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JPH11267272A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JPH11267272A
JPH11267272A JP7470198A JP7470198A JPH11267272A JP H11267272 A JPH11267272 A JP H11267272A JP 7470198 A JP7470198 A JP 7470198A JP 7470198 A JP7470198 A JP 7470198A JP H11267272 A JPH11267272 A JP H11267272A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
control
information
game
sound control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP7470198A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Fumitaka Sekine
史高 関根
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP7470198A priority Critical patent/JPH11267272A/en
Publication of JPH11267272A publication Critical patent/JPH11267272A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with a configuration for performing control to generate a sound corresponding to a play state which can prevent illegal play control operation as much as possible and can be easily reused. SOLUTION: Between a microcomputer 330 for play control provided on a play control circuit board 71 and a microcomputer 91 for sound control provided on a sound control circuit board 90, information such as sound control command data are unidirectionally communicated from the microcomputer 330 to the microcomputer 91 so that sound control is performed. Further, stored information in a ROM 93 for sound provided on the sound control circuit board 90 can be reloaded, and even when play control contents are changed, the sound control circuit board 90 can be reused for controlling sounds corresponding to new play control.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、またはスロットマシンなどに代表される
遊技機に関し、より詳しくは、遊技状態に応じて音を発
生させることが可能な遊技機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko game machine,
The present invention relates to a gaming machine represented by a coin gaming machine or a slot machine, and more particularly, to a gaming machine capable of generating a sound in accordance with a gaming state.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、遊技状態に応じて音を発生させる
ことが可能なものがあった。そのような遊技機において
は、遊技状態を制御する遊技制御回路と、遊技制御状態
に応じて効果音を発生させる制御を行なう音制御回路と
が1つの制御回路基板に実装されていた。遊技制御回路
には遊技制御用マイクロコンピュータおよび駆動回路等
の各種の電子部品が含まれており、音制御回路には発生
させる音のデータを記憶した音用ROM等の各種の電子
部品が含まれていた。
2. Description of the Related Art A gaming machine of this type has heretofore been generally known, which can generate a sound in accordance with a gaming state. In such a gaming machine, a game control circuit for controlling a game state and a sound control circuit for performing control for generating a sound effect according to the game control state are mounted on one control circuit board. The game control circuit includes various electronic components such as a game control microcomputer and a drive circuit, and the sound control circuit includes various electronic components such as a sound ROM storing sound data to be generated. I was

【0003】遊技場の遊技機設置島においてこのような
構成の遊技機を新たな機種の遊技機に入れ換える場合に
は、主に遊技盤等の遊技機の構造物および前述した制御
回路基板が新たなものと交換されるのが一般的であっ
た。
When a gaming machine having such a configuration is replaced with a new type of gaming machine on a gaming machine installation island in a gaming arcade, mainly the structure of the gaming machine such as a gaming board and the above-described control circuit board are newly installed. It was generally exchanged for something.

【0004】そして、遊技機の機種が換わる場合には、
構造部品等が新たなものになることに応じて駆動回路等
の回路も新たなものにする必要があるため、遊技制御回
路が新たに設計される。このため、前述した制御回路基
板は遊技機ごとに異なる設計がなされていた。ただし、
制御回路基板のうちの音制御回路は、単にスピーカを駆
動制御するだけのものであったため、遊技機の機種が異
なっても、主に音用ROMの記憶情報が異なるだけで回
路構成自体は共通であった。しかし、従来においては、
遊技制御回路と音制御回路とが1つの制御回路基板に実
装される構成になっていたため、遊技制御回路の構成の
みを変更する場合でも、制御回路基板全体を新たなもの
に設計し直さなければならず、基板の設計作業にむだが
生じていた。
[0004] When the model of the gaming machine is changed,
Since a circuit such as a drive circuit needs to be updated in accordance with a new structural component or the like, a game control circuit is newly designed. For this reason, the above-mentioned control circuit board has been designed differently for each gaming machine. However,
Since the sound control circuit on the control circuit board merely drives and controls the speakers, the circuit configuration itself is the same even if the game machine models are different, only the information stored in the sound ROM is different. Met. However, in the past,
Because the game control circuit and the sound control circuit are configured to be mounted on one control circuit board, even if only the configuration of the game control circuit is changed, the entire control circuit board must be redesigned to a new one. Instead, there was waste in the design work of the substrate.

【0005】また、音制御回路の部品を再利用しようと
すれば音制御回路の部品を再利用のために使うにはバラ
して再利用しなくてはならないので、遊技機の機種が変
更にかかる新たな制御回路基板には、実質的にはまた新
たな音制御回路の部品を取付けていた。
Also, if the parts of the sound control circuit are to be reused, the parts of the sound control circuit must be used separately for reuse. Such a new control circuit board has also substantially attached new sound control circuit components.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】前述したような設計上
のむだを省くためには、遊技制御回路と音制御回路とを
個別の基板に分けることが考えられる。そのような構成
を採用した場合には、新たな機種の遊技機の開発におい
て、音制御回路についての新たな基板設計が不要にな
り、基板の設計作業を容易化することができる。
In order to eliminate the above-mentioned waste in design, it is conceivable to divide the game control circuit and the sound control circuit on separate boards. When such a configuration is employed, a new board design for the sound control circuit is not required in the development of a new type of gaming machine, and the board design work can be simplified.

【0007】しかし、単に、遊技制御回路と音制御回路
とを個別の基板に分けるだけでは次のような問題が生じ
ると考えられる。
However, simply dividing the game control circuit and the sound control circuit on separate boards may cause the following problems.

【0008】まず、遊技制御回路と音制御回路との間で
情報の双方向通信が可能である一般的な情報伝送構成に
すると、音制御回路側の基板から遊技制御回路側の基板
へ不正なデータを入力して遊技制御用マイクロコンピュ
ータを不正制御動作させる不正行為が行なわれるという
問題が生じることが考えられる。
First, if a general information transmission configuration in which two-way communication of information is possible between the game control circuit and the sound control circuit is employed, an illegal transmission from the board on the sound control circuit side to the board on the game control circuit side is performed. It is conceivable that a problem may occur in which an illegal act of inputting data and causing the game control microcomputer to perform an unauthorized control operation is performed.

【0009】また、従来から音用ROMは機種ごとに製
造されていたため、遊技機を新たな機種の遊技機に入れ
換える場合には、音制御回路側の基板を新たな遊技制御
に適合した音用ROMを実装した基板に交換する必要が
生じると考えられる。このため、従来どおりに音用RO
Mを機種ごとに製造する場合には、遊技機を新たな機種
にする場合、前述したように音制御回路側の基板が各種
の機種に共通使用可能な部品、すなわち、再利用可能な
部品を有しているにもかかわらず、その基板が廃棄さ
れ、新たな基板に交換される。しかし、そのように共通
使用可能な部品を有するにもかかわらず基板を簡単に廃
棄してしまうのでは、近年産業界で積極的に進められて
いるリサイクルの要請に反するという問題が生じる。
Further, since the sound ROM has conventionally been manufactured for each model, when replacing the game machine with a game machine of a new model, the board on the sound control circuit side must be provided with a sound ROM adapted to the new game control. It is considered necessary to replace the board with a ROM mounted. For this reason, the RO for sound
If M is manufactured for each model, if the gaming machine is a new model, as described above, the board on the sound control circuit side should use parts that can be used in common for various models, that is, reusable parts. Despite having, the board is discarded and replaced with a new board. However, simply discarding the substrate despite having such commonly used components poses a problem that is contrary to the demand for recycling that has been actively promoted in recent years in the industry.

【0010】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技状態に応じて音を発生させる
制御を行なう構成について、遊技制御についての不正制
御動作を極力防止することが可能であるとともに、容易
に再利用をすることが可能な遊技機を提供することであ
る。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a configuration for performing a control for generating a sound in accordance with a game state, and to prevent an illegal control operation in the game control as much as possible. It is an object of the present invention to provide a gaming machine which can be reused easily.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、遊技状態に応じて音を発生させることが可能な遊技
機であって、前記音を発生させることが可能な音発生手
段と、遊技制御基板に設けられ、前記遊技状態の制御を
行なう手段であって、所定条件が成立した場合に、前記
音発生手段から音を発生させるために必要な指令情報を
出力する制御を行なう遊技制御手段と、前記遊技制御基
板と別体に形成された音制御基板に設けられ、前記音発
生手段から発生させる音の情報が記憶された音情報記憶
手段と、前記音制御基板に設けられ、前記遊技制御手段
から前記指令情報を受け、その指令情報に応じ、前記音
情報記憶手段の記憶情報に基づいて前記音発生手段から
音を発生させる制御を行なう音制御手段とを含み、前記
遊技制御手段と前記音制御手段との間では、前記遊技制
御手段から前記音制御手段への一方向通信による情報の
伝送が行なわれ、前記音情報記憶手段は、前記音の記憶
情報が書換え可能であることを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of generating a sound in accordance with a game state, wherein the sound generating means is capable of generating the sound. A game control means provided on a game control board for controlling the game state, wherein the control means outputs, when a predetermined condition is satisfied, command information necessary for generating a sound from the sound generation means. Control means, provided on a sound control board formed separately from the game control board, provided on the sound control board, sound information storage means in which information of a sound generated from the sound generation means is stored, Sound control means for receiving the command information from the game control means and performing control for generating a sound from the sound generation means based on information stored in the sound information storage means in accordance with the command information; Means and said Between the control means, information is transmitted by one-way communication from the game control means to the sound control means, the sound information storage means, the sound storage information is rewritable, characterized in that I do.

【0012】請求項2に記載の発明は、遊技状態に応じ
て音を発生させることが可能な遊技機であって、前記音
を発生させることが可能な音発生手段と、遊技制御基板
に設けられ、前記遊技状態の制御を行なう手段であっ
て、所定条件が成立した場合に、前記音発生手段から音
を発生させるために必要な指令情報を出力する制御を行
なう遊技制御手段と、前記遊技制御基板と別体に形成さ
れた音制御基板に設けられ、前記音発生手段から発生さ
せる音の情報が記憶された音情報記憶手段と、前記音制
御基板に設けられ、前記遊技制御手段から前記指令情報
を受け、その指令情報に応じ、前記音情報記憶手段の記
憶情報に基づいて前記音発生手段から音を発生させる制
御を行なう音制御手段とを含み、前記遊技制御手段と前
記音制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記音
制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれ、
前記音情報記憶手段は、前記音制御基板に対して着脱可
能に設けられていることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a gaming machine capable of generating a sound in accordance with a game state, wherein said sound generating means is capable of generating said sound and provided on a game control board. A game control means for controlling the game state, the game control means performing control for outputting command information necessary for generating a sound from the sound generation means when a predetermined condition is satisfied; A sound information storage means provided on a sound control board formed separately from the control board, wherein information of a sound generated from the sound generation means is stored; provided on the sound control board; Sound control means for receiving command information and performing control for generating a sound from the sound generation means based on information stored in the sound information storage means in accordance with the command information, wherein the game control means and the sound control means Between , The transmission of information by one-way communication to the sound control unit from said game control means is performed,
The sound information storage means is provided detachably with respect to the sound control board.

【0013】請求項3に記載の発明は、請求項1または
2に記載の発明の構成に加えて、前記音制御基板が内部
に収容され、前記遊技機に着脱可能に取付けられた音制
御基板収容体をさらに含むことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the present invention, the sound control board is housed therein and is detachably attached to the gaming machine. It is characterized by further including a container.

【0014】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
の発明の構成に加えて、前記音制御基板は、前記音制御
基板の適応対象となる遊技機の機種名を示す情報が表わ
された対応機種名表示体が付着され、前記音制御基板収
容体は、前記音制御基板に付着された前記対応機種名表
示体を前記音制御基板収容体の外部から視認可能な態様
で設けられた視認窓部を含むことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the third aspect of the invention, the sound control board includes information indicating a model name of a gaming machine to which the sound control board is applied. The corresponding model name display body attached is attached, and the sound control board container is provided with the corresponding model name display body attached to the sound control board so as to be visible from the outside of the sound control board container. It is characterized by including a viewing window part provided.

【0015】請求項5に記載の発明は、請求項1または
2に記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、
前記音情報記憶手段が前記遊技状態の制御の内容に適応
しているか否かの判定に用いる判定用情報を所定のタイ
ミングで前記音制御手段に送信する制御をさらに行な
い、前記音制御手段は、前記判定用情報を受信した場合
に、その判定用情報に基づいて前記音情報記憶手段が前
記遊技状態の制御の内容に適応しているか否かの判定を
行なう判定手段を含むことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the game control means further comprises:
The sound information storage means further performs control to transmit determination information used for determining whether or not the content of the control of the game state is determined to the sound control means at a predetermined timing, and the sound control means includes: When receiving the judgment information, the sound information storage means includes a judgment means for judging whether or not the sound information storage means is adapted to the contents of the control of the game state based on the judgment information. .

【0016】請求項6に記載の発明は、請求項5に記載
の発明の構成に加えて、前記音発生手段は、前記判定手
段により前記音情報記憶手段が前記遊技状態の制御の内
容に適応していないと判定された場合に、その旨を音に
より示す報知を行なうことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fifth aspect of the present invention, the sound generating means is adapted so that the sound information storage means is adapted to the contents of the control of the game state by the determination means. When it is determined that the user has not performed the notification, a notification to that effect is given by sound.

【0017】請求項7に記載の発明は、請求項5に記載
の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記指令
情報を出力していないタイミングにおいて前記判定用情
報を送信する制御を行ない、前記判定手段は、前記判定
用情報の受信に応じた前記判定を前記音発生手段から音
が発生されていないタイミングで行なうことを特徴とす
る。
According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fifth aspect, the game control means controls the transmission of the determination information at a timing when the command information is not output. Performing the determination according to the reception of the determination information at a timing when no sound is generated from the sound generating means.

【0018】[0018]

【作用】請求項1に記載の発明によれば、次のように作
用する。音発生手段の働きにより、音を発生させること
が可能である。遊技制御基板に設けられた遊技状態の制
御を行なう手段である遊技制御手段の働きにより、所定
条件が成立した場合に、前記音発生手段から音を発生さ
せるために必要な指令情報を出力する制御が行なわれ
る。遊技制御基板と別体に形成された音制御基板に設け
られた音情報記憶手段に、音発生手段から発生させる音
の情報が記憶されている。音制御基板に設けられた音制
御手段の働きにより、遊技制御手段から指令情報を受
け、その指令情報に応じ、音情報記憶手段の記憶情報に
基づいて音発生手段から音を発生させる制御が行なわれ
る。遊技制御手段と音制御手段との間では、遊技制御手
段から音制御手段への一方向通信による情報の伝送が行
なわれる。音情報記憶手段の音の記憶情報が書換え可能
である。
According to the first aspect of the present invention, the following operation is performed. Sound can be generated by the function of the sound generating means. A control for outputting command information necessary for generating a sound from the sound generating means when a predetermined condition is satisfied by the operation of a game control means for controlling a game state provided on the game control board. Is performed. Sound information storage means provided on a sound control board formed separately from the game control board stores information on sounds generated by the sound generation means. The sound control unit provided on the sound control board receives command information from the game control unit, and controls the sound generation unit to generate a sound based on the information stored in the sound information storage unit according to the command information. It is. Between the game control means and the sound control means, information is transmitted from the game control means to the sound control means by one-way communication. The sound information stored in the sound information storage means can be rewritten.

【0019】このように、遊技制御手段と音制御手段と
が別体の基板に設けられ、遊技制御手段から音制御手段
に与えられる指令情報に応じて、音情報記憶手段の記憶
情報に基づいて音発生手段から音を発生させる制御が行
なわれるが、そのような音を発生させる制御は、遊技制
御手段から音制御手段への情報の一方向通信に基づいて
行なわれる。このため、音制御手段から遊技制御手段へ
の不正なデータの入力による遊技制御手段の不正制御動
作を極力防止することが可能になる。さらに、遊技制御
手段と音情報記憶手段とが別体の基板に設けられてお
り、音情報記憶手段の音の記憶情報が書換え可能である
ので、遊技状態の制御内容を新たなものにする場合に、
遊技制御手段を設けた遊技制御基板のみを交換すること
が可能であり、音情報記憶手段が設けられた音制御基板
は音情報記憶手段の内容だけを変更すればよく、その場
合に、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊技状態
の制御内容に対応するものに書換えて使用することによ
り、新たな遊技状態の制御内容に合わせて音制御基板を
容易に再利用することが可能になる。
As described above, the game control means and the sound control means are provided on separate substrates, and based on the information stored in the sound information storage means in accordance with the command information given from the game control means to the sound control means. Control for generating a sound from the sound generating means is performed. Control for generating such a sound is performed based on one-way communication of information from the game control means to the sound control means. For this reason, it is possible to prevent as much as possible the unauthorized control operation of the game control means due to the input of unauthorized data from the sound control means to the game control means. Furthermore, when the game control means and the sound information storage means are provided on separate substrates, and the sound storage information of the sound information storage means is rewritable, the game state control content is updated. To
It is possible to replace only the game control board provided with the game control means, and the sound control board provided with the sound information storage means only needs to change the content of the sound information storage means. By rewriting the sound storage information of the storage means with information corresponding to the new game state control contents, the sound control board can be easily reused in accordance with the new game state control contents. Become.

【0020】請求項2に記載の発明によれば、次のよう
に作用する。音発生手段の働きにより、音を発生させる
ことが可能である。遊技制御基板に設けられた遊技状態
の制御を行なう手段である遊技制御手段の働きにより、
所定条件が成立した場合に、前記音発生手段から音を発
生させるために必要な指令情報を出力する制御が行なわ
れる。遊技制御基板と別体に形成された音制御基板に設
けられた音情報記憶手段に、音発生手段から発生させる
音の情報が記憶されている。音制御基板に設けられた音
制御手段の働きにより、遊技制御手段から指令情報を受
け、その指令情報に応じ、音情報記憶手段の記憶情報に
基づいて音発生手段から音を発生させる制御が行なわれ
る。遊技制御手段と音制御手段との間では、遊技制御手
段から音制御手段への一方向通信による情報の伝送が行
なわれる。音情報記憶手段が、音制御基板に対して着脱
可能である。
According to the second aspect of the invention, the operation is as follows. Sound can be generated by the function of the sound generating means. By the operation of the game control means, which is means for controlling the game state provided on the game control board,
When the predetermined condition is satisfied, control for outputting command information necessary for generating a sound from the sound generating means is performed. Sound information storage means provided on a sound control board formed separately from the game control board stores information on sounds generated by the sound generation means. The sound control unit provided on the sound control board receives command information from the game control unit, and controls the sound generation unit to generate a sound based on the information stored in the sound information storage unit according to the command information. It is. Between the game control means and the sound control means, information is transmitted from the game control means to the sound control means by one-way communication. Sound information storage means is detachable from the sound control board.

【0021】このように、遊技制御手段と音制御手段と
が別体の基板に設けられ、遊技制御手段から音制御手段
に与えられる指令情報に応じて、音情報記憶手段の記憶
情報に基づいて音発生手段から音を発生させる制御が行
なわれるが、そのような音を発生させる制御は、遊技制
御手段から音制御手段への情報の一方向通信に基づいて
行なわれる。このため、音制御手段から遊技制御手段へ
の不正なデータの入力による遊技制御手段の不正制御動
作を極力防止することが可能になる。さらに、遊技制御
手段と音情報記憶手段とが別体の基板に設けられてお
り、音情報記憶手段が音制御基板に対して着脱可能であ
るので、遊技状態の制御内容を新たなものにする場合
に、遊技制御手段を設けた遊技制御基板のみを交換する
ことが可能であり、音情報記憶手段が設けられた音制御
基板は音情報記憶手段の内容だけを変更すればよく、そ
の場合に、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊技
状態の制御内容に対応するものにするための音情報記憶
手段の交換または音情報記憶手段の記憶情報の書換えに
関する作業が容易になる。これにより、新たな遊技状態
の制御内容に合わせて音制御基板を容易に再利用するこ
とが可能になる。
As described above, the game control means and the sound control means are provided on separate substrates, and based on the information stored in the sound information storage means in accordance with the command information given from the game control means to the sound control means. Control for generating a sound from the sound generating means is performed. Control for generating such a sound is performed based on one-way communication of information from the game control means to the sound control means. For this reason, it is possible to prevent as much as possible the unauthorized control operation of the game control means due to the input of unauthorized data from the sound control means to the game control means. Further, since the game control means and the sound information storage means are provided on separate substrates, and the sound information storage means is detachable from the sound control board, the control contents of the game state are renewed. In this case, it is possible to replace only the game control board provided with the game control means, and the sound control board provided with the sound information storage means only needs to change the content of the sound information storage means. This facilitates the operation of replacing the sound information storage means or rewriting the storage information of the sound information storage means so that the sound storage information of the sound information storage means corresponds to the new game state control contents. This makes it possible to easily reuse the sound control board in accordance with the control content of a new game state.

【0022】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
または2に記載の発明の作用に加えて、次のように作用
する。音制御基板収容体に音制御基板が内部に収容され
ており、音制御基板収容体が遊技機に着脱可能に取付け
られるため、音制御基板を容易に遊技機から取外すこと
が可能になり、音制御基板を新たな遊技状態の制御に合
わせて再利用する際の作業が行ないやすくなる。さら
に、音制御基板を新たな遊技状態の制御に合わせて再利
用するための作業を遊技機から離れた場所で行なう場合
において、音制御基板の搬送時に音制御基板収容体によ
り音制御基板および音情報記憶手段を保護することが可
能になる。
According to the third aspect of the present invention, the first aspect is provided.
In addition to the functions of the invention described in Item 2, the following functions are provided. The sound control board is housed inside the sound control board housing, and the sound control board housing is detachably attached to the game machine, so that the sound control board can be easily removed from the game machine, The task of reusing the control board in accordance with the control of a new game state can be easily performed. Further, when the work for reusing the sound control board in accordance with the control of a new game state is performed at a place away from the gaming machine, the sound control board housing and the sound control board housing body transport the sound control board when the sound control board is transported. It becomes possible to protect the information storage means.

【0023】請求項4に記載の発明によれば、請求項3
に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。音
制御基板には、音制御基板の適応対象となる遊技機の機
種名を示す情報が表わされた対応機種名表示体が付着さ
れている。音制御基板収容体には、音制御基板に付着さ
れた対応機種名表示体を音制御基板収容体の外部から視
認可能な態様で視認窓部が設けられている。このよう
に、音制御基板に対応機種名表示体が付着されており、
音制御基板収容体に設けられている視認窓部から音制御
基板に付着された対応機種名表示体を視認可能であるの
で、音制御基板収容体が遊技機に取付けられている状態
において、音制御基板が遊技機の機種に適合しているも
のであるか否かを目視により容易に確認することが可能
になる。
According to the invention set forth in claim 4, according to claim 3,
In addition to the operation of the invention described in the above, the following operation is performed. On the sound control board, a corresponding model name display body indicating information indicating a model name of a game machine to which the sound control board is applied is attached. The sound control board housing is provided with a viewing window so that the corresponding model name display attached to the sound control board can be viewed from outside the sound control board housing. In this way, the corresponding model name indicator is attached to the sound control board,
Since the corresponding model name display attached to the sound control board can be visually recognized from the viewing window provided in the sound control board housing, the sound control board housing is attached to the game machine. Whether the control board is suitable for the model of the gaming machine or not can be easily visually confirmed.

【0024】請求項5に記載の発明によれば、請求項1
または2に記載の発明の作用に加えて、次のように作用
する。遊技制御手段のさらなる働きにより、音情報記憶
手段が遊技状態の制御の内容に適応しているか否かの判
定に用いる判定用情報を所定のタイミングで音制御手段
に送信する制御が行なわれる。音制御手段に含まれる判
定手段の働きにより、判定用情報を受信した場合に、そ
の判定用情報に基づいて音情報記憶手段が遊技状態の制
御の内容に適応しているか否かの判定が行なわれる。こ
のように、音情報記憶手段が遊技状態の制御の内容に適
応しているか否かの判断が、遊技制御手段から伝送され
た判定用情報に基づいて行なう判定という電気的な判定
処理により行なわれるため、音情報記憶手段が遊技状態
の制御の内容に適応しているか否かの判定をより確実に
行なうことが可能になる。
According to the invention described in claim 5, according to claim 1,
In addition to the functions of the invention described in Item 2, the following functions are provided. By the further function of the game control means, control for transmitting the determination information used for determining whether or not the sound information storage means is adapted to the content of the control of the game state to the sound control means at a predetermined timing is performed. When the information for determination is received by the function of the determination means included in the sound control means, it is determined whether or not the sound information storage means is adapted to the content of the control of the game state based on the information for determination. It is. As described above, the determination as to whether or not the sound information storage means is adapted to the contents of the control of the game state is performed by an electrical determination process of making a determination based on the determination information transmitted from the game control means. Therefore, it is possible to more reliably determine whether the sound information storage means is adapted to the contents of the control of the game state.

【0025】請求項6に記載の発明によれば、請求項5
に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。判
定手段により音情報記憶手段が遊技状態の制御の内容に
適応していないと判定された場合に、音発生手段の働き
により、その旨を音により示す報知が行なわれる。この
ように、音情報記憶手段が遊技状態の制御の内容に適応
していないと判定された場合に音発生手段を用いてその
旨が報知されるため、音情報記憶手段が遊技状態の制御
の内容に適応していないことを容易に知ることが可能に
なる。さらに、そのような報知が既存の音発生手段を用
いて行なわれるので、その報知のために特別の手段を設
ける必要がなくなる。
According to the invention described in claim 6, according to claim 5,
In addition to the operation of the invention described in the above, the following operation is performed. When the determination means determines that the sound information storage means is not adapted to the contents of the control of the game state, the sound generation means notifies the user of the fact by sound. As described above, when it is determined that the sound information storage means is not adapted to the content of the control of the game state, the sound information storage means is notified using the sound generation means. It is possible to easily know that the content is not adapted. Further, since such notification is performed using existing sound generating means, it is not necessary to provide a special means for the notification.

【0026】請求項7に記載の発明によれば、請求項5
に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。遊
技制御手段のさらになる働きにより、指令情報を出力し
ていないタイミングにおいて判定用情報を送信する制御
が行なわれる。判定手段のさらなる働きにより、判定用
情報の受信に応じた判定が、音発生手段から音が発生さ
れていないタイミングで行なわれる。このように、遊技
制御手段からの指令情報に基づく音の発生が行なわれて
いないタイミングにおいて、音情報記憶手段が遊技状態
の制御の内容に適応しているか否かの判定がなされるた
め、音制御手段による音の発生の制御に対して処理負担
の面で影響を与えることなく簡単な処理で判定を行なう
ことが可能になる。さらに、判定タイミングが固定され
ておらず、判定が適当な回数行なわれるので、仮に、あ
るタイミングで誤った判定がなされても、別のタイミン
グで適正な判定を行なうことが可能になるため、できる
限り確実な判定を行なうことが可能になる。
According to the invention of claim 7, according to claim 5,
In addition to the operation of the invention described in the above, the following operation is performed. With the further function of the game control means, control for transmitting the determination information at the timing when the command information is not output is performed. By the further function of the determining means, the determination according to the reception of the determination information is performed at a timing when no sound is generated from the sound generating means. As described above, at the timing when the sound is not generated based on the command information from the game control means, it is determined whether or not the sound information storage means is adapted to the contents of the control of the game state. The determination can be performed by simple processing without affecting the control of sound generation by the control means in terms of processing load. Furthermore, since the determination timing is not fixed and the determination is performed an appropriate number of times, even if an erroneous determination is made at a certain timing, it is possible to perform an appropriate determination at another timing, which is possible. It is possible to make a determination as sure as possible.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限られるものではなく、コイン遊技
機やスロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能で
ある。すなわち、本発明は、遊技状態に応じて音を発生
させることが可能な遊技機であれば、すべての遊技機に
適用可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and can be applied to other gaming machines such as coin gaming machines and slot machines. is there. That is, the present invention is applicable to all gaming machines that can generate a sound in accordance with a gaming state.

【0028】第1実施形態First Embodiment

【0029】図1は、本発明に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技
機本体102の前面には、遊技領域3が設けられてお
り、さらに開閉可能な前面枠103が設けられている。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a game board of a pachinko gaming machine according to the present invention. The gaming area 3 is provided on the front of the gaming machine main body 102 of the pachinko gaming machine, and a front frame 103 that can be opened and closed is further provided.

