JPH0673573B2 - ビデオゲーム機における2次元メモリ方法 - Google Patents
ビデオゲーム機における2次元メモリ方法Info
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- JPH0673573B2 JPH0673573B2 JP57190481A JP19048182A JPH0673573B2 JP H0673573 B2 JPH0673573 B2 JP H0673573B2 JP 57190481 A JP57190481 A JP 57190481A JP 19048182 A JP19048182 A JP 19048182A JP H0673573 B2 JPH0673573 B2 JP H0673573B2
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- frame
- player
- memory
- game
- disk
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
- A63F13/95—Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
-
- A—HUMAN NECESSITIES
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
- A63F2300/206—Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
-
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】 この発明は、表示画面を見ながら操作部の操作を行な
い、その操作に応じたゲーム画面を、ビデオディスク,
磁気フロッピーディスク,光ディスク等のような1次元
的なメモリ源に記憶されているフレーム表示情報に基づ
いて順次表示するようになっているビデオゲーム機にお
ける表示情報のメモリ方法に関する。
い、その操作に応じたゲーム画面を、ビデオディスク,
磁気フロッピーディスク,光ディスク等のような1次元
的なメモリ源に記憶されているフレーム表示情報に基づ
いて順次表示するようになっているビデオゲーム機にお
ける表示情報のメモリ方法に関する。
ビデオゲーム機(たとえばTVゲーム機)においては遊技
者がゲーム画面を見ながら操作部の操作を行ない、その
操作に応じて画面を制御するようにしているが、従来表
示情報を記憶するメモリが1次元的な配列になっている
ため、ランダムに表示情報を読出せないといった欠点が
あった。そのために、所望の表示画面を迅速にかつ円滑
にアクセスすることができないといった欠点があった。
ここにおいて、通常のビデオディスクに蓄積された各グ
ラフィック画像は、数値的に記憶されて走査される。こ
れは、順編成による1次元的な記憶方法に基づく。すな
わち、各グラフィック画像はフレーム番号順に記憶され
ており、通常のモデルでは最初のフレームから54,000番
目のフレームまで30分かかって走査され、1秒当り30フ
レームの速度で走査されて1フレームずつCRTに表示さ
れる。表示のストーリーの展開につれて小さい番号のフ
レームが最初に現われ、通常はフレーム番号がジャンプ
するとストーリーは不連続となる。多くのビデオディス
ク装置は、停止の他に、あるフレームを繰返してアクセ
スする種々のジャンプ機構を有しており、ここではこれ
をN:0モードと呼ぶ。通常の画像再生状態はフレームが
数値順に1フレームずつ表示される。N:1モードであ
る。また、N:−1モードは通常速度での逆送りである。
また、N:5モードは開始から5番目毎のフレームをアク
セスし、N:1モードよりも5倍の速度で前進方向に速く
走査する。通常の装置では、N:±15内ではフレームメモ
リは遅れなしでアクセス可能であり、ブランキング期間
にアクセスは完了する。このジャンプ距離の範囲を越え
ると、1つのフレーム時間がスキップされる。たとえば
N:100またはN:−100モードでは、フレームメモリは1つ
おきのフレーム時間でアクセスすることができる。すな
わち、この場合には1秒当たり15フレームが表示され、
その画質はフリッカのために劣化するが、この状態が継
続する間、その画質は際立って悪くはならない。また、
ジャンプ時間の間に同じフレームを2回繰返して表示す
ること等により、ある程度改善することもできる。これ
は画質対コストの問題であり、この発明に関して絶対的
に必要なものでもない。このようなジャンプ機構は通常
の時間の経過するシーンでは使用されず、フレームメモ
リの高速走査,同じシーンの繰返し,逆送り等のような
特別な目的のために使用あれ、遊技者にとってはN:1モ
ードを除いて、いかなる場合でもゲームの進行は通常の
ものでない。
者がゲーム画面を見ながら操作部の操作を行ない、その
操作に応じて画面を制御するようにしているが、従来表
示情報を記憶するメモリが1次元的な配列になっている
ため、ランダムに表示情報を読出せないといった欠点が
あった。そのために、所望の表示画面を迅速にかつ円滑
にアクセスすることができないといった欠点があった。
ここにおいて、通常のビデオディスクに蓄積された各グ
ラフィック画像は、数値的に記憶されて走査される。こ
れは、順編成による1次元的な記憶方法に基づく。すな
わち、各グラフィック画像はフレーム番号順に記憶され
ており、通常のモデルでは最初のフレームから54,000番
目のフレームまで30分かかって走査され、1秒当り30フ
レームの速度で走査されて1フレームずつCRTに表示さ
れる。表示のストーリーの展開につれて小さい番号のフ
レームが最初に現われ、通常はフレーム番号がジャンプ
するとストーリーは不連続となる。多くのビデオディス
ク装置は、停止の他に、あるフレームを繰返してアクセ
スする種々のジャンプ機構を有しており、ここではこれ
をN:0モードと呼ぶ。通常の画像再生状態はフレームが
数値順に1フレームずつ表示される。N:1モードであ
る。また、N:−1モードは通常速度での逆送りである。
また、N:5モードは開始から5番目毎のフレームをアク
セスし、N:1モードよりも5倍の速度で前進方向に速く
走査する。通常の装置では、N:±15内ではフレームメモ
リは遅れなしでアクセス可能であり、ブランキング期間
にアクセスは完了する。このジャンプ距離の範囲を越え
ると、1つのフレーム時間がスキップされる。たとえば
N:100またはN:−100モードでは、フレームメモリは1つ
