NL8004720A - PLAY MACHINE. - Google Patents
PLAY MACHINE. Download PDFInfo
- Publication number
- NL8004720A NL8004720A NL8004720A NL8004720A NL8004720A NL 8004720 A NL8004720 A NL 8004720A NL 8004720 A NL8004720 A NL 8004720A NL 8004720 A NL8004720 A NL 8004720A NL 8004720 A NL8004720 A NL 8004720A
- Authority
- NL
- Netherlands
- Prior art keywords
- memory
- machine according
- register
- machine
- memory locations
- Prior art date
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
- G07F17/3227—Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Machine Translation (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
E 5729-1E 5729-1
, ' P & C, 'P&C
Speelmachine.Playing machine.
De uitvinding heeft betrekking op een speelmachine en in het bijzonder maar niet uitsluitend op een speelmachine van de soort die bekend staat als "fruitmachine".The invention relates to a gaming machine and in particular, but not exclusively, to a gaming machine of the kind known as a "fruit machine".
Fruitmachines hebben één of meer draaibare kanswie len die aan hun 5 omtrek symbolen dragen. Deze symbolen stellen in het algemeen verschillende vruchten voor, hoewel het duidelijk is dat de uitdrukking "fruitmachine" ook van toepassing is op machines waarvan de wielen andere symbolen dan fruit dragen. Bij het gebruik van zulk een machine worden de wielen in draaiing gebracht als reaktie op de bediening door een speler, waarbij 10 vervolgens de wielen tot stilstand komen in onvoorspelbare standen die worden aangegeven door de symbolen die zichtbaar zijn via een venster. De onvoorspelbare kombinatie van symbolen die door het venster zichtbaar is kan een kombinatie uit een reeks winnende kombinaties zijn of een kombinatie uit een stel kombinaties die de speler in staat stellen gebruik 15 te maken van een speciaal speelfacet, zoals de mogelijkheid voor de speler om een of meer wielen tijdens het volgende spel stil te houden. De symbolen kunnen op andere wijze worden weergegeven, bijvoorbeeld door middel van televisie.Slot machines have one or more rotatable chance wheels that carry symbols on their 5 perimeter. These symbols generally represent different fruits, although it is clear that the term "fruit machine" also applies to machines whose wheels have symbols other than fruit. When using such a machine, the wheels are rotated in response to a player's operation, the wheels then stalling in unpredictable positions indicated by the symbols visible through a window. The unpredictable combination of symbols visible through the window can be a combination of a series of winning combinations or a combination of a set of combinations that allow the player to take advantage of a special playing facet, such as the ability for the player to select a or more wheels during the next game. The symbols can be displayed in other ways, for example by means of television.
In het algemeen vindt de communicatie tussen de machine en de speler 20 plaats door middel van afbeeldingen en opschriften op de machine die de speler informeren hoe hij de machine moet gebruiken, en bovendien door middel van knipperende lampen teneinde de aandacht van de gebruiker te trekken en de gebruiker door de bedrijfsreeks te leiden, die gewoonlijk bestaat uit het indrukken van knoppen in een vastliggende volgorde. Ruwe 25 geluiden zoals afzonderlijke tonen of melodische toonreeksen worden vaak tezamen met lampen gebruikt teneinde het tot stilstand komen van elk wiel, het tot stilstand komen van alle wielen, winnende kombinaties en de. beschikbaarheid van speciale spelfacetten aan te geven. De mate van communicatie tussen de machine en de gebruiker wordt echter beperkt door 30 de begrenzingen en geringe flexibiliteit van het gebruik van zulke lampen en eenyoudige tonen.In general, communication between the machine and the player 20 takes place by means of pictures and inscriptions on the machine informing the player how to use the machine, and in addition by means of flashing lamps in order to attract the user's attention and guide the user through the business sequence, which usually consists of pressing buttons in a fixed sequence. Raw sounds such as individual tones or melodic tone strings are often used in conjunction with lamps in order to stop each wheel, to stop all wheels, winning combinations and the. indicate availability of special game facets. However, the degree of communication between the machine and the user is limited by the limitations and limited flexibility of using such lamps and simple tones.
Een speelmachine volgens de uitvinding is voorzien van een orgaan voor het opwekken van menselijke en/of dierlijke geluiden en/of reagerend op de menselijke stem voor communicatie tussen de machine en een speler.A gaming machine according to the invention is provided with means for generating human and / or animal sounds and / or responding to the human voice for communication between the machine and a player.
