 與第1實施形態具有相同的意義之數量’故在此省略其詳 細說明。 但是,於本實施形態中’遊戲裝置601至遊戲裝置 603之CPU1 01係作爲Nth的設定手段而作用,例如,因 · 應玩家之來自操作部103的輸入內容而設定Nth値。 如此般,即使於第4實施形態所對應之發明中,可以 有效地防止一部分玩家單方面使遊戲進行而妨礙其他玩家 鲁 的遊戲參加的行爲。 <第5實施形態> 在上述實施形態,對玩家提供圖2A及圖2B之形態 的畫面顯示,但對玩家提供的畫面顯示形態並不限於圖 2A、2B,例如如圖8,可將換行標記203,僅以本機及通 訊之他機的合計份來顯示。特別在圖8,係揭示除本機以 外更連接兩台機器之例者。 Φ 接下來,以每於連接之複數機器任一中進行切換指示 的輸入時’顯示於畫面上的換行標記203會一個個從畫面 上消失之方式來控制。藉此,可以即時掌握有幾個玩家較 緩慢的情況。 例如’對應於第2實施形態的話,台詞顯示之當初係 於畫面上顯示10台份的換行標記203,因應來自各玩家 的切換訊號之接收,而逐漸減少顯示之換行標記203的數 量減少’在到達剩下3個之時間點,各玩家可掌握畫面切 -23-
換之狀況。藉此,因爲已經發送切換指示訊號送訊的玩家 可容易預測何時畫面切換並等待,所以可以減輕漫然地等 待畫面切換的壓力。如此效果於第1、第3及第4實施形 態中也可以得到相同效果。 <其他實施形態> 利用將以上處理(例如,在上述實施形態爲遵從圖4 、圖5、圖7及圖9所示之流程圖的處理)作爲程式而儲 存於CD-R、ROM或DVD-ROM、M0等之記憶媒體,並藉 由電腦讀取出記憶於該記憶媒體的程式(安裝、或複製), 該電腦係可以進行以上處理。因此,該記憶媒體也在本發 明之範圍內是非常明確的。 又’用以進行以上遊戲進行之同步控制的處理,係亦 可作爲具備以下工程之遊戲進行同步控制方法或遊戲進行 同步控制系統的控制方法來實現。在該遊戲進行同步控制 方法,係具有顯示畫面、和受理來自玩家之輸入的輸入部 ,並經由網路連接而可執行遊戲的複數終端裝置,使共通 的遊戲同步並進行其之同時,可於該終端裝置之顯示畫面 ’顯示前述遊戲之共通顯示及關聯於共通顯示之顯示之任 一的遊戲進行同步控制方法,其特徵爲具備:於前述各終 端裝置及前述顯示畫面’前述共通顯示及關聯於共通顯示 之顯示之任一的顯示中或顯示結束後,可從前述各終端裝 置之前述輸入部輸入前述晝面顯示的切換指示,因應從前 述各終端裝置輸入之畫面顯示的切換指示的數量,切換前 -24- 1321743
年. 一" " 述共通 又 備顯示 相連接 使共通 方法, 顯示前 同時, 及關聯 可從前 切換指 置的前 應從前 換自己 上 步控制 各終端 示的顯 在 之前述 從前述 進 指示的 在每於 顯示及關聯於共通顯示之顯示之任一的切換 ,在遊戲進行同步控制系統的控制方法,係 畫面、和受理來自玩家之輸入的輸入部之同 而可執行遊戲的複數終端裝置,在該複數終 遊戲的同步並進行之遊戲進行同步控制系統 其特徵爲具備:於前述各終端裝置之畫面顯 述遊戲共通顯示及關聯於共通顯示之顯示之 於前述各終端裝置的前述顯示畫面,顯示共 於共通顯示之顯示之任一的顯示中或顯示結 述各終端裝置的前述輸入部輸入前述畫面顯 示,前述各終端裝置,可辨識來自其他前述 述輸入部之前述切換指示,前述各終端裝置 述各終端裝置輸入之畫面顯示的切換指示數 之畫面顯示的切換工程。 述遊戲進行同步控制方法,又特徵爲於遊戲 系統的控制方法中,在前述切換工程,因應 裝置輸入之畫面顯示的切換指示數量及前述 示時間,來切換前述畫面顯示。 前述切換工程,係進而具備設定用以切換前 切換指示數量的設定工程亦可,在前述切換 顯示結束來開始前述所定顯示時間的計時亦 而,在前述切換工程,在來自任一終端裝置 輸入後,開始前述所定顯示時間的計時亦可 前述切換指示的輸入,重新計時前述所定顯 工程。 具有具 時,互 端裝置 的控制 示,可 任一之 通顯不 束後, 示之之 終端裝 ,係因 量,切 進行同 從前述 畫面顯 述顯示 工程, 可 〇 之切換 ,又, 示時間 -25- 1321743
