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JPH1063470A - 画像表示に連動する音響発生装置 - Google Patents

画像表示に連動する音響発生装置

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Publication number
JPH1063470A
JPH1063470A JP8241312A JP24131296A JPH1063470A JP H1063470 A JPH1063470 A JP H1063470A JP 8241312 A JP8241312 A JP 8241312A JP 24131296 A JP24131296 A JP 24131296A JP H1063470 A JPH1063470 A JP H1063470A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
source data
sound source
data
temporary storage
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP8241312A
Other languages
English (en)
Inventor
Hideaki Shimizu
英明 清水
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP8241312A priority Critical patent/JPH1063470A/ja
Priority to CA002185966A priority patent/CA2185966C/en
Priority to US08/717,116 priority patent/US5754660A/en
Priority to AU65773/96A priority patent/AU713367C/en
Priority to EP96115144A priority patent/EP0813351B1/en
Priority to DE69636666A priority patent/DE69636666D1/de
Priority to DE69636666T priority patent/DE69636666T8/de
Priority to TW085116256A priority patent/TW324807B/zh
Priority to CN97113616A priority patent/CN1118019C/zh
Priority to US08/948,250 priority patent/US5862229A/en
Publication of JPH1063470A publication Critical patent/JPH1063470A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【目的】カメラアングルから見たような三次元的な画像
を表示する場合において、カメラアングルの移動に伴っ
て三次元的な音響を発生するとともに、ヘッドホンで聞
く場合において、聴覚者又は使用者の疲労感を低減し得
る、画像表示に連動する音響発生装置を提供する。 【構成】少なくとも音を発する第1の物体をカメラアン
グルで見えるように画面上に表示する画像表示装置にお
いて、第1の物体とカメラアングル位置等との関係に応
じた音響を発生するためのものであって、第1の音響発
生手段と、第2の音響発生手段と、音源データ記憶手段
と、一時記憶手段と、音声処理手段と、第1のディジタ
ル−アナログ変換手段と、第2のディジタル−アナログ
変換手段とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は画像表示に連動す
る音響発生装置に関し、より特定的にはパーソナルコン
ピュータやビデオゲーム機などの画像処理装置において
表示される2つの物体の方向及び距離等に基づいて三次
元的な広がりをもつ効果音又は音楽等の音響を発生する
画像表示に連動する音響発生装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ステレオ音を発生する技術としては、特
公昭60−9397号(先行技術1)が知られている。
この先行技術1は、1つの音声信号をそのままアナログ
信号として出力するとともに、遅延させたアナログ信号
として出力することにより、ステレオ音を発生するもの
である。しかし、先行技術1は、アナログ信号を遅延さ
せているため、ディジタル音源には適用できず、しかも
CRTデイスプレイ等の画面上に表示されている物体又
はキャラクタの移動状態との関係で物体の移動に連動し
たような音響を発生することができなかった。
【0003】画像表示に関連して2次元的な音を発生す
る音響発生装置としては、特開昭62−155879号
(先行技術2)が知られている。先行技術2は、音の発
生源となる移動物体である飛行機が平面的又は二次元的
に移動するのに伴って、左右のスピーカのうち遠ざかる
側の音量を漸減させ、近づく側の音量を漸増させること
により、飛行機の平面的な移動に併せて音量を制御する
ものである。しかし、先行技術2は、移動物体の移動に
伴って音量を漸減又は漸増させるに過ぎないので、ステ
レオ音として聞こえるとしても、三次元的な音響効果が
得られない。また、先行技術2は、三次元的な画像表示
の効果音としては適切ではない。その理由は、飛行機や
自動車のような二次元的に移動する移動物体の動きに連
動して音を発生する場合であればそれなりの音響効果が
得られるが、三次元的な画像を表示する場合に三次元的
な音響効果を得ることができず、画像表示と音響効果
(又は音場感)とが一致してなく、違和感を感じさせる
ためである。さらに、先行技術2は、使用者がヘッドホ
ンを使用する場合に適用すると、左右の音が聴覚者の左
右の耳に同時に伝わりかつ左右の音量が異なるだけなの
で、左右の音が聴覚者の耳に直接伝わることになり、耳
に対向しない側の音を遅延させるような音響効果がな
く、左右の音量差を極端に大きくすると、耳に負担がか
かり、聴覚者に疲れを感じさせ易くなり、長時間使用す
ると頭痛等の原因になることが経験的に知られている。
なお、先行技術2を用いて左右のスピーカの音量を制御
すると、スピーカから発生される音がいろんな方向に広
がりながら聴覚者に聞こえるので、左右のスピーカの一
方から発生された音が聴覚者の左又は右の耳に伝わる音
と他方から発生された音が聴覚者の右又は左の耳に伝わ