35 Volgens een voorkeursuitvoering is dat orgaan ingericht voor het leveren van menselijke spraak. De menselijke spraak kan opzettelijk vervormd zijn, bijvoorbeeld ter nabootsing van de stem van een fictieve figuur waarmee de gebruiker vertrouwt is door televisie of bioscoopfilms. Het orgaan kan ook zijn ingericht voor het leveren van een nagebootste menselijke zangstem - 2 - onder gebruikmaking van melodie en libretto, eventueel met een kenmerkende stemval of accent.According to a preferred embodiment, said member is adapted to deliver human speech. Human speech may be deliberately distorted, for example to mimic the voice of a fictional figure the user is familiar with through television or cinema films. The organ may also be arranged to provide a simulated human singing voice - 2 - using melody and libretto, optionally with a distinctive voice trap or accent.
Het orgaan kan worden gebruikt teneinde de speler op de hoogte te stellen van de uitslag van een spel, bijvoorbeeld het winnen nadat de kans-5 wielen van een fruitmachine tot stilstand zijn gekomen aan het einde van of tijdens een spel, of om de speler op de hoogte te stellen van de beschikbaarheid van een spelfacet of het krediet dat hij momenteel nog heeft. Het orgaan kan zelfs worden gebruikt als waarschuwing dat de machine wordt mishandeld, misbruikt of dat ermee wordt geknoeid door spelers of niet-spelers 10 zoals onderhoudspersoneel voor de machine. Een knop of gelijksoortig orgaan zoals een nabijheidsschakelaar kan op de machine zijn aangebracht, welke knop bij het indrukken de machine informatie aan de gebruiker doet geven hoe met de machine kan worden gespeeld, zelfs als de machine niet op een krediet is vooringesteld voor het spelen van een spel.The device can be used to notify the player of the outcome of a game, for example winning after the chance-5 wheels of a slot machine have come to a stop at the end of or during a game, or to the player on inform the availability of a game facet or the credit it currently has. The device can even be used as a warning that the machine is being mistreated, abused or tampered with by players or non-players, such as machine maintenance personnel. A button or similar member such as a proximity switch may be mounted on the machine, which button when pressed will give the machine information to the user on how to play the machine, even if the machine is not credit-preset for playing a game.
15 Het orgaan voor het leveren van menselijke en/of dierlijke geluiden kan worden gebruikt naast of in plaats van het gebruikelijke orgaan voor communicatie tussen de machine en een speler. Verder kan de machine zijn voorzien van een orgaan dat reageert op de menselijke stem teneinde de speler in staat te stellen met de machine te communiceren. Een vocale 20 stimulans afkomstig van de speler kan derhalve worden gebruikt om de machine een krediet te doen aanvaarden, een spel te doen starten of een spelfacet te doen gebruiken.The device for delivering human and / or animal sounds can be used in addition to or instead of the usual device for communication between the machine and a player. Furthermore, the machine may be provided with a human voice responsive means to enable the player to communicate with the machine. A vocal stimulus from the player can therefore be used to make the machine accept credit, start a game or use a game facet.
Het orgaan voor het leveren van menselijke en/of dierlijke geluiden kan een eerste geheugen bevatten .voor het bewaren van geluiden in nume-25 riek gecodeerde vorm. Er zijn methoden bekend voor het numeriek coderen van geluiden en de monstermethode volgens Shannon, de methode van het lineair voorspellende model voor het coderen van het stemkanaal en de methode met deltamodulatie zijn voorbeelden van geschikte methoden die kunnen worden gebruikt bij een machine volgens de uitvinding. Het eerste 30 geheugen kan een uitsluitend voor lezen ingericht halfgeleidergeheugen zijn, een bellengeheugen of een gelijkwaardige geheugeninrichting, danwel een magnetische band.The means for delivering human and / or animal sounds may include an initial memory for storing sounds in numerically encoded form. Methods for numerically encoding sounds and the sample method according to Shannon are known, the method of the linear predictive model for encoding the voice channel and the method with delta modulation are examples of suitable methods that can be used with a machine according to the invention. The first memory may be a read-only semiconductor memory, a bubble memory or an equivalent memory device, or a magnetic tape.