おきのフレーム時間でアクセスすることができる。すな
わち、この場合には1秒当たり15フレームが表示され、
その画質はフリッカのために劣化するが、この状態が継
続する間、その画質は際立って悪くはならない。また、
ジャンプ時間の間に同じフレームを2回繰返して表示す
ること等により、ある程度改善することもできる。これ
は画質対コストの問題であり、この発明に関して絶対的
に必要なものでもない。このようなジャンプ機構は通常
の時間の経過するシーンでは使用されず、フレームメモ
リの高速走査,同じシーンの繰返し,逆送り等のような
特別な目的のために使用あれ、遊技者にとってはN:1モ
ードを除いて、いかなる場合でもゲームの進行は通常の
ものでない。
ゲーム機では、遊技者の操作のための制御スイッチ,レ
バーを持っているどのようなハードウエアも、スイッチ
やレバーの操作に即応して、ゲーム画像の遊技者のシン
ボル(たとえば船,人等)と環境のシンボル(たとえば
敵,道路等)との間の相対的な次元関係を変化させるこ
とを要求される。たとえば車が道路を走っている時、遊
技者が制御レバーまたは操縦輪を右に操縦すると、遊技
者の車は道路の右に行かなければならない。あるいは車
がCRT画面に固定されたままならば、道路のシーンが左
側に移動しなければならない。また、射撃ゲームでは、
銃弾が発射ボタンを遊技者が押した後、直ちに銃から発
射されなければならない。一般的なビデオゲームはマイ
クロプロセッサやメモリ等を使用して、CRT画面上に上
述のようなシンボルパターンの簡単なコンピュータグラ
フィックスを生成する。しかし、かかるコンピュータグ
ラフィックスは全て漫画スタイルであり、映画や放送TV
番組の現実的な映像とはかけ離れている。
バーを持っているどのようなハードウエアも、スイッチ
やレバーの操作に即応して、ゲーム画像の遊技者のシン
ボル(たとえば船,人等)と環境のシンボル(たとえば
敵,道路等)との間の相対的な次元関係を変化させるこ
とを要求される。たとえば車が道路を走っている時、遊
技者が制御レバーまたは操縦輪を右に操縦すると、遊技
者の車は道路の右に行かなければならない。あるいは車
がCRT画面に固定されたままならば、道路のシーンが左
側に移動しなければならない。また、射撃ゲームでは、
銃弾が発射ボタンを遊技者が押した後、直ちに銃から発
射されなければならない。一般的なビデオゲームはマイ
クロプロセッサやメモリ等を使用して、CRT画面上に上
述のようなシンボルパターンの簡単なコンピュータグラ
フィックスを生成する。しかし、かかるコンピュータグ
ラフィックスは全て漫画スタイルであり、映画や放送TV
番組の現実的な映像とはかけ離れている。
市場には、現実的な背景シーンを映し出し新しいビデオ
ゲームを提供する目的のために、コンピュータグラフィ
ックスとビデオディスクの技術を併用したゲームが現わ
れている。これらのハイブリッド装置では、遊技者のシ
ンボルはコンピュータグラフィックスによって生成さ
れ、他の対象パターンを包含したシーンはビデオディス
クで生成され、両方共に重ねられて表示される。各フレ
ームにおける敵,道路のカーブのような対象パターンの
変化する場所は、全てコンピュータメモリ内に記憶さ
れ、これらの対象パターンは特別な色を付せられて、遊
技者のシンボル位置を調べる。両者が出会った時、ディ
スクフレームは他のフレームと分離した爆発等のような
シーンの一連のフレームにジャンプする。しかしなが
ら、2つの表示シーンが重畳しているので、合成シーン
はシャドー,相対的なサイズ,光の反射,色相,明る
さ,色調等のような多くの点で自然ではない。これは、
遊技者のシンボルのパターンが一定であるにも拘らず、
背景シーンが絶えず大きな範囲にまで変化するからであ
る。また、全てのフレームの対象パターンの全ての場所
は、労力及び構成要素で非常にコストが高いビデオディ
スクメモリから分離して記憶しなければならない。そし
て、この装置の他の欠点は、表示画面の小さい部分のみ
しか制御できないことである。ゲームの進行を制御する
魅力の観点からすれば、スクリーンの現実的な直接変化
が望ましい。たとえば、遊技者が自分の船から遊技画面
が実際に見えるように、遊技画面の全体が遊技者によっ
て制御できるならば、制御できないシーンを残して小さ
い遊技者の船しか遊技者によって制御できない場合より
も、更に魅力的なものとなる。
ゲームを提供する目的のために、コンピュータグラフィ
ックスとビデオディスクの技術を併用したゲームが現わ
れている。これらのハイブリッド装置では、遊技者のシ
ンボルはコンピュータグラフィックスによって生成さ
れ、他の対象パターンを包含したシーンはビデオディス
クで生成され、両方共に重ねられて表示される。各フレ
ームにおける敵,道路のカーブのような対象パターンの
変化する場所は、全てコンピュータメモリ内に記憶さ
れ、これらの対象パターンは特別な色を付せられて、遊
技者のシンボル位置を調べる。両者が出会った時、ディ
スクフレームは他のフレームと分離した爆発等のような
シーンの一連のフレームにジャンプする。しかしなが
ら、2つの表示シーンが重畳しているので、合成シーン
はシャドー,相対的なサイズ,光の反射,色相,明る
さ,色調等のような多くの点で自然ではない。これは、
遊技者のシンボルのパターンが一定であるにも拘らず、
背景シーンが絶えず大きな範囲にまで変化するからであ
る。また、全てのフレームの対象パターンの全ての場所
は、労力及び構成要素で非常にコストが高いビデオディ
スクメモリから分離して記憶しなければならない。そし
て、この装置の他の欠点は、表示画面の小さい部分のみ
しか制御できないことである。ゲームの進行を制御する
魅力の観点からすれば、スクリーンの現実的な直接変化
が望ましい。たとえば、遊技者が自分の船から遊技画面
が実際に見えるように、遊技画面の全体が遊技者によっ
て制御できるならば、制御できないシーンを残して小さ
い遊技者の船しか遊技者によって制御できない場合より
も、更に魅力的なものとなる。
この発明は、上述のようなハイブリッド型のゲーム機の
欠点を解消することを目的としており、どのような場合
にも遊技者の制御に従って、広く連続的な変化を持った
充分なスクリーンを利用する映像からの現実的なシーン
を有し、コスト的に安くすることが可能となるビデオゲ
ーム機における2次元メモリ方法を提供することにあ
る。
欠点を解消することを目的としており、どのような場合
にも遊技者の制御に従って、広く連続的な変化を持った
充分なスクリーンを利用する映像からの現実的なシーン
を有し、コスト的に安くすることが可能となるビデオゲ
