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KR100222314B1 - 정지화상표시장치 - Google Patents

정지화상표시장치 Download PDF

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KR100222314B1
KR100222314B1 KR1019910014901A KR910014901A KR100222314B1 KR 100222314 B1 KR100222314 B1 KR 100222314B1 KR 1019910014901 A KR1019910014901 A KR 1019910014901A KR 910014901 A KR910014901 A KR 910014901A KR 100222314 B1 KR100222314 B1 KR 100222314B1
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KR
South Korea
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horizontal
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vertical
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KR1019910014901A
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마사히로 오타케
사토시 니시우미
토요후미 다카하시
타쿠오 무카이
Original Assignee
야마우치 히로시
닌텐도 가부시키가이샤
이토가 미찌야
가부시키가이샤 리코
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Publication date
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Publication of KR920005611A publication Critical patent/KR920005611A/ko
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Publication of KR100222314B1 publication Critical patent/KR100222314B1/ko

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Abstract

정지화상표시장치는 외부기억장치에 미리 기억되어 있는 캐릭터 데이터 및 프로그램 데이터에 따라서 일정수의 도트를 조합하여 구성되는 캐릭터를 수평방향으로 N 개, 수직방향으로 M 개 배열한 정지화상을 래스터 스캔 모니터에 표시한다.
외부 기억장치의 오프세트 데이터에는 각 캐릭터에 대응해서 수평방향 및 수직방향의 적어도 한쪽 오프세트 데이터를 기억한다.
화상 처리 유닛은 오프세트 데이터와 래스터 스캔 모니터상의 수평위치 및 수직 위치의 적어도 한쪽에 의거하여 어드레스를 결정하고, 그 어드레스에 따라서 비디오 데이터 기억장치로 부터의 캐릭터 데이터를 리드하여 래스터 스캔 모니터로 부여한다.

Description

정지화상표시장치
제1도는 본 발명의 한 실시예로서 정지화면 어드레스 제어회로를 나타낼 블록도.
제2도는 본 발명이 실시될 수 있는 TV 게임기를 나타낸 블록도.
제3도는 본 실시예의 메모리 맵을 나타낸 도해도.
제4도는 스크린 RAM에 기억되는 상태를 설명하는 모니터 화면을 나타낸 도해도.
제5도는 VRAM에 형성되는 오프세트 데이터 테이블을 나타낸 도해도.
제6도는 타이밍신호 발생회로를 나타낸 블록도.
제7도 및 제8(a)도, 제8(b)도는 제6도의 타이밍신호 발생회로로부터의 신호를 나타낸 타이밍도.
제9도는 제1도의 정지화면 어드레스 제어회로에 포함되는 CPU 인터페이스를 나타낸 블록도.
제10도는 제1도의 정지화면 어드레스 제어회로에 포함되는 정지화면 어드레스 제어 타이밍 발생회로를 나타낸 블록도.
제11도는 제1도의 정지화면 어드레스 제어회로에 포함되는 정지화면 패턴 H 오프세트 데이터 레지스터 및 H 오프세트 연산회로를 나타낸 블록도.
제12도는 제1도의 정지화면 어드레스 제어회로에 포함되는 정지화면 패턴 V 오프세트 데이터 레지스터 및 V 오프세트 연산회로를 나타낸 블록도.
제13도는 제1도의 정지화면 어드레스 제어회로에 포함되는 정지화면 패턴 V 카운트치 처리회로를 나타낸 블록도.
제14도는 제1도의 정지화면 어드레스 제어회로에 포함되는 정지화면 패턴 어드레스 선택회로를 나타낸 블록도.
제15도는 제1도의 정지화면 어드레스 제어회로에 포함되는 정지화면 캐릭터 어드레스 선택회로를 나타낸 블록도.
제16도는 제1도의 정지화면 어드레스 제어회로에 포함되는 어드레스 연산회로를 나타낸 블록도.
제17도는 제2도에 포함되는 정지화면 데이터 처리회로를 나타낸 블록도이고,
제18도 및 제19도는 모니터 화면상의 스크롤 상태를 나타낸 도해도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
1 : 화상처리 유닛(비디오 프로세서) 2 : CPU
3 : ROM 4 : RAM
7 : VRAM 19 : 정지화면 어드레스 제어회로
20 : 정지화면 디스플레이 처리회로
31 : 정지화면 패턴 H 오프세트 데이터 레지스터
35 : H 오프세트 연산회로 36 : 정지화면 패턴 어드레스 선택회로
37 : 정지화면 패턴 V 오프세트 데이터 레지스터 41 : V 오프세트 연산회로
43 : 정지화면 캐릭터 어드레스 선택회로 46 : 정지화면 네임 데이터 레지스터
47 : 정지화면 캐릭터 오프세트 데이터 레지스터 49 : 어드레스 연산회로
66 : P-S 변환회로 67 : 캐릭터 오프세트 타이밍 발생회로
본 발명은 정지화상 표시장치에 관한 것으로, 특히 개인용 컴퓨터 또는 비디오 게임기 등의 화상처리장치에 있어서 정지화상을 스크롤 표시할 수 있는 정지화상 표시장치에 관한 것이다.
예를들어 평성2년 2월 19일자로 출원공고된 일본 특공평2-7478호(이것은 미국특허 제4824106호에 대응됨)에는 정지화상을 스크롤 표시할 수 있는 화상표시장치가 개시되어 있다.
이 종래기술에서는 모니터 화면 전체에서의 스크롤 또는 라인마다 부분 스크롤이 가능하다. 예를들어 제18도와 같이 수직방향으로 분할된 일부의 정지화상을 화살표 방향으로 스크롤할 경우 게임 프로그램속에 스크롤 해야 할 모니터 화면상의 수직방향 위치(V위치)를 검출하고, 그 V 위치 이후의 라인의 수평 오프세트치를 수평 블랭킹 기간(85×186nsec) 중에 변경하면 좋다.
한편, 정지화상의 스크롤의 다양성을 얻기위해 제19도와 같이 모니터 화면을 수평방향으로 분할하고 그 일부를 수직방향으로 스크롤해야 할 요구가 생겨났다. 상기 종래기술에 있어서, 제19도에 도시한 스크롤을 달성하기 위해서는 프로그램의 진행에 동반하여 모니터 화면상의 수평방향 위치(H위치)를 검출하고, 이 H위치가 되면 수직방향의 오프세트치를 변경하면 좋다.
그러나 이 방법을 채용하기 위해서는 V 방향의 오프세트치를 스캔 기간중에 재기록해야 할 필요가 있다. 예를들어, 1캐릭터(8×8 도트)를 V 방향으로 이동시키기 위해서는 8×186nsec 로 재기록하지 않으면 안된다. 이러한 단시간에서의 V 방향 오프세트치의 재기록은 사실상 할 수 없다. 따라서 종래기술에서는 제19도에 도시한 부분 스크롤은 할 수 없었다.
또한 스크롤을 개시하고 있는 것으로 예를들어 소화63년 6월 30일자로 출원공고된 일본 특공소63-32472호가 있다. 이 다른 종래기술에서는 스크롤 인덱스 래치에 MPU 에서 오프세트치를 재기록하고, 이 오프세트치와 수평 동기 카운터의 카운트치를 애더로 계산하여 어드레스를 지정하고, 데이터를 판독하여 지연시킴으로서 스크롤을 실현시키고 있다. 이 종래기술에 있어서도 스크롤을 위해서 초기치나 오프세트치를 CPU 또는 MPU 가 재기록할 필요가 있다.