Bij een praktische uitvoeringsvorm is het eerste geheugen ingericht voor het bewaren van een codering voor een woord of deelwoord van menselijke 35 spraak op elk van een reeks stellen geheugenplaatsen, waarbij een adres-seerorgaan aanwezig is voor het adresseren van de stellen geheugenplaatsen in een voorafbepaalde volgorde teneinde een bericht te vormen. Het adres-seerorgaan kan. een tweede geheugen bevatten met een reeks geheugenplaatsen die elk een adres van een geheugenplaats in het eerste geheugen bevatten, 40 alsmede een reeksstuurinrichting die het adresseerorgaan de stellen eerste 80 0 4 72 0 - 3 - geheugenplaatsen doet adresseren als reaktie op een stimulans uit de machine, volgens een reeks die wordt bepaald door de vorm van de stimulans. Het adresseerorgaan kan tevens een register bevatten voor het adresseren van de geheugenplaatsen van een stel eerste geheugenplaatsen volgens een 5 reeks teneinde een woord of volzin te vormen bij ontvangst van het adres van de eerste geheugenplaats van dat stel uit het tweede geheugen. Met voordeel kan het register een eerste register bevatten voor het bewaren van het adres van elke geheugenplaats uit een stel op zijn beurt, en een tweede register voor het bewaren van het aantal geheugenplaatsen uit een 10 stel dat nog moet worden geadresseerd, waarbij* het reeksstuurorgaan is ingericht voor het voorschakelen van het eerste register met een en het terugschakelen van het tweede register met een telkens als het eerste geheugen wordt geadresseerd door het register. Daartoe is de eerste geheugenplaats van elk stel van de eerste geheugenplaatsen bij voorkeur ingericht 15 voor het bevatten van de telling van het aantal verdere geheugenplaatsen uit dat stel.In a practical embodiment, the first memory is arranged to store a coding for a word or participle of human speech on each of a series of sets of memory locations, an address selector being provided for addressing the sets of memory locations in a predetermined order in order to form a message. The addressing organ may. a second memory having a series of memory locations each containing an address of a memory location in the first memory, 40 as well as a series controller which causes the addresser to address the sets of first 80 0 4 72 0 - 3 memory locations in response to a stimulus from the machine , according to a series determined by the shape of the stimulus. The addressing means may also include a register for addressing the memory locations of a set of first memory locations according to a sequence to form a word or phrase upon receipt of the address of the first memory location of that set from the second memory. Advantageously, the register may contain a first register for storing the address of each memory location in a set, and a second register for storing the number of memory locations in a set yet to be addressed, * the sequence controller is arranged for upstreaming the first register by one and downshifting the second register by one each time the first memory is addressed by the register. For this purpose, the first memory location of each set of the first memory locations is preferably arranged to contain the count of the number of further memory locations from that set.
Als de monstermethode volgens Shannon wordt toegepast, zijn bij voorkeur een numeriek-naar-analoog-omzetter, een laagdoorlaatfilter en een versterker aangesloten op de uitgang van het eerste geheugen, waarbij 20 de reeksstuurinrichting bij voorkeur is ingericht voor het automatisch sturen van de versterking van de versterker. Bij andere codeermethoden wordt een overeenkomstig elektronisch stemstelsel aangesloten tussen het geheugen en de versterker.When the Shannon sampling method is used, a numeric-to-analog converter, a low-pass filter and an amplifier are preferably connected to the output of the first memory, the sequence controller preferably being arranged to automatically control the gain of the amplifier. In other encoding methods, a corresponding electronic voting system is connected between the memory and the amplifier.
De uitvinding wordt nader toegelicht aan de hand van de tekening, 25 die betrekking heeft op een uitvoeringsvoorbeeld van een inrichting volgens de uitvinding.The invention is further elucidated with reference to the drawing, which relates to an exemplary embodiment of a device according to the invention.
Fig. 1 is een blokschema van een gebruikelijke bekende fruitmachine.Fig. 1 is a block diagram of a conventional known slot machine.
Fig. 2 is een blokschema van een orgaan voor het opwekken van menselijke en/of dierlijke geluiden dat deel uitmaakt van een machine 30 volgens de uitvinding.Fig. 2 is a block diagram of an organ for generating human and / or animal sounds that is part of a machine 30 according to the invention.
In fig. 1 zijn de ingangsfaciliteiten en uitgangsfaciliteiten van een gebruikelijke fruitmachine afgebeeld. Het eigenlijke speelapparaat 1 kan een gebruikelijk mechanisch, elektromechanisch, elektronisch of door een microprocessor gestuurd toestel zijn dat gebruik maakt van een elektro-35 mechanisch of door een stappenmotor aangedreven wielenmechanisme 2 of een elektronische weergeefinrichting voor de fruitsymbolen. Het wielenmechanisme 2 is op het overige deel van de inrichting aangesloten door een wielbe-krachtigingsleiding 2a en desgewenst tevens via een stand-terugkoppel-leiding 2B. Een startknop 3 stelt een speler in staat het wielenmechanisme 8004720 4 - 4 - 2 in werking te stellen. Er kunnen drié knoppen 4 aanwezig zijn, die elk de speler in staat stellen een bijbehorend wiel vast te zetten of een stoot te geven als een lamp 9 behorende bij de betreffende knop is verlicht.In Fig. 1, the entrance facilities and exit facilities of a conventional slot machine are shown. The actual playing device 1 may be a conventional mechanical, electromechanical, electronic or microprocessor controlled device using an electromechanical or stepper motor driven wheel mechanism 2 or an electronic display for the fruit symbols. The wheel mechanism 2 is connected to the remaining part of the device by a wheel-actuating line 2a and, if desired, also via a position feedback line 2B. A start button 3 allows a player to activate the wheel mechanism 8004720 4 - 4 - 2. There may be three buttons 4, each of which allows the player to lock an associated wheel or give a punch when a lamp 9 associated with the respective button is illuminated.