【0030】前面枠103の、遊技領域3の上部の左右
には、ステレオ音の効果音を発生するための左スピーカ
60および右スピーカ61が設けられている。パチンコ
遊技機の前面下部には、遊技者がパチンコ玉の打込を操
作するための遊技ハンドル106が設けられている。こ
の遊技ハンドル106を遊技者が操作することにより、
パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ
玉は、図2を参照して後述する外レールと内レールとの
間に形成された誘導路によって遊技領域3内に導かれ
る。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明
では「打玉」と呼ぶ。
A left speaker 60 and a right speaker 61 for generating a stereo sound effect are provided on the left and right of the front frame 103 above the game area 3. A game handle 106 for a player to operate the driving of a pachinko ball is provided at a lower front portion of the pachinko gaming machine. By operating the game handle 106 by a player,
Pachinko balls are fired one by one. The fired pachinko balls are guided into the game area 3 by a guide path formed between an outer rail and an inner rail described later with reference to FIG. The pachinko balls hit into the game area 3 are referred to as “hit balls” in the following description.

【0031】遊技領域3の中央には、識別情報を含む複
数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設
けられている。可変表示装置4は、本実施の形態の場合
にはCRTからなる可変表示部5を有している。可変表
示装置4の下方には可変入賞球装置11が設けられてい
る。可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれ
る位置には、いわゆる電動チューリップからなる可変始
動口装置16が設けられている。また、遊技領域3内に
は、遊技効果ランプ18a、サイドランプ18、玉切れ
ランプ44aおよび賞球ランプ44b等の各種ランプ
と、飾りLED18b等の各種LEDとが設けられてい
る。
In the center of the game area 3, a variable display device 4 for variably displaying a plurality of types of images including identification information is provided. The variable display device 4 has a variable display unit 5 composed of a CRT in the case of the present embodiment. Below the variable display device 4, a variable winning ball device 11 is provided. At a position on the left side of the variable winning ball device 11, which is generally called a “sleeve portion”, a variable starting port device 16 made of a so-called electric tulip is provided. Further, in the game area 3, various lamps such as a game effect lamp 18a, a side lamp 18, a ball breaking lamp 44a and a prize ball lamp 44b, and various LEDs such as a decoration LED 18b are provided.

【0032】前面枠103の前面下部には、払出された
パチンコ玉を貯留しておくための上皿107と、上皿1
07から上皿用玉抜きレバー105を操作することによ
り排出されるパチンコ玉を貯留しておくための下皿10
8とが設けられている。下皿108に貯留されているパ
チンコ玉は下皿用玉抜きレバー110を操作することに
より排出できる。なお図中104は前面枠103を開閉
できないようにするための鍵であり、107は遊技者が
使用する灰皿である。
An upper plate 107 for storing the paid-out pachinko balls, and an upper plate 1
07, the lower plate 10 for storing the pachinko balls discharged by operating the upper plate ball release lever 105.
8 are provided. The pachinko balls stored in the lower plate 108 can be discharged by operating the lower plate ball removal lever 110. In the figure, reference numeral 104 denotes a key for preventing the front frame 103 from being opened and closed, and reference numeral 107 denotes an ashtray used by a player.

【0033】図2を参照して、遊技盤1の構成について
さらに詳しく説明する。遊技盤1の前面には、2本の区
画レール2が円状に植設されている。区画レール2は、
外レールおよび内レールから構成されている。区画レー
ル2によって囲まれた円形の領域を遊技領域3と呼ぶ。
Referring to FIG. 2, the structure of the game board 1 will be described in more detail. On the front surface of the game board 1, two section rails 2 are planted in a circular shape. Section rail 2
It consists of an outer rail and an inner rail. A circular area surrounded by the section rails 2 is called a game area 3.

【0034】遊技領域3の中央に設けられた可変表示装
置4は、前述のとおりCRTからなる可変表示部5を有
している。可変表示部5は3つの可変表示部5a、5
b、および5cに分割されている。各可変表示部5a、
5bおよび5cは、識別情報を含む複数種類の画像を変
動表示する。可変表示装置4の上部には入賞口9が設け
られている。なお遊技領域3の右下の「袖部」と呼ばれ
る位置には通常の入賞口10が設けられている。
The variable display device 4 provided at the center of the game area 3 has the variable display section 5 composed of a CRT as described above. The variable display section 5 includes three variable display sections 5a, 5
b and 5c. Each variable display section 5a,
5b and 5c variably display a plurality of types of images including identification information. At the upper part of the variable display device 4, a winning opening 9 is provided. A normal winning opening 10 is provided at a position called “sleeve” at the lower right of the game area 3.

【0035】可変入賞球装置11について説明する。可
変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範
囲で傾動可能な開閉板14が設けられている。開閉板1
4は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド24(破
線で図示)により駆動される。
The variable winning ball device 11 will be described. The variable winning prize ball device 11 is provided with an opening / closing plate 14 that can be tilted in a predetermined range in the front-rear direction of the game area 3. Opening / closing plate 1
4 is driven by a solenoid 24 (shown by a broken line) provided on the back surface of the game board 1.

【0036】可変入賞球装置11は、通常時には、開閉
板14を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にと
って不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」とい
う)となっている。一方、可変始動口装置16の始動口
19または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動
口13に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置
4の表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行な
われる。この変動表示が停止したとき、3つの図柄の組
合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に
「大当り」が発生する。この状態を特定遊技状態と呼
ぶ。大当りが発生すると、可変入賞球装置11は、上記
の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって
有利な状態(以下、この状態を「第1の状態」という)
となる。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置
11は、開閉板14を開成状態にして、打玉が可変入賞
球装置11の大入賞口に入賞することが可能な遊技者に
とって有利な第1の状態となる。
Normally, the variable winning ball device 11 normally closes the opening / closing plate 14 and is disadvantageous for a player who has difficulty hitting a ball (hereinafter, this state is referred to as a "second state"). ing. On the other hand, on the display unit 5 of the variable display device 4, based on the fact that a ball is hit in the starting port 19 of the variable starting port device 16 or the starting port 13 provided above the variable winning ball device 11, three The symbol is fluctuated. When the variable display is stopped, a “big hit” occurs when the combination of the three symbols becomes a predetermined specific combination. This state is called a specific game state. When a big hit occurs, the variable winning ball device 11 changes from the second state to an advantageous state for a player who easily hits the ball (hereinafter, this state is referred to as a “first state”).
Becomes When the above-mentioned big hit occurs, the variable prize ball device 11 opens the opening / closing plate 14 so that the hit ball can win the large prize hole of the variable prize ball device 11, which is advantageous to the first player. State.

【0037】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板14が開成状態となった後に予め定められた時間、た
とえば29.5秒が経過するか、または可変入賞球装置
11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)入
賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したこ
とにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したと
き、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置11
が第2の状態となる。
The first state of the variable prize ball device 11 is such that a predetermined time, for example, 29.5 seconds, has elapsed after the opening and closing plate 14 has been opened, or that the variable prize ball device 11 has a large prize. The process ends when the earlier condition of whether a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won in the mouth is satisfied. That is, when the above condition is satisfied, the open / close plate 14 is in the closed state, and the variable winning ball device 11
Is in the second state.

【0038】大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤1の裏
面に設けられた入賞玉検出器23により検出される。一
方、大入賞口の内部の中央部分には、通称「Vポケッ
ト」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入賞口に
入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その特定入
賞玉は遊技盤1の裏面に設けられた特定玉検出器22に
より検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の
可変入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待っ
て、再度、可変入賞球装置11を第1の状態に駆動制御
する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御
により、可変入賞球装置11は、所定回数、たとえば最
高16回だけ連続して第1の状態となる。
A hit ball that has won a special winning opening is detected by a winning ball detector 23 provided on the back surface of the game board 1. On the other hand, a specific area commonly referred to as a “V pocket” is provided in a central portion inside the special winning opening. When the hit ball that has entered the special winning opening wins the specific area, the specific winning ball is detected by the specific ball detector 22 provided on the back surface of the gaming board 1. When a specific prize ball is detected, the continuous continuation control for driving and controlling the variable prize ball device 11 to the first state again is waited until the first state of the variable prize ball device 11 is completed. Done. By the repetition continuation control, the variable winning ball device 11 is continuously in the first state a predetermined number of times, for example, up to 16 times.

【0039】なお、可変入賞球装置11に入賞した打玉
の数は個数表示器15によって表示される。
The number of hit balls that have won the variable winning ball device 11 is displayed by the number display 15.

【0040】次に、前述の始動入賞について説明する。
始動口13または19に打玉が入賞することを特に「始
動入賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器21また
は25によってそれぞれ検出される。始動口13または
19に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示
装置4の表示部5において図柄の変動表示が開始され
る。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示
された場合、前述のように可変入賞球装置11が第1の
状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および
図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11が
第1の状態となっている間に始動口13または19に打
玉が入賞すれば、その始動入賞は記憶される。これを始
動記憶と呼ぶ。始動記憶の個数は、始動記憶表示器6の
点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は所定
個数、本実施の形態では4個に定められている。始動記
憶がある場合には、表示部5における図柄の変動表示が
停止した後または可変入賞球装置11の第1の状態が終
了した後に、再び表示部5による図柄の表示変動が開始
される。
Next, the above-mentioned start winning will be described.
The fact that a ball is hit in the starting opening 13 or 19 is particularly called "starting winning". A hit ball that has won the starting port 13 or 19 is detected by a starting ball detector 21 or 25 provided on the back surface of the game board 1, respectively. Triggered by the fact that a ball is hit in the starting opening 13 or 19, the display of the symbol is changed on the display unit 5 of the variable display device 4. When a specific symbol combination is displayed when the variable display is stopped, the variable winning ball device 11 enters the first state as described above. If a ball is hit in the starting port 13 or 19 while the variable prize ball device 11 is in the first state based on the result of the symbol variable display and the symbol variable display, the The starting prize is memorized. This is called start memory. The number of start memories is notified to the player by lighting of the start memory display 6. The upper limit of the start memory is set to a predetermined number, in this embodiment, four. If there is a start memory, the display change of the symbol by the display unit 5 is started again after the symbol change display on the display unit 5 is stopped or after the first state of the variable prize ball device 11 ends.

【0041】次に、可変始動口装置16の構成について
詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のように
始動口19を有しており、始動口19に入賞した打玉を
始動玉検出器25で検出した場合に可変表示装置4によ
る可変表示が開始される。この可変始動口装置16は、
開閉可能な可動部材17を有しており、可動部材17が
開成することにより始動口19内に打玉が入賞できるよ
うになる。可動部材17を開成するか否かは、次のよう
にして決定される。遊技領域3の左側領域には通過口2
0が設けられている。打玉が通過口20を通過すれば、
その打玉は通過玉検出器27により検出され、その検出
出力に基づいて可変始動口装置16に設けられた普通図
柄可変表示装置28の可変表示が開始される。
Next, the configuration of the variable starting port device 16 will be described in detail. The variable starting port device 16 has the starting port 19 as described above, and when the starting ball detector 25 detects a hit ball that has won the starting port 19, the variable display by the variable display device 4 is started. . This variable starting port device 16
It has a movable member 17 that can be opened and closed. When the movable member 17 is opened, a ball can be won in the starting port 19. Whether or not to open the movable member 17 is determined as follows. Passage 2 is located in the left area of the game area 3.
0 is provided. If the hit ball passes through the passage opening 20,
The hit ball is detected by the passing ball detector 27, and the variable display of the ordinary symbol variable display device 28 provided in the variable starting opening device 16 is started based on the detection output.

【0042】普通図柄可変表示装置28は、7セグメン
ト表示器(7セグメントLED)を含み、その7セグメ
ント表示器により数字等のよりなる普通図柄の可変表示
を行なう。普通図柄可変表示装置28の可変停止時にお
ける表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえ
ば「7」)になれば、可変始動口装置16の左右の可動
部材17がソレノイド26により駆動されて開成して、
打玉が始動口19に入賞可能な遊技者にとって有利な状
態となる。この可変始動口装置16の始動口19内に打
玉が入賞すればその打玉は始動玉検出器25により検出
され、その検出出力に基づいて前記可変表示装置4の可
変表示部5の可変表示が開始される。
The ordinary symbol variable display device 28 includes a 7-segment display (7-segment LED), and the 7-segment display performs variable display of ordinary symbols such as numbers. When the display result of the variable symbol display device 28 at the time of variable stop becomes predetermined specific identification information (for example, “7”), the left and right movable members 17 of the variable starter device 16 are driven by the solenoid 26. Open it up,
This is an advantageous state for a player who can hit a ball at the starting port 19. If a ball hits in the starting port 19 of the variable starting port device 16, the hit ball is detected by the starting ball detector 25, and based on the detection output, the variable display of the variable display section 5 of the variable display device 4. Is started.

【0043】普通図柄可変表示装置28が可変表示して
いる最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出
器27により検出されれば、その通過玉は記憶され、普
通図柄可変表示装置28の可変表示が停止した後、再度
可変表示を開始できる状態になってから、前記通過玉の
記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置28の可変表
示が開始される。この通過玉の記憶は所定個数まで、た
とえば最大「4」まで記憶可能に構成されており、その
通過玉の記憶が普通図柄始動記憶表示器29により表示
される。
If the hit ball passes through the passage 20 again and is detected by the passing ball detector 27 while the variable design display device 28 is variably displaying, the passing ball is stored and the normal design variable After the variable display on the display device 28 is stopped, the variable display can be started again, and then the variable display on the ordinary symbol variable display device 28 is started again based on the storage of the passing balls. The passing balls can be stored up to a predetermined number, for example, up to "4", and the passing balls are usually displayed on the symbol start storage display 29.

【0044】大入賞口、入賞口10,12、始動口1
3,19に打玉が入賞してそれぞれに対応する検出器に
より入賞玉が検出された後、入賞玉は、集合させられ、
後述する入賞玉処理装置150まで誘導される。そし
て、そのように誘導された入賞玉は、入賞玉検出スイッ
チ151により検出され、その検出に応じて、所定個数
のパチンコ玉が払出される。
Big winning opening, winning openings 10 and 12, starting opening 1
After the hit balls are won on 3, 19, and the winning balls are detected by the corresponding detectors, the winning balls are gathered,
The player is guided to the winning ball processing device 150 described later. The winning ball thus induced is detected by the winning ball detection switch 151, and a predetermined number of pachinko balls are paid out according to the detection.

【0045】可変表示装置4の下方位置の左右にはワー
プ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設けら
れている。このワープ入口7に進入したパチンコ玉は、
始動口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内さ
れて再度遊技領域3内に放出されて落下する。したがっ
てワープ入口7に進入した打玉は始動口13に入賞しや
すくなり、このワープ入口7およびワープ出口8が設け
られていない場合と比較してより遊技者の興趣が高くな
るという効果がある。
On the left and right of the lower position of the variable display device 4, members for guiding hit balls, which are named as warp entrances 7, are provided. The pachinko balls that entered the warp entrance 7
It is guided to the warp exit 8 provided above the starting port 13 and is discharged again into the game area 3 and falls. Therefore, the ball that has entered the warp entrance 7 is more likely to win the starting opening 13, and has the effect that the interest of the player is higher than in the case where the warp entrance 7 and the warp exit 8 are not provided.

【0046】なお可変入賞球装置11の左右には通常の
入賞口12が設けられており、また遊技領域3の下部中
央にはアウト玉を収容するためのアウト口30が設けら
れている。
A normal winning opening 12 is provided on the left and right sides of the variable winning ball device 11, and an out opening 30 for accommodating out balls is provided in the lower center of the game area 3.

【0047】遊技が行なわれている間、左スピーカ60
および右スピーカ61からは自然音を含む様々な音に基
づくステレオ音声が再生されており、可変表示装置4に
よる可変表示の間や、大当りが発生した場合に所定の効
果音を発生する。この場合、ステレオ音声の特性によ
り、音源の定位を遊技者に対して移動させることがで
き、たとえば遊技者の周囲を音源が周回しているような
効果を発生することができる。そのため、遊技の興趣が
従来のようなモノラル音声の場合と比較してより高くな
るという効果がある。
While the game is being played, the left speaker 60
Stereo sounds based on various sounds including natural sounds are reproduced from the right speaker 61, and a predetermined sound effect is generated during variable display by the variable display device 4 or when a big hit occurs. In this case, the localization of the sound source can be moved relative to the player due to the characteristics of the stereo sound, and for example, an effect that the sound source orbits around the player can be generated. Therefore, there is an effect that the interest of the game is higher than in the case of the conventional monaural sound.

【0048】図3は、遊技機本体102の裏面図であ
る。裏面中央上部には玉タンク111が配置されてい
る。パチンコ遊技機が遊技機設置島に設置された状態で
その上方からパチンコ玉がこの玉タンク111内に供給
される。この玉タンク111内に貯留されているパチン
コ玉が、玉払出装置97を含む賞球ユニット113に供
給される。遊技領域3に打込まれて前述したような入賞
口10および可変入賞球装置11等の入賞領域あるいは
可変入賞球装置内に入賞した入賞玉は、入賞玉処理装置
150により処理され、その入賞玉1個につき所定個数
の景品玉が玉払出装置97から上皿107内に払出され
る。
FIG. 3 is a rear view of the main body 102 of the gaming machine. A ball tank 111 is arranged at the upper center of the back surface. Pachinko balls are supplied into the ball tank 111 from above with the pachinko gaming machine installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls stored in the ball tank 111 are supplied to the prize ball unit 113 including the ball payout device 97. The prize ball hit into the prize area such as the prize port 10 and the variable prize ball device 11 or the variable prize ball device 11 as described above is processed by the prize ball processing device 150 and the prize ball is processed. A predetermined number of prize balls are paid out from the ball payout device 97 into the upper plate 107 per one.

【0049】また、玉タンク111の下側には、玉タン
ク111に貯留された景品玉を複数列(本実施の形態の
場合左右2列)に整列して流下させる玉整列レール69
が設けられている。玉整列レール69は、玉タンク11
1の玉の出口である一端から他端に向けて傾斜状に取付
けられ、その内部中央に仕切壁が立設されている。この
仕切壁により、玉タンク111の落下口から流出した景
品玉が下流に向かうに従って確実に左右2列に整列させ
られる。玉整列レール69の玉の流下下手側には、玉整
列レール69によって誘導された景品玉を後述する賞球
ユニット113に向けて方向転換するカーブ樋74が設
けられている。玉整列レール69により整列され誘導さ
れた玉は、前記カーブ樋74によって流下方向を左右に
変換される。
On the lower side of the ball tank 111, a ball alignment rail 69 for arranging the prize balls stored in the ball tank 111 in a plurality of rows (two rows in the present embodiment).
Is provided. The ball alignment rail 69 is used for the ball tank 11
One ball is attached in an inclined manner from one end, which is the outlet of the ball, to the other end, and a partition wall is erected in the center of the inside. The partition wall ensures that the prize balls flowing out of the falling port of the ball tank 111 are aligned in two rows on the left and right as they go downstream. A curved gutter 74 is provided on the downstream side of the ball alignment rail 69 so as to change the direction of the prize ball guided by the ball alignment rail 69 toward the prize ball unit 113 described later. The balls aligned and guided by the ball alignment rail 69 are changed in flowing direction left and right by the curved gutter 74.

【0050】カーブ樋74の下方位置には、通路体84
が設けられ、該通路体84の下方に玉払出装置97が設
けられている。より詳細に説明すると、通路体84は、
前記カーブ樋74によって流下方向を左右に変換された
2列の景品玉を下方向に向かって流下させる景品玉通路
86a,86bを有する。その景品玉通路86a,86
bの上流側には、玉切れスイッチ87a,87bが臨む
態様で設けられている。この玉切れスイッチ87a,8
7bは、景品玉通路86a,86b内の景品玉の有無を
検出するもので、いずれか一方の玉切れスイッチ87
a,87bが景品玉を検出しなくなったときには、玉切
れランプ44aが点灯し、後述する玉払出装置97のス
テッピングモータよりなる払出モータ189の回転を停
止して景品玉の払出が不能動化される。
At a position below the curve gutter 74, a passage body 84 is provided.
And a ball payout device 97 is provided below the passage body 84. Explaining in more detail, the passage body 84 is
There are prize ball passages 86a and 86b for allowing two rows of prize balls whose flow direction has been changed left and right by the curve gutter 74 to flow downward. The prize ball passages 86a, 86
On the upstream side of b, ball cutout switches 87a and 87b are provided so as to face each other. This switch 87a, 8
7b detects the presence or absence of a prize ball in the prize ball passages 86a and 86b.
When a and 87b no longer detect the prize ball, the ball-out lamp 44a is turned on, the rotation of a payout motor 189 composed of a stepping motor of the ball payout device 97 described later is stopped, and the payout of the prize ball is deactivated. You.

【0051】景品玉通路86a,86bを流下する景品
玉は、下流側の玉払出装置97に供給される。玉払出装
置97は、直方体状のケースの内部に収納されて構成さ
れる。玉払出装置97は、ステッピングモータよりなる
払出モータ189(後述する)によってスクリュー(図
示省略)を回転せしめて、玉を1個ずつ計数しながら払
出す形式のものである。玉払出装置97内の玉の排出経
路には、玉払出装置97から払出される玉を検出する玉
払出検出器240a,240bが設けられている。
The prize balls flowing down the prize ball passages 86a and 86b are supplied to a ball discharging device 97 on the downstream side. The ball payout device 97 is configured to be housed inside a rectangular parallelepiped case. The ball payout device 97 is of a type in which a screw (not shown) is rotated by a payout motor 189 (to be described later), which is a stepping motor, to pay out balls while counting them one by one. In the ball discharging path in the ball discharging device 97, ball discharging detectors 240a and 240b for detecting the balls discharged from the ball discharging device 97 are provided.

【0052】玉払出装置97における玉の出口側には、
玉払出装置97から払出された景品玉を上皿連通口11
0aに向けて誘導するための景品玉流路201が設けら
れている。上皿連通口110aは、パチンコ遊技機の前
面に設けられる上皿107に景品玉を導くものである。
したがって、玉払出装置97から払出された景品玉は、
景品玉流路201および上皿連通口110aを介して上
皿107に導かれる。景品玉流路201内には、玉払出
装置97から払出されて景品玉流路201内を導かれる
景品玉を検出する賞球個数スイッチ256が設けられて
いる。
On the ball exit side of the ball payout device 97,
The prize balls paid out from the ball payout device 97 are transferred to the upper plate communication port 11.
A prize ball channel 201 for guiding toward 0a is provided. The upper plate communication port 110a guides a prize ball to the upper plate 107 provided on the front of the pachinko gaming machine.
Therefore, the prize ball paid out from the ball payout device 97 is
The prize ball 201 is guided to the upper plate 107 via the upper plate communication port 110a. A prize ball number switch 256 for detecting a prize ball paid out from the ball payout device 97 and guided in the prize ball flow channel 201 is provided in the prize ball flow channel 201.

【0053】前述したような通路体84、玉払出装置9
7、玉切れスイッチ87a,87b、景品玉流路201
および賞球個数スイッチ256は、賞球ユニット113
内にユニット化されて設けられている。そして、賞球ユ
ニット113がパチンコ遊技機の裏面側に取付けられて
いるのである。このように、景品玉の払出しに関連する
装置をユニット化したことにより、パチンコ遊技機の製
造時の組付け作業、パチンコ遊技機の故障等の場合のメ
ンテナンス作業、および部品交換時の交換作業を容易化
することができる。
The passage body 84 and the ball dispensing device 9 as described above.
7, ball cut switches 87a, 87b, prize ball channel 201
And the prize ball number switch 256
It is provided as a unit inside. Then, the prize ball unit 113 is attached to the back side of the pachinko gaming machine. In this way, the unit related to the payout of prize balls is unitized, so that the assembling work at the time of manufacturing the pachinko gaming machine, the maintenance work in the case of failure of the pachinko gaming machine, and the replacing work at the time of parts replacement are performed. It can be facilitated.

【0054】上皿連通口110aの側方には、連絡通路
(図示省略)が接続され、その連絡通路の末端に余剰玉
通路(図示省略)が接続されている。しかして、入賞に
基づく景品玉が多数払出されて上皿107が景品玉で満
杯となり、ついには上皿連通口110aに到達してさら
に景品玉が払出し続けられたときには、景品玉は連絡通
路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、図示しない接
続樋を介して下皿108に排出される。そして、さらに
景品玉が払出し続けられたときには、下皿108も満杯
になるが、景品玉が余剰玉通路の側壁に設けられた満タ
ン検知板(図示省略)部分に到達すると、満タン検知板
が景品玉に押圧されて上端の支軸を中心にして外側に向
かって揺動し、これによって下皿満タンスイッチ114
がONされて、玉払出装置97の払出モータの駆動を停
止して景品玉の払出動作を不能動化するとともに、打球
発射装置140の駆動も停止される。
A communication passage (not shown) is connected to the side of the upper plate communication port 110a, and an excess ball passage (not shown) is connected to an end of the communication passage. Thus, when a large number of prize balls based on the prize are paid out and the upper plate 107 becomes full of prize balls, and finally reaches the upper plate communication port 110a and continues to pay out the prize balls, the prize balls pass through the communication passage. After that, it is guided to the surplus ball passage, and then discharged to the lower plate 108 via a connection gutter (not shown). When the prize balls continue to be paid out, the lower plate 108 is also full, but when the prize balls reach a full tank detection plate (not shown) provided on the side wall of the surplus ball passage, a full tank detection plate is provided. Is pressed by the prize ball and swings outward around the upper end spindle, whereby the lower plate full switch 114
Is turned on, the driving of the payout motor of the ball payout device 97 is stopped to inactivate the prize ball payout operation, and the driving of the hit ball firing device 140 is also stopped.

【0055】裏面の中央部には、図1および図2に示す
可変表示装置4の可変表示部5を構成するCRT表示器
44が固定されている。CRT表示器44の下面には、
CRT表示器44による画像表示を制御するための表示
制御用マイクロコンピュータ200を含む画像表示制御
回路112が形成されている表示制御回路基板125が
設けられている。遊技機裏面の中央下部には遊技制御基
板ボックス115が設けられている。遊技制御基板ボッ
クス115の内部には、遊技状態を制御するための遊技
制御用マイクロコンピュータ330を含む遊技制御回路
基板71が収容されている。遊技制御基板ボックス11
5の表面には、遊技制御用マイクロコンピュータ330
により実行される遊技制御の制御内容が適用されるパチ
ンコ遊技機の機種名が記載された機種名シール66が視
認可能に貼付けられている。
A CRT display 44 constituting the variable display section 5 of the variable display device 4 shown in FIGS. 1 and 2 is fixed to the center of the rear surface. On the lower surface of the CRT display 44,
A display control circuit board 125 on which an image display control circuit 112 including a display control microcomputer 200 for controlling image display by the CRT display 44 is provided. A game control board box 115 is provided at the lower center of the back of the gaming machine. Inside the game control board box 115, a game control circuit board 71 including a game control microcomputer 330 for controlling a game state is housed. Game control board box 11
5, a game control microcomputer 330
A model name sticker 66 on which a model name of a pachinko gaming machine to which the control content of the game control executed by the game machine is applied is described so as to be visible.

【0056】パチンコ遊技機における遊技制御内容は、
一般的に、パチンコ遊技機の機種により異なっている。
また、遊技制御回路基板71は、一般的に、パチンコ遊
技機の機種毎に製造される。したがって、パチンコ遊技
機の機種が異なると、遊技制御回路基板71の種類が異
なり、遊技制御用マイクロコンピュータ330が実行す
る遊技制御内容が異なる。このため、前述した機種名シ
ール66は、パチンコ遊技機の機種を示すことにより遊
技制御内容の種類をも示している。
The game control contents of the pachinko gaming machine are as follows:
Generally, it differs depending on the type of pachinko gaming machine.
The game control circuit board 71 is generally manufactured for each type of pachinko game machine. Therefore, if the model of the pachinko game machine is different, the type of the game control circuit board 71 is different, and the game control content executed by the game control microcomputer 330 is different. For this reason, the above-described model name label 66 indicates the type of the game control content by indicating the model of the pachinko gaming machine.

【0057】遊技制御回路基板71と表示制御回路基板
125とはコネクタ118を介してケーブルで接続され
ている。また、遊技制御基板ボックス115の左下部に
は、玉払出制御回路基板117が設けられている。玉払
出制御回路基板117には、賞球ユニット113および
発射モータ189を制御するための玉払出制御用マイク
ロコンピュータ500を含む払出制御回路が実装されて
いる。
The game control circuit board 71 and the display control circuit board 125 are connected by a cable via a connector 118. A ball payout control circuit board 117 is provided at the lower left of the game control board box 115. On the ball payout control circuit board 117, a payout control circuit including a ball payout control microcomputer 500 for controlling the prize ball unit 113 and the firing motor 189 is mounted.

