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JPH11253660A - ゲーム機、該ゲーム機の起動方法及び該ゲーム機用ゲームプログラムの実行方法 - Google Patents

ゲーム機、該ゲーム機の起動方法及び該ゲーム機用ゲームプログラムの実行方法

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Publication number
JPH11253660A
JPH11253660A JP10082552A JP8255298A JPH11253660A JP H11253660 A JPH11253660 A JP H11253660A JP 10082552 A JP10082552 A JP 10082552A JP 8255298 A JP8255298 A JP 8255298A JP H11253660 A JPH11253660 A JP H11253660A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game machine
information
recording medium
program data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10082552A
Other languages
English (en)
Inventor
Noriyasu Tsunoda
典保 角田
Satoru Imai
悟 今井
Takamasa Kazafuji
孝誠 風藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Co Ltd
Original Assignee
Bandai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Co Ltd filed Critical Bandai Co Ltd
Priority to JP10082552A priority Critical patent/JPH11253660A/ja
Priority to TW088103618A priority patent/TW446569B/zh
Priority to US09/266,203 priority patent/US6767288B1/en
Priority to EP99104763A priority patent/EP0941753A3/en
Priority to KR1019990008239A priority patent/KR100703573B1/ko
Priority to CNB99105654XA priority patent/CN100485658C/zh
Publication of JPH11253660A publication Critical patent/JPH11253660A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 個々のゲーム機が異なる記録データを持ち、
当該記録データを異種のゲームプログラムに反映させる
ことができる新規ゲーム機を提供する。 【解決手段】 異種のゲームプログラムに反映させるこ
とができる書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報
と異種のゲームプログラムに反映させることができるゲ
ームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機
特有の情報とを記憶する内蔵記憶手段が設けられている
ゲーム機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤ(遊戯
者)がゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装
着して表示画面においてゲームを進めるゲーム機に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】周知の通り、ゲームプログラムデータを
記憶させた記憶素子を内蔵したカートリッジ、即ち、ゲ
ームプログラムデータを記憶素子へ記憶させることによ
り記録したカートリッジを装着して本体に設けられた液
晶表示画面においてゲームを進めるゲーム機や、ゲーム
プログラムデータを記録したCD−ROM等を装着して
本体とは別体のディスプレイにおいてゲームを進めるゲ
ーム機等が汎用されている。これらのゲーム機はカート
リッジやCD−ROM等の記録媒体に対応したゲーム機
に、同じゲームプログラムデータを記録した記録媒体が
装着されれば各プレーヤが所有する前記ゲーム機におい
て、同じゲーム展開となることが常識となっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、同種類のゲ
ーム機において、個々のゲーム機が異なる記録データを
持ち、前記個々の異なるゲーム機に同じゲームプログラ
ムデータが読み込まれても個々のゲーム機が持つ固有・
特有の記録データが反映されて個々のゲーム機によって
異なったゲーム展開にすることができ、さらに、前記記
録データを異種のゲームプログラムにも反映させること
ができる新規ゲーム機を提供することを技術的課題とす
るものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記技術的課題は、次の
通りの本発明によって解決できる。即ち、請求項1記載
の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記
録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラ
ムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム
機において、異種のゲームプログラムに反映させること
ができる書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報を
記憶した記憶手段が設けられているものである。
【0005】また、請求項2記載の発明は、前記請求項
1記載の発明に係るゲーム機において、個々のゲーム機
固有の情報を、出荷される前に既に記憶させた乱数値及
び/又は該ゲーム機を特定する製造番号としたものであ
る。
【0006】また、請求項3記載の発明に係るゲーム機