Als een houdtknop wordt ingedrukt, blijft het betreffende wiel stilstaan 5 tijdens het volgende spel, terwijl als een stootknop wordt ingedrukt, het bijbehorende wiel over .een beperkte hoek wordt gedraaid, zodat het volgende symbool op het wiel zichtbaar wordt door het afleesvenster. Een muntgleuf 5 voor muntstukken van 10 pence is aanwezig voor het invoeren van zulke muntstukken in de machine teneinde een cyclus die bestaat uit het 10 spelen van een spel te doen beginnen. Er is ook een gleuf 6 voor muntstukken van 50 pence aanwezig. Deze mogelijkheid is gewoonlijk aanwezig uitsluitend om een speler in staat te stellen een muntstuk van 50 pence te wisselen in muntstukken van 10 pence die vervolgens in de gleuf 5 voor munststukken van 10 pence worden geworpen. Een sleuf 7 voor fiches maakt het mogelijk, 15 een cyclus bestaande uit het spelen van een spel te doen beginnen door middel van fiches in plaats van muntstukken. De machine bevat tevens knipperlampen 8 teneinde het winnen van een spel aan te geven en in het algemeen de aandacht te trekken als een spel wordt gespeeld. Een toonversterker en luidsprekersalvo 10 kan naast de lampen worden gebruikt teneinde eenvoudige 20 tonen op te wekken die voor hetzelfde doel dienen. Een kredietindicator 11 geeft aan een speler de mate van krediet aan die aan hem is toegekend en daardoor het aantal spelen die nog kunnen worden gespeeld. Een afgifte-inrichting 12 voor munten en een afgifte-inrichting 13 voor fiches dienen voor het uitbetalen van munten respektievelijk fiches.When a hold button is pressed, the corresponding wheel remains stationary during the next game, while when a punch button is pressed, the corresponding wheel is turned by a limited angle so that the next symbol on the wheel is visible through the display. A coin slot 5 for 10 pence coins is provided for inserting such coins into the machine to start a cycle of playing a game. There is also a slot 6 for 50 pence coins. This possibility is usually present solely to allow a player to exchange a 50 pence coin into 10 pence coins which are then thrown into the 10 pence coin slot 5. A slot 7 for chips makes it possible to start a cycle consisting of playing a game by means of chips instead of coins. The machine also includes flashing lights 8 to indicate winning a game and generally drawing attention when a game is played. A tone amplifier and speaker burst 10 can be used in addition to the lamps to generate simple 20 tones that serve the same purpose. A credit indicator 11 indicates to a player the amount of credit that has been granted to him and therefore the number of games that can still be played. A coin dispenser 12 and a chip dispenser 13 serve to pay out coins and chips, respectively.
25 Aan de hand van fig. 2 wordt een uitvoeringsvoorbeeld beschreven van een speelmachine volgens de uitvinding. Deze machine heeft dezelfde basis-opbouw als de machine uit fig. 1, maar de knipperlampen 8, de houdtlampen of stootlampen 9, de kredietindicator 11 en de toonversterker en het luidsprekerstelsel 10 zijn vervangen door een orgaan voor het opwekken van 30 menselijke en/of dierlijke geluiden. Dit orgaan omvat een stimulans-deco-deerinrichting en volgorde-stuurketen 20 die elektronisch kan zijn uitgevoerd of op een microprocessor kan berusten, door middel waarvan een stimulans geleverd door de speelmachine 1 kan worden omgezet in een adres dat wordt ingevoerd in een register 22. De stimulans wordt aan de 35 stuurinrichting 20 toegevoerd door middel van een reeks ingangen. Als het op te wekken geluid bestaat uit menselijke spraak, kan elke ingang behoren bij een zin van het vereiste bericht. In plaats daarvan kan de stimulans worden gecodeerd in binaire vorm, in welk geval drie ingangen aanwezig kunnen zijn voor bijvoorbeeld maximaal acht zinnen. Het adres 80 04 720 t * - 5 - dat wordt bewaard in het register 22 wordt gebruikt voor het adresseren van een stel geheugenplaatsen in een adresgeheugen 24, welk stel een reeks van adressen van geheugenplaatsen in een gecodeerd woordgeheugen 26 bevat. Als het op te wekken geluid bestaat uit menselijke spraak kan het geheugen 26 5 zijn geprogrammeerd met een aantal woorden of volzinnen in numeriek gecodeerde vorm en de adressen in elk stel geheugenplaatsen in het geheugen 24 kunnen overeenkomen met een groep woorden of volzinnen die tezamen het vereiste bericht vormen. Een stel van drie geheugenplaatsen in het geheugen 24 kan bijvoorbeeld de adressen van de eerste geheugenplaatsen van de reeksen-10 geheugenplaats in het geheugen 26 bevatten die overeenkomen met de woorden "u", "hebt" en "gewonnen". Het stel geheugenplaatsen in het geheugen 26 dat overeenkomt met het woord "u" kan bijvoorbeeld 200 geheugenplaatsen omvatten die tezamen het woord "u" in numerieke vorm bevatten. Als het register 22 het geheugen 24 adresseert wordt het eerste adres van het 15 geadresseerde stel geheugenplaatsen ingevoerd in het register 28, onder sturing door een invoersignaal uit de stuurketen 20. Het register 28 adresseert dan de eerste geheugenplaats van een stel geheugenplaatsen overeenkomende met een bepaald woord of volzin in het geheugen 26. De eerste geheugenplaats van dit stel bevat een telling van het aantal 20 verdere geheugenplaatsen die nodig zijn voor het vormen van het gehele woord of de gehele volzin. Dit getal wordt ingevoerd in een register 30.An exemplary embodiment of a playing machine according to the invention is described with reference to Fig. 2. This machine has the same basic construction as the machine of fig. 1, but the flashing lamps 8, the holding lamps or impact lamps 9, the credit indicator 11 and the tone amplifier and the loudspeaker system 10 have been replaced by a means for generating human and / or animal sounds. This means includes a stimulus decoder and sequence control circuit 20 which may be electronically or microprocessor-based, by means of which a stimulus supplied by the gaming machine 1 can be converted into an address inputted into a register 22. The stimulus is supplied to the controller 20 through a series of inputs. If the sound to be generated is human speech, each input may belong to a sentence of the required message. Instead, the stimulus can be encoded in binary form, in which case three inputs can be present for up to eight sentences, for example. The address 80 04 720 t * - 5 - stored in the register 22 is used to address a set of memory locations in an address memory 24, which contains a series of addresses of memory locations in an encoded word memory 26. If the sound to be generated consists of human speech, the memory 26 may be programmed with a number of words or sentences in numerically encoded form and the addresses in each set of memory locations in the memory 24 may correspond to a group of words or sentences which together constitute the requirement message form. For example, a set of three memory locations in memory 24 may contain the addresses of the first memory locations of the series 10 memory location in memory 26 corresponding to the words "you", "have" and "won". For example, the set of memory locations in memory 26 corresponding to the word "u" may include 200 memory locations which together contain the word "u" in numerical form. When the register 22 addresses the memory 24, the first address of the addressed set of memory locations is entered into the register 28, under the control of an input signal from the control circuit 20. The register 28 then addresses the first memory location of a set of memory locations corresponding to a particular word or sentence in memory 26. The first memory location of this set contains a count of the number of further memory locations required to form the whole word or sentence. This number is entered in a register 30.
Het register 28 wordt dan geindexeerd en de inhoud van de volgende geheugenplaats in het geheugen 26 wordt in een register 32 vergrendeld onder sturing door een invoersignaal uit de stuurketen 20. De numerieke 25 gegevens uit het register 32 worden vervolgens omgezet in analoge vorm door een numeriek-naar-analoog-omzetter 34 waarvan het uitgangssignaal door een laagdoorlaatfilter 36 wordt gevoerd teneinde de ruis veroorzaakt door het numerieke karakter te verwijderen en wordt vervolgens via een in versterking gestuurde versterker 38 toegevoerd aan een luid-30 spreker 40. De versterking van de versterker 38 kan door de stuurketen 20 zo worden gestuurd dat de geluidssterkte van afzonderlijke berichten wordt gewijzigd afhankelijk van hun context en het achtergrondgeruis.The register 28 is then indexed and the contents of the next memory location in the memory 26 are locked in a register 32 under the control of an input signal from the control circuit 20. The numerical data from the register 32 are then converted into analog form by a numeric -to-analog converter 34, the output of which is passed through a low-pass filter 36 to remove the noise caused by the numeric character, and is then fed through a gain-controlled amplifier 38 to a loudspeaker 40. The gain of the amplifier 38 can be controlled by the control circuit 20 to change the loudness of individual messages depending on their context and background noise.