ーム機における2次元メモリ方法を提供することにあ
る。
以下にこの発明を説明する。
この発明は、CRT表示装置等の表示画面を見ながら操作
部で操作を行ない、その操作に応じたゲーム画面を順次
表示するようになっているビデオゲーム機における表示
情報のメモリ方法に関するものであり、表示情報の記憶
媒体としてビデオディスク,フロッピーディスク,光デ
ィスクのいずれかを用い、前記ディスクのメモリブロッ
クの構成を、連続フレーム番号のフレームがn個(但し
nは整数)配列された縦列のフレームの集合体を1つの
フレーム集合体として、このフレーム集合体を順次横に
配列して成る論理的に2次元配列された構成とし、フレ
ームの表示情報のそれぞれの表示対象の相対的な関係が
上記2次元配列されたメモリブロックの縦列方向及び横
列方向に対してそれぞれ連続的に変化するフレーム表示
情報を上記縦列及び横列に配列して記憶すると共に、フ
レーム番号順に1フレームずつ前進方向又は逆方向に上
記ディスクメモリを走査してフレーム情報を読取る垂直
スキャンモード(N:±1モード)により、上記縦列方向
のフレーム表示情報を1フレームずつ読出し得るように
し、nフレーム(但し、nは上記1つのフレーム集合体
を構成するフレーム数)ずつ前進方向又は逆方向にジャ
ンプしてn番目ごとに順次ディスクメモリを走査してフ
レーム情報を読取る水平スキャンモード(N:±nモー
ド)により、上記横列方向のフレーム表示情報を1フレ
ームずつ読出し得るようにし、上記操作部の上下方向の
スイッチ操作で上記垂直スキャンモードの走査方向を選
択させ、上記操作部の左右方向のスイッチ操作で上記水
平スキャンモードの走査方向を選択させて、上記フレー
ム表示情報を2次元的に読出し得るようにしたものであ
る。
部で操作を行ない、その操作に応じたゲーム画面を順次
表示するようになっているビデオゲーム機における表示
情報のメモリ方法に関するものであり、表示情報の記憶
媒体としてビデオディスク,フロッピーディスク,光デ
ィスクのいずれかを用い、前記ディスクのメモリブロッ
クの構成を、連続フレーム番号のフレームがn個(但し
nは整数)配列された縦列のフレームの集合体を1つの
フレーム集合体として、このフレーム集合体を順次横に
配列して成る論理的に2次元配列された構成とし、フレ
ームの表示情報のそれぞれの表示対象の相対的な関係が
上記2次元配列されたメモリブロックの縦列方向及び横
列方向に対してそれぞれ連続的に変化するフレーム表示
情報を上記縦列及び横列に配列して記憶すると共に、フ
レーム番号順に1フレームずつ前進方向又は逆方向に上
記ディスクメモリを走査してフレーム情報を読取る垂直
スキャンモード(N:±1モード)により、上記縦列方向
のフレーム表示情報を1フレームずつ読出し得るように
し、nフレーム(但し、nは上記1つのフレーム集合体
を構成するフレーム数)ずつ前進方向又は逆方向にジャ
ンプしてn番目ごとに順次ディスクメモリを走査してフ
レーム情報を読取る水平スキャンモード(N:±nモー
ド)により、上記横列方向のフレーム表示情報を1フレ
ームずつ読出し得るようにし、上記操作部の上下方向の
スイッチ操作で上記垂直スキャンモードの走査方向を選
択させ、上記操作部の左右方向のスイッチ操作で上記水
平スキャンモードの走査方向を選択させて、上記フレー
ム表示情報を2次元的に読出し得るようにしたものであ
る。
この発明は、たとえば50番目のフレーム毎にアクセスす
るN:±50モードから300番目のフレーム毎にアクセスす
るN:±300モードまでのような、広範囲のジャンピング
動作を連続的に行うことができるジャンプ機構を持ち、
ゲーム機として使用されるビデオディスク装置に適用さ
れる。このモードを変化させる範囲に特定の制限はな
く、ソフトウエアの内容とコストにかかわるハードウエ
アの技術的な困難さとを勘案して決められる。例えば光
学方式の場合、一般的に、モータによって光学ピックア
ップ部がディスクのトラックピッチに順応するように指
定の位置に送られ、補正ミラーの角度調整により常にト
ラッキングエラーの補正が行なわれて情報を読取るよう
になっており、上記のようなアクセスの遅延なしに広範
囲のジャンプができるジャンプ機構としては、モータに
より光学ピックアップ部を送りながら、光学ピックアッ
プ部のミラーの角度を読取り位置のトラック方向に調整
して読取ることによって、高速ジャンプを可能にする機
構が例として挙げられる。現在ではN:±100モードがソ
フトウエアによって最も経済的で適当な範囲である。そ
こで、以下に説明する全てのゲームの例では、N:±100
モード程度のジャンピングが可能な装置を提案する。こ
のN:100モードではフレーム0から始めると、CRTは30分
の1秒ごとにフレーム♯0,フレーム♯0,フレーム♯100,
フレーム♯100,フレーム♯200,フレーム♯200,フレーム
♯300,フレーム♯300,……、あるいはフレーム♯0(ブ
ランク),フレーム♯100,(ブランク),フレーム♯20
0,(ブランク),フレーム♯300,(ブランク),……等
の順序でグラフィックメモリの内容を表示し、ビデオデ
ィスクの通常の記憶容量の上限である54,000番目のフレ
ームを表示するまでに約36秒(54,000/100×15=36)か
かることになる。
るN:±50モードから300番目のフレーム毎にアクセスす
るN:±300モードまでのような、広範囲のジャンピング
動作を連続的に行うことができるジャンプ機構を持ち、
ゲーム機として使用されるビデオディスク装置に適用さ
れる。このモードを変化させる範囲に特定の制限はな
く、ソフトウエアの内容とコストにかかわるハードウエ
アの技術的な困難さとを勘案して決められる。例えば光
学方式の場合、一般的に、モータによって光学ピックア
ップ部がディスクのトラックピッチに順応するように指
定の位置に送られ、補正ミラーの角度調整により常にト
ラッキングエラーの補正が行なわれて情報を読取るよう
になっており、上記のようなアクセスの遅延なしに広範
囲のジャンプができるジャンプ機構としては、モータに
より光学ピックアップ部を送りながら、光学ピックアッ
プ部のミラーの角度を読取り位置のトラック方向に調整
して読取ることによって、高速ジャンプを可能にする機
構が例として挙げられる。現在ではN:±100モードがソ
フトウエアによって最も経済的で適当な範囲である。そ
こで、以下に説明する全てのゲームの例では、N:±100
モード程度のジャンピングが可能な装置を提案する。こ
のN:100モードではフレーム0から始めると、CRTは30分
の1秒ごとにフレーム♯0,フレーム♯0,フレーム♯100,
