TW201325677A - 遊戲系統 - Google Patents
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Abstract
本發明之目的在於提供一種遊戲系統,其不但能減低遊戲營運者之遊戲之開發負擔,同時能提高欲反覆遊玩遊戲之玩家之意願,饒富玩家能不玩膩地繼續遊玩之趣味。在玩家81進行在迷宮82之遊戲開始要求後,即消費玩家81所保有之點數中之5點數,並有3點數暫時貯存至迷宮82。在玩家81能滿足迷宮82之達成條件時,暫時貯存及已貯存之合計13點數加算至玩家81之保有點數。在玩家81無法滿足迷宮82之達成條件時,暫時貯存中之點數則貯存至迷宮82。
Description
本發明係關於一種伺服器裝置與客戶裝置能藉由通訊連接之玩家能遊玩網路遊戲之遊戲系統。
透過電腦網路,複數個玩家存取於伺服器並進行遊戲之網路遊戲已非常普及。利用網路遊戲,有時要進行每月定額之利用費用之支付,或雖遊戲本身之利用為免費,但必須有用以購入在遊戲內使用之道具之費用。
[專利文獻1]日本特開2009-9510號公報
然而,作為遊戲系統之營運者,從開發成本之回收或提高收益之觀點來看,最好係能使玩家在較長期間持續遊玩網路遊戲。因此,遊戲系統之營運者係藉由遊戲系統之改善或追加新的遊戲劇情、視場地圖或角色等,藉此來努力提高欲持續遊玩遊戲之玩家之意願。
然而,遊戲系統之改善或遊戲劇情等之追加等方法,不僅會新產生遊戲營運者之開發負擔,其改善效果亦有其極限,因此作為使玩家欲反覆遊玩遊戲之促進動機並不充分,從提高收益或減輕開發成本之觀點來看,係被要求新的收益模式及遊戲營運模式之開發。
本發明之目的在於提供一種遊戲系統,其不但能減低遊戲營運者之遊戲之開發負擔,同時能提高欲反覆遊玩遊戲之玩家之意願,饒富玩家能不玩膩地繼續遊玩之趣味。又,本發明之目的在於藉由對遊戲系統及伺服器構成加以改良來提供網路遊戲中之新的收益模式及遊戲營運模式。
本發明關於一種遊戲系統,客戶裝置與伺服器裝置能透過通訊來連接,其特徵在於:具備遊戲進行控制手段,其依據既定遊戲程式控制遊戲之進行;客戶裝置具備將遊戲開始要求發送至伺服器裝置之遊戲開始要求手段;伺服器裝置具備:點數記憶手段,係儲存操作客戶裝置之玩家所保有之點數;特別附贈點數記憶手段,係儲存對玩家能作為特別附贈而賦予之特別附贈點數;點數減算手段,在從客戶裝置接收遊戲開始要求後,減去儲存於點數記憶手段之玩家所保有之點數;條件判定手段,判定已藉由遊戲進行控制手段進行之遊戲是否已滿足既定條件;特別附贈點數貯存手段,在藉由條件判定手段判定為不滿足條件時,藉由將藉由點數減算手段減去之點數一部分或全部加算至儲存於特別附贈點數記憶手段之特別附贈點數以貯存特別附贈點數;以及特別附贈點數賦予手段,在藉由條件判定手段判定為滿足條件時,藉由將儲存於特別附贈點數記憶手段之特別附贈點數一部分或全部加算至操作客戶裝置之玩家所保有之點數以賦予特別附贈點數;遊戲進行控制手段,在伺服器裝置從客戶裝置接收遊戲開始要求後,即控制客戶裝置中之遊戲之進行(以下亦稱為第一發明)。
本發明,複數個玩家能藉由操作各自具有之客戶裝置來存取於伺服器裝置以遊玩既定之遊戲。在伺服器裝置中,各玩家所保有之點數係被管理,每於玩家遊玩遊戲時,即減去該玩家所保有之點數。此點數係虛擬貨幣或能兌換成現實之貨幣者。例如,當點數為能兌換成現實之貨幣之點數之情形,玩家係對遊戲系統之營運者支付費用,購入點數並消費該點數,即能遊玩遊戲。
又,玩家遊玩遊戲,在無法達成就各該遊戲所設定之既定條件(例如打倒頭目角色、獲得特殊道具等)時,玩家為了開始遊戲而消費之點數之全部或一部分即被貯存為屬於該遊戲之點數。接著,若其他玩家遊玩遊戲並達成既定條件,則已被貯存之點數係被賦予至該其他玩家。因此,為了獲得更多之點數,玩家彼此競爭地遊玩遊戲,以比任何人更快達成遊戲為目標,藉以能提高遊玩遊戲之意願。此外,當玩家無法達成設定於遊戲之既定條件時,若僅有玩家為了開始遊戲而消費之點數之一部分被貯存為屬於該遊戲之點數,則未被貯存之剩餘點數成為遊戲營運者之收益。
例如可舉出如以下之情形。假設玩家A1、A2...遊玩遊戲營運者B所營運之遊戲之情形。遊戲營運者B具有「內容C」,該「內容C」具有既定達成條件。此外,本說明書中,將能明確判定玩家A已能完成既定條件或無法完成既定條件之遊戲稱為「內容」。
玩家A1為了利用內容C而支付X1日圓後,X1日圓中Y1日圓則會成為遊戲營運者B所有。剩餘(X1-Y1)日圓係
置於帳號D。在玩家A1已達成內容C時,玩家A1則會取得帳戶D之餘額(X1-Y1)。玩家A1無法達成內容C時,則什麼都無法取得。
接著,次一玩家A2為了利用內容C而支付X2日圓(X2與X1可為同額,亦可非為同額。非為同額時,係依照帳戶D之數額或內容C之利用人數等將係數乘以X1,或藉由遊戲營運者B決定等來決定X2。當即使係利用相同內容C之情形亦有可能不成為同額時,個人之支付X之絕對額能使玩家明確地辨識)後,X2日圓中Y2日圓(Y2與Y1可為同額,亦可非為同額。非為同額時,係依照帳戶D之數額或內容C之利用人數等將係數乘以Y1,或藉由遊戲營運者B決定等來決定Y2)則會成為遊戲營運者B所有。剩餘(X2-Y2)日圓係置於帳號D。在玩家A2已達成內容C時,玩家A2則會取得帳戶D之餘額。玩家A2無法達成內容C時,則什麼都無法取得。
