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KR20050009640A - 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법과 이 게임을서비스하기 위한 방법 - Google Patents

주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법과 이 게임을서비스하기 위한 방법 Download PDF

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KR20050009640A
KR20050009640A KR1020030049453A KR20030049453A KR20050009640A KR 20050009640 A KR20050009640 A KR 20050009640A KR 1020030049453 A KR1020030049453 A KR 1020030049453A KR 20030049453 A KR20030049453 A KR 20030049453A KR 20050009640 A KR20050009640 A KR 20050009640A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
dice
team
game area
player
Prior art date
Application number
KR1020030049453A
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English (en)
Inventor
윤영석
이교동
Original Assignee
주식회사 써니와이앤케이
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Filing date
Publication date
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Priority to KR1020030049453A priority Critical patent/KR20050009640A/ko
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Abstract

본 발명은 주사위 숫자 맞추기 게임의 구현 방법과 그 서비스 방법을 개시한다. 공동의 게임영역을 절반으로 나눈 지점에 시작라인이 설정되고, 그 양 쪽으로 제1 및 제2 팀의 게임영역이 대향하여 배치된다. 각 게임영역의 상부에는 데드라인이 배치된다. 각 팀의 플레이어는 낙하중인 주사위 블록의 경로와 위상의 변경시킬 수 있다. 주사위 블록은 복수개의 주사위들의 조합으로 구성된다. 각 팀의 게임영역에서, 낙하한 블록의 각 주사위가 인접 주사위와 조합하여 만든 숫자눈의 합이 설정된 값과 일치하면 해당 주사위들이 소멸되도록 함과 동시에 소멸된 주사위들의 수량 또는 무게에 의해 공격점수를 산출한다. 산출된 공격점수와 상대팀의 방어벽점수를 이용하여 시작라인 이동량을 산출하고, 산출된 이동량만큼 시작라인과 양 팀의 게임영역에 쌓여있는 주사위들을 상대팀의 게임영역으로 이동시킨다. 전체 플레이어의 게임 진행 상태는 게임서버를 통해 타 플레이어에 실시간으로 공유된다. 시작라인이 데드라인에 먼저 닿은 팀이 패한다. 싱글플레이어 게임은 물론 온라인상에서 개인 대항 또는 팀 대항 방식으로 진행할 수 있는 게임이다.

Description

주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법과 이 게임을 서비스하기 위한 방법 {Processing method for a game of making a particular number with dies and a servicing method of the game}
본 발명은 전자장치를 이용한 게임에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 복수의 플레이어가 개인 대항 또는 팀 대항 방식으로 인터랙티브 하게 즐길 수 있는 온라인 게임으로서, 복수개의 주사위들로 구성되는 주사위 블록들의 낙하경로와 위상을 조정하여 착지 후의 인접 주사위와의 숫자눈 합을 특정 숫자로 맞추면 점수를 취득하면서 상대에게는 불리하게 작용하는 게임로직을 갖는 주사위 숫자 맞추기 게임의 구현방법과 이 게임의 서비스 방법에 관한 것이다.
낙하되는 블록들을 맞춰 점수를 얻는 게임으로서 대표적인 것이 테트리스 게임이다. “테트리스(Tetris) 게임은 1970년대부터 전 세계적으로 널리 알려진 전자오락게임의 대표적인 것 중의 하나이다. 이 게임은 PCB 게임기 버전으로 개발되었다가 나중에는 개인용 컴퓨터의 보급 확대에 따라 컴퓨터 게임 버전으로도 개발된 바 있다.
도 1은 종래의 1인용 테트리스 게임의 화면 구성을 보여준다. 게임창(10)의맨 위로부터 여러 가지 형상의 블록들이 무작위적인 순서로 낙하하여 아래로부터 쌓인다. 맨 아래의 한 줄이 빈 공간 없이 블록들로 전부 채워지면 그 수평라인은 제거되고 그 위에 쌓인 전체 블록들이 한 줄 아래로 내려온다. 쌓인 블록 더미의 높이가 데드라인(일반적으로 게임영역(10)의 최상단)에 도달하게 되면 그 게임은 종료된다. 이러한 기본 개념 외에, 도시된 것처럼, 플레이어의 레벨(12)에 따라 블록(11)의 낙하 속도를 달리한다든지, 다음번에 출현할 블록(16)을 표시한다든지, 현재 쌓여있는 블록의 줄 수(18)를 표시한다든지, 또는 현재까지 획득한 점수를 표시한다든지 하는 등의 화면 구성상의 변화가 시도되는 경우가 있다.
그러나 이 게임은 1인용 게임이므로 게임의 진행이 단조롭다는 점 때문에, 최근에는 여러 명이 함께 즐길 수 있는 테트리스 게임이 소개된 바 있다. 도 2는 종래의 별개의 게임창을 통한 다자간 테트리스 게임의 화면 구성예를 보여준다. 하나의 게임 방에 여러 명의 플레이어가 참가할 수 있으며, 각 플레이어별로 독립된 별도의 게임창이 제공된다. 각 플레이어의 단말기 화면에는 자신의 게임창(20)이 크게 표시되고, 나머지 타 플레이어의 게임창들(22)은 작게 모아서 표시하여 타 플레이어의 현재의 게임 진행상황을 알 수 있게 하고, 게임진행을 조작하는 버튼모음(24)이 제공된다. 나아가, 상대방의 게임 진행에 영향을 미치기 위한 아이템 사용이 가능하게 하고, 그 아이템 사용 현황(26)도 표시한다. 특히, 각종 아이템과 롤플레잉 게임적인 요소를 적용하여 재미와 흥미를 높였다.
그런데, 이 게임은 진정한 의미에서의 다자간 게임은 아니다. 즉, 하나의 게임방에 여러 명이 참가하여 게임을 진행한다는 측면에서의 다자간 게임이긴 하나, 각 플레이어는 자신의 게임창을 별도로 가지며 그 게임창에서 벌어지는 경쟁관계는 기본적으로 게임 프로그램과 자신 간의 경쟁만 존재할 뿐 타 플레이어와 직접적인 공방을 갖는 그러한 경쟁관계는 존재하지 않는다. 물론 아이템의 사용을 통해 타 플레이어의 게임에 영향을 줄 수 있긴 하지만, 이는 보조적인 수단에 불과할 뿐이다. 특히 종래의 다자간 테트리스 게임은 자신의 게임 상태가 곧바로 상대방의 게임 상태에 영향을 주는 직접적인 관계 설정은 없다. 이러한 게임방식은 게임 참가자들 간에 서로 밀고 밀리는 치열한 공방이 일어날 수 없는 한계가 있으므로 게임 진행과정에서의 박진감이 상대적으로 떨어진다. 기존 테트리스 게임과 같은 블록게임의 단조로움을 극복하기 위해서는, 게임 진행 중에 어느 일방이 점수를 획득하면 그 성과가 실시간으로 상대방의 게임조건이 불리하게 변화되게 함으로써 게임 당사자(참가팀)들 간의 공방이 보다 박진감이 넘치게 진행될 수 있도록 할 필요가 있다.
본 발명은 주사위 블록을 연속적으로 낙하시켜 새로 낙하하는 주사위와 이미 낙하된 주사위 조합이 특정 숫자를 만들면 특별한 이벤트를 생성하는 게임로직을 갖는 신규의 주사위 숫자맞추기 게임을 제공하는 것을 제1의 목적으로 한다.
본 발명은 특히 상기 주사위 숫자맞추기 게임을, 동일한 게임창을 양분하여 개인 대항 또는 팀 대항 방식으로 진행할 수 있으며, 어느 한 팀(또는 개인)이 낙하 주사위와 인접 주사위의 숫자눈 합이 특정 숫자를 만드는 것에 성공하면 그 팀이 획득한 공격점수에 의해 다른 팀(또는 개인)의 게임 환경이 불리하게 변하여 보다 박진감 넘치고 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것을 제2의 목적으로 한다.
또한 본 발명은 상기 주사위 숫자맞추기 게임을 1인 혹은 여러 명이 온라인 네트워크 및 근거리 네트워크 게임 형태로 즐길 수 있도록 하는 게임 서비스 방법을 제공하는 것을 제3의 목적으로 한다.
본 발명의 실시예에 관한 상세한 설명은 첨부하는 도면들을 참조하여 이루어질 것이며, 도면에서 대응되는 부분을 지정하는 번호는 같다.
도 1은 종래의 1인용 테트리스 게임의 화면 구성예이다.
도 2는 종래의 별개의 게임창을 통한 다자간 테트리스 게임의 화면 구성예이다.
도 3은 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임을 실시간 온라인 게임 형태로 서비스하기 위한 게임 서비스 시스템의 구성도이다.
도 4a와 4b는 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임을 개인 대항 게임모드로 실행하는 경우의 플레이어1과 플레이어2의 단말기에 각각 표시되는 게임화면의 예이다.
도 4c는 개인 대항 게임모드에서 게임 시작 후 어느 시점까지의 게임 진행 결과가 플레이어1이 플레이어2보다 게임을 더 잘 수행하여 플레이어1의 게임영역이 2 수평라인만큼 확장된 상태를 도시한다.
도 5a와 5b는 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임의 팀 대항 게임모드의 제 1 실시예의 게임화면으로서, 전자와 후자는 팀1과 팀2 소속 플레이어들의 단말기에 각각 표시되는 게임화면의 예이다.
도 6a와 6b는 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임의 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예의 게임화면으로서, 전자와 후자는 A팀과 B팀 소속 플레이어들의 단말기에 각각 표시되는 게임화면의 예이다.
도7a와 7b는 안착한 주사위 블록의 폭발에 의한 소멸을 설명하기 위한 도면이다.
도 8a~8c는 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임에 적용가능한 주사위 블록의 다양한 구성을 도시한다.
도 9는 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임이 인터넷 온라인 게임의 하나로서 서비스되는 경우의 서비스 제공절차를 도시한 흐름도이다.
도 10a~10c 각각은 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임의 게임로직을 나타낸 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 주사위 숫자맞추기 게임을 1인용으로 구현하는 경우의 게임화면의 예를 도시한다.
도 12는 본 발명의 주사위 숫자맞추기 게임을 여러 명이 함께 하되 각자 독자적인 고정된 게임영역에서 게임을 진행하는 경우의 게임화면의 예를 도시한다.
도 13a는 컴퓨터에서 실제로 구현한 게임 프로그램을 실행하였을 때 개인 대항 게임모드의 게임화면으로서 특히 제1 플레이어의 게임 단말기에 표시되는 게임화면을 캡쳐한 이미지이고, 도 13b는 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예에 따른 게임화면으로서 특히 제1 플레이어의 게임단말기에 표시된 게임화면을 캡쳐한 이미지이다.
** 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 **
30a:~30d: 클라이언트 컴퓨터 40: 서버시스템
상기 제1의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따르면, 하나 이상의 주사위로 구성된 주사위블록이 게임영역의 상부에서 하부로 낙하하는 도중에 플레이어가 게임단말기의 조작수단을 이용하여 낙하경로 및/또는 위상을 조작하는 경우 그 조작내용에 따라서 상기 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상을 변경시키는 처리를 하고, 낙하하는 주사위블록이 상기 게임영역의 하부 또는 그 위에 쌓여있는 주사위에 닿으면 상기 낙하하는 주사위블록이 낙하를 완료하여 그 위치에 고정되도록 처리하고, 현재 낙하 완료한 소정갯수의 주사위가 이미 낙하하여 이웃하는 위치에 존재하던 소정갯수의 주사위와 조합되어 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정값과 같다는 조건을 만족하는지를 체크하여 상기 조건을 만족시키는 경우 소정의 이벤트가 발생되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법이 제공된다.
