[go: up one dir, main page]

KR20210031187A - 복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 방법 - Google Patents

복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20210031187A
KR20210031187A KR1020190112837A KR20190112837A KR20210031187A KR 20210031187 A KR20210031187 A KR 20210031187A KR 1020190112837 A KR1020190112837 A KR 1020190112837A KR 20190112837 A KR20190112837 A KR 20190112837A KR 20210031187 A KR20210031187 A KR 20210031187A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
application
electronic device
core
processor
execution
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
KR1020190112837A
Other languages
English (en)
Inventor
남정
이정은
Original Assignee
삼성전자주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 삼성전자주식회사 filed Critical 삼성전자주식회사
Priority to KR1020190112837A priority Critical patent/KR20210031187A/ko
Priority to PCT/KR2020/010905 priority patent/WO2021049770A1/ko
Publication of KR20210031187A publication Critical patent/KR20210031187A/ko
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/46Multiprogramming arrangements
    • G06F9/50Allocation of resources, e.g. of the central processing unit [CPU]
    • G06F9/5061Partitioning or combining of resources
    • G06F9/5066Algorithms for mapping a plurality of inter-dependent sub-tasks onto a plurality of physical CPUs
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F1/00Details not covered by groups G06F3/00 - G06F13/00 and G06F21/00
    • G06F1/26Power supply means, e.g. regulation thereof
    • G06F1/32Means for saving power
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F1/00Details not covered by groups G06F3/00 - G06F13/00 and G06F21/00
    • G06F1/26Power supply means, e.g. regulation thereof
    • G06F1/32Means for saving power
    • G06F1/3203Power management, i.e. event-based initiation of a power-saving mode
    • G06F1/3234Power saving characterised by the action undertaken
    • G06F1/329Power saving characterised by the action undertaken by task scheduling
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F1/00Details not covered by groups G06F3/00 - G06F13/00 and G06F21/00
    • G06F1/26Power supply means, e.g. regulation thereof
    • G06F1/32Means for saving power
    • G06F1/3203Power management, i.e. event-based initiation of a power-saving mode
    • G06F1/3234Power saving characterised by the action undertaken
    • G06F1/3293Power saving characterised by the action undertaken by switching to a less power-consuming processor, e.g. sub-CPU
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/46Multiprogramming arrangements
    • G06F9/50Allocation of resources, e.g. of the central processing unit [CPU]

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Stored Programmes (AREA)

Abstract

다양한 실시예에 따른 전자 장치는, 디스플레이, 메모리, 및 복수의 코어를 이용하여 복수의 어플리케이션을 실행하도록 설정된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 복수의 코어 중 제1코어를 이용하여 제1어플리케이션을 실행하는 동안, 상기 복수의 코어 중 제2코어를 이용하여 제2어플리케이션을 실행하고, 상기 제1어플리케이션의 파라미터에 대응하여, 상기 제1코어 동작 조건을 적용하는 동안, 상기 제2어플리케이션의 파라미터에 대응하여, 상기 제2코어의 동작 조건을 적용하도록 설정될 수 있다.
그 외의 다양한 실시예가 가능하다.