此處,當玩家A1無法達成而玩家A2利用了內容C時,帳戶D之餘額成為((X1-Y1)+(X2-Y2))日圓。因此,玩家A2達成內容C時所能取得之金額係帳戶D餘額之所有((X1-Y1)+(X2-Y2))日圓。
帳戶D之餘額,係逐漸累積至玩家A之某人達成內容C為止。假使任何人均無法達成內容C時,即因在最後內容C被達成後經過既定之期間或帳戶D之餘額達到上限,使帳戶D之餘額被重設而成為0日圓。
此外,此處所述之內容(遊戲)不僅為RPG或射擊遊戲
等1個完結之遊戲,而係亦包含附屬於主遊戲之迷你遊戲之概念。例如,若主遊戲為RPG之情形,則藉由玩家角色到達視場地圖上所顯示之迷宮或城堡、塔等,即會顯示新視場地圖,而在如能供玩家角色移動之此等迷宮等中探險亦包含於迷你遊戲。
本發明關於一種遊戲系統,客戶裝置與伺服器裝置能透過通訊來連接,其特徵在於:具備遊戲進行控制手段,其依據既定遊戲程式控制遊戲之進行;客戶裝置具備將遊戲開始要求發送至伺服器裝置之遊戲開始要求手段;伺服器裝置具備:遊戲資訊記憶手段,係儲存對遊戲難易度賦予影響之遊戲資訊;以及遊戲資訊更新手段,依照玩家之遊戲開始要求之接收及/或遊戲進行之結果,更新儲存於遊戲資訊記憶手段之遊戲資訊;遊戲進行控制手段,在伺服器裝置從客戶裝置接收遊戲開始要求後,即依據儲存於遊戲資訊記憶手段之遊戲資訊及既定遊戲程式控制遊戲之進行(以下亦稱為第二發明)。
在複數個玩家遊玩該遊戲之次數越增加,或遊玩遊戲之時間之累積時間越長,則該遊戲即會變化,難易度亦變高。例如,該遊戲為如RPG中之迷宮內之探險時,複數個玩家在相同迷宮內探險次數越多,迷宮則會自動逐漸變化,其難易度亦變高。藉由此種構成,遊戲系統之營運者即使不新提供新的遊戲劇情、視場地圖或角色等,由於遊戲內容每在遊玩時均會自動變化,因此能提供使玩家不致於玩膩之饒富趣味之遊戲。
本發明關於一種遊戲系統,第一客戶裝置及第二客戶裝置與伺服器裝置能透過通訊來連接,其特徵在於:具備遊戲進行控制手段,其依據既定遊戲程式控制遊戲之進行;第一客戶裝置具備遊戲管理要求手段,該遊戲管理要求手段發送操作第一客戶裝置之第一玩家之遊戲管理要求;第二客戶裝置具備遊戲開始要求手段,該遊戲開始要求手段針對第一玩家登錄為管理者之管理登錄遊戲,將操作第二客戶裝置之第二玩家之遊戲開始要求發送至伺服器裝置;伺服器裝置具備:遊戲管理者登錄手段,在接收第一客戶裝置之遊戲管理要求後,將第一玩家登錄為該遊戲之管理者;點數記憶手段,記錄第一玩家及第二玩家分別保有之點數;以及點數加減算手段,從第二客戶裝置針對管理登錄遊戲接收遊戲開始要求後,即加算第一玩家所保有之點數,並減去第二玩家所保有之點數;遊戲進行控制手段,在伺服器裝置從第二客戶裝置接收遊戲開始要求後,即控制第二玩家之遊戲之進行(以下亦稱為第三發明)。
玩家不僅能單純消費點數來遊玩遊戲,亦能藉由消費較多點數來購入擁有遊戲並管理之權力。例如,該遊戲為RPG中之迷宮內探險之情形,其他玩家亦能將為了在自己擁有之迷宮探險而消費之點數一部分或全部加算至擁有該迷宮之玩家之點數。藉由此種構成,玩家會受激勵而貯存較多點數以取得自己擁有之迷宮,使遊戲之趣味提升。
依遊戲營運者之不同,僅在預先設定之迷宮,玩家在迷宮探險次數越多其難易度則增加,因此對剛開始遊玩遊
戲之玩家而言,為了達成迷宮之難度變得過高,導致失去了幹勁,有可能減少遊戲之趣味。然而,只要能購入此種擁有遊戲並管理之權力,則隨著時間經過,遊戲數目(迷宮數目)則越增加,即使係剛開始遊玩遊戲之玩家,玩家亦能選擇對應自己之遊戲本領或操作之玩家角色等級之迷宮來遊玩。
本發明關於一種伺服器裝置,能與客戶裝置透過通訊來連接,其特徵在於,具備:遊戲進行控制手段,在從客戶裝置接收遊戲開始要求後,即依據既定遊戲程式控制遊戲之進行;點數記憶手段,係儲存操作客戶裝置之玩家所保有之點數;特別附贈點數記憶手段,係儲存對玩家能作為特別附贈而賦予之特別附贈點數;點數減算手段,在從客戶裝置接收遊戲開始要求後,減去儲存於點數記憶手段之玩家所保有之點數;條件判定手段,判定已藉由遊戲進行控制手段進行之遊戲是否已滿足既定條件;特別附贈點數貯存手段,在藉由條件判定手段判定為不滿足條件時,藉由將藉由點數減算手段減去之點數一部分或全部加算至儲存於特別附贈點數記憶手段之特別附贈點數以貯存特別附贈點數;以及特別附贈點數賦予手段,在藉由條件判定手段判定為滿足條件時,藉由將儲存於特別附贈點數記憶手段之特別附贈點數一部分或全部加算至操作客戶裝置之玩家所保有之點數以賦予特別附贈點數。
本發明關於一種伺服器裝置,能與客戶裝置透過通訊來連接,其特徵在於,具備:遊戲進行控制手段,其依據
既定遊戲程式控制遊戲之進行;遊戲資訊記憶手段,係儲存對遊戲難易度賦予影響之遊戲資訊;以及遊戲資訊更新手段,依照玩家之遊戲開始要求之接收及/或遊戲進行之結果,更新儲存於遊戲資訊記憶手段之遊戲資訊;遊戲進行控制手段,在從客戶裝置接收遊戲開始要求後,即依據儲存於遊戲資訊記憶手段之遊戲資訊控制遊戲之進行。
本發明關於一種遊戲系統,能與第一客戶裝置及第二客戶裝置透過通訊來連接,其特徵在於,具備:遊戲進行控制手段,其依據既定遊戲程式控制遊戲之進行;遊戲管理者登錄手段,在接收第一客戶裝置之遊戲管理要求後,將第一玩家登錄為該遊戲之管理者;點數記憶手段,記錄第一玩家及第二玩家分別保有之點數;以及點數加減算手段,從第二客戶裝置針對第一玩家被登錄為管理者之管理登錄遊戲接收遊戲開始要求後,即加算第一玩家所保有之點數,並減去第二玩家所保有之點數;遊戲進行控制手段,在從第二客戶裝置接收遊戲開始要求後,即控制第二玩家之遊戲之進行。