상기 방법에 있어서, 상기 소정의 이벤트는 상기 조건을 만족시키는 주사위들을 소멸시키는 것, 상기 조건을 만족시키는 주사위들에 소정범위내로 인접한 주사위들을 소멸시키는 것, 그리고 상기 조건을 만족시키는 주사위들의 숫자눈과 동일한 눈을 가진 주사위를 소멸시키는 것 중 어느 하나 또는 이들의 조합이 될 수 있다.
게임진행의 변화를 더 주기 위해, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 상기 조건을 만족시킨 주사위들을 소멸시키는 처리를 더 수행하며, 이러한 처리는 상기 조건이 만족되는 경우가 발생되지 않을 때까지 반복적으로 계속 수행하게 할 수도 있다.
상기 방법에 있어서, 상기 주사위 블록은 동종 또는 이종의 숫자눈을 갖는 복수개의 주사위를 수직방향, 수평방향, 사선방향 또는 이들을 혼합한 방향으로 인접 배치시켜 구성될 수 있다.
나아가, 상기 게임은 복수의 게임단말기가 유선통신망 또는 무선통신망에 연결되는 환경에서, 2명 이상의 플레이어가 자신의 게임단말기를 이용하여 하나의 게임을 온라인 게임방식으로 함께 진행하되, 각 플레이어마다 별도의 게임영역이 주어지며, 어떤 한 명의 플레이어의 게임진행상황은 나머지 다른 플레이어의 단말기에 실시간으로 전송되어, 각 플레이어의 게임단말기에는 그 게임에 참가한 모든 플레이어의 게임진행상황이 실시간으로 표시되게 하는 것이 바람직하다.
상기 제2의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따르면, 양 팀에 공동의 게임영역을 절반씩 부여하고, 각 팀의 게임영역에서 낙하하여 특정 위치에 안착한 주사위들 중 적어도 어느 하나가 먼저 안착해 있던 주사위들 중 수평, 수직 및/또는 사선 방향으로 인접한 적어도 하나의 주사위와 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정의 값과 같을 때, 상기 숫자눈의 합을 만든 주사위 조합은 소멸되도록 처리하고, 게임 진행중에 각 팀이 만들어낸 주사위 소멸에 따른 공격점수를 산출하고, 적어도 산출된 공격점수의 크기를 이용하여 산출된 게임영역 가변량만큼 주사위 소멸을 일으킨 팀의 게임영역은 확장시키고 상대 팀의 게임영역은 축소시키는 처리를 수행하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법이 제공된다.
본 발명의 게임을 위한 처리방법에 있어서, 각 팀은 적어도 한 명의 플레이어를 포함하며, 게임 시작 시에 주어지는 각 팀의 게임영역은 상기 공동의 게임영역을 시작라인에 의해 상하로 양분된 각 절반의 게임영역이다. 상기 각 팀의 게임영역은 팀 당 혹은 플레이어 당 하나의 게임영역으로 구성된다. 각 팀의 게임 단말기에 표시되는 게임화면은 자기 팀의 게임영역이 상대팀의 게임영역 위에 배치된다. 각 게임영역 상단에서 생성된 주사위 블록은 자기 팀의 게임영역에서는 위에서 아래쪽으로 움직이지만 상대 팀의 게임영역에서는 아래에서 위쪽으로 움직이도록 표시된다. 이에 의해, 어느 팀의 플레이어나 자기의 게임단말기에서 자기 팀의 게임화면을 항상 정립(正立)상태로 볼 수 있으므로 편하게 볼 수 있는 형태의 게임 화면이 제공되며 또한 양 팀에게 주어지는 게임조건은 공평하게 된다.
바람직하게는, 게임 진행 중에 획득한 공격점수 등에 의해 각 팀의 게임영역의 확장 또는 축소는 시작라인과 각 팀의 게임영역에 안착된 주사위들을 상기 게임영역 가변량만큼 이동시키는 방식으로 처리될 수 있다. 게임이 진행되면, 각 게임영역에서는 한 개 또는 복수개의 주사위들로 구성되는 주사위블록들이 차례로 낙하된다. 각 플레이어의 단말기는 해당 플레이어가 자신의 단말기의 입력수단을 이용하여 행한 낙하 중인 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 위한 조작을 모니터링하고, 상기 조작에 따라서 낙하 중인 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 처리한다.
게임영역의 확대 또는 축소하는 정도를 정하는 방법과 관련하여, 각 팀에게 동일하게 또는 소정기준에 따라 차등적으로 방어벽 점수를 할당한다. 그리고 게임영역 가변량은 어느 한 팀이 획득한 공격점수를 상대팀의 방어벽 점수와의 비교에 의하여 결정할 수 있다.
주사위 숫자 맞추기 게임을 진행하기 위해서는, 어떤 플레이어의 게임 진행상황을 나머지 다른 플레이어에게 실시간으로 제공될 필요가 있다. 이를 위해, 각 게임영역에서 이루어지는 주사위 블록의 생성과 낙하, 낙하하는 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상의 변경, 낙하 주사위블록의 안착과 소멸, 게임영역의 확장과 축소 등에 관련된 처리 내용 및/또는 처리 결과는 그 게임에 참가하는 다른 모든 플레이어들의 게임 단말기에 실시간으로 전달되어 공유되도록 처리하는 것이 바람직하다.
본 발명의 게임은 온라인 게임 형태로 제공될 수 있다. 이와 관련한 본 발명의 다른 측면에 따르면, 두 팀이 통신망을 통해 연결되는 복수개의 단말기를 이용하여 동일한 게임창을 공유하면서 진행할 수 있는 게임방법으로서, 전체 게임영역이 시작라인에 의해 제1팀의 게임영역과 제2팀의 게임영역으로 구분되고 각 팀의 게임영역의 상단부에는 데드라인이 설정된 구성의 초기 게임화면을 각 플레이어의 게임 단말기에 표시하는 단계; 하나 또는 2 이상의 주사위들의 조합으로 이루어진 주사위 블록이 각 팀의 게임영역 상단부에서 순차적으로 발생되어 상기 시작라인쪽으로 하강하여 상기 시작라인 위에 쌓이도록 처리하는 단계; 각 플레이어가 자신의 단말기를 이용하여 행한 조작에 응하여, 낙하중인 주사위 블록의 경로와 위상 변경을 처리하는 단계; 낙하과정을 거쳐 안착된 주사위 블록의 각 주사위가 수평방향, 수직방향 및/또는 사선방향으로 이웃한 적어도 하나의 주사위와 조합되어 만드는 숫자눈의 합이 소정의 값과 같으면 해당 주사위들을 소멸되도록 처리하는 단계; 게임의 진행 중에, 소멸된 주사위들에 부여된 점수를 합하여 해당 팀의 공격점수로 산출하는 단계: 및 적어도 산출된 공격점수를 이용하여 상기 시작라인의 이동량을 산출하고, 상기 시작라인과 양 팀의 게임영역에 쌓여있는 주사위 블록들을 공격점수를 확보한 팀의 상대팀의 게임영역 쪽으로 이동시키는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법이 제공된다.
이 경우에도, 각 팀의 게임 단말기에 표시되는 게임화면의 구성, 게임 진행 상황의 실시간 공유 등은 앞의 경우와 동일하게 적용된다.
상기 방법은, 게임의 승패를 결정하는 단계를 더 구비한다. 승패를 결정짓는 조건은 게임진행 과정에서 상기 시작라인 또는 그 위에 쌓인 주사위 블록이 어느 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단에 닿았는지 여부를 모니터링 하여 그러한 상황이 발생한 팀이 패한 것으로 결정할 수 있다. 다른 방안으로서, 게임제한시간 종료 후 시작라인과 양 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단 간의 간격을 비교하여 상기 간격이 좁은 팀이 패한 것으로 결정할 수도 있다.
게임을 변화도 내지 복잡도를 더 높이기 위해, 상기 방법은, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 상기 주사위 소멸 처리 단계를 수행하며, 이 과정을 주사위 조합의 숫자눈 합이 상기 소정의 값을 만들지 못할 때까지 계속 수행하는 단계를 더 구비할 수 있다.
상기 주사위 블록의 구성방법은 다양할 수 있다. 예컨대, 동종 또는 이종의 숫자눈을 갖는 복수개의 주사위를 수직방향, 수평방향, 사선방향 또는 이들을 혼합한 방향으로 인접 배치시켜 하나의 주사위 블록을 구성할 수 있다.
시작라인의 이동량을 결정함에 있어서, 공격점수 외에 방어벽 점수라는 변수를 더 도입할 수 있다. 공격점수를 산출하는 한 가지 방안으로서, 주사위는 주사위의 숫자눈의 값 및/또는 주사위의 색깔 등에 따라 그 무게가 다르게 부여되고, 공격점수는 소멸된 주사위들의 무게를 전부 더한 값으로 정해질 수 있다. 각 팀에게 동일하게 또는 소정기준에 따라 차등적으로 방어벽 점수를 할당할 수 있다. 그리고 상기 시작라인의 상대팀 게임영역 쪽으로의 이동량은 특정 팀이 획득한 공격점수를 상대팀의 방어벽 점수와 비교하여 결정할 수 있다.
앞서 언급한 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임을 온라인 게임 형태로 서비스하기 위해서는, 서버시스템과, 복수개의 단말기가 유선 및/또는 무선 통신망을 통해 상기 서버시스템에 대해서는 클라이언트로서 접속할 수 있는 시스템 환경을 이용할 수 있어야 한다. 이러한 게임 시스템 환경에서, 게임메뉴 중에서 주사위 숫자 맞추기 게임을 선택한 사용자들의 단말기에 상기 주사위 숫자 맞추기 게임의 클라이언트용 프로그램을 로딩하는 단계; 제1 사용자가 방장 플레이어의 자격으로 게임방을 개설하고 원하는 수의 플레이어가 상기 게임방에 참여하면 대전 형식과 팀을 확정하여 게임시작을 지시하는 단계; 및 상기 게임시작 지시에 의해, 각 플레이어의 단말기는 상기 클라이언트용 프로그램을 실행하여 상기 서버시스템과 통신연결된(networked) 상태에서 참가 플레이어가 상기 주사위 숫자 맞추기 게임을 온라인 게임 방식으로 진행할 수 있게 하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법이 제공된다.
이하에서는 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 일실시예에 관하여 상세히 설명하기로 한다.
