JP7362967B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 - Google Patents
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Description
プレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームには、ゲーム内のキ
ャラクタが自動で制御されるものが存在する。
イヤが操作を行うキャラクタの動作が自動で制御されるとともに、自動的な制御に追従し
て所定のアニメーションが表示されるゲームプログラムが開示されている。
を備えるゲームでは、オートプレイを実行してゲームを進行させながら、同時に別の作業
等を行いたいという要望がある。
とができれば、プレイヤはゲーム以外の別の作業を安心して行うことができるとともに、
ゲームの進行を効率的に管理することができる。
容易に把握することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供
することを課題とするものである。
ゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に
基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、前記動作制
御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終
了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、前記残時
間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表
示処理部と、を備えることを特徴としている。
される残時間又はオートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に
基づいて算出し、画面に表示することから、オートプレイがあとどれくらい継続されるの
か、あるいは、あとどれくらいで終わるのかという時間を容易に把握することができる。
て行うことができるし、ゲームの進行を容易に管理することができる。
ヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実
行する動作制御部と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又
は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算
出する残時間算出部と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を
前記ゲームの画面に表示させる表示処理部として機能させるものである。
末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行す
る動作制御処理と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は
前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出
する残時間算出処理と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を
前記ゲームの画面に表示させる表示処理と、を実行するものである。
明する。
である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及びプレイヤ端末30を主要
構成として備える。サーバ20及び複数のプレイヤ端末30は、インターネット網等のネ
ットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
システム管理者)に配備され、プレイヤ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用す
る複数のプレイヤ2に保有される。
であれば特に限定されず、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球
ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カ
ードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボー
ドゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジ
ーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
クタが他のキャラクタと対戦するゲーム要素を備えたゲームである場合を主に想定して説
明する。
情報処理装置)によって実装される。
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
のストレージ23の構成については、後述する。メモリ22及びストレージ23は、情報
処理装置の記憶部として機能する。
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
れるインターフェースである。
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
トレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及びゲームプログラムである情報処理
プログラム41を備える。
は、ゲーム情報D1が格納される。
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及
び報酬データd1dを備える。ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデ
ータd1c及び報酬データd1dは、後述のオートプレイ関連情報を含む。