以下,參照附圖說明本發明之實施形態。圖1係顯示本發明之實施形態之網路遊戲系統構成之方塊圖。如圖示,此網路遊戲系統係由複數個玩家(玩家A、B...Z)操作之複數個客戶裝置1(客戶裝置1a、1b...1z)、伺服器裝置3、通訊網路2構成。客戶裝置1透過通訊網路2與伺服器裝
置3連接。客戶裝置1a~1z連接於伺服器裝置3,玩家藉由操作分配至各客戶裝置1之玩家角色而能遊玩相同遊戲。此外,本說明書中,客戶裝置1係包含玩家能遊玩遊戲之遊戲裝置或電腦裝置等之概念,包含例如個人電腦、家庭用遊戲機、業務用遊戲機、攜帶型遊戲機、攜帶電話、智慧型手機、平板等。客戶裝置1亦可非隨時連接於伺服器裝置3,亦可視必要來連接。
又,以客戶裝置1輸入輸入部之操作指示資訊發送至伺服器裝置3,遊戲之進行處理在伺服器裝置3進行。接著,作為遊戲進行之結果,影像資料從伺服器裝置3發送至客戶裝置1,顯示於客戶裝置1之顯示裝置。此情形下,無需於客戶裝置1儲存遊戲程式或將儲存有遊戲程式之記憶媒體安裝於客戶裝置1。此外,亦可與此相異地,於各客戶裝置1進行遊戲程式之執行處理,並視必要將其執行結果發送至伺服器裝置3。
圖2係顯示本發明之實施形態之客戶裝置構成之方塊圖。客戶裝置1由控制部11、RAM(Random Access Memory)12、記憶裝置(例如HDD或半導體記憶體等)13、聲音處理部14、圖形處理部15、通訊介面17、以及介面部18構成,分別藉由內部匯流排連接。控制部11由CPU(Central Processing Unit)或ROM(Read Only Memory)構成。此外,控制部11包含計算時間之硬碟時鐘等內部計時器。RAM12係控制部11之工作區。記憶裝置13係用以保存程式或資料之儲存區域。
作為遊戲進行結果而有影像資料或聲音資料從伺服器裝置3發送後,此等儲存於RAM12。控制部11藉由處理儲存於RAM12之資料,將聲音輸出之指示輸出至聲音處理部14,將描繪命令輸出至圖形處理部15。
此外,本實施形態主要係敘述以伺服器裝置3執行遊戲之進行處理,將從伺服器裝置3發送之影像資料及聲音資料輸出至客戶裝置1之情形,但亦可係以客戶裝置1執行遊戲之進行處理之構成。此情形下,控制部11係執行保存或緩衝於記憶裝置13之程式、或儲存於未圖示之記錄媒體之程式,以進行客戶裝置1之控制。從記錄媒體25讀出進行遊戲所需之程式及資料並載入RAM12,控制部11從RAM12讀出進行遊戲所需之程式及資料並進行處理。
聲音處理部14連接於揚聲器即聲音輸出裝置22。在控制部11將聲音輸出之指示輸出至聲音處理部14後,聲音處理部14即對聲音輸出裝置22輸出聲音訊號。
圖形處理部15連接於顯示裝置23。顯示裝置23具有顯示畫面24。在控制部11將描繪命令輸出至圖形處理部15後,圖形處理部15即於幀框記憶體(幀框緩衝)19展開影像,並輸出用以於顯示畫面24上顯示影像之視頻訊號。圖形處理部15係以幀框單位執行1張影像之描繪。影像之1幀框時間為例如30分之1秒。
於介面部18連接有輸入部21。透過玩家之來自輸入部21之輸入資訊存放於RAM12等,控制部11根據輸入資訊執行各種運算處理。輸入部21之具體例除了在顯示裝置23
之顯示畫面24兼用而構成之觸控面板以外,亦可以按鈕、搖桿、鍵盤、滑鼠、觸控墊等構成。
通訊介面17亦可藉由無線或有線連接於通訊網路2,與伺服器裝置3視必要進行與操作指示資訊或遊戲之進行狀況有關之資訊之收發送。又,通訊介面17能透過具有天線26之通訊單元與其它客戶裝置1藉由無線進行通訊。
作為如以上構成之客戶裝置1之具體例,有個人電腦、家庭用遊戲機、業務用遊戲機、攜帶型遊戲機、攜帶電話、智慧型手機、平板等,但並不限定於此等。
圖3係顯示本發明之實施形態之伺服器裝置構成之方塊圖。伺服器裝置3具備控制部31、RAM32、HDD33及通訊介面34,分別藉由內部匯流排線連接。
控制部31由CPU或ROM構成,執行存放於HDD33之遊戲程式並進行伺服器裝置3之控制。又,控制部31包含計算時間之內部計時器。RAM32係控制部31之工作區。控制部31從RAM32讀出進行遊戲所需之程式及資料,根據從客戶裝置1接收之操作指示資訊進行遊戲之進行處理。
伺服器裝置3之具體例為電腦等,伺服器裝置3可以1台電腦等構成,或以複數台電腦等構成。
其次,說明本發明中,在RPG中作為迷你遊戲在迷宮探險之情形。圖4係顯示本發明之實施形態之客戶裝置顯示畫面之例之圖。例如,亦可如圖4(a)所示,於視場地圖上有迷宮或城堡之物件82a~c顯示於顯示畫面24,玩家角色81在視場地圖上移動,與迷宮之物件82a~c接觸,藉此顯
示迷宮內之地圖,由玩家角色81開始迷宮之探險。除了迷宮或城堡以外,藉由與塔、廢墟等物件接觸,而能使玩家角色81在此等之中探險。又,亦可藉由以游標等選擇顯示於顯示畫面24上之物件82,來顯示後述之迷宮之等級或已貯存之點數等關於迷宮之狀態。
又,例如能如圖4(b)所示,與玩家能探險之迷宮對應之按鈕83a~c顯示於顯示畫面24,玩家能以游標84從複數個按鈕83a~c中選擇與希望探險之迷宮對應之按鈕83。關於迷宮之等級或已貯存之點數亦可顯示於按鈕83上。
圖5係顯示本發明之實施形態之點數管理表之例之圖。點數管理表40係管理玩家之點數者,設定於伺服器裝置3之記憶區域。於點數管理表40與玩家ID41建立關聯地儲存有保有點數42。玩家ID41係用以識別各玩家之ID。保有點數42係儲存各玩家保有之點數之值者。