亦可。又,因應從前述顯示結束到前述切換指示的輸入爲 止的時間,變更前述所定顯示時間而重新計時亦可。 如以上說明般,依據本發明,於經由網路連接伺服器 的複數遊戲裝置’或利用連接纜線等而以點對點型連接之 複數遊戲裝置中’可適切地控制控制切換台詞或狀況說明 用之畫面顯示的時機,所以可以防止複數遊戲裝置中遊戲 進行的偏差’可有效率且圓滑地來實現遊戲進行之同時, 並可有效地防止一部分玩家所致之干擾行爲。 又,因爲可因應玩家之平均實力來控制切換畫面的時 機,所以可有效及圓滑地進行遊戲進行的控制。 【圖式簡單說明】 本發明的特徵與優點,係詳讀以下添附圖面與適切之 實施方式詳細的說明即可充分理解。 圖1A係揭示本發明之實施形態之遊戲裝置的基本構 造之一例的圖。 圖1B係揭示本發明之實施形態之伺服器的基本構造 之一例的圖。 圖2A係揭示本發明之實施形態所對應之畫面顯示之 一例的圖。 圖2B係揭示本發明之實施形態所對應之畫面顯示之 —例的圖。 圖3係揭示本發明之第1實施形態所對應之遊戲系統 構造之一例的圖。 -26- 1321743 :g.,Y.; Ί 圖4係本發明之第1實施形態所對應之遊戲進行之同 步控制處理的流程圖。 圖5係本發明之第2實施形態所對應之遊戲進行之同 步控制處理的流程圖。 圖6係揭示本發明之第4實施形態所對應之遊戲系統 : 構造之一例的圖。 圖7係本發明之第4實施形態所對應之遊戲進行之同 步控制處理的流程圖。 φ 圖8係揭示本發明之第5實施形態所對應畫面顯示之 —例的圖。 圖9係本發明之第3實施形態所對應之遊戲進行之同 步控制處理的流程圖。 圖1 0係本發明第3實施形態之時間限制表之構造之 —例的圖。 元件對照表 101 : CPU (中央處理器) 鲁 102 : RAM (隨機存取記憶體) 103 :操作部 103a :指示輸入部 103b :輸入按鈕群 104 :通訊介面 105 : ROMA (唯讀記憶體) 1 〇 6 :顯示部 107 :聲音處理部 -27- 1321743
108 :揚聲部 1 0 9 :匯流排 1 1 〇 :外部記憶裝置 1 1 1 :遊戲用程式 1 1 2 :遊戲用資料 1 1 3 :使用者資料 1 14 : CPU (中央處理器) 1 15 : RAM (隨機存取記憶體) 1 1 6 :操作部 1 17 : ROM (唯讀記憶體) 1 1 8 :顯示部 1 19 :通訊介面 120 :記億裝置 1 2 1 :遊戲用程式 122 :遊戲用資料 201 :玩家操縱角色 202 :狀況說明 203 :換行標記 3 〇 1 :伺服器 3 0 2 :網際網路 3 03 :遊戲裝置 601 :遊戲裝置 601c,602c,603c:卡匣式唯讀記憶體 602,603 :遊戲裝置
Claims (1)
1321743 /¾年丨x月了日修正本 拾、申請專利範圍 第92 1 1 8629號專利申請案 中文申請專利範圍修正本 民國98年I2月7日修正 K 一種遊戲進行同步控制伺服器,係與具有顯示畫 面和受理來自玩家之輸入之輸入手段的複數終端裝置通訊 連接’使該各終端裝置同步共通遊戲並進行其之同時,於 該各終端裝置的顯示畫面’顯示前述遊戲之共通顯示與關 聯於該共通顯示之顯示至少之一的遊戲進行同步控制伺服 器’其特徵爲: 具備: 收訊手段,用以從各終端裝置接收通知於前述終端裝 置中有前述顯示畫面之顯示的切換指示之要旨的訊號;及 切換手段,用以判定前述接收之切換指示訊號之數量 是否是預先設定之所定數以上,在判定已成爲前述所定數 以上時’將用以將該各終端裝置的顯示畫面之顯示從現在 顯示之顯示切換成下一個應顯示之顯示的切換允許訊號, 發送至前述各終端裝置; 前述切換手段,係具備第1計測手段,該第1計測手 段用以每於前述收訊手段接收前述切換指示訊號時,到接 收前述切換指示訊號爲止,更加以計測第1時間;並在被 計測之前述第1時間超過所定時間時,即使接收之前述切 換指示訊號數量並未滿前述所定數,亦將前述切換允許訊 號發送至前述各終端裝置。 1321743 2.