JPH0152758B2 - - Google Patents
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- JPH0152758B2 JPH0152758B2 JP55051419A JP5141980A JPH0152758B2 JP H0152758 B2 JPH0152758 B2 JP H0152758B2 JP 55051419 A JP55051419 A JP 55051419A JP 5141980 A JP5141980 A JP 5141980A JP H0152758 B2 JPH0152758 B2 JP H0152758B2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- data
- answer
- input
- display
- key
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Description
【発明の詳細な説明】
本発明は例えば電子ゲーム機や電子式学習機に
おいて、データの使用、未使用を判別する機能を
具備し、重複したデータ入力もしくは出力を行な
わない電子装置に関する。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic device, for example, an electronic game machine or an electronic learning machine, which has a function of determining whether data is used or not, and prevents redundant data input or output.
従来の電子式学習機は出題データをレジスタ内
に記憶させ、それらをランダムに読み出して出題
表示するのが普通である。しかし出題データが少
なかつたり、長時間にわたり学習を行つていくと
重複して出題が行なわれる事態が発生する。また
従来の学習機は1つの解答に1対1で対応する出
題しか行なえず、例えば「昆虫の特徴を5つ答え
よ」とか「世界の三大聖人をあげよ」等のより複
雑な出題が不可能であつた。 Conventional electronic learning machines typically store question data in a register, read out the data at random, and display the questions. However, if there is not enough question data or if students study for a long time, a situation may occur where questions are asked repeatedly. In addition, conventional learning machines can only ask questions that correspond one-to-one to one answer, making it impossible to ask more complex questions such as ``Answer the five characteristics of insects'' or ``Name the three great saints of the world.'' It was hot.
本発明は上記点に鑑みなされたものであり、出
題、解答等に用いられたデータを使用済データと
して判別する機能を有し、一連の学習内や一問内
等で重複して出題または解答が行なわれず、学習
その他ゲームを正確、スムーズ、かつ楽しく行な
うことのできる学習、ゲーム等に最適な電子装置
を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and has a function to identify data used for questions, answers, etc. as used data. To provide an electronic device that is most suitable for learning, games, etc., and allows accurate, smooth, and enjoyable learning and other games without being performed.
以下、実施例の図面を基に本発明の詳細な説明
を行なう。 Hereinafter, the present invention will be described in detail based on drawings of embodiments.
第1図に本発明による一実施例である尻取りゲ
ーム機の外観図を示す。 FIG. 1 shows an external view of a tail-catching game machine which is an embodiment of the present invention.
図において1は本体であり、データ入力キー
2、制御入力キー3、文字表示器4、タイマー表
示器5、スピーカー6の他、内部には演算制御、
記憶用の電子素子(LSI)、電源用電池等が設け
られている。 In the figure, 1 is the main body, which includes a data input key 2, a control input key 3, a character display 4, a timer display 5, a speaker 6, and arithmetic control,
An electronic device for storage (LSI), a battery for power supply, etc. are provided.
電子素子の中には後述の演算ユニツトとしての
CPUやROM1〜3及びRAM1〜3等が収容さ
れている。データ入力キー2は五十音の仮名及び
「0」「=」「−」等から成つている。制御入力キ
ー3は電源のON・OFFを行なうキー3f、
ROMの記憶内容をシフトさせる種類キー3a、
演算の進行を制御するスタートキー3b、ヒント
機能を持つヒントキー3c、答えを表示させる為
の答えキー3d、点数を表示させる点数キー3e
からなつている。 Some electronic devices function as arithmetic units, which will be described later.
A CPU, ROM1-3, RAM1-3, etc. are accommodated. The data input keys 2 are composed of Japanese kana characters such as ``0'', ``='', ``-'', etc. The control input key 3 is a key 3f for turning on and off the power;
type key 3a for shifting the memory contents of the ROM;
A start key 3b that controls the progress of calculations, a hint key 3c that has a hint function, an answer key 3d that displays the answer, and a score key 3e that displays the score.