본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 아케이드게임, PC게임, 온라인 게임, 비디오게임, 모바일게임 등과 같은 여러 종류의 게임 플랫폼에서 구현될 수 있다. 적용 가능한 게임플랫폼 중에서 가장 대표적이라 할 수 있는 것이 바로 인터넷을 이용한 온라인 게임이다. 주사위 숫자 맞추기 게임을 온라인 게임의 형태로 서비스를 제공하고자 하는 회사(이하 '서비스 제공자'라 함)는 게임서비스 제공을 위해 필요한 여러 가지 서버와 데이터베이스 등을 갖춘 서버시스템을 구축할 필요가 있다. 그리고 게임 이용자가 사용하는 게임 단말기(예컨대 개인용 컴퓨터)와 서버시스템은 상호간에 통신이 가능하도록 통신망을 통해 연결된다. 도 3은 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임을 인터넷상에서 온라인 게임 형태로 서비스하기 위한 시스템의 구성 예를 보여준다. 플레이어가 사용하는 단말기(30a~30d)는 개인용 컴퓨터이다. 서비스 제공자는 웹서버(40a), DB서버(40b), FTP 서버(40c), 게임서버(40d) 등을 포함하는 서버시스템(40)을 갖추는 것이 바람직하다. 게임 참가자들이 게임단말기로 이용하는 다수의 클라이언트 컴퓨터들(30a~30d)은 기본적으로는 인터넷(35)을 매개로 하여 인터넷 온라인 게임서비스를 제공하는 서버시스템(40)에 클라이언트-서버 관계로 연결된다. 이들 클라이언트 컴퓨터들(30a~30d)은 또한 인터넷(35)을 매개로 하여 상호간에 피어-투-피어(peer-to-peer) 방식의 통신이 가능하도록 연결되는 것이 바람직하다. 이렇게 클라이언트-서버(client-server) 방식과 피어-투-피어 방식을 혼용한 이른바 하이브리드 통신방식을 채용하면, 같은 게임을 진행하고 있는 전체 클라이언트 컴퓨터들(30a~30d)에서 실행되는 게임들 간의 동기화 및 인터랙션이 보다 원활하게 이루어질 수 있다.
서버시스템(40)과 각 클라이언트 컴퓨터(30a~30d)의 역할을 개략적으로 구분하면 다음과 같다. 서버시스템(40)이 갖는 주요한 역할에는 다음과 같은 것들이 있다. 첫째로, 클라이언트 컴퓨터의 접속을 항상 대기하고 있다가 접속해온 클라이언트 컴퓨터에게 최종버전의 게임프로그램을 제공하여 기존 게임프로그램을 자동으로 갱신하는 것이다. 둘째로, 본 발명의 게임을 서비스하는 사이트에 회원으로 등록한 사용자들의 데이터(레벨, 점수, 개인정보, 아이템 등)를 저장하여 관리하는 것이다. 셋째로, 게임진행에 필요하거나 게임진행 중에 발생되는 중요한 정보를 관련 클라이언트 컴퓨터들에게 제공하거나 중계해주는 역할이다. 넷째로 각 플레이어별 주사위 블록의 생성 등을 들 수 있다. 클라이언트 컴퓨터(30a~30d)의 역할로는 주사위 숫자 맞추기 게임을 실행하는 일, 게임진행에 필요한 각종 입력, 예컨대 낙하 주사위 블록의 경로 및/또는 위상 변경(주사위들의 위치변경 수반), 아이템 사용, 채팅 등에 필요한 입력과 게임 진행에서 요구되는 각종 연산, 그리고 게임 진행상 중요도가 떨어지는 정보(예: 채팅)의 중계 등을 들 수 있다.
먼저, 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임에 대하여 설명하기로 한다. 본발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 두 팀이 같은 게임창 안에서 서로 인터랙티브하게 경쟁하는 방식으로 진행된다. 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 블록이 바닥을 향해 떨어져 쌓이는 것은 테트리스 게임과 유사한 측면이 있긴 하지만, 이용하는 블록의 구성과 게임 로직의 측면에서 테트리스 게임과는 완전히 다르다. 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임에 따르면, 하나의 게임창의 가운데 부분을 시작라인으로 구분하여 각 절반을 각 플레이어(개인 대항 모드인 경우) 또는 각 팀(팀 대항 모드인 경우)의 게임영역으로 할당하여 상대방의 게임영역을 좁게 만드는 경쟁의 원리가 도입된다. 각 게임영역의 상단에는 데드라인이 배치된다.
게임이 진행되면, 복수개의 주사위들이 수평, 수직 및/또는 사선방향으로 인접되게 조합한 주사위 블록이 각 게임 영역의 상부에서 시작라인 쪽으로 연속해서 낙하한다. 도 8a~8c는 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임에 적용가능한 주사위 블록의 다양한 구성을 도시한다. 하나의 주사위 블록은 서로 다른 숫자(눈) 또는 동일 숫자(눈)의 주사위들의 조합으로 구성된다. 하나의 주사위 블록을 구성하는 주사위 개수는 복수로 하며, 예컨대 2, 3, 또는 4개의 주사위를 이용하여 블록을 구성하는 것이 바람직하다. 실제 게임에서는 도 8a~8c에 도시된 주사위 블록들의 특정한 한 종류만을 생성하게 하거나 혹은 여러 종류를 임의적으로(randomly) 혼용하여 발생시키는 방식을 적용할 수 있을 것이다. 발생되는 주사위 블록의 복잡도는 게임 참가자가 선택한 게임의 난이도에 따라 결정하면 될 것이다. 각 게임 플레이어는 자신의 게임단말기의 입력기(예컨대 컴퓨터의 경우 화살표 키나 스페이스 키 등)를 이용하여 낙하하는 주사위 블록의 경로와 위상을 변경할 수 있다. 게임규칙은 낙하하는 주사위 블록을 주사위가 소멸하는 조건을 만족하는 위치에 안착시키면 점수를 획득하고 상대를 궁지에 몰아붙일 수 있도록 하는 것이다. 게임규칙에 관한 보다 자세한 사항은 후술하기로 한다.
본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 두 플레이어가 일 대 일로 게임을 진행하는 '개인 대항 게임모드'와 각 팀에 복수의 플레이어가 소속되도록 두 팀을 구성하여 양 팀이 팀 대 팀으로 게임을 진행하는 '팀 대항 게임모드' 어느 쪽도 적용가능하다. 그리고 일반적인 온라인 게임의 특징과 마찬가지로 동시에 여러 개의 게임방이 개설되어 각 게임방별로 독자적인 게임을 진행할 수 있다.
도 4a와 4b는 개인 대항 게임모드의 화면 예를 보여준다. 도시된 게임 화면은 플레이어1과 플레이어2가 하나의 게임창 내에서 1:1 방식으로 겨루는 경우의 게임화면으로서, 도 4a와 4b는 각각 플레이어1과 플레이어2의 게임 단말기에 나타나는 화면을 도시한다. 전체 게임영역은 양 측벽(52a, 52b)과 각 게임영역의 데드라인(50a, 50b)에 의해 정의되는 대략 사각형 모양을 가진다. 전체 게임영역의 중간 지점에 시작라인(SL)(54)이 배치되고, 시작라인(54)에 의해 양분된 두 게임영역 중 하나는 플레이어1의 게임영역(59a)으로 할당되고, 나머지 하나는 플레이어2의 게임영역(59b)으로 할당된다. 데드라인(DL)(50a 또는 50b)은 반드시 각 게임영역(59a 또는 59b)의 상단에 위치해야 하는 것은 아니며 게임영역의 상부의 적당한 높이에 설정될 수도 있다. 제1 데드라인(50a)과 시작라인(54) 사이가 바로 플레이어1에게 주어진 게임 영역이 되고, 제2 데드라인(50b)과 시작라인(54) 사이가 플레이어2에게 주어진 게임 영역이 된다. 각 플레이어에게 주어진 게임 영역(59a, 59b)은 각플레이어가 획득한 점수 등에 따라서 확장 또는 축소될 수 있다.
두 플레이어가 서로 다른 단말기를 보면서 게임을 진행하는 것이므로, 공평한 조건에서 게임이 진행될 수 있도록 하기 위해, 도 4a와 4b에 도시된 것처럼, 플레이어1의 단말기에서건 플레이어2의 단말기에서건 해당 플레이어의 게임 화면은 정립(正立) 상태로 표시될 필요가 있다. 그 한 가지 방법으로, 특정 플레이어의 단말기에 표시되는 게임 화면은 그 플레이어의 게임영역이 상대방 플레이어의 게임영역의 위쪽에 배치되고 처리해야 할 주사위 블록은 위에서 아래로 낙하하도록 표시된다. 당연히 상대 플레이어의 게임영역에서는 그가 처리해야 할 주사위 블록이 아래에서 위로 상승하는 형태로 표시된다.
위와 같은 개인 대항 게임모드의 개념을 확장하면 각 팀이 여러 명의 플레이어로 구성되는 팀 대항 게임모드로 발전시킬 수 있다. 팀 대항 게임모드는 스포츠의 복식게임과 유사한 것으로 볼 수 있다. 같은 팀에 소속된 플레이어 마다 게임영역이 별도로 한 개씩 주어지는 방식으로 구현될 수도 있고, 다른 방안으로서 한 팀에 하나의 공통의 게임영역만이 주어지는지 방식으로 구현될 수도 있을 것이다.
도 5a와 5b는 팀 대항 게임모드의 제1 실시예에 따른 게임 화면의 구성을 도시한다. 도시된 게임화면의 경우, 팀1은 플레이어1과 플레이어2로 구성되고, 팀2는 플레이어3과 플레이어4로 구성되어 이들 두 팀이 팀 대 팀으로 게임을 하는 경우이다. 도 5a는 팀1 소속 플레이어들의 게임단말기에 표시되는 게임화면을 나타낸 것이고, 도 5b는 팀2 소속 플레이어들의 게임단말기에 표시되는 게임화면을 나타낸 것이다. 두개의 데드라인(60a, 60b)과 양 측벽(62a, 62b)에 의해 정의되는 전체게임영역을 시작라인(64a)으로 양분하여 각 팀별로 게임영역(69a, 69b)이 하나씩 할당된다. 각 게임영역의 상단에는 데드라인(60a, 60b)이 배치되고, 전체 게임화면이 자기 팀을 기준으로 정립(正立)되어 표시되는 것 등은 위 도 4a와 4b의 경우와 같다.
도 5a와 5b의 팀 단위 게임은 도 4a와 4b에 도시된 개인단위 게임모드의 화면을 좀 더 크게 확장하고 각 팀별로 하나의 게임영역이 주어지는 방식이라는 점에서는 비슷한 점이 있으나, 팀 단위의 게임이라는 점에서 비롯되는 몇 가지 고려하여야 할 점들이 있다. 먼저, 주사위 블록 생성기는 플레이어마다 한 개씩 할당되는 것이 바람직하며, 따라서 이 경우 각 팀 당 주사위 블록 생성기가 두 개씩 제공된다. 주사위 블록생성기(69a, 69a', 69b, 69b')마다 주사위 블록들(68a, 68a', 68b, 68b')이 독립적으로 생성된다. 또한, 팀플레이에 필요한 제 요소는 같은 팀 소속 플레이어들이 공유하는 방식으로 진행된다. 예컨대 특정 팀의 방어벽점수(Defence Point: DP)는 그 팀 소속 플레이어 전부와 연관되어 결정하며, 같은 팀 소속 플레이어들이 획득한 공격점수(Attack Point: AP)는 합산하는 기능이 부가될 필요가 있다. 이에 관해서는 후술한다.