のゲーム媒体、背景画像、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータ等によって
構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージ等のゲーム単位のIDに関連づけ
られた名称等が含まれる。
ヤ端末30を介して操作することによってゲーム内の行動を指示可能なキャラクタ、プレ
イヤ2が使用するキャラクタの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2と対戦する敵
のキャラクタ等が含まれる。
ョン、トライアル、任意のイベント等のゲーム単位等よって構成され、これらをクリアす
ると、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタのエナジーの回復アイテム等とい
った報酬が付与される場合がある。
クタに関するデータ、プレイヤが所有するアイテムに関するデータ、プレイステージに関
するデータ等によって構成される。キャラクタやアイテム等のゲーム媒体は、例えば課金
やゲーム内の抽選システム等を介して、あるいは予めプレイヤに付与される。また、プレ
イヤデータd1cは、プレイヤ2が選択した複数のキャラクタで構成されるグループ(デ
ッキ、パーティ)に関する情報を含んでもよい。
タであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体
力等の各種のパラメータの値が含まれる。
が含まれる。スタミナ値は、例えばクエスト等のゲーム単位を実行する際に1つずつ消費
され、0になると(回復するまで)それ以上の実行ができなくなる。また、スタミナ値は
、上限に達するまで時間の経過とともに自動的に回復(増加)したり、スタミナ回復アイ
テムの使用により回復したり、課金により回復したりするものであってもよい。あるいは
、スタミナ値は、キャラクタがゲーム内で任意の動作をする際に要求される仮想的な体力
が数値化された値であってもよい。
面インターフェースIF1には、プレイヤ2がゲーム内で使用するキャラクタC1及びこ
のキャラクタC1と対戦するキャラクタC2のスタミナ値がゲージ(LIFE)Gとして
表示される。
クタの動作に応じて費消され、費消されたスタミナ値に従ってゲージGの表示が減少され
る等のように変動する。
テムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等の値が含まれる。
れまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やス
テージをクリアした際のデータ等が含まれる。
るデータである。
ャラクタの「LIFE」等の各種パラメータを回復したりする等の際に費消するゲーム内
ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、キャラクタが任意のアイテムを
取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制限さ
れている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
部41a、動作制御部41b、残時間算出部41c及び表示処理部41dとして機能させ
るプログラムである。
理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替、イベントの実
行あるいはキャラクタへのゲーム内報酬の付与等の各種の処理を実行する。
、所定のオートプレイ関連情報を受け付ける受付処理を実行する。例えば、オートプレイ
関連情報は、オートプレイを実行するゲーム単位の連続実行回数(オートプレイを周回す
る周回回数)、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値、オートプレイの過程で自動的
に使用される特定アイテムの使用個数等である。オートプレイ関連情報は、オートプレイ
を継続または終了する条件に関する情報であってもよく、例えばプレイヤが指定する、オ
ートプレイを継続する時間(例えば10分、1時間、12時間、1日等)、オートプレイ
を終了する終了時刻、または、プレイヤが指定したキャラクタが任意のレベルに到達する
まで等であってもよい。オートプレイ関連情報はプレイヤ端末30を介したプレイヤの要
求に基づいて設定されてもよいし、予め設定されたものでもよい。オートプレイの過程で
自動的に使用される特定アイテムは、スタミナを回復させるスタミナ回復アイテムや、攻
撃力や防御力等の能力を高めるアイテム等とすることができる。このようなアイテムは、
例えばスタミナ値が所定値以下になった時等の設定されたタイミングで自動的に使用され
る。オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオート
プレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含んでもよい
。オートプレイ停止条件は、例えばプレイヤのキャラクタが全滅すること等であり、再開
条件は例えば、プレイヤが指定した、キャラクタが全滅した場合にゲームをリスタート(
再挑戦)する回数等の条件である。その場合、例えば、オートプレイを開始する前に、プ
レイヤ2からの入力により、ゲーム処理部41aがリスタートする回数の受付処理を実行
する。また、オートプレイ停止条件は、例えば、オートプレイ中にアイテムを獲得するこ
とによりプレイヤが所有可能なアイテムの上限に達したことであってもよく、その場合の
再開条件は、不要なアイテムを自動的に廃棄したり売却したりすることであってもよい。
その場合、例えば、オートプレイを開始する前に、プレイヤ2からの入力により、ゲーム
処理部41aが不要なアイテムの受付処理を実行する。
面インターフェースIF2には、周回回数が入力される周回回数入力部i1及びオートプ
レイの周回の開始の指示が入力される開始入力部i2が表示され、これら周回回数入力部
i1及び開始入力部i2にプレイヤ端末30を介してプレイヤ操作情報が入力されると、
