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KR920003045B1 - 업무용 비데오 게임기 - Google Patents

업무용 비데오 게임기 Download PDF

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KR920003045B1
KR920003045B1 KR1019860009452A KR860009452A KR920003045B1 KR 920003045 B1 KR920003045 B1 KR 920003045B1 KR 1019860009452 A KR1019860009452 A KR 1019860009452A KR 860009452 A KR860009452 A KR 860009452A KR 920003045 B1 KR920003045 B1 KR 920003045B1
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KR
South Korea
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game
time
player
state
data
Prior art date
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KR1019860009452A
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KR870005315A (ko
Inventor
마사노부 엔도오
Original Assignee
가부시끼가이샤 나무꼬
나까무라 마사야
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Publication date
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Abstract

내용 없음.

Description

업무용 비데오 게임기
제1도는 본 발명에 관한 업무용 비데오 게임기의 가장 적합한 제1실시예를 나타낸 블럭도.
제2도는 본 발명의 가장 적합한 제2실시예를 나타낸 블럭도.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10 : 게임장치본체 12 : 상태 메모리
14 : 순(順) 변환회로 16 : 표시회로
20 : 패스 워어드 입력장치 22 : 패스 워어드 일시 메모리
14 : 역(逆) 변환회로 26 : 게임개시 지령회로
30 : 식별 메모리 32 : 식별 데이타 일시 메모리
34 : 게이트 회로
본 발명은 업무용 비데오 게임기, 특히 장시간의 비데오 게임에 사용되는 게임기의 개량에 관한 것이다.
오늘날 업무용의 비데오 게임기 및 가정용의 게임기를 사용해서 각종의 비데오 게임이 행하여지고 있는데 이와같은 비데오 게임은 한 게임당의 플레이 시간에 따라서 단시간 게임과 장시간 게임으로 대별할 수 있다.
전술한 단시간 게임은 장시간 게임에 비하여 그 프로그램이 비교적 간단하다는 점에서 오늘날의 비데오 게임의 주류를 이루고 있으며, 특히 한 게임당의 플레이 시간이 비교적 짧으므로 인해서 영업정책상 업무용 비데오 게임기에서 이루어지는 게임의 거의 대부분은 이 단시간 게임이라고 할 수 있다.
그러나, 이와같은 단시간 게임은 일반적으로 그 게임 내용이 단조롭게 되기 쉽고, 플레이어에게 권태감을 주기쉬운 문제가 있다.
이것에 대해서 후자의 장시간의 비데오 게임에서는 한 게임당의 시간이 길므로 게임에 스토리성을 갖게해서 보다 변화에 풍부한 게임을 작성할 수 있다.
이와같이 스토리성을 갖게한 장시간 짜리 비데오 게임으로서는 예를들면 보물찾기 게임, 미로탈출 게임과 같은 각종의 모험게임이 알려져 있다.
이와같이 모험게임은, 예를들면 게임전체를 20 스테이지의 작은 스토리로 구성하여 등장인물이 각 스테이지에서 스쿱(scoop), 키이(key)등을 이용해서 소정된 보물찾기를 종료하게 되면 화면이 다음 스테이지로 이동하여 당해 스테이지에서의 스토리에 따라서 보물 찾기를 새로 시작하도록 형성되어 있다.
이 이외에 이와같은 모험 게임으로서는 각 스테이지에 여러개의 체크 포인트를 설정하여 두고 그 어느것인가 하나를 미로 돌파용의 키이로 하고, 나머지를 득점용의 보물로 설정하여 등장 인물이 각 스테이지에서 미로 돌파용 키이를 찾아내므로서 전후의 스테이지로의 출입구용 도어가 열리도록 형성한 것도 알려져 있다.
이와같은 모험게임에서는 등장 인물이 각 스테이지의 키이로 되는 체크 포인트를 찾아내므로서 각 스테이지 사이를 연결하는 도어는 연속적으로 열리며, 따라서 등장인물은 예를들면 10스테이지까지 진행된 단계에서 그 이전의 스테이지로 궤환하여 나머지 보물을 차례로 찾아내어 그 득점을 높혀서 게임을 즐길 수도 있게된다.
일반적으로 이와같은 장시간에 걸친 비데오 게임은 한 게임을 끝내는데 여러시간이 소요될 경우가 많아서 이로 인해서 생리적 요인 및 그 밖의 용인으로 게임을 도중에서 중단하고 그 중단시의 상태에서 재차 게임을 시작할 수 있도록 형성할 필요가 있다.
이로인해서, 이와같은 장시간의 게임용으로 사용되는 가정용의 게임기에서도 게임의 중단시점에서의 게임진행 상황을 나타낸 상황 데이타, 예를들면 게임중단시의 스테이지의 상태를 나타낸 주 요소와, 게임 등장인물의 게임 중단 시점에 있어서의 히스토리(예를들면 전술한 바와같은 보물찾기 게임에서는, 발견할 보물의 수, 사용하는 스쿱의 수, 성능, 도어를 여는 수를 여는키이의 종류)등을 나타내는 부 요소를 기억하기 위해서 전용 메모리를 설치하고 있다.
그리고 게임중단 시점에서, 게임의 진행 상황을 나타낸 주 요소와 부 요소를 전용 메모리에 일시적으로 기억하여 게임 재개시에는 이들 요소를 메모리로 부터 판독해서 게임의 초기조건의 설정을 하여 게임 중단시점의 게임 진행상태로 부터 게임을 재개하고 있었다.
그러나, 업무용의 게임기서는 영업정책상 한 게임당의 플레이 시간이 소정된 단시간에 한정되어 있으므로 이대로는 전술한 장시간 비데오 게임을 하기가 곤란한 문제가 있었다.
