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JPH0241555A - Line using game playing device - Google Patents

Line using game playing device

Info

Publication number
JPH0241555A
JPH0241555A JP63192170A JP19217088A JPH0241555A JP H0241555 A JPH0241555 A JP H0241555A JP 63192170 A JP63192170 A JP 63192170A JP 19217088 A JP19217088 A JP 19217088A JP H0241555 A JPH0241555 A JP H0241555A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
procedure
data
match
line
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP63192170A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tadayasu Kamoda
鴨田 忠泰
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NIPPON SCI KK
Original Assignee
NIPPON SCI KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by NIPPON SCI KK filed Critical NIPPON SCI KK
Priority to JP63192170A priority Critical patent/JPH0241555A/en
Publication of JPH0241555A publication Critical patent/JPH0241555A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

PURPOSE:To easily play a Japanese game like go(National board game of Japan) or shogi(game of Japanese chess) with the other party in a remote place in real time by generating game procedures and data related to the game and storing them in a game procedure memory and a picture memory and sending them to a line connection circuit. CONSTITUTION:A CPU 100 generates data of its own game procedures and game relation data for message display, indication, etc., required for advance of the game in response to key operations and stores former data in a game procedure memory. The CPU sends both of data to the line connection circuit and stores them in a picture memory 110 and processes game procedure data of the other party supplied from the line connection circuit and stores the results in the game procedure memory and the picture memory 110. A display control circuit 112 displays stored contents of the picture memory 110 on the display screen, and a user operates keys to advance the game while watching the picture on the display device. During the game, a timing circuit 122 counts at least its own consumption time, and it is reported together with the consumption time of the other party. Thus, he plays go with the other party in a remote place in real time.

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、公衆回線、ディジタル回線、専用回線等の適
当な回線を利用して両端末装置間で囲基、将棋、チェス
、オセロ等の積載を行うための回線利用棋戦装置に関す
るものである。
[Detailed Description of the Invention] [Field of Industrial Application] The present invention enables the transmission of games such as ki, shogi, chess, and Othello between two terminal devices using an appropriate line such as a public line, digital line, or private line. This relates to a shogi game device using a line for loading.

(従来の技術) 遠隔地にある愛好者同士が、はがきに手数を書いて郵送
し、長時間かけて囲基を楽しむ郵便基や、囲基・将棋等
を電話回線により行う電話対局等は従来から行われてい
る。また、パーソナルコンピュータ同士か回線を利用し
ていわゆるパソコン通信を行い、その−態様として囲基
・将棋等を対象とすることも考えられている。
(Prior art) Traditionally, players in remote areas write the number of moves on postcards and mail them, and enjoy the game over a long period of time, as well as telephone games in which players play chess, shogi, etc. over telephone lines. It has been carried out since. It is also being considered to perform so-called personal computer communication using lines between personal computers, and to target games such as Japanese chess and shogi.

(発明が解決しようとする課題) しかしながら、前者の方法ては一局の所要時間が長引き
、その進行状況の判断も困難であり、また後者の方法て
は対局の雰囲気かです、積載用に用いる装置としては高
価にもなり、積載特有の構造・Ja使を持たせるのも困
難である。
(Problem to be solved by the invention) However, with the former method, the time required for one game is long and it is difficult to judge the progress of the game, and with the latter method, it is difficult to determine the atmosphere of the game. As a device, it is expensive, and it is difficult to provide a structure specific to loading and a loading mechanism.

よって、本発明は、公衆回線、ディジタル回線、市民バ
ンドによる無線回線等の各種の回線な利用することによ
り、遠隔地の相手と手軽、かつリアルタイムで石又は駒
等の状態をディスプレイしながら囲基、将棋等の積載を
行い得る装置を提供することを目的とする。
Therefore, the present invention utilizes various lines such as public lines, digital lines, and radio lines by citizens' bands to easily communicate with remote parties while displaying the status of stones, pieces, etc. in real time. The purpose of the present invention is to provide a device capable of loading shogi, etc.

(課題を解決するための手段) 本発明は、この目的を達成するために、対戦手順選択及
び対戦進行のためのキー操作を行うキーボードと、動作
手順を規定するプログラムを記憶する読出し専用メモリ
と、自己及び相手方の対戦手順データを記憶する対戦手
順メモリと、積載の種類に対応した所定フォーマットの
画像を記憶しておき、対戦手順及び対戦を進行させるの
に確認を要する対戦関連データを逐次記憶するための画
像メモリと、ディスプレイ装置に対して画像メモリの記
憶内容を表示させるためのディスプレイ制御回路と、自
己の対戦手順データを回線に送出し、相手方の対戦手順
データを回線から受信するための回線接続回路と、対戦
消費時間を計時して対戦消費時間データを送出するタイ
ミング回路と、プログラムに従い作動することにより、
キー操作に応答して自己の対戦手順・関連データを作成
して対戦手順メモリ及び画像メモリに前述の記憶を行わ
させ・ると共に回線接続回路に送出し、回線接続回路か
ら供給される相手方の対戦手順データを処理して手順メ
モリ及び画像メモリに前述の記憶を行わさせ、さらにタ
イミング回路の計時制御を行うCPUと、を具備してい
る。
(Means for Solving the Problems) In order to achieve this object, the present invention provides a keyboard for performing key operations for selecting a battle procedure and advancing the battle, and a read-only memory for storing a program that defines the operation procedure. , a battle procedure memory that stores own and opponent's battle procedure data, and images in a predetermined format corresponding to the type of loading, and sequentially stores battle procedures and battle-related data that need to be confirmed in order to proceed with the battle. a display control circuit for displaying the stored contents of the image memory on a display device; and a display control circuit for transmitting own match procedure data to the line and receiving opponent's match procedure data from the line. By operating according to a program, a line connection circuit, a timing circuit that measures the time spent on a match and sends data on the time spent on a match,
In response to key operations, the player creates his own battle procedure and related data and stores the aforementioned data in the battle procedure memory and image memory, and sends it to the line connection circuit, and the opponent's battle that is supplied from the line connection circuit. The CPU includes a CPU that processes the procedure data and causes the procedure memory and image memory to store the data as described above, and also controls the timing circuit.