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲進行同步控 制伺服器,其中, 前述切換手段,係具備設定前述所定數的設定手段。 3-如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲進 行同步控制伺服器,其中, 前述切換手段,係在前述第1計測手段重新計測前述 第1時間時,變更前述所定時間。 4.如申請專利範圍第3項所記載之遊戲進行同步控 制伺服器,其中, 前述收訊手段,係從該終端裝置接收通知前述顯示畫 面之顯示的結束之顯示結束訊號; 前述切換手段,係更具備從前述收訊手段接收前述顯 示結束訊號到接收前述切換指示訊號爲止,計測第2時間 的第2計測手段,並因應被計測之前述第2時間,變更前 述第1計測手段重新計測前述第1時間時之前述所定時間 〇 5 . —種遊戲進行同步控制程式產品,其特徵爲用以 使電腦作爲遊戲進行同步控制伺服器而作用有如同申請專 利範圍第1項至第4項中任一項所記載之遊戲進行同步控 制伺服器的功能》 6.—種終端裝置’係具有顯示畫面和受理來自玩家 之輸入的輸入手段,與其他終端裝置相互連接而可執行遊 戲’於前述顯示畫面顯示與該其他終端裝置之顯示畫面的 顯示共通之顯示及關聯於該共通顯示之顯示至少之一,並 -2 - 1321743 _步前述遊戲的終端裝置,其特徵爲: 具備: 收訊手段,用以從前述其他終端裝置接收通知於前述 其他終端裝置中有前述顯示畫面之顯示的切換指示之要旨 的訊號;及 切換手段,用以判定前述接收之切換指示訊號之數量 是否是預先設定之所定數以上,在判定已成爲前述所定數 以上時,將用以將前述顯示畫面之顯示從現在顯示之顯示 切換成下一個應顯示之顯示: 前述切換手段,係具備第1計測手段,該第1計測手 段用以每於前述收訊手段接收前述切換指示訊號時,到接 收前述切換指示訊號爲止,更加以計測第1時間;並在被 計測之前述第1時間超過所定時間時,即使接收之前述切 換指示訊號數量並未滿前述所定數,亦將前述切換允許訊 號發送至前述各終端裝置。 7. 如申請專利範圍第6項所記載之終端裝置,其中 前述切換手段,係具備設定前述所定數的設定手段。 8. 如申請專利範圍第6項或第7項所記載之終端裝 置,其中, 前述切換手段,係在前述第1計測手段重新計測前述 第1時間時,變更前述所定時間。 9. 如申請專利範圍第8項所記載之終端裝置,其中 -3- 1321743 • 前述收訊手段’係從該終端裝置接收通知前述顯示畫 面之顯示的結束之顯示結束訊號; ' 前述切換手段,係更具備從前述收訊手段接收前述顯 t 示結束訊號到接收前述切換指示訊號爲止,計測第2時間 的第2計測手段,並因應被計測之前述第2時間,變更前 述第1計測手段重新計測前述第1時間時之前述所定時間 〇 10. —種遊戲進行同步控制程式產品’其特徵爲用以 ®使電腦作爲終端裝置而作用有如同申請專利範圍第6項至 1321743 第92118629號專利申請案 中文圖式修正頁 民國98年3月5曰修正 平月 圖4 301 303
1321743
5 圖
1321743
1321743
1321743
圖10 時限Ln 收訊數 10 15 20 30 — 1 10 10 20 20 10 2 5 9 15 20 10 3 4 8 12 20 10 4 3 7 10 20 10 5 2 6 9 20 10 6 1 5 8 10 10 7 0 4 7 10 10 8 0 3 6 10 10 9 0 2 5 10 10 10 0 1 4 10 10
S S S S S S S s s s s
1001 1002 1003 1004 1005 1321743
柒、指定代表圖: 圖 (一) 、本案指定代表圖為:第_ (二) 、本代表圖之元件代表符號簡單說明·· 301 :伺服器 S400:畫面顯不用資料送訊 5403 :顯示結束訊號受訊? 5406 :切換指示訊號受訊? 5407 :從Nth台的遊戲裝置受訊? 5408 :切換許可訊號送訊 303 :遊戲裝置 S401 :畫面顯示用資料受訊?