이와같이 CPU 또는 MPU 가 스크롤에 관여할 경우 상기와 같이 단시간내에 데이터를 재기록하기 위해서는 고속의 CPU 또는 MPU 가 필요하게 된다. 그러나 이 방법은 값이 싼 것이 조건인 비디오 게임기 등에는 도저히 이용할 수 없다.
또한 소화58년 5월 16일자로 출원공개된 일본 특개소58-81065호가 있는데, 이 종래기술은 복수의 정지화면 셀에 대해서 일본 특공소63-32472호와 같은 처리를 실행하고 있는 것으로서 문제가 있다.
이러한 이유로 본 발명의 주된 목적은 모니터 화면을 수평방향으로 분할한 일부에 스크롤을 할 수 있는 정지화상표시장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 더 다른 목적은 값이 싼 그러한 정지화상표시장치를 제공하는 것이다.
본 발명은 간단히 말하면 일정수의 도트를 조합하여 구성되는 일정수의 캐릭터 배열을 포함하는 정지화상을 래스터 스캔 모니터에 표시하는 정지화상표시장치에 있어서, 캐릭터의 캐릭터 데이터를 기억하는 제1기억수단, 적어도 수평방향 1라인에 표시되는 캐릭터에 대응하여 수평방향 및 수직방향의 적어도 한쪽 오프세트 데이터를 기억하는 제2기억수단, 캐릭터를 표시할 때 제1기억수단의 캐릭터에 대응하는 오프세트 데이터를 제2기억수단에서 판독하는 제1판독수단 및 제1판독수단에 의해 판독된 캐릭터의 오프세트 데이터와 래스터 스캔 모니터상의 수평위치 및 수직위치에 따라 제1기억수단에서 표시하는 캐릭터 데이터를 판독하여 상기 래스터 스캔 모니터에 부여하는 제2판독수단을 구비하는 정지화상표시장치이다.
본 발명에 따른 외부기억장치는 일정수의 도트를 조합하여 구성되는 일정수의 캐릭터 배열을 포함하는 정지화상을 래스터 스캔 모니터에 표시하는 정지화상표시장치에 관련되어 사용된다.
이 외부기억장치는 캐릭터의 캐릭터 데이터를 기억하는 제1기억수단 및 적어도 수평방향 1라인에 표시되는 캐릭터에 대응하여 수평방향 및 수직방향의 적어도 한쪽 오프세트 데이터를 기억하는 제2기억수단을 구비한다.
정지화상표시장치는 캐릭터를 표시할 때 제1기억수단의 캐릭터에 대응하는 오프세트 데이터를 제2기억수단에서 판독하는 제1판독수단 및 제1판독수단에 의해 판독된 캐릭터의 오프세트 데이터와 래스터 스캔 모니터상의 수평위치 및 수직위치에 의거하여 제1기억수단에서 캐릭터 데이터를 판독하여 래스터 스캔 모니터로 부여하는 제2검출수단을 포함하고 있다.
본 발명에 따른 정지화상표시장치는 소정의 도트(예를들어 8×8 도트)를 조합하여 구성되는 캐릭터를 수평방향으로 N개, 수직방향으로 M개 배열한 정지화상을 래스터 스캔 모니터에 표시한다.
예를들어 RAM으로된 비디오 데이터 기억장치에는 캐릭터 데이터가 기억된다.
예를들어 비디오 프로세서가 액세스할 수 있는 오프세트 테이블에는 각 캐릭터에 대응하여 수평방향 및 수직방향의 적어도 한쪽 오프세트 데이터가 기억된다.
제1판독수단에 의해 제1기억수단에서 판독된 그 캐릭터에 대응하는 오프세트 데이터와 래스터 스캔 모니터상의 수평위치 및 수직위치의 적어도 한쪽에 따라 어드레스를 결정하고, 그 어드레스에 따라 제1기억수단으로부터의 캐릭터 데이터를 제2판독수단이 판독하여 래스터 스캔 모니터에 부여한다.
본 발명에 의하면, 미리 오프세트 데이터를 기억해두고, 그것을 필요에 따라 판독하도록 하고 있기 때문에, 캐릭터 단위 등을 극단시간에 처리할 수 있고, 따라서 종래기술에서는 실현하기 어려웠던 제19도와 같은 부분 스크롤을 간단하게 할 수 있다.
본 발명의 상기 목적과 기타의 목적, 특징 및 장점은 도면을 참조하여 다음의 실시예를 통한 상세한 설명을 통해 분명해 진다.
이하 설명에서는 본 발명의 정지화상표시장치를 TV 게임기에 적용한 실시예에 대해 설명하고 있지만, 본 발명은 래스터 스캔 모니터에 접속하여 사용되는 다른 마찬가지의 화상표시장치에서도 적용할 수 있음은 미리 언급해 둔다.
실시예의 설명에 앞서, 이 실시예가 적용되는 래스터 스캔 모니터에 대해 설명하기로 한다.
일반적으로 TV 게임기의 모니터로는 RGB 모니터 또는 CRT 디스플레이가 사용된다. 이러한 래스터 스캔 모니터의 1 화면은 256×256 도트의 화소(픽셀)로 분할된다. 단 수직방향의 도트수는 상하 여러 라인에서 정확하게 화상을 표시할 수 없는 부분이 있기 때문에 실제로는 그 라인을 제외한 224 도트가 이용된다. 따라서 정지화면이나 움직이는 화면(동화면)의 최소단위인 1캐릭터가 8×8 도트로 이루어질 경우에는 1 화면에서 동시에 32×28=896개의 캐릭터를 표시할 수 있다.
제2도에 나타낸 TV 게임기에서는 사용자의 조작에 의해서 각각 별개로 변화를 줄 수 없는 배경이 되는 정지화면(또는 배경화면)과, 사용자의 조작 또는 CPU의 제어에 의해 이동하는 동화면이 독립하여 제어된다.
따라서 이 실시예는 정지화면과 동화면을 합성시킨 비디오 신호를 TV 화면(8)에 부여하는 화상처리유닛(1)을 구비하고 있다. 특히 화상처리유닛(1)이 정지화면 어드레스회로(19)를 포함하고, 이 회로(19)가 스크롤 처리에 있어서 정지화면의 화상 데이터가 저장되어 있는 VRAM(7)의 판독 어스레스를 구한다.
제2도에 있어서, TV 게임기의 각종 제어를 행하기 위한 CPU(2)에는 어드레스 버스(10), 데이터 버스(11) 및 콘트롤 버스(12)를 통해서 ROM(3), RAM(4) 및 키보드(5)가 접속된다.
ROM(3)은 TV 게임기의 제어를 위한 프로그램 데이터와 이 프로그램을 실행하기 위해 필요한 데이터와 캐릭터 데이터를 기억하기 위한 것이며, 예를들어 비디오 게임기에 대해서 착탈이 자유로운 카트리지(도시하지 않음)에 수납된다.
이 프로그램 데이터는 어떠한 종류의 이동 캐릭터 및 배경 캐릭터를 어떤 타이밍에서 화면의 어느 위치에 표시할 것인가를 결정하는 데이터나 오프세트 테이블과 같은 데이터를 포함한다.