る音との間で多少の時間的な遅れが生じ、一方の音を遅
延させるのに似た音響効果が若干生じるが、三次元的な
音響効果を得るまでには至らない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】それゆえに、この発明
の主たる目的は、物体に対してカメラアングルから見た
ような三次元的な画像を表示する場合において、カメラ
アングルの移動に伴って三次元的な音響を発生すること
のできる、画像表示に連動する音響発生装置を提供する
ことである。この発明の他の目的は、ヘッドホンで聞く
場合でも、聴覚者又は使用者の疲労感を低減し得る、画
像表示に連動する音響発生装置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明の画像表示に連
動する音響発生装置は、少なくとも音を発する第1の物
体をカメラアングルで見えるように画面上に表示する画
像表示装置において、第1の物体とカメラアングル位置
等との関係に応じた音響を発生するためのものであっ
て、第1の音響発生手段と、第2の音響発生手段と、音
源データ記憶手段と、一時記憶手段と、音声処理手段
と、第1のディジタル−アナログ変換手段と、第2のデ
ィジタル−アナログ変換手段とを備える。
【0006】
【作用】音源データ記憶手段は、第1の音響発生手段及
び第2の音響発生手段から発生させるための音声又は音
響の元となる音源データを予めデジタル的に記憶してい
る。一時記憶手段は、音源データ記憶手段から発生され
る或る期間に発生すべき処理単位の音源データを一時記
憶する。音声処理手段は、第1の音響発生手段によって
発生させる第1の系統の音響を発生すべき音源データを
一時記憶手段に記憶させかつ第1の系統用として読み出
させるとともに、一時記憶手段に記憶されている第1の
系統用の音源データをカメラアングル位置等から見た第
1の物体の方向に基づいて算出される遅延時間に応じて
遅延させて第2の系統用の音源データとして読み出させ
る。第1のディジタル−アナログ変換手段は、音声処理
手段によって一時記憶手段からそのまま読み出された第
1系統の音源データをアナログ音声信号に変換して第1
の音響発生手段に与える。それによって、第1の音響発
生手段は第1の系統の音響を発生を発生する。第2のデ
ィジタル−アナログ変換手段は、音声処理手段によって
一時記憶手段から読み出された遅延された第2系統の音
源データをアナログ音声信号に変換して第2の音響発生
手段に与える。それによって、第2の音響発生手段は第
1系統の音響よりも指定された遅延量だけ遅れて第2系
統の音響を発生する。このとき、必要に応じて、遅延量
の制御に併せて音量制御が行われる。
【0007】
【効果】この発明によれば、固定され又は移動する物体
に対してカメラアングル位置等から見たような三次元的
な画像表示において、カメラアングルの視線移動に伴っ
て三次元的な音響を発生することができ、画像表示と音
響効果が一致するので、使用者により現実に近い画像・
音響的効果を感じさせることができ、興趣を一層向上で
きる。また、この発明の音響発生装置から発生される音
響をヘッドホンステレオで聞く場合に、聴覚者又は使用
者の疲労感を軽減できる。
【0008】
【発明の実施の形態】図1はこの発明の画像表示に連動
する音響発生装置の原理ブロック図である。画像・音声
処理装置(以下「処理装置」と略称する)10は、例え
ばゲームのための画像と音楽・効果音等の音響を発生す
るビデオゲーム機等であって、画像処理ユニット11と
音声処理ユニット12を含む。画像処理ユニット11に
は、アドレスバス及びデータバスを介して画像メモリ1
3が接続される。また、画像処理ユニット11には、外
部メモリ20及び操作器30が着脱自在に接続される。
画像処理ユニット11は、操作器30から入力される操
作状態を示すデータと、外部メモリ20に含まれる画像
データ・プログラムデータ記憶領域21に記憶されてい
る画像データ及びプログラムデータに基づいて、画像処
理のための演算を行って、表示すべき画像処理データを
映像信号発生回路14に与える。この画像処理ユニット
11は、プログラムに基づいて音楽及び/又はゲームの
効果音等の音(音響)を発生する1又は複数の物体(例
えば、滝,川,動物,自動車,飛行機等)や、音を発生
しない物体(例えば、建物,植物,道路,雲,景色等)
や、これら各種物体をカメラアングル位置から見た視線
移動によって三次元的に表示したり、プレイヤの操作に
応じて移動方向又は動作(手足の動き)を変化する主人
公キャラクタ(例えば、人間又は動物等)の後方又は後
方上部等から見たようなカメラアングルの画像表示デー
タを発生するものである。映像信号発生回路14は、画
像処理ユニット11から与えられる画像処理データに基
づいてディスプレイ装置の一例のCRT又は標準テレビ
ジョン受像機(以下「テレビ」と略称する)40で表示
するのに必要な各種同期信号を付加した映像信号を発生
してテレビ40に与えて、表示画面(又は表示部)41
に表示させる。
【0009】一方、画像処理ユニット11は、滝,川等
の水音や自動車の走行音や動物の鳴き声等の効果音をカ
メラアングル位置又は主人公キャラクタ(以下、両者を
総称してカメラアングル位置等と呼ぶ)の視線移動に伴
って変化させて、三次元的な画像表示に連動して三次元
的な音響効果を実現するために、各種物体のうちの音を
発生する物体(以下「音発生物体」という)の座標デー
タ(以下「第1の座標データ」という)と、カメラアン
グル位置等の座標データ(以下「第2の座標データ」)
と、音の種類を指定するデータとを音声処理ユニット1
2に与える。ここで、音声処理ユニット12に与えられ
る座標データは、画面の左右方向を示すX座標データ及
び上下方向を示すY座標データに加えて、奥行き方向を
表すZ座標データも含まれる。
【0010】音声処理ユニット12には、外部メモリ2
0に含まれる音源データメモリ22が着脱自在に接続さ
れるとともに、音源データを一時記憶するための音声処
理用バッファメモリ(以下「バッファメモリ」と略称す
る)15がデータバス及びアドレスバスを介して接続さ
れる。音源データメモリ22は、外部メモリ20のプロ
グラムによって実行される1つのゲームに用いられる多
量の音源データをPCMデータ又はAD−PCMデータ
の形で記憶している。バッファメモリ15は、バッファ
領域15aと、遅延バッファ領域15bとを含む(後述
の詳細な実施例の図9参照)。バッファ領域15aは、
或る単位時間において、遅延のない音声として第1系統
の音声信号を発生するために音声データを一時記憶する
ものであり、以下には非遅延バッファ領域と呼ぶ。遅延