保有點數42亦可係在遊戲內使用之虛擬貨幣或能與現實世界中之流通貨幣兌換者。亦可使保有點數42具有用以使玩家角色之能力提升之功能等,如保有點數42成為某一定值以上則對玩家角色賦予特殊能力等。此外,當保有點數42能與虛擬貨幣兌換時,能在從遊戲登出時精算已消費之點數合計額,並以信用卡等進行支付。
圖6係顯示本發明之實施形態之迷宮點數管理表之例之圖。迷宮點數管理表50係管理貯存於迷宮之點數者,設定於伺服器裝置3之記憶區域。於迷宮點數管理表50,與迷宮ID51建立關聯地儲存有貯存點數52、暫貯存點數53
及玩家管理旗標54。
迷宮ID51係用以識別各迷宮之ID。貯存點數52係在玩家探險迷宮時無法滿足就各迷宮設定之達成條件時,即迷宮暫時貯存之點數。只要複數個玩家無法滿足迷宮之達成條件,貯存點數52則相應地積存越多,當任一玩家能滿足達成條件時,所積存之貯存點數52即成為滿足達成條件之玩家所有。藉此,玩家會欲比任何人都更快達成迷宮而彼此競爭遊玩,此亦有助於促進複數個玩家間之交流。
又,暫貯存點數53係玩家已消費之點數一部分或全部,係源於在迷宮內遊玩遊戲中之玩家之點數。亦即,在迷宮內遊玩遊戲中,尚未確定該玩家是否滿足達成條件之階段,該玩家之點數是否積存為貯存點數52仍未確定。假設,玩家無法滿足達成條件,則在該時點,暫貯存點數53即被減去,而加算至貯存點數52。只要玩家能滿足達成條件,則在該時點,暫貯存點數53即被減去,而加算至該角色之保有點數42。
玩家管理旗標54係玩家擁有/管理迷宮之情形所設定之旗標。非為玩家擁有/管理之迷宮之情形,玩家管理旗標54則不設定。
圖7係顯示本發明之實施形態之點數處理之流程一例之圖。在客戶裝置1,藉由玩家選擇迷宮或使玩家角色移動至迷宮等,受理在迷宮之遊戲開始要求之輸入後(步驟S1),即將在迷宮之遊戲開始要求發送至伺服器裝置3(步驟S2)。伺服器裝置3接收來自客戶裝置1之遊戲開始要求(步
驟S3)後,針對已選擇該迷宮之玩家,減去設定於伺服器裝置3之點數管理表40之保有點數42(步驟S4),將被減去之點數之全部或一部分作為暫貯存點數53來加算(步驟S5)。
例如,點數管理表40之保有點數42被減去5點數,2點數被加算至暫貯存點數。此被減去之點數之值,亦可係在不論探險哪個迷宮時均為一定之值,亦可依照迷宮之難易度來改變。通常,迷宮之難易度越高,則欲挑戰該迷宮之玩家之技術亦高,且玩家角色之等級亦高,因此亦可使更多之點數成為必要。
此外,當在迷宮點數管理表50中設定有玩家管理旗標54時,係在步驟S4減去開始在該迷宮之遊戲之玩家之保有點數42,且被減去之點數之全部或一部分加算至擁有此迷宮之玩家之保有點數42。
其次,開始在迷宮內之遊戲,而進行遊戲(步驟S6)。與遊戲之進行控制相關之處理能以下述方法進行,即一邊從客戶裝置1以伺服器裝置3接收玩家用以操作玩家角色之操作資訊等必要資訊,一邊以伺服器裝置3執行且將該遊戲進行控制之處理結果從伺服器裝置3發送至客戶裝置1。又,亦可視必要將與迷宮相關之資訊等以客戶裝置1從伺服器裝置3下載,並以客戶裝置1執行遊戲之進行控制處理。此情形下,關於玩家是否已達成達成條件之資訊,係在已滿足達成條件之時點或在迷宮之遊戲已結束之時點從客戶裝置1通知伺服器裝置3。
在步驟S6中,藉由進行遊戲而玩家滿足設定於迷宮之
達成條件時(在步驟S7為YES),貯存點數52及暫貯存點數53之合計點數即被加算至玩家之保有點數42(步驟S8),並結束一連串之處理。
另一方面,在如玩家於迷宮中因與敵方角色戰鬥而成為戰鬥不能狀態之情形或無法在所定之限制時間內滿足必要之條件之情形等,無法滿足所設定之達成條件時(在步驟S7為NO),則源於該玩家之暫貯存點數53被加算至貯存點數52(步驟S9),並結束一連串之處理。
圖8係顯示本發明之實施形態之點數推移之概念圖。圖7之步驟S1~S9之一連串之處理,不僅如圖8(a)及(b)般未特別設定有迷宮之擁有者之情形,亦適用於如圖8(c)所示玩家購入迷宮並擁有/管理中之情形。
圖8(a)中,例如,藉由玩家81操作客戶裝置1,進行在迷宮82之遊戲開始要求後,玩家81之保有點數42中之5點數即被消費。此情形下,於迷宮82中,3點數被暫時貯存於迷宮。當玩家81能滿足迷宮82之達成條件時,暫時被貯存之3點數與作為其他玩家之遊玩結果而至此為止被貯存於迷宮82之5點數之合計8點數即被加算至玩家81之保有點數42。又,當玩家81無法滿足迷宮82之達成條件時,即如圖8(b)所示,則確定暫時貯存之3點數被貯存於迷宮82。
此外,為了開始遊戲而玩家81已消費之5點數中未被暫時貯存之剩餘之2點數,雖點數會消失,但點數能與虛擬貨幣兌換時,則此未被暫時貯存之剩餘之2點數即成為
遊戲營運者之收益。
圖8(c)中,例如,藉由玩家81b操作客戶裝置1,進行在玩家81a所擁有之迷宮82之遊戲開始要求後,玩家81b之保有點數中之5點數即被消費。此情形下,於迷宮82中,3點數被暫時貯存於迷宮。又,玩家81b已消費之點數中之1點數被加算至玩家81a之保有點數42。此外,當點數能與虛擬貨幣兌換時,則玩家81b已消費之5點數中進而剩餘之1點數即成為遊戲營運者之收益。