対戦進行に必要なメツセージ及び消費時間の報知のため
に、 CPUが、キー操作に応答して対戦関連データと
してメツセージデータを画像メモリに記憶させると共に
、音声出力するための音声回路を具備して、この音声回
路にメツセージデータ及びタイミング回路の対戦消費時
間データか供給されるようにするのが好ましい。
In order to notify the messages necessary for the progress of the match and the time consumed, the CPU stores message data as match-related data in the image memory in response to key operations, and is equipped with an audio circuit for outputting sound. Preferably, the audio circuit is supplied with message data and match time consumption data of the timing circuit.

長時間の回線の独占を回避するためには、 CPUが、
回線接続回路を通して入力した使用回線への割込み通話
の報知信号に応答して、その旨のメツセージデータを画
像メモリ、音声出力するために付加された音声回路及び
相手方に報知のために回線接続回路に送出すると共に、
キーボードには対戦を保留して他通話を行うために操作
されるキーを配置する。
In order to avoid monopolizing the line for a long time, the CPU should
In response to an interrupt call notification signal input to the line in use through the line connection circuit, message data to that effect is sent to the image memory, an audio circuit added to output audio, and the line connection circuit to notify the other party. Along with sending out
The keyboard is equipped with keys that are operated to put the match on hold and make other calls.

対戦中に、相手方と対話回部にするために、キーボード
に、相手方に対話を申し込むため及び相手方から対話を
申し込まれたときに応答するために操作されるキーを配
列しておくのが好ましい・             
     失対戦手順データのスイッチオフ等による喪
栴防止、後日の再現或は指導を受けるために、対戦手順
メモリかバッテリイバックアップされると共に、キーボ
ードに、対戦手順メモリの内容を相手方に送信させるた
めのキー及び内容を相手方から受信するためのキーを配
列する。
In order to engage in dialogue with the opponent during a match, it is preferable to arrange keys on the keyboard that are operated to request dialogue with the opponent and to respond when the other party requests dialogue.
To prevent loss by switching off lost match procedure data, and to reproduce or receive guidance at a later date, the match procedure memory is backed up by battery, and the keyboard can be used to send the contents of the match procedure memory to the opponent. Arrange keys for receiving keys and contents from the other party.

(作用) CPUは、キー操作に応答して自己の対戦手順データ及
び対戦の進行に必要なメツセージ表示、指示等用の対戦
関連データを作成して、対戦手順メモリに前者のデータ
を記憶させると共に回線接続回路に送出し、双方のデー
タを画像メモリに記憶させ、回線接続回路から供給され
る相手方の対戦手順データを処理して対戦手順メモリ及
び画像メモリへの記憶を行わせる。
(Function) In response to key operations, the CPU creates its own match procedure data and match-related data for displaying messages, instructions, etc. necessary for the progress of the match, and stores the former data in the match procedure memory. The data of both parties are sent to the line connection circuit and stored in the image memory, and the opponent's match procedure data supplied from the line connection circuit is processed and stored in the match procedure memory and the image memory.

これにより、ディスプレイ制御回路はディスプレイ画面
に対して画像メモリの記憶内容を表示させ、ディスプレ
イ装置の画面を見ながらキー操作して対戦を進行させる
Thereby, the display control circuit displays the stored contents of the image memory on the display screen, and operates the keys while looking at the screen of the display device to proceed with the match.

この間、タイミング回路は少なくとも自己の消費時間を
計時し、例えばディスプレイ画面或は他の報知手段で相
手方の対戦消費時間と共に報知され、対戦手順メモリに
は必要時に再現するために自己及び相手方の対戦手順デ
ータが記憶される。
During this time, the timing circuit at least measures the time consumed by itself, and for example, is notified on a display screen or other notification means along with the time consumed by the opponent, and the battle procedure memory stores the battle procedures of the own and the opponent in order to reproduce them when necessary. Data is stored.

CPuがメツセージデータを画像メモリに記憶させると
共に、音声回路にメツセージデータ及びタイミング回路
の対戦消費時間データか供給されることにより、メツセ
ージかディスプレイ画面に表示されると共に、このメツ
セージ及び対戦消費時間が音声出力される。
The CPU stores the message data in the image memory, and the message data and the match consumption time data of the timing circuit are supplied to the audio circuit, so that the message is displayed on the display screen, and the message and the match consumption time are recorded in the audio. Output.