バッファ領域15bは、音発生物体の座標と主人公キャ
ラクタ(又はカメラアングル位置)の座標との距離及び
方向に基づいて演算によって求められた遅延時間に相当
する時間だけ、第1系統の音声信号よりも遅延された音
声信号を第2系統の音声信号として発生するために、最
大遅延時間に相当する記憶容量を有する。実施例では、
最大遅延時間が単位時間の1/5以上だと、左右の音を
聞いたときに不自然な印象を与えらるので、遅延バッフ
ァ領域15bが非遅延バッファ領域15aの1/5の記
憶容量に選ばれる。例えば、非遅延バッファ領域15a
が単位時間に相当する記憶容量として320バイト、遅
延バッファ領域15bが最大遅延時間に相当する記憶容
量として64バイトに選ばれる。ここで、処理単位時間
は、音声信号をサンプリングして音声データを作る場合
のサンプリング周波数(例えば、32KHz)と、一度
に処理すべき音声信号の固まりの時間(すなわち処理単
位に相当する時間)との関係によって決定され、本願実
施例では1/200秒〜1/240秒に選ばれる。そし
て、第2系統の音声信号が第1系統の音声信号よりも遅
延した遅延時間は、主人公キャラクタからみた音発生物
体の方向又は主人公キャラクタが移動する場合において
は移動の前後の両者の方向(又は方向に基づく角度)の
変化量に応じて可変制御される。
【0011】なお、バッファメモリ15の容量が多い場
合は、遅延バッファ領域15bに代えて、非遅延バッフ
ァ領域15aの記憶容量と遅延バッファ領域15bの記
憶容量を合計した記憶容量を有する遅延バッファ領域1
5b’を用い(後述の詳細な実施例の図10参照)、第
2系統の音源データの書込アドレスを遅延時間に応じて
0〜64バイトの範囲で可変制御してもよい。
【0012】音声処理ユニット12は、第1の座標デー
タと第2の座標データとに応じて予め定められるプログ
ラムに基づいて演算処理し、カメラアングル位置(又は
主人公キャラクタ)から見た音発生物体の方向(又は角
度)を求め、その方向に基づいて遅延量(又は遅延時
間)を後述の図6に示す特性図の関係になるように決定
する。また、音声処理ユニット12は、第1の座標デー
タと第2の座標データとに基づいて、音発生物体とカメ
ラアングル位置等との距離を求め、その距離データに基
づいて音量を決定する。そして、音源データメモリ22
に記憶されている音声データのうち処理単位(320バ
イト分)の音声データを一定周期で読出して非遅延バッ
ファ領域15aに書込み、直前と処理単位時間後のそれ
ぞれの主人公キャラクタの位置及び音発生物体の位置を
示すそれぞれの座標データに基づいて主人公キャラクタ
から見た音発生物体の方向の変化量(角度)を求め、方
向変化量に応じた遅延時間を演算によって求める。な
お、遅延時間の決定は、演算処理に代えて、方向の角度
毎予めテーブルに設定しておき、そのテーブルから遅延
時間データを読出すようにしてもよい。このようにして
決定された遅延時間に応じて、遅延バッファ領域15b
の書込みエリアが決定される。そして、音声処理ユニッ
ト12は、非遅延バッファ領域15aに記憶されている
音源データを読み出して第1系統の音源データとして出
力するとともに、第1系統の音源データを遅延時間に対
応する遅延バッファ領域15bのアドレスに書込み、か
つ遅延バッファ領域15bの最後の番地から音源データ
を読み出すことにより、第1系統の音声データよりも所
望の遅延時間だけ遅れた第2系統の音源データとして出
力する。ここで、第1系統の音声信号と第2系統の音声
信号は、左右のスピーカ(又はヘッドホンの左右の発音
体)のそれぞれに固定的に対応させるのではなく、第1
系統を遅延しない音声信号のチャンネルに対応させ、第
2系統を遅延した音声信号のチャンネルに対応させてい
る。そして、音声処理ユニット12は、音発生物体が主
人公キャラクタ(又はカメラアングル位置)の正面より
左に存在することを判断したしき、第1系統の音声デー
タを左用のディジタル−アナログ変換回路16aに与え
るとともに、第2系統の音声データを右用のディジタル
−アナログ変換回路16bに与える。
【0013】逆に、音発生物体が主人公キャラクタの正
面より右に存在することを判断したとき、音声処理ユニ
ット12は第1系統の音声データを右用のディジタル−
アナログ変換回路16bに与えるとともに、第2系統の
音声データを左用のディジタル−アナログ変換回路16
aに与える。すなわち、音声処理ユニット12は、音発
生物体が主人公キャラクタから見て左右の何れの側に存
在するかに基づいて、第1系統と第2系統のそれぞれの
音声データを与えるディジタル−アナログ変換回路16
a,16b(又は16b,16a)の組合せを単位時間
毎に対応させるべきものに切り換える。各ディジタル−
アナログ変換回路16a,16bは、それぞれ入力され
た音声データをディジタルからアナログ信号に変換する
ことにより、音声信号を発生し、それぞれの音声信号を
対応するフィルタ17a,17bに与える。フィルタ1
7a,17bは、左右の音声信号をそれぞれ補間処理す
ることにより、滑らかな音声信号に波形成形して、テレ
ビ40に関連して設けられる左右のスピーカ42L,4
2Rに与え、及び/又はイヤホンジャック43を介して
ヘッドホン44に与えて、音又は音響を発生させる。
【0014】さらに、音声処理ユニット12は音量制御
部12aを含み、この音量制御部12aが音発生物体と
主人公キャラクタ(カメラアングル位置)との距離を求
めて、距離に応じて音量を制御する。例えば、音量制御
部12aは、主人公キャラクタが音発生物体に近づくこ
とにより距離が近づくと音量を大きくし、逆に主人公キ
ャラクタが音発生物体から遠ざかることにより距離が離
れると音量を小さくするように、音量を制御する。具体
的には、主人公キャラクタと音発生物体の間の距離の二
乗に反比例させるように音量制御すると、主人公キャラ
クタの移動又はカメラアングルの視線移動による三次元
的な画像表示の変化に対応して効果音の音場感を変化さ
せることができる。
【0015】以上の動作が単位時間毎に繰り返して行わ
れることにより、ゲームのための効果音又はゲームの雰
囲気を盛り上げるBGM音楽(ゲーム音楽)が画像の変
化に連動して発生されることになる。そして、音声処理
ユニット12が主人公キャラクタ又はカメラアングル位
置(カメラアングル位置等)から見た音発生物体の方向
又は角度に基づいて第1系統と第2系統の音声データの
出力タイミングのずれ(一方に対する他方の遅延量)を
制御するとともに、カメラアングル位置等と音発生物体
との距離に基づいて音量を制御することにより、結果的
にはカメラアングル位置等から見た音発生物体に対する