Description

복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 방법{Electronic apparatus and method for executing multiple applications}
본 개시의 다양한 실시예는 복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 방법에 관한 것이다.
이동통신 및 하드웨어/소프트웨어 기술의 발달에 따라, 스마트폰으로 대표되는 휴대용 전자 장치(이하 '전자 장치')는 복수의 코어들로 구성된 프로세서를 탑재할 수 있다. 전자 장치는 복수의 코어들을 이용하여 복수의 어플리케이션들을 동시에 실행하여 사용자에게 편의를 제공할 수 있다.
전자 장치에서 디스플레이의 면적이 점차 넓어짐에 따라, 복수의 어플리케이션들이 디스플레이에 동시에 표시되고, 개별 어플리케이션이 요구하는 사양에 따라 초당 프레임 수(frame per second, FPS), 클럭 속도 등을 조절할 수 있다.
전자 장치가 어플리케이션 실행 시, 중앙처리장치(central processing unit, CPU) 및 그래픽처리장치(graphics processing unit, GPU)를 통해 어플리케이션의 실행에 필요한 최대의 성능을 발휘하면, 최적의 FPS와 고품질의 실행 화면을 사용자에게 제공할 수 있지만, 그에 따라 과도한 배터리 전력 소모, 발열 등이 수반될 수 있다.
종래에는 전자 장치의 프로세서의 효율적인 동작을 위하여 어플리케이션의 실행에 따른 실행 환경 데이터를 수집해 적용한다. 이와 같은 전자 장치의 실행 환경 데이터를 수집하는 과정은 특정한 어플리케이션을 실행하는 것으로 이루어진다.
종래의 전자 장치는 배터리 소모, 발열 등을 제어하기 위해 CPU 및 GPU가 높은 성능으로 동작하게 되는 특정한 어플리케이션(예: 고사양 게임 어플리케이션) 실행 시 얻어지는 CPU 및/또는 GPU의 클럭 속도, 온도, 부하, FPS 등의 데이터를 기반으로 프로세서의 동작을 제어할 수 있다. 이와 같이 특정한 어플리케이션 기반의 데이터를 다른 어플리케이션(예: 영상 재생 어플리케이션)과 동시 실행 시 동일하게 적용하여 프로세서를 제어하게 되면, 특정한 어플리케이션의 표시 화면 별 CPU 클럭 속도 제어에 의해 다른 어플리케이션의 FPS 드랍으로 끊김 현상이 발생 하거나 높아진 GPU 온도로 인해 실행 중인 다른 어플리케이션의 해상도를 낮춰야 하는 현상이 발생한다.
다양한 실시예에 따른 전자 장치는, 디스플레이, 메모리, 및 복수의 코어를 이용하여 복수의 어플리케이션을 실행하도록 설정된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 복수의 코어 중 제1코어를 이용하여 제1어플리케이션을 실행하는 동안, 상기 복수의 코어 중 제2코어를 이용하여 제2어플리케이션을 실행하고, 상기 제1어플리케이션의 파라미터에 대응하여, 상기 제1코어 동작 조건을 적용하는 동안, 상기 제2어플리케이션의 파라미터에 대응하여, 상기 제2코어의 동작 조건을 적용하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따른 전자 장치의 어플리케이션 실행 방법은, 복수의 코어를 포함하는 프로세서가, 상기 복수의 코어 중 제1코어를 이용하여 제1어플리케이션을 실행하는 동안, 상기 복수의 코어 중 제2코어를 이용하여 제2어플리케이션을 실행하는 동작, 및 상기 제1어플리케이션의 파라미터에 대응하여 상기 제1코어 동작 조건을 적용하는 동안, 상기 제2어플리케이션의 파라미터에 대응하여 상기 제2코어 동작 조건을 적용하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 방법은, 복수의 코어로 이루어진 프로세서가 복수의 어플리케이션의 실행을 위해 개별 코어에서 개별 어플리케이션이 실행되도록 분배하고, 복수의 어플리케이션의 동시 실행에 있어서 실행 우선순위를 고려해 최적의 환경을 제공하면서 전자 장치의 전력 소모를 최적화할 수 있는 전자 장치와 복수의 어플리케이션 실행 방법을 제공할 수 있다.
도1은 본 개시의 다양한 실시예에 따른 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도2는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 복수의 코어에서의 복수의 어플리케이션의 배치 및 학습에 관한 예를 도시한 것이다.
도3은 본 개시의 다양한 실시예에 따른 복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치에 관한 블럭도이다.
도4는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 복수의 어플리케이션이 서로 다른 코어에서 실행되는지 확인하고 분배하는 순서도이다.
도5는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 복수의 어플리케이션의 실행 우선순위를 고려한 실행 방법을 결정하는 순서도이다.
도6은 본 개시의 다양한 실시예에 따른 복수의 어플리케이션의 실행 우선순위 결정 방법 설정에 관한 예를 도시한 것이다.
도7은 본 개시의 다양한 실시예에 따른 설정 별 복수의 어플리케이션의 실행 화면을 표시한 예를 도시한 것이다.
도8a는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 복수의 코어에서의 복수의 어플리케이션의 최적화된 실행 방법 학습에 관한 예를 도시한 것이다.
도8b는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 복수의 코어에서의 복수의 어플리케이션의 최적화된 실행 방법 학습에 관한 예를 도시한 것이다.
도9는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치 및 외부 서버의 블럭도이다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블럭도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)은 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예:스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, or 108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다.. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나","A 또는 B 중 적어도 하나,""A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,"및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체 는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적'은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
도2는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 복수의 코어에서의 복수의 어플리케이션의 배치 및 학습에 관한 예를 도시한 것이다.
도2를 참조하면, 전자 장치(예: 도1의 전자 장치(101))의 프로세서(예: 도1의 프로세서(120))는 복수의 코어로 구성될 수 있다. 도2에는 4개의 코어만을 도시하였으나, 프로세서는 제조되는 공정에서 설계된 멀티 코어의 개수만큼 코어를 구성할 수 있다.
도2를 참조하면, 다양한 실시예의 프로세서는 어플리케이션 프로세서(application processor, AP)로 지칭될 수 있다. 또한, 프로세서는 일반적으로 명명되는 중앙처리장치(central processing unit, CPU), 그래픽처리장치(graphics processing unit, GPU), 신경망처리장치(neural processing unit, NPU) 등을 포함하는 AP로 지칭될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 프로세서에서 실행되는 어플리케이션의 종류 및 수에는 한정이 없으며, 이하에 예를 들어 설명하는 게임 어플리케이션과 영상 재생 관련 어플리케이션으로 한정되는 것은 아니다.
게임 어플리케이션의 경우, 전자 장치의 CPU 및 GPU가 높은 성능으로 동작하게 될 수 있다. 예를 들어, 초당 프레임 수(frame per second)에 있어서, 최대 60FPS를 요구하는 게임 어플리케이션을 고해상도로 설정하여 전자 장치의 디스플레이에 표시되도록 하는 경우 전자 장치의 CPU와 GPU는 높은 수준의 클럭 속도, 전류, FPS를 제공하도록 동작할 수 있다.
특정한 어플리케이션(예: 고사양 게임 어플리케이션)을 기반으로 프로세서의 어플리케이션 실행 방법에 대한 데이터를 수집하여 다른 모든 어플리케이션의 실행에도 동일하게 적용하게 되면, 프로세서가 한 개 및/또는 복수의 어플리케이션을 실행할 시 CPU 클럭 속도 제어에 의해 FPS 드랍으로 끊김 현상이 발생하거나 높은 GPU 온도로 인해 해상도를 낮춰야 하는 현상이 발생할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치의 프로세서는 코어 별로 실행되는 어플리케이션의 성능을 제어하고 복수의 어플리케이션의 실행 우선순위를 고려하여 전자 장치의 기능을 최적화할 수 있는 실행 방법(예: 최적의 성능을 발휘하면서 전자 장치의 전력 소모를 최소화하는 실행 방법)을 학습 또는 저장할 수 있다.