또한 동화면 캐릭터를 표시하는 동화면속성 데이터에는 1 캐릭터당 수평위치를 지정하는 수평위치데이터(Hc;8비트), 수직위치를 지정하는 수직위치데이터(Vc;8비트), 캐릭터의 종류를 지정하는 네임데이터(9비트) 및 컬러 팔레트를 지정하는 컬러코드(3비트), 캐릭터의 상하좌우의 반전표시를 지정하는 플립코드(2비트), 캐릭터의 도트 크기를 지정하는 사이즈코드(1비트) 및 정지화면과의 우선순위를 지정하는 우선데이터(2비트)가 포함되어 있다. 정지화면 캐릭터 데이터에는 1 캐릭터당 캐릭터의 종류를 지정하는 네임데이터(8비트) 및 캐릭터를 구성하고 있는 화소마다의 컬러데이터(8비트) 등이 포함되어 있다. 이 정지화면 캐릭터를 다수 조합하여 표시함으로써 정지화면(배경화면)이 구성된다.
이러한 정지화면 캐릭터 데이터는 제3도에 나타낸 VRAM(7)의 스크린 RAM 내에 제4도와 같이 그 캐릭터를 표시하는 모니터(8)상의 H 위치 및 V 위치에 대응하는 위치에 기록된다.
제4도의 예는 H1, V1 으로 표현되는 모니터(8)의 화면상의 위치에 제1캐릭터가 표시되고, H2, V2 로 표현되는 위치에 제2캐릭터가 표현되며, H3, V3 로 표현되는 위치에 제3캐릭터가 표시되고 있음을 나타내고 있다.
또한, 제3도에 도시된 VRAM(7)에 형성된 오프세트 테이블에는 제5도와 같이 1라인에서 표시가능한 캐릭터수 N(이 실시예에서는 N=32)까지의 오프세트 데이터가 기억되어 있다. 또한, VRAM(7)의 캐릭터 RAM 에는 스크린 RAM에 기록되어 있는 정지화면 캐릭터의 도트 데이터가 기억되어 있다. RAM(4)은 상기 CPU(2)의 작업영역으로서 사용된다.
키보드(5)는 사용자가 이동 캐릭터를 제어하기 위한 정보를 입력시키는 것이다. 그리고 CPU(2)에는 어드레스버스(10), 데이터버스(11) 및 콘트롤버스(12)를 통해 화상처리유닛(1)에 포함되는 CPU 인터페이스(13)가 접속되어 있다.
화상처리유닛(1)에는 기준신호발생기(6), VRAM(7) 및 CRT 디스플레이(8)가 접속되어 있다. 화상처리유닛(1)은 CPU(2)의 제어에 의해 수직 블랭킹기간중에 또는 강제 운송 타이밍에 있어서 동화면 및 정지화면의 화상데이터를 VRAM(7)으로 전송하는 동시에 VRAM(7)에 기억되어 있는 동화면 및/또는 정지화면의 화상데이터를 판독하고, 그 화상데이터를 이 실시예에서는 NTSC 컬러 TV 신호로 변환하여 출력한다.
구체적으로는 화상처리유닛(1)에 포함되는 CPU 인터페이스(13)에는 데이터버스(14)를 통해 동화면 어드레스제어회로(17), 정지화면 어드레스 제어회로(19), VRAM 인터페이스(22) 및 색신호발생회로(23)가 접속되어 있다. 동화면 어드레스제어회로(17)에는 어드레스버스(15)가 접속되고, 정지화면 어드레스 제어회로(19) 및 VRAM 인터페이스(22)에는 어드레스버스(15) 및 데이터버스(16)가 접속된다. 그리고 데이터버스(16)에는 동화면 데이터 처리회로(18) 및 정지화면 데이터 처리회로(20)가 공동접속되어 있다.
이 동화면 어드레스 제어회로(17) 및 동화면 데이터 처리회로(18)에 의해 동화면에 관한 화상처리가 행해지며, 정지화면 어드레스 제어회로(19) 및 정지화면 데이터 처리회로(20)에 의해 정지화면에 관한 화상처리가 행해진다. 동화면 데이터 처리회로(18) 및 정지화면 데이터 처리회로(20)의 출력이 우선도 제어회로(21)로 부여된다.
우선도 제어회로(21)의 출력은 색신호 발생회로(23)에서 RGB 신호로 변환되어 모니터(8)로 부여되고, NTSC 인코더(24)에서 NTSC 컬러 TV 신호로 변환되어 출력단자(9)에서 출력된다. 그리고 화상처리유닛(1)은 타이밍신호 발생회로(25) 및 HV 카운터(26)를 포함한다.
이 타이밍신호 발생회로(25)는 제6도와 같이 기준신호 발생기(6)에서 출력되는 약 21㎒의 기본 클럭에 의거하여 제7도 및 제8a도, 제8b도에 나타낸 각종 타이밍 신호를 발생한다. 즉 이 타이밍신호 발생회로(25)는 기본 클럭을 1/2 분주함으로써 신호 10M 및 /10M(본 명세서에서 기호 "/"는 반전을 의미함)을 출력하고, 이것을 또 1/2 분주함으로써 신호 5M 및 /5M를 출력한다. 이 신호 5M 및 /5M 는 1 사이클의 모니터(8) 화면상의 1도트(픽셀)의 표시시간에 상당한다. 따라서 이 신호 5M을 카운트함으로써 수평 블랭킹 신호 HB가, 그리고 신호 HB를 카운트함으로써 수직 블랭킹 신호 VB가 얻어진다.
여기서 HV 카운터(26)는 이 타이밍신호 발생회로(25)로부터의 신호 5M을 카운트하여 래스터 스캔 모니터(8)의 표시위치를 각각 지정하는 카운터 데이터 H, V 를 출력한다. 이 데이터가 편의상 제6도에 9비트 수평위치데이터 HC0-HC8 및 8비트의 수직위치데이터 VC0-VC7 로서 도시되어 있다. 단 H 카운터의 최하위 비트 HC0가 후술하는 동작으로 사용된다.
신호 BGEN 은 VRAM(7)을 이네이블하기 위한 신호이며, 표시기간에 "1"이 된다. 그리고 신호/BGEN 은 그 반전이 된다.
CPU 인터페이스(13)는 CPU(2)의 제어에 의해 수직 블랭킹 기간중에 또는 강제적 전송명령 중 다이렉트 메모리 액세스에 의해 정지화면 캐릭터 및 동화면 캐릭터에 관한 데이터를 VRAM 인터페이스(22)로 전송한다.
제9도에 나타낸 이 CPU 인터페이스(13)로부터의 신호 BG1VW-BG4VW 와 BG1HW 및 BG4HW 는 후술하는 오프세트 레지스터로의 기록 신호이며, 신호 BG12NW 및 BG34NW 는 베이스 어드레스 레지스터로의 기록신호이다. 단 wd0-wd15 는 기록 타이밍시의 각 레지스터로의 기록 데이터이다.
VRAM 인터페이스(22)로 전송된 정지화면 캐릭터 및 동화면 캐릭터에 관한 데이터가 VRAM 인터페이스(22)에 의해 VRAM(7)로 미리 기록된다. 동화면 어드레스 제어회로(17)는 동화면 속성 메모리와 인레인지 검출회로와 동화면 어드레스 데이터 발생회로를 포함하고 있고, 그 상세한 설명은 예를들어 본건 출원인의 출원과 관련된 일본 특개소59-118184호(특공평2-7478호)에 개시되어 있다.