フレーム♯100,フレーム♯200,フレーム♯200,フレーム
♯300,フレーム♯300,……、あるいはフレーム♯0(ブ
ランク),フレーム♯100,(ブランク),フレーム♯20
0,(ブランク),フレーム♯300,(ブランク),……等
の順序でグラフィックメモリの内容を表示し、ビデオデ
ィスクの通常の記憶容量の上限である54,000番目のフレ
ームを表示するまでに約36秒(54,000/100×15=36)か
かることになる。
図1は、この発明に用いるディスクメモリブロックの構
成を示す図であり、N:±100モードのジャンピングを想
定し、100個のフレーム集合体がディスク上で連続して
配列されているメモリブロックの構成を論理的に2次元
配列して示す図である。同図に示される各メモリブロッ
ク番号はそれぞれフレーム番号に対応しており、各フレ
ームは縦列方向に上から下へ番号順に100個(図では、
説明の便宜上、0,10,20,〜90の10個が示されている)が
配列され、1つのフレーム集合体(100フレームの連続
した表示情報の集合体)を構成し、この番号順に100個
ずつディスク上に配列された各フレーム集合体を、同図
では横方向に右から左へフレーム番号の小さい順に配列
して示している。
成を示す図であり、N:±100モードのジャンピングを想
定し、100個のフレーム集合体がディスク上で連続して
配列されているメモリブロックの構成を論理的に2次元
配列して示す図である。同図に示される各メモリブロッ
ク番号はそれぞれフレーム番号に対応しており、各フレ
ームは縦列方向に上から下へ番号順に100個(図では、
説明の便宜上、0,10,20,〜90の10個が示されている)が
配列され、1つのフレーム集合体(100フレームの連続
した表示情報の集合体)を構成し、この番号順に100個
ずつディスク上に配列された各フレーム集合体を、同図
では横方向に右から左へフレーム番号の小さい順に配列
して示している。
実際の、光学方式のビデオディスクの場合は、ディスク
の1回転で1枚の画面(1フレーム)が構成されてお
り、各フレームのスタート位置は、ディスクの中心より
半径方向へトラックを横切って引いた直線上に位置し、
ビデオディスク上の螺旋状のトラックの内周から外周に
向かってフレーム番号順に配列されているから、1フレ
ームずつ前進方向にトラックを走査してフレーム情報を
読取るモード(N:±1モード)を継続すれば、1回転毎
に次の外周のフレームへ進むことになる。同図では縦列
方向にフレーム番号が1つずつインクリメントされた方
へ進ことを意味する。例えば、図示P点のフレーム番号
が♯8763であるとすると、すぐ上は♯8762,すぐ下は♯8
764であり、それぞれN:+1モード,N:−1モードでの垂
直スキャンの結果のフレーム番号に対応している。そし
て、P点の左隣りは♯8863,右隣りは♯8663であり、そ
れぞれ、N:100モード,N:−100モードでの水平スキャン
の結果のフレーム番号に対応している。
の1回転で1枚の画面(1フレーム)が構成されてお
り、各フレームのスタート位置は、ディスクの中心より
半径方向へトラックを横切って引いた直線上に位置し、
ビデオディスク上の螺旋状のトラックの内周から外周に
向かってフレーム番号順に配列されているから、1フレ
ームずつ前進方向にトラックを走査してフレーム情報を
読取るモード(N:±1モード)を継続すれば、1回転毎
に次の外周のフレームへ進むことになる。同図では縦列
方向にフレーム番号が1つずつインクリメントされた方
へ進ことを意味する。例えば、図示P点のフレーム番号
が♯8763であるとすると、すぐ上は♯8762,すぐ下は♯8
764であり、それぞれN:+1モード,N:−1モードでの垂
直スキャンの結果のフレーム番号に対応している。そし
て、P点の左隣りは♯8863,右隣りは♯8663であり、そ
れぞれ、N:100モード,N:−100モードでの水平スキャン
の結果のフレーム番号に対応している。
そこで、通常の時間経過に伴って自然に移り変わるよう
に、メモリブロックの縦方向,横方向に対応する各フレ
ームの表示情報を関連づけて記憶しておけば、遊技者は
モードスイッチを操作してN:±1,N:±100の4つのモー
ドを選択することによって画像が2次元的に変化するゲ
ームを楽しむことができるようになる。
に、メモリブロックの縦方向,横方向に対応する各フレ
ームの表示情報を関連づけて記憶しておけば、遊技者は
モードスイッチを操作してN:±1,N:±100の4つのモー
ドを選択することによって画像が2次元的に変化するゲ
ームを楽しむことができるようになる。
この発明は、かかる目的のために、2つの異なる相対的
な関係を垂直スキャン(N:±1),水平スキャン(N:±
100)によって組合わせるものである。たとえば、水平
スキャンによって遊技者と対象との距離、垂直スキャン
によって左右の位置関係がそれぞれ変化するような組合
わせが考えられる。ここで、もし水平方向と垂直方向の
関係のシーンが共に100フレーム以内の少しずつ変化す
るフレームで表わされるならば、両者は交換しても良
い。組合わせの他の例では、遊技者の対象の上下の位置
関係と両者の距離,対象の回転角度とその次元,色相と
明るさ,対象のフェードイン・アウト(Fade-in out)と
ドリーイン・アウト(Dolly-in out)等がある。以下で
は、この発明を適用した具体的なゲーム内容について順
次説明する。
な関係を垂直スキャン(N:±1),水平スキャン(N:±
100)によって組合わせるものである。たとえば、水平
スキャンによって遊技者と対象との距離、垂直スキャン
によって左右の位置関係がそれぞれ変化するような組合
わせが考えられる。ここで、もし水平方向と垂直方向の
関係のシーンが共に100フレーム以内の少しずつ変化す
るフレームで表わされるならば、両者は交換しても良
い。組合わせの他の例では、遊技者の対象の上下の位置
関係と両者の距離,対象の回転角度とその次元,色相と
明るさ,対象のフェードイン・アウト(Fade-in out)と
ドリーイン・アウト(Dolly-in out)等がある。以下で
は、この発明を適用した具体的なゲーム内容について順
次説明する。
第2図はこの発明を適用し得るビデオゲーム機のブロッ
ク構成図であり、ジョイスティック1にはN:1,N:−1,N:
100,N:−100の各モードに対応する4つのスイッチ(図
示せず)がそれぞれの操作位置に設けられている。ま
た、押しボタン2は後述するように、遊技者の船の銃又
はミサイルランチャーから発射された弾丸又はミサイル