視線移動に応じた三次元的な画像変化に連動して左右の
スピーカ42L,42R又はヘッドホン44から聞こえ
る音声又は音響も三次元的な変化をすることになる。
【0016】そして、より好ましくは、三次元的な音響
効果を一層現実的(リアル)に表現するために、左右の
音の遅延量を制御する場合は音量制御の範囲を最少音量
から最大音量までの最大範囲ではなく、音量制御の範囲
を制限又は抑制するように制御してもよい。また、主人
公キャラクタの移動又は遮音する物体の到来により、主
人公キャラクタと音発生物体との間に音を遮る遮音物体
(例えば、家・壁等の建造物や船舶・航空機等の大きな
移動物体)が存在することになった場合は、音量制御部
12aがそれまでよりも極端に音量レベルを低減するよ
うに制御すれば、一層現実に則した音響効果が得られる
ことになる。
【0017】次に、図1の原理ブロック図において、第
1系統と第2系統の両音声信号の遅延の有無による遅延
時間と音量変化の関係の具体的に説明する。この場合の
動作は、画像処理ユニット11及び音声処理ユニット1
2が画像・プログラムデータメモリ21に記憶されてい
るプログラムを実行することによって達成される。その
ためには、図3〜図6の特性図のように制御するための
プログラムがメモリ21に予め記憶されているものとす
る。また、遅延量なし(零)で音量を制御する場合(図
3参照)と、遅延量有りで音量を制御する場合(図4参
照)と、遅延量がある場合において音発生物体間の距離
に応じて音量を制御する場合(図5参照)と、音発生物
体と主人公キャラクタとの位置関係(方向)によって遅
延量を制御する場合(図6参照)とは、プログラムに基
づいて個別に又は適宜の組み合わせで行われる。そし
て、図3〜図6の特性図のような音量制御及び/又は遅
延量制御を実現するための具体的な方法としては、距離
・方向と音量との関係を図3〜図6の特性波形になるよ
うに数式化して記憶させておいてその都度演算によって
求めるか、主人公キャラクタ又はカメラアングル位置を
中心とする左右の単位距離毎に波形の音量値をテーブル
に設定しておきかつ距離データをアドレスとしてその音
量値を読み出すようにすればよい。
【0018】まず、図2及び図3を参照して、遅延量が
無い条件下において音量を制御する場合を説明する。例
えば、左右それぞれの音声信号の遅延量を生じさせない
方が好ましいゲーム場面において、音発生物体と主人公
キャラクタとの距離が一定の場合は、音声発生物体が主
人公キャラクタからみて左横方向(角度で示せば0度)
にいるときの音声信号を最大変化量にするとともに、右
の音声信号を0とする(図3参照)。そして、図2に示
すように、音発生物体が主人公キャラクタを中心として
一定距離rだけ離れて半円を描くように右方向に移動す
るに従って、図3の特性図に示すように右の音声信号を
徐々に増大させかつ左の音声信号を徐々に減少させ、音
発生物体が主人公キャラクタの正面(左横から90度の
位置)に来ると左右の音声信号の音量を同じにさせる。
さらに、音発生物体が右方向へ移動して主人公キャラク
タの右横方向位置に来る(左横から180度の位置)
と、左の音声信号を0とし、右の音声信号を最大変化量
とする。
【0019】なお、音発生物体が固定でかつ主人公キャ
ラクタの向きが移動する場合でも、音発生物体と主人公
キャラクタとの相対的な位置関係が図2及び図3の関係
と同様であれば、左右の音量を同様に制御すればよい。
この音発生物体が固定でかつ主人公キャラクタの向きが
移動する場合は、図4〜図6の特性図の場合でも同様に
なる。但し、音発生物体と主人公キャラクタとの距離の
或る係数を掛けた値に反比例となるように、図3の特性
変化に補正を掛けて音量の増減を制御することが好まし
い。
【0020】次に、図2及び図4を参照して、遅延量の
有る条件下において音量を制御する場合を説明する。左
右の音声信号の遅延量との関係で音量を制御することに
より、三次元的な表示に併せて音量を制御するゲーム場
面においては、音発生物体が主人公キャラクタからみて
左横方向にいるとき左の音声信号を最大変化量とすると
ともに、右の音声信号を例えば最大変化量の1/2程度
とする(図4参照)。このように、遅延ありの場合に最
少音量を0とせずに最大音量(又は最大変化量)の1/
2とする理由は、左右の音声信号を遅延させることによ
り、左右の音量を最大範囲で差を付けなくても三次元的
な音響効果が得られるからである。そして、図2に示す
ように、音発生物体が主人公キャラクタを中心として一
定距離rだけ離れて半円を描くように右方向に動くに従
って、図4に示すように右の音声信号を徐々に増大させ
かつ左の音声信号を徐々に減少させ、音発生物体が主人
公キャラクタの正面に来ると左右の音声信号の音量を同
じにさせる。さらに、音発生物体が右方向へ移動して主
人公キャラクタの右横方向位置に来ると、右の音声信号
を最大変化量とするとともに、左の音声信号を最大変化
量の1/2とする。
【0021】次に、図2及び図5を参照して、図4のよ
うに遅延量の有る条件下において音量を制御する場合の
距離と音量の関係を説明する。音発生物体が主人公キャ
ラクタから半径rの範囲内に存在するときは、主人公キ
ャラクタから見た音発生物体の方向又は位置によって音
量を最大変化量と最少変化量の範囲で変化させる。その
理由は、音発生物体が或る短い距離rの範囲であれば、
距離の変化に対する音量の変化が少ないためである。そ
して、図2において、音発生物体が主人公キャラクタの
正面に存在するときは、左右の音量が最大変化量と最少
変化量の中間の値とされる。一方、音発生物体が半径方
向に遠ざかるにつれて、音量が指数関数的に減少するよ
うに変化させ、或る長い距離以上離れると音量を0とす
る。
【0022】次に、図2及び図6を参照して、音発生物
体と主人公キャラクタとの位置に対する遅延量を制御す
る場合を説明する。主人公キャラクタが正面を向きかつ
正面に音声発生物体が存在するときは、左の音声信号と
左の音声信号の遅延量がないようにする必要があり、ま
た主人公キャラクタが左右に僅かに移動しただけでも遅
延量を制御する側を変更すれば画像表示との関係で違和
感を生じさせる。そこで、図6に示すような中心(カメ
ラアング)位置から左右に一定距離の範囲では遅延量を
変化させないように制御する。すなわち、音発生物体が
主人公キャラクタからみて左横方向にいるとき左の音声
信号の遅延量を0とするとともに、右の音声信号を最大
遅延量とする。そして、音発生物体が主人公キャラクタ
を中心として一定距離rだけ離れて半円を描くように右
方向に動くに従って、右の遅延量を減少させ、中心位置