CPUが割込み通話の報知信号に応答してその旨のメツ
セージデータを画像メモリ、付加された音声回路及び回
線接続回路に送出すると共に、キーボードには対戦を保
留して他通話を行うために操作されるキーを配置するこ
とにより、割込み通話の報知信号に応答してそのメツセ
ージがディスプレイ画面に表示されると共に音声でも出
力され、相手方への報知される。そして、キー操作によ
りCPUに対して対戦を保留させる処理を行わせる。
In response to the interrupt call notification signal, the CPU sends message data to that effect to the image memory, the added audio circuit, and the line connection circuit, and the keyboard also displays an instruction to put the match on hold and make another call. By arranging the keys, the message is displayed on the display screen in response to the interrupt call notification signal, and is also output as voice to notify the other party. Then, by operating a key, the CPU is caused to perform a process of suspending the match.

キーボードに、会話を申し込み及び応答キーを配列して
8〈ことにより、キー操作に応答してCPUに対して対
戦保留処理を行わせて相手方と会話することかできる。
By arranging conversation application and response keys on the keyboard (8), it is possible to have a conversation with the other party by causing the CPU to perform a battle hold process in response to key operations.

対戦手順メモリがバッテリイバックアップされると共に
、キーボードに、対戦手順メモリの内容を相手方に送信
させるためのキー及び内容を相手方から受信するための
キーを配列することにより、CPUに対して対戦手順デ
ータの相手方への送信及び相手方からの受信の処理を行
わせて、種々の目的のために対戦手順を電源オフ後或は
後日再現させる。
The match procedure memory is battery-backed up, and by arranging keys on the keyboard for transmitting the contents of the match procedure memory to the opponent and keys for receiving the contents from the opponent, the match procedure data can be transmitted to the CPU. The process of transmitting to the opponent and receiving from the opponent is performed, and the battle procedure is reproduced after the power is turned off or at a later date for various purposes.

(発明の実施例) 第1図は、本発明の一実施例による回線利用棋戦装置の
基本構成を示すもので、キーボード及び及び回路部分等
を備えた回線利用棋戦装置本体IAには、ディスプレイ
装置としてTV受像機2Aが接続されていると共に、モ
デム装置3Aを介して電話回線4に接続されている0通
常は、相手側も同様の構成部分18.2B、3Bを有し
ている。尚、電話回線4の代りに前述の種々の回線を利
用することかできる。ディスプレイ装置としては、液晶
ディスプレイ装置を本体IA、IBに組み込むことも考
えられる。キーボードの機能名称を付されたキーは、積
載の種類に応じて、内部のプログラムメモリと共に交換
可能になっている。
(Embodiment of the Invention) Fig. 1 shows the basic configuration of a line-based shogi game device according to an embodiment of the present invention. A TV receiver 2A is connected thereto as well as a telephone line 4 via a modem device 3A.Normally, the other party has similar components 18.2B and 3B. Note that the various lines mentioned above can be used instead of the telephone line 4. As the display device, it is also possible to incorporate a liquid crystal display device into the main bodies IA and IB. Keys with functional names on the keyboard are replaceable, along with the internal program memory, depending on the type of load.

第2図は本発明にかかる回線利用棋戦装置本体l内の回
路構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing the circuit configuration within the line-based chess game device main body l according to the present invention.

cpu tooに接続したアドレスバス、データバス及
びコントロールバスには、所定プログラムを記憶してい
る読出し専用メモリ(以下ROMとする)102、対戦
手順を記憶しておく書き換え可能な対戦手順メモリ(以
下RAMとする) 104 、アドレスセレクタ108
 、 TV受像92Aの表示内容を記憶する画像メモリ
+10 、ビデオ制御回路118 、マルチプレクサI
24、回線制御回路126、音声記憶・制御回路128
等か接続している。使用者の選択により、フロッピーデ
ィスクであるROM +02には例えば囲碁用のプログ
ラムか格納されており、CPIllooはこのプログラ
ムに従い、キーボード132のキー操作及び回線制御回
路126からの入力データに応答して、前述の各部に対
する制御或はデータ送出を行う。
The address bus, data bus, and control bus connected to the CPU too include a read-only memory (hereinafter referred to as ROM) 102 that stores a predetermined program, and a rewritable battle procedure memory (hereinafter referred to as RAM) that stores the battle procedure. ) 104 , address selector 108
, image memory +10 for storing display contents of the TV receiver 92A, video control circuit 118, multiplexer I
24, line control circuit 126, voice storage/control circuit 128
etc. are connected. Depending on the user's selection, a program for Go, for example, is stored in the floppy disk ROM +02, and CPIlloo follows this program and responds to key operations on the keyboard 132 and input data from the line control circuit 126. Controls or sends data to each of the above-mentioned units.

RAM 104は、電源オフ時にあっても記憶内容を保
持するためにハッテリイ106からのバックアップを受
ける。アドレスセレクタ108は画像メモリ110のア
ドレスを指定するもので、その記憶内容は、ディスプレ
イ制御回路としでの、カラーコントローラ+12 、 
D/A変換回路114を経てNTSC変換回路II6に
入力される。このNTSC変換回路116にはビデオ制
御回路118からの水平・垂直同期信号H及びVも入力
される。タイミング回路122は、水高発信器120の
クロックを入力とし、かつCPU100て制御されて自
己及び相手の消費時間の計時を行い、cpu too及
び画像メモリ110に対して対応する計時データを出力
する。相手の消費時間は、相手方からのタイミング回路
から供給されるようにもてきる。
RAM 104 receives backup from battery 106 to retain its stored contents even when power is off. The address selector 108 specifies the address of the image memory 110, and its stored contents include the color controller +12, which functions as a display control circuit;
The signal is input to the NTSC conversion circuit II6 via the D/A conversion circuit 114. Horizontal and vertical synchronizing signals H and V from a video control circuit 118 are also input to this NTSC conversion circuit 116. The timing circuit 122 receives the clock of the water height transmitter 120, is controlled by the CPU 100, measures the time consumed by itself and the other party, and outputs corresponding timing data to the CPU too and the image memory 110. The time consumed by the other party also comes as provided by a timing circuit from the other party.