It is made up of
文字表示器4はドツトマトリツクス液晶表示器
であり、仮名、アルフアベツト、数字が表示で
き、出題時の言葉メモリーの表示、入力言葉デー
タの表示、尻取り機からの応答、ヒント、点数な
どを表示する。 The character display device 4 is a dot matrix liquid crystal display device that can display kana, alphanumeric characters, and numbers, and also displays the word memory at the time of the question, the input word data, the response from the bottom-taking machine, hints, points, etc. .
タイマー表示器5は文字表示器4の外周を取り
巻くように設けられた液晶バーグラフ式の表示器
で、5秒単位で表示位置が回転移動し解答者の応
答時間を表示する。従つて表示器4を注視しても
タイマー表示器5の計時経過を正確に認識でき
る。スピーカー6は解答制限時間が終了した時や
解答が正確であるか否か、または勝、負などの音
声による指示に用い、何種類かの音声が発せられ
る。 The timer display 5 is a liquid crystal bar graph type display provided so as to surround the outer periphery of the character display 4, and its display position rotates in units of 5 seconds to display the response time of the answerer. Therefore, even if the user watches the display 4, the time elapsed on the timer display 5 can be accurately recognized. The speaker 6 is used to give an audio instruction such as when the answer time limit has expired, whether the answer is accurate or not, or whether the answer is a win or a loss, and several types of sounds are emitted.
第2図は本体内部に設けられている電子回路の
ブロツク図である。 FIG. 2 is a block diagram of the electronic circuit provided inside the main body.
本実施例は公知のマイクロプログラミング方式
を用いている。 This embodiment uses a known microprogramming method.
第2図において、CPUは中央演算ユニツトで
あり、入力キーの判別、各ROM、RAMの制御
アドレスカウント、言葉データの比較一致、言葉
データの組換、点数計算、タイマー制御表示、音
声出力の制御等の機能を有している。ROM1は
CPU制御用のコントロールROM(読出しメモリ
ー)であり、マイクロプログラムが記憶されてい
る。ROM2は言葉メモリーのROMであり、五
十音各々の頭文字を持つ複数の言葉データがグル
ープ毎に記憶されている。 In Figure 2, the CPU is a central processing unit that identifies input keys, controls address counts for each ROM and RAM, compares and matches word data, recombines word data, calculates points, controls timer control display, and controls audio output. It has the following functions. ROM1 is
Control ROM (read memory) for CPU control, and stores microprograms. ROM2 is a word memory ROM, in which a plurality of word data having the initial letters of each Japanese syllabary are stored in groups.
RAM1は一ゲーム内に一度使用した言葉の言
葉データを記憶しておく使用語メモリーRAMで
あり、RAM2は解答者の解答時間、解答の正誤
からCPUが点数計算した減点点数を記憶する点
数メモリーである。またRAM3はヒントに用い
た言葉データを記憶するメモリである。 RAM1 is a used word memory RAM that stores word data of words used once in one game, and RAM2 is a score memory that stores demerit points calculated by the CPU based on the answer time of the answerer and correct or incorrect answers. be. Further, the RAM 3 is a memory that stores word data used as hints.
ROM3は14×16ドツト構成のドツトによる文
字表示器C.DISのキヤラクタージエネレータ
ROMである。またCKは制御入力キー群、DKは
データ入力キー群、T.DISはタイマー表示ユニツ
ト、SPはスピーカユニツトであり、TOはタイム
カウントRAMによるタイマーである。 ROM3 is a character generator for C.DIS, a character display with 14 x 16 dots.
It is a ROM. CK is a group of control input keys, DK is a group of data input keys, T.DIS is a timer display unit, SP is a speaker unit, and TO is a timer using a time count RAM.
第3図に言葉メモリーROM2の詳細に示す。
言葉メモリーROM2はROM2A,ROM2B,
ROM2Cか構成され、各々のROMにはジヤン
ル別例えばROM2Aはしよくぶつ、ROM2B
はどうぶつに関する、言葉データが五十音順に記
憶されている。 FIG. 3 shows the word memory ROM2 in detail.
Word memory ROM2 is ROM2A, ROM2B,
ROM2C is configured, and each ROM has different genres, such as ROM2A, ROM2B, etc.