よりも左右一定距離の範囲において左右の音声信号の遅
延量を0とし、中心位置から右に一定距離だけ離れた位
置から右方向へ移動するのに従って右の遅延量を0とし
たままで左の遅延量を徐々に増大させる。
【0023】以下には、本願発明の具体的な実施例を説
明する。図7はこの発明の一実施例の音響発生装置のブ
ロック図である。この実施例の音響発生装置がビデオゲ
ーム機50に適用される場合の構成が図1の原理ブロッ
ク図と異なる点は、処理装置本体10に代えてビデオゲ
ーム機50が用いられ、ビデオゲーム機50が画像処理
ユニット11に代えてメインCPU(M−CPU)51
と2個のリスクCPU(R−CPU)52,53で構成
され、画像メモリ13及びバッファメモリ15が記憶容
量の大きなワーキングRAM(W−RAM)55で構成
され、音声処理ユニット12が1個のR−CPU53に
よって画像処理と音声処理に兼用して使用されることで
ある。このように、画像処理ユニット11を3個のCP
U(M−CPU51,R−CPU52,R−CPU5
3)によって構成し、音声処理ユニット12を1個のR
−CPU53によって兼用した理由は、音声処理が画像
処理に比べて短時間で処理可能なためである。画像メモ
リ13及びバッファメモリ15が大容量(例えば4メガ
バイト)の1個のW−RAM55によって構成される理
由は、メモリ空間の割当ての自由度を増し、画像処理と
音声処理の使用時間配分を使用目的に応じてフレキシブ
ルに設定可能にするためである。
【0024】また、複数の操作器(又はコントローラ)
30の入出力を制御するためにコントローラ制御回路5
6が設けられるとともに、M−CPU51,R−CPU
52,R−CPU53,及びW−RAM55と外部メモ
リ20又はコントローラ制御回路56等とのデータ転送
又は入出力を制御するために入出力制御回路(I/O)
57が設けられる。さらに、外部メモリ20を着脱自在
に装着するためにカートリッジ用コネクタ581が設け
られ、操作器30をコントローラ制御回路56に着脱自
在に接続するためにコントローラ用コネクタ582〜5
83が設けられ、フィルタ17a,17bをテレビ40
のスピーカ42L,42R又はヘッドホン44に接続す
るためにオーディオ用コネクタ584,585が設けら
れ、映像信号発生回路14をディスプレイ41に接続す
るために映像信号用コネクタ586が設けられる。以下
の説明では、これらの各種コネクタ581〜586を単
に「コネクタ」と略称する。その他の構成は、図1と同
様であるため、同一部分は同一参照符号で示し、具体的
な構成の説明を省略する。
【0025】なお、情報記憶媒体である外部メモリ20
としては、ROMカートリッジに代えて、光学的にデー
タを記憶するCD−ROM、又は磁気的にデータを記憶
する磁気ディスク、若しくは光磁気ディスク等、その他
各種の記録又は記憶媒体を用いてもよい。その場合は、
情報記憶媒体の種類に応じた記録再生装置を設けて、情
報記憶媒体から或る量のデータを読み出しかつそれを内
部のW−RAM55の一部のメモリ空間に一時記憶させ
る必要がある。
【0026】図8はW−RAM55のメモリ空間を図解
的に示した図である。W−RAM55は、外部メモリ2
0の画像・プログラムメモリ21に予めプログラム設定
されたプログラムに基づいてメモリ空間を割り付けられ
るが、一例を説明すれば次の通りである。W−RAM5
5は、画像・プログラムメモリ21に記憶されているプ
ログラムの一部が転送されて記憶されるプログラム領域
55a,1フレーム(画像フレーム)分の画像データを
記憶するフレームメモリ領域55b,物体又はキャラク
タ毎の奥行座標データを記憶するZバッファ領域55
c,画像データ領域55d,音声データ処理のためのサ
ウンドメモリ領域15,コントロールパッドデータ記憶
領域55eおよび作業用メモリ領域55fを含む。
【0027】サウンドメモリ領域15は、図1に示すバ
ッファメモリに対応するものであって、図8に図解的に
示すように、非遅延バッファ領域15a,遅延バッファ
領域15bおよび物体の座標データ記憶領域15cを含
む。非遅延バッファ領域15a,遅延バッファ領域15
bは、そのメモリ構成が図9に詳細に示すように構成さ
れ、データの書込み/読出しが図示のように行われる。
すなわち、処理単位の音声データを非遅延バッファ領域
15aに書込み/読出しする場合は、1バイトの音声デ
ータを先頭番地へ書込む毎に、先に書き込んだデータを
1バイトずつ次の番地へシフトさせることにより、先入
れ先出し態様で書込み、最終番地から第1チャンネル
(CH1)の音声データ(読出データ)として読出して
出力する。このとき、第2チャンネル(CH2)の音声
データは、非遅延バッファメモリ15aから読み出され
た第1チャンネルの音声データがそのまま遅延バッファ
メモリ15bの先頭番地へ書き込まれ、遅延バッファメ
モリ15bの読出アドレスを記憶するアドレスレジスタ
(R−CPU53に含まれる内部レジスタ)15dによ
って指定されるアドレスの音声データが第2チャンネル
の音声データとして読出されて出力される。このとき、
遅延バッファメモリ15bの先頭番地からアドレスレジ
スタ15dによって指定される読出アドレス迄の番地
(バイト)数が第1チャンネルの音響に対する第2チャ
ンネルの音響の遅延時間となる。但し、この場合は、遅
延バッファメモリ15bの記憶容量が最大遅延時間に相
当する容量で足りるが、R−CPU53の読出制御が複
雑なプログラムとなる。一方、第2チャンネルの音響を
第1チャンネルに比べて遅延する必要がない場合は、ア
ドレスレジスタ15dによって指定される読出アドレス
が遅延バッファ領域15bの書込アドレスと同じ先頭番
地に設定されることにより、達成される。このため、遅
延時間を広範囲に可変できる。
【0028】なお、図9に示す実施例では、サウンドメ
モリ領域(又は音声処理用バッファメモリ)15の記憶
容量が最小限の範囲で効率的に使用する場合を示すが、
記憶容量に余裕があるならば図10に示すようなメモリ
構成にしてもよい。図10では、遅延バッファ領域15
b’が非遅延バッファ領域15aと遅延バッファ領域1
5bの記憶容量を合計した容量(15b’=15a+1
5b)に選ばれる。そして、第1チャンネル(CH1)
の音声データの書込み及び読出しは図9と同様に行われ
るが、第2チャンネル(CH2)の音声データの書込み
及び読出しは次のように行われる。すなわち、R−CP
U53に内蔵されるアドレスレジスタ15eには、遅延
時間に応じた書込アドレス値がR−CPU53によって
書き込まれる。そして、書込レジスタ15eによって指
定されるアドレスには、第1チャンネルと同じ音声デー