さらに、CPU 100は、マルチプレクサ124によ
り順に切換制御されて、回線制御回路126とて回線接
続回路を構成するモデムを介して電話回線4とのデータ
の授受を行い、音声記憶・制御回路128を通して所要
音声をスピーカから出力させI10インタフェース13
0を介してキーボードI32と信号の授受を行う。
Further, the CPU 100 is sequentially controlled by a multiplexer 124 to transmit and receive data to and from the telephone line 4 via a modem constituting a line connection circuit as a line control circuit 126, and to send and receive data as required through a voice storage/control circuit 128. Output the audio from the speaker and connect it to the I10 interface 13
It exchanges signals with the keyboard I32 via 0.

第3図は、本発明の回線利用棋戦装置本体lを囲碁用に
使用する場合の構成例を示すものである。キーの配置や
外形等は単なる一例を示すものてあり、また相応の機能
名称を付されたキーに交換して将棋、オセロ、チェス用
等に転用することも可能である。
FIG. 3 shows an example of the configuration when the line-based chess game device body 1 of the present invention is used for Go. The arrangement and external shape of the keys are merely examples, and it is also possible to use the keys for shogi, Othello, chess, etc. by replacing them with keys with appropriate function names.

パネル面には、種々の照光キーか多数配列されており、
先ず白黒選択キー150は、自己の持ち石(先後番)を
決定する際に操作されるもので、対局中変更されること
はないから、照光キーにより常時白黒いずれかを表示し
ている。キー152は、使用回線を介して割り込みをか
けて、相手との会話を行う際の会話中込・受話を示すキ
ーである。
There are many different illuminated keys arranged on the panel surface.
First, the black and white selection key 150 is operated to determine the player's own stone (first and second) and is not changed during the game, so either black or white is always displayed using the illuminated key. The key 152 is a key for interrupting or accepting a conversation when interrupting the conversation with the other party via the line in use.

また、キー154は他通話か入った場合に操作するキー
て、相−f側のディスプレイには他者との通話かあるた
め待機して欲しい旨の表示を出す。通話終了に応して再
度操作することにより、対局継続かi+7能となる。
Further, the key 154 is a key to be operated when there is another call, and a display on the side f side displays a message indicating that there is a call with another person and that the user is requested to wait. By performing the operation again in response to the end of the call, the game can be continued or the i+7 function can be selected.

前進・後退キー156及び再現キー+58は、終了局の
再現を行う際に操作されるものである。
The forward/backward key 156 and the reproduction key +58 are operated when reproducing the ending station.

結局キー1δ0は文字通り終局の際に操作され、包囲さ
れた面群を取り上げ1勝敗判定等の所定プログラムに従
った終局後処理を行うものである。
After all, the key 1δ0 is literally operated at the end of the game, and it picks up the group of surrounded faces and performs post-game processing according to a predetermined program, such as one win/loss determination.

上下・左右の各矢印の付された4個のキー群は、カーソ
ルを任意位置に移動するためのカーソルキー+62てあ
り、ディスプレイの盤面上て所望交差点を指定するため
に使用するものである。このカーソルキー152の操作
によるカーソルを任意位置に移動させた後、置きキーI
64、取りキー166、連続キー168等か操作される
A group of four keys marked with up, down, left and right arrows is a cursor key +62 for moving the cursor to an arbitrary position, and is used to specify a desired intersection on the display board. After moving the cursor to an arbitrary position by operating this cursor key 152, press the put key I.
64, the take key 166, the continuous key 168, etc. are operated.

堆石キー170、白黒キー172は、終局キー160の
操作後、包囲した石の取り上げを行う際には白黒いずれ
かを表示しており、取り石キー170により取り上げ操
作を行うものである。また、検討・並べ変えの際には白
黒のいずれかを指定しながら取り上げ操作を行う。
The stone block key 170 and the black and white key 172 display either black or white when picking up the surrounding stones after the final key 160 is operated, and the stone block key 170 is used to perform the picking operation. Also, when examining and rearranging, pick up and operate while specifying either black or white.

スター1−キー171は対局スタートに応して計時を開
始させる。対局中の消費時間に関しては後述するように
、持ち時間制や考慮時間制か対局者同士の話し合いによ
り任意に選択できる。選択に応して持ち時間選択キー1
74のいずれかを操作する。クリアキー175はRAM
 104の内容をクリアする際に操作する。また、その
内容を回線を介して相手方へ送信又は相手方から受信す
るために送信キー176及び受信キー178か設けられ
る。
The star 1 key 171 starts timing in response to the start of the game. Regarding the time consumed during the game, as will be described later, a time limit system or a consideration time system can be arbitrarily selected through discussion among the players. Time selection key 1 according to selection
74. Clear key 175 is RAM
Operate when clearing the contents of 104. Further, a transmission key 176 and a reception key 178 are provided for transmitting the contents to or receiving the contents from the other party via the line.