동화면 속성 메모리에는 어느 수직 블랭킹 기간중에 CPU(2)에서 CPU 인터페이스(13) 및 데이터버스(14)를 통해 128개의 동화면 캐릭터의 속성 데이터가 전송되어 기억된다. 인레인지 검출회로는 1라인마다 동화면 속성 메모리에 기억되어 있는 데이터 중에 다음 라인에서 표시되어야 할 것을 검색한다. 동화면 어드레스 데이터 발생회로는 인레인지 검출된 속성 데이터 중에 V 반전 데이터가 "1"일 때 반전을 하였을 때의 CRT 디스플레이(8)의 화면위치를 나타내는 VRAM(7)의 저장 어드레스를 발생시켜 어드레스버스(15)를 통해 출력한다. 한편, V 반전 데이터가 "0"일때 캐릭터 데이터의 화면상에 대응하는 VRAM(7)의 어드레스를 그대로 어드레스버스(15)를 통해 VRAM(7)으로 출력한다.
이에 응답하여 VRAM(7)은 동화면 어드레스 제어회로(17)내의 동화면 어드레스 발생회로에서 발생된 어드레스에 대응하고, 동화면 캐릭터 영역에 기억되어 있는 동화면 컬러 데이터(1도트당 4비트)를 데이터버스(16)를 통해 동화면 데이터 처리회로(18)로 부여한다. 또한, 동화면 어드레스 발생회로는 인레인지 검출된 이동 캐릭터의 속성 데이터 중에서 H 플립 데이터(1비트), 컬러 데이터(3비트), 무선데이터(2비트)를 직접 동화면 데이터 처리회로(18)에 부여한다. 따라서 동화면 데이터 처리회로(18)에는 VRAM(7)에서 판독된 컬러 데이터와 동화면 어드레스 제어회로(17)에서 직접 부여된 H 플립데이터, 컬러데이터 및 우선데이터의 1 도트당 10 비트의 데이터가 1라인의 256 도트에 대해서 순차 입력된다.
동화면 데이터 처리회로(18)는 수평 블랭킹기간중에 입력된 다음의 1라인분 데이터를 일시 기억한 후, 그 데이터에 포함되는 H 플립 데이터가 "1" 일 때 H 플립 데이터를 제외한 1 도트당 9비트의 데이터를 입력순서와는 반대의 순서로 일시 기억함으로서 H 반전처리를 행한다. 그러나 이 동화면 데이터 처리회로(18)는 H 플립 데이터가 "0" 일 때 9비트의 데이터를 입력과 동일 순서로 일시 기억한다. 일시 기억된 1 라인분의 동화면 데이터를 HV 카운터(26)으로부터의 카운트 데이터 H 에 의거하여 수평 스캔에 동기하여 우선도 제어회로(21)로 출력한다.
정지화면 어드레스 제어회로(19)는 뒤에 상세히 설명하지만, CPU(2)에서 부여되는 화면의 오프세트 데이터 및 플립 데이터를 포함하는 제어 데이터와 HV 카운터(26)에서 부여되는 카운트 데이터 H 및 V 에 의거하여 정지화면 캐릭터의 도트에 대응하는 VRAM(7), 즉 스크린 RAM 에 미리 기억되어 있는 네임 데이터의 판독 어드레스(16비트)를 산출하고, 이 어드레스를 어드레스버스(15)를 통해 VRAM(7), 즉 캐릭터 RAM에 부여한다.
또한, 정지화면 어드레스 제어회로(19)는 정지화면의 스크롤 처리시에 있어서 CPU(2)에서 부여되는 오프세트 데이터 및 HV 카운터(26)에서 부여되는 카운트 데이터 H 및 V 에 의거하여 정지화면 캐릭터의 도트에 대응하는 네임 데이터의 판독 어드레스를 산출하여 이 어드레스를 VRAM(7)으로 부여한다. VRAM(7)의 스크린 RAM은 정지화면 어드레스 제어회로(19)로부터의 판독 어드레스에 의해 지정되는 어드레스에 기억된 네임 데이터를 데이터버스(16)를 통해서 정지화면 어드레스 제어회로(19)로 부여한다. 이에따라 정지화면 어드레스 제어회로(19)는 정지화면 캐릭터의 표시위치에 대응하는 도트의 위치 데이터 등으로 이루어지는 어드레스를 어드레스버스(15)를 통해 VRAM(7)의 캐릭터 RAM 으로 부여한다.
VRAM(7)의 캐릭터 RAM은 정지화면 어드레스 제어회로(19)에서 부여된 어드레스에 기억되어 있는 8비트의 컬러 데이터를 판독하여 데이터버스(16)를 통해 정지화면 데이터 처리회로(20)로 부여한다. 이에따라서 정지화면 데이터 처리회로(20)는 입력된 1 도트당 8비트의 컬러 데이터를 래치한 후, HV 카운터(26) 출력의 카운트 데이터 H 에 의거하여 우선도 제어회로(21)로 부여한다.
우선도 제어회로(21)는 동화면 데이터 처리회로(18)에서 입력되는 7비트의 동화면 캐릭터 도트 데이터와 정지화면 데이터 처리회로(20)에서 입력되는 8비트의 정지화면 캐릭터 도트 데이터 중에 우선 데이터를 참조하여 우선도가 높은 것을 색신호 발생회로(23)로 출력한다.
예를들어 우선도 제어회로(21)는 동화면 데이터에 포함된 우선 데이터가 "0"일 때 최상위 3비트 "0"과 8비트의 컬러 데이터로 이루어진 정지화면 데이터를 색신호 발생회로(23)로 출력하고, 우선 데이터가 "1"일 때 3비트의 컬러 데이터와 4비트의 컬러 데이터로 이루어진 합계 7비트의 동화면 데이터를 색신호 발생회로(23)로 출력한다.
색신호 발생회로(23)는 8비트의 어드레스를 갖는 RAM 으로된 컬러 테이블을 포함하여 수직 블랭킹 기간중에 CPU(2)에서 부여되는 컬러 데이터를 컬러 테이블에 기억시켜둔다. 그리고 수평 스캔 기간중에 있어서 색신호 발생회로(23)는 우선도 제어회로(21)에서 입력되는 8비트의 동화면 또는 정지화면의 도트 데이터에 의거하여 컬러 테이블의 대응 어드레스에 기억되어 있는 컬러 데이터를 판독한 후, 그것을 각 색 5비트의 RGB 신호로 변환한다. 또한 색신호 발생회로(23)는 HV 카운터(26)에서 부여되는 카운트 데이터 H 및 V 에 동기하여 RGB 신호를 RGB 모니터(8)로 직접 출력하던가 또는 NTSC 인코더(24)로 출력한다.
NTSC 인코더(24)는 RGB 신호를 각 색마다 디지털/아날로그 변환시킨 후, NTSC 컬러 TV 신호로 변환하여 출력단자(9)에서 출력한다.
다음으로 제1도를 참조하여 본 출원인이 관심을 쏟고 있는 정지화면 어드레스 제어회로(19)에 대해 상세히 설명하기로 한다.
정지화면 어드레스 제어회로(19)는 제10도에 나타낸 정지화면 어드레스 제어 타이밍신호 발생회로(30)를 포함하고, 이 정지화면 어드레스 제어 타이밍신호 발생회로(30)는 타이밍신호 발생회로(25)로부터의 HC0-HC2 /BGEN 및 VB 와 데이터비트 wd-wd10, wd12-wd15 및 vd13-vd15 를 받아 각종의 신호를 출력한다.
신호 /SCOE는 스크린 RAM 을 이네이블 하기위한 신호이며, 신호 /CHROE는 캐릭터 RAM 을 이네이블 하기위한 신호이다.
신호 SBOE1-SEOE4 는 스크린 베이스 레지스터를 판독하는 타이밍을 규정하고, 신호 NBOE1-NBOE4 는 네임 베이스 레지스터를 판독하는 타이밍을 규정하며, 신호 NL1-NL4 는 네임 레지스터의 기록 타이밍을 규정한다.