ゲーム処理部41aが周回回数受付処理を実行する。
ヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する。本例の動作制
御部41bは、オートプレイにおいてキャラクタの動作を自動で制御する。
、時間単位)又はオートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に
基づいて算出するものである。終了予定時刻は、例えば現在時刻に残時間を加算すること
で算出することができる。残時間算出部41cは、オートプレイの開始時点のオートプレ
イ関連情報に基づいて、残時間又は終了予定時刻を算出することができる。また、残時間
算出部41cは、オートプレイの進行中に変動する(算出時の時点における)オートプレ
イ関連情報に基づいて、所定期間ごとに、(算出時の時点における)残時間又は終了予定
時刻を算出することができる。所定期間ごととは、予め設定された一定の時間(例えば10
秒、30秒、1分、5分、10分等)ごとであってもよいし、所定条件を満たしたタイミングで
あってもよい。所定条件とは、例えば、各ステージをクリアして次のステージに移行する
等の、ゲーム単位が切り替わること、あるいは所定のアイテムを使用すること、等とする
ことができる。オートプレイの進行中にも定期的に残時間又は終了予定時刻を算出するこ
とで、ゲーム状況に応じた精度の高い残時間等を表示させることができる。
ートプレイ関連情報を受け付ける受付処理を実行し、オートプレイの実行要求を受け付け
ると、動作制御部41bは、図示のように、ステップS1において、オートプレイ関連情
報に基づいて、オートプレイを実行する。
報を入力すると、動作制御部41bは、オートプレイを2周回分、繰り返して実行する。
受付処理で受け付けた周回回数を参照し、かつステップS3において、画面インターフェ
ースIF1においてゲージGとして表示されるスタミナ値を参照する。画面に表示される
スタミナ値は、ゲージに限らず、数値であってもよい。
S3において参照したスタミナ値に基づいて、ステップS4において、オートプレイが継
続される残時間を算出する。
、例えば図8の画面インターフェースIF3で示したようなポップアップPとして表示す
る。なお、図8の例では残時間のみを示しているが、終了予定時刻のみを示してもよいし
、残時間と終了予定時刻の両方を示してもよいし、さらに現在時刻を示してもよい。
常の手動によるゲームプレイにおいて、所定のゲーム単位のゲームプレイが終了するまで
に要した時間に周回回数を乗じて算出する、過去の複数回のオートプレイが終了するまで
に要した平均時間に周回回数を乗じて算出する等が想定されるが、周回回数に基づいた種
々の手法で算出することが可能である。
クタC1のスタミナ値が持続する時間を推定して、推定したスタミナ値の持続時間を残時
間として算出する等が想定されるが、スタミナ値に基づいた種々の手法で算出することが
可能である。例えば上記方法とは反対に、キャラクタC2の残スタミナ値と、キャラクタ
C1の1ターンあたりの攻撃力などで推定するようにしてもよい。
出するように構成してもよい。
メータに基づいて、周回回数、スタミナ値、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せし
める等の種々の手法によって、オートプレイが継続される残時間を算出する。
、レベル、参加イベント等に関連付けられたパラメータに基づいて残時間等を算出しても
よい。また、スタミナ、攻撃力、経験値なども含めた上述の種々のパラメータと関連付け
た上で、実際にオートプレイの結果としての単位時間あたりの周回回数(もしくは、1周
回あたりの所要時間)のデータを、サーバの記憶部に格納、蓄積してもよい。その上で、
残時間等の算出をする際に、他のユーザ(自分も可)が同一の(もしくは類似の(各数値の
差が規定値以下となる他のユーザデータを類似と判定する))パラメータで周回を行った
時に掛かった時間の参考データとして、参照できるようにしてもよい。当該データを教師
データとした機械学習を用いて算出してもよい。また、残時間算出部41cによる残時間
算出に用いる情報は、今回の自分のプレイに関する情報だけをもとに算出してもいいし、
自分や他ユーザの過去の情報だけをもとに算出してもいいし、あるいはそれら両方のデー
タを用いて算出してもよい。
れる残時間又は終了予定時刻をゲームの画面に表示するものである。画面に表示される残
時間の表示は、時間経過に伴い残時間が減少し、オートプレイの終了と共に0になり、プ
レイヤの操作により、あるいは一定時間後に自動的に消える。なお、オートプレイの残時
間が予め設定された時間(例えば1分、10秒、5秒等)以下(もしくは未満)よりも短
くなったことを条件として、プレイヤ端末30にカウントダウンのアラーム(音声出力、
画像出力等)が出力されるようにサーバ10を制御してもよい。
が残時間をゲームの画面に表示させる処理を実行すると、本実施の形態では、図示のよう
に、画面インターフェースIF3において、プレイヤ2が使用するキャラクタC1の近傍
に、オートプレイが継続される残時間がポップアップPとして表示される。また、オート
プレイを実行中であることを示唆する表示(例えば図8の「AUTO PLAY MODE!」)を表示
するようにしてもよい。
1dでの処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行さ
れる。
ォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクト
ップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受
信部等によって構成される。
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基
づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲ
ームが実行される。
面インターフェース(画面インターフェースIF1~IF3を含む。)が表示される。