さらに、本装置を回線を利用することなく単独て、例え
ば記憶している内容に応して並べ変え。
Furthermore, this device can be used independently to rearrange the stored contents, for example, without using a line.

或はフロッピーディスクその他の適当な外部記憶装置に
記憶された棋譜にしたかって独習する場合に操作する単
独キー180も設けられる。
Alternatively, a single key 180 is also provided, which is operated when the player wants to study on his own using game records stored on a floppy disk or other suitable external storage device.

この他、通常の電子装置において必要となる電源スィッ
チ182、ヒユーズ184、パイロットランプ186 
、188 、190 、 ROM 102用のフロッピ
ーディスクドライブ192及びスピーカ194が配設さ
れる。このスピーカ194の音量調節は、ボリューム1
95によって行われる。また、回線に接続する際のMO
DEM接続シャック196 、 TV受像機2Aに映像
及び同期信号を供給するための映像出力ジャック198
、イヤホンジャック200等も装着されている。
In addition, there is a power switch 182, a fuse 184, and a pilot lamp 186 that are necessary for ordinary electronic equipment.
, 188 , 190 , a floppy disk drive 192 for the ROM 102 and a speaker 194 are provided. The volume of this speaker 194 is adjusted by volume 1.
95. Also, MO when connecting to the line
DEM connection shack 196, video output jack 198 for supplying video and synchronization signals to the TV receiver 2A
, an earphone jack 200, etc. are also installed.

これらのキー群の内、キー+50 、158 、150
.170〜172 、174〜176 、178.18
0には不用意に操作されないように開閉自在にカバーさ
れている。また、これらの各キー等を取付けるための本
体ケースの形状、大きさ等には大きな自由度があり、ま
たこれらの各キー、パイロットランプ等の取付は部品の
形状、型式、配置並びにパネル面の大きさや形状等は適
宜選択及び変更することかできる。
Among these key groups, keys +50, 158, 150
.. 170-172, 174-176, 178.18
0 is covered with a cover that can be opened and closed to prevent accidental operation. In addition, there is a large degree of freedom in the shape and size of the main body case for installing each of these keys, etc., and the installation of each of these keys, pilot lamps, etc. depends on the shape, model, arrangement of the parts, and panel surface. The size, shape, etc. can be selected and changed as appropriate.

第4図はTV受像機2Aのディスプレイ画面例である。FIG. 4 is an example of a display screen of the TV receiver 2A.

以下、このディスプレイ画面について、前述のキー操作
に伴う装置動作と併せて説明する。
Hereinafter, this display screen will be explained together with the device operations associated with the above-mentioned key operations.

中央には、19x 19路の基盤面21Gか表示され。In the center, the base surface 21G of 19x 19th road is displayed.

その位置の指定は、各交差位置ごとに移動するカーソル
162によってカーソル位置を指示する矢印241を見
ながら行われる。ただし、例えば将棋用のメモリが装着
されると、9×9升目の将棋盤となり、カーソルは升目
中央ごとに移動することになる。
The position is specified by looking at the arrow 241 indicating the cursor position by the cursor 162, which moves at each intersection position. However, for example, if a shogi memory is installed, the shogi board will be a 9x9 square, and the cursor will move in the center of each square.

両面右側は、主として自己に関する記録を表示する領域
である。ここては、自己側は黒石を選択しているものと
し、その旨の表示は最上部に黒石の記号及び文字による
表示212のように示される。カラーディスプレイの場
合、表示領域の地色を適当に選定することにより白色及
び黒色の文字により表示することができる0画面左側最
上部には、これと対応する相手方の表示、ここては白石
とその文字表示214が示される。
The right side of both sides is an area that mainly displays records related to the user. Here, it is assumed that the user has selected a black stone, and a display to that effect is shown at the top, such as a display 212 with a black stone symbol and characters. In the case of a color display, by appropriately selecting the background color of the display area, white and black characters can be displayed. At the top left side of the screen, there is a corresponding display, here a white stone and its A character display 214 is shown.

両側の経過時間表示2!6及び218は、それぞれの消
費時間を表示するものである。対局の時間制限か考慮時
間制のときは、自己または相手方が1手30秒を過ぎて
考慮中であることを示す考慮中表示220又は222が
表示された後に、考慮している間の自己側の経過時間を
表示する。持ち時間が総計制のときは1時計と同様に進
行する。持ち時間か考慮時間制であるか総計制であるか
は対局に先立って予め決定され、それに応じて左側下方
の領域224にいずれかが表示される。本実施例では。
The elapsed time displays 2!6 and 218 on both sides display the respective consumed times. When there is a time limit or consideration time system for the game, after the considering display 220 or 222 indicating that the player or the opponent is considering one move after 30 seconds has passed, the player's side while considering is displayed. Display the elapsed time. When the total time is used, the game progresses in the same way as one clock. Prior to the game, it is determined in advance whether the game is based on a time limit, a consideration time system, or an aggregate system, and one of them is displayed in the area 224 on the lower left side accordingly. In this example.

考慮側を表示している。この選択は本体キーボードのキ
ー174の操作によって容易に実行することかてきるが
、−旦選択されると終局まで変更することはできない。
Displaying the consideration side. This selection can be easily made by operating the keys 174 on the keyboard of the main body, but once it is selected, it cannot be changed until the end.