또한, 전술한 가정용 게임기와 같이, 업무용의 이동 비데오기에 대해서도 전용의 내부 메모리를 설치하는 것도 생각할 수 있다.
그러나, 업무용의 게임기에서 플레이어는 때와 장소를 바꾸어서 다른 게임장에 설치된 동일한 게임을 즐기는 일이 많으며, 따라서 전술한 바와같이, 각 게임기에 전용의 내부 메모리를 설치해도 메모리에 기록된 데이타는 실질적으로 사용할 수 없는 경우가 많아서 실용적인 것이라고는 할수 없다.
또한, 이와같은 업무용의 비데오 게임기는, 불특정 다수의 플레이어를 상대로 할 경우가 많으며, 따라서, 전술한 바와같이 가정용 게임기와 동일하게 전용의 내부 메모리를 설치하게 되면 필요로 하는 메모리 용량이 매우 큰것으로 되어, 이면에 있어서도 실용적인 것이라고는 할 수 없다.
또한, 이 이외에도 각 게임장등에서, 이와같은 장시간 게임 전용의 메모리 카아드를 판매해서, 게임 중단시점에 있어서의 게임 진행 상태 데이타를 각 개인별로 카아드에 기입해서 기억하는 방법도 생각 되며, 이와같이 하므로서 플레이어는 동일 기존의 게임 일때에는 전회의 게임을 중단시점으로 부터 게임을 재개할 수 있게 된다.
그러나, 이와같이 외부 메모리로서 전용의 카아드를 판매하는 방법에는 카아드를 구매하기 위한 비용 및 카아드 관리의 수고를 플레이어에게 강용하게 되는 결점이 있다.
본 발명은 이와같은 종래의 과제에 비추어 이루어진 것으로서, 그 목적은 플레이어별의 전용의 메모리를 필요로하지 않고, 장시간 비데오 게임을 양호하게 할 수 있는 업무용 비데오 게임기를 제공하는 데 있다.
[제1발명]
전술한 목적을 달성하기 위해서 본 발명은 장시간 비데오 게임을 행하는 업무용 비데오 게임기로서, 전술한 장시간 비데오 게임 중단 시점에서의 게임 진행 상황을 나타낸 상황 데이타를 기록하는 상태 메모리와, 전술한 상태 데이타를 소정된 순 변환함수를 사용해서 플레이어가 기억하기 쉬운 패스 워어드로 변환 출력하는 순 변환 회로와, 변환 출력된 패스 워어드를 플레이어에게 표시하는 표시회로와, 게임 재개시에 플레이어가 패스 워어드를 입력하는 패스 워어드 입력장치와, 입력된 패스워어드로 부터 소정된 역 변환 함수를 사용해서 게임 중단시의 상태 데이타를 변환 출력하는 역 변환회로등을 포함하며, 역 변환 출력된 상태 데이타에 따라 초기 조건의 설정을 하여 게임 중단 시점의 게임 진행상황으 로부터 게임을 재개하여 장시간 비데오 게임을 할 수 있는 것을 특징으로 한다.
[제2발명]
또한, 전술한 목적을 달성하기 위해서 본 발명은 장시간 비데오 게임을 하는 업무용 비데오 게임기로서, 전술한 장시간 비데오 게임 중단 시점에서의 게임 진행 상황을 나타낸 상태 데이타를 기억하는 상태 메모리와, 플레이어의 식별 데이타를 기억하는 식별 메모리와, 전술한 상태 메모리 및 식별 메모리에 기억된 상태 데이타와 식별 데이타와의 조합을 소정된 순 변환함수를 사용해서 플레이어가 기억하기 쉬운 패스 워어드로 변환 출력하는 순 변환 회로와, 변환 출력된 패스 워어드를 플레이어에게 표시하는 표시 회로와, 게임 재개시에 플레이어가 패스 워어 및 식별 데이터를 입력하는 입력장치와, 입력된 패스 워어드로 부터 소정된 역 변환함수를 사용해서 게임 중단시의 상태 데이터와 플레이어이의 식별 데이타를 역 변환 출력하는 역 변환 회로와, 역 변환회로로 부터 출력되는 플레이어의 식별 데이타와, 입력장치로 부터 직접 입력하는 플레이어의 식별 데이타를 비교하여 양자가 일치하였을 경우에 게임 재개허가 신호를 출력하는 게임 개시 지령회로를 포함하며, 게임 개시 지령회로로 부터 게임 재개 허가 신호가 출력되었을 경우에 역 변환 회로로 부터 출력된 상태 데이타에 따라 게임의 초기 조건을 설정하여 게임 중단 시점에서의 게임 진행 상태로 부터 게임을 재개하여 장시간 비데오 게임을 행하는 것을 특징으로 한다.
여기에서, 일반적으로 장시간 비데오 게임의 게임 종료 시점에서의 상태 데이타는 게임 자체의 진행 상황을 나타낸 주 요소와, 게임에 부수되는 각종 데이타를 나타낸 부 요소로 될때가 많으며, 이로 인해서 전술한 제1 및 제2의 발명에 있어서는 상태 메모리에 주 요소 및 부 요소를 상태 데이타로서 기입하여 기억하는 것이 바람직하다.
더구나, 부 요소가 없는 게임에서는 주 요소만을 상태 데이타로서 기억하면 된다.
본 발명은 이상의 구성으로 되었으며, 다음에 그 작용을 설명하기로 한다. 업무용의 비데오 게임기는 한 플레이당의 게임 시간이 소정된 단시간에 설정되어 있으므로 이와같은 게임기를 사용해서 장시간 비데오 게임을 하려고 할 경우에는 이 비데오 게임은 한 플레이 시간이 경과할때마다, 중단되게 된다.