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
。
。つまり、ディスプレイ32は入出力部として機能する。なお、プレイヤ端末30は、音
声による入力、視線による入力等、他の入力を受け付け可能な入力部を備えていてもよい
。
クタC1の操作や動作に関して入力される情報である。
えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグ
してドロップする動作等)に基づいて入力される。
ートである。図示のように、ステップS10において、ゲームを開始するに際して、プレ
イヤ2はまずゲームにおける各種の設定を行う。
の選択及びそれに伴うキャラクタ名の設定等とともに、初期設定の際あるいは初回のゲー
ムプレイ以降にゲームを開始する際に、図6の画面インターフェースIF2を介して周回
回数をプレイヤ操作情報D2として入力して設定する。
け付ける。
ームを実行して、ゲームを進行させる。
2において、ゲームの設定で設定した周回回数に基づいて、プレイヤ2が使用するキャラ
クタC1が他のキャラクタC2と自動的に対戦を行うオートプレイを実行する。本実施の
形態では、プレイヤ2が使用するキャラクタC1と他のキャラクタC2とが対戦する。プ
レイヤ2が使用するキャラクタの数および対戦するキャラクタの数はそれぞれ単独でも複
数であってもよい。
画面インターフェースIF1においてゲージGとして表示されるスタミナ値を参照する。
れる残時間又は終了予定時刻を算出する。本例ではオートプレイ関連情報としての周回回
数及びスタミナ値のいずれ一方に基づいて、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せし
めて、オートプレイが継続される残時間を算出する。
間を、例えば図8の画面インターフェースIF3で示したようなポップアップPとして表
示する。
イにおいて、オートプレイが継続される残時間または終了予定時刻を算出して表示するこ
とから、オートプレイが継続される時間を容易に把握することができる。
して行うことができるし、オートプレイが継続される時間を把握することによって、ゲー
ムの進行を容易に管理することができる。
で種々の変更が可能である。
て、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せしめて、オートプレイが継続される残時間
を算出する場合を説明したが、参照するパラメータは周回回数あるいはスタミナ値に限ら
れるものではなく、オートプレイ関連情報としての種々のパラメータを参照することがで
きる。例えば、経験値(図5及び図8で示す「EXP」)、キャラクタの攻撃力等の能力
値、対戦するキャラクタC2の攻撃力等の能力値、スタミナ値や経験値、現在のステージ
数、保有するアイテム数及びアイテムの攻撃力等といった種々のパラメータを参照するも
のであってもよい。
、プレイヤ端末30を介したプレイヤ2の要求(入力操作)に基づいて切り替える切替部
を備えていてもよい。これによれば、オートプレイ中の残時間等の表示または非表示をプ
レイヤ2が選択することができる。なお、このような切替は、オートプレイの開始前の図
6の画面等において、表示または非表示をプレイヤ2が選択するアイコンを設けてもよい
し、図8のようなオートプレイ中の画面に当該アイコンを設けて、オートプレイ中に切り
替えることができるようにしてもよい。
0は、クラウド環境で実現されるものであってもよい。また、サーバ20及びプレイヤ端
末30が備えるソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、
サーバ20の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末30が備えてもよい。
たものであり、本願発明を限定する意図ではない。図7、図10の処理に含まれる各工程
は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列
に実行するよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を
追加してもよい。
(項目1)
プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオー
トプレイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイ
が終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部
と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
示させる表示処理部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記残時間算出部は、前記プレイヤの要求に基づいて前記オートプレイの開始時点のオ
ートプレイ関連情報に基づいて、前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特
徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記残時間算出部は、前記オートプレイの進行中に変動するオートプレイ関連情報に基
づいて、所定期間ごとに前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とする
項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記オートプレイ関連情報は、前記プレイヤの要求に基づいて設定された、オートプレ
イを実行するゲーム単位の連続実行回数を含む、ことを特徴とする項目1~3の何れかに
記載のゲームシステム。
(項目5)
前記オートプレイ関連情報は、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値を含む、こと
を特徴とする項目1~4の何れかに記載のゲームシステム。
(項目6)