【0058】この場合、遊技制御基板ボックス115
は、その一部が玉払出制御回路基板117の一部を覆う
態様で設けられている。玉払出制御回路基板117の玉
払出制御用マイクロコンピュータ500は、遊技制御回
路基板71の遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら打玉の入賞に応じて出力される賞球個数信号を受ける
と、玉払出装置97の払出モータ189に駆動開始信号
を出力し、玉払出装置97内に設けられた玉払出検出器
240a,240bからの信号を計数してその計数値が
予め定められた払出景品玉数となったときに払出モータ
189に駆動停止信号を与えて景品玉の払出動作を停止
させる。ここで、賞球個数信号とは、景品玉の払出の要
求および払出す景品玉個数の指定を行なう信号であり、
0,1,2,3の4ビットの信号から構成され、その4
ビットの情報により景品玉の個数を示すものである。
In this case, the game control board box 115
Are provided so that a part thereof covers a part of the ball payout control circuit board 117. The ball payout control microcomputer 500 of the ball payout control circuit board 117 receives the prize ball number signal output from the game control microcomputer 330 of the game control circuit board 71 in response to the winning of the ball, and the ball payout device. A driving start signal is output to the payout motor 189 of the 97 and the signals from the ball payout detectors 240a and 240b provided in the ball payout device 97 are counted, and the counted value becomes a predetermined payout prize ball number. Then, a drive stop signal is given to the payout motor 189 to stop the prize ball payout operation. Here, the prize ball number signal is a signal for requesting the payout of prize balls and specifying the number of prize balls to be paid out,
It consists of 4-bit signals of 0, 1, 2, and 3.
The bit information indicates the number of prize balls.

【0059】また、前記玉切れスイッチ87a,87b
や下皿満タンスイッチ114により遊技制御用マイクロ
コンピュータ330から賞球不可信号が入力されたとき
には、入賞に対する払出動作が終了した時点で払出モー
タ189に停止信号を出力するとともに、後述する発射
制御回路基板140bに発射モータ140aを停止させ
るための信号を出力するようになっている。これによ
り、景品玉の払出しが停止されるとともに、打球発射が
停止される。パチンコ遊技機の上方隅部分には、ターミ
ナル基板ボックス780が設けられている。このターミ
ナル基板ボックス780内には、情報端子板781が設
けられている。情報端子板781には、外部電源と接続
するための電源コネクタ62および電源スイッチ610
が設けられている。さらに、情報端子板781には、賞
球情報(景品玉の払出数を示す情報)および玉切れ情報
(玉タンク111の玉欠乏を示す情報)等の各種情報を
外部(ホール用管理コンピュータ等の外部装置)に出力
する出力端子および打球発射を停止させる打止制御信号
を外部(ホール用管理コンピュータ等)から受ける入力
端子を含む情報端子782も設けられている。また、C
RT表示器44の左側方には、遊技制御回路基板71と
ケーブルで接続された情報端子板65が設けられてい
る。情報端子板65からは、大当り情報(大当りが発生
したことを示す情報)、図柄確定回数情報(可変表示に
より図柄が確定した回数を示す情報)、および、確率変
動情報(確率変動状態になっていることを示す情報)等
の各種情報が外部(ホール用管理コンピュータ)に出力
される。
Further, the ball breaking switches 87a, 87b
When the prize ball impossible signal is input from the game control microcomputer 330 by the lower plate full switch 114 or the lower plate full switch 114, a stop signal is output to the payout motor 189 when the payout operation for the winning is completed, and a firing control circuit to be described later. A signal for stopping the firing motor 140a is output to the substrate 140b. As a result, the payout of the prize ball is stopped, and the firing of the hit ball is stopped. A terminal board box 780 is provided at an upper corner portion of the pachinko gaming machine. An information terminal plate 781 is provided in the terminal board box 780. The information terminal plate 781 has a power connector 62 for connecting to an external power source and a power switch 610.
Is provided. Further, the information terminal plate 781 stores various information such as prize ball information (information indicating the number of prize balls to be paid out) and ball out information (information indicating the lack of balls in the ball tank 111) to the outside (such as a hall management computer). An information terminal 782 including an output terminal for outputting to an external device and an input terminal for receiving a hit control signal for stopping hitting from an external device (such as a hall management computer) is also provided. Also, C
On the left side of the RT display 44, an information terminal plate 65 connected to the game control circuit board 71 by a cable is provided. From the information terminal board 65, jackpot information (information indicating that a jackpot has occurred), symbol determination frequency information (information indicating the number of times the symbol has been determined by variable display), and probability variation information (in a probability variation state). Various information, such as information indicating that the hall is present, is output to the outside (hall management computer).

【0060】また、140は打球発射装置であり、この
打球発射装置140に含まれる発射モータ140aの回
転力を利用して打玉が1つずつ遊技領域に発射される。
打球発射装置140には、発射モータ140aを制御す
るための発射制御回路が形成された発射制御回路基板1
40bが設けられている。上皿連通口110aの下方部
分には、入賞玉処理装置150が設けられており、前述
したような入賞玉が1個宛処理される。具体的に、入賞
玉処理装置150には、各入賞領域に入賞したすべての
入賞玉が送られる。入賞玉処理装置150においては、
入賞玉が一旦停留される。そして、入賞玉が一旦停留さ
れた状態で入賞玉検出スイッチ151により入賞玉が検
出されると、所定の景品玉が払出される毎に1個ずつ入
賞玉を処理する。
Reference numeral 140 denotes a hitting ball firing device, which uses a rotating force of a firing motor 140a included in the hitting ball firing device 140 to fire hit balls one by one into a game area.
The hit ball launching device 140 includes a launch control circuit board 1 on which a launch control circuit for controlling the launch motor 140a is formed.
40b is provided. A winning ball processing device 150 is provided below the upper plate communication port 110a, and one winning ball is processed as described above. Specifically, the winning ball processing device 150 is sent all the winning balls that have won each winning area. In the winning ball processing device 150,
The winning ball is temporarily stopped. Then, when a prize ball is detected by the prize ball detection switch 151 in a state where the prize ball is once stopped, one prize ball is processed each time a predetermined prize ball is paid out.

【0061】入賞玉処理装置150のさらに下方部分に
は、遊技状態に応じて効果音等の音を発生させる制御を
行なうための回路が形成された音制御回路基板90が収
容された箱状の音制御回路基板ボックス120が設けら
れている。音制御回路基板90上には、音制御用マイク
ロコンピュータ91、音声用ROM93および音量切換
スイッチ95等の各種回路が実装されている。ここで、
音制御用マイクロコンピュータ91は、遊技状態に応じ
て効果音等の音を発生させる制御を行なうプログラムを
実行するためのものである。また、音声用ROM93
は、記憶データが書換え可能なフラッシュメモリよりな
り、音制御用マイクロコンピュータ91の制御により発
生される各種の音の情報(以下、音声制御用データとい
う)およびその音声制御用データが適用されるパチンコ
遊技機の機種を特定する機種コードを示す照合情報を含
む各種の情報が記憶されたものである。また、音量切換
スイッチ95は、音制御用マイクロコンピュータ91の
制御により発生される音の音量の大小を切換える場合に
係員に操作されるスイッチである。
Further below the winning ball processing device 150 is a box-shaped housing in which a sound control circuit board 90 in which a circuit for performing a control for generating a sound such as a sound effect according to a game state is accommodated. A sound control circuit board box 120 is provided. On the sound control circuit board 90, various circuits such as a sound control microcomputer 91, a sound ROM 93, and a volume changeover switch 95 are mounted. here,
The sound control microcomputer 91 is for executing a program for performing control for generating sounds such as sound effects according to a game state. ROM 93 for audio
Is composed of a flash memory in which stored data is rewritable, and information of various sounds generated by the control of the sound control microcomputer 91 (hereinafter referred to as voice control data) and a pachinko machine to which the voice control data is applied. Various types of information including collation information indicating a model code for specifying the model of the gaming machine are stored. The volume changeover switch 95 is a switch operated by a staff member when switching the volume of the sound generated under the control of the sound control microcomputer 91.

【0062】音制御回路基板90は、ケーブルを介して
遊技制御回路基板71に接続されている。音制御回路基
板90の電源電力は、遊技制御回路基板71から供給さ
れる。さらに、音制御回路基板90は、スピーカ配線9
9を介して左スピーカ60および右スピーカ61に接続
されている。音制御回路基板ボックス120は、金属製
であり、音制御回路基板90を収容している。音制御回
路基板ボックス120は、複数のビス100によりパチ
ンコ遊技機にビス止めされる構成になっている。このた
め、音制御回路基板ボックス120は、ビス100の着
脱によりパチンコ遊技機に対して容易に着脱可能となっ
ている。
The sound control circuit board 90 is connected to the game control circuit board 71 via a cable. The power supply power of the sound control circuit board 90 is supplied from the game control circuit board 71. Further, the sound control circuit board 90 is connected to the speaker wiring 9.
9 are connected to a left speaker 60 and a right speaker 61. The sound control circuit board box 120 is made of metal and houses the sound control circuit board 90. The sound control circuit board box 120 is configured to be screwed to a pachinko gaming machine by a plurality of screws 100. For this reason, the sound control circuit board box 120 can be easily attached to and detached from the pachinko gaming machine by attaching and detaching the screw 100.

【0063】音制御回路基板90上の所定位置には、音
制御回路基板90に設けられた音声用ROM93に記憶
された音声情報が適用されるパチンコ遊技機の機種名が
記載された機種名シール96が視認可能に貼付けられて
いる。この機種名シール96は、前述した機種名シール
66と同様の情報を記載したものであり、音声用ROM
93の種類により、記載内容が異なっている。
At a predetermined position on the sound control circuit board 90, a model name label indicating the model name of the pachinko game machine to which the sound information stored in the sound ROM 93 provided on the sound control circuit board 90 is applied. 96 is attached so as to be visible. The model name sticker 96 describes the same information as the model name sticker 66 described above, and is stored in the audio ROM.
The content of the description differs depending on the type of 93.

【0064】音制御回路基板ボックス120には、開口
部である窓部121が設けられており、その窓部121
に透明板122が取付けられている。この窓部121
は、音制御回路基板ボックス120内に収容された音制
御回路基板90に貼付けられている機種名シール96を
音制御回路基板ボックス120の外部から透明板122
越しに視認可能な位置に形成されている。したがって、
係員は、窓部121を介して内部の機種名シール96を
視認することにより、音制御回路基板90に設けられた
音声用ROM93に記憶された音声制御データが適用さ
れるパチンコ遊技機の機種名を確認することができる。
The sound control circuit board box 120 is provided with a window 121 as an opening.
, A transparent plate 122 is attached. This window 121
The transparent plate 122 is attached to the sound control circuit board 90 accommodated in the sound control circuit board box 120 by attaching the model name sticker 96 from outside the sound control circuit board box 120.
It is formed at a position that can be seen through. Therefore,
The attendant visually recognizes the model name sticker 96 inside through the window 121, and thereby the model name of the pachinko gaming machine to which the sound control data stored in the sound ROM 93 provided on the sound control circuit board 90 is applied. Can be confirmed.

【0065】前述したように、遊技制御基板ボックス1
15においては視認可能な態様で機種名シール66が貼
付けられており、音制御回路基板ボックス120におい
ては窓部121から視認可能な態様で音制御回路基板9
0に機種名シール96が貼付けられているため、係員
は、機種名シール66および機種名シール96を見比べ
て両方の機種名が一致するか否かを判断することによ
り、音声用ROM93が遊技制御用マイクロコンピュー
タ330の遊技制御内容に適合しているものか否かを容
易に確認することができる。
As described above, the game control board box 1
In FIG. 15, the model name sticker 66 is attached in a visible manner, and in the sound control circuit board box 120, the sound control circuit board 9 is visible in the window 121.
Since the model name sticker 96 is affixed to 0, the attendant compares the model name sticker 66 and the model name sticker 96 to determine whether or not both model names match. It can be easily confirmed whether or not the game is suitable for the game control content of the microcomputer 330 for use.

【0066】次に、音制御回路基板ボックス120の構
成を詳細に説明する。図4は、音制御回路基板ボックス
120の構成を示す分解斜視図である。
Next, the configuration of the sound control circuit board box 120 will be described in detail. FIG. 4 is an exploded perspective view showing the configuration of the sound control circuit board box 120.

【0067】図4を参照して、音制御回路基板ボックス
120は、音制御回路基板ボックス120のパチンコ遊
技機への取付けおよび音制御回路基板ボックス120内
への音制御回路基板90への取付けのために用いられる
金属製の取付基板123と、取付基板123上に取付け
られ、音制御回路基板90を覆うための金属製のカバー
体124とに分割構成されている。
Referring to FIG. 4, sound control circuit board box 120 is provided for mounting sound control circuit board box 120 to a pachinko game machine and for mounting sound control circuit board box 90 within sound control circuit board box 120. And a metal cover body 124 mounted on the mounting board 123 and used to cover the sound control circuit board 90.

【0068】取付基板123においては、底面の長手方
向の両端部のそれぞれに、音制御回路基板ボックス12
0をパチンコ遊技機に固定するためのビス100が挿通
されるビス穴100aが形成された基板ボックス固定部
123cが設けられている。さらに、取付基板123に
おいては、縁部に所定高さの側壁が形成されており、そ
の側壁の複数箇所に音制御回路基板90の下面を支持す
るための第1の支持部123a,123a…と、第2の
支持部123b,123bとが形成されている。第2の
支持部123b,123bの各々には、音制御回路基板
90を取付基板123上に固定するためのビス101が
挿通されるビス穴101aが形成されている。また、取
付基板123の側壁には、カバー体124を固定するた
めのビス109が挿通されるビス穴109aが複数箇所
に形成されている。
In the mounting board 123, the sound control circuit board box 12
A board box fixing portion 123c having a screw hole 100a formed therein for inserting a screw 100 for fixing 0 to a pachinko gaming machine is provided. Further, in the mounting board 123, a side wall having a predetermined height is formed at an edge portion, and first supporting portions 123a, 123a,... For supporting the lower surface of the sound control circuit board 90 at a plurality of positions on the side wall. , And second support portions 123b, 123b. Screw holes 101a into which screws 101 for fixing the sound control circuit board 90 on the mounting board 123 are inserted are formed in each of the second support portions 123b. Further, screw holes 109 a through which screws 109 for fixing the cover body 124 are inserted are formed at a plurality of locations on the side wall of the mounting board 123.

【0069】音制御回路基板90上には、音制御用マイ
クロコンピュータ91、音声合成IC92,音声用RO
M93、書換用端子部94、および、音量切換スイッチ
95等の電子部品がはんだ付けにより取付けられてい
る。また、音制御回路基板90上における音声用ROM
93の近傍には、機種名シール96が貼付けられてい
る。これらのうち、音量切換スイッチ95が音制御回路
基板90の長手方向の一端部に取付けられており、書換
用端子部94が音制御回路基板90の長手方向の中央部
の縁部に取付けられている。書換用端子部94は、その
一部が音制御回路基板90の縁から外側へ突出した態様
で設けられている。書換用端子部94における突出部分
が、後述するROM書換機のソケット部にセットされ
る。音制御回路基板90において、前述した第2の支持
部123b上に位置する部分には、ビス101が挿通さ
れるビス穴90a,90aが形成されている。
On the sound control circuit board 90, a microcomputer 91 for sound control, a sound synthesis IC 92, a RO for sound
Electronic components such as an M93, a rewriting terminal portion 94, and a volume switch 95 are mounted by soldering. A sound ROM on the sound control circuit board 90
A model name sticker 96 is attached near 93. Of these, the volume changeover switch 95 is attached to one end of the sound control circuit board 90 in the longitudinal direction, and the rewriting terminal 94 is attached to the edge of the sound control circuit board 90 at the center in the longitudinal direction. I have. The rewriting terminal portion 94 is provided such that a part thereof protrudes outward from an edge of the sound control circuit board 90. A protruding portion of the rewriting terminal portion 94 is set in a socket portion of a ROM rewriting device described later. In the sound control circuit board 90, screw holes 90a, 90a through which the screws 101 are inserted are formed in the above-described portion located on the second support portion 123b.

【0070】ビス穴90a,90aの位置とビス穴10
1a,101aの位置とが合うように音制御回路基板9
0を第1の支持部123aおよび第2の支持部123b
上に載置し、ビス101による固定を行なうことによ
り、音制御回路基板90が取付基板123上に取付けら
れる。
The positions of the screw holes 90a, 90a and the screw holes 10
Sound control circuit board 9 so that the positions of 1a and 101a match.
0 to the first support portion 123a and the second support portion 123b.
The sound control circuit board 90 is mounted on the mounting board 123 by being mounted thereon and fixed by the screws 101.

【0071】カバー体124は、音制御用マイクロコン
ピュータ91、音声合成IC92、音声用ROM93、
書換用端子部94、および音量切換スイッチ95を覆う
形状に構成されている。カバー体124においては、少
なくとも音制御用マイクロコンピュータ91、音声合成
IC92、および音声用ROM93を外部から視認可能
となるような態様で窓部121が形成されている。窓部
121内には、透明合成樹脂製の透明板122が取付け
られている。このように、音制御用マイクロコンピュー
タ91等の主要部品が視認でき、不正改造された場合で
もその形跡を容易に確認できる。カバー体124の側面
部には、前述したビス109が挿通されるビス穴120
aが複数箇所に形成されている。また、カバー体124
における音量切換スイッチ95上の位置には、音量切換
スイッチ95のレバーを突出させるための開口部120
bが形成されている。ここで、音量切換スイッチ95
は、スライド式のスイッチよりなり、レバーをスライド
させることにより、左スピーカ60および右スピーカ6
1から発生させる音の音量を切換えることができる。
The cover body 124 includes a microcomputer 91 for sound control, a voice synthesis IC 92, a ROM 93 for voice,
It is configured to cover the rewriting terminal portion 94 and the volume switch 95. In the cover body 124, a window portion 121 is formed so that at least the sound control microcomputer 91, the voice synthesis IC 92, and the voice ROM 93 can be visually recognized from the outside. In the window 121, a transparent plate 122 made of transparent synthetic resin is attached. In this way, the main components such as the sound control microcomputer 91 can be visually recognized, and even if the device has been tampered with, the evidence can be easily confirmed. A screw hole 120 into which the above-mentioned screw 109 is inserted is provided on a side surface of the cover body 124.
a is formed at a plurality of locations. Also, the cover body 124
An opening 120 for projecting a lever of the volume changeover switch 95 is provided at a position on the volume changeover switch 95 in FIG.
b is formed. Here, the volume switch 95
Is composed of a slide switch, and the left speaker 60 and the right speaker 6
It is possible to switch the volume of the sound generated from No. 1.

【0072】ビス穴109aの位置とビス穴120aの
位置とが合うように、カバー体124を取付基板123
上に被せ、ビス109による固定を行なうことにより、
カバー体124と取付基板123とが取付けられる。以
上に示した態様でカバー体124と取付基板123とが
取付けられると、音制御回路基板ボックス120によ
り、音制御回路基板90の主要部が覆われて保護され
る。
The cover 124 is attached to the mounting board 123 so that the position of the screw hole 109a and the position of the screw hole 120a match.
By putting it on the top and fixing it with screws 109,
The cover body 124 and the mounting board 123 are mounted. When the cover body 124 and the mounting board 123 are mounted in the manner described above, the main part of the sound control circuit board 90 is covered and protected by the sound control circuit board box 120.

【0073】そして、ビス穴100aを通るビス100
による固定により、音制御回路基板90を収容した音制
御回路基板ボックス120がパチンコ遊技機の裏面側に
取付けられる。
The screw 100 passing through the screw hole 100a
The sound control circuit board box 120 accommodating the sound control circuit board 90 is attached to the back side of the pachinko game machine.

【0074】パチンコ遊技機において、音制御回路基板
90のメンテナンス、音声用ROM93の記憶情報の書
換え、または音制御回路基板90の交換等のために音制
御回路基板90をパチンコ遊技機から取外す場合には、
スピーカ配線99などのコネクタおよびビス100を外
して音制御回路基板90が音制御回路基板ボックス12
0ごと取外される。ここで、音声用ROM93の記憶情
報の書換えは、パチンコ遊技機の遊技盤1および遊技制
御回路基板71を別のものに交換するパチンコ遊技機の
機種の入換えの際に、その交換に対応して音制御に用い
る音を変更する場合に行なわれる。
When the sound control circuit board 90 is removed from the pachinko game machine for maintenance of the sound control circuit board 90, rewriting of information stored in the audio ROM 93, or replacement of the sound control circuit board 90, etc. Is
After removing the connector such as the speaker wiring 99 and the screw 100, the sound control circuit board 90 is moved to the sound control circuit board box 12
Removed every zero. Here, the rewriting of the information stored in the voice ROM 93 corresponds to the exchange when the model of the pachinko gaming machine for exchanging the gaming board 1 and the game control circuit board 71 of the pachinko gaming machine with another is exchanged. This is performed when the sound used for sound control is changed.

【0075】音制御回路基板90の取外しの場合、音制
御回路基板ボックス120ごと音制御回路基板90を取
外すので、音制御回路基板90が音制御回路基板ボック
ス120により保護されるため、音制御回路基板90の
取外し作業時における音制御回路基板90の破損をでき
る限り防ぐことができる。
When the sound control circuit board 90 is removed, the sound control circuit board 90 is removed together with the sound control circuit board box 120. Therefore, the sound control circuit board 90 is protected by the sound control circuit board box 120. The sound control circuit board 90 can be prevented from being damaged as much as possible during the work of removing the board 90.

【0076】音制御回路基板90の音声用ROM93の
記憶情報を書換える場合は、取外した音制御回路基板ボ
ックス120内から音制御回路基板90を取出し、その
音制御回路基板90をROM書換機(後述するROM書
換機493)にセットして記憶情報を書換えることが可
能である。具体的には、ROM書換機において、音制御
回路基板90の書換用端子部94を差し込むことが可能
なソケット部が設けられている。音制御回路基板90の
書換用端子部94をROM書換機のソケット部に差込ん
でセットし、ROM書換機により音声用ROM93の情
報の書換え処理を実行させることにより、音声用ROM
93の記憶情報が書換えられる。そのように、音声用R
OM93の記憶情報が書換えられた場合は、機種名シー
ル96を、書換えられた新たな記憶情報が対応するパチ
ンコ遊技機の機種を示す機種名シールに貼り換える必要
がある。
When rewriting the information stored in the sound ROM 93 of the sound control circuit board 90, the sound control circuit board 90 is taken out of the removed sound control circuit board box 120, and the sound control circuit board 90 is replaced with a ROM rewriter ( It is possible to rewrite the stored information by setting it in a ROM rewriter 493) described later. Specifically, in the ROM rewriting device, a socket portion into which the rewriting terminal portion 94 of the sound control circuit board 90 can be inserted is provided. The rewriting terminal portion 94 of the sound control circuit board 90 is inserted into the socket portion of the ROM rewriter and set.
The stored information of 93 is rewritten. Like that, for voice R
When the storage information of the OM 93 has been rewritten, it is necessary to replace the model name sticker 96 with a model name sticker indicating the model of the pachinko gaming machine to which the new storage information corresponds.

【0077】このように、音制御回路基板90が遊技制
御回路基板71と別体で設けられ、音制御回路基板90
における音声用ROM93の記憶情報を書換えることが
できるため、遊技制御内容が変更される場合でも、音制
御回路基板90を廃棄することなく新たな遊技制御内容
に合わせて再利用することができる。これにより、音制
御回路基板90のリサイクルが容易になり、省資源化を
図ることができる。
As described above, the sound control circuit board 90 is provided separately from the game control circuit board 71,
Since the information stored in the voice ROM 93 can be rewritten, even if the game control content is changed, the sound control circuit board 90 can be reused in accordance with the new game control content without being discarded. Thus, the sound control circuit board 90 can be easily recycled, and resources can be saved.

【0078】また、音制御回路基板90が音制御回路基
板ボックス120に収容されており、音制御回路基板ボ
ックス120が音制御回路基板90を収容した状態でパ
チンコ遊技機に対して容易に着脱可能であるため、音声
用ROM93の記憶情報の書換えのためにROM書換機
または遊技機メーカまで音制御回路基板90を搬送する
際に、音制御回路基板ボックス120によって音制御回
路基板90および音声用ROM93等の電子部品を保護
することができる。これにより、音声用ROM93の記
憶情報の書換えのための音制御回路基板90の搬送時に
おける音制御回路基板90および音声用ROM93等の
電子部品の破損を防ぐことができる。
Further, the sound control circuit board 90 is housed in the sound control circuit board box 120, and the sound control circuit board box 120 can be easily attached to and detached from the pachinko game machine with the sound control circuit board 90 housed. Therefore, when the sound control circuit board 90 is transported to a ROM rewriter or a game machine maker for rewriting the information stored in the sound ROM 93, the sound control circuit board 90 and the sound ROM 93 are transferred by the sound control circuit board box 120. And other electronic components can be protected. This can prevent electronic components such as the sound control circuit board 90 and the sound ROM 93 from being damaged when the sound control circuit board 90 for rewriting information stored in the sound ROM 93 is transported.

【0079】なお、音制御回路基板90が音制御回路基
板ボックス120に収容された状態で音声用ROM93
の記憶情報を書換えるようにしてもよい。すなわち、書
換用端子部94を音制御回路基板ボックス120の外部
に突出させておき、パチンコ遊技機の裏面から音制御回
路基板ボックス120を取外した後、音制御回路基板9
0が音制御回路基板ボックス120内に収容されたまま
の状態で音制御回路基板90の書換用端子部94をRO
M書換機のソケット部に差込み、ROM書換機により音
声用ROM93の情報の書換え処理を実行させるように
してもよい。その場合には、機種名シール96を音制御
回路基板ボックス120の外側に貼付けるようにし、音
声用ROM93の記憶情報を書換えたことに応じて機種
名シール96を書換えられた記憶情報に対応するものに
貼り換える。
The sound control circuit board 90 is stored in the sound control circuit board box 120 and the sound ROM 93 is stored.
May be rewritten. That is, after the rewriting terminal portion 94 is projected outside the sound control circuit board box 120 and the sound control circuit board box 120 is removed from the back surface of the pachinko game machine, the sound control circuit board 9 is removed.
0 is stored in the sound control circuit board box 120 and the rewriting terminal 94 of the sound control circuit board 90 is
The information may be rewritten in the audio ROM 93 by inserting it into the socket portion of the M rewriter and using the ROM rewriter. In this case, the model name sticker 96 is attached to the outside of the sound control circuit board box 120, and the model name sticker 96 corresponds to the rewritten storage information in response to rewriting of the storage information in the audio ROM 93. Stick it to something.

【0080】そのように、音制御回路基板90が音制御
回路基板ボックス120に収容された状態で音声用RO
M93の記憶情報を書換える構成を採用すれば、音制御
回路基板ボックス120からの音制御回路基板90の取
外し作業行なう必要がなくなるため、パチンコ遊技機の
遊技盤および遊技制御回路基板71を別のものに交換す
るパチンコ遊技機の機種の入換えの場合における音声用
ROM93の記憶情報の書換えを極めて容易に行なうこ
とができる。さらに、音制御回路基板90が音制御回路
基板ボックス120に収容された状態で音声用ROM9
3の記憶情報を書換えることができるので、音声用RO
M93の記憶情報の書換えの際の音制御回路基板90の
持ち運び時における電子回路等の音制御回路基板90の
破損を音制御回路基板ボックス120によって防ぐこと
ができる。
As described above, the sound control circuit board 90 is accommodated in the sound control circuit
If the configuration of rewriting the storage information of M93 is adopted, it is not necessary to remove the sound control circuit board 90 from the sound control circuit board box 120, so that the game board of the pachinko machine and the game control circuit board 71 are separated. Rewriting of the information stored in the voice ROM 93 can be performed very easily when the model of the pachinko gaming machine to be replaced is changed. Further, with the sound control circuit board 90 accommodated in the sound control circuit board box 120, the sound ROM 9
3 can be rewritten, so the RO for audio
The sound control circuit board box 120 can prevent the sound control circuit board 90 such as an electronic circuit from being damaged when the sound control circuit board 90 is carried when the information stored in the M93 is rewritten.

【0081】また、この実施の形態の場合は、音制御回
路基板90を単に音制御回路基板ボックス120内に収
容する例を示したが、これに限らず、音制御回路基板9
0全体を音制御回路基板ボックス120内に収容して音
制御回路基板ボックス120を封印シール等により封印
する構造を採用してもよい。このようにすれば音制御回
路基板90を不正に改造して遊技制御用マイクロコンピ
ュータを不正制御動作させようとするような不正行為が
行われた場合でも、封印が破られたか否かをチェックす
ることによりそのような不正行為を容易に発見すること
が可能になる。
In this embodiment, the sound control circuit board 90 is simply housed in the sound control circuit board box 120. However, the present invention is not limited to this.
A structure may be adopted in which the entirety of the sound control circuit board box 120 is housed in the sound control circuit board box 120 and the sound control circuit board box 120 is sealed with a sealing seal or the like. In this way, even if the sound control circuit board 90 is illegally modified to perform the illegal control operation of the game control microcomputer, it is checked whether or not the seal has been broken. This makes it possible to easily detect such misconduct.

