KR102087494B1 - 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법 - Google Patents
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Abstract
Description
도 2a는 본 발명에 적용되는 복수의 유닛의 일례를 도시한 것이고, 도 2b는 게임의 각 기능을 설명하는 메뉴가 표시되는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 3a는 본 발명과 관련하여 화면을 확대 또는 축소하는 과정의 순서도이고, 도 3b는 확대 또는 축소하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 4a는 본 발명과 관련하여 개별 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 4b는 개별 유닛이 선택되는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 5a는 본 발명과 관련하여 복수의 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 5b는 복수의 유닛이 선택되는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 6a는 본 발명과 관련하여 보이는 화면 내의 전체 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 6b는 도 6a의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 7a는 본 발명과 관련하여 보이는 화면 내의 동일 유닛을 함께 선택하는 과정의 순서도이고, 도 7b는 도 7a의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 8a는 본 발명과 관련하여 부대를 지정하는 과정의 순서도이고, 도 8b는 부대를 지정하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 9a는 본 발명과 관련하여 화면을 지정하는 과정의 순서도이고, 도 9b는 화면을 지정하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 10은 종래기술과 관련하여, 화면 뷰를 좌우로 이동했을 때 건물의 바닥 부분과 땅이 떨어져 보이는 문제점을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 종래기술과 관련하여, 화면 뷰를 상하로 이동했을 때 건물의 바닥 부분과 땅이 떨어져 보이는 문제점을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명과 관련하여, 객체를 복수의 삼각형(triangle)으로 분할하여 표시하고, 뷰(VIEW)에 따른 오브젝트의 위치를 판단하며, 판단한 위치에 따라 복수의 삼각형 중 적어도 일부의 꼭지점(vertex)를 변경하여 표시하는 객체를 표시하는 방법을 설명하는 도면이다.
도 13은 도 12에서 설명한 본 발명에 따른 방식이 적용되는 경우, 화면 뷰를 좌우로 이동하더라도 건물이 입체적으로 표현되는 일례를 도시한 것이다.
도 14는 도 12에서 설명한 본 발명에 따른 방식이 적용되는 경우, 화면 뷰를 상하로 이동하더라도 건물이 입체적으로 표현되는 일례를 도시한 것이다.
도 15는 여러 개의 면을 이용하여 객체를 3D로 구현 했을 경우에는, 지나친 로드(load)를 발생시켜, 게임 플레이의 지장을 초래하는 것을 설명하는 도면이다.
도 16은 본 발명과 관련하여, 파츠 분할 방식을 적용하는 것을 설명하는 도면이다.
도 17은 본 발명과 관련하여, 도 16에서 설명한 파츠 분할 방식을 통해 상하 뷰를 변경한 일례를 도시한 것이다.
도 18는 본 발명과 관련하여, 도 16에서 설명한 파츠 분할 방식을 통해 좌우 뷰를 변경한 일례를 도시한 것이다.
도 19은 본 발명과 관련하여, 일반적으로 3D에서의 Shadow Map 생성에 따른 그림자 표시 일례를 도시한 것이다.
도 20은 본 발명이 제안하는 동적 그림자(Dynamic Shadow)의 구현 방법을 설명하는 도면이다.
도 21는 본 발명과 관련하여, 도 20에서 설명한 구현 방법에 따라 표시되는 동적 그림자의 퍼포먼스를 설명하는 도면이다.
도 22은 본 발명과 관련하여, 도 20에서 설명한 구현 방법에 따라 표시되는 동적 그림자의 실제 구현 일례를 도시한 것이다.
도 23은 종래기술과 관련하여, 뷰의 이동시 괴리감이 발생하며 높은 CPU, GPU 사용량이 발생하여 많은 오브젝트를 표현할 때, 유저에게 쾌적한 경험을 제공하기 어려운 문제점을 설명하기 위한 도면이다.
도 24 및 도 25은 2.5D 상에서 오브젝트의 뷰에 따른 이미지 변환과 지형의 표현 방식으로 쾌적한 환경에서 입체감을 충분히 표현하여 고퀄러티의 그래픽을 표현한 일례를 도시한 것이다.
Claims (9)
- 3차원의 가상의 깊이를 갖는 복수의 다각형 레이어를 이용하여 화면 상에 객체를 표시하는 제 1 단계;
상기 화면 상의 객체의 위치가 변화되는 제 2 단계; 및
상기 변화된 위치에 따라 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시켜 상기 객체를 표시하는 제 3 단계;를 포함하되,
상기 3 단계에서는,
상기 변화된 위치에서, 상기 제 1 단계의 상기 객체와 지면 간의 배치 형태가 유지되도록 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시키고,
상기 화면 상의 객체의 위치가 아래로 이동하는 경우,
상기 제 3 단계에서는,
상기 제 1 단계의 상기 객체를 바라보는 뷰(view)보다 상기 변화된 위치에서 상기 객체를 바라보는 뷰가 높아지도록 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시키며,
상기 화면 상의 객체의 위치가 위로 이동하는 경우,
상기 제 3 단계에서는,
상기 제 1 단계의 상기 객체를 바라보는 뷰(view)보다 상기 변화된 위치에서 상기 객체를 바라보는 뷰가 낮아지도록 상기 복수의 다각형 레이어의 꼭지점 중 적어도 일부의 위치를 변화시키고,
상기 제 1 단계에서,
상기 객체 중 제 1 객체는, 3차원의 가상의 깊이를 갖는 복수의 레이어를 적어도 일부 겹쳐서 표시되고,
상기 제 1 객체는 배경인 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법.
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 제 1항에 있어서,
상기 다각형 레이어는 삼각형 레이어 인 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법. - 제 1항에 있어서,
상기 제 2 단계와 제 3 단계 사이에는,
상기 복수의 다각형 레이어 각각에 대해 상기 변화된 위치에 대응하는 수정을 수행하는 제 2-5 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법. - 제 1항에 있어서,
상기 제 1 단계와 제 2 단계 사이에는,
빛의 방향과 동일한 뷰에서, 미리 생성된 그림자 오브젝트를 상기 빛의 방향과 수직하도록 렌더링하여 그림자를 생성하는 제 1-2 단계; 및
상기 그림자를 상기 객체와 인접하여 표시함으로써, 상기 객체와 그림자를 함께 표시하는 제 1-4 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법. - 삭제
- 제 1항에 있어서,
상기 객체 중 상기 제 1 객체를 제외한 제 2 객체는 건물 및 캐릭터 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서 객체를 표시하는 방법.
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