도2를 참조하면, 전자 장치의 프로세서는 개별 어플리케이션을 개별 코어로 배치하여 실행하고, CPU의 클럭 속도를 제어할 수 있다. 또한 프로세서는 어플리케이션의 실행 중 어플리케이션의 실행 상황에 따라 클럭 속도를 변경할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 원하는 수준의 FPS를 얻기 위해 어플리케이션 별 클럭 속도를 조절해가면서 전자 장치의 전력 소모를 최소화할 수 있는 클럭 속도를 학습하여 데이터를 저장할 수 있다. 다만, 프로세서의 상기 학습 데이터는 클럭 속도에만 국한 되는 것이 아니며, 프로세서(예: CPU, GPU, NPU 등)의 온도 및 부하, 네트워크 사용률, 네트워크 전환 시기, 및/또는 충전 방식에 의한 데이터도 포함할 수 있다. 이러한 실시예들은 전자 장치의 효율적인 전력 소모를 위한 데이터 수집에 해당할 수 있다.
도2를 참조하면, 프로세서는 어플리케이션의 실행에 따른 축적 데이터를 학습 또는 저장하여 복수의 어플리케이션 실행 시 개별 어플리케이션의 실행에 영향을 주지 않도록 할 수 있다. 이는 전자 장치의 디스플레이에 한 개의 어플리케이션만이 표시되는 경우뿐 만 아니라 복수의 어플리케이션이 표시되어 실행되고 있는 경우를 포함할 수 있다. 다양한 실시예는 프로세서의 어플리케이션 실행 방법을 학습하여 실행 우선순위를 고려해 어플리케이션을 개별 코어에서 실행할 수 있도록 배치하고 학습된 데이터를 기반으로 복수의 어플리케이션을 실행할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 도2의 코어 1, 2, 3, 및 4의 특정한 시각에서의 클럭 속도 제어(210, 220, 230, 240, 250, 260, 270, 280)는 복수의 어플리케이션들이 복수의 코어들에 분배되어 실행되는 경우 최적의 조건을 학습하기 위한 동작일 수 있다. 즉, 전자 장치의 초기 상태에서는 프로세서가 복수의 어플리케이션들을 복수의 코어들에 분배하여 최적화된 상태로 실행하는 방법(예: 복수의 어플리케이션들을 최적의 성능으로 실행하면서 전자 장치의 전력 소모를 최소화 하는 방법)에 대한 데이터가 저장되어 있지 않을 수 있기 때문에 초기의 데이터 수집을 위한 클럭 속도 조절 등을 행할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 도2의 코어 1, 2, 3, 및 4는 프로세서의 설계 공정에서 분할되어 제조될 수 있는 것으로, 제1코어, 제2코어, 제3코어, 및 제4코어로 지칭될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 상기 제1코어에서 실행되는 어플리케이션을 제1어플리케이션, 상기 제2코어에서 실행되는 어플리케이션을 제2어플리케이션, 상기 제3코어에서 실행되는 어플리케이션을 제3어플리케이션, 상기 제4코어에서 실행되는 어플리케이션을 제4어플리케이션으로 지칭할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 프로세서는 멀티코어 시스템에서 설계 공정에 의하여 코어를 분할할 수 있으며, 제n코어에서 실행되는 어플리케이션을 제n어플리케이션으로 지칭할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 도2의 코어 별 어플리케이션의 분배는 복수의 어플리케이션들의 복수의 코어들에서의 실행에 대한 일 실시예에 불과하며, 사용자의 실행 우선순위를 고려하여 개별 어플리케이션의 실행 코어의 전환이 이루어질 수 있다.
또한, 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치는 외부 서버(예: 도1의 서버(108))에 저장되어 있는 어플리케이션 실행 시의 최적화된 제어 및 실행 방법에 대한 데이터를 다운로드 하여 이용할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치에서 실행되는 어플리케이션의 최대 FPS는 사용자의 설정에 의하여 변경이 가능할 수 있고, 초기에 제공되는 어플리케이션 내부에서 제한이 있을 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치의 프로세서는 어플리케이션에 대한 실행 방법을 학습하고 전자 장치를 구동할 수 있다. 또한 외부 서버는 복수의 전자 장치(예: 도1의 전자 장치(101, 102, 104))로부터 어플리케이션 실행에 따른 파라미터(예: 어플리케이션의 종류, 어플리케이션의 실행 화면, 어플리케이션의 실행 우선순위 등)에 대응한 코어 별 동작 조건(예: 코어의 클럭 속도, 코어의 부하, 코어의 안정도, 전자 장치의 전력 소모량, 코어의 종류, 네트워크 환경 등)에 대한 정보를 수신하고, 이에 기초하여 복수의 어플리케이션의 실행 방법을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서 및 외부 서버는 머신 러닝을 이용하여 사용자가 지정한 게임 성능 및 전자 장치의 전력 소모 정도에 대한 코어 별 동작 조건을 결정할 수 있다. 외부 서버는 전자 장치의 제조사에서 운영하고 있는 서버일 수 있다. 예를 들어 외부 서버는 도1의 서버(108)일 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 외부 서버는 각 전자 장치(예: 도1의 전자 장치(101, 102, 104))에 의해 결정된 어플리케이션 별 파라미터(예: 어플리케이션의 종류, 어플리케이션의 실행 화면, 어플리케이션의 실행 우선순위 등)에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터(예: 코어의 클럭 속도, 코어의 부하, 코어의 안정도, 전자 장치의 전력 소모량, 네트워크 환경 등)를 수신할 수 있다.
예를 들어, 전자 장치는 머신 러닝을 통해 어플리케이션 실행 성능 및 전자 장치의 전력 소모에 대한 최적의 파라미터(예: 어플리케이션의 종류, 어플리케이션의 실행 화면, 어플리케이션의 실행 우선순위 등)를 결정할 수 있으며, 결정된 파라미터들을 외부 서버에 제공할 수 있다. 외부 서버는 전자 장치(예: 도1의 전자 장치(101, 102, 104))로부터 전송되는 어플리케이션 실행 방법을 수집 및 평균화 하여, 개별 어플리케이션이 개별 코어에서 실행될 수 있는 최적의 동작 조건을(예: 코어의 클럭 속도, 코어의 부하, 코어의 안정도, 전자 장치의 전력 소모량, 코어의 종류, 네트워크 환경 등) 결정할 수 있다. 외부 서버는 수집된 값으로부터 각 전자 장치(예: 도1의 전자 장치(101, 102, 104))의 타입(예: 전자 장치의 모델, 프로세서의 종류, 멀티 윈도우 지원 여부 등) 및 어플리케이션 별 파라미터를 대응시켜 저장 및 업데이트 하고, 대응되는 전자 장치(예: 도1의 전자 장치(101, 102, 104))에 저장된 코어 별 동작 조건 데이터를 제공할 수 있다.
외부 서버는 상기 실행 방법을 전자 장치(예: 도1의 전자 장치(101, 102, 104))에 전송할 수 있으며, 전자 장치가 전자 장치의 타입 및 설치된 어플리케이션들의 리스트를 전송하는 경우, 해당 요청에 대응되는 실행 방법을 전자 장치에 전송할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는 어플리케이션 실행에 관련된 이상 상황이 발생하는 경우, 관련 정보를 외부 서버에 제공할 수 있다. 외부 서버는 전자 장치로부터 상기 정보를 수신하는 경우 해당 전자 장치와 동일한 종류의 전자 장치(예: 동일 모델, 동일 어플리케이션, 동일 코어에서의 실행)에 대해 실행 방법을 전송할 수 있다. 상기 실행 방법은 보다 낮은 값의 클럭 속도 및 최대 전류에 대한 데이터를 포함할 수 있다.
도3은 본 개시의 다양한 실시예에 따른 복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치(300)에 관한 블럭도이다.
도3을 참조하면, 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치(300)(예: 도1의 전자 장치(101, 102, 104))는 복수의 어플리케이션을 실행하는 어플리케이션 단(310), 게임 어플리케이션을 구동하는 단(320), 복수의 어플리케이션을 복수의 코어에 분배하여 최적의 실행 방법을 학습하는 커널 단(330), 전자 장치(300)의 구성요소로 하드웨어들로 구성된 하드웨어 단(340)을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(300)는 스마트 폰, 태블릿 PC 등 다양한 어플리케이션을 실행할 수 있는 공지의 휴대용 전자 장치(300)일 수 있으며, 그 예는 한정되지 않는다. 전자 장치(300)는 도1의 전자 장치(101)의 구성 및/또는 기능 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 어플리케이션 단(310)은 적어도 하나 이상의 어플리케이션을 동시에 실행할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(300)는 프로세서(341)를 2 분할 하여, 도3의 게임 어플리케이션과 영상 재생 어플리케이션(예: youtube 어플리케이션)을 동시에 실행할 수 있다. 또한, 전자 장치(300)가 실행할 수 있는 어플리케이션의 개수는 사용자의 선택 및 활성화에 의해 제한이 없이 확장될 수 있다. 본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 커널 단(330)은 성능 매니저(331)로 구성될 수 있다. 성능 매니저(331)는, 전자 장치(300)의 프로세서(341)가 복수의 어플리케이션을 복수의 코어에서 최적의 성능을 발휘하면서 실행하기 위한 데이터(예: 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터)를 수집하는데 이용될 수 있다.