전술한 제1발명에 관한 비데오 게임기에서는 이와같은 장시간 비데오의 중단시점에서의 게임 진행 상태 데이타로서 상태 메모리내에 일시 기억되며, 이것이 소정된 순 변환함수를 사용해서 플레이어가 기억하기 용이한 패스 워어드에 변환 표시된다.
그리고, 플레이어가 중단한 장시간 비데오 게임을 때와 장소를 바꾸어서 재개 할려고 할때에는 게임기에 전번에 표시된 패스 워어드를 입력하게 되면 된다.
이와같이 하므로서 입력된 패스 워어드는 역 변환 함수를 사용해서 게임용의 상태 데이타로 변환된다.
그리고, 게임기는 이와같이 역 변환된 상태 데이타에 따라 게임의 초기 조건을 설정하고 전번의 게임 중단 시점에서의 게임 진행 상태로 부터 게임을 재개한다.
이와같이 본 발명에 의하면 하등에 특별한 외부 기억장치를 사용하지 않고, 단지 게임 중단에 있어서 표시된 패스 워어드를 입력하는 것만으로, 장시간 비데오 게임을 연달아서 계속적으로 행할 수 있게 된다.
특히, 본 발명에 의하면, 단지 패스 워어드를 입력하는 것만으로 같은 종류의 비데오 게임이라면, 다른 게임장에 설치된 다른 비데오 게임기라도 중단된 게임을 계속해서 행할 수 있게되며, 시간 및 장소에 제약되는 일 없이 장시간 비데오 게임을 즐길 수 있게 된다.
그런데, 이 제1발명에 의하면 게임 중단 시점에 있어서의 상태 데이타에 따라서만 패스 워어드를 작성하기 때문에, 게임 중단 시점에서의 게임 진행 상태가 동일하다면 반드시 동일한 패스 워어드가 표시되게 되어 그 결과 패스 워어드의 작성 순서가 해석될 염려가 있다.
이와같이 패스 워어드를 해석해서 플레이어가 아직 자기가 도달되지 않은 앞의 포인트로 부터 게임을 재개하는 것을 허용하게 되면, 업무용 비데오 게임기로서의 재미가 저감되므로 유효한 대책을 강구할 필요가 있게 된다.
전술한 제2발명은 이와같은 점에 비추어 이루어진 것으로서, 플레이어가 기억하기 쉽고 더구나 해석 곤란한 패스 워어드를 작성할 수 있도록한 것을 특징으로 한 것이다.
즉, 이 제2의 발명에 의하면 게임 중단 시점의 게임 진행상태를 나타낸 상태 데이타와, 플레이어의 식별 데이타와의 조합을 소정된 순 변환 함수를 사용해서 패스 워어드로 변환 출력하고 있으며, 따라서, 게임이 중단된 시점에 있어서의 게임의 진행 상태가 같아도 각 플레이어의 식별 데이타가 다르게 되면 달라지는 패스 워어드가 표시되게 되어 있다.
그리고, 게임을 재개할 경우에는 표시된 패스 워어드 이외에 플레이어는 자기의 식별 데이타를 입력한다.
이와같이 하게 되면 게임기는 입력된 패스 워어드를 소정된 역 변환 함수를 사용해서 게임의 진행 상태를 나타내는 상태 데이타와 플레이어의 식별 데이타로 역 변환 출력한다.
그리고, 역 변환된 플레이어의 식별 데이타가 게임 재개시에 플레이어가 새로 입력한 식별 데이타와 일치하는지 여부를 판별하고, 양자가 일치하였을 경우에 전술한 제1발명과 동일하게 전회의 게임 준단 시점에서의 게임 진행 상태로 부터의 게임을 재개 한다.
이와같이 제2발명에 의하게 되면 게임의 상태 데이타와 플레이어의 식별 데이타의 조합을 소정된 순 변환 함수를 사용해서 패스 워어드로 변환 하므로 패스 워어드를 플레이어가 기억하기 쉽고, 더구나, 해석 곤란한 것으로 할 수 있다.
또한, 이 제2발명에 의하면, 게임 재개시에 전술한 패스 워어드 이외에 플레이어의 식별 데이타를 입력해서, 이 식별 데이타와, 패스 워어드의 역 변환으로 얻어진 식별 데이타의 양자가 일치하였을 경우에 전술한 제1발명과 동일하게 해서 게임이 재개 되도록 형성되어 있다.
따라서, 이 제2발명에 의하면, 게임 중단 시점에 표시되는 패스 워어드를 다른 플레이어간 닫지 입력하여도 게임은 재개되지 않으며, 각 플레이어가 진실로 도달하였을 시점으로 부터만 게임의 재개가 허가 된다.
이와같이해서, 제1 및 제2발명에 의하면, 업무용 비데오기를 사용해서 각종의 장시간 비데오 게임을 훌륭하게 할 수 있게 된다.
[실시예]
다음에 본 발명의 가장 적합한 실시예를 도면에 따라서 설명한다.
[장시간 비데오 게임]
오늘날 장시간 비데오 게임으로서는 각종의 게임이 알려져 있으며, 이들 각 게임은 일반적으로 게임 전체에 하나의 스토리성을 가지게 하고, 게임 내용을 변환에 풍부한 것으로 하고 있다.
본 발명의 업무용 비데오 게임기에서는 이들 각종의 장시간 비데오 게임을 실시할 수 있으나 본 실시예에 있어서는 그 설명을 간단하게 하기 위해서 아래에 나타낸 미로 탈출 게임을 하는 게임기를 예를들어 설명하기로 한다.
이 미로 탈출 게임은 각각 고유의 미로가 설치된 16 스테이지로 되었으며, 다음의 세개의 규칙에 따라서 행하게 된다.