Word data related to animals is stored in alphabetical order.
以上の構成による本実施例の尻取りゲームにお
ける一例を第4,5図及びそのフローチヤート第
6図〜第11図を基に説明する。先ず第6図ゲー
ムスタートルーチンにおいて制御入力キー3の
ON/OFFキー3fを押下すると、装置の電源が
ONして、ゲームスタートが実行され、続けてス
テツプ11でアドレスカウンタ、RAM等の記憶内
容をリセツトし、更にステツプ12、13でROM2
Aが指定され、第4図の本実施例においては番地
「〇〇〇〇 〇〇〇〇」の内容「しよくぶつ」が
読み出され表示器4に表示される。 An example of the bottom game of this embodiment having the above configuration will be explained based on FIGS. 4 and 5 and the flowcharts of FIGS. 6 to 11. First, in the game start routine shown in Figure 6, press the control input key 3.
Press ON/OFF key 3f to power on the device.
When turned on, the game starts, then in step 11 the address counter, RAM, etc. memory contents are reset, and then in steps 12 and 13 the ROM 2 is reset.
A is designated, and in the present embodiment shown in FIG.
次に種類キー3aの判断ステツプ14に移りON
の時にはステツプ15に進みROM2AがROM2
Bにシフトされ、再びステツプ12に戻る。このよ
うにしてROM2はA→B→C→Aとシフトされ
る。 Next, move to judgment step 14 for type key 3a and turn it on.
When , proceed to step 15 and ROM2A becomes ROM2.
It is shifted to B and returns to step 12 again. In this way, ROM2 is shifted from A to B to C to A.
次にOFFだとスタートキー3bの判断ステツ
プ16に進み、ONだと出題ルーチンに進み、OFF
だとステツプ17に進みデータキー2の押下を判断
する。ここでOFFであると再びステツプ13に戻
り、ONだとステツプ18、19と進んで入力データ
を表示器4に表示し、更にスタートキー3bの判
断ステツプ20に進む。ここでスタートキー3bが
押下されていないとステツプ18に戻り、押下され
ていれば入力データと同一の言葉データをROM
2より読み出し、無い時には再びステツプ14に戻
り、有る時にはステツプ22に進み入力データを使
用語メモリーRAM1に書込み、応答ルーチンに
入る。このようにゲームスタートルーチンは、ゲ
ームを始めるに当つて始めの出題を解答者と尻取
りゲーム機とどちらが先に行なうかを決めるもの
で、実施例では第4図に示す如く、ON/OFFキ
ー3fが押下されると表示器4には「しよくぶ
つ」が表示される。更に種類キー3aを押下する
と表示器4には「どうぶつ」が表示される。 Next, if OFF, proceed to judgment step 16 of start key 3b, if ON, proceed to question routine, and OFF
If so, the process advances to step 17 and determines whether data key 2 has been pressed. If it is OFF, the process returns to step 13, and if it is ON, the process proceeds to steps 18 and 19 to display the input data on the display 4, and then proceeds to step 20 for determining the start key 3b. If the start key 3b is not pressed here, the process returns to step 18, and if it is pressed, the same word data as the input data is stored in the ROM.
If there is no data, the process returns to step 14, and if there is, the process proceeds to step 22, writes the input data to the used word memory RAM1, and enters the response routine. In this way, the game start routine determines whether the first question will be asked first, the answerer or the bottom game machine, when starting the game.In the embodiment, as shown in FIG. When is pressed, the display 4 displays "Shiyokubutsu". When the type key 3a is further pressed, "Animal" is displayed on the display 4.
次にスタートキー3bを押下すると表示器上に
は「ぱんだ」が表示され尻取り機の先行となる。
これに対し第5図に示す如くスタートキー3bを
押下することなく、データキー2より「とまと」
と入力するとこれがROM2c内にあるときには
解答者の先行となる。 Next, when the start key 3b is pressed, "Panda" is displayed on the display, and the tail removal machine begins to advance.
In contrast, as shown in Fig. 5, without pressing the start key 3b, press the data key 2 to select "Tomato".