성능 매니저(331)는 전자 장치(300)의 최초 제공 시 어플리케이션의 형태로 전자 장치(300)에 설치되어 제공될 수 있다. 전자 장치(300)의 최초 제 공시 성능 매니저(331)가 설치되어 있지 않은 상태라면, 성능 매니저(331)는 사용자가 외부 서버(예: 도1의 서버(108))를 통하여 다운로드 할 수 있도록 어플리케이션의 형태로 제공될 수 있다. 또한, 성능 매니저(331)가 커널 단(330)에 포함되지 않은 경우라면, 성능 매니저(331)는 외부 서버를 이용하여 전자 장치(300)가 복수의 어플리케이션들을 최적화된 방식으로 실행하는 방법을 수집하여 평균화할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 하드웨어 단(340)은 CPU, GPU, NPU, 디스플레이, 센서 등으로 구성될 수 있다. 본 개시의 다양한 실시예에 따른 프로세서(341)는 어플리케이션 프로세서(application processor, AP)를 지칭할 수 있다. 본 개시의 다양한 실시예에 따른 CPU 및 GPU는 복수의 코어들로 구성될 수 있으며, 특히 NPU는 머신 러닝이 가능한 형태의 AI 코어를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 디스플레이는 다양한 영상을 표시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이는 실행 중인 어플리케이션(예: 게임 어플리케이션, 영상 재생 어플리케이션 등)에 의해 생성된 영상을 표시할 수 있다. 디스플레이는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 발광 다이오드(light-emitting diode, LED) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED) 디스플레이, 마이크로 전자기계 시스템(micro electro mechanical systems, MEMS) 디스플레이, 또는 전자종이(electronic paper) 디스플레이 중 어느 하나로 구현될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 디스플레이는 도1의 표시 장치(160)의 구성 및/또는 기능 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(300) 내부의 통신모듈은 외부 서버와 무선으로 통신하기 위한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈을 포함하며, 도1의 무선 통신모듈(192)의 구성 및/또는 기능 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 전자 장치(300) 내부의 통신모듈은 셀룰러 통신(예: 4G, 5G 등) 및 무선랜 통신(예: Wifi)을 지원할 수 있으며, 프로세서(341)로부터 수집되어 수신되는 데이터를 네트워크를 통해 외부 서버에 전송하거나 외부 서버로부터 수신되는 데이터를 프로세서(341)에 제공할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(300)의 메모리(예: 도1의 메모리(130))는 공지의 휘발성 메모리(volatile memory)(예: 도1의 휘발성 메모리(132)) 및 비휘발성 메모리(non-volatile memory)(예: 도1의 비휘발성 메모리(134))를 포함할 수 있으며, 이에 한정되는 것은 아니다. 메모리는 도1의 메모리(130)의 구성 및/또는 기능 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 또한, 메모리는 도1의 프로그램(140) 중 적어도 일부를 저장할 수 있다.
메모리는 작동적으로(operatively), 기능적으로(functionally) 및/또는 전기적으로(electrically) 프로세서(341)와 연결되고, 프로세서(341)에서 수행될 수 있는 다양한 실행 방법들을 저장할 수 있다. 이와 같은 실행 방법들은 프로세서(341)에 의해 인식될 수 있는 산술 및 논리 연산, 데이터 이동, 입출력 등의 제어 명령을 포함할 수 있다.
프로세서(341)는 도1의 프로세서(120)의 구성 및/또는 기능 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 프로세서(341)는 메모리, 디스플레이, 온도 센서, 및 통신모듈 등 전자 장치(300)의 내부 구성요소와 작동적으로 및/또는 전기적으로 연결될 수 있다.
프로세서(341)가 전자 장치(300) 내에서 구현할 수 있는 연산 및 데이터 처리 기능에는 한정이 없을 것이나, 본 개시에서는 전자 장치(300)의 복수의 어플리케이션의 실행을 감지하고, 개별 코어에서 하나의 어플리케이션이 실행되도록 분배하며, 어플리케이션의 실행 우선순위에 따라 실행 코어의 위치를 전환하고, 그에 기초하여 어플리케이션 실행 방법을 결정하기 위한 다양한 실시예들에 대해 설명하기로 한다. 후술할 프로세서(341)의 동작들은 전자 장치(300)의 메모리 및/또는 외부 서버에 저장된 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터(예: 다양한 전자 장치로부터 수집된 복수의 코어들에서 복수의 어플리케이션들을 실행 우선순위를 고려하여 최적화된 기능을 수행하며 실행하는 방법)를 로딩함으로써 수행될 수 있다.
도4는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 복수의 어플리케이션이 서로 다른 코어에서 실행되는지 확인하고 분배하는 순서도이다.본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(예: 도3의 전자 장치(300))는 게임 어플리케이션을 포함한 복수의 어플리케이션들을 동시에 실행할 수 있다. 도4를 참조하면, 게임을 포함한 멀티 어플리케이션 실행 여부를 확인하는 동작(410)은 어플리케이션 별 파라미터 데이터를 수집하는 동작이 전자 장치의 프로세서(예: 도3의 프로세서(341))가 높은 성능으로 동작하게 되는 게임 어플리케이션을 기반으로 이루어진 것을 고려한 것이다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 게임 어플리케이션은 장르가 정해져 있는 것이 아니며, 다운로드 받아 실시 가능한 모든 게임 어플리케이션을 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 복수의 어플리케이션을 실행하는 방법은, 전자 장치가 복수의 어플리케이션을 실행하면서 프로세서의 코어를 분할하여 하나의 코어에서 하나의 어플리케이션이 실행되고 있는지 확인하는 동작(420)을 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 복수의 어플리케이션을 실행하는 방법은 프로세서가 실행 중인 어플리케이션을 개별 코어에 분배 및 배치할 수 있다. 상기 프로세서의 어플리케이션 실행을 위한 코어 분배 및 배치는 개별 어플리케이션의 실행에 따른 전자 장치의 성능 여하(예: CPU와 GPU의 클럭 속도, 온도, 부하, FPS 등)를 고려하여 이루어질 수 있다. 프로세서는 개별 어플리케이션이 서로 다른 코어에서 동작을 하는지 확인(420)하고, 단일 코어에서 복수의 어플리케이션들이 실행되고 있다면 서로 다른 코어에서 어플리케이션들이 실행될 수 있도록 이동(430)시킬 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 상기 단일 코어에서 단일 어플리케이션을 실행하여 복수의 어플리케이션을 복수의 코어에서 실행시키는 동작은, 전자 장치의 개별 코어들이 실행 중인 어플리케이션에 따라 서로 독립적인 클럭 속도, 온도, 부하, FPS 등을 가질 수 있는 최적화된 환경을 제공하도록 할 수 있다.