다음으로, 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예에 따른 게임화면의 예가 도 6a와 6b에 도시되어 있다. 도 6a와 6b는 플레이어 1과 플레이어 2로 구성되는 'A팀'과 플레이어 3과 플레이어 4로 구성되는 'B팀'이 팀 대 팀으로 겨루는 게임모드에 관한 것으로서, 전자는 A팀 플레이어들의 게임단말기에 표시되는 게임화면의 예이고, 후자는 B팀 플레이어들의 게임단말기에 표시되는 게임화면의 예이다. 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예가 제 1 실시예와 다른 점은 각 팀의 게임영역을 플레이어별로 구분하여 플레어어마다 자신의 독자적인 게임영역을 갖는다는 점이다. 그러나 팀플레이에 필요한 제 요소는 같은 팀 소속 플레이어들이 공유하는 방식으로 진행된다는 점에서는 공통적이다.
도 6a와 6b에 도시된 제 2 실시예의 게임화면의 구성을 설명하면, A 팀의 게임영역(79a)은 서로 인접되게 배치된 플레이어1의 게임영역(72a)과 플레이어2의 게임영역(72b)으로 구성되며, B 팀의 게임영역(79b)도 서로 인접되게 배치된 플레이어3의 게임영역(72c)과 플레이어4의 게임영역(72d)으로 구성된다. 그리고 두 팀의 게임영역 (79a)와 (79b) 사이에는 시작라인(74)이 배치되고, A팀과 B팀의 데드라인(70a, 70b)이 각 팀의 게임영역 상부벽이나 그 근처에 각각 배치된다. 각 플레이어의 게임영역은 서로 독립적으로 구분되어 있어서 각자가 플레이를 독립적으로 진행하게 되며, 서로 다른 게임영역 간에는 주사위 블록의 이동 내지 교환은 불가능하다.
다음으로, 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임의 규칙을 설명한다. 개인 대항 게임모드는 팀원이 한 명인 팀 대항 게임모드로 볼 수 있어 팀 대항 게임모드의 일예에 해당하므로, 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예를 예로 하여 설명하기로 한다.
게임이 시작되면 각 게임영역(72a, 72b, 72c, 72d)의 상단에서 주사위 블록이 무작위 순서로 생성되어 시작라인(74) 쪽으로 낙하하는데, 먼저 낙하한 주사위 블록이 안착하면 다음 번 주사위 블록이 낙하를 개시하는 방식으로 생성된다. 이게임은 각 팀이 주사위블록의 낙하지점을 잘 조작하여 많은 주사위가 소멸하도록 하여 상대팀보다 더 많은 점수를 획득함으로써 자기 팀의 게임영역은 확장시키는 반면 그 만큼 상대 팀의 게임영역은 축소되도록 하여 이후의 게임 환경을 자기 팀에게 유리하게 가져갈 수 있는 규칙을 갖는 게임이다.
게임영역의 확장과 축소는 예컨대 시작라인(74)을 이동시키는 방식으로 구현할 수 있다. 즉, 시작라인(74)은 각 팀이 획득한 점수에 따라 그 위치가 이동하도록 설계된다. 시작라인(74)이 특정 팀의 게임영역 쪽으로 이동하면 그 팀은 좁아진 게임영역에서 게임을 진행해야 하므로 불리한 상황이 된다. 특정 팀이 상대 팀에 비해 계속적으로 더 많은 점수를 획득하게 되면 종국적으로 시작라인(74)은 상대 팀의 데드라인(70a 또는 70b)에 닿게 되여 그 특정 팀의 승리로 끝나게 된다.
게임영역의 확장과 축소 즉, 시작라인의 이동량을 결정하기 위해 공격점수(Attack Point: AP)와 방어벽 점수(Defense Point: DP)의 개념을 도입한다. 먼저, 공격점수는 게임의 진행과정에서 각 팀이 얼마나 많은 주사위를 소멸시켰는가에 따라 정해지는 점수로서 주기적으로 산출된다. 소멸된 주사위들의 개수, 색깔 및/또는 무게, 소멸영향권 내에 위치하는 아이템 등 여러 가지 항목들이 공격점수의 산출에 이용될 수 있다. 이들 항목들의 적절한 조합이 공격점수 산출에 활용될 수 있다. 한 가지 예로서 숫자별로 주사위의 색깔을 다르게 하고, 색깔별로 주사위의 무게를 다르게 부여하고 소멸된 주사위들의 무게의 합을 공격점수로 산출하는 계산방식을 채용할 수 있다. 방어벽점수는 특정 팀의 상대 팀의 공격점수에 대한 방어능력을 나타내는 점수로서, 양 팀에게 항상 동일한 기본점수만을 부여할수도 있지만 각 팀에 다른 점수를 부여할 수도 있다. 전자의 경우 특히 점수 1을 부여한 경우는 방어벽점수의 개념이 없는 것과 동일하다고 볼 수 있다. 후자의 경우 예컨대 각 팀 또는 팀원이 구입한 사이버머니 점수나 보유하고 있는 아이템의 점수, 팀 또는 팀원의 승률, 팀원이 개별적으로 확보한 개인 능력점수 등을 적절히 활용하여 방어벽 점수를 차등적으로 부여할 수 있다. 방어벽 점수는 팀이 구성되면 그 게임의 시작 전에 정해지지만, 게임의 진행 중에 사이버머니나 아이템 등의 구입을 통해 방어벽 점수를 높이게 할 수도 있다. 생성되는 주사위 블록의 숫자눈의 합은 항상 2주사위 조합이 소멸하는 특정 값 예컨대 7과 다른 값이 되도록 로직을 구성하는 것이 바람직하다.
게임의 진행 중에, 각 게임영역(72a, 72b, 72c, 72d)에서 낙하하던 주사위 블록이 안착하면, 그 때마다 그 안착된 주사위 블록의 각 주사위와 이미 안착해 있는 수직, 수평 및/또는 사선방향으로 이웃한 각 주사위로 구성되는 하나 이상의 2 주사위 조합들의 숫자눈의 합을 계산한다. 도 7a에서, 80a와 80b의 두 주사위가 새로이 안착한 주사위 블록이고 80c~80g가 이미 안착해 있는 주사위를 나타내는 경우를 가정하자. 이 경우 숫자눈의 합을 계산해야 할 2주사위 조합은 (80a, 80f), (80a, 80c), (80a, 80g)와 (80b, 80c), (80b, 80d), (80b, 80e), (80b, 80f), (80b, 80g)이다. 그런 다음, 이들 2주사위 조합들의 숫자눈 합이 특정 값, 예컨대 7과 비교한다. 비교결과 그 숫자눈 합이 7이 되는 2주사위 조합은 폭발시켜서 제거한다. 도 7a에서 주사위 (80b)와 (80c)로 구성되는 2주사위 조합이 소멸된 주사위들이다.
게임규칙을 구성함에 있어서, 주사위 폭발은 이와 같이 한 번으로 그치게 할 수도 있지만, 다른 방안으로서는 도 7b에 도시된 것처럼 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉히고 다시 위와 같은 방식으로 그 숫자눈 합이 7을 만드는 2주사위 조합을 찾아서 2차 폭발로 소멸시키며, 이러한 과정을 2주사위 조합의 숫자눈 합이 7을 만들지 못할 때까지 계속 수행할 수도 있다. 후자의 방안에 따르면 도 7b에서 2주사위 조합(80a, 80f)의 숫자눈 합이 7이 되므로 이들 두 주사위(80a, 80f)는 소멸하고, 주사위(80g)는 주사위(80e)의 왼쪽 옆에 위치하게 된다.
게임의 의외성 내지 재미를 더하기 위해, 숫자눈 합 7이 되는 두개의 주사위들이 폭파되는 과정에서 폭발하는 주사위에 어느 일방 또는 사방에 인접한 주사위들도 함께 폭파되도록 폭발범위를 확장시켜 설정할 수 있고, 혹은 폭발하는 주사위의 인접 주사위들 중에서 같은 개수의 눈을 가진 주사위를 폭파시킬 수도 있다. 비단, 이뿐만 아니라 폭발되는 범위는 다양한 규칙을 적용한 변형을 가할 수 있다. 이와 같은 본 발명의 게임은 게임 참가자의 실력에 의해 게임영역이 확장되거나 축소되는 경쟁적인 요소가 도입되어 승부를 가리는 큰 요인으로 작용하므로, 매우 역동적이고 박진감 있는 게임 진행이 될 수 있다.
한편, 주사위가 폭발로 소멸하는 경우 앞서 설명한 방식에 따라 그 소멸된 주사위를 근거로 하여 주사위를 폭발시킨 팀의 공격점수를 산출한다. 특정 팀의 공격점수는 그 팀 소속 플레이어들이 획득한 공격점수 전부를 합산한 값으로 된다. 특정 팀의 공격점수가 산출되면 상대팀의 방어벽점수와 비교하여 시작라인(74)의이동량을 산출한다. 시작라인의 이동량 산출방식과 관련하여 한 가지는 특정 팀의 공격점수를 상대 팀의 방어벽점수로 나누었을 때 그 몫 또는 그 몫의 정수값을 시작라인의 이동량으로 적용하는 것이다. 전자의 경우 이동량이 소수값을 가질 수도 있고, 후자의 경우는 시작라인의 이동량에 반영되지 않는 나머지 공격점수는 다음번에 산출된 공격점수에 합산시킬 필요가 있다. 물론 위에서 설명한 시작라인의 이동량 산출방식은 일예에 불과하며, 위 방식과는 다른 방식도 얼마든지 채택할 수 있다. 예컨대 방어벽점수의 개념은 도입하지 않고 공격점수만을 이용하여 시작라인의 이동량을 산출하는 방식도 가능하다. 시작라인의 이동량의 단위를 무엇으로 할 것인가 하는 점도 역시 선택의 문제인데, 그 단위를 주사위 한 개의 높이와 같게 설정하는 경우라면 후자의 방식이 더 적합할 것이다.
특정 팀, 예컨대 A팀이 획득한 공격점수에 의해 시작라인(74)의 이동량이 산출된 다음에는, A팀의 게임 단말기에서는 시작라인(74)을 상대 팀, 예컨대 B팀의 게임영역으로 이동하는 처리를 한다. 나아가 A팀의 공격점수 또는 그로부터 산출된 이동량은 서버시스템(40)을 통해 B팀의 게임 단말기에 실시간으로 전달되어 마찬가지로 시작라인(74)의 이동처리가 이루어지도록 한다. 이에 의해 A팀의 게임영역(72a, 72b)은 이동량만큼 확장되는데 비해, B팀의 게임영역(72c, 72d)은 축소된다. 이와 더불어, 양쪽 팀의 모든 주사위 블록들도 시작라인(74)이 이동한 거리와 동일한 거리만큼을 이동하는 처리를 한다. 그 결과, B팀은 자신의 게임영역(72c, 72d)이 축소되었을 뿐만 아니라 쌓여있는 주사위들의 최고위점이 데드라인(70b)에 더욱 접근하게 되어 게임조건은 더욱 불리하게 변하게 된다. 반대로게임영역(72a, 72b)이 확장된 A팀은 게임 진행에 보다 여유를 가질 수 있어 유리해진다.