If you input this, if this is in the ROM2c, it will be the answer's first answer.
次に第7図において応答ルーチン、出題ルーチ
ンの説明に移る。ステツプ24、25で入力データの
語尾を頭文字とする言葉データをROM2よりラ
ンダムに読み出し、次にステツプ26でその読出し
データが使用語メモリーRAM1に有るかを判断
し、Yesなら再びステツプ25に戻り読出しを行な
い、NOならステツプ27に移り入力テータを使用
語メモリーRAM1に書込む。その後更にステツ
プ28、29、30と進み、タイマーTCをスタートさ
せ、ステツプ27で書込まれたデータを表示器4に
表示し、タイマーTCを読出し、次にステツプ31
に進んで制限時間(ここでは60秒として扱う)を
確認し、OUTなら正解採点ルーチンへ移り、IN
なら次のステツプ32に進む。ステツプ32ではヒン
トキー3Cが押下されているかどうかを判断し、
ONならヒントルーチンに移り、OFFなら次のス
テツプ33に進む。ステツプ33ではデーターキー2
が押下されているかどうかを判断し、ONならデ
ータ入力ルーチンへ移り、OFFなら再びステツ
プ29に戻り同じ操作を繰り返す。また出題ルーチ
ンではステツプ23でROM2からランダムに1デ
ータを読み出しステツプ27に進む。ここで応答ル
ーチンは始めに解答者が始まりの言葉を提示する
もので、第5図に示す如く実施例においては「と
まと」と入力したことに対し尻取り機は、ROM
20内に「とまと」があることを確認してから語
尾の「と」を頭文字とする「とうもろこし」を読
み出して表示する。また出題ルーチンは先ず尻取
り機が出題するもので、実施例においては第4図
に示す如く、「ばんだ」がROM2B内よりラン
ダムに読み出され表示される。 Next, referring to FIG. 7, we will move on to the explanation of the response routine and question-taking routine. In steps 24 and 25, the word data whose initial letter is the ending of the input data is read out from ROM2 at random, and then in step 26 it is determined whether the read data is in the used word memory RAM1, and if Yes, the process returns to step 25. Reading is performed, and if NO, the process moves to step 27 and the input data is written into the used word memory RAM1. After that, the process proceeds to steps 28, 29, and 30, starts the timer TC, displays the data written in step 27 on the display 4, reads the timer TC, and then proceeds to step 31.
Proceed to , check the time limit (here treated as 60 seconds), and if OUT, move on to the correct answer scoring routine, then IN
If so, proceed to the next step 32. In step 32, it is determined whether the hint key 3C is pressed,
If ON, proceed to the hint routine; if OFF, proceed to the next step 33. In step 33, data key 2
Determine whether or not is pressed. If it is ON, proceed to the data input routine; if it is OFF, return to step 29 and repeat the same operation. In the test routine, one piece of data is randomly read from the ROM 2 in step 23 and the process proceeds to step 27. Here, in the response routine, the answerer first presents the starting word, and as shown in FIG.
After confirming that ``tomato'' is in the number 20, ``corn'' whose initial letter is ``to'' at the end of the word is read out and displayed. In addition, in the question-taking routine, first, a question is asked by a tail-removal machine, and in the embodiment, as shown in FIG. 4, "Banda" is randomly read out from the ROM 2B and displayed.