도5는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 복수의 어플리케이션의 실행 우선순위를 고려한 실행 방법을 결정하는 순서도이다.본 개시의 다양한 실시예에 따른 복수의 어플리케이션의 실행 방법은, 어플리케이션의 실행 우선순위에 따라 상이하게 이루어질 수 있다. 즉, 복수의 어플리케이션이 복수의 코어에서 실행 우선순위를 고려하여 실행이 되는 경우, 전자 장치(예: 도3의 전자 장치(300))는 성능 매니저(예: 도3의 성능 매니저(331))를 통해 얻은 어플리케이션 별 파라미터(예: 어플리케이션의 종류, 어플리케이션의 실행 화면, 어플리케이션의 실행 우선순위 등)에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터(예: 코어의 클럭 속도, 코어의 부하, 코어의 안정도, 및 전자 장치의 전력 소모량, 네트워크 환경 등) 혹은 외부 서버(예:도1의 서버(108))를 통해 얻은 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터를 이용하여 상이하게 작동할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 어플리케이션의 실행 우선순위는 다양한 방법에 의해 정해질 수 있다. 예들 들어, 어플리케이션의 실행 우선순위는 전자 장치의 사용자가 포커싱(예: 멀티 윈도우 상황에서 사용자가 클릭하여 선택한 어플리케이션)을 한 어플리케이션에 실행 우선순위가 부여될 수 있다. 또 다른 예로, 전자 장치의 성능 매니저가 어플리케이션의 형태로 구현되어 있는 경우, 사용자는 어플리케이션 운용 모드를 지정하여(예: 게임 우선 모드, 영상 우선 모드, 균형 모드 등) 우선순위를 결정할 수 있다. 다양한 실시예에 따른 성능 매니저는 도3의 성능 매니저(331)의 기능 및/또는 구성 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 멀티 디스플레이 우선순위 확인의 동작(520)은 상기 어플리케이션 실행 우선순위를 확인하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 멀티 디스플레이는 멀티 윈도우 등을 이용하여 복수의 어플리케이션을 동시에 실행하여 1 화면에 표시하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 1화면에의 표시는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이를 2 이상의 부분으로 나누어 가로 및/또는 세로로 복수의 어플리케이션들을 표시하는 방식을 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 어플리케이션 실행 우선순위의 확인 동작(530)(예: 게임 우선 실행 여부 체크 동작)은 어떠한 종류의 어플리케이션이 실행 우선순위로 결정되었는지 확인하는 과정을 포함할 수 있다. 도5의 게임 우선 실행 여부 체크 동작(530)을 참조하면, 다양한 실시예는 게임 어플리케이션이 실행 우선순위로 되어 있는 것인지 확인 후 기 저장된 실행 방법에 의해 게임 성능 러닝 데이터를 이용하여 게임 중심 성능 제어(540)를 하면서 게임 어플리케이션 및 다른 어플리케이션을 동시 실행할 수 있다. 이어서, 게임 어플리케이션이 실행 우선순위로 되어 있지 않다면, 다른 어플리케이션의 성능 정책(550)(예: 상기 성능 매니저 및/또는 외부 서버에 의해 학습된 복수의 어플리케이션 실행 방법)에 의하여 동시 실행을 할 수 있다. 즉, 전자 장치의 프로세서(예: 도3의 프로세서(341))는 복수의 어플리케이션이 실행 중인 경우, 실행 우선순위에 있는 어플리케이션이 어떠한 것에 해당하는지 확인(520)을 하고, 전자 장치가 복수의 어플리케이션을 실행할 때 최적의 성능을 낼 수 있도록 학습된 실행 방법에 의해 동작하도록 할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 프로세서(예: 도3의 프로세서(341))는, 전자 장치에서 복수의 어플리케이션을 실행하는 동안 실행 우선순위에 따라 개별 어플리케이션의 실행 코어(예: 개별 어플리케이션이 실행되는 개별 코어)를 전환할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치에서 실행 중인 복수의 어플리케이션 중 게임 어플리케이션에 실행 우선순위가 부여된 경우, 프로세서는 성능이 우수한 코어 혹은 높은 클럭 속도를 제공할 수 있는 코어(예: 빅 코어)에서 게임 어플리케이션을 실행할 수 있도록 코어를 전환할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 프로세서는, 전자 장치에서 복수의 어플리케이션을 실행하는 동안 전자 장치의 성능이 최적화된 상태를 유지할 수 있는 네트워크 환경을 제공하는 방법을 학습할 수 있다. 예를 들어, 게임 어플리케이션과 영상 재생 어플리케이션(예: youtube 어플리케이션)이 동시 실행되고 있는 경우, 프로세서는 개별 어플리케이션이 4G, 5G, 및 Wifi 중 어느 하나의 네트워크 환경에서 실행되었을 때의 네트워크 사용률과 그에 따른 FPS, 전자 장치의 구성요소의 온도 등을 학습할 수 있다. 또한, 프로세서는 네트워크 환경에 따른 네트워크 사용률을 어플리케이션 별로 축적한 데이터를 기반으로 하여, 네트워크 사용률이 높은 어플리케이션을 데이터 송수신 속도가 빠른 네트워크 환경에 순차적으로 연결하여 실행시킬 수 있다.
다양한 실시예에 따른 프로세서는, 어플리케이션 실행을 위한 네트워크 환경의 전환 시기를 학습할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 실행 중인 어플리케이션이 네트워크 환경을 전환하게 되는 때(예: 5G 환경에서 Wifi 환경으로 전환)에 발생하는 네트워크 연결의 지연을 최소화할 수 있다.
다양한 실시예는, 예를 들어, 동시에 실행 중인 복수의 어플리케이션 중 5G 네트워크 환경을 이용하던 영상 재생 어플리케이션을 정지(예: 영상 재생을 멈춘 경우) 한 경우, Wifi 네트워크 환경에서 실행 중이던 게임 어플리케이션과 서로 네트워크 환경의 전환을 해줘야 최적의 성능을 발휘할 수 있다. 이때, 게임 어플리케이션이 실행되는 네트워크 환경을 전환함에 따라 발생하는 네트워크 연결의 지연이 문제가 될 수 있기 때문에, 프로세서는 네트워크 환경의 전환 시기를 학습하여 최적의 성능을 지속적으로 발휘할 수 있도록 할 수 있다.
일 실시예로, 프로세서는 실행 가능한 다양한 어플리케이션들의 파라미터(예: 어플리케이션의 종류, 어플리케이션의 실행 화면, 어플리케이션의 우선 순위 등)에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터(예: 코어의 클럭 속도, 코어의 부하, 코어의 안정도, 전자 장치의 전력 소모량, 및 네트워크 환경 등)를 게임 어플리케이션의 실행 화면 별 네트워크 사용률을 고려하여 학습할 수 있다.
예를 들어, 프로세서는 게임 어플리케이션의 다양한 실행 과정 및 실행 화면(예: 게임 매칭 중, 게임 실행 중, 게임 종료 중, 게임 대기 중 등)의 네트워크 사용률을 학습할 수 있다. 일 실시예로, 실행 중인 게임 어플리케이션이 순서대로 게임 실행, 게임 종료, 게임 대기, 및 게임 매칭의 실행 화면으로 전환이 된다면, 프로세서는 각 실행 화면 별 네트워크 사용률에 대한 코어 별 동작 조건 데이터를 누적하여 저장해 최적화된 결과를 학습할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 프로세서는, 일 실시예로, 게임 어플리케이션의 실행 화면 별 네트워크 사용률을 게임 매칭 화면을 100%로 할당 시, 그 직전의 실행 화면인 게임 대기 화면은 10%, 대기 화면 직전의 화면인 게임 종료 화면은 30%로 파악할 수 있다. 이 경우, 게임 대기 화면에서 게임 매칭 화면으로 전환하는 것은 사용자의 게임 매칭 시작으로 인한 것이므로, 프로세서는 게임 어플리케이션의 실행 화면의 전환 및 네트워크 사용률의 현격한 변화를 예측하기 힘들 수 있다. 프로세서는 상기 실행 화면 별 네트워크 사용률을 고려하여, 게임 대기 화면 보다 네트워크 사용률이 높은 게임 종료의 화면에서 미리 네트워크 환경을 전환(예: Wifi 에서 5G 네트워크 환경으로 전환)하여 게임 대기 화면에서 매칭 화면으로의 전환 시 게임의 실행(예: 어플리케이션의 실행)에 영향을 주지 않도록 할 수 있다. 즉, 프로세서는 네트워크 사용률이 가장 많은 화면으로의 전환 직전이 아니라 그 이전의 실행 화면에서 미리 네트워크 환경을 전환시켜 두어 네트워크 연결의 지연을 최소화할 수 있는 방법을 어플리케이션 별로 학습할 수 있다. 또한, 프로세서는 어플리케이션 별 실행 화면에 대응한 네트워크 사용률을 고려한 네트워크 전환을 상기 예와 같이 네트워크의 지연을 최소화할 수 있도록 학습할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 프로세서는, 전자 장치의 충전 방식에 따라 복수의 어플리케이션을 실행하는 방법을 추가적으로 학습할 수 있다. 예를 들어, 다양한 실시예에 따른 전자 장치가 PC-USB 충전, 무선 충전, 파워케이블에 의한 충전 중 어느 하나의 방식으로 충전이 되고 있는 경우, 충전 방식에 따라 전자 장치의 온도 상승률이 상이하므로, 프로세서는 이를 고려하여 전자 장치의 성능을 최적의 상태로 유지할 수 있는 실행 방법을 학습할 수 있다.
도6은 본 개시의 다양한 실시예에 따른 복수의 어플리케이션의 실행 우선순위 결정 방법 설정에 관한 예를 도시한 것이다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 어플리케이션 실행 우선순위 결정 방법 설정은 상기 도5의 일 실시예에 해당할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(예: 도3의 전자 장치(300))의 성능 매니저(예: 도3의 성능 매니저(331))가 어플리케이션으로 구현될 수 있고(예: 게임런처)(610), 상기 결정 방법의 설정이 성능 매니저의 선택 메뉴 중 멀티 디스플레이(예: 멀티 윈도우) 중 실행 우선순위를 수동으로 결정하는 방법(612)이 될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 어플리케이션 실행 우선순위 결정 방법 설정은 도6의 도시 이외에도, 전자 장치를 사용하는 사용자의 포커싱(예: 멀티 윈도우 상황에서 사용자가 클릭하여 선택한 어플리케이션)에 의한 것일 수 있으며, 전자 장치의 프로세서(예: 도3의 프로세서(341))에 가해지는 부담이 큰 어플리케이션(예: CPU/GPU의 빈번한 클럭 속도 변경, 높은 온도, 평균 이상의 부하, 높은 FPS, 평균 이상의 전력 소모 등)에 실행 우선순위를 부여하는 것일 수 있다.