は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着
することにより該ゲームプログラムデータに従って表示
画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲ
ームプログラムに反映させることができるゲームプログ
ラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報
を記憶させる記憶手段が設けられているものである。
【0007】また、請求項4記載の発明に係るゲーム機
は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着
することにより該ゲームプログラムデータに従って表示
画面にてゲームが展開するゲーム機において、電源が投
入されて初期化された後に異種のゲームプログラムに反
映させることができる個々のゲーム機特有の情報を取得
する取得手段と、該取得手段により取得された個々のゲ
ーム機特有の情報を記憶手段に記憶させる書込手段と、
該記憶手段に記憶させた後にゲームプログラムデータを
読み込む読込手段とを含んでなるものである。
【0008】また、請求項5記載の発明は、前記請求項
3又は4記載の発明に係るゲーム機において、個々のゲ
ーム機特有の情報を、遊戯者が入力する名前、誕生日、
性別又は血液型等の個人情報、電源が投入されることに
より変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒
体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数
に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録された
ゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデ
ータを記録した記録媒体が装着されることにより変更さ
れる異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる1又
は2以上の情報としたものである。
【0009】また、請求項6記載の発明に係るゲーム機
は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着
することにより該ゲームプログラムデータに従って表示
画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲ
ームプログラムに反映させることができる電源が投入さ
れることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情
報を記憶する記憶手段と、ゲーム機使用回数に基づく情
報を電源が投入されることにより変更する演算手段とが
設けられているものである。
【0010】また、請求項7記載の発明に係るゲーム機
は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着
することにより該ゲームプログラムデータに従って表示
画面にてゲームが展開するゲーム機において、ゲーム機
に前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラ
ムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した
記録媒体が装着されることにより変更される異種のゲー
ムプログラムに反映させることができる異種ゲーム使用
回数に基づく情報を記憶する記憶手段と、前記異なるゲ
ームプログラムデータを記録した記録媒体が装着される
ことにより前記記憶手段に記憶された異種ゲーム使用回
数に基づく情報を変更する演算手段とが設けられている
ものである。
【0011】また、請求項8記載の発明に係るゲーム機
は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着
することにより該ゲームプログラムデータに従って表示
画面にてゲームが展開するゲーム機において、ゲーム機
に装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデ
ータの種類を特定する特定情報を記憶させる記憶手段が
設けられており、さらに、電源が投入されて初期化され
た後に記録媒体が装着されているか否かを判断して装着
されていれば、記録媒体から前記特定情報を読み込んで
記録媒体の特定情報と記憶手段に記憶されている特定情
報とを比較する比較手段と、記憶手段に記憶されている
特定情報と記録媒体の特定情報とが異なっていれば記録
媒体の特定情報を記憶手段に記憶させる書込手段とを含
んでいるものである。
【0012】また、請求項9記載の発明に係るゲーム機
の起動方法は、ゲームプログラムデータを記録した記録
媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに
従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動方
法において、電源が投入されて初期化された後に異種の
ゲームプログラムに反映させることができる個々のゲー
ム機特有の情報を取得し、取得された個々のゲーム機特
有の情報を記憶手段に記憶させ、この後にゲームプログ
ラムデータを読み込むようにしたものである。
【0013】また、請求項10記載の発明は、前記請求
項9記載の発明に係るゲーム機の起動方法において、個
々のゲーム機特有の情報を、遊戯者が入力する名前、誕
生日、性別又は血液型等の個人情報、電源が投入される
ことにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、
記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使
用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録
されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログ
ラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより
変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれ
る1又は2以上の情報としたものである。