De inhoud van het register 28 wordt vervolgens vermeerderd en de inhoud van het register 30 wordt verminderd onder sturing door de stuur-35 keten 20. De volgende geheugenplaats in het geheugen 26 wordt dan geadresseerd door het register 28 en het gecodeerde woorddeel dat op deze geheugenplaats wordt bewaard wordt in hoorbare vorm omgezet door middel van de onderdelen 32, 34, 36, 38 en 40. Opnieuw wordt het register 28 vermeerderd en het register 30 wordt verminderd voordat de volgende 40 geheugenplaats in het geheugen 26 wordt geadresseerd. Deze reeks - 6 - gebeurtenissen wordt herhaald totdat het register 30 de inhoud 0 heeft, op welk tijdstip de gehele inhoud van het geheugen 26 die het woord of de volzin overeenkomende met het eerste adres in het geïndexeerde stel geheugenplaatsen in het geheugen 24 is omgezet in hoorbare vorm, met een 5 snelheid die wordt bepaald door de stuurketen 20. Het register 22 wordt dan geïndexeerd voor het adresseren van de volgende geheugenplaats in het geheugen 24. Het adres op deze geheugenplaats wordt dan ingevoerd in het register 28 en dit register wordt gebruikt voor het adresseren van een geheugen 26. Opnieuw wordt de inhoud van de eerste geadresseerde geheugen-10 plaats ingevoerd in het register 30 en de inhoud van elke volgende geheugenplaats wordt volgens een reeks in hoorbare vorm opgewent totdat het volledige woord of de volledige volzin is opgewekt. Deze cyclus herhaalt zich voor elk woordt of elke volzin uit het bericht, totdat het volledige bericht is opgewekt. De geheugenplaats in het geheugen 24 die het adres 15 bevat van het laatste woord uit het bericht is voorzien van een speciale indicator die wordt gebruikt om de stuurketen 20 er van op de hoogte te stellen dat het bericht voltooid is.The contents of the register 28 are then increased and the contents of the register 30 are reduced under the control of the control circuit 20. The next memory location in the memory 26 is then addressed by the register 28 and the coded word portion stored in this memory location. is converted into audible form by means of items 32, 34, 36, 38 and 40. Again register 28 is increased and register 30 is decreased before the next 40 memory location in memory 26 is addressed. This sequence of 6 events is repeated until the register 30 has the content 0, at which time the entire contents of the memory 26 corresponding to the word or sentence corresponding to the first address in the indexed set of memory locations in the memory 24 are converted into audible form, at a rate determined by the control circuit 20. The register 22 is then indexed to address the next memory location in the memory 24. The address at this memory location is then entered into the register 28 and this register is used for addressing a memory 26. Again, the contents of the first addressed memory location are entered into the register 30, and the contents of each subsequent memory location are incremented in an audible fashion in sequence until the full word or sentence is generated . This cycle repeats for every word or sentence from the message until the entire message has been generated. The memory location in memory 24 which contains the address 15 of the last word of the message is provided with a special indicator which is used to inform the control circuit 20 that the message has been completed.
Er zijn verscheidenen methoden beschikbaar voor het coderen van woorden en/of zinnen in numerieke vorm voor het programmeren van het 20 geheugen 26 met afzonderlijke codeerapparatuur. Bij de monstermethode volgens Shannon wordt het geluid numeriek gemaakt door het te bemonsteren bij tenminste tweemaal de frequentie van de hoogste frequentie die in het geluid voorkomt. De verkregen analogonmonsters worden dan numeriek gemaakt als numerieke waarden van acht bits die dan kunnen worden bewaard in het 25 geheugen 26, waarbij op elke geheugenplaats een waarde wordt bewaard. Het stelsel uit fig. 2 berustφ deze methode. Een andere methode is de methode van deltamodulatie, waarbij een benadering van de geluid-golfvorm met rechte lijnen wordt toegepast en de beschrijving van de rechte lijn segmenten wordt bewaard in een geheugen. Een deltamodulator reconstrueert het 30 geluid uit de bewaarde benadering. Deze methode vereist gewoonlijk een veel kleinere geheugencapaciteit van de monstermethode volgens Shannon voor het numeriek maken van hetzelfde geluid.Numerous methods are available for encoding words and / or sentences in numerical form for programming memory 26 with separate encoding equipment. In the Shannon sampling method, the sound is made numeric by sampling it at least twice the frequency of the highest frequency found in the sound. The resulting analog samples are then made numeric as eight bit numerical values which can then be stored in memory 26, with a value stored at each memory location. The system of Fig. 2 employs this method. Another method is the method of delta modulation, in which an approximation of the sound waveform with straight lines is applied and the description of the straight line segments is stored in a memory. A delta modulator reconstructs the sound from the preserved approach. This method usually requires a much smaller memory capacity of the Shannon sampling method for making the same sound numerically.