주사위 블록이 안착될 때마다 위와 같은 처리가 반복적으로 이루어지고, 쌓이는 주사위 블록들을 빨리 제거하지 못하는 팀은 주사위 블록의 높이가 점점 상승하여 결국 자기 팀의 데드라인(70a 또는 70b)에 주사위 블록이 닿게 될 것이다. 게임의 승패는 무엇을 기준으로 정할 것인지는 선택사항이다. 예컨대 시작라인(74)으로부터 쌓아올려진 주사위 더미의 최상단이 데드라인(70a 또는 70b) 또는 게임영역의 상단에 닿았을 때, 시작라인(74)이 데드라인(70a 또는 70b)에 닿았을 때, 또는 게임시간에 제한이 있는 경우 그 제한 시간까지 게임 진행결과 시작라인이 어느 측의 데드라인에 더 가깝게 이동하였는지 여부 또는 그 제한 시간까지 획득한 점수의 대소 등이 적용 가능한 승패의 판단기준이 될 수 있을 것이다.
나아가, 팀 단위의 게임의 경우, 어떤 플레이어의 게임영역에서 쌓인 주사위 블록이 데드라인(70a 또는 70b) 또는 상부벽까지 올라오게 되는 경우 그 플레이어는 더 이상 게임을 못하게 할 수도 있고, 다른 방안으로서 그러한 상황이 되더라도 시작라인(74)이 그 플레이어가 속한 팀의 데드라인까지 밀린 상황이 아니라면 게임은 종료되지 않고 그 플레이어는 그 게임에 계속 참가할 수 있도록 할 수도 있다. 후자의 경우에는 그 플레이어의 게임영역에 쌓인 주사위 블록들을 전부 제거하여 초기화 한 다음 그 게임을 계속할 수 있도록 한다.
위에서 설명한 게임규칙은 예시적인 것으로 이해될 필요가 있다. 예컨대 획득한 공격점수에 따라서 특정 팀의 게임영역이 확장 또는 축소시키는 방식은, 위에서 설명한 시작라인(74)을 이동시키는 방식이 아니라, 시작라인(74)은 고정시킨 채 각 팀의 데드라인(70a, 70b)을 시작라인(74) 쪽으로 이동시키는 방식에 따를 수도 있다. 위에서 언급한 시작라인의 여러 가지 이동규칙은 도 4a와 4b에서 설명한 개인 대항 게임모드나 도 5a와 5b에서 설명한 제1 실시예에 따른 팀 대항 게임모드의 경우에도 그대로 혹은 약간 변경된 형태로 적용될 수 있다.
위에서 설명한 게임규칙을 개인 대항 게임모드에 적용하는 경우를 예로 하여, 게임 프로그램 엔진이 처리해야 할 내용에 관해서 간략히 설명한다. 예컨대 플레이어2가 자신의 게임영역(59b)에서 낙하하는 주사위 블록(58b)의 낙하 경로를 좌우로 변경시킨 경우를 가정하자. 플레이어1의 단말기의 CPU(비도시)는 플레이어1이 입력기를 통해 행한 낙하 경로 변경을 위한 조작이 있는지를 모니터링 한다. 이와 같은 좌표 산출은 적절한 주기마다 산출하는 것이 바람직하다. CPU는 매 주기마다 플레이어의 입력기 조작량을 읽어서 그에 대응되는 x축 좌표변화량을 산출하고, 이와 동시에 낙하 주사위 블록(58b)의 y축 좌표는 매 주기마다 일정한 값만큼(예컨대, 1수평라인의 높이만큼)을 감소시키는 방식으로 신 좌표를 산출한다. 이 때, 플레이어2가 낙하 중인 주사위블록(58b)에 대한 경로변경을 위한 조작을 행한 경우, CPU는 그 조작량을 읽어 들여 x좌표의 변경량을 산출한 다음 그 변경량을 주사위 블록(58b)의 기존 좌표에 반영하여 새로운 x좌표로 산출한다. 산출된 새로운 좌표는 단말기의 디스플레이 제어기(비도시)에 전달되어, 낙하 주사위 블록(58b)이 새로 산출된 x좌표와 y좌표로 이동한 것으로 표시되도록 한다.
낙하 주사위 블록의 위상 변경 처리는 다음과 같이 이루어진다. 예컨대 오른쪽 화살키(또는 왼쪽 화살키)를 한 번씩 누를 때마다 낙하 주사위 블록(58a 또는 58b)은 소정각도 예컨대 90°시계방향(혹은 반시계방향)으로 회전할 수 있도록 한다. 도 4a 또는 4b에서, 플레이어1의 낙하블록(58a)은 위상변경 없이 그대로 안착되었고, 플레이어2의 낙하블록(58b)은 시계방향으로 90°회전하여 위상변경이 있었음을 나타낸다. 낙하 주사위 블록(58a 또는 58b)에 대한 위상변경 역시 각 플레이어가 사용하는 게임 단말기의 CPU(비도시)가 주도적으로 처리한다. 위상 변경을 위한 플레이어의 입력기 조작이 있으면, 게임단말기의 CPU는 화살키의 종류와 조작회수를 읽어서 그 값에 의거하여 낙하 주사위 블록의 이미지의 좌표변환 처리를 하고, 변환된 이미지 좌표를 디스플레이 표시기로 전달함으로써 낙하 주사위 블록이 바뀐 위상으로 표시된다.
플레이어1과 플레이어2는 위와 같은 방식으로 낙하 주사위 블록의 낙하경로와 위상을 조절하여 원하는 위치에 원하는 위상으로 주사위 블록을 안착시킬 수 있다. 낙하하는 주사위 블록의 최하단의 y좌표값이 시작라인(54)의 y좌표값 또는 낙하 주사위 블록의 직하 칼럼에서 쌓여있는 주사위 블록들의 최상단 y좌표값과 비교하여 그 값이 같은 경우에는, 그 낙하 주사위 블록은 더 이상의 이동을 멈추고 그 위치에서 즉, 시작라인(54) 또는 이미 쌓여있는 그 낙하 주사위 블록 위에 안착된다. 특정 플레이어의 단말기에서 주사위 블록의 안착이 이루어지면 그 사실이 서버시스템(40)으로 통지되어 새로운 주사위 블록이 다시 생성되는 처리가 이루어진다.
각 게임영역(59a 또는 59b)에 낙하하는 주사위 블록들은 시작라인(54)을 베이스로 하여 게임영역의 위쪽으로 쌓여나가게 된다. 각 플레이어의 단말기는, 낙하하는 주사위 블록이 특정 위치에 안착할 때마다 그 주사위 블록과 수평, 수직 또는 사선방향으로 이웃한 복수개의 주사위 예컨대 2개의 주사위들의 숫자눈 합을 산출한다. 그런 다음, 그 산출된 숫자눈 합이 특정 숫자값 예컨대 7이 되는지를 체크하여 참인 경우에는 해당 주사위들 즉, 숫자눈 합이 7을 만드는 그 2개의 주사위는 폭발에 의해 소멸되도록 처리한다. 이때, 소멸된 주사위 위에 있던 주사위는 낙하하여 소멸된 빈 공간을 채우고, 빈 공간을 채운 후 위와 똑같은 방식으로 수평, 수직 또는 사선방향의 이웃 주사위와의 숫자 합을 다시 산출한다. 게임의 흥미를 부가하기 위해, 새로 계산된 숫자 합이 또 다시 7이 되는 주사위 조합이 있으면 그 주사위들은 2차로 폭발하여 소멸되게 할 수도 있다. 같은 방식으로, 3차, 4차 폭발이 연속해서 일어나게 할 수도 있을 것이다.
나아가 주사위의 폭발이 있는 경우, 폭발로 소멸된 주사위별로 부여된 점수를 합산하여 해당 플레이어의 공격점수(AP)를 산출하고, 산출된 공격점수를 상대방의 방어벽 점수(DP)와 비교하여 시작라인(54)의 이동량을 산출한다. 그리고 산출된 이동량만큼 시작라인(54)과 그 아래의 상대방 게임영역에 있는 모든 주사위들을 상대방의 게임영역 쪽으로 밀어붙인다. 도 4c에 도시된 게임화면은, 어느 시점까지의 게임 진행 결과가 플레이어1이 플레이어2보다 게임을 더 잘 수행하여 플레이어1의 게임영역(59a)이 2 수평라인만큼 확장된 상태를 도시한다.
한편, 어느 일방의 플레이어에 관련된, 낙하 주사위 블록의 생성, 낙하경로와 위상의 변경, 낙하 주사위블록의 안착과 폭발, 시작라인과 주사위의 이동 등과 같은 이벤트에 관련된 여러 가지 요구되는 연산과 처리는 각 게임단말기에서 수행할 것인지 아니면 서버시스템(40)에서 수행할 것인지는 그 처리해야 할 내용과 처리의 효율성을 고려하여 적절히 결정하면 될 것이다. 그리고 처리해야 할 내용에 관한 정보나 처리 결과는 그 게임에 참가하는 모든 플레이어들에게 실시간으로 전달되어 공유될 필요가 있다. 그리고 이에 관한 종합적인 제어는 도 3의 시스템 환경에서는 서버시스템(40)이 수행하도록 시스템 구성을 하면 된다. 이러한 공유에 의해, 각 플레이어의 단말기에는 나머지 다른 플레이어의 현재의 게임 진행상태도 실시간으로 표시될 수 있다. 다만, 게임의 양측 당사자의 게임영역은 서로 180°위상차를 가지는 점이 더 고려될 필요가 있다. 즉, 어느 일방의 플레이어(개인 대항 게임모드인 경우) 또는 팀원들 (팀 대항 게임모드의 경우)의 단말기에서는 상대방 또는 상대팀의 주사위 블록의 생성, 낙하 경로 및 위상의 변경, 안착과 폭발, 주사위와 시작라인의 표시와 이동 등이 역립(逆立) 상태로 표시되도록 하는 처리를 더 거친다.
한편, 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 유선 인터넷 기반뿐만 아니라 무선인터넷 기반 혹은 근거리 통신망 기반(예컨대 게임방 혹은 아케이드 게임장의 경우가 이에 해당될 수 있음)으로도 서비스될 수 있음은 당업자가 용이하게 예상할 수 있다. 나아가 위의 설명을 참고로 하여 약간의 변경을 통해 그러한 시스템의 구축도 용이하게 할 수 있을 것이다. 무선인터넷 기반의 경우, 게임 참가자가 이용하는 게임 단말기는 컴퓨터 대신 무선인터넷이 지원되는 휴대폰이 될 것이다.
도 9는 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임이 인터넷 온라인 게임의 하나로서 서비스되는 경우, 이 게임의 서비스 제공과 관련된 절차를 도시한 흐름도이다.주사위 숫자 맞추기 게임을 인터넷 환경을 기반으로 하는 온라인 게임의 한 종류로 서비스하기 위해서는, 앞서 설명한 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임을 클라이언트용 프로그램으로 구현해두는 한편 온라인 게임의 특성을 살려 여러 가지 부대 서비스를 함께 제공하기 위한 서버용 프로그램도 함께 마련해 둘 필요가 있다. 이를 구체적으로 설명하기로 한다.