次に第8図のデータ入力ルーチンについて説明
する。データ入力ルーチンではまずステツプ34、
35で入力データを読み出して表示器4に表示し、
更にステツプ36、37でタイマーTCを読み出して
制限時間の確認を行ない、OUTなら正解・採点
ルーチンへ移り、INならステツプ38に進む。ス
テツプ38ではスタートキー3bの入力状態を判断
し、OFFならステツプ34に戻り、ONならステツ
プ39、40と進み、タイマーTCを停止して尻取り
機より出題されたデータの語尾と入力データの頭
文字を比較し、ステツプ41へ進む。ステツプ41で
はステツプ40でのデータ比較の正誤判断を行ない
NOならステツプ44に進み、Yesならステツプ42
に進む。ステツプ42では入力されたデータが
ROM2内に有るかを判断し、NOならステツプ
44に進み、Yesならステツプ43に進む。ステツプ
43では入力データがRAM1内に有るかどうかを
判断し、Yesならステツプ44に進みNOなら採点
ルーチンへ移る。ステツプ44ではタイマーTCを
再スタートさせ、ステツプ45で表示器4に「もう
いちど」と表示させ、ステツプ46に進む。ステツ
プ46ではデータキー2が入力されているかどうか
を判断し、ONなら再びデータ入力ルーチンの先
頭であるステツプ34に戻り、OFFなら次のステ
ツプ47に進む。ステツプ47ではデータキー2内の
クリアーエントリーキー(CE)が入力されてい
るかどうかを判断し、OFFなら再びステツプ45
に戻り、ONなら再解答ルーチンに移る。 Next, the data input routine shown in FIG. 8 will be explained. The data entry routine begins with step 34.
35 reads the input data and displays it on the display 4,
Furthermore, in steps 36 and 37, the timer TC is read out and the time limit is checked, and if it is OUT, the process moves to the correct answer/scoring routine, and if it is IN, the process moves to step 38. In step 38, the input state of the start key 3b is determined. If it is OFF, the process returns to step 34, and if it is ON, the process proceeds to steps 39 and 40. The timer TC is stopped, and the ending of the data given by the tail checker and the initial letter of the input data are checked. Compare and proceed to step 41. In step 41, determine whether the data comparison in step 40 is correct or incorrect.
If NO, proceed to step 44, if Yes, proceed to step 42
Proceed to. In step 42, the input data is
Determine whether it is in ROM2, if NO, proceed to step
Proceed to step 44, and if yes, proceed to step 43. step
In step 43, it is determined whether the input data exists in RAM1, and if yes, proceed to step 44; if NO, proceed to step 44. In step 44, the timer TC is restarted, and in step 45, the display 4 displays "again", and the process proceeds to step 46. In step 46, it is determined whether data key 2 has been input. If it is ON, the process returns to step 34, which is the beginning of the data input routine, and if it is OFF, the process proceeds to the next step 47. In step 47, it is determined whether the clear entry key (CE) in data key 2 has been input, and if it is OFF, the process returns to step 45.
Return to , and if it is ON, move on to the re-answer routine.
このデータ入力ルーチンは尻取り機の出題に対
し解答を行なうもので、実施例では第4図におい
て出題「はんだ」に対し「だちよう」と解答を行
い、第5図においては「とうもろこし」に対しデ
ータキー2より「しじみ」と解答入力を行つてい
る。そして入力データはその頭文字が出題の語尾
と同じか、ROM2内に存在するか、RAM1内
にあるかが判断され、それぞれ同一でない時、
ROM2内にない時、RAM1にある時にはタイ
マーTCが再スタートされ、表示器4には「もう
いちど」と表示され再び解答を行なうことを促さ
れる。 This data input routine answers the questions posed by the bottom removal machine, and in the example shown in Figure 4, the answer is ``Dachiyo'' to the question ``Solder'', and in Figure 5, the answer is ``Dachiyo'' to the question ``Corn''. Using data key 2, the answer is input as ``Shijimi''. Then, it is determined whether the input data has the same initial letter as the ending of the question, exists in ROM2, or exists in RAM1, and if they are not the same,
When the answer is not in ROM2, but in RAM1, the timer TC is restarted, and the display 4 displays "Try Again" to prompt you to answer again.