Een verdere methode is de methode met benadering van fonemen, waarbij de waardecodes de basisgeluiden voorstellen waaruit spraak bestaat, welke 35 codes worden gebruikt voor het aktiveren van een stel elektronische geluid-generatoren die een nabootsing leveren van de basisgeluiden en daardoor van de spraak. De methode volgens het lineair voorspellende model voor het coderen van het spraakkanaal, die ook mogelijk is, levert spraak door het nabootsen van het spraakkanaal door middel van een programmeerbaar numeriek 40 elektronisch filter. De bekrachtigingscode voor het filter en zijn program- 8004720 -r ί - 7 - meerbare parameter worden bewaard in het geheugen en als zij worden toegevoerd aan het filter levert dit nagebootste spraak.A further method is the approximate method of phonemes, wherein the value codes represent the basic sounds that make up speech, which codes are used to activate a set of electronic sound generators that mimic the basic sounds and thereby the speech. The linear predictive model for encoding the voice channel, which is also possible, provides speech by mimicking the voice channel by means of a programmable numerical 40 electronic filter. The excitation code for the filter and its programmable parameter 8004720 -r ί - 7 - are stored in memory and when fed to the filter it produces simulated speech.
Het is denkbaar dat een mengsel van deze technieken voor het coderen en synthetiseren van spraak met voordeel kan worden gebruikt voor het verkrij-5 gen van de geheugencapaciteit die nodig is voor het bewaren van de gecodeerde versie van de spraak.It is conceivable that a mixture of these techniques for encoding and synthesizing speech can be used to advantage to obtain the memory capacity required to store the encoded version of the speech.
Het gecodeerde woordgeheugen 26 kan een parallel werkend halfgeleider-geheugen zijn dat uitsluitend voor lezen is ingericht,als afgebeeld in figl 2, danwel een volgens een reeks werkend geheugen zoals een numeriek magnetisch 10 bellengeheugen of een analoog of numeriek werkend magnetisch bandgeheugen.The coded word memory 26 may be a parallel semiconductor memory read only, as shown in FIG. 2, or a sequence memory such as a numerical magnetic bubble memory or an analog or numeric magnetic tape memory.
Als een volgens een reeks werkend geheugen wordt toegepast, moet het register 32 zijn ingericht voor reeksinvoer en parallelle uitvoer teneinde een koppeling te verschaffen tussen het geheugen 26 en de numeriek-naar-analoog-omzetter 34. Als een andere codeermethode dan de monstermethode 15 volgens Shannon wordt toegepast, moet de numeriek-naar-analoog-omzetter worden vervangen door een geschikt decodeerstelsel en spraakopwekkings-stelsel.When a series memory is used, the register 32 must be arranged for series input and parallel output to provide a link between the memory 26 and the numeric to analog converter 34. As an encoding method other than the sample method 15, Shannon is used, the numeric-to-analog converter must be replaced with a suitable decoding system and speech generating system.
Het coderen van de berichten in numeriek vorm heeft voordelen ten aanzien van de geluidskwaliteit, lage kosten en flexibiliteit van toepassing.Encoding the messages in numerical form has advantages in terms of sound quality, low cost and flexibility of application.
20 Als enige kwaliteitsvermindering aanvaardbaar is kunnen de berichten echter tevoren worden opgenomen op magnetische band of een grammofoonplaat.However, if any degradation is acceptable, the messages can be pre-recorded on magnetic tape or a gramophone record.
Het gebruik van een geheugen 24 dat lijsten bevat van de adressen van woorden in het geheugen 26 die worden gebruikt voor het vormen van bepaalde berichten biedt uiteraard voordelen, daar het geheugenruimte 25 bespaart, waarbij slechts één stel geheugenplaatsen in het geheugen 26 aanwezig behoeft te zijn voor elk woord of elke volzin, ongeacht het aantal malen dat dit woord of deze volzin optreedt in de verschillende berichten die de machine kan opwekken. De beide berichten "u hebt gewonnen” en "u hebt verloren" vereisen bijvoorbeeld slechts vier stellen geheugenplaatsen 30 in het geheugen 26.The use of a memory 24 containing lists of the addresses of words in the memory 26 used to form certain messages is of course advantageous, since it saves memory space 25, requiring only one set of memory locations in the memory 26 for each word or sentence, regardless of the number of occurrences of this word or sentence in the various messages that the machine may generate. For example, both the messages "you won" and "you lost" require only four sets of memory locations 30 in memory 26.
Verschillende soorten informatie kunnen op deze wijze door de machine aan de speler worden verschaft. De machine kan zichzelf bijvoorbeeld aanprijzen als hij niet in gebruik is, kan het krediet bevestigen dat door de speler is ingevoerd, kan de beschikbaarheid van een spelfacet zoals 35 "vasthouden" of "voortstoten" aankondigen of kan de speler op de hoogte stellen van het feit dat hij heeft gewonnen of van het bedrag van zijn winst.Different kinds of information can be provided to the player by the machine in this way. For example, the machine may praise itself when not in use, confirm the credit entered by the player, announce the availability of a game facet such as "hold" or "propel" or notify the player of the fact that he has won or the amount of his winnings.