게임 참가를 원하는 자가 자신의 컴퓨터를 이용하여 서비스 제공자가 운영하는 게임사이트에 웹 접속을 하면(S10), 웹서버(40a)가 이에 응하여 게임사이트의 초기화면을 제공한다(S12). 게임 서비스는 회원제로 운영될 수 있고, 이 경우 접속자가 회원인지를 확인하고, 회원이 아닌 경우에는 회원가입절차를 거친 다음 로그인을 하도록 유도한다(S14, S16, S18).
게임서버(40b)는, 로그인에 성공한 단말기에 대하여, 선택 가능한 게임메뉴를 제공하여 접속자로 하여금 원하는 게임을 선택하게 한다. 접속자가 선택한 게임이 바로 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임이면 이 게임의 클라이언트용 프로그램이 당해 접속자의 단말기에 설치되어 있는지를 확인 한다. 그런 다음, 아직 설치되어 있지 않는 경우에는 그 프로그램을 다운로드하여 접속자의 단말기에 설치되도록 하는 절차를 거치고, 이미 설치되어 있는 경우에는 곧바로 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 클라이언트용 프로그램이 당해 접속자의 단말기에서 실행된다. 이에 의해, 접속자 단말기는 이 게임을 즐길 수 있는 환경에 접속된다(S20, S22, S24, S26, S28). 아울러 FTP 서버(40c)는 주사위 숫자 맞추기 게임에 접속된 접속자 단말기에 이 게임에 필요한 패치파일과 게임정보 등을 로딩한다(S30).
이 주사위 숫자 맞추기 게임은 하나의 게임방에서 독립적으로 수행되며, 한꺼번에 여러 게임방을 개설하여 각 게임방별로 게임을 진행될 수 있도록 서비스된다. 접속자는 자신이 게임방의 방장 자격으로서 또는 단순 참가자의 자격으로서 주사위 숫자 맞추기 게임에 참가할 수 있다. 방장이 되고자 하는 접속자는 새로운 게임방을 선택하여 게임방을 만들고 그 게임방에서 진행되는 주사위 숫자 맞추기 게임에 대한 게임 참가 내지 게임 진행과 관련한 조건을 부여한다. 그런 다음, 게임실행을 명령하는 등 방장으로서의 역할을 수행하면 된다(S32, S34, S36, S38).
단순 참가자로 게임에 참가하는 접속자는 현재 개설되어 있는 게임방의 정보를 참조로 하여 특정 게임방을 선택하여 그 게임방에 대한 참여를 결정하고, 그 게임방의 방장의 게임실행 명령이 있으면 함께 그 게임을 수행하면 된다(S40, S42, S44).
방장 참가자의 게임실행 명령에 의해 게임 로직이 실행된다(S46). 게임 로직이 실행되면, 게임에 참가한 모든 플레이어의 단말기(30a, .., 30d)와 게임서버(40d) 간에는 클라이언트-서버 방식의 통신관계가 수립되며, 플레이어의 단말기(30a, .., 30d) 상호간에는 피어-투-피어(peer-to-peer) 방식의 통신관계가 수립된다.
게임이 종료되면(S48), 새로운 게임을 다시 시작하기를 원하는 경우에는 다시 게임방 선택 절차(S32)부터 새로 시작하고, 그렇지 않은 경우에는 로그아웃하면 된다. 그 로그아웃 사실은 서버시스템(40)의 DB 서버(40b)에 통지되어 회원별 게임결과에 관한 정보를 저장 관리되도록 한다.
S46의 게임 로직의 보다 구체적인 절차가 도 10a~10c의 흐름도에 간략히 정리되어 있다. 특히 도 10b와 10c의 게임 로직은 어느 하나의 단말기에서 1프레임주기 동안에 실행되는 내용으로서, 다른 단말기에서도 공통적으로 실행된다.
먼저, 플레이어1의 단말기가 게임서버(40d)로 로그인하여(S100), 게임난이도에 따른 채널을 선택하고 자신을 방장으로 하고 게임방의 최대 참여자수를 2의 배수 예컨대 2명 또는 4명으로 조건을 부여하여 게임방을 개설한다(S102). 지정된 수의 플레이어이 모두 참여할 때까지, 기 참가자들의 단말기는 당해 게임방에 입장하는 새로운 참가자의 정보를 게임서버(40d)로부터 수신하거나, 참여자끼리 게임시작까지 채팅 메시지 등의 송수신 처리를 서비스하는 등의 부대 처리를 한다(S104~S116). 지정된 수의 플레이어가 모두 참가하면 게임을 시작한다(S118, S120). 게임시작은 방장 플레이어(P1)에 의해 지시되며, 방장 플레이어(P1)의 게임시작 메시지는 게임서버(40d)에 전달되고 다른 참가자들에게도 게임서버(40d)를 통해 게임시작 메시지가 전달된다. 게임시작 메시지에 응해, 게임 참가자들의 단말기들은 모두 동일한 초기조건에서 동기되어 게임을 시작한다. 동기화 된 게임 시작을 위해, 제 변수들을 초기화한다(S122). 주사위 블록의 낙하속도 등은 플레이어의 레벨에 따라 다른 값을 부여할 수도 있을 것이다. 이러한 초기화 과정을 거친 다음, 앞서 설명한 바와 같이 클라이언트 프로그램의 동기화된 실행을 통해 S130~S160 단계의 절차를 주기적으로 수행한다.
게임서버(40d)는 각 플레이어별로 생성시킬 주사위 블록의 형태와 순서 등 주사위 블록 생성 정보를 해당 플레이어의 단말기로 전송한다(S130). 각 플레이어의 단말기에서는 게임서버(40d)로부터 제공받은 정보에 의거하여 매 주기마다 발생시킬 주사위 블록을 그 플레이어의 게임영역의 상단에서 생성시켜 시작라인을 향해 낙하시킨다(S132). 낙하하는 주사위 블록에 대하여 해당 플레이어가 게임 단말기의 입력기를 이용하여 낙하경로를 좌우로 변경시키거나 낙하 주사위블록의 위상을 변경시키는(회전시키는) 조작을 하는 경우에는, 그 조작내용에 따라 낙하 주사위 블록의 낙하경로와 위상의 변경 처리를 수행한다. 아울러, 그러한 처리 결과를 게임서버(40d)로 전송한다(S134). 이러한 방식으로 게임서버(40d)에는 각 플레이어의 단말기가 전송해준 각 플레이어별 낙하 주사위 블록의 현재 위치와 위상 정보가 수집된다. 게임서버(40d)에 수집된 모든 플레이어의 주사위 블록의 위치 및 위상 정보는 다시 각 플레이어의 단말기로 전송되어 화면에 표시된다(S136). 이에 의해 각 플레이어의 단말기에는 게임에 참가하고 있는 모든 플레이어의 현재 주기에서의 게임 진행 상태를 실시간으로 파악할 수 있다.
각 게임영역에서 낙하하던 주사위 블록이 시작라인 또는 그 위에 쌓여있는 주사위 더미에 닿으면 그 주사위 블록은 낙하를 멈추고 그 자리에 안착된다(S138). 주사위 블록이 안착되는 순간 이웃한 주사위와의 숫자 합을 산출하고 그 합이 특정값 예컨대 7이 되는 것이 있는가를 판단한다. 숫자 합이 7이 되는 주사위가 존재하면 그 주사위는 폭발에 의해 소멸시킨다(S140, S142). 게임이 계속되면서 낙하 주사위 블록의 주사위들과 이웃 주사위의 숫자눈 합이 7이 되면 그 해당 주사위들은 폭발에 의해 소멸되도록 처리하고, 주사위의 폭발이 있을 때마다 앞서 설명한 바에 따라 공격점수를 산출하는 처리를 수행한다 (S144). 위에서 언급한 방식대로 공격점수가 증가할 때마다 상대방의 방어벽점수와 비교하여 시작라인의 이동량을 산출한다. 그리고 산출된 이동량을 반영하여 시작라인이 옮겨갈 새로운 y좌표를 산출하고, 그 산출된 y 좌표로 시작라인을 이동시킨다. 이와 더불어 게임영역에 쌓여있는 모든 주사위도 같은 이동량만큼 이동시킨다. 이에 의해 상대방의 게임영역은 축소되고, 자기 팀의 게임영역이 상대팀의 게임영역으로 확장된다 (S146, S148).
게임서버(40d)로부터 수신된 다른 모든 플레이어들의 주사위 블록 위치와 위상 등의 게임 진행 정보에 입각하여, 상대팀의 게임영역에 대해서도 위에서 설명한 것과 같은 방식의 처리를 수행한다(S150, S152,S154,S156,S158).
이러한 처리를 거친 상태가 게임의 승패를 결정짓는 조건에 해당되는지를 판단한다 (S160). 게임의 승패를 결정짓는 조건은 앞서 예시적으로 언급한 것들 중에서 적어도 어느 하나 또는 적절한 조합이 적용될 수 있다. 예컨대, 각 게임영역에서 쌓인 주사위 블록의 최고점이 각 게임영역의 상단에 닿았을 때 또는 시작라인이 데드라인에 닿았을 때, 게임이 끝나는 것으로 로직을 구성한 경우에는 그러한 상태에 이르렀는지를 체크한다. 그리고 체크결과, 위 조건이 만족되는 경우에는 그 사실을 게임서버(40d)에 보고하고, 게임서버(40d)는 그 게임방에 참가한 모든 플레이어의 단말기로 게임의 승패를 알린다(S162). 위 조건을 만족시키지 못한 경우에는, 위의 절차 S130~160을 다시 반복한다. 그리고 승리한 팀과 패한 팀에 대하여 게임 수행과정에서 획득한 점수 및/또는 약정된 점수를 부여하고, 부여된 점수를 데이터베이스에 저장하여 관리한다(S164). 이상과 같은 절차를 처리하면 게임은 끝나게 된다(S166).
본 발명자는 위에서 설명한 아이디어에 입각해 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임을 실제로 프로그램으로 구현해보았다. 도 13a는 구현한 게임 프로그램을 실행하였을 때 개인 대항 게임모드의 게임화면을 캡쳐한 것으로서, 특히 "heartplus2"라는 이름을 갖는 제1 플레이어의 게임 단말기에 표시되는 게임화면이다. 또한 도 13b는 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예에 따른 게임화면을 캡쳐한 것으로서, 특히 "comatose2"라는 이름을 갖는 제1 플레이어의 게임 단말기에 표시되는 게임화면이다. 실제 구현된 게임화면에는 그 게임에 참가하는 모든 플레이어의 게임상황이 표시되도록 구성되며, 특히 각 플레이어의 이름, 캐릭터, 승률 등의 개인정보(90a, 90b, 90c, 90d), 다음 주기에 생성될 주사위 블록(92) 등이 표시되고, 게임의 진행이나 통제를 위한 기능 버튼들도 마련되어 있다.
위에서 설명한 본 발명의 게임은 서버용과 클라이언트용 프로그램으로 구현하여 서버시스템(40) 및 각 플레이어의 게임단말기(30a~30d)에 설치함으로써, 온라인 게임으로 서비스될 수 있다. 당업자라면 이상에서 설명된 기본적인 개념을 기초로 하여, 게임의 흥미를 높이기 위한 여러 가지 변경을 가할 수 있을 것이다. 주사위 블록의 낙하 속도의 가변적 제어, 다음 주기에 발생할 주사위 블록 모양을 미리 보여주기, 각 플레이어별로 레벨을 매기고 각자의 레벨을 활용한 다양한 게임방식의 도입, 다양한 게임대회의 도입 등을 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임에 더 결합하는 것이 가능할 수 있다.