더구나, 전술한 16스테이지에 설치된 각 미로는 스테이지 넘버가 올라갈때마다 차례로 탈출이 곤란하도록 형성되어 있다.
[규칙 1]
각 스테이지의 미로내에서 각각 네개의 체크 포인트가 설치되어 있으며, 이들 각 체크 포인트 전체를 통과해서 골인 지점에 도달하게 되면 당해 스테이지의 미로를 탈출한 것으로 한다.
[규칙 2]
하나의 스테이지를 탈출하게 되면 보다 곤란한 미로가 설치된 다음의 스테이지로 진행한다.
[규칙 3]
각 스테이지에 설치된 미로는 각각 정해진 시간내에 탈출할 것을 의무화하고 있으며, 가령, 설정된 시간내에 미로를 탈출하지 못 할 경우에는 게임 종료로 한다.
이와같이 해서 규칙이 설정된 미로 탈출 게임에서는 순조로웠다고 하더라도 제1스테이지로 부터 제16스테이지에 도달될때까지 약 수시간을 필요로 하게된다.
이것에 대하여, 업무용의 비데오 게임기에서는 코인을 투입해서 부터 게임을 할수 있는 한번 플레이 시간이 소정된 단시간으로 설정되어 있으며, 따라서 전술한 미로 탈출 게임은 게임의 진행 상태에 관계없이 한번의 플레이 시간이 경과 될 때마다 중단된다.
이 게임 중단 시점에 있어서의 진행 상태는 주요소와 부요소에 의해서 나타내여지는 상태 데이타에 의해서 특정된다.
여기에서, 전술한 주요소는 게임 중단 시점까지 탈출한 스테이지수, 즉, 현재 표시되어 있는 스테이지의 하나 앞에의 스테이지를 나타내고 있다.
또한, 부요소는 게임 중단시에 있어서의 등장 인물의 이력을 나타내며, 실시예에서는 게임 중단시에 표시되어 있는 스테이지에서 등장인물이 어느 체크 포인트를 통과하고 있는가를 나타내고 있다.
본 발명의 특징적 사항은 이와같이해서 게임 중단 시점에서의 게임 진행 상태를 나타내는 상태 데이타를 소정된 변화 함수를 사용해서 패스워어드화 해서 표시하고, 이와같이 해서 표시된 패스 워어더를 사용하여 게임 중단 시점에서의 게임 진행 상태에서 게임을 재개할 수 있도록 하는데 있다.
[실시예 1]
제1도에는 본 발명의 가장 적합한 제1실시예를 나타내고 있으며 실시예의 업무용 비데오 게임기에서는 게임장치 본체(10)에 의해서 전술한 미로 탈출 게임이 행하여 진다.
그리고 한 플레이 시간이 끝나고 게임이 중단되면 게임장치 본체(10)로 부터는 상태 메모리(12)로 향해서 게임중단시점에 있어서의 게임 진행 상태를 나타내는 상태 데이타가 기업되어 기억된다.
실시예에 있어서 이 상태 데이타는 00000000-11111111의 8자리의 2진수로 표시된다.
이 8자리의 2진수의 상위 4자리는 탈출한 스테이지의 수를 표시하는 [0]-[15]의 수자를 0000-1111의 2진수로 표시하는 주요소이며 또한 하위 4자리는 게임 중단시에 있어서의 표시 스테이지 내에 설치된 4개의 체크 포인트의 통과 불통과를 각각 [0]·]1]의 2진수로 표시하는 부요소이다.
따라서 예를들면 게임 중단시에 있어서의 게임의 진행 상태가 제11스테이지를 통과하여 제12스테이지의 제1과 제4의 체크 포인트를 통과하였다고 가정한다면 주요소는 11스테이지를 표시하는 [1011]의 네자리의 2진수로 표시되며 또한 부요소는 제1 및 제4의 체크 포인트 통과를 표시하는 [1001]의 네자리의 2진수로 표시되며 이 결과 상태 데이타는 [1011/1001]로 된다.
그리고 이와같이 해서 상태 메모리(12)내의 기입하여 기억된 게임 중단 시점에 있어서의 상태 데이타는 순 변환회로(14)로 향해서 입력되어 여기에서 소정된 순 변환함수를 사용하여 패스 워어드로 변환되며 패스 워어드 화면의 표시회로(16)로 향해서 출력된다.
여기에서 전술한 순 변환회로(14)에서 사용되는 순 변환 함수로서는 상태 메모리(12)내의 기입하여 기억되는 상태 데이타로 적절하게 소망하는 함수를 사용할 수 있다.
실시예에 있어서는 상태 데이타가 각각 네자리의 2진수로서 표시되는 주요소와 부요소로 되므로 여기에서 사용하는 순 변환함수는 제1표에 따라서 0000-1111의 네자리의 2진수를 순 변환 하도록 형성되어 있다.
따라서 예를들면 게임의 중단시에 있어서 11번째의 스테이지를 탈출하고 12번째의 스테이지의 제1 및 제2의 체크 포인트를 통과하고 있다고 가정한다면 상태 메모리(12)내의 기입하여 기억되는 상태 데이타는 전술한 바와같이 주요소가 2진수 표시에서 11스테이지의 완료를 나타내는 [1011]로 되며 또한 부요소는 제1과 제4의 체크 포인트의 통과를 표시하는 [1001]의 네자리의 2진수 표시로서 표시된다.
따라서 이 [1011/1001]의 상태 데이타는 순 변환회로(14)내에 있어서 제1의 코드표로서 표시되는 순 변환 함수를 사용하여서 [0110/0101]의 패스 워어드에 순 변환되며 패스 워어드 화면의 표시회로(16)를 향해서 출력된다.