の軌跡を生じさせる発射ボタンである。ディスクメモリ
3の記憶内容はディスク制御装置4によって起動され、
表示制御回路6を介してCRT5に表示される。ディスクメ
モリ3には全ての画像の記憶内容がフレーム番号順に記
憶され、ジョイスティック1の操作によるN:±1,N:±10
0の各モードのスキャンに対応して画像が連続して変化
するように配列されている。
ク構成図であり、ジョイスティック1にはN:1,N:−1,N:
100,N:−100の各モードに対応する4つのスイッチ(図
示せず)がそれぞれの操作位置に設けられている。ま
た、押しボタン2は後述するように、遊技者の船の銃又
はミサイルランチャーから発射された弾丸又はミサイル
の軌跡を生じさせる発射ボタンである。ディスクメモリ
3の記憶内容はディスク制御装置4によって起動され、
表示制御回路6を介してCRT5に表示される。ディスクメ
モリ3には全ての画像の記憶内容がフレーム番号順に記
憶され、ジョイスティック1の操作によるN:±1,N:±10
0の各モードのスキャンに対応して画像が連続して変化
するように配列されている。
第3図はこのゲーム機で行なう宇宙戦争ゲームのシーン
2のメモリブロックであり、各ブロックの右上端の座標
番号に対応するフレーム番号のフレームを各ブロック内
に表わしたものである。この宇宙戦争ゲームのシーン2
は、第4図〜第6図に示すように宇宙船に乗った遊技者
が、惑星群が漂いながらゆっくり独立に動いている宇宙
を飛行して、惑星群のどれかに隠れている敵の船を探し
て攻撃し破壊しようとするものであり、遊技者は4つの
スイッチを備えたジョイスティック1を操作することに
より、自分の船9を前後左右に動かすことができるよう
になっている。
2のメモリブロックであり、各ブロックの右上端の座標
番号に対応するフレーム番号のフレームを各ブロック内
に表わしたものである。この宇宙戦争ゲームのシーン2
は、第4図〜第6図に示すように宇宙船に乗った遊技者
が、惑星群が漂いながらゆっくり独立に動いている宇宙
を飛行して、惑星群のどれかに隠れている敵の船を探し
て攻撃し破壊しようとするものであり、遊技者は4つの
スイッチを備えたジョイスティック1を操作することに
より、自分の船9を前後左右に動かすことができるよう
になっている。
このようなゲームにおいて、垂直スキャン(N:±1)は
遊技者の船の前後の動きに用いられ、水平スキャン(N:
±100)は左右の動きに用いられる。つまり、ジョイス
ティック1は前方に押すと、あたかも遊技者の船9が前
進しているかのように惑星群が遊技者の方に近づき、ジ
ョイスティック1を後方に引くと、遊技者の船9が後退
しているかのように眼前のシーンが後退し、また、ジョ
イスティック1を左へ倒すと、遊技者の船9が左方へ動
いているようにシーン全体が右へ動き、ジョイスティッ
ク1を右へ倒すと、遊技者の船9が右方へ動いているよ
うにシーン全体が左へ動くようになっている。そして、
もし遊技者が眼前の惑星が迫っているにも拘わらずジョ
イスティック1を前方へ押し続けると、その結果衝突と
それに続く爆発のシーンとなる。また、遊技者が惑星に
隠れている敵船8を発見して自分の船9を操縦すること
によって、弾道MH及びNHが交差する。CRT5の画面の中央
Hに敵船8の像をもってきた場合、押しボタン2を押せ
ば敵船8は爆発する。
遊技者の船の前後の動きに用いられ、水平スキャン(N:
±100)は左右の動きに用いられる。つまり、ジョイス
ティック1は前方に押すと、あたかも遊技者の船9が前
進しているかのように惑星群が遊技者の方に近づき、ジ
ョイスティック1を後方に引くと、遊技者の船9が後退
しているかのように眼前のシーンが後退し、また、ジョ
イスティック1を左へ倒すと、遊技者の船9が左方へ動
いているようにシーン全体が右へ動き、ジョイスティッ
ク1を右へ倒すと、遊技者の船9が右方へ動いているよ
うにシーン全体が左へ動くようになっている。そして、
もし遊技者が眼前の惑星が迫っているにも拘わらずジョ
イスティック1を前方へ押し続けると、その結果衝突と
それに続く爆発のシーンとなる。また、遊技者が惑星に
隠れている敵船8を発見して自分の船9を操縦すること
によって、弾道MH及びNHが交差する。CRT5の画面の中央
Hに敵船8の像をもってきた場合、押しボタン2を押せ
ば敵船8は爆発する。
全部で10,000フレームのこのゲームのシーン2は、第3
図のメモリブロックに示した配列で画像の前後左右が連
続して動くようになっており、各ブロックはその右上端
のブロック番号に対応するフレーム番号のフレームにお
ける2つの表示対象である遊技者の船9と、惑星群10,1
1,12及び13等との相対位置を示している。例えば図中の
ブロックAは、点Bのブロック番号に対応するフレーム
♯3590の遊技者の船9と惑星群10,11,12及び13等との相
対位置を示している。また、フレーム♯4500の列には遊
技者の船9と惑星群の中で最も大きい4つの主惑星10,1
1,12及び13の相対位置が、次第に変化することを示す10
個の代表画像(実際には100個の画像)が縦に示されて
おり、N字状のリンクはブロックAに示された4つの主
惑星の相対位置を示している。さらに、小さな正方形の
シンボル15は、遊技者の船と惑星の1つとが衝突して爆
発することを示している。フレーム♯4500の列の10個の
代表画像が示しているように、惑星群に対する遊技者の
船の相対位置は、100フレーム(本例の場合は、フレー
ム♯4500からフレーム♯4599)の表示の間に右から左へ
次第に変化する。つまり、CRT5の画面上で4つの惑星10
〜13の中心位置は最左端から最右端へフレーム毎に1%
ずつ移動する一方、4つの惑星10〜13も次第にその相互
位置を変える。フレーム♯40,♯540,♯1040,…,♯9540
の行をみると、遊技者の船9は常に4つの惑星10〜13の
中心線上にあるが、両者の距離は変化しており、メモリ
ブロックの最右端(フレーム♯40)から最左端(フレー
ム♯9540)へ進むに従って、遊技者の船9が前進するよ
うな配列になっている。
図のメモリブロックに示した配列で画像の前後左右が連
続して動くようになっており、各ブロックはその右上端
のブロック番号に対応するフレーム番号のフレームにお
ける2つの表示対象である遊技者の船9と、惑星群10,1
1,12及び13等との相対位置を示している。例えば図中の
ブロックAは、点Bのブロック番号に対応するフレーム
♯3590の遊技者の船9と惑星群10,11,12及び13等との相
対位置を示している。また、フレーム♯4500の列には遊