한편, 위에서 설명한 주사위 숫자맞추기 게임은 1인용 게임으로도 구현할 수 있음은 당연하다. 도 11은 본 발명의 주사위 숫자맞추기 게임을 1인용으로 구현하는 경우의 게임화면의 예를 도시한다. 1인용 게임으로 구현하는 경우는 개인 또는 팀 대항모드에 비해 훨씬 구현하기가 간단하다. 하나 이상의 주사위로 구성된 주사위블록이 게임영역(100)의 상부에서 하부로 낙하하는 도중에 플레이어가 게임단말기의 조작수단을 이용하여 낙하경로 및/또는 위상을 조작하는 경우 그 조작내용에 따라서 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상을 변경시키는 처리를 하는 것이나, 낙하하는 주사위블록이 게임영역(100)의 하부 또는 그 위에 쌓여있는 주사위에 닿으면 낙하하는 주사위블록이 낙하를 완료하여 그 위치에 고정되도록 처리하는 것 등은 앞에서 설명한 대항모드 게임과 동일하다. 그리고 1인용 게임모드에서는, 현재 낙하 완료한 소정갯수의 주사위가 이미 낙하하여 이웃하는 위치에 존재하던 소정갯수의 주사위와 조합되어 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정값과 같다는 조건을 만족하는지를 체크하고, 그와 같은 조건을 만족시키는 경우 소정의 이벤트가 발생되도록 처리하면 될 것이다. 상기 소정의 이벤트로 고려될 수 있는 것을 들면 다음과 같다. a) 상기 조건을 만족시키는 주사위들을 소멸시키는 것, b) 상기 조건을 만족시키는 주사위들에 소정범위내로 인접한 주사위들을 소멸시키는 것, 그리고 c) 상기 조건을 만족시키는 주사위들의 숫자눈과 동일한 눈을 가진 주사위를 소멸시키는 것이다. 이들 이벤트들 중 어느 하나 또는 이들을 조합하여 적용할 수 있다. 이들 이벤트는 본 출원에서 제안하는 모든 종류의 게임에도 공통적으로 적용될 수 있음은 물론이다.
1인용 게임모드에 있어서도, 앞서의 경우와 마찬가지로, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 상기 조건을 만족시킨 주사위들을 소멸시키는 처리를 더 수행하며, 이러한 처리는 상기 조건이 만족되는 경우가 발생되지 않을 때까지 반복적으로 계속 수행하게 할 수 있다.
한편 위 1인용 게임을 도 2의 게임방식처럼 확장하면, 하나의 게임화면에서 여러 명이 위의 1인용 게임을 병행적으로 수행하고 각자가 획득한 점수에 따라 순위를 정하는 방식의 게임으로도 구현할 수 있다. 도 12가 이에 관한 게임화면의 예를 도시한다. 도 12에서, 주사위 숫자맞추기 게임을 여러 명이 함께 하되 각자 독자적인 고정된 게임영역에서 게임을 진행한다는 데 특징이 있다. 좀더 구체적으로 설명한다. 같은 게임에 참가하는 다수의 플레이어들의 게임단말기는 유선통신망, 무선통신망, 또는 근거리 통신망 등에 연결된다. 이러한 환경에서, 각 플레이어가 자신의 게임단말기를 이용하여 하나의 게임을 온라인 게임방식으로 함께 진행한다. 이 경우, 각 플레이어마다 별도의 게임영역(110a~110d)이 주어진다. 어떤 한 명의 플레이어의 게임진행상황은 나머지 다른 플레이어의 단말기에 실시간으로 전송되어, 각 플레이어의 게임단말기에는 그 게임에 참가한 모든 플레이어의 게임진행상황이 실시간으로 표시되도록 한다. 낙하 주사위블록의 경로 및/또는 위상의 변경, 낙하 주사위 블록의 안착, 특정 숫자를 맞추었을 경우의 이벤트 발생 및 점수 처리 등은 앞서의 설명과 거의 유사하므로 여기서는 그 설명은 생략하기로 한다.
한편, 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 다양한 게임 플랫폼에 적용되어 서비스 될 수 있으며, 상업적 게임서비스에 널리 적용될 수 있다. 즉, 인터넷 혹은 인트라넷에 연결된 퍼스널 컴퓨터 혹은 비디오 게임콘솔(예컨대, X-Box, PlayStation, Game Cube 등) 등에서 실행되는 온라인 게임으로 만들어질 수 있음은 물론이거니와, 무선통신망에 접속된 모바일 디바이스 예컨대, 핸드폰, PDA, 타블렛 PC 등과 같은 모바일 게임으로도 만들어질 수 있으며, 나아가 유무선 혹은 근거리 통신망에 접속된 업소용 아케이드 게임기 등에도 적용될 수 있어, 현재까지 알려져 있거나 앞으로 새로 개발될 모든 게임 플랫폼에 적용될 수 있다.
나아가, 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임은 2차원 게임뿐만 아니라 3차원 게임으로도 구현될 수 있다. 위에서 본 발명은 2차원 평면에서 진행되는 게임으로 설명되었지만, 당업자라면 위 설명을 참고하여 3차원 공간에서 수행될 수 있는 주사위 숫자 맞추기 게임으로 변형할 수 있을 것이다.
본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 사람과 사람 간의 대결방식을 지향한다는 점에서 게임의 진정한 재미를 줄 수 있다. 기존의 블록게임 들은 사람과 컴퓨터의 대결방식 또는 공방이 없는 순위경쟁방식이어서 게임의 역동성과 긴박성이 부족한데 비해, 본 발명의 게임은 모든 플레이어들이 하나의 게임에 참가하여 동일한 게임화면을 공유하면서 인터랙티브하게 상대방과 공방을 할 수 있다는 점에서 게임의 긴장성과 역동성이 한층 높다. 게임 참가자들의 게임에 대한 흥미를 높여줄 수 있다.
그리고 대결방식의 게임이라는 점에서 모든 플레이어들에게 주어지는 게임조건을 공평하게 할 필요가 있는데, 이를 위해 모든 플레이어들의 게임화면을 각자의 관점을 기준으로 전체 게임영역이 배치되도록 처리한다. 즉, 어느 플레이어든지자신의 게임영역을 항상 직립된 상태로 보고서 게임을 수행할 수 있다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있다. 따라서 특허청구범위의 등가적인 의미나 범위에 속하는 모든 변화들은 전부 본 발명의 권리범위 안에 속함을 밝혀둔다.

Claims (33)

  1. 하나 이상의 주사위로 구성된 주사위블록이 게임영역의 상부에서 하부로 낙하하는 도중에 플레이어가 게임단말기의 조작수단을 이용하여 낙하경로 및/또는 위상을 조작하는 경우 그 조작내용에 따라서 상기 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상을 변경시키는 처리를 하고, 낙하하는 주사위블록이 상기 게임영역의 하부 또는 그 위에 쌓여있는 주사위에 닿으면 상기 낙하하는 주사위블록이 낙하를 완료하여 그 위치에 고정되도록 처리하고, 현재 낙하 완료한 소정갯수의 주사위가 이미 낙하하여 이웃하는 위치에 존재하던 소정갯수의 주사위와 조합되어 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정값과 같다는 조건을 만족하는지를 체크하여 상기 조건을 만족시키는 경우 소정의 이벤트가 발생되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 소정의 이벤트는 상기 조건을 만족시키는 주사위들을 소멸시키는 것, 상기 조건을 만족시키는 주사위들에 소정범위내로 인접한 주사위들을 소멸시키는 것, 그리고 상기 조건을 만족시키는 주사위들의 숫자눈과 동일한 눈을 가진 주사위를 소멸시키는 것 중 어느 하나 또는 이들의 조합인 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 상기 조건을 만족시킨 주사위들을 소멸시키는 처리를 더 수행하며, 이러한 처리는 상기 조건이 만족되는 경우가 발생되지 않을 때까지 반복적으로 계속 수행하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  4. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 주사위 블록은 동종 또는 이종의 숫자눈을 갖는 복수개의 주사위를 수직방향, 수평방향, 사선방향 또는 이들을 혼합한 방향으로 인접 배치시켜 구성되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  5. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 복수의 게임단말기가 유선통신망 또는 무선통신망에 연결되는 환경에서, 2명 이상의 플레이어가 자신의 게임단말기를 이용하여 하나의 게임을 온라인 게임방식으로 함께 진행하되, 각 플레이어마다 별도의 게임영역이 주어지며, 어떤 한 명의 플레이어의 게임진행상황은 나머지 다른 플레이어의 단말기에 실시간으로 전송되어, 각 플레이어의 게임단말기에는 그 게임에 참가한 모든 플레이어의 게임진행상황이 실시간으로 표시되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  6. 양 팀에 공동의 게임영역을 절반씩 부여하고, 각 팀의 게임영역에서 낙하하여 특정 위치에 안착한 주사위들 중 적어도 어느 하나가 먼저 안착해 있던 주사위들 중 수평, 수직 및/또는 사선 방향으로 인접한 적어도 하나의 주사위와 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정의 값과 같을 때, 상기 숫자눈의 합을 만든 주사위 조합은 소멸되도록 처리하고, 게임 진행 중에 각 팀이 만들어낸 주사위 소멸에 따른 공격점수를 산출하고, 적어도 산출된 공격점수의 크기를 이용하여 산출된 게임영역 가변량만큼 주사위 소멸을 일으킨 팀의 게임영역은 확장시키고 상대 팀의 게임영역은 축소시키는 처리를 수행하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  7. 제 6항에 있어서, 각 팀은 적어도 한 명의 플레이어를 포함하며, 게임 시작 시에 주어지는 각 팀의 게임영역은 상기 공동의 게임영역을 시작라인에 의해 상하로 양분된 각 절반의 게임영역이며, 상기 각 팀의 게임영역은 팀 당 혹은 플레이어 당 하나의 게임영역으로 구성되며, 각 팀의 게임 단말기에 표시되는 게임화면은 자기 팀의 게임영역이 상대팀의 게임영역 위에 배치되며, 각 게임영역 상단에서 생성된 주사위 블록은 자기 팀의 게임영역에서는 위에서 아래쪽으로 움직이지만 상대 팀의 게임영역에서는 아래에서 위쪽으로 움직이도록 표시되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  8. 제 7항에 있어서, 각 팀의 게임영역의 확장 또는 축소는 상기 시작라인과 각 팀의 게임영역에 안착된 주사위들을 상기 게임영역 가변량만큼 이동시키는 것에 의해 이루어지는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  9. 제 6항 또는 제 7항에 있어서, 각 게임영역에서는 한 개 또는 복수개의 주사위들로 구성되는 주사위블록들이 차례로 낙하되고, 각 플레이어의 단말기는 해당 플레이어가 자신의 단말기의 입력수단을 이용하여 행한 낙하 중인 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 위한 조작을 모니터링하고, 상기 조작에 따라서 낙하 중인 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 처리하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  10. 제 6항 또는 제 7항에 있어서, 각 팀에게 동일하게 또는 소정기준에 따라 차등적으로 방어벽 점수를 할당하고, 상기 게임영역 가변량은 어느 한 팀이 획득한 공격점수를 상대팀의 방어벽 점수와의 비교에 의하여 결정되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  11. 제 6항 또는 제 7항에 있어서, 각 게임영역에서 이루어지는 주사위 블록의 생성과 낙하, 낙하하는 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상의 변경, 낙하 주사위블록의 안착과 소멸, 게임영역의 확장과 축소 등에 관련된 처리 내용 및/또는 처리 결과는 그 게임에 참가하는 다른 모든 플레이어들의 게임 단말기에 실시간으로 전달되어 공유되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  12. 두 팀이 통신망을 통해 연결되는 복수개의 단말기를 이용하여 동일한 게임창을 공유하면서 진행할 수 있는 게임방법으로서,
    전체 게임영역이 시작라인에 의해 제1팀의 게임영역과 제2팀의 게임영역으로 구분되고 각 팀의 게임영역의 상단부에는 데드라인이 설정된 구성의 초기 게임화면을 각 플레이어의 게임 단말기에 표시하는 단계;