【0082】また、この実施の形態の場合は、音声用R
OM93をはんだ付けにより音制御回路基板90に固着
する例を示したが、これに限らず、音声用ROM93
は、後述する第4実施形態に示すように、ソケット式で
音制御回路基板90に対して容易に着脱可能なようにし
てもよい。
In the case of this embodiment, the audio R
Although the example in which the OM 93 is fixed to the sound control circuit board 90 by soldering has been described, the present invention is not limited to this.
As shown in a fourth embodiment described later, a socket type may be configured to be easily detachable from the sound control circuit board 90.

【0083】また、この実施の形態の場合は、音量切換
スイッチ95がスライド式である例を示したが、これに
限らず、音量切換スイッチ95は回転つまみ式(トリマ
式)のスイッチであってもよい。
In this embodiment, an example is shown in which the volume switch 95 is a slide type. However, the present invention is not limited to this, and the volume switch 95 is a rotary knob (trimmer) switch. Is also good.

【0084】次に、このパチンコ遊技機の制御系の全体
構成を概略的に説明する。図5は、パチンコ遊技機の制
御系の全体構成を概略的に示すブロック図である。
Next, the overall configuration of the control system of this pachinko gaming machine will be schematically described. FIG. 5 is a block diagram schematically showing an overall configuration of a control system of the pachinko gaming machine.

【0085】図5を参照して、遊技制御回路基板71に
設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ330は、
始動玉検出器25等の各種スイッチから各種の検出信号
を受ける。始動玉検出器25による始動入賞玉の検出に
応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ330の制御
により、遊技制御回路基板71から表示制御回路基板1
25に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ20
0に、表示制御指令情報である表示制御コマンドデータ
が与えられる。この表示制御コマンドデータは、可変表
示装置4および普通図柄可変表示装置28のそれぞれの
表示制御を指令するためのデータである。この場合にお
ける遊技制御回路基板71と、表示制御回路基板125
との間の情報通信は、遊技制御回路基板71から表示制
御回路基板125への一方向通信により行なわれる。表
示制御コマンドデータを受けた表示制御用マイクロコン
ピュータ200は、その表示制御コマンドデータの内容
に応じて、可変表示装置4のCRT表示器44および普
通図柄可変表示装置28の7セグメント表示器における
可変表示制御を行なう。
Referring to FIG. 5, the game control microcomputer 330 provided on the game control circuit board 71 includes:
Various detection signals are received from various switches such as the starting ball detector 25. In response to the detection of the start winning ball by the starting ball detector 25, the game control circuit board 71 switches the display control circuit board 1 under the control of the game control microcomputer 330.
Display control microcomputer 20 provided at 25
0 is provided with display control command data that is display control command information. The display control command data is data for instructing display control of each of the variable display device 4 and the normal symbol variable display device 28. In this case, the game control circuit board 71 and the display control circuit board 125
Is communicated from the game control circuit board 71 to the display control circuit board 125 by one-way communication. Upon receiving the display control command data, the display control microcomputer 200 changes the variable display on the CRT display 44 of the variable display device 4 and the 7-segment display of the normal symbol variable display device 28 according to the content of the display control command data. Perform control.

【0086】また、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30により遊技制御が行なわれる場合には、その遊技制
御状態に応じた効果音等の音を発生させるために、遊技
制御用マイクロコンピュータ330の制御により、遊技
制御回路基板71から音制御回路基板90に設けられた
音制御用マイクロコンピュータ91に、音制御指令情報
である音制御コマンドデータが与えられる。音制御コマ
ンドデータの詳細は、図12を用いて後述する。さら
に、遊技制御用マイクロコンピュータ330の制御によ
り、遊技制御回路基板71から音制御回路基板90に設
けられた音制御用マイクロコンピュータ91には、音声
用ROM93が遊技制御に適合したものか否かの判断を
行なうための情報として、ROM照合データが所定のタ
イミングで音制御用マイクロコンピュータ91に与られ
る。ここで、ROM照合データは、遊技制御用マイクロ
コンピュータ330が実行する遊技制御の内容が適用さ
れるパチンコ遊技機の機種を特定可能な機種コードのデ
ータである。ROM照合データの出力処理については、
図20を用いて後述する。
The game control microcomputer 3
When the game control is performed by the game control circuit board 30, the sound control circuit board 90 is controlled by the game control microcomputer 330 to generate a sound such as a sound effect according to the game control state. Is provided with sound control command data, which is sound control command information. Details of the sound control command data will be described later with reference to FIG. Further, under the control of the game control microcomputer 330, the sound control microcomputer 91 provided on the sound control circuit board 90 from the game control circuit board 71 determines whether or not the audio ROM 93 is suitable for the game control. ROM collation data is given to the sound control microcomputer 91 at predetermined timing as information for making the determination. Here, the ROM collation data is model code data capable of specifying the model of the pachinko gaming machine to which the content of the game control executed by the game control microcomputer 330 is applied. For the output process of ROM collation data,
This will be described later with reference to FIG.

【0087】このような場合における遊技制御回路基板
71と、音制御回路基板90との間の情報通信は、遊技
制御回路基板71から音制御回路基板90への一方向通
信により行なわれる。音制御コマンドデータを受けた場
合、音制御用マイクロコンピュータ91は、その音制御
コマンドデータの内容に応じた音をスピーカ60,61
から発生させる制御を行なう。ROM照合データを受け
た場合、音制御用マイクロコンピュータ91は、そのR
OM照合データに基づいて、音声用ROM93が遊技制
御に適合したものか否かを判断する処理(ROM照合処
理)を行なう。
Information communication between the game control circuit board 71 and the sound control circuit board 90 in such a case is performed by one-way communication from the game control circuit board 71 to the sound control circuit board 90. When receiving the sound control command data, the sound control microcomputer 91 outputs sounds according to the contents of the sound control command data to the speakers 60 and 61.
Is performed. When the ROM control data is received, the microcomputer 91 for sound control
Based on the OM collation data, a process (ROM collation process) of determining whether or not the voice ROM 93 is suitable for game control is performed.

【0088】音制御回路基板90に設けられた音制御用
マイクロコンピュータ91は、音制御用のプログラムお
よびデータが格納されたROMと、音制御用のプログラ
ムを実行するCPUと、音制御用のプログラムの実行時
に作業領域として用いられるRAMとを含み、遊技制御
用マイクロコンピュータ330から与えられる音制御指
令信号に応じて効果音等の各種音を左スピーカ60およ
び右スピーカ61から発生させる制御を行う。
The sound control microcomputer 91 provided on the sound control circuit board 90 includes a ROM in which a sound control program and data are stored, a CPU for executing the sound control program, and a sound control program. And a RAM used as a work area at the time of execution, and controls to generate various sounds such as sound effects from the left speaker 60 and the right speaker 61 according to a sound control command signal given from the game control microcomputer 330.

【0089】具体的に、音を発生させる制御を行う場
合、音制御用マイクロコンピュータ91は、音制御コマ
ンドデータが示す音に対応する音の発生を指令するコマ
ンドを音声合成IC92に与える。そのコマンドに応じ
て、音声合成IC92は、コマンドにより指令された音
声制御用データを音声用ROM93から読出してADP
CM方式に従って音声を合成し、その音声を左スピーカ
60および右スピーカ61から発生させる。
Specifically, when performing control for generating a sound, the sound control microcomputer 91 gives a command for generating a sound corresponding to the sound indicated by the sound control command data to the voice synthesis IC 92. In response to the command, the speech synthesis IC 92 reads the speech control data instructed by the command from the speech ROM 93, and
Voice is synthesized according to the CM method, and the voice is generated from the left speaker 60 and the right speaker 61.

【0090】音制御用マイクロコンピュータ91は、遊
技制御用マイクロコンピュータ330の制御により遊技
制御回路基板71から出力されたROM照合データを受
信した場合に、音声用ROM93から所定の照合情報を
読出して、その照合情報とROM照合データとを照合
し、音声用ROM93に記憶されている音声制御用デー
タが遊技制御用マイクロコンピュータ330の遊技制御
内容に対応しているものであるか否かの判断を行う。
When receiving the ROM collation data output from the game control circuit board 71 under the control of the game control microcomputer 330, the sound control microcomputer 91 reads out predetermined collation information from the audio ROM 93, The collation information is compared with the ROM collation data, and it is determined whether or not the voice control data stored in the voice ROM 93 corresponds to the game control content of the game control microcomputer 330. .

【0091】また、書換用端子部94は、前述したよう
なROM書換機に接続された場合に、ROM書換機から
送られてくる音声制御用データを音声用ROM93へ与
える。これにより音声用ROM93に記憶されている音
声制御用データが書換えられる。また、音量切換スイッ
チ95は、スイッチの操作信号を音制御用マイクロコン
ピュータ91へ与える。これにより、左スピーカ60お
よび右スピーカ61から発生される音の音量が切換えら
れる。
Further, when connected to the above-described ROM rewrite device, the rewrite terminal portion 94 gives the voice control data sent from the ROM rewrite device to the voice ROM 93. Thus, the voice control data stored in the voice ROM 93 is rewritten. The volume changeover switch 95 supplies a switch operation signal to the sound control microcomputer 91. Thereby, the volume of the sound generated from the left speaker 60 and the right speaker 61 is switched.

【0092】入賞玉検出スイッチ151により入賞玉が
検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ330
の制御により、遊技制御回路基板71から玉払出制御回
路基板117に設けられた玉払出制御用マイクロコンピ
ュータ500に、景品玉の払出指令情報である賞球個数
信号が与えられる。玉払出制御用マイクロコンピュータ
500は、賞球個数信号を受けると、玉払出装置97の
払出モータ189に駆動信号を出力し、賞球個数信号に
より指令される個数の景品玉を払出させる制御を行な
う。また、前記玉切れスイッチ87a,87bや下皿満
タンスイッチ114により遊技制御用マイクロコンピュ
ータ330から賞球不可信号があったときには、入賞に
対する払出動作が終了した時点で払出モータ189に停
止信号を出力するとともに、発射制御回路基板140b
に発射モータ140aを停止させるための信号を出力す
る。
When a prize ball is detected by the prize ball detection switch 151, the game control microcomputer 330
, The prize ball number signal, which is prize ball payout command information, is given from the game control circuit board 71 to the ball payout control microcomputer 500 provided on the ball payout control circuit board 117. When the ball payout control microcomputer 500 receives the prize ball number signal, it outputs a drive signal to the payout motor 189 of the ball payout device 97 and performs control to pay out the number of prize balls instructed by the prize ball number signal. . Further, when there is a prize ball impossible signal from the game control microcomputer 330 by the ball out switch 87a, 87b or the lower plate full switch 114, a stop signal is outputted to the payout motor 189 when the payout operation for winning is completed. And the launch control circuit board 140b
To output a signal for stopping the firing motor 140a.

【0093】遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら情報端子板65には、大当り情報、図柄確定回数情
報、および、確率変動情報等の各種情報が与えられる。
玉払出制御用マイクロコンピュータ500から情報端子
板781には、賞球情報が与えられる。情報端子板78
1から玉払出制御用マイクロコンピュータ500には、
打止制御信号が与えられる。
Various information such as jackpot information, symbol determination frequency information, and probability variation information are given to the information terminal board 65 from the game control microcomputer 330.
The award ball information is given from the ball payout control microcomputer 500 to the information terminal plate 781. Information terminal board 78
From 1 to the ball payout control microcomputer 500,
A stop control signal is provided.

【0094】遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら遊技効果ランプ18a等の各種ランプおよび個数表示
器15等の各種LEDに駆動信号が与えられ、その駆動
信号に応じて、各種ランプおよび各種LEDが駆動され
る。
A drive signal is supplied from the game control microcomputer 330 to various lamps such as the game effect lamp 18a and various LEDs such as the number display 15, and the various lamps and various LEDs are driven according to the drive signals. .

【0095】なお、前述した賞球情報は、賞球個数スイ
ッチ256の検出信号を遊技制御用マイクロコンピュー
タ330が受けて景品玉の払出個数を把握できるため、
遊技制御用マイクロコンピュータ330から情報端子板
781に与えるようにしてもよい。また、遊技用カード
の記憶情報(カード残高)を使用して玉貸を行なうこと
が可能なカードユニットをパチンコ遊技機に備えた所謂
CR機の場合には、玉払出制御用マイクロコンピュータ
500が玉貸制御も行なうため、玉払出制御用マイクロ
コンピュータ500から情報端子板781に玉貸情報
(玉貸個数を示す情報)を与えるようにしてもよい。ま
た、前記CR機の場合には、玉払出制御用マイクロコン
ピュータ500に、カードユニット、玉貸スイッチ(玉
貸を受ける際に操作するスイッチ)、および残高表示器
(カード残高を表示するもの)等の玉貸しに関連する機
器が接続される。
Since the gaming control microcomputer 330 receives the detection signal of the prize ball number switch 256 from the prize ball information described above, the number of prize balls to be paid out can be grasped.
The information may be provided from the game control microcomputer 330 to the information terminal board 781. Further, in the case of a so-called CR machine provided with a card unit capable of lending a ball using the storage information (card balance) of the gaming card in a pachinko gaming machine, the ball payout control microcomputer 500 is provided with a ball. Since the lending control is also performed, ball lending information (information indicating the lending number of balls) may be given to the information terminal plate 781 from the ball payout control microcomputer 500. In the case of the CR machine, a card unit, a ball lending switch (a switch operated when receiving a ball lending), a balance display (displaying a card balance), and the like are provided in the ball payout control microcomputer 500. Equipment related to ball lending is connected.

【0096】次に、このパチンコ遊技機に設けられる制
御回路について説明する。図6および図7は、図1〜図
4に示すパチンコ遊技機の遊技制御に用いられる制御回
路を示すブロック図である。
Next, a control circuit provided in the pachinko gaming machine will be described. FIGS. 6 and 7 are block diagrams showing a control circuit used for game control of the pachinko gaming machine shown in FIGS.

【0097】この制御回路は、基本回路33、情報出力
回路270、初期リセット回路280、定期リセット回
路290、アドレスデコード回路30、LED回路3
1、ソレノイド回路32、ランプ回路34、入力回路3
5、賞球個数信号出力回路38、CRT回路860、ラ
ンプ回路40、および電源回路44を含む。これらの回
路は、遊技制御回路基板71上に設けられている。
The control circuit includes a basic circuit 33, an information output circuit 270, an initial reset circuit 280, a periodic reset circuit 290, an address decode circuit 30, and an LED circuit 3.
1. Solenoid circuit 32, lamp circuit 34, input circuit 3
5, a prize ball number signal output circuit 38, a CRT circuit 860, a lamp circuit 40, and a power supply circuit 44. These circuits are provided on the game control circuit board 71.

【0098】基本回路33の内部には、制御用プログラ
ム等を記憶しているROM330a、その制御用プログ
ラムに従って遊技制御を行なうためのCPU330b、
そのCPUのワーク用メモリとして機能するRAM33
0c、I/Oポート(図示省略)等を含む遊技制御用マ
イクロコンピュータ330が設けられている。
[0098] Inside the basic circuit 33, a ROM 330a storing a control program and the like, a CPU 330b for performing game control in accordance with the control program,
RAM 33 functioning as a work memory of the CPU
0c, a game control microcomputer 330 including an I / O port (not shown) and the like are provided.

【0099】アドレスデコード回路30は、基本回路3
3から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路33の遊技制御用マイクロコンピュータ3
30に含まれるROM330a、RAM330c、I/
Oポート等のうちのいずれかを選択するための信号を出
力する回路である。初期リセット回路280は、電源投
入時に基本回路33をリセットするための回路である。
この初期リセット回路280から送られてきた初期リセ
ットパルスに応じて、基本回路33の遊技制御用マイク
ロコンピュータ330がRAM330cおよびI/Oポ
ートを初期化する。
The address decode circuit 30 is composed of the basic circuit 3
Decoding the address signal sent from 3
And the game control microcomputer 3 of the basic circuit 33.
The ROM 330a, the RAM 330c, and the I /
This is a circuit that outputs a signal for selecting one of the O port and the like. The initial reset circuit 280 is a circuit for resetting the basic circuit 33 when power is turned on.
In response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 280, the game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 initializes the RAM 330c and the I / O port.

【0100】定期リセット回路290は、基本回路33
の遊技制御用マイクロコンピュータ330に定期リセッ
ト用のクロックパルスを供給するための回路である。遊
技制御用マイクロコンピュータ330のCPU330b
は、定期リセット回路290から定期的に送られてくる
リセットパルスに応答して所定の制御用プログラムを先
頭から繰返し実行するためのリセット処理を行なう。こ
の定期リセット回路290から送られてくるリセットパ
ルスは、たとえば、0.002秒毎に送られてくる。
The periodic reset circuit 290 includes the basic circuit 33
Is a circuit for supplying a clock pulse for periodic reset to the game control microcomputer 330 of FIG. CPU 330b of microcomputer 330 for game control
Performs a reset process for repeatedly executing a predetermined control program from the beginning in response to a reset pulse periodically sent from the periodic reset circuit 290. The reset pulse sent from the periodic reset circuit 290 is sent, for example, every 0.002 seconds.

【0101】打玉が始動口13または始動口19に入賞
して始動玉検出器21または25により検出されれば、
その検出信号が入力回路35を介して基本回路33の遊
技制御用マイクロコンピュータ330に入力される。打
玉が通常の入賞口である入賞口10または入賞口12に
入賞して入賞玉検出器12により検出されれば、その検
出信号が入力回路35を介して基本回路33の遊技制御
用マイクロコンピュータ330に入力される。打玉が大
入賞口に入賞して入賞玉検出器23により検出されれ
ば、その検出信号が入力回路35を介して基本回路33
の遊技制御用マイクロコンピュータ330に入力され
る。打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して特定
玉検出器22により検出されれば、その検出信号が入力
回路35を介して基本回路33の遊技制御用マイクロコ
ンピュータ330に入力される。打玉が通過口20を通
過して通過玉検出器27により検出されば、その検出信
号が入力回路35を介して基本回路33の遊技制御用マ
イクロコンピュータ330に入力される。
If a hit ball wins the starting opening 13 or the starting opening 19 and is detected by the starting ball detector 21 or 25,
The detection signal is input to the game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 via the input circuit 35. If the hit ball wins the winning opening 10 or the winning opening 12 which is a normal winning opening and is detected by the winning ball detector 12, a detection signal of the detection signal is input via the input circuit 35 to the microcomputer for controlling the game of the basic circuit 33. 330. If the hit ball wins the big winning opening and is detected by the winning ball detector 23, the detection signal is sent to the basic circuit 33 via the input circuit 35.
Is input to the microcomputer 330 for game control. If a hit ball wins in the specific winning area (V pocket) and is detected by the specific ball detector 22, the detection signal is input to the game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 via the input circuit 35. If the hit ball passes through the passage opening 20 and is detected by the passing ball detector 27, the detection signal is input to the game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 via the input circuit 35.

【0102】図示を省略しているが、この他にも、賞球
個数スイッチ256、玉切れスイッチ87a,87b、
下皿満タンスイッチ114等のその検出器の検出出力
も、入力回路35を介して基本回路33の遊技制御用マ
イクロコンピュータ330に入力される。
Although not shown, in addition to these, the award ball number switch 256, the out-of-ball switches 87a and 87b,
The detection output of the detector such as the lower plate full switch 114 is also input to the game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 via the input circuit 35.

【0103】可変入賞球装置11の大入賞口内に打玉が
入賞すれば、1個の入賞玉につきたとえば15個の景品
玉が払出制御される。また、それ以外の入賞口に入賞し
た場合には、1個の入賞玉につきたとえば5個の景品玉
が払出制御される。そのような景品玉の払出制御は、遊
技制御用マイクロコンピュータ330から賞球個数信号
出力回路38を介して玉払出制御用マイクロコンピュー
タ500に賞球個数信号が送信され、その賞球個数信号
に基づいて、玉払出制御用マイクロコンピュータ500
が払出モータ189を駆動して賞球個数信号が指定する
個数の景品玉を払出す制御を行なうことにより実行され
る。
When a hit ball wins in the big winning opening of the variable winning ball device 11, for example, 15 prize balls are paid out for each winning ball. In the case where a prize hole other than the above is won, for example, five prize balls are paid out per one prize ball. In such a prize ball payout control, a prize ball number signal is transmitted from the game control microcomputer 330 to the ball payout control microcomputer 500 via the prize ball number signal output circuit 38, and based on the prize ball number signal. And the ball payout control microcomputer 500
Is controlled by driving the payout motor 189 to pay out the number of prize balls specified by the winning ball number signal.

【0104】このように、このパチンコ遊技機は、入賞
に伴って払出される景品玉の個数が異なるように入賞領
域が複数種類に分類されている。そして、打玉が入賞す
れば、遊技制御用マイクロコンピュータ330が始動玉
検出器21,25、入賞玉検出器12、入賞玉検出器2
3、特定玉検出器22の検出信号に基づいてどの入賞領
域への入賞があったか判断し、その判断に基づいて入賞
玉に応じた景品玉の払出個数が決定される。
As described above, in this pachinko gaming machine, a prize area is classified into a plurality of types so that the number of prize balls to be paid out according to a prize is different. When the hit ball is won, the microcomputer 330 for game control controls the starting ball detectors 21 and 25, the winning ball detector 12, and the winning ball detector 2.
3. Based on the detection signal of the specific ball detector 22, it is determined which prize area has been won, and based on the determination, the number of prize balls to be paid out according to the winning ball is determined.

【0105】また、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30は、賞球個数信号の他に、賞球個数信号出力回路3
8を介して玉払出制御用マイクロコンピュータ500に
賞球不可信号を送信する。ここで、賞球不可信号は、景
品玉の払出しを強制的に不可能な状態にさせる信号であ
り、玉切れスイッチ87a,87bにより景品玉の玉切
れが検出された場合、下皿満タンスイッチ114により
下皿の満タン状態が検出された場合等の景品玉を払出す
べきでない異常な状態になった場合に出力される。この
賞球不可信号を玉払出制御用マイクロコンピュータ50
0が受信した場合には、玉払出制御用マイクロコンピュ
ータ500により、払出モータ189による景品玉の払
出し動作が禁止される。
Further, the game control microcomputer 3
30 is a prize ball number signal output circuit 3 in addition to the prize ball number signal.
Then, a prize ball impossible signal is transmitted to the ball payout control microcomputer 500 via the control unit 8. Here, the prize ball impossibility signal is a signal for forcibly disabling a prize ball, and when the prize ball is cut off by the cutout switches 87a and 87b, a lower plate full switch is set. This is output when an abnormal state in which prize balls should not be paid out occurs, for example, when the full state of the lower plate is detected by 114. The microcomputer 50 for controlling the payout of the ball by using the prize ball impossible signal
When 0 is received, the payout operation of the prize ball by the payout motor 189 is prohibited by the ball payout control microcomputer 500.

【0106】基本回路33の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330は、LED回路31を介して個数表示器1
5、始動記憶表示器6、普通図柄始動記憶表示器29、
飾りLED18bおよび袖LED等のその他のLED5
0をそれぞれ表示制御する。基本回路33の遊技制御用
マイクロコンピュータ330は、ソレノイド回路32を
介して、ソレノイド24,26を励磁制御する。
The game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 is connected to the number display 1 via the LED circuit 31.
5, start memory display 6, normal symbol start memory display 29,
Other LEDs 5 such as decorative LED 18b and sleeve LED
0 is respectively displayed. The game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 controls the excitation of the solenoids 24 and 26 via the solenoid circuit 32.

【0107】基本回路33の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330は、情報出力回路270を介して、前述し
た大当り情報、図柄確定回数および確率変動情報を、情
報端子板65に与える。
The game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 provides the above-mentioned jackpot information, the number of symbols determined and the probability variation information to the information terminal board 65 via the information output circuit 270.

【0108】基本回路33の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330は、音制御回路基板90に音制御コマンド
データおよびROM照合データを与える。これにより、
効果音の発生等の音制御が実行される。基本回路33の
遊技制御用マイクロコンピュータ330は、CRT回路
860に表示制御用の指令信号を出力する。CRT回路
860は、その指令信号を受けて、表示制御回路基板1
25に表示制御コマンドデータを送信する。これによ
り、可変表示装置4における可変表示制御と、普通図柄
可変表示装置28の可変表示制御とが各々実行される。
The game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 supplies the sound control circuit board 90 with sound control command data and ROM collation data. This allows
Sound control such as generation of sound effects is performed. The game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 outputs a display control command signal to the CRT circuit 860. The CRT circuit 860 receives the command signal, and
The display control command data is transmitted to 25. Thereby, the variable display control of the variable display device 4 and the variable display control of the ordinary symbol variable display device 28 are respectively executed.

【0109】基本回路33の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330は、ランプ回路34を介して、玉切れラン
プ44a、賞球ランプ44b、および遊技効果ランプ1
8aに駆動信号を与え、それらのランプを点灯または点
滅表示させる。ここで、賞球ランプ44bは、景品玉の
払出しが行なわれる場合に、点灯されるものである。
The game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 sends the ball-out lamp 44a, the prize ball lamp 44b, and the game effect lamp 1 through the lamp circuit 34.
A drive signal is given to 8a, and those lamps are turned on or blinked. Here, the prize ball lamp 44b is turned on when a prize ball is paid out.

【0110】基本回路33の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330は、ランプ回路40を介して、サイドラン
プ18等の各種ランプに駆動信号を与え、それらのラン
プを点灯または点滅表示させる。
The game control microcomputer 330 of the basic circuit 33 supplies drive signals to various lamps such as the side lamps 18 via the lamp circuit 40, and causes these lamps to light up or blink.

【0111】電源回路44は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、G
ND等の複数種類の直流電圧を各回路に供給するための
回路である。電源回路44から発生される+30Vおよ
びGNDの直流電圧は、CRTユニット(図示せず)へ
出力される。
The power supply circuit 44 is connected to an AC power supply of 24 V AC, and has +30 V, +21 V, +12 V, +5 V, G
This is a circuit for supplying a plurality of types of DC voltages such as ND to each circuit. The DC voltage of +30 V and GND generated from the power supply circuit 44 is output to a CRT unit (not shown).

【0112】図8は音声合成IC92およびその周辺回
路の回路ブロック図である。図8を参照して、音声合成
IC92は、DSP(Digital Signal Processor)76
と、メモリインタフェース75と、マイコンインタフェ
ース85と、リセット回路86と、クロック発振器87
と、ADPCMデコーダ77と、電子ボリューム81
a、81bおよび81cと、パンポッド回路82と、ミ
キシング回路83aおよび83bと、ディジタル/アナ
ログ変換器(D/A)84aおよび84bとを含む。D
/A84aおよび84bの出力はそれぞれ、ローパスフ
ィルタ93aおよび93bを介して左チャンネル用アン
プ58および右チャンネル用アンプ59に接続されてい
る。
FIG. 8 is a circuit block diagram of the speech synthesis IC 92 and its peripheral circuits. Referring to FIG. 8, voice synthesis IC 92 includes a DSP (Digital Signal Processor) 76.
, A memory interface 75, a microcomputer interface 85, a reset circuit 86, and a clock oscillator 87.
, ADPCM decoder 77 and electronic volume 81
a, 81b and 81c, a pan pod circuit 82, mixing circuits 83a and 83b, and digital / analog converters (D / A) 84a and 84b. D
The outputs of / A 84a and 84b are connected to a left channel amplifier 58 and a right channel amplifier 59 via low pass filters 93a and 93b, respectively.

【0113】ADPCMデコーダ77は、メモリインタ
フェース75から与えられた音声制御用データから左チ
ャンネル用音声信号をADPCM方式に従って合成する
ための、チャンネル0(CH0)用のADPCMデコー
ダ78と、右チャンネル用のチャンネル1(CH1)用
の音声を合成するためのADPCMデコーダ79と、チ
ャンネル2(CH2)用の音声を合成するためのADP
CMデコーダ80とを含む。
The ADPCM decoder 77 is a channel 0 (CH0) ADPCM decoder 78 for synthesizing an audio signal for the left channel from the audio control data supplied from the memory interface 75 in accordance with the ADPCM method, and an ADPCM decoder 78 for the right channel. ADPCM decoder 79 for synthesizing audio for channel 1 (CH1) and ADP for synthesizing audio for channel 2 (CH2)
And a CM decoder 80.