技者の船9と惑星群の中で最も大きい4つの主惑星10,1
1,12及び13の相対位置が、次第に変化することを示す10
個の代表画像(実際には100個の画像)が縦に示されて
おり、N字状のリンクはブロックAに示された4つの主
惑星の相対位置を示している。さらに、小さな正方形の
シンボル15は、遊技者の船と惑星の1つとが衝突して爆
発することを示している。フレーム♯4500の列の10個の
代表画像が示しているように、惑星群に対する遊技者の
船の相対位置は、100フレーム(本例の場合は、フレー
ム♯4500からフレーム♯4599)の表示の間に右から左へ
次第に変化する。つまり、CRT5の画面上で4つの惑星10
〜13の中心位置は最左端から最右端へフレーム毎に1%
ずつ移動する一方、4つの惑星10〜13も次第にその相互
位置を変える。フレーム♯40,♯540,♯1040,…,♯9540
の行をみると、遊技者の船9は常に4つの惑星10〜13の
中心線上にあるが、両者の距離は変化しており、メモリ
ブロックの最右端(フレーム♯40)から最左端(フレー
ム♯9540)へ進むに従って、遊技者の船9が前進するよ
うな配列になっている。
このメモリブロックの配列では、遊技者の船9はブロッ
ク最上段の全てのフレームにおいて惑星群10,11,12及び
13に対して最右端にあり、ブロック最下段のフレームに
おいては最左端にあるから、下2桁のフレーム番号が
“99"と次の“00"のフレームのシーンは連続しない。そ
こで、ブロックの最上段と最下段は、遊技者のオーバス
キャンを防ぐようになっていなければならない。同様
に、ブロックの両端もこのゲームのためのメモリ容量を
制限するために、遊技者のオーバスキャンを防ぐように
なっていなければならない。このため、このメモリブロ
ックの四辺に接する全てのフレームは、ここでスキャン
を止めるために衝突シーンとなっている。
ク最上段の全てのフレームにおいて惑星群10,11,12及び
13に対して最右端にあり、ブロック最下段のフレームに
おいては最左端にあるから、下2桁のフレーム番号が
“99"と次の“00"のフレームのシーンは連続しない。そ
こで、ブロックの最上段と最下段は、遊技者のオーバス
キャンを防ぐようになっていなければならない。同様
に、ブロックの両端もこのゲームのためのメモリ容量を
制限するために、遊技者のオーバスキャンを防ぐように
なっていなければならない。このため、このメモリブロ
ックの四辺に接する全てのフレームは、ここでスキャン
を止めるために衝突シーンとなっている。
第8図〜第10図は宇宙戦争ゲームのシーン1の画像例を
示す図であり、遊技者の船9を攻撃するために火球状の
ロケット弾16が敵船17から1つずつランダムに発射され
る。敵船17と遊技者の船9との距離は一定であるが、遊
技者の船9はロケット弾16を避けるために左右に移動で
きるようになっている。第7図はこのゲームのメモリブ
ロックであり、この水平スキャンが遊技者の船9の左右
の移動に対応し、垂直スキャンが時間の経過に対応し、
この2つが組合わされてゲームが進行する。この際、時
間の経過が遊技者の操作の有無に拘らず自然に行なわれ
るようにするため、N:1モードが自動的に行なわれ、N:
−1モードは存在しない。このゲームシーン1の目的
は、火球ロケット弾16を避けながら敵船17を撃墜するこ
とにある。メモリの容量は4,000フレーム分あり、第7
図のブロックはそれぞれ遊技者の船9,敵船17及び敵船17
から発射された火球ロケット弾16の相対位置関係を示し
ており、敵船のシンボル17は各ブロックの(上辺の)中
心にあるが、第8図〜第10図のような実際のシーンでは
敵船17は常に上辺の中心よりも下にある。遊技者の船9
は常に各ブロックの下辺の中心にある。そして、上述の
例と同様に、各ブロック番号の右上端のブロックに対応
するフレーム番号のフレームを各ブロック内に表わして
おり、メモリブロックの同じ行では、遊技者の船9の敵
船17に対する相対位置は一定であり、火球ロケット弾16
の遊技者の船9に対する相対位置が時間の経過と共に変
化するようになっている。垂直スキャンに対応する時間
の経過と共に、火球ロケット弾16は5個の弾道に沿って
進行し、各弾道上には1つの火球ロケット弾16があって
進行の周期は100フレームである。つまり、メモリブロ
ックの同じ行では、火球ロケット弾16の進行状態は全て
同一であり、各列では、1フレーム毎に弾道長の1%ず
つ進行する。フレーム♯200の数字“73951"は、5個の
火球ロケット弾がこのフレームの弾道上をそれぞれ70
%,30%,90%,50%及び10%進行したことを示してお
り、この行のフレームの全ての数字は“73951"である。
そして、フレーム♯210の数字は“84062"であり、これ
は各火球ロケット弾がフレーム♯200の場合より10%進
行したことによるものであり、このようにして時間の経
過によって火球ロケット弾の動きは連続し、メモリブロ
ックの下端から上端へ移る際にも連続する。数字0はロ
ケット弾が弾道の終点に達し、かつ次のロケット弾が発
射されることを意味しており、この弾道の終点に遊技者
の船9があるとすれば両者は衝突し、爆発シンボル21で
示されているように爆発する。第10図に示すように、衝
突の直前のシーンでは火球ロケット弾16はほぼ画面一面
に表示され、遊技者の船9に最も近づいて衝突の危険を
遊技者に知らせる。水平スキャンによって遊技者の船9
の敵船17に対する相対位置は、最右端から最左端まで変
化する。この最右端と最左端の線を越えるオーバスキャ
ンを防ぐために、各ブロックの左右の側面には多くの小
惑星群22の防壁が設けられている。
示す図であり、遊技者の船9を攻撃するために火球状の
ロケット弾16が敵船17から1つずつランダムに発射され
る。敵船17と遊技者の船9との距離は一定であるが、遊
技者の船9はロケット弾16を避けるために左右に移動で
きるようになっている。第7図はこのゲームのメモリブ
ロックであり、この水平スキャンが遊技者の船9の左右
の移動に対応し、垂直スキャンが時間の経過に対応し、
この2つが組合わされてゲームが進行する。この際、時
間の経過が遊技者の操作の有無に拘らず自然に行なわれ
るようにするため、N:1モードが自動的に行なわれ、N:
−1モードは存在しない。このゲームシーン1の目的
は、火球ロケット弾16を避けながら敵船17を撃墜するこ
とにある。メモリの容量は4,000フレーム分あり、第7
図のブロックはそれぞれ遊技者の船9,敵船17及び敵船17
から発射された火球ロケット弾16の相対位置関係を示し
ており、敵船のシンボル17は各ブロックの(上辺の)中