    하나 또는 2 이상의 주사위들의 조합으로 이루어진 주사위 블록이 각 팀의 게임영역 상단부에서 순차적으로 발생되어 상기 시작라인 쪽으로 하강하여 상기 시작라인 위에 쌓이도록 처리하는 단계;
    각 플레이어가 자신의 단말기를 이용하여 행한 조작에 응하여, 낙하중인 주사위 블록의 경로와 위상 변경을 처리하는 단계;
    낙하과정을 거쳐 안착된 주사위 블록의 각 주사위가 수평방향, 수직방향 및/또는 사선방향으로 이웃한 적어도 하나의 주사위와 조합되어 만드는 숫자눈의 합이 소정의 값과 같으면 해당 주사위들을 소멸되도록 처리하는 단계;
    게임의 진행 중에, 소멸된 주사위들에 부여된 점수를 합하여 해당 팀의 공격점수로 산출하는 단계: 및
    적어도 산출된 공격점수를 이용하여 상기 시작라인의 이동량을 산출하고, 상기 시작라인과 양 팀의 게임영역에 쌓여있는 주사위 블록들을 공격점수를 확보한 팀의 상대팀의 게임영역 쪽으로 이동시키는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  13. 제 12항에 있어서, 각 팀의 게임 단말기에 표시되는 게임화면은 자기 팀의 게임영역이 상대팀의 게임영역 위에 배치되며, 각 게임영역 상단에서 생성된 주사위 블록은 자기 팀의 게임영역에서는 위에서 아래쪽으로 움직이지만 상대 팀의 게임영역에서는 아래에서 위쪽으로 움직이도록 표시되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  14. 제 12항에 있어서, 각 게임영역에서 이루어지는 주사위 블록의 생성, 낙하하는 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상의 변경, 낙하 주사위블록의 안착과 소멸, 시작라인과 주사위의 이동 등에 관련된 처리 내용 및/또는 처리 결과는 그 게임에 참가하는 다른 모든 플레이어들의 게임 단말기에 실시간으로 전달되어 공유되도록 하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  15. 제 12항에 있어서, 게임진행 과정에서 i) 상기 시작라인 또는 그 위에 쌓인 주사위 블록이 어느 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단에 닿았는지 여부를 모니터링 하여 그러한 상황이 발생한 팀이 패한 것으로 결정하거나, 또는 ii) 게임제한시간 종료 후 시작라인과 양 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단 간의 간격을 비교하여 상기 간격이 좁은 팀이 패한 것으로 결정하는 방식으로 게임의 승패를 결정하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  16. 제 12항에 있어서, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 상기 주사위 소멸 처리 단계를 수행하며, 이 과정을 주사위 조합의 숫자눈 합이 상기 소정의 값을 만들지 못할 때까지 계속 수행하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  17. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 각 팀의 게임영역은 자기 팀에 소속된 플레이어 수에 상관없이 하나의 공통 게임영역으로 구성되고, 상기 공통 게임영역의 상단부에는 각 플레이어마다 별도의 주사위 블록 발생지점이 부여되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  18. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 각 팀의 게임영역은 한 팀당 플레이어 수만큼의 플레이어별 게임영역을 포함하고, 각 플레이어별 게임영역마다 별도의 주사위 블록발생지점이 부여되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  19. 제 12항에 있어서, 상기 주사위 블록은 동종 또는 이종의 숫자눈을 갖는 복수개의 주사위를 수직방향, 수평방향, 사선방향 또는 이들을 혼합한 방향으로 인접 배치시켜 구성되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  20. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 상기 주사위는 주사위의 숫자눈의 값 및/또는 주사위의 색깔 등에 따라 그 무게가 다르게 부여되고, 상기 공격점수는 소멸된 주사위들의 무게를 전부 더한 값으로 정해지는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  21. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 각 팀에게 동일하게 또는 소정기준에 따라 차등적으로 방어벽 점수를 할당하고, 상기 시작라인의 상대팀 게임영역 쪽으로의 이동량은 상기 특정 팀이 획득한 공격점수를 상대팀의 방어벽 점수와 비교하여 결정되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  22. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 각 팀 또는 각 플레이어에게 적어도 하나의 게임 단말기가 제공되고, 각 게임 단말기는 유선 또는 무선 통신망을 통해 게임서버에 연결된 환경 위에서, 상기 게임은 온라인 게임 형태로 서비스 되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  23. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 각 팀의 게임영역에서 생성되는 상기 주사위 블록의 형태와 순서는 상기 게임서버가 플레이어마다 별도의 생성로직에 의해 결정하여 각 플레이어의 단말기에 제공하는 것에 의해 제어되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  24. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 상기 소멸은 숫자눈의 합이 상기 소정의 값을 만드는 주사위조합의 인접 주사위들을 함께 소멸시키거나 또는 상기 주사위조합을 구성하는 주사위의 숫자눈과 동일한 눈을 가진 주사위를 함께 소멸시키는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.
  25. 서버시스템과, 복수개의 단말기가 유선 및/또는 무선 통신망을 통해 상기 서버시스템에 대해서는 클라이언트로서 접속할 수 있는 시스템 환경을 이용한 게임 서비스 제공방법에 있어서,
    게임메뉴 중에서 주사위 숫자 맞추기 게임을 선택한 사용자들의 단말기에 상기 주사위 숫자 맞추기 게임의 클라이언트용 프로그램을 로딩하는 단계;
    제1 사용자가 방장 플레이어의 자격으로 게임방을 개설하고 원하는 수의 플레이어가 상기 게임방에 참여하면 대전 형식과 팀을 확정하여 게임시작을 지시하는 단계; 및
    상기 게임시작 지시에 의해, 각 플레이어의 단말기는 상기 클라이언트용 프로그램을 실행하여 상기 서버시스템과 통신연결된(networked) 상태에서 참가 플레이어가 상기 주사위 숫자 맞추기 게임을 온라인 게임 방식으로 진행할 수 있게 하는 단계를 구비하며,
    상기 주사위 숫자 맞추기 게임은, 양 팀에 공동의 게임영역이 절반씩 부여되고, 각 팀의 게임영역에서 낙하하여 특정 위치에 안착한 주사위들 중 적어도 어느하나가 먼저 안착해 있던 주사위들 중 수평, 수직 및/또는 사선 방향으로 인접한 적어도 하나의 주사위와 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정의 값과 같을 때, 상기 숫자눈의 합을 만든 주사위 조합은 소멸되도록 처리되고, 게임 진행 중에 각 팀이 만들어낸 주사위 소멸에 따른 공격점수를 산출하고 적어도 그 산출된 공격점수의 크기를 이용하여 산출된 게임영역 가변량만큼 주사위 소멸을 일으킨 팀의 게임영역은 확장되고 상대 팀의 게임영역은 축소되는 데이터 처리를 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.
  26. 제 25항에 있어서, 각 팀이 적어도 한 명의 플레이어를 포함하며, 게임 시작 시에 주어지는 각 팀의 게임영역은 상기 공동의 게임영역을 시작라인에 의해 상하로 양분된 각 절반의 게임영역이며, 상기 각 팀의 게임영역은 팀 당 혹은 플레이어 당 하나의 게임영역으로 구성되며, 각 팀의 게임 단말기에 표시되는 게임화면은 자기 팀의 게임영역이 상대팀의 게임영역 위에 배치되며, 각 게임영역 상단에서 생성된 주사위 블록은 자기 팀의 게임영역에서는 위에서 아래쪽으로 움직이지만 상대 팀의 게임영역에서는 아래에서 위쪽으로 움직이도록 표시되는 것을 특징으로 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스방법.
  27. 제 25항 또는 제 26항에 있어서, 각 게임영역에서 한 개 또는 복수개의 주사위들로 구성되는 주사위블록들이 차례로 낙하되고, 각 플레이어의 단말기는 해당 플레이어가 자신의 단말기의 입력수단을 이용하여 행한 낙하 중인 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 위한 조작을 모니터링하고, 상기 조작에 따라서 낙하 중인 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 처리하는 기능을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.
  28. 제 25항 또는 제 26항에 있어서, 각 팀에게 동일하게 또는 소정기준에 따라 차등적으로 방어벽 점수를 할당하고, 상기 게임영역 가변량은 어느 한 팀이 획득한 공격점수를 상대팀의 방어벽 점수와의 비교에 의하여 결정되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.
  29. 제 25항 또는 제 26항에 있어서, 각 게임영역에서 이루어지는 주사위 블록의 생성과 낙하, 낙하하는 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상의 변경, 낙하 주사위블록의 안착과 소멸, 게임영역의 확장과 축소 등에 관련된 처리 내용 및/또는 처리 결과는 상기 서버시스템에 의해 그 게임에 참가하는 다른 모든 플레이어들의 게임 단말기에 실시간으로 전달되어 공유되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.
  30. 제 26항에 있어서, 각 팀의 게임영역의 확장 또는 축소는 상기 시작라인과 각 팀의 게임영역에 안착된 주사위들을 상기 게임영역 가변량만큼 이동시키는 것에 의해 이루어지는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.
  31. 제 30항에 있어서, 게임진행 과정에서 i) 상기 시작라인 또는 그 위에 쌓인 주사위 블록이 어느 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단에 닿았는지 여부를 모니터링 하여 그러한 상황이 발생한 팀이 패한 것으로 결정하거나, 또는 ii) 게임제한시간 종료 후 시작라인과 양 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단 간의 간격을 비교하여 상기 간격이 좁은 팀이 패한 것으로 결정하는 방식으로 게임의 승패를 결정하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.
  32. 제 25항에 있어서, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 소멸조건을 만족하는 주사위 조합이 존재하는지를 체크하여 소멸 처리를 하며, 이러한 처리를 주사위 조합의 숫자눈 합이 상기 소정의 값을 만들지 못할 때까지 계속 수행하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.
  33. 제 25항에 있어서, 각 팀의 게임영역에서 생성되는 상기 주사위 블록의 형태와 순서는 상기 서버시스템이 플레이어마다 별도의 생성로직에 의해 결정하여 각 플레이어의 단말기에 제공하는 것에 의해 제어되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.
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