신호 EN 16 은 캐릭터 크기의 전환을 위해 사용되는 신호이며, "1"일 때 16×16 도트의 캐릭터이며, "0"일 때 8×8 도트의 캐릭터임을 나타낸다.
신호 /OVOE1 은 V 오프세트 레지스터의 판독 타이밍 신호이며, 신호 OVLS 는 V 오프세트 변경 레지스터의 기록 타이밍신호이고, 신호 /OVOES 는 V 오프세트 변경 레지스터의 판독 타이밍이며, 신호 OHLS 는 H 오프세트 변경 레지스터의 판독 타이밍 신호이고, 신호 /OHOES 는 H 오프세트 변경 레지스터의 판독 타이밍 신호이다.
신호 OAHV 는 오프세트 데이터 테이블의 H 데이터인지 V 데이터인지를 구별하기 위한 신호이며, "0"일 때 H 데이터임을 나타내고, "1"일 때 V 데이터를 나타낸다.
신호 /OAOE 및 /NIVCOE 는 각각 3상태(tristate)단계 버퍼의 제어신호로서 기능한다.
제1도로 돌아가 정지화면 어드레스 제어회로(19)에 포함되는 정지화면 패턴 H 오프세트 데이터 레지스터(31)는 CPU(2)에서 전송되는 데이터버스(14) 상의 데이터비트 vd3-vd9를 받아 이것을 H 오프세트 데이터로서 래치한다.
즉 정지화면 패턴 H 오프세트 레지스터(31)는 제11도와 같이 각각이 7비트의 H 오프세트 레지스터(32), 오프세트 테이블 H 레지스터(33) 및 H 오프세트 변경 레지스터(34)를 포함하며, H 오프세트 레지스터(32)는 앞의 신호 /OHOE1 에 의해 이네이블되고 신호 BG1HW 에 응답하여 데이터 wd3-wd9 를 래치한다. 오프세트 테이블 H 레지스터(33)는 앞의 신호 /SBOE 에 의해 이네이블되고, 신호 BG3HW 에 응답하여 데이터 wd3-wd9 를 래치한다. H 오프세트 변경 레지스터(34)는 앞의 신호 /OHOES 에 의해 이네이블되고, 신호 OHLS 에 응답하여 데이터 Vd3-Vd9 를 래치한다.
이 데이터 Vd3-Vd9 는 오프세트 데이터 테이블(제3도 및 제4도)에서 판독된 데이터이다. 그리고 이들 레지스터(32,33,34)의 데이터가 H 오프세트 연산회로(35)로 부여된다.
이 H 오프세트 연산회로(35)는 제11도와 같이 전가산기(35a)를 포함하며, 이 전가산기(35a)의 한쪽 입력에는 레지스터(32,33,34)로부터의 H 오프세트 데이터(7비트)가 부여되고, 다른 한쪽 입력에는 타이밍 신호 발생회로(25)로부터의 H 위치데이터 HC3-HC8(6비트)가 부여된다.
전가산기(35a), 즉 H 오프세트 연산회로(35)로부터는 따라서 스크린 RAM 즉 VRAM(7a)의 수평(H) 방향의 판독위치를 나타내는 데이터 FHC0-FHC6 이 출력된다. 이 데이터 FHC0-FHC6 이 정지화면 패턴 어드레스 선택회로(36)로 입력된다.
정지화면 패턴 V 오프세트 데이터 레지스터(37)는 CPU(2)에서 전송되는 데이터 버스(14)상의 데이터 비트 vd0-vd9 를 받아 이것을 V 오프세트 데이터로서 래치한다.
즉 정지화면 패턴 V 오프세트 레지스터(37)는 제12도와 같이 각각이 7비트의 V 오프세트 레지스터(38), 오프세트 테이블 V 레지스터(39) 및 V 오프세트 변경 레지스터(40)를 포함하고 있으며, V 오프세트 레지스터(38)는 앞의 신호 /OVOE1에 의해 이네이블되고, 신호 BG1 VW 에 응답하여 데이터 wd3-wd9를 래치한다. 오프세트 테이블 V 레지스터(39)는 앞의 신호 /SBOE 에 의해 이네이블되고, 신호 BG3HW 에 응답하여 데이터 wd3-wd9 를 래치한다. V 오프세트 변경 레지스터(40)는 앞의 신호 /OVOES 에 의해 이네이블되고, 신호 OVLS 에 응답하여 데이터 vd0-vd9 를 래치한다. 이 데이터 vd0-vd9 는 오프세트 데이터 테이블에서 판독된 데이터이다. 그리고 이들 레지스터(38,39,40)의 데이터가 V 오프세트 연산회로(41)로 부여된다.
이 V 오프세트 연산회로(41)는 마찬가지로 제12도와 같이 전가산기(41a)를 포함하며, 이 전가산기(41a)의 한쪽 입력에는 레지스터(38,39,40)로부터의 V 오프세트 데이터(10비트)가 부여되고, 다른 한쪽 입력에는 정지화면 패턴 V 카운터 처리회로(42)로부터의 V 위치 데이터 FVA0-FVA9(10비트)가 부여된다.
전가산기(41a) 즉 V 오프세트 연산회로(41)로부터는 따라서 스크린 RAM 즉 VRAM(7)의 수직(V)방향의 판독위치를 나타내는 데이터 FVC0-FVC9 가 출력된다. 이 데이터 FVC0-FVC9 가 정지화면 캐릭터 어드레스 선택회로(43)로 입력된다.
정지화면 패턴 V 카운터 처리회로(42)는 제13도와 같이 앞서의 타이밍신호 발생회로(25)로부터의 V 위치 데이터 VC0-VC7 를 받는 3상태 버퍼(44) 및 앞서의 정지화면 어드레스 제어 타이밍신호 발생회로(30)에서 출력되는 신호 OAHV 를 받는 3상태 버퍼(45)를 포함한다. 이들 3상태 버퍼(44,45)는 각각 신호 /NIVCOE 및 /OAOE 에 의해 제어된다. 따라서 오프세트 데이터 테이블을 판독할 경우에 신호 /OAOE 가 이네이블되고, 3상태 버퍼(45)는 온 상태로 된다. 이 때문에 이 3상태 버퍼(45)에서 상위 6비트 및 하위 3비트가 "0" 이고, 1비트만이 "1"인 데이터 FVA0-FVA9 가 출력된다.
그러나 오프세트 데이터 테이블을 참조하지 않을 때는 3상태 버퍼(44)가 능동화되기 때문에 상위 2비트가 "0" 이고, 하위 8비트가 타이밍신호 발생회로(25)로부터의 데이터 VC0-VC7 인 데이터 FVA0-FVA9 가 출력된다. 이와같이하여 정지화면 패턴 V 카운터 처리회로(42)가 데이터 테이블의 참조 여부에 따라 V 오프세트 연산회로(41)로의 입력데이터를 전환한다.
정지화면 패턴 네임 레지스터(46)는 CPU(2)에서 전송되는 데이터버스(14)상의 데이터비트 vd0-vd9 를 받아 이를 정지화면 캐릭터의 네임 데이터로서 래치한다.
정지화면 캐릭터 오프세트 데이터 레지스터(47)는 H 오프세트 연산회로(35), 오프세트 V 오프세트 연산회로(41)로부터의 데이터 FHC0 및 FVC0-FVC9 를 받아 1캐릭터의 V방향 8도트의 어느 도트인가를 나타내는 데이터 AC0-AC2 를 출력한다.