當玩家81b能滿足迷宮82之達成條件時,暫時被貯存之3點數與至此為止被貯存於迷宮82之5點數之合計8點數即被加算至玩家81b之保有點數42。又,當玩家81b無法滿足迷宮82之達成條件時,即確定暫時貯存之3點數被貯存於迷宮82。此外,亦能構成為貯存於迷宮之點數或現在遊玩中之玩家已消費之點數中,僅迷宮擁有者即玩家81a能得知已滿足達成條件之玩家所能獲得之點數之合計值。迷宮之擁有者亦能在確認能獲得之點數已增多至某程度後,即如後述般,自己遊玩迷宮並滿足達成條件,而獲得更多之點數。
擁有迷宮之玩家81a,為了以自己擁有之迷宮聚集更多之玩家,亦能自己在該迷宮遊玩。進而,亦能編輯自己擁有之迷宮,亦能編輯登場於迷宮內之敵方角色之種類或等級、名稱、各種狀態、設計等,或編輯在迷宮內能獲得之道具之種類、名稱、各種狀態、設計等。再者,亦能使迷宮內之地圖形狀變化。又,擁有迷宮之玩家81a亦能變更用
以達成迷宮之達成條件。又,亦能設定成藉由其他玩家達成迷宮即能獲得自己擁有之特殊道具,或設定成能獲得自己擁有之虛擬貨幣作為懸賞金。
玩家在購入迷宮時,其他玩家(非擁有者)已遊玩擁有之迷宮時,亦能選擇具有點數加算至擁有者之功能之迷宮與點數不加算至擁有者之迷宮之任一者。其他玩家已遊玩迷宮時,具有點數加算至擁有者之功能之迷宮,一般而言購入所需之點數較多。即使其他玩家遊玩,點數亦不加算至擁有者之迷宮之情形,則擁有者雖能編輯迷宮,但其他玩家已遊玩時,點數係如圖8(a)及(b)所示般被處理。
又,於作為購入對象之迷宮,亦可對玩家能擁有迷宮之期間設置限制(迷宮之壽命)。此情形下,在從購入後已經過既定時間之迷宮,則會消滅或成為非任何人擁有之狀態(亦即,遊戲系統之營運者擁有)。在玩家購入迷宮時,亦能設定此能擁有之期間,若將能擁有之期間設定得越長,購入時所需之點數則越多。
圖9係顯示本發明之實施形態之迷宮管理表之例之圖。於迷宮管理表60,與迷宮ID61(與迷宮點數管理表50之迷宮ID51對應)建立關聯地儲存有迷宮名稱62、迷宮等級63、經驗值64、敵方角色等級65、達成條件66、迷宮階層67、地圖ID68、以及掉落洞數目69。
迷宮等級63係表示迷宮之難易度高低者。迷宮亦與玩家角色同樣地具有經驗值64,在經驗值64超過某一定之值(後述之必要經驗值)後,迷宮等級63即上升,迷宮之難易
度亦變高。
作為迷宮獲得經驗值64之方法,例如亦可為玩家角色在開始迷宮之探險之時點獲得經驗值64,或亦可為在玩家角色與迷宮內之敵方角色進行戰鬥後,迷宮獲得經驗值64。此情形下,玩家角色越強、亦即等級越高,則能使迷宮獲得之經驗值更多。又,在敵方角色打倒玩家角色之情形或玩家角色無法達成迷宮之達成條件之情形,迷宮能獲得更多經驗值64亦可。又,單藉由玩家角色開始迷宮之探險即獲得迷宮之經驗值64亦可。
敵方角色等級65係表示於迷宮內登場之敵方角色之強度(等級)者。在迷宮等級63上升時,敵方角色等級65亦變高。
達成條件66係用以達成迷宮之條件。例如,在玩家角色與特定之頭目角色戰鬥取得勝利、獲得特定之道具、或到達特定之場所等,可設定為用以達成該迷宮之條件。又,亦可於達成條件設置時間限制,例如「於15分以內獲得特定之道具」。
迷宮階層67係表示迷宮之深度者。迷宮等級63越高則迷宮越深,用以達成迷宮之難易度亦變高。又,掉落洞數目69係設於迷宮內之掉落洞之數目,迷宮等級63越高,則掉落洞數目69數目越大,用以達成迷宮之難易度亦變高。
玩家角色在探險迷宮時之地圖之生成,例如能構成為1~100層,預先準備至最深之階層之地圖資訊,隨著迷宮等級上升,持續往新階層之通路即出現,或設置樓梯或掉落
洞,藉此能往更深之階層探險。此等1~100層為止之所有階層之地圖資訊能預先準備複數個模式,並根據地圖ID68來決定使用哪一模式之地圖資訊。
其次,說明迷宮生成處理。圖10係顯示生成迷宮之迷宮生成處理之流程一例之圖。玩家藉由使用既定點數而能購入迷宮,自己擁有迷宮並能管理。
首先,藉由玩家之輸出操作,在客戶裝置1受理迷宮購入之選擇後(步驟S11),從客戶裝置1往伺服器裝置3發送迷宮之購入要求(步驟S12)。此外,作為玩家能購入之迷宮(內容),不僅包含具有玩家完全未遊玩狀態之初始值之迷宮(內容),亦包含已由複數個玩家遊玩,已從初始狀態變化之迷宮(內容)。因此,亦可從迷宮等級63不同之複數個迷宮中選擇玩家希望擁有之迷宮。又,如後述,當於各迷宮設定如「火」或「水」之類屬性之情形,亦可從具有不同屬性之複數個迷宮中選擇玩家希望擁有之迷宮。
在伺服器裝置3接收迷宮之購入要求後(步驟S13),即於後述之迷宮管理表60生成與新的迷宮相關之資料(步驟S14)。儲存於迷宮管理表60之迷宮名稱62能在已購入時由玩家輸入。迷宮內之狀態,係依據如圖11所示之迷宮等級與迷宮之其他參數之對應關係來任意地特定。例如,迷宮等級為「1」之迷宮之敵方角色等級中,「1~5」之任意等級為新生成之迷宮之敵方角色等級。達成條件亦同樣地,依據圖11所示之對應關係,從複數個達成條件中特定出任意之條件。又,地圖形狀係藉由從複數個地圖資訊特定任意之
地圖ID68,進而依據圖11所示之對應關係決定玩家角色能移動之階層來予以特定。
其次,於迷宮點數管理表50生成關於此新生成之迷宮之資料(步驟S15)。此時,儲存於迷宮點數管理表50之初始之貯存點數52及暫貯存點數53之值通常為0點。又,亦設定玩家管理旗標54。
圖11係顯示迷宮等級與迷宮其他參數之對應關係之例之圖。迷宮等級係與於該迷宮產生之敵方角色之等級等建立關聯關係,並依據此等對應關係決定迷宮如何成長。