タが同時に書き込まれる。遅延バッファ領域15b’の
読出し(第2チャンネルの音響の発生)は、遅延バッフ
ァ領域15b’の最終番地から行われることにより、第
1チャンネルの同じ音声データの読出し(第1チャンネ
ルの音響の発生)タイミングよりも、遅延バッファ領域
15bに対応する番地数からアドレスレジスタ15eの
アドレス値を引いた番地数に比例する時間だけ遅延する
ことになる。
【0029】一方、物体座標データ領域15cは、画面
上に表示される音を発生する物体の座標データを記憶す
る領域である。例えば、物体1の座標データ領域は敵キ
ャラクタや滝等の音を発生する第1の物体の座標データ
を記憶し、操作者が操作器30を操作することによって
視線を移動させて第1の物体を見るカメラアングル位置
又はカメラアングルに対応する主人公キャラクタのよう
な物体2の座標データを記憶する。そして、物体1から
音が発生されているときは、M−CPU51が物体1の
座標データと物体2の座標データに基づいて、物体2か
ら見た物体1の方向および距離を算出する。さらに、そ
の方向及び距離データに基づいて図3〜図6の特性図の
うち三次元的な画像表示に最も適した三次元的な音響効
果を発生するように予め設定されたプログラムに基づい
て遅延時間,音量,音の種類を表すデータを発生し、こ
れらの遅延時間,音量,音の種類を表すデータをR−C
PU53に与える。R−CPU53は、図9又は図10
を参照して説明した書込み/読出し制御を行うことによ
り、第1チャンネル及び第2チャンネルのそれぞれから
発生される音響の遅延時間の制御とともに音量制御を行
う。
【0030】図11を参照して、ゲームの概略フローを
説明する。ゲーム機50の電源スイッチがONされる
と、M−CPU51および/またはR−CPU52,5
3が以下の動作を行う。すなわち、ステップ10におい
てゲームの初期設定のためのメニュー画面が表示され
る。ステップ11において、M−CPU51は、コント
ローラ30の決定ボタン(たとえばスタートボタン)が
押されたか否かを判断する。スタートボタンの押された
ことが判断されると、ステップ12へ進み、スタートボ
タンの押されていないことが判断されると、ステップ1
0へ戻る。ステップ12において、M−CPU51,R
−CPU52及びR−CPU53は、外部メモリ20に
記憶されているプログラムデータおよび画像データに基
づきゲーム進行のための画像表示処理を行う。そして、
ステップ13において、例えば音を発する敵キャラクタ
等の物体1や操作者として操作される主人公キャラクタ
である物体2がゲーム画面の一場面としてディスプレイ
41に表示される。ステップ14において、ゲームプロ
グラムに基づいて、物体1が音を発生すべき条件か否か
が判断され、音を発生すべき条件であることが判断され
た場合はステップ15へ進み、音声出力のための処理
(後述の図12を参照して詳細に説明するサブルーチン
の処理)を行う。ステップ14において、音を発生すべ
き条件でないと判断された場合は、ステップ12へ戻
り、ゲーム進行に応じた画像表示処理が続行される。
【0031】次に、図12を参照して、音声出力処理の
サブルーチンの動作を説明する。ステップ20におい
て、M−CPU51は、図8のサウンドメモリ領域に記
憶されている座標データ記憶領域15cに基づき物体1
の座標データおよび物体2の座標データの読出しを行
う。ステップ21において、物体1の座標データと物体
2の座標データに基づいて、物体2から見た物体1の方
向および距離が演算される。そして、ステップ22にお
いて、図3〜図6を参照して説明したように、物体1の
存在する方向に基づいて遅延量が演算され、方向および
距離に基づいて音量が演算される。ステップ23におい
て、演算によって求めた音量および遅延量のデータと、
音の種類を表すデータがR−CPU53に転送される。
ステップ24において、R−CPU53が音の種類デー
タに基づいて外部メモリ20の音源データメモリ22か
ら音声フレーム(処理単位の音声データ)を読出す。ス
テップ25において、音源データメモリ22から読出さ
れた音声フレームが図9の非遅延バッファ領域15aに
書込まれる。ステップ26において、音量データに基づ
いて音声フレームの音量制御が行われる。具体的には、
物体1の方向に対応する図3または図4のL及びRの音
量のように左右別々に制御され、物体1の距離に対応す
る図5の音量のように制御される。ステップ27におい
て、音量制御された音声フレームのデータが非遅延バッ
ファ領域15aの最終番地から読出される。ステップ2
8において、読出された音声フレームが第1チャンネル
の音声データとして出力される。ステップ29におい
て、R−CPU53は遅延量データに基づいて遅延があ
るか否かを判断する。遅延が無いと判断した場合は、ス
テップ30へ進み、非遅延バッファ領域15aから読出
された音声フレームを第2チャンネルの音声データとし
て出力する。
【0032】一方、遅延があると判断した場合は、ステ
ップ31へ進み、非遅延バッファ領域15aから読出さ
れた音声フレームが遅延バッファ領域15bへ書込まれ
る。ステップ32において、R−CPU53は、前回遅
延量と今回遅延量が同じか否かを判断する。同じでない
と判断した場合は、ステップ33へ進み、音声フレーム
のリサンプリング処理を行う。すなわち、今回遅延量が
前回遅延量よりも小さいときは遅延量変化分だけ音声フ
レームを圧縮し、今回遅延量が前回遅延量よりも大きい
ときは遅延量変化分だけ音声フレームを伸長する。そし
て、ステップ33で音声フレームのリサンプリング処理
が行われた後、ステップ34へ進む。
【0033】一方、ステップ32において、同じである
と判断された場合は、ステップ34へ進む。また、今回
遅延量が発音開始時に当たる場合は、前回遅延量との比
較ができないので、同じであるとみなしてステップ34
へ進む。ステップ34において、R−CPU53は、遅
延量に基づいて遅延バッファアドレスレジスタ15dに
アドレス値を指定する。ステップ35において、遅延バ
ッファ領域15bに書込まれた音声フレームを指定され
たアドレスから読出し、第2チャンネルの音声データと
して出力する。
【0034】次に、前述のステップ29〜35におい
て、図13,図14又は図15に示すタイムチャートを
参照して、遅延量の有無、遅延量があるときに、遅延量
を可変する場合の具体的な動作を説明する。前述のステ
ップ29において、遅延量が無いと判断した場合は、音
声データ出力が図13に示すタイムチャートのようにな
る。この例では、処理単位の音声データ(音声フレー
ム)の時間長が、例えば1/240秒(約4ms)に選