心にあるが、第8図〜第10図のような実際のシーンでは
敵船17は常に上辺の中心よりも下にある。遊技者の船9
は常に各ブロックの下辺の中心にある。そして、上述の
例と同様に、各ブロック番号の右上端のブロックに対応
するフレーム番号のフレームを各ブロック内に表わして
おり、メモリブロックの同じ行では、遊技者の船9の敵
船17に対する相対位置は一定であり、火球ロケット弾16
の遊技者の船9に対する相対位置が時間の経過と共に変
化するようになっている。垂直スキャンに対応する時間
の経過と共に、火球ロケット弾16は5個の弾道に沿って
進行し、各弾道上には1つの火球ロケット弾16があって
進行の周期は100フレームである。つまり、メモリブロ
ックの同じ行では、火球ロケット弾16の進行状態は全て
同一であり、各列では、1フレーム毎に弾道長の1%ず
つ進行する。フレーム♯200の数字“73951"は、5個の
火球ロケット弾がこのフレームの弾道上をそれぞれ70
%,30%,90%,50%及び10%進行したことを示してお
り、この行のフレームの全ての数字は“73951"である。
そして、フレーム♯210の数字は“84062"であり、これ
は各火球ロケット弾がフレーム♯200の場合より10%進
行したことによるものであり、このようにして時間の経
過によって火球ロケット弾の動きは連続し、メモリブロ
ックの下端から上端へ移る際にも連続する。数字0はロ
ケット弾が弾道の終点に達し、かつ次のロケット弾が発
射されることを意味しており、この弾道の終点に遊技者
の船9があるとすれば両者は衝突し、爆発シンボル21で
示されているように爆発する。第10図に示すように、衝
突の直前のシーンでは火球ロケット弾16はほぼ画面一面
に表示され、遊技者の船9に最も近づいて衝突の危険を
遊技者に知らせる。水平スキャンによって遊技者の船9
の敵船17に対する相対位置は、最右端から最左端まで変
化する。この最右端と最左端の線を越えるオーバスキャ
ンを防ぐために、各ブロックの左右の側面には多くの小
惑星群22の防壁が設けられている。
第11図はこの宇宙戦争ゲームの各シーンのメモリ配分を
示す図であり、シーン1とシーン2はそれぞれ第7図、
第3図で説明したものである。また、シーン3とシーン
4は、シーン1と同様に、火球ロケット弾16を避けなが
ら敵船17を撃墜するゲームの画像が記憶されるメモリブ
ロックであり、具体的な内容については説明を省略す
る。また各シーンの間に設けられている斜線部は、それ
ぞれ0.5Kフレームの容量をもっており、爆発,回避,案
内等の表示に使用されるようになっている。
示す図であり、シーン1とシーン2はそれぞれ第7図、
第3図で説明したものである。また、シーン3とシーン
4は、シーン1と同様に、火球ロケット弾16を避けなが
ら敵船17を撃墜するゲームの画像が記憶されるメモリブ
ロックであり、具体的な内容については説明を省略す
る。また各シーンの間に設けられている斜線部は、それ
ぞれ0.5Kフレームの容量をもっており、爆発,回避,案
内等の表示に使用されるようになっている。
以上各シーンにおいて、プレーヤ宇宙船からの攻撃は、
第6図及び第9図に示されたように必ず画面の中央にお
いて命中が有効なようにしてある。すなわち、遊技者の
発射ボタン(第2図の2)の操作に応じ画面に第6図及
び第9図のようにMH,NHの弾道をスーパーインポーズ
し、交点Hは画面中央に位置させ、そこで被射体の有無
を検出すれば良い。
第6図及び第9図に示されたように必ず画面の中央にお
いて命中が有効なようにしてある。すなわち、遊技者の
発射ボタン(第2図の2)の操作に応じ画面に第6図及
び第9図のようにMH,NHの弾道をスーパーインポーズ
し、交点Hは画面中央に位置させ、そこで被射体の有無
を検出すれば良い。
第12図は上述のシーン1〜シーン4までの動作例を示す
フローチャートであり、ゲームがスタートした後にゲー
ムの紹介及び案内が表示装置に表示され(ステップS1,S
2)、シーン1(第7図)の時間内であるか否かを判断
し(ステップS3)、爆発及び勝負の勝ち負けを判断した
後(ステップS4,S5)、シーン1のゲームが3回目であ
るか否かを判断し(ステップS6)、3回目までの勝負を
認めて3回目の勝負のときにゲームを終了とする。ま
た、ゲームが時間内でない場合及び勝負で勝った場合に
は、いずれも次のシーン2の内容を告知してシーン2の
ゲームに移る(ステップS7)。そして、シーン2(第3
図)において、惑星群のどれかに隠れている敵の船を見
つけたか否かを判断し(ステップS8)、敵の船を見つけ
た場合には、相手が逃げたか又は撃って当たったかを判
断し(ステップS9,S10)、該当する爆発等のシーンを表
示した後、いずれも次のシーン3の内容を告知してシー
ン3のゲームに移る(ステップS12)。また、敵の船を
見つけることができずにタイムアウトになった場合(ス
テップS11)にも、同様に次のシーン3のゲームに移
る。シーン3は、シーン1と同様であり、勝負に負けた
場合には3回目まで許容し(ステップS13〜S16)、3回
目の勝負のときにゲーム終了となる。そして、ゲームが
時間内でない場合及び勝負で勝った場合には、いずれも
次のシーン4の内容を告知してシーン4のゲームに移る
(ステップS17)。シーン4は、シーン1,シーン3と同
様に、時間内か、爆発か、勝負の勝ち負けを判断し(ス
テップS18〜S20)、3回目までのゲームを許容するよう
になっている(ステップS21)。そして、シーン4の勝
負に勝った場合(ステップS20)には再スタート(リプ
レイ)を行なうようにしている。
フローチャートであり、ゲームがスタートした後にゲー
ムの紹介及び案内が表示装置に表示され(ステップS1,S
2)、シーン1(第7図)の時間内であるか否かを判断
し(ステップS3)、爆発及び勝負の勝ち負けを判断した
後(ステップS4,S5)、シーン1のゲームが3回目であ
るか否かを判断し(ステップS6)、3回目までの勝負を
認めて3回目の勝負のときにゲームを終了とする。ま
た、ゲームが時間内でない場合及び勝負で勝った場合に
は、いずれも次のシーン2の内容を告知してシーン2の
ゲームに移る(ステップS7)。そして、シーン2(第3
図)において、惑星群のどれかに隠れている敵の船を見
つけたか否かを判断し(ステップS8)、敵の船を見つけ
た場合には、相手が逃げたか又は撃って当たったかを判
断し(ステップS9,S10)、該当する爆発等のシーンを表
示した後、いずれも次のシーン3の内容を告知してシー
ン3のゲームに移る(ステップS12)。また、敵の船を