また、実際の時間経過はバー表示部226及び228で
行われる。即ち、バー表示部226に例示するように右
側のマークに沿って1秒ごとに点灯するバーが1個ずつ
増加し、30秒を経過すると、バー表示部228に例示
するようにマークが中間部に移動してその両側の一方側
からで1分ごとに点灯するバーが1個ずつ増加する。尚
、ディジタル時間表示部226及び228は、画面右側
の自己側は下から上に向って進行し、画面左側の相手側
は上から下に向って進行し、いずれ側の消費時間である
かを明瞭に示すように制御される。
Further, the actual passage of time is displayed on bar display sections 226 and 228. That is, as illustrated in the bar display section 226, the number of bars that light up increases by one every second along the mark on the right side, and after 30 seconds, the mark changes to the middle section as illustrated in the bar display section 228. The number of bars that light up increases by one every minute from either side of the bar. The digital time display sections 226 and 228 display time on the right side of the screen from bottom to top, and on the other side on the left side of the screen, progress from top to bottom. Controlled as clearly shown.

また、この場合の表示にあたっては、例えば10秒ごと
に表示色を変更し、時間経過の状態か色覚上からも容易
に確認し得るように構成すると都合かよい。
In addition, in displaying this case, it is convenient to change the display color every 10 seconds, for example, so that the state of elapsed time can be easily confirmed from the perspective of color vision.

自己側及び相手側の取り石数は1表示部234及び23
6にそれぞれ表示される。これら表示、は、置きキー!
64及び取りキー166の操作により計数して、その結
果を示すものである。尚、所謂「あたり」状態にある石
又は6群に−着か加わり、これらが相手石狩により隙間
なしに完全に包囲され。
The number of stones taken by the own side and the opponent side is 1 display section 234 and 23
6 are displayed respectively. These displays are the keys!
64 and take key 166, and the results are shown. In addition, it arrives or joins the stone or 6 group that is in the so-called "hit" state, and these are completely surrounded by the opponent Ishikari without any gaps.

または目−つの6群の周囲か完全に包囲された状態は1
画像メモリ110のアドレスをチエツクすることにより
判別できるのて、自動打ち上げ処理を行うことができる
。この打ち上げ処理された位置数も取り石数に加算され
る。
Or the state where the 6 groups of eyes are completely surrounded is 1
Since this can be determined by checking the address in the image memory 110, automatic launch processing can be performed. The number of positions that have been launched is also added to the number of stones taken.

画面右側下方の組手数表示238は、白黒両側の総手数
を順次カウントアツプして表示するものてある。
The number of moves displayed 238 on the lower right side of the screen sequentially counts up and displays the total number of moves on both black and white sides.

画面中央上部にはメツセージ領域240かあり、対局に
必要なメツセージを順次表示する0表示内容は、例えば
、対局開始時の「お始め下さい」から、「対局中」に移
行し、その他必要に応じてこの対局中を消して一時的に
、「送信中」、「受信中」、「会話申込あり」、「お話
下さい」、「スタートキーを押して再開して下さい」等
を表示し、最後に「終局」を表示することかてきる。そ
の他適当な内容のメツセージを予め記憶せしめておき状
況に応じて表示することができる。
There is a message area 240 at the top center of the screen, and the messages necessary for the game are displayed in sequence.The display content changes from, for example, ``Please start'' at the start of the game to ``Playing now'', and other messages as necessary. It will temporarily turn off the message "Sending", "Receiving", "Conversation request received", "Please talk", "Press the start key to resume", etc., and finally display " It is possible to display the final result. Other messages with appropriate contents can be stored in advance and displayed according to the situation.

このような公衆回線を利用する場合には、回線接続時間
かかなり長時間に及ぶことから、回線使用中に他からの
通話申込かあったことを示すキャッチホンサービスを電
話局から受ける。即ち、キャッチホンサービスによりモ
デムを介して他から呼び出しかあったことが、呼び出し
信号及びこれに統くプップッ信号により確認されると、
当該呼び出しを受けた側のメツセージ表示部240に[
他から通話か入りました。出られる時は、他通話準備キ
ーを押して下さい」を表示する。このメツセージに従っ
て、他通話準備キー154を操作すると、相手側ディス
プレイのメツセージ表示部240に「相手側に他通話が
入りました。終わるまでしばらくお待ち下さい」を表示
し、自己側のメツセージ欄は「他通話電話をして下さい
。再開するときはスタートキーを押して下さい」を表示
する。この間は、通常は割り込み電話を受けた側の手番
であれば消費時間とするが、この間を消費時間外とする
こともできる0通話終了に応じてスタートキー172を
操作すると、メツセージ「再開して下さい」か表示され
て対局を再開することかできる。消費時間としない場合
には、この表示に従って消費時間の計数を始める。
When using such a public line, the connection time for the line can be quite long, so the user receives a call waiting service from the telephone office indicating that there is a call request from someone else while the line is in use. In other words, when it is confirmed by the call signal and the accompanying beep signal that there is a call from another person via the modem using the call waiting service,
The message display section 240 of the party receiving the call displays [
I received a call from someone else. When you are ready to answer, please press the other call preparation key.'' is displayed. When you operate the other call preparation key 154 in accordance with this message, the message display section 240 of the other party's display will display "Another call has been received on the other party's side. Please wait for a while until it ends", and the message field on your own side will display " Please make another call.Press the start key to resume.'' is displayed. During this time, if it is the turn of the person who received the interrupt call, it is normally considered as the consumption time, but this time can also be set as outside the consumption time. 0 If you operate the start key 172 in response to the end of the call, you will receive the message "Resume". ” is displayed and you can resume the game. If the time consumption is not counted, the time consumption starts counting according to this display.