迷宮等級與其他參數之對應關係,係在伺服器裝置3之記憶區域中預先設定,與迷宮等級建立關聯地儲存有必要經驗值、敵方角色等級、達成條件、迷宮階層、以及掉落洞數目。必要經驗值係成為對應之迷宮等級所必要之經驗值。因此,只要經驗值成為50以上,則迷宮等級成為等級「2」,只要經驗值成為100以上,則迷宮等級成為等級「3」。
其次,說明迷宮成長處理。圖12係顯示本發明之實施形態之使迷宮成長之迷宮成長處理之流程一例之圖。藉由玩家探險迷宮而迷宮獲得經驗值後(步驟S21),即判定迷宮是否已到達成為次一等級之必要經驗值(步驟S22)。當迷宮之經驗值未到達必要經驗值時(在步驟S22為NO),則再返回至步驟S21。
當迷宮之經驗值已到達必要經驗值時(在步驟S22為YES),即依據如圖11所示之預先設定之迷宮等級與迷宮之
其他參數等之對應關係,特定出用以生成迷宮之參數或地圖資訊(步驟S23)。例如,特定出敵方角色等級65或用以達成迷宮之達成條件66、迷宮階層67等。關於迷宮之地圖,能預先準備1~100層為止之階層,配合迷宮等級63設置用以降至下一階層之樓梯或掉落洞。在步驟S23,只要特定出成長後之迷宮之參數,此等之資訊即儲存於迷宮管理表60(步驟S24),結束一連串之處理。
又,即使係相同迷宮等級之迷宮,亦能使登場之敵方角色/頭目角色或顯示於迷宮之地圖上之物件等具有變化。例如,亦能先依各玩家角色設定屬性,在與玩家角色戰鬥後,迷宮即能獲得與玩家角色之屬性相關之經驗值,並依該經驗值使迷宮成長。例如,只要與「火」之屬性之玩家角色之戰鬥越多,則成為帶有「火」之屬性之迷宮(或出現與火相關之敵方角色或於地圖上產生火柱等)。
除此之外,亦可藉由玩家角色係採取何種行動來使迷宮成長。例如,若打擊攻擊之比例越高,則易登場打擊攻擊得意之敵方角色,若魔法攻擊之比例越高,則易登場魔法攻擊得意之敵方角色等。
其次,說明玩家之遊戲開始時間與迷宮成長之關係。圖13係用以說明玩家之遊戲開始時間與迷宮之成長之關係之圖。當複數個玩家在相同時間帶遊玩相同遊戲(迷宮)時,即於伺服器裝置3內生成各玩家之複數個任務,當就各任務採取執行遊戲進行之方法時,與MMORPG不同地,於遊戲內不會有其他玩家操作之玩家角色登場,而僅玩家自己
操作之玩家角色使遊戲進行。在各客戶裝置1下載用以執行此遊戲之進行之既定程式等,並在各客戶裝置1執行之情形亦相同。
例如,遊玩客戶裝置1a之玩家A於上午10點00分開始在迷宮之探險,接著,於上午10點30分滿足設定於迷宮之達成條件,而結束迷宮之探險。因藉由玩家A之遊戲之進行,在上午10點30分迷宮之經驗值達到既定值,迷宮等級從「1」上升至「2」。此處,若玩家B於上午10點15分開始在迷宮之探險,則玩家B會遊玩到之迷宮係迷宮等級為「1」之迷宮,係遊玩與玩家A遊玩者相同之迷宮。另一方面,若玩家C於上午10點35分開始在迷宮之探險,則玩家C會遊玩到之迷宮係上午10點30分之時點之迷宮、亦即遊玩迷宮等級為「2」之迷宮。如此,即使於相同時間帶遊玩相同迷宮之玩家存在有複數個,能構成為各個玩家結束迷宮之探險之時點等、在既定時點對迷宮賦予經驗值使迷宮成長,其他玩家於迷宮成長前開始遊玩之情形能在成長前之迷宮遊玩,在迷宮成長後開始遊玩之情形則能在成長後之迷宮遊玩。藉由此種構成,於相同時間帶遊玩相同迷宮之玩家存在有複數個時,亦能藉由開始遊玩之時間點之偏差,防止迷宮內容產生不一致或矛盾。
此外,在此種情形下,滿足迷宮之達成條件之玩家A雖會獲得貯存於此迷宮之點數,但亦可對玩家B或玩家C通知玩家A已滿足達成條件一事,而中斷在此迷宮內之遊戲。此情形下,亦可將藉由玩家B及玩家C消費之點數之
全部或暫貯存之點數分別返還給玩家B及玩家C。藉由如上述般中斷遊戲,玩家B或玩家C滿足達成條件,則不僅玩家A,點數亦加算至玩家B及玩家C,而能防止點數重複加算至複數個玩家。
又,在玩家A已滿足迷宮之達成條件時,亦可在對玩家B或玩家C通知玩家A已滿足達成條件一事後,針對玩家B或玩家C並不中斷遊戲,而使之在迷宮內遊玩遊戲直到最後。此情形下,亦可即使玩家B及玩家C已滿足迷宮之達成條件,仍僅由最先達成達成條件之玩家A獲得至此為止積存之貯存點數。藉此,能防止點數加算至玩家B及玩家C、點數重複加算至複數個玩家之情事。此情形下,係將藉由玩家B及玩家C消費之點數之全部或暫貯存之點數分別返還給玩家B及玩家C。
上述實施形態中,主要係說明作為玩家遊玩之遊戲採用了設定有既定之達成條件之迷宮之情形,關於此種內容,舉出具體例來說明之。
於「磐石」之深處具有「斬鐵劍」,只要玩家角色獲得此劍則達成內容。於磐石內存在有怪獸(敵方角色),會攻擊玩家角色。怪獸搭載有AI,藉由與玩家角色之戰鬥,會學習有利之戰鬥方式(例如依照玩家角色之種族或職業來學習哪種攻擊或魔法有效等),而變得更強。亦即,根據顧客之攻擊之輸入,怪獸之攻擊模式產生變化,內容逐漸「變質」。次一挑戰「磐石」之顧客則會從已「變質」之狀態挑戰內容。
有公主被關閉於迷宮之最深部,只要玩家角色救出公主,則達成內容。迷宮之地形複雜,必須克服高低差或不被熔岩融化地前進。此情形下,玩家角色之移動經歷成為「輸入」,依照玩家角色通過哪一路徑,迷宮生成AI即學習。次一玩家角色進入迷宮時,藉由迷宮生成AI使迷宮之形狀變化,使探索變得困難,內容已「變質」。例如,越多玩家角色通過之路徑,迷宮生成AI學習之結果即在次一玩家角色挑戰時變得更複雜。