【0114】リセット回路86は、音制御用マイクロコ
ンピュータ91からのリセット信号に応答して音声合成
IC92をリセットするためのものである。クロック発
振器87は、音声合成IC92および音制御用マイクロ
コンピュータ91で使用するクロック信号を発振するた
めのものである。
The reset circuit 86 resets the voice synthesis IC 92 in response to a reset signal from the microcomputer 91 for sound control. The clock oscillator 87 oscillates a clock signal used in the voice synthesis IC 92 and the sound control microcomputer 91.

【0115】マイコンインタフェース85は、音制御用
マイクロコンピュータ91から音声制御用のコマンドを
受信し、DSP76に与えるためのものである。マイコ
ンインタフェース85はこれとは別に、音制御用マイク
ロコンピュータ91が特殊な音声制御を行なおうとする
場合に、そのための制御用データを受信してDSP76
に与える。
The microcomputer interface 85 is for receiving a command for voice control from the microcomputer 91 for sound control and giving the command to the DSP 76. When the sound control microcomputer 91 performs special sound control, the microcomputer interface 85 receives control data for the special sound control and outputs the data to the DSP 76.
Give to.

【0116】DSP76は、マイコンインタフェース8
5を介して音制御用マイクロコンピュータ91から与え
られるコマンドに応じて、音声用ROM93から読出す
べきデータのアドレスなどをメモリインタフェース75
に与え、音声用ROM93から音声合成用のデータを読
出す。DSP76はさらに、音制御用マイクロコンピュ
ータ91から与えられたコマンドに従って、電子ボリュ
ーム81a、81bおよび81cと、パンポッド回路8
2とを制御して、各チャンネルの合成音声のボリューム
を調節する。後述するようにこれら電子ボリュームおよ
びパンポッド回路を適切に制御することによって、ステ
レオ音声を用いて、遊技者の周囲を音源が周回したり、
遊技者に対して音源が前後左右に移動したりするような
音声制御を行なうことができる。
The DSP 76 has a microcomputer interface 8
The address of data to be read from the audio ROM 93 is stored in the memory interface 75 in response to a command given from the sound control microcomputer 91 via the memory interface 75.
To read out data for voice synthesis from the voice ROM 93. The DSP 76 further controls the electronic volumes 81a, 81b and 81c and the pan pod circuit 8 according to a command given from the sound control microcomputer 91.
2 to adjust the volume of the synthesized voice of each channel. By properly controlling these electronic volume and pan pod circuits as described below, the sound source circulates around the player using stereo sound,
Voice control can be performed on the player such that the sound source moves forward, backward, left, and right.

【0117】メモリインタフェース75は、DSP76
から与えられる制御用信号およびアドレスに従って音声
用ROM93からADPCMデータを読出してADPC
Mデコーダ77の各デコーダ78、79および80に与
えるとともに、再生制御データなどの再生制御に必要な
データを読出してDSP76に与える。
The memory interface 75 includes a DSP 76
ADPCM data is read from audio ROM 93 in accordance with a control signal and an address given from
The data is supplied to the decoders 78, 79 and 80 of the M decoder 77, and data necessary for reproduction control such as reproduction control data is read and supplied to the DSP 76.

【0118】ADPCMデコーダ78、79および80
は、それぞれチャンネル0、チャンネル1およびチャン
ネル2のデータに対してADPCMデコードを行なって
16ビットのディジタルの音声信号を発生して電子ボリ
ューム81a、81bおよび81cにそれぞれ与える。
ADPCM decoders 78, 79 and 80
Performs ADPCM decoding on the data of channel 0, channel 1 and channel 2, respectively, generates a 16-bit digital audio signal, and provides it to electronic volumes 81a, 81b and 81c, respectively.

【0119】電子ボリューム81a、81bおよび81
cはそれぞれ、DSP76が再生制御データに従って行
なう制御に基づいて、与えられたディジタルの音声デー
タのボリューム調節を行なう。通常は音声用ROM93
には最大ボリュームでの音声データが格納されているた
め、電子ボリューム81a、81bおよび81cは所定
量だけ音声データを減衰させる。実際には対象となるデ
ータはディジタルであるから、この制御は1以下の係数
を乗算することによって行なわれる。
Electronic volumes 81a, 81b and 81
c respectively adjusts the volume of the given digital audio data based on the control performed by the DSP 76 in accordance with the reproduction control data. Normally ROM 93 for audio
Stores audio data at the maximum volume, the electronic volumes 81a, 81b and 81c attenuate the audio data by a predetermined amount. Since the target data is actually digital, this control is performed by multiplying the coefficient by 1 or less.

【0120】パンポッド回路82は、DSP76の制御
に従って、チャンネル2の音声データを右チャンネルと
左チャンネルとに所定量ずつ振り分けるためのものであ
る。パンポッド回路82によって両チャンネルに振り分
けるチャンネル2の音声データを調節することで、音源
の定位を移動させたり、遊技者の周囲を周回させたりす
るようなステレオ音の再生、すなわち再生音の音源定位
置を移動させる(パンニング)処理ができるという効果
を奏する。
The pan pod circuit 82 distributes the audio data of channel 2 to the right channel and the left channel by a predetermined amount according to the control of the DSP 76. By adjusting the sound data of channel 2 to be distributed to both channels by the pan pod circuit 82, reproduction of stereo sound that moves the localization of the sound source or circulates around the player, that is, the sound source fixed position of the reproduced sound (Panning) can be performed.

【0121】ミキシング回路83aは、電子ボリューム
81aから与えられるチャンネル0の音声信号に対し
て、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の
左チャンネル用の音声をミキシング(実際には加算)し
てD/A84aに与える。ミキシング回路83bは、電
子ボリューム81bから与えられる右チャンネル用の音
声データに、パンポッド回路82から与えられるチャン
ネル2の右チャンネル用の音声データを加算してD/A
84bに与える。
The mixing circuit 83a mixes (actually adds) the sound for the left channel of channel 2 provided from the pan pod circuit 82 to the audio signal of channel 0 provided from the electronic volume 81a, and performs D / A 84a Give to. The mixing circuit 83b adds the right channel audio data of the channel 2 supplied from the pan pod circuit 82 to the right channel audio data supplied from the electronic volume 81b, and adds a D / A signal.
84b.

【0122】D/A84aおよび84bはそれぞれ、ミ
キシング回路83aおよび83bから与えられるディジ
タルの16ビット音声データをアナログ変換しローパス
フィルタ93aおよび93bに与える。ローパスフィル
タ93aおよび93bは、与えられる音声信号の低域成
分のみを通過させ左チャンネルアンプ58および右チャ
ンネルアンプ59に与えて増幅のうえ,前述したスピー
カ60,61によってステレオ音声を発生させる。
The D / As 84a and 84b convert the digital 16-bit audio data supplied from the mixing circuits 83a and 83b into analog signals and supply the analog signals to the low-pass filters 93a and 93b. The low-pass filters 93a and 93b pass only the low-frequency component of the given audio signal, apply it to the left channel amplifier 58 and the right channel amplifier 59, amplify the signal, and generate the stereo sound by the speakers 60 and 61 described above.

【0123】図8に示すような音声合成ICを使用する
ことにより、音声用ROM93に格納されている、自然
音を含む様々な音を録音することによって得られたAD
PCMデータをデコードしたうえ、ステレオ音声として
合成することができる。さらにチャンネル2の成分をモ
ノラルとし、これをパンポッド回路82で左右のチャン
ネルに振り分けることで、上述したように音源定位を移
動させることができる。また音声用ROM93には、A
DPCM音声データのみならず、再生制御のためのデー
タも含まれている。DSP76の機能によって、この再
生制御用データに従ってADPCMデータの再生を制御
することで、多様な効果音の発生を行なうことができ
る。この場合、音制御用マイクロコンピュータ91から
音声合成IC92に対しては、どの音声を再生すべきか
を示す情報とともに再生の開始を示すコマンドを与える
のみで音声の再生を行なえるので、音制御用マイクロコ
ンピュータ91による音声制御の負荷は非常に小さくな
る。
By using a speech synthesis IC as shown in FIG. 8, an AD obtained by recording various sounds including natural sounds stored in the speech ROM 93 is obtained.
PCM data can be decoded and then synthesized as stereo sound. Further, by making the component of channel 2 monaural and distributing it to the left and right channels by the pan pod circuit 82, the sound source localization can be moved as described above. The audio ROM 93 has A
Not only DPCM audio data but also data for reproduction control is included. By controlling the reproduction of the ADPCM data in accordance with the reproduction control data by the function of the DSP 76, various sound effects can be generated. In this case, sound reproduction can be performed only by giving a command indicating the start of reproduction together with information indicating which sound should be reproduced from the sound control microcomputer 91 to the voice synthesis IC 92. The load of voice control by the computer 91 becomes very small.

【0124】図9は、フラッシュメモリからなる音声用
ROM93の記憶データをROM書換機493を用いて
書換える場合を説明するブロック図である。音声用RO
M93の記憶データを書換える場合には、前述したよう
に音制御回路基板90の書換用端子部94をROM書換
機493のソケット部である書換用端子部に差し込み、
ROM書換機493の書換動作を実行させる。
FIG. 9 is a block diagram for explaining a case where data stored in the audio ROM 93 composed of a flash memory is rewritten using the ROM rewriter 493. RO for audio
When rewriting the storage data of M93, as described above, the rewriting terminal portion 94 of the sound control circuit board 90 is inserted into the rewriting terminal portion which is a socket portion of the ROM rewriter 493,
The rewriting operation of the ROM rewriting machine 493 is executed.

【0125】音制御用マイクロコンピュータ91と音声
用ROM93とが、図示するように、アドレスバスと制
御信号バスとデータバスとで接続されている。その状態
で音声用ROM93には、ROM書換機493に接続さ
れるためのアドレスバス接続ピン411aと制御信号バ
ス接続ピン411bとデータバス接続ピン411cとが
空きピンの状態で設けられている。
As shown, the microcomputer 91 for sound control and the ROM 93 for sound are connected by an address bus, a control signal bus and a data bus. In this state, the audio ROM 93 is provided with an address bus connection pin 411a, a control signal bus connection pin 411b, and a data bus connection pin 411c for connection to the ROM rewriter 493 in an empty state.

【0126】ROM書換機493は、CPU494と、
データ書換用のプログラムと書換えるためのデータとを
記憶しているROM495と、RAM496とが設けら
れている。
The ROM rewriter 493 includes a CPU 494,
A ROM 495 for storing a data rewriting program and data for rewriting and a RAM 496 are provided.

【0127】図10は、フラッシュメモリにより構成さ
れる音声用ROM93の制御回路を示すブロック図であ
る。音声用ROM93には、メモリアレイ401が設け
られている。このメモリアレイ401は、たとえば25
6行×128列のメモリアレイである。すなわちデータ
記憶用のトランジスタが256行×128列だけ配列さ
れており、それらのトランジスタが256本のワード線
と128本のビット線とで特定されるように構成されて
いる。アドレスバス接続ピン411aのA5 〜A12から
Xアドレスバッファ/ラッチ回路499に入力されたア
ドレス信号がXデコーダ403に入力され、その入力さ
れたアドレス信号に相当するメモリアレイ401のワー
ド線が選択される。一方、アドレスバス接続ピン411
aのA0〜A4 からアドレス信号がYアドレスバッファ
/ラッチ回路408に入力され、その入力されたアドレ
ス信号がYデコーダ406に入力される。そしてその入
力されたアドレスデータに従って列ゲート404がメモ
リアレイ401のビット線を選択する。そして、選択さ
れたワード線とビット線との交点に位置するトランジス
タの記憶状態(0または1)を示す信号が列ゲート40
4,書込回路407,I/Oバッファ409を介して音
制御用マイクロコンピュータ91または音声合成IC9
2に読取られる。なお、この音声用ROM93に供給さ
れる電圧は、それ以外の制御回路である音制御用マイク
ロコンピュータ91または音声合成IC92等に供給さ
れる電圧と同じかまたはそれよりも高く構成されてい
る。たとえば、音声用ROM93に供給される電圧は5
V〜12V程度であり、それ以外の回路部分に供給され
る電圧は3V〜5Vである。次に、ROM書換機493
によりデータを書換える場合には、ROM書換機493
から制御信号バス接続ピン411bを介して、/WE,
/OE,/CEの制御信号が高電圧/書込タイミング発
生回路498に入力される(なお、/WEとは、図面で
はWEの上にーを付したものを表わしている)。この制
御データバス接続ピン411bを介して記憶データの消
去・書込制御信号が入力されれば、高電圧/書込タイミ
ング発生回路498が作動してデータ消去・書込用の高
電圧および書込タイミング信号をワード線高電圧ドライ
バ400,列ゲート404に出力する。そして、ROM
書換機493からアドレス信号がアドレスバス接続ピン
411aに入力されれば、そのアドレス信号に従ってメ
モリアレイ401内のまずワード線が特定される。そし
て、その特定されたワード線に高電圧を印加してそのワ
ード線上のトランジスタの記憶状態をすべて「1」にし
て記憶データの消去を行なう。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the audio ROM 93 constituted by a flash memory. The voice ROM 93 is provided with a memory array 401. The memory array 401 has, for example, 25
It is a memory array of 6 rows × 128 columns. That is, transistors for data storage are arranged in 256 rows × 128 columns, and the transistors are specified by 256 word lines and 128 bit lines. Address bus connection pins 411a of A 5 to A 12 X address buffer / latch circuit address signal input 499 from is inputted to the X decoder 403, a word line is selected in the memory array 401 corresponding to the input address signal Is done. On the other hand, the address bus connection pin 411
Address signals are input to the Y address buffer / latch circuit 408 from A 0 to A 4 of a , and the input address signals are input to the Y decoder 406. Then, the column gate 404 selects a bit line of the memory array 401 according to the input address data. Then, a signal indicating the storage state (0 or 1) of the transistor located at the intersection of the selected word line and bit line is applied to the column gate 40.
4, the sound control microcomputer 91 or the voice synthesis IC 9 via the writing circuit 407 and the I / O buffer 409
2 is read. The voltage supplied to the audio ROM 93 is equal to or higher than the voltage supplied to the other control circuits such as the sound control microcomputer 91 and the audio synthesis IC 92. For example, the voltage supplied to the audio ROM 93 is 5
The voltage is about V to 12 V, and the voltage supplied to other circuit parts is 3 V to 5 V. Next, the ROM rewriting machine 493
When the data is rewritten by the ROM rewriting machine 493
Via the control signal bus connection pin 411b to / WE,
The control signals of / OE and / CE are input to the high voltage / write timing generation circuit 498 (note that / WE indicates a signal with-added to WE in the drawing). When a storage data erase / write control signal is input via control data bus connection pin 411b, high voltage / write timing generation circuit 498 operates to operate a high voltage / write for data erase / write. The timing signal is output to the word line high voltage driver 400 and the column gate 404. And ROM
When an address signal is input from the rewriter 493 to the address bus connection pin 411a, a word line in the memory array 401 is specified first according to the address signal. Then, a high voltage is applied to the specified word line to set all the storage states of the transistors on the word line to "1" and erase the stored data.

【0128】次に、ROM書換機493からアドレス信
号がアドレスバス接続ピン411aに入力され、その入
力されたアドレス信号に従ってメモリアレイ401のト
ランジスタが特定される。ROM書換機493からさら
に書換えるための書換用データがデータバス接続ピン4
11cに入力され、その入力された書換用データが書込
回路407に入力され、その書換用データに従って
「0」の記憶状態にすべきトランジスタのビット線のみ
が列ゲート404を介して特定される。そして、入力さ
れたアドレスと列ゲート404とによって特定されたト
ランジスタに高電圧が印加されて記憶状態が「0」に書
換えられ、書換用データがメモリアレイ401に記憶さ
れる。
Next, an address signal is input from the ROM rewriter 493 to the address bus connection pin 411a, and the transistor of the memory array 401 is specified according to the input address signal. Rewriting data for further rewriting from the ROM rewriting machine 493 is supplied to the data bus connection pin 4.
11 c, the input rewrite data is input to the write circuit 407, and only the bit line of the transistor to be set to the “0” storage state is specified via the column gate 404 according to the rewrite data. . Then, a high voltage is applied to the transistor specified by the input address and the column gate 404, the storage state is rewritten to “0”, and the rewrite data is stored in the memory array 401.

【0129】このように、フラッシュメモリである音声
用ROM93は、最小ワード線単位で記憶データを書換
えることが可能である。一方、ROM書換機493から
アドレス信号が入力されなかった場合あるいはROM書
換機493に接続可能なアドレスバス接続ピンがなかっ
た場合には、書換えるアドレスが指定されないこととな
る。その場合には、音声用ROM93は、メモリアレイ
401のすべてのアドレスの記憶状態を一旦消去し、次
にすべてのアドレスに関し新たなデータを書込むことに
なる。
As described above, the audio ROM 93, which is a flash memory, can rewrite stored data in units of the minimum word line. On the other hand, if no address signal is input from ROM rewriter 493 or if there is no address bus connection pin connectable to ROM rewriter 493, the address to be rewritten is not specified. In that case, the audio ROM 93 once erases the storage states of all addresses in the memory array 401, and then writes new data for all addresses.

【0130】図11は、ROM書換機493のデータ書
換用の動作を示すフローチャートである。ステップS
(以下単にSという)1により、メモリアレイ401の
記憶データをたとえばセクタ単位(ブロック単位)で消
去する動作が行なわれる。次にS2に進み、実際に消去
されたか否かを判断し、消去されていない場合にはS3
に進み、最大限許される消去電圧に達しているか否かの
判断がなされる。一般的に、消去および書込のための電
圧は10V〜12V程度である。そして最大限許される
電圧にまだ達していない場合にはS4に進み、消去電圧
を少し上げた状態でS1に進み、再度セクタ消去動作が
なされる。このS1〜S4のループを繰返し巡回し、そ
の巡回途中でS2によりデータが消去されたと判断され
た場合にはS5に進むが、データが消去されることなく
最大限許される電圧に達してしまったと判断された場合
にはS6に進み、その消去されなかったビットまたはセ
クタをマップに書込む処理が行なわれた後、S7によ
り、消去不能エラーの報知を行なう。その関係上、RO
M書換機493には、エラー原因が表示可能な数値表示
器等からなるエラー報知器を設けるのが望ましい。
FIG. 11 is a flowchart showing the data rewriting operation of the ROM rewriter 493. Step S
According to 1 (hereinafter simply referred to as S), an operation of erasing data stored in the memory array 401 in, for example, a sector unit (block unit) is performed. Next, the process proceeds to S2, where it is determined whether or not the data is actually erased.
Then, it is determined whether or not the maximum allowable erase voltage has been reached. Generally, the voltage for erasing and writing is about 10V to 12V. If the maximum allowable voltage has not yet been reached, the process proceeds to S4, and the process proceeds to S1 with the erase voltage slightly increased, and the sector erase operation is performed again. The loop of S1 to S4 is repeatedly circulated, and if it is determined that data has been erased by S2 during the traversal, the process proceeds to S5. However, it is determined that the voltage has reached the maximum allowable without being erased. If it is determined, the process proceeds to S6, where the process of writing the non-erased bits or sectors to the map is performed, and then a non-erasable error is reported in S7. In that connection, RO
It is desirable that the M rewriter 493 be provided with an error notifying device such as a numerical display capable of displaying the cause of the error.

【0131】一方、消去されたと判断された場合にはS
5により、選択されたビット線に高電圧を印加してビッ
トデータの書込処理がなされる。これにより、メモリア
レイ401の「0」の記憶状態にすべきトランジスタに
相当するビット線のみに高電圧が印加されて記憶状態が
「0」となる。次にS8に進み、ビットデータの書込が
なされたか否かを確認する処理がなされ、S9に進み、
全セクタの書込が完了したか否かの判断がなされる。そ
してまだ完了していない場合にはS5,S8の処理を繰
返し実行する。そして全セクタの書込が完了したと判断
された場合にはS10に進み、S8の確認の結果書込エ
ラーがあるか否かの判断がなされ、ない場合にはそのま
ま制御が終了するが、ある場合にはS11に進み、書込
エラーが生じていたビットまたはセクタをマップに書込
み、S12により、書込エラーが発生した旨の報知を行
なう。
On the other hand, if it is determined that the data has been erased, S
5, a high voltage is applied to the selected bit line to perform a bit data write process. As a result, a high voltage is applied only to the bit line corresponding to the transistor in the memory array 401 to be set to the storage state of “0”, and the storage state becomes “0”. Next, the process proceeds to S8, where processing is performed to confirm whether or not the bit data has been written.
A determination is made as to whether writing of all sectors has been completed. If not completed, the processes of S5 and S8 are repeatedly executed. If it is determined that the writing of all the sectors has been completed, the process proceeds to S10, and as a result of the confirmation in S8, it is determined whether or not there is a writing error. If there is no writing error, the control ends as it is. In this case, the process proceeds to S11, where the bit or the sector in which the write error has occurred is written in the map, and in S12, the fact that the write error has occurred is notified.

【0132】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30から音制御用マイクロコンピュータ91に一方向通
信により送られる音制御用コマンドデータの具体例を説
明する。
Next, the game control microcomputer 3
A specific example of the sound control command data transmitted from one to the sound control microcomputer 91 by one-way communication will be described.

【0133】図12に、遊技状態に応じた効果音を示す
音制御用コマンドデータの一覧を示す。図12におい
て、効果音にはa〜pが割当てられており、異なる文字
は異なる効果音を表わしている。
FIG. 12 shows a list of sound control command data indicating sound effects according to the game state. In FIG. 12, a to p are assigned to sound effects, and different characters represent different sound effects.

【0134】図12を参照して、図柄変動中、図柄停止
時、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ
2においては効果音a〜eがそれぞれ発生される。なお
「リーチ」とは、前述のとおり複数の表示領域でそれぞ
れ独立して変動表示されている表示領域のうちの一部が
停止した段階で、特定の図柄の組合せが発生する条件を
満たしている場合をいうが、スペシャルリーチ1、スペ
シャルリーチ2は、それぞれ通常のリーチに比べてさら
に特定の図柄の組合せが発生する期待が高くなる場合を
表わしている。また、より遊技者に有利となるような停
止図柄の組合せとなるに従って、スペシャルリーチ1
(たとえば後述する1、3、5、7、9以外の同一図柄
でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)、スペシャ
ルリーチ2(たとえば後述する1、3、5、7、9の同
一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)と呼
ぶような構成にしてもよい。
Referring to FIG. 12, sound effects a to e are generated during symbol fluctuation, during symbol stop, during reach, special reach 1 and special reach 2. Note that “reach” satisfies the condition that a specific symbol combination occurs when a part of the display area that is independently and variably displayed in the plurality of display areas is stopped as described above. In some cases, the special reach 1 and the special reach 2 each represent a case where the expectation that a specific combination of symbols will occur is higher than that of the normal reach. Also, as the combination of stop symbols becomes more advantageous to the player, the special reach 1
(For example, when a big hit is expected among the reach of the same symbols other than 1, 3, 5, 7, 9 described later), the special reach 2 (for example, the same symbol of 1, 3, 5, 7, 9 described later) (The case where the jackpot is expected to be higher in the reach) may be adopted.

【0135】全図柄停止から判定までの0.500秒間
には、各図柄停止時の効果音fが発生される。
In 0.500 seconds from the stop of all the symbols to the judgment, the sound effect f at the time of stopping each symbol is generated.

【0136】大当りが発生するように図柄停止が行なわ
れた場合、大入賞口の開放の6.500秒間にはファン
ファーレgという効果音が発生され、大入賞口開放中お
よび次回開放までの間には、図12に示されるように各
期間によって異なる効果音h〜mが割当てられている。
なおインターバルとは大入賞口が閉成された後、次回開
放までの間の間隔をいい、「R」は、大入賞口の開放期
間をいう。「R」の前に付されている数字は、連続16
回行なわれる開放のうちの何番目に相当するかを示す。
When the symbol is stopped so as to generate a big hit, a sound effect of a fanfare g is generated for 6.500 seconds of opening of the special winning opening, and during the opening of the special winning opening and until the next opening. , Different sound effects h to m are assigned to the respective periods as shown in FIG.
Note that the interval refers to the interval between the opening of the special winning opening and the next opening, and “R” refers to the opening period of the special winning opening. The number before “R” is 16
Indicates the number of the release that is performed.

【0137】そして、開放の最終回が終了した場合、効
果音nを出すことにより遊技者にその開放が最終回であ
ることが通知される。
When the final release is completed, a sound effect n is output to notify the player that the release is the final release.

【0138】さらに、異常が発生した場合には、効果音
oを発生することにより、異常の発生を容易に検知する
ことができる。
Further, when an abnormality occurs, the occurrence of the abnormality can be easily detected by generating the sound effect o.

【0139】さらに、前述したROM照合処理により異
常が発生した場合には、効果音pを発生することによ
り、音声用ROM93の照合による異常の発生を容易に
検知することができる。
Further, when an abnormality occurs in the above-described ROM collation processing, the occurrence of the abnormality due to the collation of the audio ROM 93 can be easily detected by generating the sound effect p.

【0140】以上に示したようなa〜pの音制御コマン
ドデータを音制御用マイクロコンピュータ91が受けた
場合、音制御用マイクロコンピュータ91は、音制御コ
マンドデータに対応する効果音を発生させる制御を行な
う。
When the sound control microcomputer 91 receives the sound control command data of a to p as described above, the sound control microcomputer 91 performs control for generating a sound effect corresponding to the sound control command data. Perform

【0141】このような一方向通信に基づく音制御を行
なうことにより、音制御回路基板90から遊技制御回路
基板71への不正なデータの入力による遊技制御用マイ
クロコンピュータ330の不正制御動作を極力防止する
ことができる。
By performing such sound control based on one-way communication, the illegal control operation of the game control microcomputer 330 due to the input of illegal data from the sound control circuit board 90 to the game control circuit board 71 is minimized. can do.

【0142】図13に、変動開始からリーチ発生まで、
リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2の
それぞれにどのような音を割当てるかの一例を示す音量
パターンを示す。図13において1は効果音を小音量ま
たは低音域で発生することを示し、2は、1に比較して
大音量または高音域で効果音を発生することを示し、3
は2よりさらに大音量または高音域で効果音を発生する
ことを示す。
FIG. 13 shows the relationship between the start of fluctuation and the occurrence of reach.
FIG. 9 shows a sound volume pattern showing an example of what kind of sound is assigned to each of the special reach 1 and the special reach 2 at the time of the reach. In FIG. 13, 1 indicates that a sound effect is generated in a small volume or a low frequency range, 2 indicates that a sound effect is generated in a large volume or a high frequency range as compared with 1, and 3 indicates
Indicates that a sound effect is generated at a higher volume or higher frequency range than 2.

【0143】たとえばパターンAに従えば、変動開始か
らリーチ発生までは小音量または低音域で効果音を発生
するが、リーチの場合にはすべて中音量または中音域で
効果音を発生する。またパターンDの場合には、変動開
始からリーチ発生までは小音量または低音域で、リーチ
時およびスペシャルリーチ1の場合には中音量または高
音域で、そしてスペシャルリーチ2の場合には大音量ま
たは高音域で効果音を発生する。一般的にこのように大
当りが発生する期待が大となるに従って音量を大きくし
たり音域を高くすることにより、遊技者の期待が高まり
遊技の興趣が増すとともに、周囲の注目も浴びることと
なって、遊技場全体の雰囲気の向上に効果がある。本実
施の形態においては、効果音を小音量にするには、再生
制御用データの中の電子ボリュームの設定値を大きくす
ればよく、大音量にするには、電子ボリュームの設定値
を小さくすればよい。また効果音を低音にするには、低
音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ROM
93にADPCMデータとして格納しておいてそのデー
タを読出して図7に示すシステムで再生すればよく、効
果音を高音にするには、高音域を主成分とする音をサン
プリングして音声用ROM93にADPCMデータとし
て格納しておいてそのデータを読出して図7に示すシス
テムで再生すればよい。
For example, according to the pattern A, a sound effect is generated in a small sound volume or a low sound range from the start of the fluctuation to the occurrence of the reach, but in the case of the reach, the sound effect is generated in a medium sound volume or the middle sound range. In the case of pattern D, the volume is low or low from the start of fluctuation to the occurrence of reach, the volume is medium or high in the case of reach and special reach 1, and large or low in the case of special reach 2. Generates sound effects in the treble range. In general, by increasing the volume or the range of the sound as the expectation that a big hit occurs becomes large, the expectation of the player increases and the interest of the game increases, and the surrounding attention is also taken. This is effective for improving the atmosphere of the entire game hall. In the present embodiment, to set the sound effect at a low volume, the setting value of the electronic volume in the reproduction control data may be increased, and to set the volume at a high volume, the setting value of the electronic volume may be decreased. I just need. To make the sound effect low, sample the sound whose main component is the low-frequency range and sample the sound ROM.
It is sufficient to store the data as ADPCM data in 93 and read out the data and reproduce it with the system shown in FIG. , Stored as ADPCM data, and the data may be read and reproduced by the system shown in FIG.