次に第9図採点ルーチンについて説明する。採
点ルーチンにおいては先ずステツプ48でタイマー
TCの読取りを行ない、次にステツプ49、50、51
で読出した数値を減点値に換算して点数メモリー
RAM2に加算する。更にステツプ52に進んで正
解点10をRAM2に加算し、ステツプ53でタイマ
ーTCをリセツトし、データ入力ルーチンで使用
された入力データがステツプ54でRAM1に書込
まれる。そしてステツプ55でヒントメモリー
RAM3の内容がリセツトされ再び応答ルーチン
に戻り出題が繰り返される。ここでは、解答者が
正解を出せたのでその得点を計算するもので、実
施例では第4図において、解答「だちよう」が正
解であり、また出題時より「だちよう」の入力操
作が行なわれ更にスタートキー3bが押下される
までに7秒が経過したので、7点の減点となり、
また正解であつたから10点が加算され得点は合計
3点となる。また第5図においては解答「しじ
み」が正解であり、時間は15秒が経過していたの
で合計は−5点となる。そして尻取り機は「だち
よう」の語尾「う」を頭文字とする「うし」を読
出して再び表示出題する。このようにゲームは
次々に続行される。 Next, the scoring routine shown in FIG. 9 will be explained. In the scoring routine, the timer is first set in step 48.
Read TC, then steps 49, 50, 51
Convert the read value to a point deduction value and store it in point memory.
Add to RAM2. Further, the process proceeds to step 52, where the correct answer score of 10 is added to RAM2, the timer TC is reset at step 53, and the input data used in the data input routine is written to RAM1 at step 54. And in step 55 hint memory
The contents of RAM3 are reset and the response routine returns again to repeat the questions. Here, since the answerer was able to give the correct answer, the score is calculated. In the example, in Figure 4, the answer "Dachiyo" is the correct answer, and from the time the question was asked, the input operation of "Dachiyo" Since 7 seconds elapsed between the time the start key 3b was pressed and the start key 3b was pressed, 7 points were deducted.
Also, since the answer was correct, 10 points will be added for a total of 3 points. In addition, in Figure 5, the answer ``Shijimi'' is correct, and 15 seconds have passed, so the total is -5 points. Then, the tail removal machine reads out ``Ushi'', which has the initial ``U'' at the end of the word ``Dachiyo'', and displays the question again. In this way, the games continue one after another.
次に第10図ヒントルーチンについて説明す
る。ヒントルーチンにおいては先ずステツプ56、
57において、出題語データの語尾を頭文字とする
データをROM2より読み出しステツプ58に進
む。ステツプ58では読み出したデータが使用語メ
モリーRAM1に有るかを判断し、Yesならステ
ツプ57に戻り再びデータの読み出しを行ない、
NOなら先に進む。ステツプ59、60、61、62では
ステツプ57で読み出したデータをヒントメモリー
RAM3に書込み、そのデータの1文字をランダ
ムに「?」に変換して表示器4に表示する。また
RAM2には−10点を加算する。次にステツプ
63、64でタイマーTCの読出しを行ない制限時間
(60秒)内であるか確認し、OUTなら正解・採点
ルーチンに移り、INならステツプ65に進む。ス
テツプ65ではデータキー2の入力を判別し、
OFFならステツプ62に戻り、ONならデータ入力
ルーチンに移る。このヒントルーチンは尻取り機
の出題に対し解答者が解答を思い浮ばない時に操
作により尻取り機にヒント表示を行なわせるもの
で、実施例では第4図において出題が「かめ」で
ある時どうしても解答が思い浮ばず、ヒントキー
3Cを押下したところ「め?か」とヒント表示さ
れている。またヒントを行なわせる時には自動的
に10点が減点されるもので、ここでは前までの得
点合計が8点であるから結局RAM2内は−2と
なる。 Next, the hint routine shown in FIG. 10 will be explained. In the hint routine, first step 56,
At step 57, data in which the ending of the question word data is the initial letter is read from the ROM 2 and the process proceeds to step 58. In step 58, it is determined whether the read data is in the used word memory RAM1, and if Yes, the process returns to step 57 and reads the data again.
If NO, proceed. In steps 59, 60, 61, and 62, the data read in step 57 is stored in the hint memory.