內容例2中,雖迷宮之形狀變化係玩家角色之移動經歷,但亦可係根據於網際網路上之資料使迷宮之形狀變化之構成。網際網路上之資料中,既定地區之氣溫為冰點下之情形,即會於迷宮內產生吹雪而視線變差。另一方面,熔岩之河川冰凍,通常若非橋則無法渡過的地方亦會變得能渡過。又,在既定地區之氣溫超過30度之日子,從熔岩附近之岩石會噴出間歇泉,若玩家角色觸碰從此間歇泉噴出之水蒸氣或熱水,則會受到損傷。另一方面,當氣溫超過30度時,通常冰會成為阻礙而無法進至內部之冰之洞窟,亦會因冰溶解而能侵入至內部。
在迷宮內,只要玩家角色能從不斷襲來之殭屍殘活一定時間(例如從傍晚至天亮等),則算達成。當玩家角色無法殘活時,在完全成為真的殭屍前,會有些許時間成為有意
識之殭屍。在此期間,為了使次一玩家角色更容易殘活,玩家角色自己係對內容進行輸入如留下恢復藥、留下殭屍出現場所之知識等,而能使內容變質。
上述實施形態中,雖主要係依照玩家遊玩遊戲之次數或是否已達成遊戲,來使遊戲之難易度變化,但例如亦能係依照玩家對遊戲之遊玩時間來使遊戲之難易度變化之構成。例如,亦能設計成積算已遊玩該遊戲之所有玩家之從開始遊戲至結束為止之時間,在積算時間每超過一定之值,該遊戲之難易度則變高。
上述實施形態中,雖係玩家選擇要遊玩哪一遊戲(迷宮)之構成,但亦能依照玩家角色之等級、職業、屬性、行動經歷、趣味傾向在伺服器裝置特定出適於游玩之遊戲,並向玩家介紹。或者,亦能係依照玩家角色之等級、職業、屬性、行動經歷、趣味傾向,由伺服器裝置自動決定玩家遊玩之遊戲之構成。例如玩家角色之職業為白魔道士時,在開始在迷宮之遊玩前,即介紹對白魔道士而言較容易探險之迷宮等,能特定與玩家角色之職業對應之遊戲。又,亦能對與特定之種類或種族之敵方角色戰鬥之次數較多之玩家介紹該特定之種類或種族之敵方角色出現機率高之迷宮,或對使用特定種類之特殊攻擊或魔法之次數較多之玩家介紹以該特殊攻擊或魔法為弱點之敵方角色之出現機率較高之迷宮等,特定出與玩家操作之玩家角色之行動經歷對應之遊戲。再者,亦能由玩家預先登錄希望遊玩哪種遊戲,以伺服器裝置特定出與該希望相符合之遊戲並向玩家
介紹。例如,能在先將動作性高之遊戲較好或被要求戰略性之遊戲較好等之玩家喜好預先登錄於伺服器裝置後,再介紹與玩家之喜好相符合之動作性高之遊戲。
上述實施形態中,雖主要係設有複數個使玩家角色探險迷宮之迷你遊戲,並從其中由玩家選擇欲遊玩之迷宮之構成,但亦能使玩家能遊玩之遊戲類別具有多樣性。例如,亦能使用相同玩家角色消費點數並遊玩RPG,或遊玩動作遊戲之類,能從複數個類別之遊戲中選擇希望之類別之遊戲。
又,上述實施形態中,玩家角色能消費自己之點數並購入之原創遊戲(例如迷宮)不限於1種類,亦能從複數個種類中選擇。玩家能購入與自己之喜好相符合之遊戲並將遊戲育成為符合趣味傾向。
上述實施形態中,雖係每於玩家結束遊戲(每於結束迷宮之探險)遊戲難易度即變高之構成,但亦能在玩家遊玩遊戲中以即時方式使遊戲難易度變高。亦能係在迷宮之經驗值變高或獲得既定經驗值後,玩家在探險迷宮中即執行迷宮成長處理,在迷宮內登場之敵方角色之等級即變高,或與敵方角色之遭過頻率變高,或出現更深之階層之地圖之類的構成。
亦可非以即時使遊戲之難易度變高,例如亦能1日1次或1周3次,於既定之禮拜幾之既定時間使遊戲之難易度變高。藉由此構成,玩家能容易掌握哪個時點遊戲之難易度會變高,並配合該時點進行遊玩。
又,亦能依照在該遊戲獲得之經驗值或等級,不僅提高遊戲之難易度,亦依照時間之經過或其他參數等使遊戲之難易度提升或下降,在一定範圍內設置不均或波動。
進而,亦能與外部伺服器裝置連動地使遊戲之難易度變化。例如,亦能在既定之簡易部落格投稿網頁或新聞網頁等,包含對全投稿數目(全記事數目)之特定關鍵字之投稿(記事)之數目超過某一定之比例時,則使與該特定關鍵字對應之事件發生等,使遊戲之難易度變化。例如,亦能當「革命」之關鍵字在簡易部落格等超過一定之比例時,通常係難易度越低之遊戲越提高難易度,相反地通常係難易度越高之遊戲越降低難易度。又,亦能配合晴天、雨天、陰天等天氣或股價等虛擬世界或現實世界之參數來提高或降低遊戲之難易度。
上述實施形態中,主要係敘述了將本發明適用於RPG之情形,特別是在迷宮內探險之遊戲,但並不限於此,只要戲網路遊戲,其類別並不特別限定。具體而言,能適用於動作遊戲、射擊遊戲、運動遊戲、賽車遊戲、格鬥遊戲等。
例如,若為動作遊戲或射擊遊戲之情形,每於玩家達成該遊戲內之既定條件時,遊戲內之障礙物則增加或登場之敵方角色則增加,或變得更強,或至用以達成該遊戲之目標地點為止之距離變長等,玩家越是遊玩遊戲則該遊戲之難易度則變高之構成。
本發明雖係由第一發明、第二發明及第三發明構成,
但亦能分別單獨執行第一發明、第二發明、第三發明,亦能以第一發明與第二發明之組合、第一發明與第三發明之組合、或第二發明與第三發明之組合、或此等所有組合之任一者之形態來執行。
1‧‧‧客戶裝置
2‧‧‧通訊網路
3‧‧‧伺服器裝置
11‧‧‧控制部
12‧‧‧RAM
13‧‧‧記憶裝置
14‧‧‧聲音處理部
15‧‧‧圖形處理部
17‧‧‧通訊介面
18‧‧‧介面部
19‧‧‧幀框記憶體
21‧‧‧輸入部
22‧‧‧揚聲器
23‧‧‧顯示裝置
24‧‧‧顯示畫面
26‧‧‧天線
31‧‧‧控制部
32‧‧‧RAM
33‧‧‧HDD
34‧‧‧通訊介面
40‧‧‧點數管理表
50‧‧‧迷宮點數管理表
60‧‧‧迷宮管理表
圖1係顯示本發明之實施形態之網路遊戲系統構成之方塊圖。
圖2係顯示本發明之實施形態之客戶裝置構成之方塊圖。
圖3係顯示本發明之實施形態之伺服器裝置構成之方塊圖。