ばれる。そして、音声フレーム1出力時において、第1
チャンネルと第2チャンネルとで遅延処理を行う必要が
ないので、R−CPU53が、第1チャンネルと第2チ
ャンネルに同時に音声フレーム1を出力する。これを音
声フレーム2以降のデータについても繰り返す。
【0035】ステップ29において、遅延量があると判
断し、続くステップ32において前回遅延量と今回遅延
量が同じである(すなわち遅延量一定)と判断した場合
は、音声データ出力が図14に示すタイムチャートのよ
うになる。この例では、遅延量に相当する時間が0〜1
/1000秒(1ms)の範囲で可変制御され、第2チ
ャンネルが1/2000秒(0.5ms)の一定遅延量
を持つ場合を想定する。発音開始時において、第2チャ
ンネル側で遅延量に相当する時間分だけの無音部分を形
成するために、R−CPU53は、第2チャンネル側の
音声フレーム1を第1チャンネル側の音声フレーム1よ
りも0.5msだけ遅れて出力させる。第1チャンネル
側の音声フレーム1が出力し終わった時、第2チャンネ
ル側の音声フレーム1は0.5ms分残る。そして、第
1チャンネル側が音声フレーム2を出力処理する時、第
2チャンネル側は残った0.5ms分の音声フレーム1
を出力処理しその後音声フレーム2の出力処理に移る。
これを音声フレーム3以降のデータについても繰り返
す。従って、第2チャンネル側は常に第1チャンネル側
よりも0.5msだけ遅れて音声データを出力すること
になる。この動作を遅延量が変化するかまたは発音が終
了するまで繰り返すことにより、遅延量一定の場合の音
声出力処理を達成できる。
【0036】ステップ29において、遅延量があると判
断し、続くステップ32において前回遅延量と今回遅延
量が同じでない(すなわち遅延量可変)と判断した場合
は、音声データ出力が図15に示すタイムチャートのよ
うになる。例えば、第1チャンネル側の音声フレーム1
及び音声フレーム2が出力処理される時において、第2
チャンネル側の音声フレーム1及び音声フレーム2がそ
れぞれ0.5ms及び0.25ms遅れて出力処理され
る(すなわち遅延量が0.5msから0.25msに変
化する)場合を考える。このときの遅延量変化量が0.
25ms分減少しているので、R−CPU53は第2チ
ャンネル側の音声フレーム1を遅延量変化分に相当する
0.25msだけ圧縮(すなわち音声フレーム1を4m
sから3.75msにリサンプリング)する。第1チャ
ンネル側の音声フレーム2が出力処理される時、第2チ
ャンネル側には0.25ms分の音声フレーム1が残
り、0.5msから0.25msへの遅延量変化を達成
できる。続いて、第1チャンネル側の音声フレーム3が
出力処理される時、第2チャンネル側の遅延量は0.7
5msに変化するので、第2チャンネル側の音声フレー
ム2を遅延量変化分に相当する0.5msだけ伸長(す
なわち音声フレーム2を4msから4.5msにリサン
プリング)する。第1チャンネル側の音声フレーム3が
出力処理される時、第2チャンネル側には0.75ms
分の音声フレーム2が残り、0.25msから0.75
msへの遅延量変化を達成できる。つまり、音声フレー
ムの時間長がn,前回遅延量がdb,次回遅延量がdf
である場合に、音声フレームを(n)から(n+df−
db)にリサンプリング処理することにより、遅延量可
変の場合の音声出力処理を達成できる。このように、遅
延量可変の場合において、音声データをリサンプリング
処理することによって、データの重複や欠落によるノイ
ズの発生を抑制できる利点がある。
【0037】
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の画像表示に連動する音響発生装置の
原理ブロック図である。
【図2】音発生物体とカメラアングル位置等との関係に
基づいて左右の遅延量を可変する場合の原理を説明する
ための図解図である。
【図3】図2において遅延量が無い条件下で音量を制御
する場合の音量と方向の関係を示す特性図である。
【図4】図2において遅延量が或る条件下において遅延
量を可変制御する場合の方向と音量の関係を示す特性図
である。
【図5】図4の遅延量が有る条件下において音量を制御
する場合の距離と音量の関係を示す特性図である。
【図6】音発生物体と主人公キャラクタとの位置に関連
して遅延量を制御する場合の特性図である。
【図7】この発明の一実施例の音響発生装置の具体的な
ブロック図である。
【図8】W−RAM55のメモリ空間を図解的に示した
図である。
【図9】図1のバッファメモリに対応するサウンドメモ
リ領域15の一例のメモリマップを図解的に示した図で
ある。
【図10】図1のバッファメモリに対応するサウンドメ
モリ領域15の他の例のメモリマップを図解的に示した
図である。
【図11】ゲームの概略のフローチャートである。
【図12】音声出力処理のサブルーチンの動作フローチ
ャートである。
【図13】遅延量が無い場合の音声データ出力のタイム
チャートである。
【図14】遅延量がありかつ前回遅延量と今回遅延量が
同じである場合の音声データ出力のタイムチャートであ
る。
【図15】遅延量がありかつ前回遅延量と今回遅延量が
同じでない場合の音声データ出力のタイムチャートであ
る。
【符号の説明】
10……画像音声処理装置本体(ビデオゲーム機) 11……画像処理ユニット 12……音声処理ユニット 12a……音量制御部 13……画像メモリ 14……映像信号発生回路 15……音声処理用バッファメモリ 16a,16b……ディジタル−アナログ変換回路 17a,17b……フイルタ 20……外部メモリ(ROMカートリッジ) 21……画像・プログラムデータメモリ(ROM) 22……音源データメモリ(ROM) 30……操作器 40……テレビジョン受像機(ディスプレイ装置) 50……画像音声処理装置本体(ビデオゲーム機) 51……メインCPU 52,53……リスクCPU(R−CPU) 55……ワーキングRAM(W−RAM)

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】少なくとも音を発する第1の物体をカメラ
    アングルで見えるように画面上に表示する画像表示装置
    において、第1の物体とカメラアングル位置等との関係
    に応じた音響を発生するための画像表示に連動する音響
    発生装置であって、 第1系統の音響を発生する第1の音響発生手段、 第2系統の音響を発生する第2の音響発生手段、 音源データをデジタル的に記憶する音源データ記憶手
    段、 前記音源データ記憶手段から発生される或る期間に発生