In plaats van dat het geheugen 26 gecodeerde woorden en zinnen bevat, kan het ook gecodeerde woorden en lettergrepen bevatten die naar wens 8004720 - 8 - worden samengevoegd tot volzinnen en woorden, waarbij bijvoorbeeld B + UDGE resulteert in BODGE en N + ODGE resulteert in NUDGE. Dit geeft een hogere codeerdichtheid en houdt in dat een enkele adresseringsmethode in de stuurketen kan worden gebruikt.Rather than having 26 coded words and phrases, the memory may also contain coded words and syllables that can be concatenated into sentences and words as desired 8004720 - 8, for example B + UDGE resulting in BODGE and N + ODGE resulting in NUDGE . This gives a higher coding density and means that a single addressing method can be used in the control chain.
5 Het geheugen 26 kan aanwezig zijn in hetzij het "sprekende deel" van de fruitmachine, danwel een deel zijn van het hoofdprogramma van de fruitmachine, wat een meer flexibel gebruik van een standaard-spreekfaciliteit in een reeks van onderling enigzins verschillende fruitmachines levert. Het geheugen 24 kan voor bepaalde toepassingen worden weggelaten.The memory 26 may be contained in either the "talking part" of the slot machine or may be part of the main program of the slot machine, providing a more flexible use of a standard speaking facility in a range of slightly different slots. Memory 24 can be omitted for certain applications.
10 De machine kan ook gebruik maken van een orgaan voor het herkennen van spraak en/of woorden in plaats van of naast de startknop 3 en de houdt-knoppen of aanstootknoppen 4 teneinde informatie van de gebruiker te ontvangen. Dit orgaan kan bestaan uit een microfoon die is aangesloten op een stel filters en een patroonherkenningsstelsel dat de betreffende en juiste 15 spraakreakties van een speler interpreteert en de juiste stimulans levert door het speelapparaat.The machine may also use a speech and / or word recognition means instead of or adjacent to the start button 3 and hold buttons or jog buttons 4 to receive information from the user. This means may consist of a microphone connected to a set of filters and a pattern recognition system that interprets a player's respective and correct speech responses and provides the appropriate stimulation by the player.
80 0 4 72 080 0 4 72 0
Claims (18)
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
GB7930142 | 1979-08-30 | ||
GB7930142 | 1979-08-30 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
NL8004720A true NL8004720A (en) | 1981-03-03 |
Family
ID=10507510
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
NL8004720A NL8004720A (en) | 1979-08-30 | 1980-08-20 | PLAY MACHINE. |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
ES (1) | ES8106065A1 (en) |
NL (1) | NL8004720A (en) |
-
1980
- 1980-08-20 NL NL8004720A patent/NL8004720A/en not_active Application Discontinuation
- 1980-08-29 ES ES494649A patent/ES8106065A1/en not_active Expired
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
ES494649A0 (en) | 1981-07-01 |
ES8106065A1 (en) | 1981-07-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US7666098B2 (en) | Gaming device having modified reel spin sounds to highlight and enhance positive player outcomes | |
US5531600A (en) | Interactive audio-visual work | |
AU753953B2 (en) | Method and apparatus for selecting joker card in poker game | |
US7708642B2 (en) | Gaming device having pitch-shifted sound and music | |
JP2680266B2 (en) | Interactive book | |
US5480306A (en) | Language learning apparatus and method utilizing optical code as input medium | |
US5145447A (en) | Multiple choice verbal sound toy | |
US4341385A (en) | Electronic board game apparatus | |
US6375570B1 (en) | Gaming device displaying an exhibition for replacing video reels | |
US4690645A (en) | Interactive educational device | |
US4549867A (en) | Electronic learning aid with random number modes | |
EP0527911A1 (en) | Sound association and learning system. | |
Collins | In the loop: Creativity and constraint in 8-bit video game audio | |
JPH08506503A (en) | Sound identification board game | |
GB2057738A (en) | Gaming machines | |
NL8004720A (en) | PLAY MACHINE. | |
JP2000000348A (en) | Pachinko machine | |
JP2022186835A (en) | game machine | |
JP2512945Y2 (en) | Fortune-telling toys | |
JPH11267272A (en) | Game machine | |
JPH11290507A (en) | Pachinko machine | |
JP2003062203A (en) | Game machine, program, and recording medium | |
EP0095139A2 (en) | Speech synthesis from prosody data and human sound indicia data | |
KR101642397B1 (en) | Accompaniment system and method for providing singing room service using the same | |
JPH11333091A (en) | Pachinko game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
BV | The patent application has lapsed |