【0014】また、請求項11記載の発明に係るゲーム
機の起動方法は、ゲームプログラムデータを記録した記
録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータ
に従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動
方法において、電源が投入されて初期化された後に記録
媒体が装着されているか否かを判断して装着されていれ
ば記録媒体から該記録媒体に記録されたゲームプログラ
ムデータの種類を特定する特定情報を読み込み、該記録
媒体の特定情報と記録媒体の特定情報を記憶させる記憶
手段に記憶されている特定情報とを比較し、記録媒体の
特定情報と記憶手段に記憶されている特定情報とが異な
っていれば記録媒体の特定情報を当該記憶手段に記憶さ
せるようにしたものである。
【0015】また、請求項12記載の発明に係るゲーム
機用ゲームプログラムの実行方法は、ゲームプログラム
データを記録した記録媒体を装着することにより該ゲー
ムプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開
すると共に当該ゲームプログラムによらないで変更され
る個々のゲーム機特有の情報を記憶する初期化されない
記憶手段を設けてなるゲーム機に用いられるゲームプロ
グラムの実行方法であって、電源が投入されて初期化さ
れた後に前記個々のゲーム機特有の情報が取得されて前
記記憶手段に記憶された後に記憶手段から前記個々のゲ
ーム機特有の情報を取り出して装着された記録媒体に記
録されたゲームプログラムデータに反映させるようにし
たものである。
【0016】さらに、請求項13記載の発明は、前記請
求項12記載の発明に係るゲーム機用ゲームプログラム
の実行方法において、個々のゲーム機特有の情報を、遊
戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型等の個人
情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機
使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることによ
り変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装
着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータ
とは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体
が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数
に基づく情報から選ばれる1又は2以上の情報としたも
のである。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づき説明する。
【0018】実施の形態1.
【0019】本実施の形態におけるゲーム機は、ゲーム
プログラムデータを記憶させた記憶素子を内蔵したカー
トリッジ(記録媒体)を装着して本体に設けられた液晶
表示画面においてゲームを進める携帯型ゲーム機に関す
るものであり、図1は本発明に係る携帯型ゲーム機とカ
ートリッジとの概略の回路を説明するブロック回路図、
図2は図1に示すゲーム機における制御方法を説明する
ブロック図、図3は図2に示す情報記憶部のメモリ領域
を説明する図、図4,図5及び図6は初期設定プログラ
ムの一例を説明するフローチャート図、図7は本発明に
係るゲーム機用ゲームプログラムの実行プログラムの一
例を説明するフローチャート図である。
【0020】カートリッジ1の基板上には、ゲームプロ
グラムデータ及びゲームプログラムデータの種類を特定
するメーカーコードとタイトルコードとからなる特定情
報を記憶させたプログラムROM2(記憶素子)と、プ
ログラムROM2内のデータを処理するために一時格納
したり、ゲームプログラムの実行中に発生するゲーム進
行に必要となるデータ(例えば、アイテムデータやクリ
アーステージデータ等)や変換されたデータを一時格納
するセーブ用RAM3と、バス4を介してプログラムR
OM2とセーブ用RAM3とに接続されたカートリッジ
側コネクタ5とが実装されている。
【0021】ゲーム機6の基板上には、カートリッジ1
のカートリッジ側コネクタ5と連結する本体側コネクタ
7と、電源投入により初期設定をしてプレーヤの操作に
よる入力信号に基づきカートリッジ1のプログラムRO
M2からゲームプログラムデータを読み込んでゲームを
進行させるための制御をすると共に、液晶表示部8に画
像を表示させるための制御をするシステムLSI9と、
LCDコモンドライバー10とLCDセグメントドライバ
ー11を介してシステムLSI9に接続された前記液晶表
示部8と、システムLSI9の同期タイミングを取るク
ロック信号を発生させるための水晶発振子12と、プレー
ヤが操作するキーを配置した操作部13とが実装されてい
る。また、14は電源スイッチ、15は操作部13に配置され
たスタートボタンである図2参照)。なお、スピーカ、
サウンドボリューム用押ボタン、輝度変更ボリューム及
びそれらの周辺デバイスと電源は省略されている。
【0022】前記システムLSI9は、ゲーム機6の電
源スイッチ14がONされることにより、レジスタ、RA
M及びシステムエリアを初期化し、続いて、個々のゲー
ム機特有の情報を取得して処理する初期設定プログラム
(後述する。)やロゴマークの表示を実行し、操作部13
からの各種入力信号に基づきカートリッジ1のプログラ
ムROM2からゲームプログラムデータを読み込み、ゲ
ームプログラムを実行してその結果を各デバイスへ出力
するCPUコア16と、電源が投入されることにより実行
される前記初期設定プログラムを記憶した内部ROM17
と、水晶発振子12で発生させたパルス信号に基づきクロ
ック信号を出力する発振回路18と、カートリッジ1側と
の間でのデータの入出力のために設けられたバスインタ
ーフェース19と、バスインターフェース19に接続され、
書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報や前記初期
設定プログラムが実行されることにより得られるゲーム
機特有の情報を記憶する情報記憶部(記憶手段)20と、
情報記憶部20の情報データ及び表示データやサウンドデ
ータ等の各種データを一時格納する内部RAM21と、内