정지화면 패턴 어드레스 선택회로(36)는 제14도와 같이 3상태 버퍼(48)를 포함하며, 그 제어신호로서는 정지화면 패턴 어드레스 제어 타이밍 신호 발생회로(30)로부터의 신호 /SCOE 가 부여되고, 입력으로는 H 오프세트 연산회로(35)로부터의 데이터 FHC0-FHC4(5비트)와 V 오프세트 연산회로(41)로부터의 데이터 FVC0-FVC4(5비트)가 부여된다. 그리고 신호 /SCOE 가 이네이블일 때 3상태 버퍼(48)에서 데이터 VA0-VA9 가 출력된다. 이 데이터 VA0-VA9 는 스크린 RAM 의 하위 어드레스되어 연산회로(49)로 부여된다. 또 정지화면 패턴 어드레스 선택회로(36)에 입력된 데이터 FHC5-FVC5 는 그대로 데이터 SCA1 및 SCA0 로서 출력된다. 데이터 SCA1 및 SCA0 는 오프세트 데이터 테이블의 판독 어드레스로 되어 어드레스 연산회로(49)로 부여된다.
어드레스 연산회로(49)는 제15도와 같이 스크린 베이스 어드레스 레지스터(50), 오프세트 데이터 테이블 베이스 어드레스 레지스터(51) 및 네임 베이스 어드레스 레지스터(52)를 포함한다. 스크린 베이스 어드레스 레지스터(50)는 스크린 RAM 에서 네임 데이터를 판독할 때 신호 /SBOE1에 의해 이네이블되고, 신호 BG1SCW 에 응답하여 데이터 wd15-wd10을 래치한다.
오프세트 데이터 테이블 베이스 어드레스 레지스터(51)는 오프세트 데이터 테이블을 판독할 때 신호 /SBOE3 에 의해 이네이블되고, 신호 BG3SCW 에 응답하여 데이터 wd15-wd10 을 래치한다.
네임 베이스 어드레스 레지스터(52)는 캐릭터 RAM 즉 VRAM(7a)에서 도트 데이터를 판독할 때 신호 /NBOE1 에 의해 이네이블되고, 신호 BG12NW 에 응답하여 데이터 wd15-wd12 를 래치한다. 그리고 레지스터(50,51)에서 출력되는 데이터 FBA5-FBA0(6비트)가 전가산기(53)의 한쪽 입력에 부여된다. 또 어드레스 연산회로(49)는 3상태 버퍼(54)를 포함하며, 그 제어신호로는 신호 /SCOE 가 부여되고 입력은 AC11 및 AC10 이다.
3상태 버퍼(54)의 출력 데이터 FBA1 및 FBA0 는 네임 베이스 어드레스 레지스터(52)로부터의 출력 데이터 FBA5 및 FBA2 와 함께 상기 전가산기(53)의 한쪽 입력에 부여된다. 신호 /SCOE 가 AND 게이트(55,56,57)의 한쪽 입력에 공통적으로 부여되고, 인버터(60)에 의해 반전된 신호 /SCOE 가 AND 게이트(58,59)의 한쪽 입력으로서 부여된다.
AND 게이트(55,56,57)의 각각의 다른 한쪽 입력에는 데이터 AC14,AC13 및 AC12가 부여된다. AND 게이트(58,59)의 각각의 다른 한쪽 입력에는 정지화면 패턴 어드레스 선택회로(36)로부터의 데이터 SCA1 및 SCA0 가 부여된다. 이들 AND 게이트(55-59)의 출력(5비트)이 상기 전가산기(53)의 다른 한쪽 입력에 부여된다. 즉 스크린 RAM 에서 네임데이터를 판독할 때에는 데이터 SCA0 및 SCA1 이 전가산기(53)에 있어서 베이스 어드레스로부터의 증가분으로서 가산된다. 그리고 캐릭터 RAM 에서 도트 데이터를 판독할 때에 데이터 AC12-AC14 가 베이스 어드레스로부터의 증가분을 나타내고, 이것이 전가산기 캐릭터(53)에 있어서 가산된다.
따라서 AND 게이트(55-59)는 스크린 RAM 을 판독할 때의 신호 /SCOE 로서 상기 2개의 증가분 데이터를 전환시켜 전가산기(53)로 부여된다. 또한 전가산기(53)의 출력이 NOR 게이트(62)의 출력에 의해 제어되는 3상태 버퍼(61)를 통해 VRAM(7)의 상위 어드레스 데이터 VA10-VA15 로서 출력된다. NOR 게이트의 2입력에는 신호 /SCOE 및 /CHROE 가 부여된다.
정지화면 캐릭터 어드레스 선택회로(43)는 제16도와 같이 셀렉터(63) 및 3상태 버퍼(64)를 포함하며, 셀렉터(63)에는 데이터 FVC0-FVC9, M2D0 및 M2D1 이 부여되고, 선택신호로서 데이터 M2S1 및 M2S0 이 부여된다. 그리고 선택회로에 따라서 제16도의 표와 같이 변화하는 데이터 AC3-AC14 를 출력한다.
이 데이터가 캐릭터 RAM 의 하위 어드레스로서 어드레스 연산회로(49)로부터의 상위 어드레스와 함께 VRAM(7)에 부여된다. 그리고 VRAM(7)에서 판독된 도트 데이터 vd0-vd15 는 래치(65)를 통해서 출력된다. 이 도트 데이터 vd0-vd15 가 정지화면 데이터 처리회로(20)(제2도)로 부여된다.
정지화면 데이터 처리회로(20)는 제17도와 같이 P-S 변환기(66) 및 H 오프세트 타이밍 발생회로(67)를 포함한다. 또한 H 오프세트 타이밍 발생회로(67)로는 예를들어 앞서 인용한 일본 특공소63-37472호에 개시되어 있는 것과 같은 회로가 이용될 수 있기 때문에 여기서는 이를 인용함으로써 상세한 설명은 생략한다. 그리고 이 H 오프세트 타이밍 발생회로(67)는 도트 데이터를 비트 직렬신호로서 출력하기 위한 타이밍 신호를 P-S 변환기(66)로 부여한다. 그리고 이 P-S 변환기(66)로부터의 비트 직렬 도트 데이터가 우선도 제어회로(21)(제2도)로 부여된다.
이러한 구성에 있어서 초기설정 및 V 블랭킹 기간에 있어서는 CPU(2)에서 VRAM 인터페이스(22)를 통해서 VRAM(7)에 대해서 정지화면 패턴 데이터(스크린 데이터), 각 캐릭터의 도트 데이터 및 오프세트 변경 데이터가 기록된다. 또 이 기간에 있어서는 CPU(2)에서 CPU 인터페이스(13)를 통해서 정지화면 어드레스 제어회로(19), 오프세트 제어데이터 처리회로(20)에 포함되는 레지스터에 각각 데이터를 기록한다. 그리고 정지화면 패턴 H 오프세트 데이터 레지스터(31)로부터의 H 오프세트 데이터와 H 카운트치가 H 오프세트 연산회로(35)에 의해 가산된다.
한편, 정지화면 패턴 V 오프세트 데이터 레지스터(37)로부터의 V 오프세트 데이터는 V 오프세트 연산회로(41)에 있어서 정지화면 패턴 V 카운터 처리회로(42)로부터의 출력과 함께 가산된다. 이 정지화면 패턴 V 카운터 처리회로(42)로부터의 출력은 기본적으로는 V 카운트치이다.