このように、本発明にかかる回線利用棋戦装置は、パネ
ル面表示及びディスプレイ表示を活用することにより充
分に回線利用対局を行うことかできるが、装置本体内の
音声回路を利用し、対応する状況に応じた音声指示を援
用することかできる。この場合の音声は、予め用意され
た「お始め下さい」、[考慮時間」、rlQ秒」、「2
0秒」、「30秒」、「経過」、「黒」、「白」、「・
・・分加算」、「・・・分目に入ります」、「時間オー
バーです」等を適宜組み合わせて発声するように構成す
ることかできる。これらの内容は、音声合成回路や人間
の録音された音声のいずれをも採用することかてきる。
As described above, the line-based chess game device according to the present invention can sufficiently play a line-based game by making use of the panel surface display and the display display, but it is also possible to play games using the line by making use of the panel surface display and the display display. It is possible to use voice instructions according to the situation. In this case, the voices prepared in advance are "Please start", "Consideration time", "rlQ seconds", "2
0 seconds”, “30 seconds”, “elapsed”, “black”, “white”, “・
It can be configured to utter appropriate combinations of phrases such as ``Add minutes'', ``Start entering the minute'', ``Time is over'', etc. These contents can be obtained by employing either a speech synthesis circuit or recorded human speech.

この場合の音声は、第3図におけるスピーカ194から
聴取することかでき、或はヘッドホンジャック200に
差し込まれたヘッドホンによって聴取することかできる
In this case, the audio can be heard from the speaker 194 in FIG. 3 or through headphones inserted into the headphone jack 200.

尚、前述の実施例においてフロッピーディスクトライツ
を備えることにより、フロッピーディスク内に各局の棋
譜又は積載対局情報を記憶することかき、独習用のフロ
ッピーディスクに使用することもできる。さらに、本発
明はキーボード及びROM等を特定の積載、例えば将棋
専用装置として構成することもてきる。
In addition, by providing floppy disk trites in the above-described embodiment, the game records of each game or loaded game information can be stored in the floppy disk, and the floppy disk can also be used for self-study purposes. Furthermore, the present invention allows the keyboard, ROM, etc. to be configured as a specific device, for example, a shogi-only device.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上、本発明の回路利用積載装置によれば、適宜回線さ
え確立できれば、対戦者の位置の遠近にかかわらず、所
定ルールに従って積載を楽しむことかできる。したかっ
て、公衆回線を利用して不特定の同好の側人間で楽しめ
ることはもとより、老人ホームや病院等における別室又
は別棟間における娯楽施設とすることも可能である。勝
負の手順もしくは棋譜等も記憶しておくことがてき、対
戦手順の再現も可能である。
As described above, according to the circuit-based loading device of the present invention, as long as a suitable line can be established, it is possible to enjoy loading according to predetermined rules regardless of the distance or proximity of the opponent's position. Therefore, not only can it be enjoyed by unspecified like-minded people using a public line, but it can also be used as an entertainment facility in separate rooms or buildings in nursing homes, hospitals, etc. It is also possible to memorize the winning procedure or game records, and it is also possible to reproduce the match procedure.