S 4 02 :畫面顯示,顯示結束訊號送訊 5404 :是否有按下換行標誌203 ? 5405 :切換指示訊號送訊 5409 :切換許可訊號受訊? 5410 :畫面切換 捌、本案若有化學式時,請揭示最能顯示發明特徵的化學 式:
-3-
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003006294A JP3669587B2 (ja) | 2003-01-14 | 2003-01-14 | ゲーム進行同期制御サーバー、端末装置及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
TW200412527A TW200412527A (en) | 2004-07-16 |
TWI321743B true TWI321743B (zh) | 2010-03-11 |
Family
ID=32709056
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
TW092118629A TW200412527A (en) | 2003-01-14 | 2003-07-08 | Game proceeding synchronization system and program |
Country Status (6)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20050272505A1 (zh) |
EP (1) | EP1588747A4 (zh) |
JP (1) | JP3669587B2 (zh) |
AU (1) | AU2003244007A1 (zh) |
TW (1) | TW200412527A (zh) |
WO (1) | WO2004062756A1 (zh) |
Families Citing this family (20)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1395963A2 (en) | 2001-05-04 | 2004-03-10 | Igt | Light emitting interface displays for a gaming machine |
US8002624B2 (en) | 2001-09-27 | 2011-08-23 | Igt | Gaming machine reel having a flexible dynamic display |
US8342938B2 (en) | 2001-09-27 | 2013-01-01 | Igt | Gaming machine reel having a rotatable dynamic display |
US8545326B2 (en) | 2004-01-12 | 2013-10-01 | Igt | Casino display methods and devices |
US8388432B2 (en) | 2004-01-12 | 2013-03-05 | Igt | Bi-stable downloadable reel strips |
US8016670B2 (en) | 2004-01-12 | 2011-09-13 | Igt | Virtual glass for a gaming machine |
JP4626182B2 (ja) * | 2004-05-14 | 2011-02-02 | 株式会社セガ | 対戦ゲーム処理方法、対戦ゲームシステム、そのプログラム及び記憶媒体 |
JP4716843B2 (ja) * | 2005-10-17 | 2011-07-06 | シャープ株式会社 | 画像形成装置 |
JP4508077B2 (ja) * | 2005-10-24 | 2010-07-21 | 株式会社デンソー | 車載マルチカーソルシステム |
US8352371B2 (en) * | 2008-04-30 | 2013-01-08 | General Instrument Corporation | Limiting access to shared media content |
JP4666402B2 (ja) * | 2008-06-29 | 2011-04-06 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
JP4705179B2 (ja) | 2009-03-26 | 2011-06-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 端末装置、端末装置の制御方法、ならびに、プログラム |
US8914788B2 (en) * | 2009-07-01 | 2014-12-16 | Hand Held Products, Inc. | Universal connectivity for non-universal devices |
US10258886B2 (en) | 2013-09-04 | 2019-04-16 | Nvidia Corporation | Dynamic interface control device mapping when game sharing |
US11130055B2 (en) | 2013-09-04 | 2021-09-28 | Nvidia Corporation | System and method for granting remote access to a video game executed on a video game console or network client |
JP5977783B2 (ja) * | 2014-06-09 | 2016-08-24 | 株式会社カプコン | 配信システム |
US9987561B2 (en) | 2015-04-02 | 2018-06-05 | Nvidia Corporation | System and method for multi-client control of a common avatar |
CN110947177B (zh) * | 2019-11-14 | 2023-10-17 | 咪咕互动娱乐有限公司 | 云游戏教学互动的方法、系统、设备及其计算机可读存储介质 |
CN114681915A (zh) * | 2020-12-25 | 2022-07-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 互动内容显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质 |
CN113342402B (zh) * | 2021-08-05 | 2021-11-12 | 北京蔚领时代科技有限公司 | 一种多人协作游戏编辑方法、系统及装置 |
Family Cites Families (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3377304B2 (ja) * | 1994-07-05 | 2003-02-17 | 株式会社ナムコ | ゲーム装置 |
JPH1186038A (ja) * | 1997-03-03 | 1999-03-30 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置、画像処理方法及び媒体並びにゲーム機 |