部RAM21に接続され、内部RAM21のデータ領域を管
理すると共に、内部RAM21に格納された表示データや
サウンドデータ等の各種データをCPUコア16の制御を
介さずにディスプレイコントローラ22やサウンドコント
ローラ(図示せず。)へ転送するDMAコントローラ23
と、DMAコントローラ23に接続され、内部RAM21よ
り転送されてきた座標、フォント、スクリーン等のデー
タを表示データに加工する前記ディスプレイコントロー
ラ22と、ディスプレイコントローラ22に接続されて液晶
表示部8のLCDコモンドライバー10とLCDセグメン
トドライバー11との間に設けられた、前記表示データを
液晶表示部8に表示できるデータに変換するLCDイン
ターフェース24と、操作部13に接続されたキーインター
フェース25と、CPUコア16と内部ROM17とバスイン
ターフェース19と内部RAM21とDMAコントローラ23
とディスプレイコントローラ22とLCDインターフェー
ス24とキーインターフェース25とを接続する内部バス26
とから構成されている。
【0023】また、図2において、27は、ゲームプログ
ラムデータの種類を特定するメーカーコードとタイトル
コードとからなる特定情報を記憶した、プログラムRO
M2内のコード記憶部であり、28は、電源スイッチ14が
ONされることにより実行される初期設定プログラムを
記憶した、内部ROM17内の初期設定プログラムメモリ
である。
【0024】CPUコア16は、ゲーム機6に電源が投入
されることにより変更されるゲーム機使用回数(ゲーム
機使用回数に基づく情報)、カートリッジ1が装着され
ることにより変更されるカートリッジ使用回数(記録媒
体使用回数に基づく情報)及び前回装着されたカートリ
ッジ1に記録されたゲームプログラムテータとは異なる
ゲームプログラムデータを記録したカートリッジ1が装
着されることにより変更される異種ゲーム使用回数(異
種ゲーム使用回数に基づく情報)を演算すると共に、コ
ード記憶部27に記憶された前記特定情報と情報記憶部20
に記憶されている特定情報とを比較する(演算手段)。
【0025】情報記憶部20は、図3に示すように、個々
のゲーム機固有の情報(例えば、乱数発生により得られ
た乱数値)を記憶したアドレス0の固有情報メモリ20a
(記憶手段)と、ゲームプログラムデータの種類を特定
する特定情報を記憶するアドレス1の特定情報メモリ20
b (記憶手段)と、ゲーム機使用回数を記憶するアドレ
ス2のゲーム機使用回数情報メモリ20c (記憶手段)
と、プレーヤが入力する名前、誕生日、性別及び血液型
の個人情報を記憶するアドレス3の名前情報メモリ20d
(記憶手段)、アドレス4の誕生日情報メモリ20e (記
憶手段)、アドレス5の性別情報メモリ20f (記憶手
段)及びアドレス6の血液型情報メモリ20g(記憶手
段)と、前記個人情報が変更された回数を記憶するアド
レス7の個人情報変更回数情報メモリ20h (記憶手段)
と、異種ゲーム使用回数を記憶するアドレス8の異種ゲ
ーム使用回数情報メモリ20i (記憶手段)と、カートリ
ッジ使用回数を記憶するアドレス9のカートリッジ使用
回数情報メモリ20j (記憶手段)とからなる。また、内
部RAM21には、前記情報記憶部20から書き出される前
記各情報データを格納するワーク領域が設けられてい
る。
【0026】次に、初期設定プログラムについて説明す
る。
【0027】ゲーム機6の電源スイッチ14がONされて
電源が投入されると、CPUコア16の制御により内部R
OM17の初期設定プログラムメモリ28に記憶されている
以下の初期設定プログラムが実行される。
【0028】先ず、内部ROM17及び情報記憶部20を除
いたレジスタ、RAM及びシステムエリアを初期化し
(ステップS1)、続いて、情報記憶部20内の図3に示
す個々のゲーム機固有の情報と個々のゲーム機特有の各
情報とを内部RAM21内のワーク領域に書き出す(ステ
ップS2)。この後、ワーク領域に格納されたゲーム機
使用回数情報メモリ20c のゲーム機使用回数をCPUコ
ア16に読み込んでゲーム機使用回数に「1」を加算し、
ワーク領域に書き出してワーク領域に格納されているゲ
ーム機使用回数を更新する(ステップS3)。
【0029】次に、プレーヤが操作部13のスタートボタ
ン15を押したか否かを判断し(ステップS4)、スター
トボタン15が押されていれば、ワーク領域に格納されて
いる名前情報メモリ20d の名前個人情報データ、誕生日
情報メモリ20e の誕生日個人情報データ、性別情報メモ
リ20f の性別個人情報データ及び血液型情報メモリ20g
の血液型個人情報データをDMAコントローラ23の制御
によりディスプレイコントローラ22に送り、ディスプレ
イコントローラ22でドット表示データに変換した後、C
PUコア16の制御によりLCDインターフェース24を経
由してLCDコモンドライバー10とLCDセグメントド
ライバー11とを介して液晶表示部8に送り、前記各個人
情報を表示させる(ステップS5)。そして、プレーヤ
が個人情報を入力したか否かを判断し(ステップS
6)、個人情報が入力されていれば、入力された個人情
報をワーク領域に書き出してワーク領域の個人情報を更
新する個人情報登録処理を実行し(ステップS7)、ワ
ーク領域に格納されている個人情報変更回数情報メモリ
20h の個人情報変更回数をCPUコア16に読み込んで個
人情報変更回数に「1」を加算し、ワーク領域に書き出
してワーク領域の個人情報変更回数を更新する(ステッ
プS8)。
【0030】前記ステップS4においてスタートボタン
15が押されていない場合、前記ステップS6において個
人情報が入力されなかった場合及び前記ステップS8の
処理の後にゲーム機6にカートリッジ1が装着されてい
るか否かを判断し(ステップS9)、カートリッジ1が
装着されていれば、CPUコア16において、プログラム
ROM2内のコード記憶部27に記憶されたゲームプログ
ラムデータの種類を特定する特定情報とワーク領域に格
納されている特定情報メモリ20b の特定情報とを比較し
(ステップS10)、異なっていれば(ステップS11)、
CPUコア16内のコード記憶部27の特定情報をワーク領
域に書き出してワーク領域の特定情報を更新し(ステッ
プS12)、続いて、ワーク領域に格納されている異種ゲ
ーム使用回数情報メモリ20i の異種ゲーム使用回数をC
PUコア16に読み込んで異種ゲーム使用回数に「1」を
加算し、ワーク領域に書き出して異種ゲーム使用回数を
更新する(ステップS13)。前記ステップS11において