【0144】図14に、本実施の形態の遊技機において
行なわれている、可変入賞球装置が第1の状態となる確
率を変動させるためのタイミングチャートを示す。本実
施の形態の遊技機では、図2に示す可変表示装置4の可
変表示部5a、5bおよび5cに表示される図柄が同じ
図柄となった場合に大当りが発生するが、その中でも特
に「111」「333」「555」「777」および
「999」の大当りとなった場合には、その大当りが終
了した後において、少なくとも次に可変表示装置4の表
示結果が特定の図柄の組合せとなって大当りが発生する
までの間、普通図柄可変表示装置28の表示結果が特定
の識別情報となる確率を高確率にして、可変始動口装置
16の可動部材17が頻繁に開成するようにする制御を
行なっている。このため始動口13のみならず始動口1
9にも打玉が入賞する可能性が生じ、可変表示装置4に
よる可変表示が開始される頻度が高くなる。そのため結
果として、可変表示装置の可変表示部5a〜5cで図柄
が変動表示される回数が増大し、可変入賞球装置11が
遊技者にとって有利な第1の状態となる確率が上昇す
る。
FIG. 14 is a timing chart for varying the probability that the variable winning prize ball device will be in the first state, which is performed in the gaming machine of the present embodiment. In the gaming machine of the present embodiment, a big hit occurs when the symbols displayed on the variable display portions 5a, 5b and 5c of the variable display device 4 shown in FIG. 2 are the same symbol. When the big hits of "333", "555", "777" and "999" are obtained, at least the display result of the variable display device 4 becomes a combination of specific symbols after the big hits are completed. Until a big hit occurs, control is performed such that the probability that the display result of the ordinary symbol variable display device 28 becomes specific identification information is set to a high probability, and the movable member 17 of the variable starter device 16 is frequently opened. I do. Therefore, not only the starting port 13 but also the starting port 1
There is also a possibility that a hit ball will be won in 9, and the variable display device 4 starts variable display more frequently. As a result, as a result, the number of times the symbols are variably displayed on the variable display portions 5a to 5c of the variable display device increases, and the probability that the variable winning ball device 11 will be in the first state advantageous to the player increases.

【0145】なお、可変入賞球装置11が、上述した5
通りの組合せ以外の組合せによって大当りとなった場合
には、その大当りの終了後上述のように高確率で可変始
動口装置16の可動部材17が開成するようにする処理
は行なわない。
It should be noted that the variable prize ball device 11 has the above-described 5
When a big hit is caused by a combination other than the above combinations, the process of opening the movable member 17 of the variable starting port device 16 with a high probability as described above is not performed after the end of the big hit.

【0146】図15に、本実施の形態の遊技機を制御す
るための遊技制御用プログラム内で使用されるランダム
数のための変数と、そのとり得る範囲、用途、およびど
のようなときにその変数の値が加算されていくかを一覧
表にして示す。図15を参照して、大当り決定用のラン
ダム数WC_RND1は、0.002秒ごとに1つずつ
加算され、0〜1499の範囲で変動する。
FIG. 15 shows variables for random numbers used in the game control program for controlling the gaming machine of the present embodiment, their possible ranges, applications, and when. A table shows whether the values of the variables are added. Referring to FIG. 15, the random number WC_RND1 for determining a big hit is incremented by one every 0.002 seconds, and fluctuates in a range of 0 to 1499.

【0147】左図柄表示用のランダム数WCRND_L
は、割込処理余り時間に1ずつ加算する処理を繰返し行
なうことにより変化していき、0〜14の範囲をとり得
る。中図柄表示用のランダム数WCRND_WCは、上
述した左図柄表示用のランダム数WCRND_Lの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得
る。右図柄表示用のランダム数WCRND_Rは、上述
したランダム数WCRND_Cの桁上げのときに1ずつ
加算され、0〜14の範囲をとり得る。これらWCRN
D_L、WCRND_CおよびWCRND_Rの値が0
〜14なのは、表示される図柄が15種類であるためで
ある。
The random number WCRND_L for displaying the left symbol
Is changed by repeatedly performing a process of adding one to the remaining time of the interrupt process, and can take a range of 0 to 14. The random number WCRND_WC for displaying the medium symbol is added by one at the time of the carry of the random number WCRND_L for displaying the left symbol described above, and can take a range of 0 to 14. The random number WCRND_R for displaying the right symbol is added by one at the time of the carry of the random number WCRND_C described above, and can take a range of 0 to 14. These WCRN
D_L, WCRND_C and WCRND_R have the value 0
This is because the number of displayed symbols is fifteen.

【0148】本実施の形態の遊技機では、図柄表示はま
ず左図柄と右図柄とが停止され、リーチ状態となった場
合にはゲームの格闘技の2人の対戦者が表示され、対戦
する。そして最後の図柄が停止表示されたときに大当り
の組合せとなる場合には、遊技者側の対戦者が相手に勝
ち、はずれとなる場合には遊技者側の対戦者が相手に負
けるような表示制御が行なわれている。このときのリー
チ時の対戦者は、ランダム数WCRND_ENEMYで
指定される。このランダム数は割込処理の余り時間に1
ずつ加算していく処理を続けて実行することにより更新
されていき、0〜3の範囲をとり得る。
In the gaming machine according to the present embodiment, the symbol display is first stopped at the left symbol and the right symbol, and when a reach state is reached, two opponents of the fighting game of the game are displayed and compete. When the last symbol is stopped and displayed, if the winning combination is a big hit, the player's opponent wins the opponent, and if it loses, the player's opponent loses the opponent. Control is being performed. The opponent at the time of the reach at this time is designated by a random number WCRND_ENEMY. This random number is 1 in the remaining time of interrupt processing.
It is updated by successively executing the process of adding each time, and can take a range of 0 to 3.

【0149】図柄の一部が停止表示された段階でリーチ
状態とするか否かを判定するためのランダム数WCRN
D_RCHは、上述したWCRND_ENEMYの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜144の範囲をとり得
る。さらにリーチ動作を判定するためのランダム数WC
RND_ACTは上述のリーチ判定用ランダム数の桁上
げのときに1ずつ加算されるようになっており、0〜1
27の範囲をとり得る。最後に大当り図柄決定用のラン
ダム数WCRND_FVRは、割込処理余り時間に1ず
つ加算していく処理を繰返し行なうことにより更新され
ていき、0〜9の範囲をとり得る。
Random number WCRN for determining whether or not to reach the state when a part of the symbol is stopped and displayed
D_RCH is added by one at the time of carry of WCRND_ENEMY described above, and can take a range of 0 to 144. Further, a random number WC for determining the reach operation
RND_ACT is incremented by one at the time of carry of the reach determination random number described above.
It can take a range of 27. Finally, the random number WCRND_FVR for determining the jackpot symbol is updated by repeatedly performing a process of adding one to the remaining time of the interrupt process, and can take a range of 0 to 9.

【0150】図16に、大当りとすべきか否かを決定す
るためのフローチャートを示す。図16に示されるよう
にまずWC_RND1をサンプリングし、3、41、3
11、601、907、1231のときとそれ以外のと
きとで2通りに分岐する。WC_RND1が3、41、
311、601、907、1231のときにはさらにW
C_RND1が41または311か、3、601、90
7または1231かについての判断が行なわれる。41
または311のときには大当りと判定され、WCRND
_FVRによって大当り図柄となる特定図柄を決定す
る。この場合の特定図柄とは、図14を参照して述べた
ような確率変動を生ずる図柄のことをいう。WC_RN
D1が3、601、907、1231のときにも大当り
となり、WCRND_FVRによって大当り図柄となる
図柄が決定される。この場合の図柄は図13を参照して
説明した確率変動を生じないような図柄である。WC_
RND1が3、41、311、601、907、123
1以外のときにははずれと判定され、左、中、右図柄が
それぞれWCRND_L、C、Rを使用して決定され
る。偶然大当り図柄と一致してしまった場合には、WC
RND_Cに1を加算して強制的にはずれ図柄として表
示する。
FIG. 16 shows a flowchart for determining whether or not to make a big hit. As shown in FIG. 16, first, WC_RND1 is sampled and 3, 41, 3
There are two branches at 11, 601, 907, and 1231 and at other times. WC_RND1 is 3, 41,
311, 601, 907, 1231 and W
C_RND1 is 41 or 311 or 3, 601, 90
A determination is made as to whether it is 7 or 1231. 41
Or at 311 it is determined to be a big hit and WCRND
A specific symbol to be a big hit symbol is determined by _FVR. The specific symbol in this case is a symbol that causes a probability variation as described with reference to FIG. WC_RN
When D1 is 3, 601, 907, and 1231, a big hit is made, and a symbol to be a big hit symbol is determined by WCRND_FVR. The symbol in this case is a symbol that does not cause the probability variation described with reference to FIG. WC_
RND1 is 3, 41, 311, 601, 907, 123
If it is other than 1, it is determined to be out of place, and the left, middle, and right symbols are determined using WCRND_L, C, and R, respectively. If it coincides with the jackpot design by accident, WC
RND_C is incremented by 1 to forcibly display a missing symbol.

【0151】図17に、大当り以外の場合に、停止制御
時に図柄をリーチ状態とすべきか否かを決定するための
処理のフローチャートを示す。この判定はランダム数W
CRND_RCHを用いて行なわれる。より具体的には
WCRND_RCHが60〜69のときには右図柄およ
び左図柄を同じ図柄にしてリーチ状態となるように表示
制御を行なう。図柄は、ランダム数WCRND_Lの値
を使用して決定する。WCRND_RCHが60〜69
以外のときにはリーチ以外の停止制御を行なう。この場
合にはランダム数WCRND_LおよびRをそれぞれ左
および右図柄の決定を行なうために使用する。このよう
にして決定された左図柄および右図柄が偶然リーチ図柄
と一致してしまった場合には、WCRND_Rに1を加
算することにより、強制的にリーチ以外の状態として図
柄を表示する。
FIG. 17 shows a flowchart of a process for determining whether or not the symbol should be brought into the reach state at the time of stop control in cases other than the big hit. This judgment is random number W
This is performed using CRND_RCH. More specifically, when WCRND_RCH is 60 to 69, the display control is performed so that the right symbol and the left symbol are the same symbol to be in the reach state. The symbol is determined using the value of the random number WCRND_L. WCRND_RCH is 60 to 69
Otherwise, stop control other than reach is performed. In this case, the random numbers WCRND_L and R are used to determine the left and right symbols, respectively. If the left symbol and the right symbol determined in this way coincide with the reach symbol by accident, the symbol is forcibly displayed as a state other than the reach by adding 1 to WCRND_R.

【0152】図18に、ランダム数WCRND_L、
C、Rと左、中、右図柄との関係を示す。WCRND_
L、C、Rがとる値によって、左、中、右図柄の図柄が
図18に示されるように決定する。
FIG. 18 shows a random number WCRND_L,
The relationship between C and R and the left, middle, and right symbols is shown. WCRND_
The left, middle, and right symbols are determined as shown in FIG. 18 according to the values taken by L, C, and R.

【0153】図19に、ランダム数WCRND_FVR
を使用して特別図柄を決定する際の、WCRND_FV
Rと特別図柄との組合せを示す。図19(1)にはWC
_RND1が3、601、907、1231のときの組
合せを示し、図19(2)にはランダム数WC_RND
1が41または311のときの組合せを示す。図19
(1)は通常の大当り発生時の特別図柄の組合せを示
し、図19(2)は、終了時に確率変動を生ずるような
図柄の組合せを示す。
FIG. 19 shows a random number WCRND_FVR.
WCRND_FV when determining special symbols using
The combination of R and a special symbol is shown. FIG. 19A shows WC
FIG. 19 (2) shows a random number WC_RND when _RND1 is 3, 601, 907, and 1231.
The combination when 1 is 41 or 311 is shown. FIG.
(1) shows a combination of special symbols when a normal big hit occurs, and FIG. 19 (2) shows a combination of symbols that causes a probability variation at the end.

【0154】この実施の形態の遊技機では、音声用RO
M93に、自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声
を合成するために必要な音制御用データを格納してお
き、音声合成IC92に音制御用マイクロコンピュータ
91から音再生のためのコマンドを与えることにより、
そのコマンドに基づいて音声用ROM93から音声合成
IC92がデータを読出し、ステレオ音制御を行なう。
そのため、モノラルの効果音と比較してより多彩な効果
音をステレオ音で発生できるうえ、音源定位を移動させ
ることが可能になる。そのためたとえば遊技者の周囲を
音源が周回したり、遊技者に対して前後左右に音源が移
動するような効果音の発生を行なうことができる。その
ために、遊技状態に応じた効果音を自然音を含む様々な
音で、かつステレオで再生できるため、音響効果や遊技
性がさらに向上できるという効果を奏する。
In the gaming machine of this embodiment, the RO for audio
M93 stores sound control data necessary for synthesizing stereo sounds based on various sounds including natural sounds, and gives a command for sound reproduction from the sound control microcomputer 91 to the sound synthesis IC 92. By doing
The voice synthesis IC 92 reads out data from the voice ROM 93 based on the command, and performs stereo sound control.
For this reason, a wider variety of sound effects can be generated as stereo sounds than monaural sound effects, and the sound source localization can be moved. Therefore, for example, it is possible to generate a sound effect such that the sound source goes around the player or the sound source moves forward, backward, left and right with respect to the player. For this reason, since the sound effect according to the game state can be reproduced in various sounds including natural sounds and in stereo, the sound effect and the playability can be further improved.

【0155】さらに、この実施の形態の遊技機では、音
声用ROM93に音声合成のためのデータを格納してお
き、音制御用マイクロコンピュータ91とは別の音声合
成IC92が、音制御用マイクロコンピュータ91から
のコマンドに基づいて音声用ROM93からデータを読
出してステレオ音制御を行なっている。そのため、音制
御用マイクロコンピュータ91内に格納すべき音データ
を削減することができ、さらに音制御用マイクロコンピ
ュータ91において行なうべき音制御処理の量を削減す
ることができる。そのため音質等の音制御性向上のため
の新たなデータを音制御用マイクロコンピュータ91内
に格納することができるようになり、より高度な音制御
を実現することができる。
Further, in the gaming machine of this embodiment, data for speech synthesis is stored in the speech ROM 93, and the speech synthesis IC 92 different from the sound control microcomputer 91 is used by the sound control microcomputer 92. Data is read from the voice ROM 93 based on the command from the CPU 91 to perform stereo sound control. Therefore, the sound data to be stored in the sound control microcomputer 91 can be reduced, and the amount of sound control processing to be performed in the sound control microcomputer 91 can be further reduced. Therefore, new data for improving sound controllability such as sound quality can be stored in the sound control microcomputer 91, and more advanced sound control can be realized.

【0156】次に、音声用ROM93が遊技制御用マイ
クロコンピュータ330の制御内容に適合しているもの
か否かを判断するために実行される処理を説明する。そ
のような適合性を判断するための処理として、遊技制御
用マイクロコンピュータ330においてはROM照合デ
ータ出力処理が実行され、音制御用マイクロコンピュー
タ91においてはROM照合処理が実行される。
Next, a process executed to determine whether or not the audio ROM 93 is suitable for the control of the game control microcomputer 330 will be described. As a process for determining such suitability, the game control microcomputer 330 executes a ROM collation data output process, and the sound control microcomputer 91 executes a ROM collation process.

【0157】図20は、ROM照合データ出力処理の処
理内容を示すフローチャートである。まず、ステップS
A(以下単にSAという)1により、現在が、音がまっ
たく出力されていない音出力無音状態であるか否かの判
断がなされる。この判断は、効果音等の音制御コマンド
データが出力されているか否かをチェックすることによ
り行なわれる(無音状態にするためのコマンドデータを
出力し、その出力の有無をチェックするようにしてもよ
い。)。すなわち、音制御コマンドデータが出力されて
いなければ、それに応じた音制御がなされないので、音
がまったく出力されていないはずである。
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the ROM collation data output processing. First, step S
A (hereinafter simply referred to as SA) 1 determines whether or not the current state is a sound output silence state where no sound is output. This determination is made by checking whether or not sound control command data such as a sound effect is output (command data for silence is output, and whether or not the output is output is also checked). Good.) That is, if no sound control command data is output, no sound control is performed in accordance therewith, and no sound should be output.

【0158】次に、SA1により音出力無音状態ではな
いと判断された場合は、このROM照合データ出力処理
が終了する。一方、SA1により音出力無音状態である
と判断された場合は、SA2に進み、ROM照合データ
を音制御回路基板90に向けて出力する処理がなされ
る。このように、ROM照合データは、音制御コマンド
データが出力されていないタイミング、すなわち、音制
御用マイクロコンピュータ91により音を発生させる制
御が行なわれておらず、左スピーカ60および右スピー
カ61から音が出力されていない状態において出力され
る。
Next, if it is determined by SA1 that the sound output is not in the silent state, the ROM collation data output processing ends. On the other hand, if it is determined in SA1 that the sound output is in the silent state, the process proceeds to SA2, and a process of outputting the ROM collation data to the sound control circuit board 90 is performed. As described above, the ROM collation data indicates the timing at which the sound control command data is not output, that is, the sound control microcomputer 91 does not perform the sound generation control, and the left speaker 60 and the right speaker 61 output the sound. Is output in a state where is not output.

【0159】図21は、ROM照合処理の処理内容を示
すフローチャートである。まず、ステップSB(以下単
にSBという)1により、遊技制御回路基板71からの
ROM照合データの入力(受信)があったか否かの判断
がなされる。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the ROM collation processing. First, in step SB (hereinafter simply referred to as SB) 1, it is determined whether or not ROM collation data has been input (received) from the game control circuit board 71.

【0160】SB1によりROM照合データの入力(受
信)がないと判断された場合は、SB4に進み、音出力
処理が実行された後、このROM照合処理が終了する。
この音出力処理は、音制御コマンドデータに応じて音を
発生させる通常の音制御を実行させる処理である。この
音出力処理の実行により、遊技制御状態に応じた効果音
等の音が発生される。なお、音制御コマンドデータの入
力によりROM照合処理中であってもただちに音出力処
理を行なうようにする。その場合、ROM照合はその時
点で中断すればよい。また、照合が完了するまで同時進
行させるようにしてもよい。
When it is determined by SB1 that there is no input (reception) of the ROM collation data, the process proceeds to SB4, where the sound output processing is executed, and the ROM collation processing ends.
This sound output processing is processing for executing normal sound control for generating a sound in accordance with sound control command data. By executing the sound output process, a sound such as a sound effect according to the game control state is generated. It should be noted that the sound output processing is performed immediately even during the ROM collation processing by inputting the sound control command data. In that case, ROM collation may be interrupted at that point. Alternatively, the processes may be performed simultaneously until the verification is completed.

【0161】一方、SB1によりROM照合データの入
力(受信)があったと判断された場合は、SB2に進
み、音声用ROM93から前述した照合情報を読出して
受信する処理がなされる。次に、SB3に進み、受信し
たROM照合データと照合情報とでデータを比較照合す
る処理がなされる。ここで、ROM照合データは遊技制
御内容が適用される機種を特定しており、照合情報は音
制御データが適用される機種を特定しているため、照合
情報がROM照合データに一致する場合は、音声用RO
M93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の制御
内容に適合しているのである。
On the other hand, if it is determined by SB1 that the ROM collation data has been input (received), the process proceeds to SB2, where the above-mentioned collation information is read from the audio ROM 93 and received. Next, the process proceeds to SB3, and a process of comparing and collating the data with the received ROM collation data and collation information is performed. Here, since the ROM collation data specifies the model to which the game control content is applied, and the collation information specifies the model to which the sound control data is applied, if the collation information matches the ROM collation data, , RO for audio
M93 is suitable for the control content of the game control microcomputer 330.

【0162】次に、SB5に進み、SB3による照合結
果がNG(一致していない場合)であるか否かの判断が
なされる。SB5により照合結果がNGではないと判断
された場合(一致している場合)は、このROM照合処
理が終了する。この場合には、音声用ROM93が遊技
制御用マイクロコンピュータ330の制御内容に適合し
ていると判断できるので、特別な処理を行なうことな
く、その後、SB4により、音制御コマンドデータに応
じた音制御が行なわれる。
Next, the process proceeds to SB5, where it is determined whether or not the collation result by SB3 is NG (if not coincident). When it is determined by SB5 that the collation result is not NG (when they match), the ROM collation processing ends. In this case, since it can be determined that the audio ROM 93 is suitable for the control of the game control microcomputer 330, no special processing is performed, and thereafter, the sound control according to the sound control command data is performed by SB4. Is performed.

【0163】一方、SB5により照合結果がNGである
と判断された場合(一致していない場合)は、SB6に
進み、予め定められた特有のエラー音(前述した効果音
p)を左スピーカ60および右スピーカ61から出力さ
せる処理がなされる。この場合のエラー音は、通常の遊
技において発生されないような特別の音である。この場
合には、音声用ROM93が遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330の制御内容に適合していないと判断できる
ので、その旨がエラー音により報知されるのである。S
B6の後、このROM照合処理が終了する。
On the other hand, if it is determined by SB5 that the collation result is NG (if they do not match), the process proceeds to SB6, where a predetermined specific error sound (the above-mentioned sound effect p) is transmitted to the left speaker 60. Then, a process of outputting from the right speaker 61 is performed. The error sound in this case is a special sound that is not generated in a normal game. In this case, since it can be determined that the audio ROM 93 does not conform to the control content of the game control microcomputer 330, this is notified by an error sound. S
After B6, the ROM comparison processing ends.

【0164】このように、音制御用マイクロコンピュー
タ91においては、音出力無音状態において受信される
ROM照合データに基づいてデータの照合を行なうの
で、通常の音出力処理が実行されていないような制御の
空き状態において音声用ROM93が遊技制御用マイク
ロコンピュータ330の制御内容に適合しているか否か
の判断が行なわれる。
As described above, in the sound control microcomputer 91, data collation is performed based on the ROM collation data received in the sound output silence state, so that control is performed such that normal sound output processing is not executed. It is determined whether or not the voice ROM 93 conforms to the control content of the game control microcomputer 330 in the empty state.

【0165】以上に示したように、音声用ROM93が
遊技制御用マイクロコンピュータ330の制御内容に適
合しているか否かの判断が情報伝送による情報の照合と
いう電気的な照合処理により行なわれるため、音声用R
OM93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の制
御内容に適合しているか否かの判断をより確実に行なう
ことができる。
As described above, since the determination as to whether or not the audio ROM 93 is compatible with the control contents of the game control microcomputer 330 is made by the electrical collation processing of information collation by information transmission, R for audio
It is possible to more reliably determine whether or not the OM 93 matches the control content of the game control microcomputer 330.

【0166】また、音声用ROM93が遊技制御用マイ
クロコンピュータ330の制御内容(ゲーム内容)に適
合していない場合にエラー音による報知がなされること
により、音声用ROM93が遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330の制御内容に適合していないことを係員が
容易に知ることができる。さらに、そのような報知が、
スピーカという既存の装置を用いて行なわれるため、そ
のような報知用のための特別な装置を設ける必要がなく
なる。
When the sound ROM 93 does not conform to the control contents (game contents) of the game control microcomputer 330, a notification is made by an error sound, so that the sound ROM 93 is stored in the game control microcomputer 330. The attendant can easily know that the control contents are not suitable. In addition, such information
Since this is performed using an existing device such as a speaker, it is not necessary to provide a special device for such notification.

【0167】また、音制御用マイクロコンピュータ91
においては、通常の音出力処理が実行されていないよう
な制御の空き状態(音出力無音状態)において音声用R
OM93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の制
御内容に適合しているか否かの判断が行なわれるため、
処理負担の面で、音制御用マイクロコンピュータ91に
よる通常の音制御に影響を及ぼすことなく、音声用RO
M93の適合性の判断を行なうことができる。さらに、
音出力無音状態において音声用ROM93の適合性の判
断を行なうので、通常の音出力処理との兼ね合いを考慮
する必要がなくなる。これにより、音声用ROM93の
適合性の判断のための制御処理を簡単化することができ
る。
The sound control microcomputer 91
In the case of, the sound R in the idle state (sound output silence state) in which the normal sound output processing is not executed.
Since it is determined whether the OM 93 is compatible with the control content of the game control microcomputer 330,
In terms of processing load, the RO for audio can be controlled without affecting the normal sound control by the microcomputer 91 for sound control.
Judgment on the suitability of M93 can be made. further,
Since the suitability of the audio ROM 93 is determined in the sound output silence state, there is no need to consider the balance with the normal sound output processing. As a result, the control process for determining the suitability of the audio ROM 93 can be simplified.

【0168】また、前述したような遊技制御用マイクロ
コンピュータ330から出力されるデータと音声用RO
M93が有するデータとの照合は、音出力無音状態に限
らず、パチンコ遊技機の電源投入時のみにおいて行なう
ことが考えられるが、そのタイミングをパチンコ遊技機
の電源投入時だけに限定すると、次のような問題が生じ
ることが考えられる。すなわち、パチンコ遊技機の電源
投入時においては、遊技制御回路基板71の電源を投入
した後に音制御回路基板90の電源を投入する場合に
は、遊技制御用マイクロコンピュータ330が動作して
ROM照合データを出力した時点でまだ音制御用マイク
ロコンピュータ91が有効に動作していない状態が生じ
るおそれがあり、そのような場合には音声用ROM93
の適合性の判断を確実に行なうことができない。これに
対し、音出力無音状態は遊技制御回路基板71および音
制御回路基板90の電源が確実に投入された後の遊技中
において生じるものであるため、そのような音出力無音
状態において前述したようなデータの照合を行なうこと
により、音声用ROM93の適合性の判断を確実に行な
うことができる。また、電源投入時だけ音声用ROM9
3の適合性の判断を行なう場合には、その時の判断に誤
りがあった場合でも次の電源投入時まで音声用ROM9
3が適合していないことが判断できないが、音出力無音
状態のようにパチンコ遊技機の動作中に多数回生じるタ
イミングで音声用ROM93の適合性の判断を繰返し行
なうことにより、音声用ROM93の適合性の判断の誤
りが生じた場合でも、早期に判断の誤りを解消すること
ができる。
The data output from the microcomputer 330 for game control and the RO for sound are described above.
The collation with the data possessed by M93 is not limited to the sound output silence state, but may be performed only when the power of the pachinko gaming machine is turned on. However, if the timing is limited to only when the power of the pachinko gaming machine is turned on, Such a problem may occur. That is, when the power of the pachinko gaming machine is turned on, if the power of the sound control circuit board 90 is turned on after the power of the game control circuit board 71 is turned on, the game control microcomputer 330 operates to operate the ROM collation data. May be in a state where the sound control microcomputer 91 has not yet been effectively operated at the time when the sound ROM 93 is output.
Cannot be determined with certainty. On the other hand, since the sound output silence state occurs during the game after the power of the game control circuit board 71 and the sound control circuit board 90 is securely turned on, as described above in such a sound output silence state. By checking the appropriate data, the suitability of the audio ROM 93 can be reliably determined. Only when the power is turned on, the audio ROM 9 is turned on.
In the case of determining the suitability of 3, even if there is an error in the determination at that time, the voice ROM 9 is not activated until the next power-on.
3 cannot be determined, but the suitability of the audio ROM 93 is determined by repeatedly determining the suitability of the audio ROM 93 at a timing that occurs many times during the operation of the pachinko game machine, such as a sound output silence state. Even if an error in gender determination occurs, the determination error can be eliminated at an early stage.

【0169】なお、ここではSB5による照合結果がN
Gである場合においてエラー音を出力させる例を示した
が、これに限らず、エラー音を出力させずに、以後にま
ったく音を出力させない音出力禁止状態にする制御を行
なうようにしてもよい。そのようにした場合には、通常
の遊技状態において音がまったく出力されなくなる異常
な状況になるため、そのような状況に基づいて、音声用
ROM93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の
制御内容に適合していないことを係員が容易に知ること
ができる。
It is to be noted that here, the collation result by SB5 is N
Although an example in which an error sound is output in the case of G has been described, the present invention is not limited to this. Control may be performed such that an error sound is not output and a sound output is prohibited in which no sound is output thereafter. . In such a case, an abnormal situation occurs in which no sound is output in the normal game state, so that the voice ROM 93 matches the control contents of the game control microcomputer 330 based on such a situation. The clerk can easily know that it is not.

