KR0147439B1 - 굴절 현상에 대해 하드웨어에 근거한 그래픽 워크스테이션 솔루션 - Google Patents
굴절 현상에 대해 하드웨어에 근거한 그래픽 워크스테이션 솔루션Info
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Abstract
Description
Claims (8)
- 복수의 3차원 물체(three dimensional objects)에 대한 2차원 표현(two dimensional representation)을 생성하기 위한 시스템-상기 복수의 물체중 적어도 하나의 물체는 1이 아닌 굴절률을 갖는 굴절 물체(refractive object)임-에 있어서, 상기 복수의 물체중 1이 아닌 굴절률을 갖는 상기 적어도 하나의 물체의 화소 각각에 대한 오프셋 벡터(offset vector)를 상기 굴절률에 기초한 보간(interpolation)에 의해 생성하기 위한 수단, 및 상기 복수의 물체 각각을, 하나의 물체씩, 렌더링(rendering)하기 위한 수단-상기 굴절 물체는 상기 굴절 물체의 각 화소 위치에 대한 현재 화소 값을 결정함으로써 렌더링되고, 상기 결정은 제2 화소 위치에 있는 제2 화소 값에 의해 상기 현재 화소 값을 변경함으로써 이루어지며, 상기 제2 화소 위치는 상기 오프셋 벡터의 변위만큼 상기 현재 화소 위치로부터 오프셋되어 있음-을 포함하며, 상기 렌더링하기 위한 수단은 상기 물체들을 뷰포인트(viewpoint)에서 가장 먼 것부터 가장 근접한 것까지 렌더링하기 위한 수단, 상기 굴절 물체를 렌더링하기 위해 복수의 다각형으로 분할하기 위한 수단, 상기 복수의 다각형을 뷰포인트에서 가장 먼 것부터 가장 근접한 것까지 정렬하기 위한 수단, 상기 굴절 물체의 배면(back surface)을 생성하기 위해 상기 정렬된 다각형을 렌더링하기 위한 수단, 및 상기 뷰포인트에 가장 근접한 다각형을 렌더링하기 위한 수단-상기, 렌더링된 다각형의 화소 데이타는 상기 오프셋 벡터에 기초하여 상기 가장 근접한 다각형의 화소 데이타와 결합됨-을 포함하는 3차원 물체에 대한 2차원 표현 생성 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 오프셋 벡터를 X-Y 평면상으로 투사하기 위한 수단과, 상기 벡터가 상기 배면의 평면과 교차하는 상기 벡터 상의 지점을 판단하기 위한 수단을 더 포함하는 3차원 물체에 대한 2차원 표현 생성 시스템.
- 3차원 물체에 대한 2차원 이미지를 디스플레이 장치 상에 렌더링하기 위한 시스템-상기 디스플레이 장치는 복수의 열 위치를 갖는 복수의 행으로 구성된 복수의 화소를 포함하며, 상기 3차원 물체는 1 이외의 굴절률을 갖는 적어도 하나의 굴절 물체를 포함함-에 있어서, 상기 3차원 물체의 각각을 나타내는 데이타를 저장하기 위한 저장 수단, 상기 2차원 이미지를 나타내는 데이타를 저장하기 위한 프레임 버퍼 수단-상기 프레임 상기 복수의 화소 각각에 대응하는 저장 위치를 포함함-, 상기 적어도 하나의 굴절 물체의 상기 복수의 화소 각각에 대한, 상기 굴절 물체의 상기 굴절률을 표시하는 오프셋 벡터를 보간하기 위한 수단, 및 상기 3차원 물체 각각의 복수의 화소 각각에 대한 값을 판단하기 위한 렌더링 수단-상기 렌더링 수단은 하나의 물체씩 렌더링하고, 상기 렌더링 수단은 제2 화소 위치에 있는 제2 화소 값에 기초하여 상기 화소 값을 변경하고, 상기 제2 화소 위치는 상기 적어도 하나의 굴절 물체의 상기 복수의 화소 각각에 대한 상기 오프셋 벡터에 의해 표시됨-을 포함하며, 상기 렌더링 수단은 상기 오프셋 벡터를 상기 X-Y 평면상으로 투사하고 보간된 깊이 값을 이전에 렌더링된 다각형 표면의 깊이 값과 비교 검사(test)하여 상기 깊이 값들이 일치하는 상기 제2 화소 위치를 선택함으로써 상기 제2화소 위치를 판단하는, 3차원 물체에 대한 2차원 이미지 렌더링 시스템.
- 제3항에 있어서, 상기 굴절 물체로부터 나오는 투과 벡터(transmitted vector)를 계산하기 위한 수단, 상기 투과 벡터가 렌더링된 다각형과 교차할 때까지 상기 투과 벡터를 따라 보간하기 위한 수단, 및 상기 현재 화소와 결합시키기 위한 상기 교차점의 화소 값을 선택하기 위한 수단을 더 포함하는 3차원 물체에 대한 2차원 이미지 렌더링 시스템.
- 1이 아닌 굴절률을 갖는 물질을 나타내는 물체의 2차원 이미지를 렌더링하는 방법-상기 물체는 3차원의 복수의 다각형에 의해 표현되고, 상기 복수의 다각형 각각은 복수의 정점(vertices)을 포함함-에 있어서, 상기 정점의 각각에 굴절 효과를 나타내는 오프셋 벡터를 연관시키는 단계, 상기 복수의 다각형을 가장 깊은 배향 다각형(back-facing polygon)부터 가장 근접한 전향 다각형(front-facing polygon)까지 뷰포인트로부터의 변위에 따라 정렬하는 단계, 상기 다각형들을 렌더링하는 단계, 및 상기 오프셋 벡터를 보간하고 상기 보간된 벡터에 의해 표시되는 제2 화소를 현재 이미지 화소와 합성(blend)시키면서 상기 다각형들을 두 번째 렌더링하는 단계를 포함하는 물체의 2차원 이미지 렌저링 방법.
- 제5항에 있어서, 상기 전향 다각형을 렌더링하는 상기 단계에서 수행되는 보간은, 상기 오프셋 벡터를 투사하되 상기 투사(projection)가 상기 이전에 렌더링된 다각형중의 하나와 교차할 때까지 투사하여 이루어지는 물체의 2차원 이미지 렌더링 방법.
- 제5항에 있어서, 상기 물체로부터 주변 매체로 투과된 벡터를 계산하는 단계, 상기 투과 벡터가 상기 렌더링된 다각형중 하나의 다각형과 교차할 때까지 상기 투과 벡터를 보간하는 단계, 및 상기 원래의 화소 위치 및 상기 보간된 화소 위치로부터의 데이타를 결합시켜 상기 화소를 렌더링하는 단계를 더 포함하는 물체의 2차원 이미지 렌더링 방법.
- 제6항에 있어서, 상기 물체로부터 주변 매체로 투과된 벡터를 계산하는 단계, 상기 투과 벡터가 상기 렌더링된 다각형중 하나의 다각형과 교차할 때까지 상기 투과 벡터를 보간하는 단계, 및 상기 원래 화소 위치 및 상기 보간된 화소 위치로부터의 데이타를 결합시킴으로써 상기 화소를 렌더링하는 단계를 더 포함하는 물체의 2차원 이미지 렌더링 방법.
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