コード記憶部27の特定情報とワーク領域の特定情報とが
同じである場合及び前記ステップS13の処理の後にワー
ク領域に格納されているカートリッジ使用回数情報メモ
リ20j のカートリッジ使用回数をCPUコア16に読み込
んでカートリッジ使用回数に「1」を加算し、ワーク領
域に書き出してカートリッジ使用回数を更新する(ステ
ップS14)。
【0031】前記ステップ9においてゲーム機6にカー
トリッジ1が装着されていない場合及び前記ステップS
14の処理の後、ワーク領域の特定情報、ゲーム機使用回
数、名前、誕生日、性別及び血液型の個人情報、個人情
報変更回数、異種ゲーム使用回数及びカートリッジ使用
回数を情報記憶部20に設けられたアドレス1の特定情報
メモリ20b 、アドレス2のゲーム機使用回数情報メモリ
20c 、アドレス3の名前情報メモリ20d 、アドレス4の
誕生日情報メモリ20e 、アドレス5の性別情報メモリ20
f 、アドレス6の血液型情報メモリ20g 、アドレス7の
個人情報変更回数情報メモリ20h 、アドレス8の異種ゲ
ーム使用回数情報メモリ20i 及びアドレス9のカートリ
ッジ使用回数情報メモリ20j に書き込んで記憶させる書
込処理を実行する(ステップS15)。
【0032】この後、内部ROM17に記憶されたロゴマ
ークデータをディスプレイコントローラ22でドット表示
データに変換して液晶表示部8にロゴマークを表示させ
る(ステップS16)。
【0033】そして、ゲーム機6にカートリッジ1が装
着されている場合には(ステップS17)、CPUコア16
の制御によりバスインターフェース19を経由してカート
リッシ1のプログラムROM2内のゲームプログラムデ
ータを読み込む(ステップS18)。
【0034】なお、電源が投入されている状態でカート
リッジ1が交換される場合においては、再度初期化から
始まる初期設定プログラムを実行するようにしてもよ
く、割り込み処理により、前記初期設定プログラムのス
テップS9〜ステップS18を実行するようにしてもよ
い。
【0035】次に、ゲームプログラムの実行方法につい
て説明する。
【0036】ゲームプログラムがゲームのタイトルを液
晶表示部8に表示させる命令を実行するものであれば、
プログラムROM2から表示データを読み込んで内部R
AM21に一時格納する。内部RAM21に格納された表示
データはDMAコントローラ23の制御によりディスプレ
イコントローラ22に送られ、ディスプレイコントローラ
22でドット表示データに変換された後、ドット表示デー
タはCPUコア16の制御によりLCDインターフェース
24を経由してLCDコモンドライバー10とLCDセグメ
ントドライバー11とを介して液晶表示部8に送られ、液
晶表示部8にゲームタイトルが表示される。
【0037】また、情報記憶部20の血液型情報メモリ20
g に記憶されている血液型個人情報をゲームプログラム
に反映させる命令を実行するものであれば、例えば、図
7に示すゲームプログラム命令を実行する。即ち、内部
RAM21のワーク領域に格納された血液型個人情報が、
A型、B型、AB型、O型或いは無登録であるか否かを
判断し(ステップS20)、A型であれば、ゲームプログ
ラムデータのキャラクタのステータス:几帳面さの初期
値を他の血液型データより大きな値(Aデータ)に変更
してキャラクタを几帳面な性格にして例えばきちんとし
た服装にし(ステップS21)、B型であれば、ゲームプ
ログラムデータのキャラクタのステータス:独創性の初
期値を他の血液型データより大きな値(Bデータ)に変
更してキャラクタを独創的な性格にして例えば個性な服
装にし(ステップS22)、AB型であれば、ゲームプロ
グラムデータのキャラクタのステータス:才能の初期値
を他の血液型データより大きな値(ABデータ)に変更
してキャラクタを多彩な才能を持った性格にして例えば
服装が時系列に変更されるようにし(ステップS23)、
O型であれば、ゲームプログラムデータのキャラクタの
ステータス:おおらかさの初期値を他の血液型データよ
り大きな値(Oデータ)に変更してキャラクタをおおら
かな性格にして例えば服装をラフにし(ステップS2
4)、血液型が登録されていなければ、ゲームプログラ
ムデータのキャラクタのステータスを変更せず初期値
(ノーマルデータ)のままとして例えば一般的な服装の
凡人にする(ステップS25)。なお、前記各ステータス
が変更されることによってキャラクタの行動パターンを
変えるようにしてもよい。
【0038】次に、個々のゲーム機固有の情報及び個々
のゲーム機特有の情報を異種のゲームプログラムに反映
させる例について説明する。なお、以下に説明する例は
一例であって、これに限定されるものでないことはいう
までもない。
【0039】情報記憶部20の固有情報メモリ20a に記憶
されている個々のゲーム機固有の情報(乱数値)をゲー
ムプログラムに反映させる命令を実行するものであれ
ば、固有情報メモリ20a から乱数値をワーク領域に読み
込み、例えば、読み込んだ乱数値が幾つであるかを判断
してゲーム進行中の抽選場面(カジノやスロットルマシ
ン)において、乱数値と一致すれば、お金アイテムや体
力アイテムや武力アイテムを増やす。
【0040】また、情報記憶部20のゲーム機使用回数情
報メモリ20c に記憶されているゲーム機使用回数をゲー
ムプログラムに反映させる命令を実行するものであれ
ば、ゲーム機使用回数情報メモリ20c からゲーム機使用
回数をワーク領域に読み込み、例えば、読み込んだ使用
回数が幾つであるかを判断してある数値を越えていれ
ば、キャラクタの服装を変える。
【0041】また、情報記憶部20の名前情報メモリ20d
に記憶されている名前個人情報をゲームプログラムに反
映させる命令を実行するものであれば、例えば、ゲーム
プログラムデータのキャラクタの名前を名前情報メモリ
20d に記憶されている名前個人情報に置き換える処理す
る。
【0042】また、情報記憶部20の誕生日情報メモリ20
e に記憶されている誕生日個人情報又は情報記憶部20の
性別情報メモリ20f に記憶されている性別個人情報をゲ
ームプログラムに反映させる命令を実行するものであれ
ば、同様にして、誕生日個人情報又は性別個人情報をワ
ーク領域に読み込み、例えば、誕生日個人情報において
は、読み込んだ誕生日がゲームの中の日付と一致すれ
ば、誕生日を祝う場面にジャンプし、「Happy Birthda
y」等のメッセーシを表示させる等して誕生日イベント
を実行し、性別個人情報においては、ゲームの主人公を
当該性別に変更する。