도7은 본 개시의 다양한 실시예에 따른 설정 별 복수의 어플리케이션의 실행 화면을 표시한 예를 도시한 것이다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치(예: 도3의 전자 장치(300))는 복수의 디스플레이(예: 도1의 표시 장치(160))를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 내부 및/또는 외부로 접을 수 있는 형태로 구현될 수 있다. 디스플레이는 도1의 표시 장치(160)의 구성 및/또는 기능 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는 분할 화면을 통하여 멀티 윈도우를 지원할 수 있다. 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치의 디스플레이는 멀티 윈도우 기능을 이용해 복수의 어플리케이션 실행 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 외부의 디스플레이(710)는 전자 장치의 폴딩 시 실행 우선순위에 있는 어플리케이션을 선택하여 표시할 수 있다. 다른 실시예로, 멀티 윈도우를 지원하는 디스플레이(예: 폴더블 전자 장치의 내부 및/또는 외부 디스플레이, 태블릿의 디스플레이, 멀티 윈도우 지원 어플리케이션 구동이 가능한 전자 장치의 디스플레이 등)(720)는 복수의 어플리케이션을 실행할 시 실행 우선순위에 있는 어플리케이션의 실행 방법을 적용하여 화면을 표시할 수 있다.
다양한 실시예는 복수의 어플리케이션이 복수의 코어에서 실행될 때 전자 장치가 최적의 성능을 발휘할 수 있는 실행 방법, 복수의 어플리케이션이 실행 중인 경우 실행 우선순위에 있는 어플리케이션을 성능이 뛰어난 코어(예: 빅 코어)에서 실행될 수 있도록 실행 위치를 전환하는 방법, 복수의 어플리케이션의 실행 코어의 위치가 전환된 경우 전환된 환경에서 전자 장치가 최적의 성능을 발휘할 수 있는 실행 방법에 의해 전자 장치의 디스플레이에 표시될 수 있다.
도8a는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 복수의 코어에서의 복수의 어플리케이션의 최적화된 실행 방법 학습에 관한 예를 도시한 것이다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치(예: 도3의 전자 장치(300))의 프로세서(예: 도3의 프로세서(341))는 복수의 코어로 분할되어 동작할 수 있다. 도8a를 참조하면, 도시되어 있는 빅 코어와 리틀 코어는 본 개시의 일 실시예에 해당한다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 프로세서는 빅 코어와 리틀 코어 뿐만 아니라 미들 코어를 포함한 구성일 수 있다. 예를 들어, 전자 장치의 프로세서가 옥타 코어로 이루어진다면, 빅 코어 2개, 미들 코어 2개, 리틀 코어 4개로 구성될 수 있다. 다만 예시로 든 코어의 분배에 한정되는 것은 아니다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 복수의 코어에서의 복수의 어플리케이션의 최적화된 실행 방법 학습은, 개별 코어에서 개별 어플리케이션을 실행하는 동안 시간에 따라 최적의 성능을 발휘할 수 있도록 하는 클럭 속도를 학습하는 것을 포함할 수 있다. 도8a를 참조하면, 전자 장치의 프로세서는 빅 코어에서 게임 어플리케이션을 실행하는 동안 리틀 코어에서 영상 재생 어플리케이션을 동시에 실행하고 있는 상황에서의 클럭 속도를 학습할 수 있다.
도8b는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 복수의 코어에서의 복수의 어플리케이션의 최적화된 실행 방법 학습에 관한 예를 도시한 것이다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 도8a와 도8b를 참조하면, 프로세서는 전자 장치의 디스플레이(예: 도1의 표시 장치(180))에 복수의 어플리케이션의 실행 화면이 동시에 표시되는 동안 개별 어플리케이션의 실행 코어의 위치와 실행 우선순위를 고려해 CPU 와 GPU의 클럭 속도를 다르게 학습할 수 있다. 예를 들어, 도8a을 참조하면, 프로세서는 게임 어플리케이션을 실행 우선순위로 하여 빅 코어에서 실행하는 동안 영상 재생 어플리케이션을 리틀 코어에서 실행하는 최적화된 클럭 속도를 학습할 수 있다. 다른 예로, 도8b를 참조하면, 프로세서는 영상 재생 어플리케이션을 실행 우선순위로 하여 빅 코어에서 실행하는 동안 게임 어플리케이션을 리틀 코어에서 실행하는 최적화된 클럭 속도를 학습할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 상기 실행 방법 학습은, 전자 장치의 프로세서에 의해 이루어 질 수 있다. 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 프로세서는, 어플리케이션 실행 성능 및 전자 장치의 전력 소모에 대한 어플리케이션 별 파라미터(예: 어플리케이션의 종류, 어플리케이션의 실행 화면, 어플리케이션의 실행 우선순위 등)에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터(예: 코어의 클럭 속도, 코어의 부하, 코어의 안정도, 전자 장치의 전력 소모량, 코어의 종류, 네트워크 환경 등)를 코어 별 및/또는 어플리케이션 별로 동시 실행되는 모든 경우의 수에 대하여 학습할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 상기 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건의 학습은, 전자 장치의 프로세서에 의해 이루어진 후 전자 장치의 메모리(예: 도1의 메모리(130)) 및/또는 외부 서버(예: 도1의 서버(108))에 저장될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예 중 하나에 해당하는 도8a와 도8b는 본 개시의 클럭 속도 학습 동작에 대한 일례에 불과하다.
도9는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치(910) 및 외부 서버(920)의 블럭도이다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치(910)(예: 도1의 전자 장치(101), 도3의 전자 장치(300))는 프로세서(911)(예: 도1의 프로세서(120), 도3의 프로세서(341)), 내부 통신모듈(912)(예: 도1의 통신 모듈(190)), 및 메모리(913)(예: 도1의 메모리(130))를 포함할 수 있다. 전자 장치(910)은 도1의 전자 장치(101) 및/또는 도3의 전자 장치(300)의 기능 및/또는 구성 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 프로세서(911)는 도1의 프로세서(120) 및/또는 도3의 프로세서(341)의 기능 및/또는 구성 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 통신모듈(912)은 네트워크(예: 도1의 제 1 네트워크(198), 도1의 제 2 네트워크(199)) 또는 외부 서버(920)(예: 도1의 서버(108))와 무선으로 통신하기 위한 소프트웨어 및/또는 하드웨어 모듈을 포함하며, 도1의 무선 통신 모듈(192)의 구성 및/또는 기능 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 통신모듈(912)은 셀룰러 통신(예: LTE 등) 및 무선랜 통신(예: Wifi 등)을 지원할 수 있으며, 프로세서(911)로부터 수신되는 데이터를 네트워크를 통해 외부 서버(920)(예: 도1의 서버(108))에 전송하거나 외부의 다른 장치로부터 수신되는 데이터를 프로세서(911)에 제공할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 메모리(913)는 통신모듈(912)을 통해 외부 서버(920)로부터 수신한 데이터(예: 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터)를 저장할 수 있다. 또한 메모리(913)는 전자 장치(910)의 프로세서(911)가 이전에 학습한 적 없는 새로운 어플리케이션을 실행하여 수집한 코어 별 동작 조건 데이터를 업데이트 하여 저장할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 메모리(913)는 외부 서버(920)로부터 프로세서(911)가 수신한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(913)는 도1의 메모리(130)의 구성 및/또는 기능 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 외부 서버(920)(예: 도1의 서버(108))는 프로세서(921), 통신모듈(922), 및 메모리(923)를 포함할 수 있다. 