패스 워어드 화면의 표시회로(16)는 이와같이 해서 입력되는 패스 워어드를 제2표에 나타내는 코오드 표에 따라서 알파베트로 변환하며 플래이어가 기억하기 쉬운 알파베트 2문자의 패스 워어드로서 표시한다.
따라서 전술한 바와같이 게임의 중단 시점에서 11번째의 스테이지를 탈출하고 12번째의 스테이지의 제1 및 제4의 체크 포인트를 통과하고 있는 경우에는 패스 워어드 화면의 표시회로(16)에 의해서 CRT위에는 「GF」의 알파베트가 최종적인 패스 워어드로서 플래이어로 표시되게 된다.
또한, 이와같이 하여서 표시된 패스 워어드를 사용하여 게임을 재개할 경우에는 패스 워어드 입력장치(20)를 사용하여 게임의 중단시에 있어서 표시된 패스 워어드 예를들면 「GF」를 입력한다.
이와같이 하여서 입력된 패스 워어드 「GF」는 제2표에 나타내는 코오드 표시에 따라서 8자리의 2진수로서 패스 워어드 일시 기억용의 메모리(22)에 기입하여 기억되며 또한 패스 워어드 화면의 표시회로(16)에 의해서 CRT위에 알파베트 표시된다.
따라서 플래이어는 문자를 CRT 화면위에서 확인하면서 패스 워어드 입력을 할 수 있다.
그리고 이 패스 워어드의 입력이 완료되면 역 변환회로(24)는 패스워어드 일시 기억용의 메모리(22)내의 기입된 8자리의 2진수를 전술한 제1표에 따라서 게임용의 상태 데이타로 역 변환하고 이와같이 해서 상태 데이타는 상태 메모리(12)내에 기억된다.
그리고 이와같이 하여 상태 메모리(12)내에 상태 데이타의 기입이 종료하게 되면 게임개시 지령회로(26)는 게임장치 본체(10)에 향하여 게임의 재개허가 신호를 출력한다.
이것에 의하여 게임장치 본체(10)는 상태 메모리(12)내에 기입된 상태 데이타에 따라서 게임의 초기 설정을 하여 게임을 재개한다.
또한 게임 개시 지령회로(26)는 전술한 바와같이 하여 상태 메모리(12)내로 기입된 상태 데이타가 사전에 장시간 비데오 게임으로서 예정되어 있는 데이타 이외의 것일 경우 즉 상태 데이타로서는 있을 수 없는 데이타라고 판단하였을 경우에는 게임의 재개허가 신호를 출력하지 않으며 예를 들면 플래이어에 대하여 재차 올바른 패스 워어드를 입력하도록 지시하거나 또는 패스 워어드의 입력자체를 취소하고 게임을 전부 초기로부터 개시하도록 형성되어 있다.
이상 설명한 바와같이 본 실시예의 게임기에 의하여 게임을 재개할 경우에는 패스 워어드 입력장치(20)를 사용하여 전번 게임 중단의 시점에서 표시된 패스 워어드, 예를들면 「GF」의 알파베트를 기입하면 된다.
이와같이 하므로서 입력된 패스 워어드 「GF」는 일시 기억용의 메모리(20)내에서 「0110/0101」의 8자리의 2진수로서 일시 기억되며 이 8비트의 데이타는 역 변환회로(24)에 의해서 전술한 제1표에 따라서 게임용의 상태 데이타 「1011/1001」로 변환되며 상태 메모리(12)내로 기입되어 기억된다.
이때 상태 메모리(12)내로 기입된 데이타 「1011/1001」는 전번의 게임 중단 시점에 있어서의 게임의 진행상태, 즉 11번째의 스테이지를 탈출하고 12번째의 스테이지의 제1, 제4의 체크 포인트의 통과를 표시하고 있다.
따라서 게임기는 이 상태 메모리(12)내에 기입된 상태 데이타에 따라서 게임장치 본체(10)를 초기 설정하고 게임 중단 시점의 게임진행 상태로 부터 게임을 재개하는 것이 이해된다.
이와같이 본 발명에 의하면 게임 중단시에 표시된 패스 워어드를 사용하므로써 하등의 특별한 외부 메모리등을 필요로 하지 않고 게임 준단 시점에서의 게임진행 상태로 부터 게임을 확실하게 재개할 수 있게 된다.
특히 본 실시예의 장치에 의하면 동일한 종류의 게임기라면 다른 게임장에 설치된 게임기에 대해서도 동일하게 하여서 패스 워어드를 입력하므로써 게임중단 시점에서의 게임 진행 상태로 부터 게임을 재개할 수 있게 되며 게임도중에 중단한 장시간 비데오 게임을 때와 장소를 바꾸어서 계속해서 즐길 수 있게 된다.
더구나 본 실시예에 있어서는 상태 메모리에 게임 중단 시점에 있어서의 스테이지를 특정하는 주요소와 게임 중단 시점에 있어서의 게임 히스토리를 특정하는 부요소를 상태 데이타로서 기입하도록 형성한 것을 예를 들어 설명하였으나 본 발명은 이것에 한정되지 않으며 이 이외의 것을 상태 메모리로써 사용할 수도 있다.
예를들면 업무용 비데오 게임중에는 게임의 개시에 앞서서 또는 게임중에 플래이어에 대하여 플래이어 식별용의 고정된 문자열 또는 기호열을 문의 하도록 형성되어 있는 것도 있다.
또한 게임의 종류에 따라서는 게임중에 있어서 플래이어가 반드시 입력하지 않으면 안되는 게임 데이타, 예를들면 생년월일 등을 플레이어의 식별 데이타로서 사용할 수 있을 경우도 있다.