【0170】また、ここでは、機種コードを示すデータ
を照合することによりより音声用ROM93が遊技制御
用マイクロコンピュータ330の制御内容に適合してい
るか否かの判断を行なう例を示したが、これに限らず、
音制御用マイクロコンピュータ91のチェックサム機能
を用いて、対応する機種の照合を行なうようにしてもよ
い。具体的には次のように行なう。音声用ROM93の
すべての記憶データ(2進数のデータ)を加算し、その
合計値を16進数に変換し、その下複数桁のデータを照
合情報として用いる。その場合、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ330が出力するROM照合データは、その
遊技制御内容に適合する音声用ROM93の記憶データ
を前述したように変換して得られる照合情報に一致する
データ(16進数)に設定される。したがって、音制御
用マイクロコンピュータ91は、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ330からのROM照合データを受信した場
合に、そのROM照合データと、前述したようなチェッ
クサムにより得られる照合情報とを照合し、一致する場
合に音声用ROM93が適合するものであると判断す
る。このようにすれば、音声用ROM93において照合
専用のデータを記憶する必要がなくなる。
Also, here, an example has been described in which it is determined whether or not the voice ROM 93 conforms to the control contents of the game control microcomputer 330 by comparing the data indicating the model code. Not only
The matching of the corresponding model may be performed using the checksum function of the microcomputer 91 for sound control. Specifically, this is performed as follows. All the stored data (binary data) of the voice ROM 93 are added, the total value is converted into a hexadecimal number, and data of a plurality of lower digits is used as collation information. In this case, the ROM collation data output from the game control microcomputer 330 is data (hexadecimal) that matches the collation information obtained by converting the data stored in the voice ROM 93 conforming to the game control contents as described above. Is set to Therefore, when receiving the ROM collation data from the game control microcomputer 330, the sound control microcomputer 91 collates the ROM collation data with the collation information obtained by the checksum as described above, and In this case, it is determined that the audio ROM 93 is suitable. By doing so, it is not necessary to store the data dedicated to verification in the audio ROM 93.

【0171】また、この場合は、音制御用マイクロコン
ピュータ91が音声用ROM93と直接接続されている
場合を示したが、そのような直接接続がなされておら
ず、音制御用マイクロコンピュータ91が音声合成IC
92を介してのみ音声用ROM93と接続されている場
合でも、音声用ROM93から音声合成IC92を介し
て照合情報を受信することにより、前述したようなRO
M照合データと照合情報との照合を行なうようにしても
よい。
In this case, the case where the sound control microcomputer 91 is directly connected to the audio ROM 93 is shown, but such a direct connection is not made, and the sound control microcomputer 91 Synthetic IC
Even if it is connected only to the audio ROM 93 via the audio ROM 92, the collation information is received from the audio ROM 93 via the audio synthesis IC 92 so that the RO
You may make it collate M collation data and collation information.

【0172】第2実施形態 次に、第2実施形態について説明する。この第2実施形
態においては、前述した第1実施形態におけるROM照
合データ出力処理およびROM照合処理と置換えられ、
または、それらの処理に加えられる音声用ROMの適合
性確認のための処理を説明する。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, the ROM collation data output processing and the ROM collation processing in the first embodiment described above are replaced.
Alternatively, processing for confirming the suitability of the audio ROM added to those processing will be described.

【0173】図22は、第2実施形態によるROM音声
チェック出力処理の処理内容を示すフローチャートであ
る。このROM音声チェック出力処理は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ330により実行される。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the ROM audio check output processing according to the second embodiment. This ROM sound check output process is executed by the game control microcomputer 330.

【0174】まず、ステップSC(以下単にSCとい
う)1により、現在がパチンコ遊技機の電源投入時であ
るか否かの判断がなされる。SC1により電源投入時で
はないと判断された場合は、このROM音声チェック出
力処理が終了する。一方、SC1により電源投入時であ
ると判断された場合は、SC2に進み、電源投入音を出
力させる指令情報を出力させる処理がなされる。ここ
で、電源投入音とは、「この機種名は○○です。」とい
うような音声用ROM93が適合するパチンコ遊技機の
機種を特定可能に示す音である。この電源投入音は、音
声用ROM93において、適合するパチンコ遊技機の機
種に応じ、電源投入音データとして予め記憶されてい
る。
First, in step SC (hereinafter simply referred to as SC) 1, it is determined whether or not the power of the pachinko gaming machine is currently turned on. If the SC1 determines that the power is not turned on, the ROM audio check output process ends. On the other hand, if it is determined by SC1 that the power has been turned on, the process proceeds to SC2, and processing for outputting command information for outputting a power-on sound is performed. Here, the power-on sound is a sound such as “This model name is XX” that indicates the model of the pachinko gaming machine to which the voice ROM 93 is compatible. The power-on sound is stored in advance in the audio ROM 93 as power-on sound data in accordance with the model of the compatible pachinko gaming machine.

【0175】このように、電源投入音を出力させる指令
情報が遊技制御回路基板71から出力されると、その指
令情報を音制御用マイクロコンピュータ91が受信す
る。その場合、音制御用マイクロコンピュータ91で
は、受信した指令情報にしたがって、音声用ROM93
から電源投入音データを読出してその電源投入音を発生
させる処理を行なう。その後、このROM音声チェック
出力処理が終了する。このように電源投入時において音
声用ROM93が適合するパチンコ遊技機の機種を特定
する電源投入音が出力された場合は、係員がその電源投
入音を聞き、その電源投入音により特定される機種が、
設置されているパチンコ遊技機の機種と一致するか否か
を判断する。
As described above, when the command information for outputting the power-on sound is output from the game control circuit board 71, the sound control microcomputer 91 receives the command information. In that case, the microcomputer 91 for sound controls the ROM 93 for sound in accordance with the received command information.
The power-on sound data is read from the CPU and a process for generating the power-on sound is performed. Thereafter, the ROM audio check output processing ends. When the power-on sound that specifies the model of the pachinko gaming machine compatible with the audio ROM 93 is output when the power is turned on in this way, the attendant listens to the power-on sound and the model specified by the power-on sound is output. ,
It is determined whether or not it matches the model of the installed pachinko gaming machine.

【0176】このようにすれば、電源投入時において、
音声用ROM93がパチンコ遊技機に適合しているか否
かを容易に判断することができる。この場合には、音制
御用マイクロコンピュータ91において前述したような
データの照合を行なう必要がなくなるので、音声用RO
M93の適合性の判断に関する音制御用マイクロコンピ
ュータ91の処理負担を軽減することができる。
In this way, when the power is turned on,
It can be easily determined whether or not the audio ROM 93 is compatible with a pachinko gaming machine. In this case, it is not necessary for the sound control microcomputer 91 to perform the data collation as described above.
The processing load on the sound control microcomputer 91 for determining the suitability of M93 can be reduced.

【0177】なお、ここでは、遊技制御用マイクロコン
ピュータ330がROM音声チェック出力処理を行なう
ことにより電源投入音を出力させる例を説明したが、こ
れに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ330に
おいてそのような処理を実行せずに、音制御用マイクロ
コンピュータ91の側において、電源投入時であるか否
かを判断し、電源投入時である場合に前述したような電
源投入音を出力させる処理を行なうようにしてもよい。
そのようにすれば、音声用ROM93の適合性の判断に
関する遊技制御用マイクロコンピュータ330の処理負
担を軽減することができる。
Here, an example in which the game control microcomputer 330 outputs the power-on sound by performing the ROM sound check output processing has been described. However, the present invention is not limited to this. Without performing any necessary processing, the microcomputer 91 for sound control determines whether or not the power is turned on, and performs the above-described processing for outputting the power-on sound when the power is turned on. You may do so.
By doing so, the processing load on the game control microcomputer 330 for determining the suitability of the audio ROM 93 can be reduced.

【0178】第3実施形態 次に、第3実施形態について説明する。この第3実施形
態においては、前述した第1実施形態における音声合成
IC92が、ステレオ音声を再生するものではなく、モ
ノラル音声を再生するものである場合の例を示す。
Third Embodiment Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, an example is shown in which the voice synthesis IC 92 in the first embodiment described above reproduces monaural audio instead of reproducing stereo audio.

【0179】図23は、第3実施形態による音声合成I
Cおよびその周辺回路の回路ブロック図である。
FIG. 23 shows a speech synthesis I according to the third embodiment.
It is a circuit block diagram of C and its peripheral circuit.

【0180】この第3実施形態では、自然音を含む様々
な音に基づいたステレオ音の効果音を発生することがで
きない、という点を除けば第1実施形態と同様の効果を
奏する。なお、この第3実施形態において第1実施形態
と共通する部分についての図示および説明は省略する。
また、音声用ROMの格納内容およびその再生方法は、
第1実施形態と異なってモノラルであるが、ステレオ音
の再生に関して第1実施形態の説明において記載した事
項に基づいていわゆる当業者であれば容易に実施をする
ことができると考えられるので、ここではそれらについ
ての詳細な説明は省略する。
The third embodiment has the same effect as the first embodiment except that a stereo sound effect based on various sounds including natural sounds cannot be generated. In the third embodiment, illustration and description of parts common to the first embodiment are omitted.
The storage contents of the audio ROM and the method of reproducing the same are
Although it is monaural unlike the first embodiment, it is considered that a so-called person skilled in the art can easily implement stereo sound reproduction based on the matters described in the description of the first embodiment. A detailed description of them will be omitted.

【0181】図23を参照して、この第3実施形態の遊
技機は、図5に示す音声用ROM93および音声合成I
C92に代えて、モノラル用のADPCMデータを格納
する音声用ROM93Aと、音声用ROM93Aからデ
ータを読出してモノラル音声を再生する音声合成IC9
2Aとを含む点で異なっている。またこの実施の形態で
は、音声合成IC92Aから出力されるのは1チャンネ
ルのモノラル音のみであるので、第1の実施の形態のよ
うに2つのチャンネル分のアンプなどを設ける必要はな
い。なお本実施の形態では、スピーカ60および61
(図1参照)の両方からモノラル音声を発生させるもの
とする。
Referring to FIG. 23, a gaming machine according to the third embodiment has a voice ROM 93 and a voice synthesis I shown in FIG.
Instead of C92, an audio ROM 93A for storing monaural ADPCM data and an audio synthesis IC 9 for reading data from the audio ROM 93A and reproducing monaural audio
2A. In this embodiment, since only one channel monaural sound is output from the speech synthesis IC 92A, there is no need to provide an amplifier for two channels as in the first embodiment. In the present embodiment, speakers 60 and 61
It is assumed that monaural sound is generated from both (see FIG. 1).

【0182】図23を参照して、第3実施形態のパチン
コ遊技機の音声合成IC92Aは、ラッチ回路788
と、I/Oインタフェース回路700と、マルチプレク
サ789と、ラッチ回路790と、マルチプレクサ79
1と、ADPCMデコーダ777と、D/Aコンバータ
792と、ローパスフィルタ793と、タイミングコン
トローラ796と、発振器(OSC)797と、アドレ
スカウンタ799とを含む。
Referring to FIG. 23, voice synthesizing IC 92A of the pachinko gaming machine according to the third embodiment has a latch circuit 788.
, I / O interface circuit 700, multiplexer 789, latch circuit 790, multiplexer 79
1, an ADPCM decoder 777, a D / A converter 792, a low-pass filter 793, a timing controller 796, an oscillator (OSC) 797, and an address counter 799.

【0183】OSC797は所定周波数の信号を発生
し、タイミングコントローラ796がこの信号に基づい
てこの音声合成IC92Aの各部にタイミング信号を与
える。
The OSC 797 generates a signal of a predetermined frequency, and the timing controller 796 gives a timing signal to each section of the voice synthesis IC 92A based on the signal.

【0184】この音声合成IC92Aは、I/O700
を介して音制御用マイクロコンピュータ91から、再生
すべき曲の番号を受け、これをマルチプレクサ789に
与える。この場合の曲番は、音声用ROM93A内に格
納されている、ADPCMデータ/再生制御データの格
納領域の開始アドレスと終了アドレスとを格納したアド
レステーブルを指定するためのものである。
This voice synthesizing IC 92A has an I / O 700
The number of the music to be reproduced is received from the microcomputer 91 for sound control via the microcomputer and supplied to the multiplexer 789. The song number in this case is for designating an address table storing the start address and the end address of the storage area of the ADPCM data / reproduction control data stored in the audio ROM 93A.

【0185】マルチプレクサ789は、タイミングコン
トローラ796により制御され、アドレスカウンタ79
9またはラッチ回路788の出力のいずれか一方を選択
して音声用ROM93Aに対してアドレス信号として与
える。なおこの場合マルチプレクサ789は、ラッチ回
路788から与えられた曲番を、当該曲番に対応するア
ドレステーブルのアドレスに変換する機能も有してい
る。なおアドレス信号は20ビットである。
The multiplexer 789 is controlled by the timing controller 796, and the address counter 79
9 or the output of the latch circuit 788 is selected and supplied to the audio ROM 93A as an address signal. In this case, the multiplexer 789 also has a function of converting the music number given from the latch circuit 788 into an address of an address table corresponding to the music number. The address signal is 20 bits.

【0186】ラッチ回路790は、音声用ROM93A
から出力されたデータ信号を一時記憶し、マルチプレク
サ791およびアドレスカウンタ799の入力に与え
る。アドレスカウンタ799は、ラッチ回路790を介
して与えられたアドレステーブルの内容をスタートとし
て、タイミングコントローラ796の制御に従ってアド
レスを所定数ずつカウントアップし、マルチプレクサ7
89に与える。なお、音声用ROM93Aからは一度に
8ビットのデータしか出力されない。そのため、アドレ
ステーブルの内容(20ビット)は、3回に分けて読出
す必要がある。アドレスカウンタ799は、このように
3回に分けて読出されたデータを使用して、該当するA
DPCMデータ/再生制御データの格納領域の先頭アド
レスを合成する機能を有する。
The latch circuit 790 is provided in the audio ROM 93A.
Is temporarily stored and applied to the inputs of the multiplexer 791 and the address counter 799. The address counter 799 starts counting the contents of the address table given via the latch circuit 790 and counts up the address by a predetermined number under the control of the timing controller 796.
Give to 89. The audio ROM 93A outputs only 8-bit data at a time. Therefore, the contents (20 bits) of the address table need to be read out three times. The address counter 799 uses the data read out three times in this way, and
It has a function of synthesizing the start address of the storage area of the DPCM data / reproduction control data.

【0187】マルチプレクサ791は、ラッチ回路79
0から出力される8ビットのデータを、上記4ビットと
下位4ビットとの2つの4ビット単位に分け、順にAD
PCMデコーダ777に与える。これは、ADPCMデ
ータが4ビット単位で音声用ROM93Aに格納されて
いるためである。ADPCMデコーダ777によりデコ
ードされたデジタルの音声信号はD/Aコンバータ79
2でアナログの音声信号に変換され、ローパスフィルタ
793およびアンプ705を介してスピーカ60および
61で再生される。
The multiplexer 791 includes a latch circuit 79
The 8-bit data output from 0 is divided into two 4-bit units of the above 4 bits and the lower 4 bits, and AD
It is provided to the PCM decoder 777. This is because the ADPCM data is stored in the audio ROM 93A in 4-bit units. The digital audio signal decoded by the ADPCM decoder 777 is supplied to a D / A converter 79.
The audio signal is converted into an analog audio signal by 2 and is reproduced by the speakers 60 and 61 via the low-pass filter 793 and the amplifier 705.

【0188】音制御用マイクロコンピュータ91から、
ある曲を再生すべきコマンドが与えられた場合の音声合
成IC92Aの動作を以下に説明する。ラッチ回路78
8は、音制御用マイクロコンピュータ91から曲番を示
すデータを受け、マルチプレクサ789に与える。マル
チプレクサ789は、この曲番を示すデータを、音声合
成IC92Aのアドレスデータテーブルを参照するため
のアドレス信号に変換し、音声合成IC92Aに与え
る。音声用ROM93Aからは、該当するアドレスに格
納されているデータ、すなわち指定された曲番に対応す
るADPCMデータ/再生制御データが格納されている
領域の先頭アドレスおよび終了アドレスがラッチ回路7
90に与えられる。なおこのとき、一度には8ビットし
かデータ出力がされないので、たとえば、開始位置を出
力するときには、規定された曲番に対応するアドレスを
先頭として3つのアドレスを順次アクセスしてデータを
出力する。ラッチ回路790はこの8ビットのデータを
アドレスカウンタ799に順次与える。アドレスカウン
タ799は、ラッチ回路790から順次与えられる8ビ
ットずつ3つのデータから、その曲番に該当するADP
CMデータ/再生制御データの開始アドレス(20ビッ
ト)を合成してマルチプレクサ789に与える。
From the microcomputer 91 for sound control,
The operation of the voice synthesizing IC 92A when a command to reproduce a certain song is given will be described below. Latch circuit 78
Numeral 8 receives data indicating a music number from the sound control microcomputer 91 and supplies the data to the multiplexer 789. The multiplexer 789 converts the data indicating the music number into an address signal for referring to the address data table of the voice synthesis IC 92A, and supplies the address signal to the voice synthesis IC 92A. From the audio ROM 93A, the data stored at the corresponding address, that is, the start address and the end address of the area where the ADPCM data / reproduction control data corresponding to the designated music number are stored are stored in the latch circuit 7.
90. At this time, since only 8 bits are output at a time, for example, when outputting a start position, three addresses are sequentially accessed starting with an address corresponding to a specified music number to output data. Latch circuit 790 sequentially supplies the 8-bit data to address counter 799. The address counter 799 calculates the ADP corresponding to the music number from three data of 8 bits each sequentially supplied from the latch circuit 790.
The start address (20 bits) of the CM data / reproduction control data is synthesized and given to the multiplexer 789.

【0189】マルチプレクサ789は今度は、アドレス
カウンタ799の出力をアドレス信号として音声用RO
M93Aに与える。音声用ROM93Aからは、対応す
るADPCMデータと再生制御データとがラッチ回路7
90に出力される。ラッチ回路790はこのデータをマ
ルチプレクサ791に与え、マルチプレクサ791はデ
ータの上位4ビットおよび下位4ビットを順にADPC
Mデコーダ77に与える。再生されたデジタルの音声信
号についての処理は前述したとおりである。アドレスカ
ウンタ799は、タイミングコントローラ796の制御
により、引続きアドレスを所定数(1)ずつ加算してマ
ルチプレクサ789に与える。マルチプレクサ789は
アドレスカウンタ799の出力を音声用ROM93Aに
与え、以下前述した処理と同様の処理が繰返されてい
く。
The multiplexer 789 uses the output of the address counter 799 as an address signal for the audio RO.
Give to M93A. From the audio ROM 93A, the corresponding ADPCM data and reproduction control data are latched by the latch circuit 7.
90. The latch circuit 790 supplies this data to the multiplexer 791, and the multiplexer 791 sequentially converts the upper 4 bits and lower 4 bits of the data into ADPC data.
It is provided to the M decoder 77. The processing for the reproduced digital audio signal is as described above. The address counter 799 continues to add the address by a predetermined number (1) under the control of the timing controller 796, and supplies the result to the multiplexer 789. The multiplexer 789 supplies the output of the address counter 799 to the audio ROM 93A, and the same processing as that described above is repeated.

【0190】こうしたデータの読出は、アドレスカウン
タ799でカウントされているアドレスが、アドレスデ
ータテーブルから読出された終了アドレスと等しくなっ
た場合に終了される。または、読出されたデータがデー
タの終了を示す値となったことにより読出を終了するよ
うにしてもよい。
Reading of such data is terminated when the address counted by address counter 799 becomes equal to the end address read from the address data table. Alternatively, the reading may be terminated when the read data becomes a value indicating the end of the data.

【0191】以上のようにこの第2の実施の形態におい
ても、音声用ROM93A内に音声合成用のADPCM
データと再生制御用データとを格納しておき、音制御用
マイクロコンピュータ91から与えられたコマンドに基
づいて音声合成IC92Aが音声用ROM93Aからそ
れらを読出し、読出されたデータに基づいて自然音を含
む様々な音でモノラルの音声を発生させる。音制御用マ
イクロコンピュータ91内に音制御用のデータを格納し
ておく必要がないため、音制御用マイクロコンピュータ
91内のROMの記憶領域を他の用途に用いることがで
きる。また音制御のために基本回路が行なうべき処理の
量が大きく削減されるために、音制御用マイクロコンピ
ュータ91内に格納すべき音データを削減することがで
き、そのため音質等の音制御性向上のための新たなデー
タを音制御用マイクロコンピュータ91内に格納するこ
とができるようになり、より高度な音制御を実現するこ
とができる。
As described above, also in the second embodiment, the speech synthesis ADPCM is stored in the speech ROM 93A.
Data and reproduction control data are stored, and the voice synthesis IC 92A reads them out of the voice ROM 93A based on a command given from the sound control microcomputer 91, and includes a natural sound based on the read data. Generate monaural sound with various sounds. Since there is no need to store sound control data in the sound control microcomputer 91, the storage area of the ROM in the sound control microcomputer 91 can be used for other purposes. In addition, since the amount of processing to be performed by the basic circuit for sound control is greatly reduced, sound data to be stored in the sound control microcomputer 91 can be reduced, thereby improving sound controllability such as sound quality. Can be stored in the sound control microcomputer 91, and more advanced sound control can be realized.

【0192】第4実施形態 次に、第4実施形態について説明する。この第4実施形
態においては、前述した第1実施形態における音制御回
路基板90の構成の変形例を示す。
Fourth Embodiment Next, a fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, a modified example of the configuration of the sound control circuit board 90 in the first embodiment described above will be described.

【0193】図24は、第4実施形態による音制御回路
基板90の主要部の構成を示す斜視図である。第4実施
形態が第1実施形態の場合と異なるのは、音声用ROM
93がソケット式で音制御回路基板90に対して着脱可
能に設けられていることである。
FIG. 24 is a perspective view showing a configuration of a main part of a sound control circuit board 90 according to the fourth embodiment. The difference between the fourth embodiment and the first embodiment is the audio ROM.
Reference numeral 93 denotes a socket type which is detachably provided to the sound control circuit board 90.

【0194】図24を参照して、音制御回路基板90に
おける音声用ROM93の取付位置には、ROM用ソケ
ット930が設けられている。このROM用ソケット9
30は、第1実施形態に示した音制御用マイクロコンピ
ュータ91および音声合成IC92に電気的に接続され
ている。ROM用ソケット930には、音声用ROM9
3が有する複数のピン930bが差込まれる複数の穴9
30aが形成されており、それらの穴930aにピン9
30bを差込んで、音声用ROM93をROM用ソケッ
ト930に装着することにより、音声用ROM93が音
制御回路基板90上に取付けられる。この場合には、音
声用ROM93がソケット式で音制御回路基板90上に
取付けられるため、音声用ROM93を音制御回路基板
90に対して容易に着脱可能なようにすることができ
る。
Referring to FIG. 24, a ROM socket 930 is provided at a mounting position of audio ROM 93 on sound control circuit board 90. This ROM socket 9
Reference numeral 30 is electrically connected to the sound control microcomputer 91 and the speech synthesis IC 92 shown in the first embodiment. The ROM socket 930 has an audio ROM 9
Holes 9 into which the plurality of pins 930b of the third 3 are inserted
30a are formed, and the pins 9 are inserted into the holes 930a.
The sound ROM 93 is mounted on the sound control circuit board 90 by inserting the audio ROM 93 into the ROM socket 930 by inserting the 30b. In this case, since the audio ROM 93 is mounted on the sound control circuit board 90 in a socket type, the audio ROM 93 can be easily attached to and detached from the sound control circuit board 90.

【0195】このように構成した場合には、音声用RO
M93の着脱が容易であるため、音声用ROM93の記
憶情報を書換える際に、音制御回路基板90から音声用
ROM93のみを取外し、遊技機メーカに搬送するかま
たはROM書換機を持ち込んで、その音声用ROM93
単体を専用のROM書換機にセットすることにより、音
声用ROM93の記憶情報を書換えることが可能にな
る。したがって、この場合には、音声用ROM93の記
憶情報の書換えのための搬送またはROM書換機への装
着を容易に行なうことができる。特に、多数のパチンコ
遊技機の音声用ROM93の記憶情報をまとめて書換え
る場合において、一度に多数の音声用ROM93を記憶
情報の書換えのために搬送することやROM書換機への
装着が容易になる。また、音制御回路基板90に書換用
端子部を設ける必要がない。さらには、音制御回路基板
90を書換え時に破損させるなどのおそれがない。な
お、音声用ROM93のように書換え可能なもの(フラ
ッシュメモリ、EEPROMなど)に限らず、書換えで
きないマスクROMなどでもよい。その場合、ソケット
式で着脱可能にすれば、音声用ROMだけを交換すれば
音制御回路基板を再利用できる。さらに、第4実施形態
のようにソケット式であれば、その交換を容易化でき
る。
In the case of such a configuration, the audio RO
Because the M93 is easy to attach and detach, when rewriting the information stored in the audio ROM 93, only the audio ROM 93 is removed from the sound control circuit board 90 and transported to a game machine maker or brought in with a ROM rewriter. ROM 93 for audio
By setting a single unit in a dedicated ROM rewriter, the information stored in the audio ROM 93 can be rewritten. Therefore, in this case, transport for rewriting the information stored in the audio ROM 93 or mounting on the ROM rewriter can be easily performed. In particular, when the stored information of the audio ROMs 93 of a large number of pachinko gaming machines is rewritten collectively, it is easy to transport a large number of the audio ROMs 93 at a time for rewriting the stored information and to easily mount the information on the ROM rewriter. Become. Further, it is not necessary to provide a rewriting terminal portion on the sound control circuit board 90. Furthermore, there is no possibility that the sound control circuit board 90 will be damaged during rewriting. It should be noted that not only a rewritable memory (flash memory, EEPROM, etc.) such as the audio ROM 93 but also a non-rewritable mask ROM or the like may be used. In that case, if the socket type is made detachable, the sound control circuit board can be reused by replacing only the audio ROM. Further, if the socket type is used as in the fourth embodiment, the replacement can be facilitated.

【0196】次に、以上説明した本実施の形態の変形例
や特徴点を以下に列挙する。 (1) 図5等に示された音声用ROM93により、遊
技制御基板(遊技制御回路基板71)と別体に形成され
た音制御基板(音制御回路基板90)に設けられ、前記
音発生手段から発生させる音の情報が記憶された音情報
記憶手段が構成されている。図4に示された音制御回路
基板ボックス120により、前記音制御基板が内部に収
容され、遊技機に着脱可能に取付けられた音制御基板収
容体が構成されている。前記音情報記憶手段は、前記音
制御基板が音制御基板収容体に収容された状態で記憶情
報が書換え可能である。
Next, modified examples and feature points of the present embodiment described above are enumerated below. (1) The sound generating means is provided on the sound control board (sound control circuit board 90) formed separately from the game control board (game control circuit board 71) by the sound ROM 93 shown in FIG. A sound information storage means in which information of a sound generated from a sound is stored. The sound control circuit board box 120 shown in FIG. 4 houses the sound control board therein, and constitutes a sound control board container detachably attached to the gaming machine. The sound information storage means can rewrite stored information in a state where the sound control board is housed in a sound control board housing.

【0197】(2) 図5等に示された音制御用マイク
ロコンピュータ91により、前記音制御基板に設けら
れ、前記遊技制御基板に設けられた遊技制御手段(遊技
制御用マイクロコンピュータ330)から指令情報を受
け、その指令情報に応じ、前記音情報記憶手段の記憶情
報に基づいて前記音発生手段から音を発生させる制御を
行なう音制御手段が構成されている。前記音情報記憶手
段は、その記憶情報が適応しているパチンコ遊技機の機
種を特定可能な対応機種特定音(電源投入音)を出力す
るための対応機種特定音情報をさらに記憶している。音
制御手段は、遊技機の電源投入時において、前記音情報
記憶手段に記憶されている前記対応機種特定音情報に基
づいて、前記対応機種特定音を前記音発生手段から発生
させる制御をさらに行なう。
(2) The sound control microcomputer 91 shown in FIG. 5 and the like provides a command from game control means (game control microcomputer 330) provided on the sound control board and provided on the game control board. Sound control means for receiving information and performing control for generating a sound from the sound generation means based on the information stored in the sound information storage means in accordance with the command information is configured. The sound information storage means further stores corresponding model specifying sound information for outputting a corresponding model specifying sound (power-on sound) capable of specifying a model of the pachinko gaming machine to which the stored information is applied. The sound control means further performs control for generating the corresponding model specific sound from the sound generating means based on the corresponding model specifying sound information stored in the sound information storage means when the power of the gaming machine is turned on. .