圖4係顯示本發明之實施形態之客戶裝置顯示畫面之例之圖。
圖5係顯示本發明之實施形態之點數管理表之例之圖。
圖6係顯示本發明之實施形態之迷宮點數管理表之例之圖。
圖7係顯示本發明之實施形態之點數處理之流程一例之圖。
圖8係顯示本發明之實施形態之點數推移之概念圖。
圖9係顯示本發明之實施形態之迷宮管理表之例之圖。
圖10係顯示本發明之實施形態之生成迷宮之迷宮生成處理之流程一例之圖。
圖11係顯示迷宮等級與迷宮其他參數之對應關係之例
之圖。
圖12係顯示本發明之實施形態之使迷宮成長之迷宮成長處理之流程一例之圖。
圖13係用以說明玩家之遊戲開始時間與迷宮之成長之關係之圖。
81,81a,81b‧‧‧玩家
82‧‧‧迷宮
Claims (6)
- 一種遊戲系統,客戶裝置與伺服器裝置能透過通訊來連接,其特徵在於:具備遊戲進行控制手段,其依據既定遊戲程式控制遊戲之進行;客戶裝置具備將遊戲開始要求發送至伺服器裝置之遊戲開始要求手段;伺服器裝置具備:點數記憶手段,係儲存操作客戶裝置之玩家所保有之點數;特別附贈點數記憶手段,係儲存對玩家能作為特別附贈而賦予之特別附贈點數;點數減算手段,在從客戶裝置接收遊戲開始要求後,減去儲存於點數記憶手段之玩家所保有之點數;條件判定手段,判定已藉由遊戲進行控制手段進行之遊戲是否已滿足既定條件;特別附贈點數貯存手段,在藉由條件判定手段判定為不滿足條件時,藉由將藉由點數減算手段減去之點數一部分或全部加算至儲存於特別附贈點數記憶手段之特別附贈點數以貯存特別附贈點數;以及特別附贈點數賦予手段,在藉由條件判定手段判定為滿足條件時,藉由將儲存於特別附贈點數記憶手段之特別附贈點數一部分或全部加算至操作客戶裝置之玩家所保有之點數以賦予特別附贈點數; 遊戲進行控制手段,在伺服器裝置從客戶裝置接收遊戲開始要求後,即控制客戶裝置中之遊戲之進行。
- 一種遊戲系統,客戶裝置與伺服器裝置能透過通訊來連接,其特徵在於:具備遊戲進行控制手段,其依據既定遊戲程式控制遊戲之進行;客戶裝置具備將遊戲開始要求發送至伺服器裝置之遊戲開始要求手段;伺服器裝置具備:遊戲資訊記憶手段,係儲存對遊戲難易度賦予影響之遊戲資訊;以及遊戲資訊更新手段,依照玩家之遊戲開始要求之接收及/或遊戲進行之結果,更新儲存於遊戲資訊記憶手段之遊戲資訊;遊戲進行控制手段,在伺服器裝置從客戶裝置接收遊戲開始要求後,即依據儲存於遊戲資訊記憶手段之遊戲資訊及既定遊戲程式控制遊戲之進行。
- 一種遊戲系統,第一客戶裝置及第二客戶裝置與伺服器裝置能透過通訊來連接,其特徵在於:具備遊戲進行控制手段,其依據既定遊戲程式控制遊戲之進行;第一客戶裝置具備遊戲管理要求手段,該遊戲管理要求手段發送操作第一客戶裝置之第一玩家之遊戲管理要求; 第二客戶裝置具備遊戲開始要求手段,該遊戲開始要求手段針對第一玩家登錄為管理者之管理登錄遊戲,將操作第二客戶裝置之第二玩家之遊戲開始要求發送至伺服器裝置;伺服器裝置具備:遊戲管理者登錄手段,在接收第一客戶裝置之遊戲管理要求後,將第一玩家登錄為該遊戲之管理者;點數記憶手段,記錄第一玩家及第二玩家分別保有之點數;以及點數加減算手段,從第二客戶裝置針對管理登錄遊戲接收遊戲開始要求後,即加算第一玩家所保有之點數,並減去第二玩家所保有之點數;遊戲進行控制手段,在伺服器裝置從第二客戶裝置接收遊戲開始要求後,即控制第二玩家之遊戲之進行。
- 一種伺服器裝置,能與客戶裝置透過通訊來連接,其特徵在於,具備:遊戲進行控制手段,在從客戶裝置接收遊戲開始要求後,即依據既定遊戲程式控制遊戲之進行;點數記憶手段,係儲存操作客戶裝置之玩家所保有之點數;特別附贈點數記憶手段,係儲存對玩家能作為特別附贈而賦予之特別附贈點數;點數減算手段,在從客戶裝置接收遊戲開始要求後,減去儲存於點數記憶手段之玩家所保有之點數; 條件判定手段,判定已藉由遊戲進行控制手段進行之遊戲是否已滿足既定條件;特別附贈點數貯存手段,在藉由條件判定手段判定為不滿足條件時,藉由將藉由點數減算手段減去之點數一部分或全部加算至儲存於特別附贈點數記憶手段之特別附贈點數以貯存特別附贈點數;以及特別附贈點數賦予手段,在藉由條件判定手段判定為滿足條件時,藉由將儲存於特別附贈點數記憶手段之特別附贈點數一部分或全部加算至操作客戶裝置之玩家所保有之點數以賦予特別附贈點數。
- 一種伺服器裝置,能與客戶裝置透過通訊來連接,其特徵在於,具備:遊戲進行控制手段,其依據既定遊戲程式控制遊戲之進行;遊戲資訊記憶手段,係儲存對遊戲難易度賦予影響之遊戲資訊;以及遊戲資訊更新手段,依照玩家之遊戲開始要求之接收及/或遊戲進行之結果,更新儲存於遊戲資訊記憶手段之遊戲資訊;遊戲進行控制手段,在從客戶裝置接收遊戲開始要求後,即依據儲存於遊戲資訊記憶手段之遊戲資訊控制遊戲之進行。
- 一種遊戲系統,能與第一客戶裝置及第二客戶裝置透過通訊來連接,其特徵在於,具備: 遊戲進行控制手段,其依據既定遊戲程式控制遊戲之進行;遊戲管理者登錄手段,在接收第一客戶裝置之遊戲管理要求後,將第一玩家登錄為該遊戲之管理者;點數記憶手段,記錄第一玩家及第二玩家分別保有之點數;以及點數加減算手段,從第二客戶裝置針對第一玩家被登錄為管理者之管理登錄遊戲接收遊戲開始要求後,即加算第一玩家所保有之點數,並減去第二玩家所保有之點數;遊戲進行控制手段,在從第二客戶裝置接收遊戲開始要求後,即控制第二玩家之遊戲之進行。
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