따라서 본 발명에 있어서는 게임을 개시하는 데 앞서서 또는 게임중에 입력되는 플래이어의 식별 데이타, 예를들면 소정된 문자열, 기호열을 상태 데이타의 하나로서 취하고 그 데이타를 전술한 주요소와 부요소와 함께 게임 중단시에 있어서의 상태 데이타로서 상태 메모리에 기록하도록 형성할 수도 있다.
이와같이 하므로써 순변환 회로는 전술한 바와같이 플래이어에 의해서 입력된 소정된 문자열 또는 기호열로 된 데이타와 주요소와 부요소로 된 상태 데이타를 소정된 순변화 함수를 사용하여 플래이어가 기억하기 쉬운 패스 워어드로 변환 출력하고 이것을 표시회로 위에 표시하게 된다.
이상과 같은 구성으로 하므로써 가령 다른 플래이어가 동일한 상태에서 장시간 비데오 게임을 중단하였을 경우라고 하더라고 표시회로상에 표시되는 패스 워어드는 플래이어 마다 달라지게 되어 패스 워어드로써의 기능성을 높일 수 있게 된다.
[실시예 2]
다음에 본 발명의 가장 적합한 제2실시예를 도면에 따라서 설명한다. 더구나 전술한 제1실시예와 대응하는 부재에는 동일한 부호를 붙여서 그 설명은 생략한다.
제2도에는 본 발명의 가장 적합한 제2실시예가 표시되어 있으며 본 실시예의 특정적 사항은 중단 시점에서의 게임 진행 상태를 나타낸 상태 데이타와 플래이어의 식별 데이타의 조합을 소정된 순 변환함수를 사용하여 플FP이어가 기억하기 쉬운 패스 워어드로 변환하는데 있다.
그러므로 실시예의 게임기에서는 플레이어의 식별 데이타를 기억하는 식별 메모리(30)가 있어서, 그 식별 메모리(30)로 부터 플레이어의 식별 데이타를 순 변환회로 (14)로 향하여 출력되고 있다.
여기에서 식별 메모리(30)에 기입되는 플레이어의 식별 데이타로서는 플레이어의 이니시얼, 플레이어가 독자적으로 설정한 암호 번호 및 그 밖의 식별 데이타를 필요에 따라서 임의로 사용할 수 있으며, 플레이어의 이니시얼을 표시하는 알파베트 한 문자가 식별 데이타로서 사용되고 있다.
그리고 이 식별 메모리(30)로 부터는 순 변환회로(14)로 향해서 식별 데이타로서 설정된 알파베트가 제2표에서 나타내는 4비트 데이타로서 출력된다.
그리고 순 변화회로(14)는 상태 메모리(12)로 부터 출력되는 8자리의 2진수로 표시된 상태 데이타와 식별 메모리(30)로 부터 출력되는 4자리의 2진수로 표시된 데이타를 순 방향으로 조립해서 12자리의 2진수로 표시되는 데이타를 작성하고 이 12자리의 2진수를 제1표에 나타낸 순 변환함수를 사용하여 4자리씩 순 변환하고 소정된 패스 워어드로서 패스 워어드 화면의 표시회로(16)로 향해서 출력한다.
실시예에 있어서 패스 워어드 화면의 표시회로(16)는 전술한 제1실시예와 동일하게 입력된 12비트의 패스 워어드를 제2표에 표시한 바와같이 차례로 4비트씩 알파베트로의 변환하고 CRT 위에 플레이어가 기억하기 쉬운 알파베트 3문자의 패스 워어드로서 화상 표시한다.
따라서 플레이어의 식별 데이타가 N이고 게임 중단 시점에 있어서의 게임 진행 상태가 제11스테이지를 탈출해서 제12스테이지 중의 미로의 제1, 제4의 체크 포인트를 통과하고 있는 것이라고 가정하게 되면 순 변환회로(14)에 입력되는 게임 중단 시점에서의 데이타는 「1011/1001/1101」로서 표시된다.
그리고 이 12자리의 2진수의 데이타는 순 변환회로(14)에 의해서 제1표에 나타낸 순 변환함수를 사용하여 「0110/0101/1111」의 패스 워어드용 2진수 데이타로 순 변환되며 이와같이 해서 변환된 12자리의 2진수 데이타는 제2표에 따라서 「GFP」의 3문자의 패스 워어드로서 표시하게 된다.
또한 본 실시예의 장치를 사용해서 중단된 게임을 재개할 경우에는 패스 워어드 입력장치(20)를 사용해서 중단시에 표시된 패스 워어드 및 플레이어의 식별 데이타를 입력한다.
이와같이 해서 입력된 패스 워어드 및 플레이어의 식별 데이타는 제2표에 나타낸 4자리의 2진수 데이타로서 각각 패스 워어드 일시 기억용의 메모리(22)와 식별 데이타 일시 기억용의 메모리(32)에 일시 기억되며 패스 워어드 화면의 표시회로(16)에 의해서 CRT 화면상에 알파베트으로 표시된다.
그리고 이와같은 데이타의 입력이 종료하게 되면 패스 워어드 일시 기억용의 메모리(22)로 부터는 입력된 패스 워어드가 합계 12자리의 2진수 데이타로서 역 변환회로(24)에 입력된다.
역 변환회로(24)는 이와같이 하여 입력된 12자리의 패스 워어드용 2진수 데이타를 제1표에 나타내는 역 변환함수를 사용해서 역 변환하고 게임 진행 상태를 표시하는 게임기용의 상태 데이타와 플레이어의 식별 데이타로서 출력한다.