見つけることができずにタイムアウトになった場合(ス
テップS11)にも、同様に次のシーン3のゲームに移
る。シーン3は、シーン1と同様であり、勝負に負けた
場合には3回目まで許容し(ステップS13〜S16)、3回
目の勝負のときにゲーム終了となる。そして、ゲームが
時間内でない場合及び勝負で勝った場合には、いずれも
次のシーン4の内容を告知してシーン4のゲームに移る
(ステップS17)。シーン4は、シーン1,シーン3と同
様に、時間内か、爆発か、勝負の勝ち負けを判断し(ス
テップS18〜S20)、3回目までのゲームを許容するよう
になっている(ステップS21)。そして、シーン4の勝
負に勝った場合(ステップS20)には再スタート(リプ
レイ)を行なうようにしている。
以上のようにこの発明のビデオゲーム機における2次元
メモリ方法によれば、連続的な変化を持った映像を遊技
者の操作に応じて直接ディスクメモリから2次元的に読
出して表示できるようになる。すなわち、相対的な位置
関係等が連続的に変化する画像を、コンピュータグラフ
ィックスによって生成され対象パターンを合成せずに、
直接ディスクメモリのフレーム表示情報から表示できる
ようになる。
メモリ方法によれば、連続的な変化を持った映像を遊技
者の操作に応じて直接ディスクメモリから2次元的に読
出して表示できるようになる。すなわち、相対的な位置
関係等が連続的に変化する画像を、コンピュータグラフ
ィックスによって生成され対象パターンを合成せずに、
直接ディスクメモリのフレーム表示情報から表示できる
ようになる。
従って、従来のハイブリッド型のゲーム機の合成表示に
より生じる表示対象の動きや色相等の不自然さを解消す
ることができ、映画や放送TV番組のような現実的な映像
が表示できるようになると共に、低コスト化を図ること
ができる。また、メモリブロックの縦列方向及び横列方
向に対して表示対象の相対的な関係(例えば、遊技者の
シンボルと環境のシンボルの左右の位置関係と距離の位
置関係)がそれぞれ連続的に変化するフレーム表示情報
を、縦列と横列にそれぞれ配列してディスクメモリに記
憶しておくことにより、遊技画面の全体を上下左右、前
後左右にスクロールさせたり、表示対象の色相と明るさ
を連続的に変化させたりするというような2次元的に変
化する画像をジョイスティック等の操作に応じて表示で
きるようになるので、魅力あるゲームを提供することが
可能となる。
より生じる表示対象の動きや色相等の不自然さを解消す
ることができ、映画や放送TV番組のような現実的な映像
が表示できるようになると共に、低コスト化を図ること
ができる。また、メモリブロックの縦列方向及び横列方
向に対して表示対象の相対的な関係(例えば、遊技者の
シンボルと環境のシンボルの左右の位置関係と距離の位
置関係)がそれぞれ連続的に変化するフレーム表示情報
を、縦列と横列にそれぞれ配列してディスクメモリに記
憶しておくことにより、遊技画面の全体を上下左右、前
後左右にスクロールさせたり、表示対象の色相と明るさ
を連続的に変化させたりするというような2次元的に変
化する画像をジョイスティック等の操作に応じて表示で
きるようになるので、魅力あるゲームを提供することが
可能となる。
【図面の簡単な説明】 第1図はこの発明の2次元の配列構造のメモリブロック
を示す図、第2図はこの発明を適用し得るビデオゲーム
機のブロック構成図、第3図はこの発明を適用できる宇
宙戦争ゲームのシーン2のメモリブロックを示す図、第
4図〜第6図はこのシーンの画像例、第7図は宇宙戦争
ゲームのシーン1のメモリブロックを示す図、第8図〜
第10図はこのシーンの画像例、第11図は宇宙戦争ゲーム
の各シーンのメモリ配分を示す図、第12図は宇宙戦争ゲ
ームのフローチャートである。 1……ジョイスティック、2……押しボタン、3……デ
ィスクメモリ、4……ディスク制御装置、5……CRT、
6……表示制御回路、8,17……敵船、9……遊技者の
船、10〜13……惑星、15,21……爆発シンボル、16……
火球ロケット弾、22……小惑星群。
を示す図、第2図はこの発明を適用し得るビデオゲーム
機のブロック構成図、第3図はこの発明を適用できる宇
宙戦争ゲームのシーン2のメモリブロックを示す図、第
4図〜第6図はこのシーンの画像例、第7図は宇宙戦争
ゲームのシーン1のメモリブロックを示す図、第8図〜
第10図はこのシーンの画像例、第11図は宇宙戦争ゲーム
の各シーンのメモリ配分を示す図、第12図は宇宙戦争ゲ
ームのフローチャートである。 1……ジョイスティック、2……押しボタン、3……デ
ィスクメモリ、4……ディスク制御装置、5……CRT、
6……表示制御回路、8,17……敵船、9……遊技者の
船、10〜13……惑星、15,21……爆発シンボル、16……
火球ロケット弾、22……小惑星群。
Claims (1)
- 【請求項1】表示画面を見ながら操作部で操作を行な
い、その操作に応じたゲーム画面を順次表示するように
なっているビデオゲーム機における表示情報のメモリ方
法において、前記表示情報の記憶媒体としてビデオディ
スク,フロッピーディスク,光ディスクのいずれかを用
い、前記ディスクのメモリブロックの構成を、連続フレ
ーム番号のフレームがn個(但し、nは整数)配列され
た縦列のフレームの集合体を1つのフレーム集合体とし
て、このフレーム集合体を順次横に配列して成る論理的
に2次元配列された構成とし、フレームの表示情報のそ
れぞれの表示対象の相対的な関係が前記2次元配列され
たメモリブロックの縦列方向及び横列方向に対してそれ
ぞれ連続的に変化するフレーム表示情報を前記縦列及び
横列に配列して記憶すると共に、フレーム番号順に1フ
レームずつ前進方向又は逆方向に前記ディスクメモリを
走査してフレーム情報を読取る垂直スキャンモードによ
り、前記縦列方向のフレーム表示情報を1フレームずつ
読出し得るようにし、nフレーム(但し、nは前記1つ
のフレーム集合体を構成するフレーム数)ずつ前進方向
又は逆方向にジャンプしてn番目ごとに順次ディスクメ
モリを走査してフレーム情報を読取る水平スキャンモー
ドにより、前記横列方向のフレーム表示情報を1フレー
ムずつ読出し得るようにし、前記操作部の上下方向のス
イッチ操作で前記垂直スキャンモードの走査方向を選択
させ、前記操作部の左右方向のスイッチ操作で前記水平
スキャンモードの走査方向を選択させて、前記フレーム
表示情報を2次元的に読出し得るようにしたことを特徴
とするビデオゲーム機における2次元メモリ方法。
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