【0043】また、情報記憶部20の異種ゲーム使用回数
情報メモリ20i に記憶されている異種ゲーム使用回数を
ゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであ
れば、異種ゲーム使用回数情報メモリ20i から異種ゲー
ム使用回数をワーク領域に読み込み、例えば、読み込ん
だ使用回数がある値を越えているかを判断して、0〜10
であれば、ミニゲームができない、11〜100 であれば、
ミニゲームが1つできる、101 〜200 であれば、ミニゲ
ームが2つできる、201 〜255 であればミニゲームが全
てできる等を実行できる状態に変更する。
【0044】また、情報記憶部20のカートリッジ使用回
数情報メモリ20j に記憶されているカートリッジ使用回
数をゲームプログラムに反映させる命令を実行するもの
であれば、カートリッジ使用回数情報メモリ20j からカ
ートリッジ使用回数をワーク領域に読み込み、例えば、
読み込んだ使用回数がある値を越えているかを判断して
ある値を越えていれば、隠された通路を出現させる。
【0045】本実施の形態におけるゲーム機6では、ゲ
ーム機に内蔵された情報記憶部20の固有情報メモリ20a
(記憶手段)に記憶されている個々のゲーム機固有の情
報、及び、特定情報メモリ20b (記憶手段)に記憶され
ているゲームプログラムデータの種類を特定する特定情
報と、ゲーム機使用回数情報メモリ20c (記憶手段)に
記憶されているゲーム機使用回数と、名前情報メモリ20
d (記憶手段)に記憶されている名前個人情報と、誕生
日情報メモリ20e (記憶手段)に記憶されている誕生日
個人情報と、性別情報メモリ20f に記憶されている性別
個人情報と、血液型情報メモリ20g (記憶手段)に記憶
されている血液型個人情報と、個人情報変更回数情報メ
モリ20h (記憶手段)に記憶されている個人情報変更回
数と、異種ゲーム使用回数情報メモリ20i (記憶手段)
に記憶されている異種ゲーム使用回数と、カートリッジ
使用回数情報メモリ20j (記憶手段)に記憶されている
カートリッジ使用回数とのゲームプログラムによらない
で変更される個々のゲーム機特有の情報が内部RAM21
のワーク領域に書き出され、前記個々のゲーム機特有の
情報は前記初期設定プログラムによりCPUコア16(演
算手段)において変更されて情報記憶部20の各情報メモ
リに書き込まれ、この後にゲームプログラムが実行され
る。
【0046】また、本実施の形態におけるゲーム機6で
は、前記初期設定プログラムのステップS2〜ステップ
S14(取得手段)により、ゲーム機6に電源が投入され
て初期化された後に異種のゲームプログラムに反映させ
ることができる前記個々のゲーム機特有の情報を取得し
ている。また、ステップS15(書込手段)により、取得
された個々のゲーム機特有の情報が情報記憶部20の各情
報メモリに記憶される。また、以上の初期設定プログラ
ムを実行した後にステップS18(読込手段)により、ゲ
ーム機6に装着されたカートリッジ1からゲームプログ
ラムデータを読み込んでいる。
【0047】また、本実施の形態におけるゲーム機6で
は、前記初期設定プログラムのステップS9及びS10
(比較手段)により、カートリッジ1が装着されている
か否かを判断して装着されていれば、カートリッジ1か
ら特定情報を読み込んでカートリッジ1の特定情報と特
定情報メモリ20b に記憶されている特定情報とを比較し
ている。また、特定情報メモリ20b に記憶されている特
定情報とカートリッジ1の特定情報とが異なっている場
合には、ステップS15において、カートリッジ1の特定
情報が特定情報メモリ20b に記憶される。
【0048】また、本実施の形態におけるゲーム機の起
動方法では、前記初期設定プログラムのステップS1に
おいて初期化した後にステップS2〜ステップS14にお
いて個々のゲーム機特有の情報を取得し、ステップS15
において取得した個々のゲーム機特有の情報を各情報メ
モリに記憶させた後にステップS18においてカートリッ
ジ1からゲームプログラムデータを読み込んでいる。
【0049】さらに、本実施の形態におけるゲーム機用
ゲームプログラムの実行方法では、例えば、前記ステッ
プS20〜S25のゲームプログラム命令により、各情報メ
モリから個々のゲーム機特有の情報を取り出して装着さ
れたカートリッジ1のゲームプログラムに反映させてい
る。
【0050】本実施の形態によれば、異種のゲームプロ
グラムに反映させることができる書き換え不可能な個々
のゲーム機固有の情報を記憶した内蔵記憶手段を設けた
ので、同じゲームプログラムであっても異なるゲーム機
においては異なるゲーム展開にすることができる。
【0051】また、本実施の形態によれば、異種のゲー
ムプログラムに反映させることができるゲームプログラ
ムデータによらないで変更される個々のゲーム機特有の
情報を記憶させる内蔵記憶手段を設けたので、同じゲー
ムであっても異なるゲーム機においては異なるゲーム展
開にすることができ、加えて、同じゲーム機で同じゲー
ムをする場合においても前回とは異なるゲーム展開とな
るゲームを楽しむことができる。また、個々のゲーム機
特有の情報はゲーム機が使用されることにより変更され
るので、プレーヤは、あたかもゲーム機が成長している
かのような印象を受け、ゲームを楽しむうえにおいてさ
らなる変化を楽しむことができる。
【0052】また、本実施の形態によれば、個々のゲー
ム機特有の情報を取得して記憶手段に記憶させた後にゲ
ームプログラムデータを読み込むようにしたので、前記
と同様の効果を得ることができる。
【0053】さらに、本実施の形態によれば、個々のゲ
ーム機特有の情報を取得して記憶手段に記憶させた後に
ゲームプログラムデータを読み込み、個々のゲーム機特
有の情報をゲームプログラムに反映させるゲームプログ
ラム命令を実行するようにしたので、前記と同様の効果
を得ることができる。
【0054】なお、本実施の形態では、ゲームプログラ
ムデータを記録した記録媒体として、ゲームプログラム
データを記憶させた記憶素子を内蔵したカートリッジを
例に挙げて説明したが、当該カートリッジは、記憶素子
にゲームプログラムデータを記憶させたことによるゲー
ムプログラムデータを記録した記録媒体であり、この
外、記録媒体として、CD−ROM等の光ディスク、C
D−R、MD、MO及びDVD等の光磁気ディスク、フ
ロッピーディスク或いはメモリカード等の半導体メモリ
であってもよい。
【0055】実施の形態2.