The data is written into the RAM 3, and one character of the data is randomly converted into a "?" and displayed on the display 4. Also
Add -10 points to RAM2. Next step
At 63 and 64, read the timer TC and check whether it is within the time limit (60 seconds).If it is OUT, proceed to the correct answer/scoring routine, and if it is IN, proceed to step 65. In step 65, the input of data key 2 is determined,
If it is OFF, the process returns to step 62, and if it is ON, the process moves to the data input routine. This hint routine is used to cause the answerer to display a hint on the answerer when the answerer cannot think of an answer to a question posed by the answerer.In the embodiment, when the question is "turtle" in FIG. I couldn't think of anything, so when I pressed hint key 3C, the hint "Me?" was displayed. Also, when you give a hint, 10 points are automatically deducted, and since the total score up to now is 8 points, the value in RAM2 ends up being -2.
次に第11図正解・採点ルーチンについて説明
する。まずステツプ66でタイマーTCは60秒を経
過したのでステツプされ、次にステツプ67で表示
器4または5の表示を点滅させ、更にスピーカー
6より音声を発生する。更にステツプ68で答え、
キー3dの入力を判断し、ONならステツプ75に
進み答えを表示するようにし、OFFならステツ
プ69に進む。ステツプ69では点数キー3eの入力
状態を判別し、ONならステツプ71に進み、OFF
ならステツプ70に進む。ステツプ70ではスタート
キー3bの入力状態を判別し、OFFならステツ
プ67に戻り、ONならゲームスタートルーチンに
戻る。ステツプ71では−60点が点数メモリー
RAM2に加算され、次にステツプ72に進んで点
数を表示器4に表示して答えキー判断ステツプ73
に入る。ステツプ73でONならステツプ75に進
み、OFFならステツプ74に進む。ステツプ74で
はスタートキー3bの入力を判断し、OFFなら
ステツプ72に戻り、ONならゲームスタートルー
チンに戻る。ステツプ75ではヒントメモリー
RAM3に記憶データが有るかを判別し、Yesな
らステツプ76でRAM3の読出しを行つてステツ
プ80に進む。またNOならステツプ77、78で出題
データ語尾が頭文字のROM2データを読出し、
ステツプ79で使用語メモリーRAM1内に前記読
出しデータと同一データがあるか判別し、Yesな
らステツプ78に戻り再び読出しを行ない、NOな
らステツプ80に進んで表示器4に正解としてデー
タを表示する。 Next, the correct answer/scoring routine shown in FIG. 11 will be explained. First, in step 66, the timer TC is stepped because 60 seconds have elapsed, and then in step 67, the display on the display 4 or 5 is blinked, and furthermore, the speaker 6 generates a sound. Furthermore, answer in step 68,
The input of key 3d is determined, and if it is ON, the process advances to step 75 to display the answer, and if it is OFF, the process advances to step 69. In step 69, the input state of the score key 3e is determined, and if it is ON, proceed to step 71 and turn it OFF.
If so, proceed to step 70. In step 70, the input state of the start key 3b is determined, and if it is OFF, the process returns to step 67, and if it is ON, the process returns to the game start routine. In step 71, -60 points are in score memory.
The score is added to RAM2, and then the process proceeds to step 72, where the score is displayed on the display 4 and the answer key is determined at step 73.
to go into. If it is ON in step 73, proceed to step 75; if OFF, proceed to step 74. In step 74, the input of the start key 3b is determined, and if it is OFF, the process returns to step 72, and if it is ON, the process returns to the game start routine. Hint memory at step 75
It is determined whether there is stored data in the RAM 3, and if YES, the RAM 3 is read out in step 76 and the process proceeds to step 80. If NO, in steps 77 and 78, read the ROM2 data whose question data end with the initial letter,
In step 79, it is determined whether or not there is data identical to the read data in the used word memory RAM 1. If YES, the process returns to step 78 and read out again; if NO, the process proceeds to step 80 and displays the data as correct on the display 4.