さらに、適宜構成を付加して、対戦進行に必要なメツセ
ージ及び消費時間の報知を音声出力させたり、対戦途中
で対戦を保留して相手方と会話又は第三者と通話を行っ
たり、バッテリイバックアップのメモリから対戦手順を
読出すことにより、途中での対戦手順の喪失防止、後日
の再現或は指導を受けることもてきる。
Furthermore, by adding appropriate configurations, you can output messages necessary for the match and notifications of time consumption by voice, suspend the match midway through the match to talk to the opponent or a third party, and back up the battery. By reading out the battle procedure from the memory of the player, it is possible to prevent the battle procedure from being lost midway, and to reproduce it at a later date or receive guidance.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明にかかる回線利用棋戦装置の接続状態を
示す概念図、第2図は回線利用棋戦装置本体の基本構成
を示すブロック図、第3図は回線利用棋戦装置本体のパ
ネル面を示す図であり、同図aは平面図、同図すは左側
面図、同図Cは背面図及び同図dは右側面図並びに第4
図は回線利用棋戦装置を囲碁に適用する際のディスプレ
イ画面の表示例を示す図である。 IA、 1B・・・回線利用棋戦装置本体。 2A、2B・・・TV受像機、   4・・・電話回線
、210・・・基盤面。
FIG. 1 is a conceptual diagram showing the connection state of the line-based shogi battle device according to the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing the basic configuration of the line-based shogi battle device, and FIG. 3 is a diagram showing the panel surface of the line-based shogi battle device. Figure a is a plan view, figure C is a rear view, figure d is a right side view, and figure 4.
The figure shows an example of a display screen when the line-based chess game device is applied to the game of Go. IA, 1B...The main body of the chess game device using the line. 2A, 2B...TV receiver, 4...Telephone line, 210...Base surface.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1)回線により接続された両端末での操作に従って棋戦
を行うための回線利用棋戦装置であって、対戦手順選択
及び対戦進行のためにキー操作を行うキーボードと、 動作手順を規定するプログラムを記憶する読出し専用メ
モリと、 自己及び相手方の対戦手順データを記憶する対戦手順メ
モリと、 棋戦の種類に対応した所定フォーマットの画像を記憶し
ておき、前記対戦手順及び対戦を進行させるのに確認を
要する対戦関連データを逐次記憶するための画像メモリ
と、 ディスプレイ装置に前記画像メモリの記憶内容を表示さ
せるためのディスプレイ制御回路と、自己の前記対戦手
順データを回線に送出し、相手方の前記対戦手順データ
を前記回線から受信するための回線接続回路と、 対戦消費時間を計時して対戦消費時間データを送出する
タイミング回路と、 前記プログラムに従い作動することにより、前記キー操
作に応答して自己の前記対戦手順及び対戦関連データを
作成して前記対戦手順メモリ及び前記画像メモリへ記憶
させると共に前記回線接続回路へ送出し、前記回線接続
回路から供給される相手方の前記対戦手順データを処理
して前記対戦手順メモリ及び前記画像メモリへ記憶させ
、さらに前記タイミング回路の計時制御を行うCPUと
、を具備することを特徴とする回路利用棋戦装置。 2)CPUがキー操作に応答して対戦関連データとして
メッセージデータを前記画像メモリに記憶させると共に
、音声出力するための音声回路を具備することにより、
この音声回路に前記メッセージデータ及びタイミング回
路の対戦消費時間データが供給されることを特徴とする
請求項1に記載の回路利用棋戦装置。 3)CPUが、回線接続回路から入力した使用回線への
割込み通話の報知信号に応答して、その旨のメッセージ
データを画像メモリ、音声出力するために付加された音
声回路及び相手方に報知のために回線接続回路に送出す
ると共に、キーボードには対戦を保留して他通話を行う
ために操作されるキーが配置されていることを特徴とす
る請求項1に記載の回線利用棋戦装置。 4)キーボードに、相手方に会話を申し込むため及び相
手方から会話を申し込まれたときに応答するために操作
されるキーが配列されていることを特徴とする請求項1
に記載の回線利用棋戦装置。 5)対戦手順メモリがバッテリィバックアップされると
共に、キーボードに、前記対戦手順メモリの内容を相手
方に送信させるためのキー及び前記内容を相手方から受
信するためのキーが配列されていることを特徴とする請
求項1に記載の回線利用棋戦装置。
[Scope of Claims] 1) A shogi game device using a line for playing a shogi game according to operations on both terminals connected by a line, comprising: a keyboard for performing key operations to select a match procedure and advance the match; and an operating procedure. A read-only memory that stores a program that specifies the game, a battle procedure memory that stores the player's and the opponent's battle procedure data, and an image in a predetermined format corresponding to the type of shogi game, and the game proceeds with the battle procedure and game. an image memory for sequentially storing match-related data that requires confirmation in order to play; a display control circuit for displaying the stored contents of the image memory on a display device; a line connection circuit for receiving the opponent's battle procedure data from the line; a timing circuit for measuring the battle time consumption and transmitting the battle time consumption data; and responding to the key operation by operating according to the program. and creates its own match procedure and match-related data, stores them in the match procedure memory and the image memory, and sends them to the line connection circuit, and receives the opponent's match procedure data supplied from the line connection circuit. A shogi game device using a circuit, comprising a CPU that processes and stores the game procedure in the match procedure memory and the image memory, and further controls the timing circuit. 2) The CPU stores message data as match-related data in the image memory in response to key operations, and also includes an audio circuit for outputting audio,
2. The circuit-based chess game device according to claim 1, wherein the message data and match consumption time data of the timing circuit are supplied to the audio circuit. 3) In response to the interrupt call notification signal input from the line connection circuit to the line in use, the CPU sends message data to that effect to the image memory, an audio circuit added for audio output, and the other party for notification. 2. The line-based chess game device according to claim 1, wherein the keyboard is arranged with a key operated to suspend the match and make another call. 4) Claim 1 characterized in that the keyboard is arranged with keys that are operated to request a conversation with the other party and to respond when the other party requests a conversation.
The line-based chess game device described in . 5) The battle procedure memory is backed up by a battery, and the keyboard is arranged with keys for transmitting the contents of the battle procedure memory to the opponent and keys for receiving the contents from the opponent. The line-based chess game device according to claim 1.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04111386U (en) * 1991-03-12 1992-09-28 高砂電器産業株式会社 electronic game machine
US7268171B2 (en) 2000-04-27 2007-09-11 Dainippon Ink And Chemicals, Inc. Water-based coating composition curable with actinic energy ray, coated metallic material with cured film of the composition, production process, and method of bonding coated metallic material
JP2010508059A (en) * 2007-08-23 2010-03-18 イープレイオン インク Board game tool and method for fighting using the rules of Samurai
JP2010508060A (en) * 2007-08-23 2010-03-18 イープレイオン インク Recorded body in which board game program utilizing rule of spear is recorded, board game system for online match using rule of spear, and board game method thereof
US7705066B2 (en) 2001-07-18 2010-04-27 Dic Corporation Water-based coating composition curable with actinic energy ray, coated metallic material, and process for producing the same

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