그리고 이 역 변환회로(24)로 부터 출력되는 게임 상태 데이타는 전술한 제1실시예와 같이 상태 메모리(12)내에 기입하여 기억되며 또한 플레이어의 식별 데이타는 식별 메모리(30)내에 기입하여 기억된다.
이와같이 역 변환회로(24)로 부터 출력되는 상태 데이타와 식별 데이타가 각 메모리(12)(30)로 기입되면 다음에 게임 개시지령회로(26)는 식별 메모리(30)에 기입된 식별 데이타와 식별 데이타 일시 기억용의 메모리(32)에 기입된 식별 데이타가 일치하는지 여부를 판별하고, 이 판별 데이타를 게임 장치 본체(10)로 향해서 출력한다.
게임장치 본체(10)는 이와같이 해서 입력되는 판별 신호에 따라 식별 메모리 (30)에 기입된 식별 데이타와 식별 데이타 일시 기억용 메모리(32)에 기입된 식별 데이타가 일치한다고 판단하였을 경우에는 상태 메모리(12)내에 기입된 상태 데이타에 따라 게임의 초기 설정을하고 게임 중단 시점에서의 게임 진행 상태로 부터 게임을 재개 한다.
또한 이것과는 반대로 양 메모리(30)(32)로 부터 출력되는 식별 데이타가 일치하지 않는다고 판단하였을 경우에는 게이트 회로(34)를 열고 식별 데이타 일시 기억용 메모리(32)에 기입된 식별 데이타를 새로운 식별 데이타로서 식별 메모리(30)로 기입 기억한다.
그리고 이것과 동시에 상태 메모리(12)내에 기입된 상태 데이타를 클리어하고 패스 워어드의 입력에 관계없이 게임을 최초로 부터 개시한다.
이상 설명한 바와같이 본 실시예의 게임기에 의하면 게임을 재개할 경우에는 패스 워어드 입력장치(20)를 사용하여 전회의 게임 중단 시점에서 표시된 패스 워어드 예를들면 「GFP」와 플레이어의 식별 데이타 예를들면 「N」을 입력하면 된다.
이와같이 하므로서 패스 워어드로서 입력된 「GFP」의 3문자의 알파베트은 패스 워어드 일시기억용의 메모리(22)를 통해서 「0110/0101/1111」의 12비트 데이타로서 역 변환회로(24)에 입력되고 역 변환회로(24)는 이 12자리의 2진수의 데이타를 전술한 제1표에 표시한 역 변환함수를 사용해서 「1011/1001」의 상태 데이타와 알파벳 「N」을 표시하는 「1101」의 식별 데이타로 역변환한다.
그리고 이들 상태 데이타 및 식별 데이타는 대응하는 상태 메모리(12) 및 식별 메모리(30)에 기입 기억된다.
그리고 실시예의 게임기는 식별 데이타 일시 기억용의 메모리(32)내에 기입 기억된 식별 데이타와 식별 메모리(30)에 기억된 식별 데이타를 비교한다.
이때 메모리(32)에 있어서의 기입된 식별 데이타가 전회의 게임 중단 시점에 있어서의 플레이어를 표시하는 「N」이라면 식별 메모리(30)이러 기억된 식별 데이타와 일시 기억용의 메모리(32)에 기억된 식별 데이타가 일치하므로 게임개시 지령회로 (26)로 부터는 일치 신호가 출력되며 전술한 바와같이 게임장치 본체(10)는 전회의 게임 준단 시점에서의 게임 진행 상태로 부터 게임을 재개한다.
이것과는 반대로 메모리(32)에 기입된 식별 데이타가 예를들면 입력된 식별 데이타가 「M」과 같이 전회의 게임 중단시점에 있어서의 플레이어를 표시하는 알파베트이 아닐 경우에는 양 메모리(30)(32)내에 기억된 식별 데이타는 불일치로 되어 패스 워어드의 입력에 관계없이 게임은 최초로 부터 개시하게 된다.
그리고 이때는 식별 메모리(30)내에 메모리(32)에 입력되어 있는 플레이어의 식별 데이타가 기입되어 기억하게 된다.
더구나 전술한 제1실시예 및 제2실시예에 있어서는 본 발명의 설명을 용이하게 하기 위하여 단지 직렬로 배열된 식별 데이타를 단순히 역 변환하는 경우를 예를들어 설명하였으나 본 발명은 필요에 따라서 이들 데이타를 소망하는 배열로 바꾸어서 순 변환 및 역 변환 할수도 있으며 또한 이 이외에도 여러개의 변환 함수를 각각 서로 조합해서 패스 워어드의 작성 및 패스 워어드의 역변환을 할 수도 있다.
또한 전술한 각 실시예에 있어서의 단지 「상태 데이타」「식별 데이타」를 순 변환 및 역 변환할 경우를 예를들어 설명하였으나 본 발명은 이것에 한정되는 것은 아니며 「상태 데이타」「식별 데이타」에 「기타 필요한 게임 중단시의 데이타」를 더해서 이것을 소정된 순 변환함수를 사용해서 패스 워어드로 변환 출력하고 또한 소정된 역 변환함수를 사용하여 원래의 데이타로 역변환 할 수도 있다.
또한 전술한 각 실시예에 있어서는 단순한 미로 탈출 게임을 하는 비데오 게임기를 예를들어서 설명하였으나 필요에 따라서 다른 종류의 장시간 게임에 있어서도 적용할 수 있는 것은 물론이다.
또한, 전술한 실시예에 있어서도 표시회로(16)를 사용해서 CTR위에 패스 워어드를 표시하는 경우를 예로들어 설명하였으나 본 발명은 이것에 한정되지 않으며 순 변환회로로 부터 출력되는 패스 워어드를 프린터 등을 사용해서 플레이어에게 그때마다 배포할 수 있도록 형성할 수도 있다.