H 오프세트 연산회로(35)의 출력 및 V 오프세트 연산회로(41)의 출력 FHC0-FHC6 및 FVC3-FVC9 가 정지화면 패턴 어드레스 선택회로(36)에 입력된다. V 오프세트 연산회로(41)의 출력 FVC0-FVC3 및 H 오프세트 연산회로(36)로부터의 출력 FHC0 정지화면 캐릭터 오프세트 데이터 레지스터(47)로 부여되고, 캐릭터 오프세트 데이터로 래치된다. 정지화면 패턴 어드레스 선택회로(36)는 입력된 데이터를 캐릭터의 크기 등의 상태에 따라 변환시켜 출력한다.
10 비트의 데이터 VA0-VA9 가 VRAM(7)의 어드레스로서 부여된다. 또 어드레스 연산회로(49)에서 베이스 어드레스와 증가분 데이터와의 가산된 어드레스 VA10-VA15 가 출력되고, 따라서 VRAM(7) 과 16 비트의 어드레스 데이터 VA0-VA15 에 의해 어드레스 된다.
VRAM(7)에서 판독된 데이터는 정지화면 패턴 데이터(스크린 데이터)로서 정지화면 네임 레지스터(46)에 유지된다. 또 VRAM(7)에서 판독된 오프세트 변경 데이터는 정지화면 패턴 H 오프세트 데이터 레지스터(31), 오프세트 정지화면 패턴 V 오프세트 데이터 레지스터(37)에 유지되어 상기 동작이 행해진다.
상기 스크린 처리에 있어서, VRAM(7)에서 판독되어 정지화면 네임 레지스터(46)에 유지되어 있는 캐릭터 네임 데이터가 데이터 FVA0-FVA9 로서 V 오프세트 연산회로(41)에 부여된다. 이 V 오프세트 연산회로(41)는 이 경우에는 캐릭터 오프세트 연산회로로서 동작하고, 상기와 같이 어드레스 데이터 FVC0-FVC9 를 정지화면 캐릭터 어드레스 선택회로(43)로 부여한다. 그리고 정지화면 캐릭터 어드레스 선택회로(43)에서는 정지화면 어드레스 제어 타이밍 발생회로(30)로부터의 셀 선택신호 M2S0 및 M2S1 에 따라서 데이터 FVC0-FVC9 가 변환되어 데이터 AC3-AC14 로서 출력된다.
데이터 AC10-AC14 는 베이스 어드레스 연산회로(49)로 부여되고, 데이터 AC3-AC9 는 상기한 데이터 AC0-AC2 와 함께 VRAM(7)의 어드레스 VA0-VA9 로서 부여된다. 또 베이스 어드레스 연산회로(49)는 데이터 AC10-AC14 의 데이터와 네임 베이스 어드레스 레지스터치를 가산하여 그 결과를 VRAM(7)의 어드레스 VA10-VA15로 만든다. 따라서, VRAM(7)에서 래치(65)를 통해서 그 정지화면 캐릭터의 도트 데이터가 판독된다.
이 데이터 도트 데이터가 상기 P-S 변환기(66)에 의해 캐릭터 오프세트 타이밍 발생회로(67)로부터의 변환 타이밍 신호에 따라서 비트 직렬의 도트 데이터로서 출력된다.
본 실시예에 의하면, 오프세트 데이터 테이블에 오프세트 데이터를 설정하고, CPU에서 초기 오프세트 데이터를 부여하는 것 만으로도 간단히 제19도와 같이 모니터 화면이 수평방향으로 분할된 부분에 있어서의 정지화면 캐릭터를 수직 방향으로 스크롤시킬 수 있다.
또한 본 실시예에 의해서도 제18도와 같이 화면을 수직방향으로 분할한 일부에 있어서, 수평방향으로 스크롤시키는 것도 가능하다. 그리고 양쪽을 조합하면 더욱 다양한 스크롤이 가능하다. 이 스크롤에 있어서 캐릭터 단위에서의 스크롤 및/또는 도트 단위에서의 스크롤이 가능하다.
만약 상기 실시예에 있어서 변경시킨 오프세트 데이터를 윈도우 영역의 변경을 위해 사용하면 간단히 그 윈도우 영역을 변경할 수 있다. 또 상기 실시예에서는 오프세트 데이터 테이블에 있어서 각 캐릭터마다 오프세트 데이터를 설정하도록 하였다. 그러나 복수의 캐릭터마다 동일한 오프세트 데이터를 설정하도록 해도 좋다.
더욱이 캐릭터는 8×8 도트를 기본으로 하여 설정하였으나, 16×16 도트의 캐릭터를 표시할 수 있는 경우에는 그것을 1 캐릭터로 생각하여 오프세트 데이터를 설정하면 좋다.
그리고 실시예에서는 VRAM 에 오프세트 테이블을 프로그램에 따라 기억하도록 하였다. 그러나 이 오프세트 데이터 테이블을 ROM 으로 형성시키고, 각 형태에 대응하는 복수의 오프세트 데이터 테이블을 이용하면 어느 오프세트 데이터 케이블을 이용할 것인가를 선택하는 것만으로도 충분하다.
또한 상기 실시예에서는 외부기억장치로서 메모리 카트리지를 이용하였으나, 본 발명에 있어서는 CD-ROM 과 같은 외부 기억장치도 이용 가능하다. 메모리 카트리지를 이용할 경우에는 그 메모리 카트리지에 내장되어 있는 반도체 메모리에 앞서 설명한 캐릭터 데이터 및 오프세트 테이블 등을 포함하는 프로그램 데이터 등이 기억되고, CPU(10)는 그 반도체 메모리로부터의 프로그램 데이터에 의거하여 동화면 캐릭터 및 배경화면 캐릭터 각각의 제어 데이터를 발생시켜 비디오 프로세서(12)로 부여한다.
이에 대하여 CD-ROM 을 사용할 경우에는, CD-ROM(도시하지 않음)에 상기와 같은 프로그램 데이터 등이 디지털 데이터로서 광학적으로 기억된다. CD-ORM 의 기억 데이터를 광학적으로 판독하기 위한 광학 판독장치가 적절한 커넥터, 예를들어 확장(도시하지 않음)에 접속된다.
CD-ROM 를 사용할 때에는 메모리 카트리지가 사용되지만 이 경우에는 메모리 카트리지에는 광학 판독장치 동작을 제어하기 위한 기동 프로그램을 기억하고 있는 ROM(도시하지 않음)이나 CD-ROM에서 판독된 프로그램 데이터를 일시 기억하기 위한 버퍼 RAM(도시하지 않음)이 포함된다. 그리고 표시동작의 시작에 앞서 CPU(12)는 ROM의 기동 프로그램에 따라 광학 판독장치로 제어 데이터를 부여하여 CD-ROM 의 기억 데이터를 판독시킨다.
CD-ROM에서 판독된 제어 데이터의 일부가 작업 메모리로 전송되어 캐릭터 데이터의 일부 캐릭터 RAM 으로 전송되고, 또한 프로그램 데이터가 메모리 카트리지내의 버퍼 RAM 으로 전송된다.
CPU(12)는 버퍼 RAM에 저장되어 있는 프로그램 데이터와 작업 RAM에 저장되어 있는 데이터에 의거하여 화상처리 유닛(1)을 제어한다. 즉 광학 판독장치에 의해 판독된 CD-ROM 의 데이터가 일단 각각의 메모리로 전송된 후에는 CPU(12) 및 화상처리유닛(1)은 각각의 메모리를 액세스 함으로써 표시동작을 실행한다.