외부 서버(920)는 도1의 서버(108)의 기능 및/또는 구성 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 프로세서(921)는 외부 서버(920)의 각종 모듈을 제어하는 기능을 수행할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 통신모듈(922)은 네트워크(예: 도1의 제 1 네트워크(198), 도1의 제 2 네트워크(199)) 또는 전자 장치(910)(예: 도1의 전자 장치(101), 도3의 전자 장치(300))와 무선으로 통신하기 위한 소프트웨어 및/또는 하드웨어 모듈을 포함하며, 도1의 무선 통신 모듈(192)의 구성 및/또는 기능 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 통신모듈(922)은 셀룰러 통신(예: LTE 등) 및 무선랜 통신(예: Wifi 등)을 지원할 수 있으며, 프로세서(921)로부터 수신되는 데이터를 네트워크를 통해 외부의 전자 장치(910)(예: 도1의 전자 장치(101), 도3의 전자 장치(300))에 전송하거나 외부의 다른 장치로부터 수신되는 데이터를 프로세서(921)에 제공할 수 있다.다양한 실시예에 따르면, 메모리(923)는 통신모듈(922)을 통해 전자 장치(910)(예: 도1의 전자 장치(101. 102, 103), 도3의 전자 장치(300))로부터 수신한 데이터(예: 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터)를 저장할 수 있다. 또한 메모리(923)는 전자 장치(910)가 이전에 저장한 적 없는 새로운 어플리케이션을 실행하여 수집한 코어 별 동작 조건 데이터를 업데이트 하여 저장할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 메모리(923)는 전자 장치(910)로부터 프로세서(921)가 수신한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(923)는 도1의 메모리(130)의 구성 및/또는 기능 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이;
    메모리; 및
    복수의 코어를 이용하여 복수의 어플리케이션을 실행하도록 설정된 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 복수의 코어 중 제1코어를 이용하여 제1어플리케이션을 실행하는 동안, 상기 복수의 코어 중 제2코어를 이용하여 제2어플리케이션을 실행하고,
    상기 제1어플리케이션의 파라미터에 대응하여, 상기 제1코어 동작 조건을 적용하는 동안, 상기 제2어플리케이션의 파라미터에 대응하여, 상기 제2코어의 동작 조건을 적용하도록 설정된 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1코어의 동작 조건 및 상기 제2코어의 동작 조건은,
    어플리케이션 별로 결정되는 전자 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터를 상기 전자 장치의 메모리로부터 수신하거나 상기 전자 장치 내부의 통신모듈을 이용해 외부 서버로부터 수신하도록 설정된 전자 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 어플리케이션 별 파라미터는, 어플리케이션의 종류, 어플리케이션의 실행 화면, 및 어플리케이션의 실행 우선순위 중 적어도 하나를 포함하는 전자 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터는,
    코어의 클럭 속도, 코어의 부하, 코어의 안정도, 전자 장치의 전력 소모량 및 네트워크 환경 중 적어도 하나를 포함하는 전자 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 전자 장치의 메모리로부터 수신하거나 외부 서버로부터 수신한 상기 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터가 아닌 새로운 어플리케이션의 실행이 있을 시, 업데이트된 데이터를 상기 전자 장치의 메모리에 누적하여 저장하거나 상기 전자 장치 내부의 통신모듈을 이용해 외부 서버로 송신하여 누적하여 저장하도록 설정된 전자 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 복수의 어플리케이션의 실행 코어 위치의 전환에 대응하여,
    상기 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건을 적용하도록 설정된 전자 장치.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 어플리케이션의 실행 우선순위는,
    상기 전자 장치 사용자의 어플리케이션 포커싱 또는 상기 전자 장치 어플리케이션 운용 모드에 의해 설정되는 전자 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 어플리케이션 운용 모드는,
    게임 우선 모드, 영상 우선 모드, 및 균형 모드 중 적어도 하나를 포함하는 전자 장치.
  10. 제5항에 있어서,
    상기 코어의 클럭 속도는,
    상기 코어에서 실행 중인 어플리케이션의 FPS(frame per second)를 유지하도록 설정되는 전자 장치.
  11. 전자 장치의 어플리케이션 실행 방법에 있어서, 복수의 코어를 포함하는 프로세서가,
    상기 복수의 코어 중 제1코어를 이용하여 제1어플리케이션을 실행하는 동안, 상기 복수의 코어 중 제2코어를 이용하여 제2어플리케이션을 실행하는 동작; 및
    상기 제1어플리케이션의 파라미터에 대응하여 상기 제1코어 동작 조건을 적용하는 동안, 상기 제2어플리케이션의 파라미터에 대응하여 상기 제2코어 동작 조건을 적용하는 동작;을 포함하는 어플리케이션 실행 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제1코어의 동작 조건을 적용하는 동작 및 상기 제2코어의 동작 조건을 적용하는 동작은,
    어플리케이션 별로 결정되는 어플리케이션 실행 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터를 상기 전자 장치의 메모리로부터 수신하거나 상기 전자 장치 내부의 통신모듈을 이용해 외부 서버로부터 수신하는 동작을 포함하는 어플리케이션 실행 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 어플리케이션 별 파라미터는,
    어플리케이션의 종류, 어플리케이션의 실행 화면, 및 어플리케이션의 실행 우선순위 중 적어도 하나를 포함하는 어플리케이션 실행 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터는,
    코어의 클럭 속도, 코어의 부하, 코어의 안정도, 전자 장치의 전력 소모량 및 네트워크 환경 중 적어도 하나를 포함하는 어플리케이션 실행 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 전자 장치의 메모리로부터 수신하거나 외부 서버로부터 수신한 상기 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건 데이터가 아닌 새로운 어플리케이션의 실행 동작이 있을 시,
    업데이트된 데이터를 상기 전자 장치의 메모리에 누적하여 저장하거나 상기 전자 장치 내부의 통신모듈을 이용해 외부 서버로 송신하여 누적하여 저장하는 동작을 포함하는 어플리케이션 실행 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 복수의 어플리케이션의 실행 코어 위치의 전환에 대응하여
    상기 어플리케이션 별 파라미터에 대응한 코어 별 동작 조건을 적용하는 동작을 포함하는 어플리케이션 실행 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 어플리케이션의 실행 우선순위는,
    상기 전자 장치 사용자의 어플리케이션 포커싱 동작 또는 상기 전자 장치 어플리케이션 운용 모드 설정 동작에 의해 결정되는 어플리케이션 실행 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 어플리케이션 운용 모드는,
    게임 우선 모드, 영상 우선 모드, 및 균형 모드 중 적어도 하나를 포함하는 어플리케이션 실행 방법.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 코어의 클럭 속도는,
    상기 코어에서 실행 중인 어플리케이션의 FPS(frame per second)를 유지하도록 설정되는 어플리케이션 실행 방법.
KR1020190112837A 2019-09-11 2019-09-11 복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 방법 Withdrawn KR20210031187A (ko)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190112837A KR20210031187A (ko) 2019-09-11 2019-09-11 복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 방법
PCT/KR2020/010905 WO2021049770A1 (ko) 2019-09-11 2020-08-14 복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190112837A KR20210031187A (ko) 2019-09-11 2019-09-11 복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20210031187A true KR20210031187A (ko) 2021-03-19