또한 전술한 실시예에 있어서는 패스 워어드로서 알파베트를 사용할 경우를 예로들어 설명하였으나 본 발명은 이것에 한정되지 않으며 필요에 따라서 각종 문자, 기호, 도안등을 패스 워어드로서도 사용할 수 있다.
또한 본 발명은 한게임 당의 플레이 시간이 소정된 단시간으로 한정되는 업무용 비데어 게임이라면 전술한 실시예와 같이 한 게임당의 플레이 시간이 일정한 시간으로 설정된 것에 한정되지 않으며 다른 수단에 의해서 한 게임당의 플레이 시간이 소정된 단시간으로 설정된 것에 대해서도 유효하다는 것은 물론이다.
예를들어 이와같은 한 게임당의 플레이 시간 설정은 종래의 단시간 비데오 게임에 있어서도 알려진 바와 같이 소정된 등장인물이나 표체(標體)등의 하강회수에 의해서 설정할 수 있다.
이 경우에는 예를들면 주인공이 3회 하강하였을 경우에 게임을 중단시키고 패스 워어드를 표시하도록 형성하면 좋으며 이와같이 하므로서 플레이어는 패스 워어드를 입력하므로서 전술한 게임 중단 시점으로 부터 게임을 재게하고 주인공이 재차 3회 하강할때 까지 게임을 즐길 수 있다.
이와같이 본 발명은 각종의 수단으로 한 게임당의 플레이 시간이 소정된 단시간으로 한정된 업무용 비데오기에 대해서 장시간 비데오 게임을 할 수 있다.
이상 설명한 바와같이 본 발명에 의하면 1플레이 시간이 소정된 단시간으로 제한된 업무용 비데오 게임기에서 특별한 외부 메모리를 사용하는 일 없이 장시간 비데오 게임을 양호하게 실행 할 수가 있다.
[표 1]
Figure kpo00001
[표 2]
Figure kpo00002

Claims (4)

  1. 장시간 비데오 게임을 하는 업무용 비데오 게임기에 있어서, 상기 장시간 비데오 게임 중단시점에서의 게임 진행 상황을 표시하는 상태 데이타를 기록하는 상태 메모리(12)와, 상기 상태 데이타를 소정된 순 변화함수를 사용해서 플레이어가 기억하기 용이한 패스 워어드로 변환 출력하는 순 변환회로(14)와, 상기 변환 출력되는 패스 워어드를 플레이어에게 표시하는 표시 회로(16)와, 상기 패스 워어드를 게임 재개시에 플레이어가 입력하는 패스 워어드 입력장치(20)와, 상기 입력된 패스 워어드로 부터 소정된 역 변환함수를 사용해서 게임 중단시의 상태 데이타를 변환 출력하는 역 변환회로(24)를 포함하며, 상기 역 변환 출력된 상태 데이타에 따라 게임의 초기 설정을 하고, 게임 중단시점의 게임 진행 상황으로 부터 게임을 재개하는 것을 특징으로 하는 업무용 비데오 게임기.
  2. 제1항 기재에 있어서, 상기 상태 메모리(12)에는 게임 중단시점에 있어서의 스테이지를 상기 상태 메모리(12)에는 게임 중단시점에 있어서의 스테이지를 특정하는 주요소와 게임 중단시에 있어서의 게임 히스토리를 특정하는 부요소가 상태 데이타로서 기억되며, 소정된 스토리에 따라서 게임 화면의 스테이지가 차례로 전환되도록 형성되는 것을 특징으로 하는 업무용 비데오 게임기.
  3. 장시간 비데오 게임을 하는 업무용 비데오 게임기에 있어서, 상기 장시간 비데오 게임 중단 시점에서의 A이게 진행 상황을 표시하는 상태 데이타를 기억하는 상태 메모리(12)와, 플레이어의 식별 데이타를 기억하는 식별 메모리(30)와, 상기 상태 메모리(12) 및 식별 메모리(30)에 기억된 상태 데이타와 식별 데이타의 조합을 소정된 순 변환함수를 사용해서 플레이어가 기억하기 용이한 패스 워어드로 변환 출력하는 순 변환회로(14)와, 상기 변환 출력된 패스 워어드를 표시하는 패스 워어드 표시회로(16)와, 게임 재개시에 플레이어가 패스 워어드 및 식별 데이타를 입력하는 입력장치(20)와, 상기 입력된 패스 워어드로부터 소정된 역 변환함수를 사용해서 게임 중단시의 상태 데이타와 플레이어의 식별 데이타를 역 변환 출력하는 역 변환회로(24)와, 상기 역 변환회로로 부터 출력되는 플레이어의 식별 데이타와 입력장치로부터 직접 입력되는 플레이어의 식별 데이타를 비교하여 양자가 일치하였을 경우에 게임 재개 허가 신호를 출력하는 게임 개시 지령회로(26)를 표함하며, 상기 게임 개시 지령회로로 부터 게임 재개 허가 신호가 출력되었을 경우에, 역 변환회로로 부터 출력된 상태 데이타에 따라 게임의 초기 조건의 설정을 해서 게임 중단 시점에서의 게임 진행 상태에서 게임을 재개하는 것을 특징으로 하는 업무용 비데오 게임기.
  4. 제3항에 있어서, 상기 상태 메모리(12)에는 게임중단시점에 있어서의 스테이지를 특정하는 주 요소와, 게임 중단시에 있어서의 게임 히스토리를 특정 하는 부 요소가 상태 데이타로서 기억되며, 소정된 스토리에 따라서 게임 화면의 스테이지가 차례로 전환하도록 형성되는 것을 특징으로 하는 업무용 비데오 게임기.
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