【0056】本実施の形態は、図1〜図3に示すゲーム
機に電源が投入されていることと、ゲームプログラムデ
ータを記録した記録媒体が装着されていることを条件と
して初期設定プログラムを実行するゲーム機に関するも
のであり、図8及び図9は初期設定プログラムの一例を
説明するフローチャート図である。
【0057】以下に、図1〜図6を参照して本実施の形
態における初期設定プログラムを説明する。
【0058】ゲーム機6の電源スイッチ14がONされて
電源が投入されていると、ゲーム機6にカートリッジ1
が装着されているか否かを判断し(ステップS30)、カ
ートリッジ1が装着されていれば、実施の形態1におけ
るステップS1〜ステップS8を実行し(ステップS31
〜ステップS38)、ステップS38の処理の後にCPUコ
ア16において、プログラムROM2内のコード記憶部27
に記憶されたゲームプログラムデータの種類を特定する
特定情報とワーク領域に格納されている特定情報メモリ
20b の特定情報とを比較し(ステップS39)、続いて、
実施の形態1におけるステップS11〜ステップS14を実
行し(ステップS40〜ステップS43)、ステップS43の
処理の後にワーク領域の特定情報、ゲーム機使用回数、
名前、誕生日、性別及び血液型の個人情報、個人情報変
更回数、異種ゲーム使用回数及びカートリッジ使用回数
を情報記憶部20に設けられたアドレス1の特定情報メモ
リ20b 、アドレス2のゲーム機使用回数情報メモリ20c
、アドレス3の名前情報メモリ20d 、アドレス4の誕
生日情報メモリ20e 、アドレス5の性別情報メモリ20f
、アドレス6の血液型情報メモリ20g 、アドレス7の
個人情報変更回数情報メモリ20h 、アドレス8の異種ゲ
ーム使用回数情報メモリ20i 及びアドレス9のカートリ
ッジ使用回数情報メモリ20j に書き込んで記憶させる書
込処理を実行し(ステップS44)、この後、内部ROM
17に記憶されたロゴマークデータをディスプレイコント
ローラ22でドット表示データに変換して液晶表示部8に
ロゴマークを表示させ(ステップS45)、CPUコア16
の制御によりバスインターフェース19を経由してカート
リッシ1のプログラムROM2内のゲームプログラムデ
ータを読み込んでいる(ステップS46)。
【0059】なお、前記初期設定プログラムにおいて、
ゲーム機使用回数を更新するステップS33の後、プログ
ラムROM2内のコード記憶部27に記憶されたゲームプ
ログラムデータの種類を特定する特定情報とワーク領域
に格納されている特定情報メモリ20b の特定情報とを比
較するステップS39を実行し、ステップS40を経て、ワ
ーク領域の特定情報を更新するステップS41と異種ゲー
ム使用回数を更新するステップS42とカートリッジ使用
回数を更新するステップS43とを実行し、この後、プレ
ーヤが操作部13のスタートボタン15を押したか否かを判
断するステップS34と個人情報を取得するステップS35
〜ステップS38を実行し、続いて、ゲーム機特有の情報
を情報記憶部20に記憶させる書込処理を実行するステッ
プS44とロゴマークを表示させるステップS45とを実行
してステップS46のゲームプログラムデータの読み込み
を実行するようにしてもよい。
【0060】本実施の形態においても、前記実施の形態
1と同様の効果を奏することができる。
【0061】なお、ゲーム機の表示画面は本体に設けら
れていてもよく、本体とは別体になっていてもよい。
【0062】また、内部RAM21に各情報のワーク領域
を設けたが、直接、記憶手段へアクセスして該記憶手段
から各情報を演算手段に読み込み、比較処理を含む演算
処理をして記憶手段に書き込むようにしてもよいことは
いうまでもない。
【0063】また、記憶手段としては、システムLSI
に内蔵された初期化されないメモリの外、別途実装した
初期化されないメモリ(EEPROM、フラッシュメモ
リ、SRAM+バックアップ電源等)であってもよい。
【0064】また、個々のゲーム機固有の情報とは、個
々のゲーム機が生まれ持った唯一の情報であり、例え
ば、工場出荷時に乱数発生により得られた乱数値やゲー
ム機を特定する製造番号等を個々のゲーム機固有の情報
とすればよい。
【0065】また、個々のゲーム機特有の情報として、
電源が投入される度に乱数を発生させて得られた乱数情
報やプレーヤが日常生活する上で得る、例えば、居住地
情報や既婚,未婚情報等を用いてもよい。
【0066】さらに、ゲーム機使用回数に基づく情報、
記録媒体使用回数に基づく情報及び異種ゲーム使用回数
に基づく情報は、ゲーム機が使用されることにより、ま
た、記録媒体が装着されることにより加算される回数を
表す数値情報の外、当該回数をある式の変数に代入して
得られた数値情報であってもよい。
【0067】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、同
じゲームプログラムであっても異なるゲーム機において
は異なるゲーム展開にすることができる。
【0068】また、本発明によれば、前記効果に加え
て、同じゲーム機で同じゲームをする場合においても前
回とは異なるゲーム展開となるゲームを楽しむことがで
き、個々のゲーム機特有の情報はゲーム機が使用される
ことにより変更されるから成長する新規なゲーム機を提
供することができる。
【0069】さらに、個々のゲーム機特有の情報は異種
のゲームプログラムに反映させることができるから、こ
れらの情報を使用できる新たな概念のゲームプログラム
を開発することができる。
【0070】従って、本発明の産業上利用性は非常に高
いといえる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る携帯型ゲーム機とカートリッジと
の概略の回路を説明するブロック回路図である。
【図2】図1に示すゲーム機における制御方法を説明す
るブロック図である。
【図3】図2に示す情報記憶部のメモリ領域を説明する
図である。
【図4】初期設定プログラムの一例を説明するフローチ
ャート図である。
【図5】初期設定プログラムの一例を説明するフローチ
ャート図である。
【図6】初期設定プログラムの一例を説明するフローチ
ャート図である。
【図7】本発明に係るゲーム機用ゲームプログラムの実
行プログラムの一例を説明するフローチャート図であ
る。
【図8】初期設定プログラムの一例を説明するフローチ
ャート図である。
【図9】初期設定プログラムの一例を説明するフローチ
ャート図である。
【符号の説明】
1 カートリッジ 2 プログラムROM 6 ゲーム機 9 システムLSI 13 操作部 14 電源スイッチ 15 スタートボタン 16 CPUコア 17 内部ROM 20 情報記憶部 21 内部RAM 27 コード記憶部 28 初期設定プログラムメモリ

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムデータを記録した記録
    媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに
    従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機におい
    て、異種のゲームプログラムに反映させることができる
    書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報を記憶した
    記憶手段が設けられていることを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 個々のゲーム機固有の情報が、出荷され
    る前に既に記憶させた乱数値及び/又は該ゲーム機を特
    定する製造番号である請求項1記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 ゲームプログラムデータを記録した記録
    媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに
    従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機におい
    て、異種のゲームプログラムに反映させることができる
    ゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム
    機特有の情報を記憶させる記憶手段が設けられているこ
    とを特徴とするゲーム機。
  4. 【請求項4】 ゲームプログラムデータを記録した記録
    媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに
    従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機におい
    て、電源が投入されて初期化された後に異種のゲームプ
    ログラムに反映させることができる個々のゲーム機特有
    の情報を取得する取得手段と、該取得手段により取得さ