Family

ID=74867103

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190112837A Withdrawn KR20210031187A (ko) 2019-09-11 2019-09-11 복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 방법

Country Status (2)

Country Link
KR (1) KR20210031187A (ko)
WO (1) WO2021049770A1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20230132101A (ko) * 2022-03-08 2023-09-15 주식회사 에스엠소프트랩 멀티 프로세서를 이용하여 주식 거래 화면을 제어하는 전자장치

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8843774B2 (en) * 2010-08-20 2014-09-23 Qualcomm Incorporated Method and apparatus for managing battery power in response to an indication of an application being scheduled for immediate execution
TWI556092B (zh) * 2011-09-30 2016-11-01 英特爾公司 用以減少電力消耗之基於優先順序的應用程式事件控制技術
US10386900B2 (en) * 2013-09-24 2019-08-20 Intel Corporation Thread aware power management
JP5867630B2 (ja) * 2015-01-05 2016-02-24 富士通株式会社 マルチコアプロセッサシステム、マルチコアプロセッサシステムの制御方法、およびマルチコアプロセッサシステムの制御プログラム
KR102673675B1 (ko) * 2016-12-06 2024-06-12 삼성전자주식회사 전자 장치 및 전자 장치에서의 표면 발열을 제어하기 위한 방법

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20230132101A (ko) * 2022-03-08 2023-09-15 주식회사 에스엠소프트랩 멀티 프로세서를 이용하여 주식 거래 화면을 제어하는 전자장치

Also Published As

Publication number Publication date
WO2021049770A1 (ko) 2021-03-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11380286B2 (en) Electronic device and method for controlling timing signal
US11386866B2 (en) Electronic device and screen refresh method thereof
US12272332B2 (en) Electronic device and method for operating high speed screen of electronic device
KR102657681B1 (ko) 화면의 부분 영역을 빠르게 업데이트하는 전자 장치 및 방법
US11749173B2 (en) Electronic device configured to quickly update screen upon receiving input from peripheral device
KR20220016727A (ko) 다중 윈도우 이미지 캡쳐 방법 및 이를 위한 전자 장치
KR20230089502A (ko) 기능 자동 실행 과정에서 가변형 ui와 사용자 반응을 활용한 기능 실행 및 취소 방법 및 그 장치
KR20210031187A (ko) 복수의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 방법
KR20220017180A (ko) 디스플레이를 포함하는 전자 장치 및 그의 동작 방법
US20230199878A1 (en) Method and apparatus for controlling plurality of devices
KR20230026236A (ko) 디스플레이 패널을 제어하는 커맨드들을 처리하는 타이밍을 동기화하기 위한 전자 장치 및 방법
KR20240020133A (ko) 프레임드롭 검출을 위한 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법
KR20230043549A (ko) 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 방법 및 이를 지원하는 전자 장치
KR20220050610A (ko) 무선 오디오 출력 장치의 연결 제어 방법 및 장치
KR20210092083A (ko) 이미지 데이터를 처리하는 전자 장치 및 이미지 데이터 처리 방법
KR102804221B1 (ko) 전자 장치 및 통화 중 사용자 인터페이스 제공 방법
KR20230012350A (ko) 주변 장치로부터 입력을 수신하였을 때 화면을 빠르게 업데이트하는 전자 장치
EP4468279A1 (en) Electronic device for changing refresh rate of display
KR20240045961A (ko) 이미지를 적응적으로 저장하는 디스플레이 구동 회로를 포함하는 전자 장치
KR20240054828A (ko) 디스플레이를 포함하는 전자 장치 및 이의 동작 방법
KR20240153223A (ko) 디스플레이의 화면 주사율을 변경하기 위한 전자 장치
KR20240076332A (ko) 하나 이상의 메신저 데이터 세트들에 대응하는 프로세스의 기능을 제어하기 위한 전자 장치 및 그 방법
KR20230155921A (ko) 터치 입력을 처리하기 위한 전자 장치 및 방법
KR20240079124A (ko) 카메라를 포함하는 전자 장치 및 그 동작 방법
KR20240112164A (ko) 프로세서에게 제공되는 신호를 제어하는 전자 장치 및 방법

Legal Events

Date Code Title Description
PA0109 Patent application

Patent event code: PA01091R01D

Comment text: Patent Application

Patent event date: 20190911

PG1501 Laying open of application
PC1203 Withdrawal of no request for examination