    すべき音源データを一時記憶する一時記憶手段、 前記第1の音響発生手段によって発生される第1系統の
    音響を発生すべき音源データを前記一時記憶手段に記憶
    させかつ前記第1系統用としてそのまま読み出させると
    ともに、一時記憶手段に記憶されている第1系統の音源
    データを前記カメラアングルの位置から見た前記第1の
    物体の方向に基づいて算出される遅延時間に応じて遅延
    させて第2系統の音源データとして読み出させる音声処
    理手段、 前記音声処理手段によって一時記憶手段からそのまま読
    み出された第1系統の音源データをアナログ音声信号に
    変換して前記第1の音響発生手段に与える第1のディジ
    タル−アナログ変換手段、および前記音声処理手段によ
    って前記一時記憶手段から読み出された遅延された第2
    系統の音源データをアナログ音声信号に変換して前記第
    2の音響発生手段に与える第2のディジタル−アナログ
    変換手段を備えた、画像表示に連動する音響発生装置。
  2. 【請求項2】前記音声処理手段は、第1の物体とカメラ
    アングル位置等との距離に基づいて前記第1系統の音響
    の音量と前記第2の系統の音響の音量とを個別に制御す
    る音量制御手段を含むことを特徴とする、請求項1に記
    載の画像表示に連動する音響発生装置。
  3. 【請求項3】前記音量制御手段は、第1の物体とカメラ
    アングル位置等との距離に或る係数を乗算した値に反比
    例するように、前記第1系統の音響と前記第2系統の音
    響のそれぞれの音量を増減するように制御することを特
    徴する、請求項2に記載の画像表示に連動する音響発生
    装置。
  4. 【請求項4】前記音声処理手段は、カメラアングルから
    見た第1の物体の方向に基づいて遅延時間を制御すると
    き、前記音量制御手段が第1の物体とカメラアングル位
    置等との距離に或る係数を乗算した値に反比例して音量
    の制御範囲を抑制することを特徴とする、請求項1ない
    し請求項3のいずれかに記載の画像表示に連動する音響
    発生装置。
  5. 【請求項5】前記画像表示装置に関連して操作手段が設
    けられ、 前記画像表示装置は、第1の物体を見るカメラアングル
    に相当する第2の物体を表示し、プレイヤが操作手段を
    操作することに応答して第2の物体の表示位置を変化さ
    せることにより、第2の物体と第1の物体との相対距離
    を変化させるものであり、 前記音量制御手段は、第1の物体と前記第2の物体の距
    離に或る係数を乗算した値に反比例するように、前記第
    1系統の音響と前記第2系統の音響のそれぞれの音量を
    増減するように制御することを特徴する、請求項2に記
    載の画像表示に連動する音響発生装置。
  6. 【請求項6】前記画像表示装置に関連して操作手段が設
    けられ、 前記画像表示装置は、前記第1の物体を見るカメラアン
    グル位置等に相当する第2の物体を表示し、プレイヤが
    操作手段を操作することに応答して第2の物体の表示位
    置を変化させることにより第1の物体に対する方向及び
    距離を変化させるものであり、 前記音声処理手段は、前記音量制御手段が前記第2の物
    体から見た前記第1の物体の方向に基づいて遅延時間を
    制御するとき、第1の物体と第2の物体との距離にある
    係数を乗算した値に逆比例して音量を制御する範囲を抑
    制することを特徴とする、請求項2又は請求項3に記載
    の画像表示に連動する音響発生装置。
  7. 【請求項7】前記一時記憶手段は、 前記音源データ記憶手段に記憶されている音源データの
    うち、処理単位の時間に相当する第1の記憶容量のデー
    タを一時記憶する第1の一時記憶手段と、 前記第1の一時記憶手段の記憶容量よりも前記処理単位
    の音源データを遅延可能な最大遅延時間に相当する記憶
    容量分だけ多い第2の記憶容量を有し、処理単位の音源
    データを遅延させて読み出すための第2の一時記憶手段
    とを含み、 音声処理手段は、 前記音源データ記憶手段に記憶されている処理単位の音
    源データを読み出して前記第1の一時記憶手段に書込
    み、かつ前記カメラアングル位置等から見た前記第1の
    物体の方向に基づいて算出される遅延時間に応じて前記
    第2の一時記憶手段の書込みアドレスを変化させて処理
    単位の音源データを第2の一時記憶手段に書込み、 前記第1の一時記憶手段に記憶されている処理単位の音
    源データを第1系統の音響を発生するために読出し、か
    つ第2の一時記憶手段記憶されている処理単位の音源デ
    ータを第2系統の音響を発生するために読み出すことに
    より、第2系統の音源データを第1系統の音源データよ
    りも所望の時間だけ遅延させて読み出すことを特徴とす
    る、請求項1ないし請求項6のいずれかに記載の画像表
    示に連動する音響発生装置。
  8. 【請求項8】前記一時記憶手段は、 前記音源データ記憶手段に記憶されている音源データの
    うち、処理単位の時間に相当する第1の記憶容量のデー
    タを一時記憶する第1の一時記憶手段と、 前記処理単位の音源データを遅延可能な最大遅延時間に
    相当する容量分の記憶容量を有し、処理単位の音源デー
    タを遅延させて読み出すための第2の一時記憶手段とを
    含み、 音声処理手段は、 前記音源データ記憶手段に記憶されている処理単位の音
    源データを読み出して前記第1の一時記憶手段に書込
    み、かつ前記第1の一時記憶手段に記憶されている処理
    単位の音源データを第1系統の音響の発生のために読出
    し、 前記カメラアングル位置等から見た前記第1の物体の方
    向に基づいて算出される遅延時間に応じて前記第2の一
    時記憶手段の書込みアドレスを変化させて、前記第1の
    一時記憶手段から読み出された第1系統の音響を発生す
    るための処理単位の音源データを前記第2の一時記憶手
    段に書込み、かつ前記第2の一時記憶手段に記憶されて
    いる音源データを順次読み出すことにより、第2系統の
    音源データを第1系統の音源データよりも所望の時間だ
    け遅延させて読み出すことを特徴とする、請求項1ない
    し請求項6のいずれかに記載の画像表示に連動する音響
    発生装置。
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