Claims (7)

  1. 래스터 스캔 모니터 화면상의 일정수의 도트의 조합으로 각각 구성되는 일정수의 캐릭터 배열을 포함하는 정지화상을 표시하는 정지화상 표시장치에 있어서, 상기 캐릭터의 캐릭터 데이터를 기억하는 제1기억수단; 하나의 수평선마다 상기 래스터 스캔 모니터의 화면의 다수의 수평분할부 각각 내에서의 수직 오프세트 양인 다수의 수직 오프세트 데이터를 기억하는 제2기억수단; 상기 화면의 다수의 수평분할부 중 대응하는 부분이 스캔될때마다 상기 다수의 수직 오프세트 데이터 중 하나를 판독하는 제1판독수단; 상기 제1판독수단에 의해 판독된 상기 수직 오프세트 데이터 중 하나와 상기 래스터 스캔 모니터상의 수평위치 및 수직위치에 기초하여 제1기억수단으로부터 상기 캐릭터 데이터를 판독하여 상기 래스터 스캔 모니터에 부여하는 제2판독수단을 구비하고, 상기 제2기억수단에는 판독/기록 가능한 메모리가 포함되어 있고, 상기 장치는 각각의 캐릭터에 대응하는 수직 오프세트 데이터를 상기 메모리안에 기록하는 수직 오프세트 데이터 기록수단을 더 구비하며, 그리고 상기 수직 오프세트 데이터 기록수단에 상기 래스터 스캔 모니터의 각 프레임당 상기 수직 오프세트 데이터를 변경 및 기록하는 수직 오프세트 데이터 변환수단이 포함됨으로써, 상기 래스터 스캔 모니터 화면의 다수의 수평분할부 중 적어도 한 곳에서 수직 스크롤이 실행되는 것을 특징으로 하는 정지화상 표시장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제2기억수단에는 각 수평선마다 상기 캐릭터에 대응하는 상기 수직 오프세트 데이터를 기억하는 수직 오프세트 데이터 기억영역이 포함되어 있고, 상기 장치는 임의의 수평선에 대응하는 상기 수직 오프세트 데이터 기억영역을 지정하는 제1영역지정수단을 더 구비하고 있고, 상기 제1판독수단은 제1영역지정수단에 의해 지정된 수평선내의 캐릭터에 대응하는 수직 오프세트 데이터 중 하나를 판독하는 것을 특징으로 하는 정지화상 표시장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제1영역지정수단에는 소망의 한 수평선에 대응하는 상기 제2기억수단에 포함되어있는 상기 수직 오프세트 데이터 기억영역을 지정 및 각 프레임마다 상기 수평선에 대응하는 수직 오프세트 기억영역을 변환시키는 수단이 포함되어있어서, 상기 화면의 수평분할부 중 적어도 한 곳에서 수직 스크롤이 실행되도록 하는 것을 특징으로 하는 정지화상 표시장치.
  4. 제2항에 있어서, 상기 제2기억수단에는 각 수평선마다 상기 캐릭터에 대응하는 수평 오프세트 데이터를 기억하는 수평 오프세트 데이터 기억영역 및 임의의 수평선에 대응하는 수평 오프세트 데이터 기억영역을 지정하는 제2영역지정수단이 포함되어 있고, 상기 제1판독수단은 상기 제2영역지정수단에 의해 지정된 수평선내의 캐릭터에 대응하는 수평 오프세트 데이터를 판독하며, 그리고 상기 제2영역지정수단에는 소망의 한 수평선에 대응하는 상기 제2기억수단에 포함되어 있는 수평 오프세트 데이터 기억영역을 지정 및 각 수평선마다 상기 수평선에 대응하는 수평오프세트 기억영역을 변환시키는 수단이 포함됨으로써, 상기 화면의 수평분할부 중 적어도 한 곳에서 수평 스크롤이 실행되도록 하는 것을 특징으로 하는 정지화상 표시장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제2기억수단은 다수의 수평 오프세트 데이터를 기억하고, 상기 수평 오프세트 데이터 각각은 상기 화면의 다수의 수평분할부 각각 내의 수평 오프세트의 양이며, 상기 화면의 다수의 수평분할부 중 대응하는 부분이 스캔될 때마다 상기 제1판독수단이 상기 수평 오프세트 데이터를 판독하며, 상기 제2판독수단은 상기 제1판독수단에 의해 판독된 수평 오프세트 데이터 및 상기 래스터 스캔 모니터상의 수평 및 수직 위치를 판독하여 상기 래스터 스캔 모니터에 부여하며, 상기 장치에는 판독/기록 가능한 메모리에 상기 수평 오프세트 데이터를 기록하는 수평 오프세트 데이터 기록수단이 포함되어 있고, 그리고 상기 수평 오프세트 데이터 기록수단에는 각 수평선마다 수평 오프세트 데이터를 변환 및 기록하는 수평 오프세트 데이터 변환수단이 포함됨으로써, 상기 래스터 스캔 모니터 화면의 상기 다수의 수평분할부 중 적어도 한 곳에서 수평 스크롤이 실행되는 것을 특징으로 하는 정지화상 표시장치.
  6. 일정수의 도트가 조합되어 구성된 일정수의 캐릭터가 배열된 정지화상을 표시하는 정지화상 표시장치에 관련되어 사용되는 외부기억장치에 있어서, 상기 캐릭터의 캐릭터 데이터를 기억하는 제1기억수단; 하나의 수평선마다 상기 래스터 스캔 모니터의 화면의 다수의 수평분할부 각각 내에서의 수직 오프세트 양인 다수의 수직 오프세트 데이터를 기억하는 제2기억수단을 구비하고, 상기 정지화상 표시장치에는, 상기 화면의 다수의 수평분할부 중 대응하는 부분이 스캔될때마다 상기 다수의 수직 오프세트 데이터 중 하나를 판독하는 제1판독수단; 상기 제1판독수단에 의해 판독된 상기 수직 오프세트 데이터 중 하나와 상기 래스터 스캔 모니터상의 수평위치 및 수직위치에 기초하여 제1기억수단으로부터 상기 캐릭터 데이터를 판독하여 상기 래스터 스캔 모니터에 부여하는 제2판독수단이 포함되어 있고, 상기 제2기억수단에는 판독/기록 가능한 메모리가 포함되어 있고, 상기 장치는 각각의 캐릭터에 대응하는 수직 오프세트 데이터를 상기 메모리안에 기록하는 수직 오프세트 데이터 기록수단을 더 구비하며, 그리고 상기 수직 오프세트 데이터 기록수단에 상기 래스터 스캔 모니터의 각 프레임당 상기 수직 오프세트 데이터를 변환 및 기록하는 수직 오프세트 데이터 변환 수단이 포함됨으로서, 상기 래스터 스캔 모니터 화면의 다수의 수평분할부 중 적어도 한 곳에서 수직 스크롤이 실행되는 것을 특징으로 하는 외부기억장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 제2기억수단에는 각 수평선마다 상기 캐릭터에 대응하는 상기 수직 오프세트 데이터를 기억하는 수직 오프세트 데이터 기억영역이 포함되어있고, 상기 장치는 임의의 수평선에 대응하는 상기 수직 오프세트 데이터 기억영역을 지정하는 제1영역지정수단을 더 구비하고 있고, 상기 제1판독수단은 제1영역지정수단에 의해 지정된 수평선내의 캐릭터에 대응하는 수직 오프세트 데이터 중 하나를 판독하는 것을 특징으로 하는 외부기억장치.
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