JPH11137839A (ja) * | 1997-11-07 | 1999-05-25 | Namco Ltd | ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP3269797B2 (ja) * | 1997-12-12 | 2002-04-02 | 株式会社ナムコ | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
GB9800397D0 (en) * | 1998-01-09 | 1998-03-04 | Philips Electronics Nv | Virtual environment viewpoint control |
JP3131579B2 (ja) * | 1998-02-18 | 2001-02-05 | 株式会社ナムコ | ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2002139982A (ja) * | 2000-11-02 | 2002-05-17 | Keiji Matsushita | 教材用記録媒体およびこれを用いた教育方法 |
JP3506671B2 (ja) * | 2000-12-20 | 2004-03-15 | 株式会社インテリジェントシステムズ | 通信ゲームシステム |
JP3699660B2 (ja) * | 2001-03-30 | 2005-09-28 | コナミ株式会社 | ゲーム装置及びネットワークゲームシステム |
JP2002325965A (ja) * | 2001-04-27 | 2002-11-12 | Sega Corp | 入力文字処理方法 |
-
2003
- 2003-01-14 JP JP2003006294A patent/JP3669587B2/ja not_active Expired - Fee Related
- 2003-06-27 AU AU2003244007A patent/AU2003244007A1/en not_active Abandoned
- 2003-06-27 EP EP03736287A patent/EP1588747A4/en not_active Withdrawn
- 2003-06-27 WO PCT/JP2003/008206 patent/WO2004062756A1/ja active Application Filing
- 2003-07-08 TW TW092118629A patent/TW200412527A/zh not_active IP Right Cessation
-
2005
- 2005-07-13 US US11/180,124 patent/US20050272505A1/en not_active Abandoned
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP1588747A4 (en) | 2006-03-15 |
WO2004062756A1 (ja) | 2004-07-29 |
JP3669587B2 (ja) | 2005-07-06 |
EP1588747A1 (en) | 2005-10-26 |
JP2004215851A (ja) | 2004-08-05 |
TW200412527A (en) | 2004-07-16 |
US20050272505A1 (en) | 2005-12-08 |
AU2003244007A1 (en) | 2004-08-10 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
TWI321743B (zh) | ||
JP5745559B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム | |
JP2019195536A (ja) | 動画を配信するためのシステム、方法、及びプログラム | |
JP2002292136A (ja) | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 | |
JP2007097838A (ja) | 通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステム | |
JP6069616B2 (ja) | ゲーム装置、およびゲーム制御プログラム | |
WO2015129690A1 (ja) | ゲームシステムおよびゲームプログラム | |
JP6966782B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP5174120B2 (ja) | ゲーム装置及びゲームプログラム | |
CN101772366A (zh) | 游戏系统、终端机以及计算机程序 | |
JP2014028016A (ja) | ゲーム制御装置及びゲームシステムの制御方法 | |
JP2008279049A (ja) | 情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体 | |
JP7033227B1 (ja) | ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム | |
JP6161645B2 (ja) | ゲーム制御プログラム、ゲーム制御装置及びゲーム制御方法 | |
JP2018156190A (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6952811B2 (ja) | 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム | |
EP1949944A1 (en) | Network game system, game machine, game machine control method, and information storage medium | |
JP6084746B2 (ja) | ゲームシステムおよびゲームプログラム | |
JP2003205176A (ja) | 通信ネットワークを介した麻雀ゲーム実行方式 | |
JP6968850B2 (ja) | ゲームプログラム、コンピュータ装置、及び、ゲーム進行方法 | |
JP7346203B2 (ja) | 情報処理システムおよび情報処理方法 | |
JP6595737B1 (ja) | 情報処理システムおよび情報処理方法 | |
JP7362967B2 (ja) | ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 | |
JP7351825B2 (ja) | サーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 | |
JP6793418B1 (ja) | プログラム、情報処理装置、情報処理方法、およびシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
MM4A | Annulment or lapse of patent due to non-payment of fees |