前記オートプレイ関連情報は、前記オートプレイの過程で自動的に使用される特定アイ
テムの使用個数を含む、ことを特徴とする項目1~5の何れかに記載のゲームシステム。
(項目7)
前記オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオー
トプレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含む、こと
を特徴とする項目1~6の何れかに記載のゲームシステム。
(項目8)
前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させるか否かを、前記プレ
イヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて切り替える切替部を備える、ことを特徴とす
る項目1~7の何れかに記載のゲームシステム。
(項目9)
前記表示処理部は、前記残時間を前記ゲームの画面に表示させる、ことを特徴とする項
目1~8の何れかに記載のゲームシステム。
(項目10)
コンピュータを、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプ
レイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイ
が終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部
と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
示させる表示処理部として機能させるゲームプログラム。
(項目11)
コンピュータが、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプ
レイを実行する動作制御処理と、
前記動作制御処理で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレ
イが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出
処理と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
示させる表示処理と、
を実行する情報処理方法。
2 プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 プレイヤ端末
40 記憶領域
41 データ処理プログラム(ゲームプログラム)
41a ゲーム処理部
41b 動作制御部
41c 残時間算出部
41d 表示処理部
D1 ゲーム情報
Claims (10)
- プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部と、
を備え、
前記残時間算出部は、他のプレイヤが過去に同一若しくは類似のパラメータで前記オートプレイを実行した時にかかった時間の情報を含む前記オートプレイ関連情報に基づいて、前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記残時間算出部は、前記プレイヤの要求に基づいて前記オートプレイの開始時点のオートプレイ関連情報に基づいて、前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記残時間算出部は、前記オートプレイの進行中に変動するオートプレイ関連情報に基づいて、所定期間ごとに前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
- 前記オートプレイ関連情報は、前記プレイヤの要求に基づいて設定された、オートプレイを実行するゲーム単位の連続実行回数を含む、ことを特徴とする請求項1~3の何れかに記載のゲームシステム。
- 前記オートプレイ関連情報は、ゲームの実行に伴い消費され、時間の経過とともに自動的に回復するパラメータを含む、ことを特徴とする請求項1~4の何れかに記載のゲームシステム。
- 前記オートプレイ関連情報は、前記オートプレイの過程で自動的に使用され、前記パラメータを回復させる特定アイテムの使用個数を含む、ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
- 前記オートプレイ関連情報は、ゲーム内で前記プレイヤが使用するキャラクタ及び対戦するキャラクタの少なくとも何れかの能力値を含む、ことを特徴とする請求項1~6の何れかに記載のゲームシステム。
- 前記表示処理部は、少なくとも前記残時間を前記ゲームの画面に表示させる、ことを特徴とする請求項1~7の何れかに記載のゲームシステム。
- コンピュータを、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部と、
として機能させ、
前記残時間算出部は、他のプレイヤが過去に同一若しくは類似のパラメータで前記オートプレイを実行した時にかかった時間の情報を含む前記オートプレイ関連情報に基づいて、前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ゲームプログラム。 - コンピュータが、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御処理と、
前記動作制御処理で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出処理と、
前記残時間算出処理で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理と、
を実行し、
前記残時間算出処理は、他のプレイヤが過去に同一若しくは類似のパラメータで前記オートプレイを実行した時にかかった時間の情報を含む前記オートプレイ関連情報に基づいて、前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、情報処理方法。
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