【0198】(3) 前記遊技制御手段は、遊技機の電
源投入時において前記対応機種特定音の出力を指令する
対応機種特定音指令情報を前記音制御手段へ与える制御
をさらに行なう(図22参照)。前記音制御手段は、前
記遊技制御手段から対応機種特定音指令情報を受けた場
合に、前記対応機種特定音を前記音発生手段から発生さ
せる制御をさらに行なう。
(3) The game control means further performs a control of giving the corresponding model specific sound command information for instructing the output of the corresponding model specific sound to the sound control means when the power of the gaming machine is turned on (see FIG. 22). ). The sound control means further performs control for generating the corresponding model specifying sound from the sound generating means when receiving the corresponding model specifying sound command information from the game control means.

【0199】(4) 前述した実施の形態では、無音状
態にする場合に、音制御用マイクロコンピュータ91か
らのコマンドデータの出力により無音状態にすることを
示したが、これに限らず、無音状態にするのに音制御用
マイクロコンピュータ91から無音出力コマンドデータ
を出力して無音状態とするのではなく、音制御用マイク
ロコンピュータ91がアンプ(左チャンネル用アンプ5
8および右チャンネル用アンプ59)を直接制御して
(アンプの電源をOFFなど)音が全く出力されないよ
うにしてもよい。そうすることでまったくの無音状態と
することができる。
(4) In the above-described embodiment, the silence state is shown by outputting command data from the sound control microcomputer 91 when the silence state is set. However, the present invention is not limited to this. Instead of outputting the silent output command data from the sound control microcomputer 91 to make it silent, the sound control microcomputer 91 uses an amplifier (the left channel amplifier 5).
8 and the right channel amplifier 59) may be directly controlled (such as turning off the power of the amplifier) so that no sound is output. By doing so, a completely silent state can be achieved.

【0200】今回開示された実施の形態はすべての点で
例示であって制限的なものではないと考えられるべきで
ある。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求
の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味お
よび範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【0201】[0201]

【課題を解決するための手段の具体例】(1) 図に示
された1等に示された左スピーカ60,右スピーカ61
により、音を発生させることが可能な音発生手段が構成
されている。図5等に示された遊技制御用マイクロコン
ピュータ330により、遊技制御基板(遊技制御回路基
板71)に設けられ、遊技状態の制御を行なう手段であ
って、所定条件が成立した場合に、前記音発生手段から
音を発生させるために必要な指令情報(音制御コマンド
データ)を出力する制御を行なう遊技制御手段が構成さ
れている。図5等に示された音声用ROM93により、
前記遊技制御基板と別体に形成された音制御基板(音制
御回路基板90)に設けられ、前記音発生手段から発生
させる音の情報が記憶された音情報記憶手段が構成され
ている。図5等に示された音制御用マイクロコンピュー
タ91により、前記音制御基板に設けられ、前記遊技制
御手段から前記指令情報を受け、その指令情報に応じ、
前記音情報記憶手段の記憶情報に基づいて前記音発生手
段から音を発生させる制御を行なう音制御手段が構成さ
れている。図5等に示されるように、前記遊技制御手段
と前記音制御手段との間では、前記遊技制御手段から前
記音制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわ
れる。図11に示されるように、前記音情報記憶手段
は、前記音の記憶情報が書換え可能である。
(1) Left speaker 60 and right speaker 61 indicated by 1 and the like shown in FIG.
Constitutes a sound generating means capable of generating a sound. A means for controlling a game state provided on a game control board (game control circuit board 71) by a game control microcomputer 330 shown in FIG. 5 and the like. Game control means for controlling output of command information (sound control command data) necessary for generating sound from the generation means is configured. The voice ROM 93 shown in FIG.
A sound information storage means is provided on a sound control board (sound control circuit board 90) formed separately from the game control board, and stores information of a sound generated from the sound generation means. The sound control microcomputer 91 shown in FIG. 5 and the like is provided on the sound control board, receives the command information from the game control means, and responds to the command information.
Sound control means for controlling the sound generation means to generate a sound based on the information stored in the sound information storage means is configured. As shown in FIG. 5 and the like, between the game control means and the sound control means, information is transmitted by one-way communication from the game control means to the sound control means. As shown in FIG. 11, the sound information storage means is capable of rewriting the storage information of the sound.

【0202】(2) 図に示された1等に示された左ス
ピーカ60,右スピーカ61により、音を発生させるこ
とが可能な音発生手段が構成されている。図5等に示さ
れた遊技制御用マイクロコンピュータ330により、遊
技制御基板(遊技制御回路基板71)に設けられ、遊技
状態の制御を行なう手段であって、所定条件が成立した
場合に、前記音発生手段から音を発生させるために必要
な指令情報(音制御コマンドデータ)を出力する制御を
行なう遊技制御手段が構成されている。図5等に示され
た音声用ROM93により、前記遊技制御基板と別体に
形成された音制御基板(音制御回路基板90)に設けら
れ、前記音発生手段から発生させる音の情報が記憶され
た音情報記憶手段が構成されている。図5等に示された
音制御用マイクロコンピュータ91により、前記音制御
基板に設けられ、前記遊技制御手段から前記指令情報を
受け、その指令情報に応じ、前記音情報記憶手段の記憶
情報に基づいて前記音発生手段から音を発生させる制御
を行なう音制御手段が構成されている。図5等に示され
るように、前記遊技制御手段と前記音制御手段との間で
は、前記遊技制御手段から前記音制御手段への一方向通
信による情報の伝送が行なわれる。図24に示されるよ
うに、前記音情報記憶手段は、前記音制御基板に対して
着脱可能に設けられている。
(2) The left speaker 60 and the right speaker 61 shown by 1 and the like in the figure constitute sound generating means capable of generating a sound. A means for controlling a game state provided on a game control board (game control circuit board 71) by a game control microcomputer 330 shown in FIG. 5 and the like. Game control means for controlling output of command information (sound control command data) necessary for generating sound from the generation means is configured. The sound ROM 93 shown in FIG. 5 and the like is provided on a sound control board (sound control circuit board 90) formed separately from the game control board, and stores information on sounds generated by the sound generating means. Sound information storage means is constituted. The sound control microcomputer 91 shown in FIG. 5 and the like is provided on the sound control board, receives the command information from the game control means, and, based on the command information, stores the sound information in the sound information storage means. Sound control means for controlling the sound generation means to generate a sound. As shown in FIG. 5 and the like, between the game control means and the sound control means, information is transmitted by one-way communication from the game control means to the sound control means. As shown in FIG. 24, the sound information storage means is provided detachably from the sound control board.

【0203】(3) 図4に示された音制御回路基板ボ
ックス120により、前記音制御基板が内部に収容さ
れ、前記遊技機に着脱可能に取付けられた音制御基板収
容体が構成されている。
(3) The sound control circuit board box 120 shown in FIG. 4 houses the sound control board therein, and constitutes a sound control board housing detachably attached to the gaming machine. .

【0204】(4) 図4等に示されるように、前記音
制御基板には、前記音制御基板の適応対象となる遊技機
の機種名を示す情報が表わされた対応機種名表示体(機
種名シール96)が付着されている。図4に示されるよ
うに、前記音制御基板収容体は、前記音制御基板に付着
された前記対応機種名表示体を前記音制御基板収容体の
外部から視認可能な態様で設けられた視認窓部(窓部1
21)を含む。
(4) As shown in FIG. 4 and the like, on the sound control board, a corresponding model name display body (information) indicating information indicating a model name of a game machine to which the sound control board is applied. A model name sticker 96) is attached. As shown in FIG. 4, the sound control board container has a viewing window provided so that the corresponding model name display attached to the sound control board can be viewed from outside the sound control board container. Part (window part 1
21).

【0205】(5) 図20に示されるように、前記遊
技制御手段は、前記音情報記憶手段が前記遊技状態の制
御の内容に適応しているか否かの判定に用いる判定用情
報(ROM照合データ)を所定のタイミングで前記音制
御手段に送信する制御をさらに行なう。図21に示され
るように、前記音制御手段は、前記判定用情報を受信し
た場合に、その判定用情報に基づいて前記音情報記憶手
段が前記遊技状態の制御の内容に適応しているか否かの
判定を行なう判定手段(SB3,SB5)を含む。
(5) As shown in FIG. 20, the game control means determines whether or not the sound information storage means is adapted to the contents of the control of the game state (ROM check information). Data) to the sound control means at a predetermined timing. As shown in FIG. 21, when the sound control means receives the determination information, the sound control means determines whether or not the sound information storage means is adapted to the content of the control of the gaming state based on the determination information. (SB3, SB5).

【0206】(6) 図21に示されるように、前記音
発生手段は、前記判定手段により前記音情報記憶手段が
前記遊技状態の制御の内容に適応していないと判定され
た場合に、その旨を音により示す報知を行なう。
(6) As shown in FIG. 21, when the sound information storage means determines that the sound information storage means is not adapted to the content of the control of the gaming state, the sound generation means A notification is given by sound.

【0207】(7) 図20に示されるように、前記遊
技制御手段は、前記指令情報を出力していないタイミン
グ(音出力無音状態)において前記判定用情報を送信す
る制御を行なう(SA1参照)。図21に示されるよう
に、前記判定手段は、前記判定用情報の受信に応じた前
記判定を前記音発生手段から音が発生されていないタイ
ミングで行なう(SB1参照)。
(7) As shown in FIG. 20, the game control means performs control for transmitting the determination information at a timing when the command information is not output (sound output silence state) (see SA1). . As shown in FIG. 21, the determination means performs the determination according to the reception of the determination information at a timing when no sound is generated from the sound generation means (see SB1).

【0208】[0208]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、次のような効果を得ることができる。遊技
制御手段と音制御手段とが別体の基板に設けられ、遊技
制御手段から音制御手段に与えられる指令情報に応じ
て、音情報記憶手段の記憶情報に基づいて音発生手段か
ら音を発生させる制御が行なわれるが、そのような音を
発生させる制御は、遊技制御手段から音制御手段への情
報の一方向通信に基づいて行なわれる。このため、音制
御手段から遊技制御手段への不正なデータの入力による
遊技制御手段の不正制御動作を極力防止することができ
る。さらに、遊技制御手段と音情報記憶手段とが別体の
基板に設けられており、音情報記憶手段の音の記憶情報
が書換え可能であるので、遊技状態の制御内容を新たな
ものにする場合に、遊技制御手段を設けた遊技制御基板
のみを交換することが可能であり、音情報記憶手段が設
けられた音制御基板は音情報記憶手段の内容だけを変更
すればよく、その場合に、音情報記憶手段の音の記憶情
報を新たな遊技状態の制御内容に対応するものに書換え
て使用することにより、新たな遊技状態の制御内容に合
わせて音制御基板を容易に再利用することができる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
With regard to, the following effects can be obtained. The game control means and the sound control means are provided on separate substrates, and sound is generated from the sound generation means based on information stored in the sound information storage means in accordance with command information given to the sound control means from the game control means. Control for generating such a sound is performed based on one-way communication of information from the game control means to the sound control means. For this reason, the illegal control operation of the game control means due to the input of incorrect data from the sound control means to the game control means can be prevented as much as possible. Furthermore, when the game control means and the sound information storage means are provided on separate substrates, and the sound storage information of the sound information storage means is rewritable, the game state control content is updated. In addition, it is possible to replace only the game control board provided with the game control means, the sound control board provided with the sound information storage means only has to change the content of the sound information storage means, in that case, By rewriting the sound storage information of the sound information storage means with information corresponding to the new game state control contents, the sound control board can be easily reused in accordance with the new game state control contents. it can.

【0209】請求項2に関しては、次のような効果を得
ることができる。遊技制御手段と音制御手段とが別体の
基板に設けられ、遊技制御手段から音制御手段に与えら
れる指令情報に応じて、音情報記憶手段の記憶情報に基
づいて音発生手段から音を発生させる制御が行なわれる
が、そのような音を発生させる制御は、遊技制御手段か
ら音制御手段への情報の一方向通信に基づいて行なわれ
る。このため、音制御手段から遊技制御手段への不正な
データの入力による遊技制御手段の不正制御動作を極力
防止することができる。さらに、遊技制御手段と音情報
記憶手段とが別体の基板に設けられており、音情報記憶
手段が音制御基板に対して着脱可能であるので、遊技状
態の制御内容を新たなものにする場合に、遊技制御手段
を設けた遊技制御基板のみを交換することが可能であ
り、音情報記憶手段が設けられた音制御基板は音情報記
憶手段の内容だけを変更すればよく、その場合に、音情
報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊技状態の制御内容
に対応するものにするための音情報記憶手段の交換また
は音情報記憶手段の記憶情報の書換えに関する作業が容
易になる。これにより、新たな遊技状態の制御内容に合
わせて音制御基板を容易に再利用することができる。
[0209] According to claim 2, the following effects can be obtained. The game control means and the sound control means are provided on separate substrates, and sound is generated from the sound generation means based on information stored in the sound information storage means in accordance with command information given to the sound control means from the game control means. Control for generating such a sound is performed based on one-way communication of information from the game control means to the sound control means. For this reason, the illegal control operation of the game control means due to the input of incorrect data from the sound control means to the game control means can be prevented as much as possible. Further, since the game control means and the sound information storage means are provided on separate substrates, and the sound information storage means is detachable from the sound control board, the control contents of the game state are renewed. In this case, it is possible to replace only the game control board provided with the game control means, and the sound control board provided with the sound information storage means only needs to change the content of the sound information storage means. This facilitates the operation of replacing the sound information storage means or rewriting the storage information of the sound information storage means so that the sound storage information of the sound information storage means corresponds to the new game state control contents. Thereby, the sound control board can be easily reused in accordance with the control content of the new game state.

【0210】請求項3に関しては、請求項1または2に
関する効果に加えて、次のような効果を得ることができ
る。音制御基板収容体に音制御基板が内部に収容されて
おり、音制御基板収容体が遊技機に着脱可能に取付けら
れるため、音制御基板を容易に遊技機から取外すことが
可能になり、音制御基板を新たな遊技状態の制御に合わ
せて再利用する際の作業が行ないやすくすることができ
る。さらに、音制御基板を新たな遊技状態の制御に合わ
せて再利用するための作業を遊技機から離れた場所で行
なう場合において、音制御基板の搬送時に音制御基板収
容体により音制御基板および音情報記憶手段を保護する
ことができる。
According to the third aspect, the following effect can be obtained in addition to the effect according to the first or second aspect. The sound control board is housed inside the sound control board housing, and the sound control board housing is detachably attached to the game machine, so that the sound control board can be easily removed from the game machine, and the sound control board can be easily removed from the game machine. The operation of reusing the control board in accordance with the control of a new game state can be easily performed. Further, when the work for reusing the sound control board in accordance with the control of a new game state is performed at a place away from the gaming machine, the sound control board housing and the sound control board housing body transport the sound control board when the sound control board is transported. The information storage means can be protected.

【0211】請求項4に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。音制
御基板に対応機種名表示体が付着されており、音制御基
板収容体に設けられている視認窓部から音制御基板に付
着された対応機種名表示体を視認可能であるので、音制
御基板収容体が遊技機に取付けられている状態におい
て、音制御基板が遊技機の機種に適合しているものであ
るか否かを目視により容易に確認することができる。
Regarding claim 4, in addition to the effect according to claim 3, the following effect can be obtained. Since the corresponding model name display is attached to the sound control board, and the corresponding model name display attached to the sound control board can be visually recognized from the viewing window provided in the sound control board container, the sound control is performed. In a state where the board container is attached to the gaming machine, it can be easily visually confirmed whether or not the sound control board is suitable for the model of the gaming machine.

【0212】請求項5に関しては、請求項1または2に
関する効果に加えて、次のような効果を得ることができ
る。音情報記憶手段が遊技状態の制御の内容に適応して
いるか否かの判断が、遊技制御手段から伝送された判定
用情報に基づいて行なう判定という電気的な判定処理に
より行なわれるため、音情報記憶手段が遊技状態の制御
の内容に適応しているか否かの判定をより確実に行なう
ことができる。
Regarding claim 5, the following effects can be obtained in addition to the effects of claim 1 or 2. Since the determination as to whether or not the sound information storage means is adapted to the contents of the control of the game state is made by an electrical determination process of making a determination based on the determination information transmitted from the game control means, the sound information It is possible to more reliably determine whether the storage means is adapted to the contents of the control of the game state.

【0213】請求項6に関しては、請求項5に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。音情
報記憶手段が遊技状態の制御の内容に適応していないと
判定された場合に、音発生手段を用いてその旨が報知さ
れるため、音情報記憶手段が遊技状態の制御の内容に適
応していないことを容易に知ることができる。さらに、
そのような報知が既存の音発生手段を用いて行なわれる
ので、その報知のために特別の手段を設ける必要がなく
なる。
According to claim 6, in addition to the effect according to claim 5, the following effect can be obtained. If it is determined that the sound information storage means is not adapted to the contents of the control of the game state, the effect is notified using the sound generation means, so that the sound information storage means is adapted to the contents of the control of the game state. You can easily know that you are not. further,
Since such notification is performed using existing sound generating means, it is not necessary to provide any special means for the notification.

【0214】請求項7に関しては、請求項5に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。遊技
制御手段からの指令情報に基づく音の発生が行なわれて
いないタイミングにおいて、音情報記憶手段が遊技状態
の制御の内容に適応しているか否かの判定がなされるた
め、音制御手段による音の発生の制御に対して処理負担
の面で影響を与えることなく簡単な処理で判定を行なう
ことができる。さらに、判定タイミングが固定されてお
らず、判定が適当な回数行なわれるので、仮に、あるタ
イミングで誤った判定がなされても、別のタイミングで
適正な判定を行なうことが可能になるため、できる限り
確実な判定を行なうことができる。
According to claim 7, in addition to the effect according to claim 5, the following effect can be obtained. At a timing when the sound based on the command information from the game control means is not generated, it is determined whether or not the sound information storage means is adapted to the contents of the control of the game state. Can be determined by simple processing without affecting the control of the occurrence of the processing in terms of processing load. Furthermore, since the determination timing is not fixed and the determination is performed an appropriate number of times, even if an erroneous determination is made at a certain timing, it is possible to perform an appropriate determination at another timing, which is possible. The determination can be made as surely as possible.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の本
体前面の構成を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front surface of a main body of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正
面図である。
FIG. 2 is a front view showing a configuration of a game board of the pachinko gaming machine of FIG.

【図3】図1のパチンコ遊技機の裏面図である。FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine of FIG.

【図4】音制御回路基板ボックスの構成を示す分解斜視
図である。
FIG. 4 is an exploded perspective view showing a configuration of a sound control circuit board box.

【図5】パチンコ遊技機の制御系の全体構成を概略的に
示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram schematically showing an overall configuration of a control system of the pachinko gaming machine.

【図6】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる制御回
路を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit used for game control of the pachinko gaming machine.

【図7】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる制御回
路を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit used for game control of the pachinko gaming machine.

【図8】音声合成ICおよびその周辺回路の回路ブロッ
ク図である。
FIG. 8 is a circuit block diagram of a voice synthesis IC and its peripheral circuits.

【図9】音声用ROMの記憶データをROM書換機を用
いて書換える場合を説明するブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a case where data stored in a voice ROM is rewritten using a ROM rewriter.

【図10】音声用ROMの制御回路を示すブロック図で
ある。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the audio ROM.

【図11】ROM書換機のデータ書換用の動作を示すフ
ローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing an operation for data rewriting of the ROM rewriter.

【図12】遊技状態に応じた効果音を示す音制御用コマ
ンドデータの一覧を表形式で示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing, in a table form, a list of sound control command data indicating sound effects according to a game state.

【図13】変動開始からリーチ発生まで、リーチ時、ス
ペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2のそれぞれにど
のような音を割当てるかの一例を示す音量パターンを示
す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a sound volume pattern showing an example of what sounds are assigned to each of special reach 1 and special reach 2 at the time of reach from the start of fluctuation to the occurrence of reach.

【図14】本実施の形態の遊技機において行なわれてい
る、可変入賞球装置が第1の状態となる確率を変動させ
るためのタイミングチャートである。
FIG. 14 is a timing chart for changing the probability that the variable winning prize ball device will be in the first state, which is performed in the gaming machine of the present embodiment.

【図15】実施の形態における図柄決定のための乱数
と、その乱数の値に対応する図柄を表形式で示す図であ
る。
FIG. 15 is a diagram showing, in a table format, random numbers for determining symbols in the embodiment and symbols corresponding to the values of the random numbers.

【図16】大当りとすべきか否かを決定するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 16 is a flowchart for determining whether to make a big hit.

【図17】大当り以外の場合に、停止制御時に図柄をリ
ーチ状態とすべきか否かを決定するための処理のフロー
チャートである。
FIG. 17 is a flowchart of a process for determining whether or not a symbol should be in a reach state during stop control in a case other than a big hit.

【図18】ランダム数と左、中、右図柄との関係を示す
図である。
FIG. 18 is a diagram showing a relationship between random numbers and left, middle, and right symbols.

【図19】大当り発生時の、乱数と対応する特別図柄と
の組合せを表形式で示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing, in a tabular form, combinations of random numbers and corresponding special symbols when a big hit occurs.

【図20】ROM照合データ出力処理の処理内容を示す
フローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a process of a ROM collation data output process.

【図21】ROM照合処理の処理内容を示すフローチャ
ートである。
FIG. 21 is a flowchart showing processing contents of a ROM collation processing;

【図22】第2実施形態によるROM音声チェック出力
処理の処理内容を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing processing contents of a ROM audio check output processing according to the second embodiment.

【図23】第3実施形態による音声合成ICおよびその
周辺回路の回路ブロック図である。
FIG. 23 is a circuit block diagram of a voice synthesis IC and its peripheral circuits according to a third embodiment.

【図24】第4実施形態による音制御回路基板の主要部
の構成を示す斜視図である。
FIG. 24 is a perspective view illustrating a configuration of a main part of a sound control circuit board according to a fourth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

60は左スピーカ、61は右スピーカ、71は遊技制御
回路基板、330は遊技制御用マイクロコンピュータ、
93は音声用ROM、90は音制御回路基板、91は音
制御用マイクロコンピュータ、120は音制御回路基板
ボックス、96は機種名シール、121は窓部である。
60 is a left speaker, 61 is a right speaker, 71 is a game control circuit board, 330 is a game control microcomputer,
93 is a sound ROM, 90 is a sound control circuit board, 91 is a sound control microcomputer, 120 is a sound control circuit board box, 96 is a model name sticker, and 121 is a window.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技状態に応じて音を発生させることが
可能な遊技機であって、 前記音を発生させることが可能な音発生手段と、 遊技制御基板に設けられ、前記遊技状態の制御を行なう
手段であって、所定条件が成立した場合に、前記音発生
手段から音を発生させるために必要な指令情報を出力す
る制御を行なう遊技制御手段と、 前記遊技制御基板と別体に形成された音制御基板に設け
られ、前記音発生手段から発生させる音の情報が記憶さ
れた音情報記憶手段と、 前記音制御基板に設けられ、前記遊技制御手段から前記
指令情報を受け、その指令情報に応じ、前記音情報記憶
手段の記憶情報に基づいて前記音発生手段から音を発生
させる制御を行なう音制御手段とを含み、 前記遊技制御手段と前記音制御手段との間では、前記遊
技制御手段から前記音制御手段への一方向通信による情
報の伝送が行なわれ、 前記音情報記憶手段は、前記音の記憶情報が書換え可能
であることを特徴とする、遊技機。
1. A game machine capable of generating a sound in accordance with a game state, comprising: a sound generation means capable of generating the sound; and a game control board provided on a game control board for controlling the game state. A game control means for performing control to output command information necessary for generating a sound from the sound generation means when a predetermined condition is satisfied; and forming the game control board separately from the game control board. A sound information storage means provided on the sound control board provided, wherein information of a sound generated from the sound generation means is stored; and the command information received from the game control means provided on the sound control board, and the command Sound control means for performing a control to generate a sound from the sound generation means based on information stored in the sound information storage means in accordance with information, wherein the game control means and the sound control means Control hand Transmission of information by one-way communication to the sound control unit is performed from the sound information storing means may store information of the sound is rewritable, the gaming machine.
【請求項2】 遊技状態に応じて音を発生させることが
可能な遊技機であって、 前記音を発生させることが可能な音発生手段と、 遊技制御基板に設けられ、前記遊技状態の制御を行なう
手段であって、所定条件が成立した場合に、前記音発生
手段から音を発生させるために必要な指令情報を出力す
る制御を行なう遊技制御手段と、 前記遊技制御基板と別体に形成された音制御基板に設け
られ、前記音発生手段から発生させる音の情報が記憶さ
れた音情報記憶手段と、 前記音制御基板に設けられ、前記遊技制御手段から前記
指令情報を受け、その指令情報に応じ、前記音情報記憶
手段の記憶情報に基づいて前記音発生手段から音を発生
させる制御を行なう音制御手段とを含み、 前記遊技制御手段と前記音制御手段との間では、前記遊
技制御手段から前記音制御手段への一方向通信による情
報の伝送が行なわれ、 前記音情報記憶手段は、前記音制御基板に対して着脱可
能に設けられていることを特徴とする、遊技機。
2. A game machine capable of generating a sound in accordance with a game state, comprising: a sound generating means capable of generating the sound; and a game control board provided on a game control board for controlling the game state. A game control means for performing control to output command information necessary for generating a sound from the sound generation means when a predetermined condition is satisfied; and forming the game control board separately from the game control board. A sound information storage means provided on the sound control board provided, wherein information of a sound generated from the sound generation means is stored; and the command information received from the game control means provided on the sound control board, and the command Sound control means for performing a control to generate a sound from the sound generation means based on information stored in the sound information storage means in accordance with information, wherein the game control means and the sound control means Control hand Transmission of information by one-way communication to the sound control unit is performed from the sound information storing means, and being provided detachably with respect to the sound control board, the gaming machine.
【請求項3】 前記音制御基板が内部に収容され、前記
遊技機に着脱可能に取付けられた音制御基板収容体をさ
らに含むことを特徴とする請求項1または2に記載の遊
技機。
3. The game machine according to claim 1, wherein the sound control board is housed therein, and further comprises a sound control board housing detachably attached to the game machine.
【請求項4】 前記音制御基板は、前記音制御基板の適
応対象となる遊技機の機種名を示す情報が表わされた対
応機種名表示体が付着され、 前記音制御基板収容体は、前記音制御基板に付着された
前記対応機種名表示体を前記音制御基板収容体の外部か
ら視認可能な態様で設けられた視認窓部を含むことを特
徴とする請求項3記載の遊技機。
4. The sound control board is provided with a corresponding model name display body on which information indicating a model name of a gaming machine to which the sound control board is applied is attached. 4. The gaming machine according to claim 3, further comprising a viewing window provided so that the corresponding model name display attached to the sound control board can be viewed from the outside of the sound control board container.
【請求項5】 前記遊技制御手段は、前記音情報記憶手
段が前記遊技状態の制御の内容に適応しているか否かの
判定に用いる判定用情報を所定のタイミングで前記音制
御手段に送信する制御をさらに行ない、 前記音制御手段は、前記判定用情報を受信した場合に、
その判定用情報に基づいて前記音情報記憶手段が前記遊
技状態の制御の内容に適応しているか否かの判定を行な
う判定手段を含むことを特徴とする、請求項1または2
に記載の遊技機。
5. The game control means transmits to the sound control means at a predetermined timing determination information used for determining whether or not the sound information storage means is adapted to the contents of the control of the game state. Further performing control, when the sound control means receives the determination information,
3. The apparatus according to claim 1, further comprising a determination unit configured to determine whether the sound information storage unit is adapted to the content of the control of the game state based on the determination information.
A gaming machine according to claim 1.
【請求項6】 前記音発生手段は、前記判定手段により
前記音情報記憶手段が前記遊技状態の制御の内容に適応
していないと判定された場合に、その旨を音により示す
報知を行なうことを特徴とする、請求項5記載の遊技
機。
6. When the sound information storage means determines that the sound information storage means is not adapted to the contents of the control of the game state by the determination means, the sound generation means gives a sound indicating that fact. The gaming machine according to claim 5, characterized in that:
【請求項7】 前記遊技制御手段は、前記指令情報を出
力していないタイミングにおいて前記判定用情報を送信
する制御を行ない、 前記判定手段は、前記判定用情報の受信に応じた前記判
定を前記音発生手段から音が発生されていないタイミン
グで行なうことを特徴とする、請求項5記載の遊技機。
7. The game control means performs control for transmitting the determination information at a timing when the command information is not output, and the determination means performs the determination according to the reception of the determination information. 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the game is performed at a timing when no sound is generated from the sound generating means.
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