    れた個々のゲーム機特有の情報を記憶手段に記憶させる
    書込手段と、該記憶手段に記憶させた後にゲームプログ
    ラムデータを読み込む読込手段とを含んでなることを特
    徴とするゲーム機。
  5. 【請求項5】 個々のゲーム機特有の情報が、遊戯者が
    入力する名前、誕生日、性別又は血液型の個人情報、電
    源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数
    に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更さ
    れる記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された
    記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異な
    るゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着さ
    れることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく
    情報から選ばれる1又は2以上の情報である請求項3又
    は4記載のゲーム機。
  6. 【請求項6】 ゲームプログラムデータを記録した記録
    媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに
    従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機におい
    て、異種のゲームプログラムに反映させることができる
    電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回
    数に基づく情報を記憶する記憶手段と、ゲーム機使用回
    数に基づく情報を電源が投入されることにより変更する
    演算手段とが設けられていることを特徴とするゲーム
    機。
  7. 【請求項7】 ゲームプログラムデータを記録した記録
    媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに
    従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機におい
    て、ゲーム機に前回装着された記録媒体に記録されたゲ
    ームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデー
    タを記録した記録媒体が装着されることにより変更され
    る異種のゲームプログラムに反映させることができる異
    種ゲーム使用回数に基づく情報を記憶する記憶手段と、
    前記異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体
    が装着されることにより前記記憶手段に記憶された異種
    ゲーム使用回数に基づく情報を変更する演算手段とが設
    けられていることを特徴とするゲーム機。
  8. 【請求項8】 ゲームプログラムデータを記録した記録
    媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに
    従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機におい
    て、ゲーム機に装着された記録媒体に記録されたゲーム
    プログラムデータの種類を特定する特定情報を記憶させ
    る記憶手段が設けられており、さらに、電源が投入され
    て初期化された後に記録媒体が装着されているか否かを
    判断して装着されていれば、記録媒体から前記特定情報
    を読み込んで記録媒体の特定情報と記憶手段に記憶され
    ている特定情報とを比較する比較手段と、記憶手段に記
    憶されている特定情報と記録媒体の特定情報とが異なっ
    ていれば記録媒体の特定情報を記憶手段に記憶させる書
    込手段とを含んでいることを特徴とするゲーム機。
  9. 【請求項9】 ゲームプログラムデータを記録した記録
    媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに
    従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動方
    法において、電源が投入されて初期化された後に異種の
    ゲームプログラムに反映させることができる個々のゲー
    ム機特有の情報を取得し、取得された個々のゲーム機特
    有の情報を記憶手段に記憶させ、この後にゲームプログ
    ラムデータを読み込むことを特徴とするゲーム機の起動
    方法。
  10. 【請求項10】 個々のゲーム機特有の情報が、遊戯者
    が入力する名前、誕生日、性別又は血液型の個人情報、
    電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回
    数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更
    される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着され
    た記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異
    なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着
    されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づ
    く情報から選ばれる1又は2以上の情報である請求項9
    記載のゲーム機の起動方法。
  11. 【請求項11】 ゲームプログラムデータを記録した記
    録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータ
    に従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動
    方法において、電源が投入されて初期化された後に記録
    媒体が装着されているか否かを判断して装着されていれ
    ば記録媒体から該記録媒体に記録されたゲームプログラ
    ムデータの種類を特定する特定情報を読み込み、該記録
    媒体の特定情報と記録媒体の特定情報を記憶させる記憶
    手段に記憶されている特定情報とを比較し、記録媒体の
    特定情報と記憶手段に記憶されている特定情報とが異な
    っていれば記録媒体の特定情報を当該記憶手段に記憶さ
    せることを特徴とするゲーム機の起動方法。
  12. 【請求項12】 ゲームプログラムデータを記録した記
    録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータ
    に従って表示画面にてゲームが展開すると共に当該ゲー
    ムプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特
    有の情報を記憶する初期化されない記憶手段を設けてな
    るゲーム機に用いられるゲームプログラムの実行方法で
    あって、電源が投入されて初期化された後に前記個々の
    ゲーム機特有の情報が取得されて前記記憶手段に記憶さ
    れた後に該記憶手段から前記個々のゲーム機特有の情報
    を取り出して装着された記録媒体に記録されたゲームプ
    ログラムデータに反映させることを特徴とするゲーム機
    用ゲームプログラムの実行方法。
  13. 【請求項13】 個々のゲーム機特有の情報が、遊戯者
    が入力する名前、誕生日、性別又は血液型の個人情報、
    電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回
    数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更
    される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着され
    た記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異
    なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着
    されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づ
    く情報から選ばれる1又は2以上の情報である請求項1
    2記載のゲーム機用ゲームプログラムデータの実行方
    法。
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