次にステツプ80からステツプ81に進んで点数キ
ー3eの入力状態を判断してONならステツプ71
に進み、OFFならステツプ82に進む。ステツプ
82ではスターキー3bの入力状態を判断し、
OFFならステツプ80に戻り、ONならゲームスタ
ートルーチンに戻る。この正解・採点ルーチンは
出題に対し解答制限時間(60秒)が経過してしま
つた時のもので、表示器、スピーカー等により警
告が発せられ解答者の負けとなつて60点減点とな
る。実施例では第4図において先ず出題の「かわ
せみ」に対し解答を思い浮ばずにヒントキー3c
を押下して、尻取り機より「み?ずく」とヒント
表示された。しかしヒントにもかかわらず解答者
は解答を思い浮かばずに制限時間の60秒が経過し
てしまい、タイマーTCはストツプして表示器4
及び5等が表示点滅し、更にスピーカー6が音声
を発する。解答者はそれにより自分の負けを知
り、答えキー3dを押下するとRAM3内のデー
タ「みみずく」が表示器4に表示される。更に点
数キー3eに押下すると−60点がRAM2に加算
され結局−94点となつて「−94てん」と表示器4
に表示される。更にスタートキー3bを押下する
と再び表示器には「しよくぶつ」が表示されゲー
ムを続行することができる。またゲーム中に語尾
が「ん」で終結する言語が現われた時には、第5
図に示す如くその文字を点滅させ、更にスピーカ
ー6より音声を発してゲームを中止し、更にこの
場合は尻取機がその言葉を出題したため解答者の
勝ちとなつて、点数メモリーRAM2に60点が加
算される。尚、その言葉が解答者から出たときに
は解答者の負けとなり、点数メモリーRAM2に
−60点が加算される。 Next, proceed from step 80 to step 81 to determine the input state of the score key 3e, and if it is ON, proceed to step 71.
If it is OFF, proceed to step 82. step
82 determines the input state of star key 3b,
If it is OFF, the process returns to step 80, and if it is ON, the process returns to the game start routine. This correct answer/scoring routine is for when the time limit for answering a question (60 seconds) has passed, a warning will be issued on the display, speaker, etc., and the answerer loses and loses 60 points. In the example, in FIG. 4, first, the hint key 3c is pressed without thinking of the answer to the question "Kawasemi".
When I pressed the button, the butt remover displayed a hint saying "Mi? Zuku". However, despite the hint, the answerer failed to think of an answer and the time limit of 60 seconds passed, and the timer TC stopped and the display 4
, 5, etc. are displayed on and off, and the speaker 6 emits a sound. The answerer thereby knows that he has lost, and when he presses the answer key 3d, the data "worm" in the RAM 3 is displayed on the display 4. Furthermore, when the score key 3e is pressed, -60 points are added to RAM 2, resulting in -94 points, and "-94 TEN" is displayed on display 4.
will be displayed. If the start key 3b is further pressed, the display will again display ``Hello!'' and the game can be continued. Also, when a language that ends in "n" appears during the game, the fifth
As shown in the figure, the character blinks, the speaker 6 emits a sound, and the game is stopped. In this case, the answerer wins because the Shiritorori machine asks the question, and 60 points are stored in the score memory RAM 2. is added. Furthermore, when the answerer says that word, the answerer loses, and -60 points are added to the score memory RAM2.
第6図〜11図に示すフローのプログラムはコ
ントロールメモリーROM1に記憶されており、
各処理はROM1のプログラムによりCPUにて実
行される。 The programs of the flows shown in FIGS. 6 to 11 are stored in the control memory ROM1,
Each process is executed by the CPU according to the program in ROM1.
また第6図のフローチヤートにおいては再スタ
ート位置が設定されているが、これはスタート位
置に比べるとカウンター、レジスターをリセツト
する過程が省略され、1ゲームの勝負が決定し次
のゲームを開始する時にも使用語メモリー等の記
憶内容を保持させ、より難度の高いゲームを可能
とする。 In addition, in the flowchart shown in Figure 6, a restart position is set, but compared to the start position, the process of resetting the counter and register is omitted, and the outcome of one game is decided and the next game starts. The memory contents such as the word memory can be retained even at times, making it possible to play games with a higher level of difficulty.
尚、本発明は本実施例のみならず広く一般の電
子式の学習機、ゲーム機に用いることができ、例
えば使用語メモリーRAM等に一つの出題に対し
入力されてくる解答を記憶させ、従つてその出題
に対する解答の重複を許さず、一つの出題に対し
複数の解答を要求することのできる学習機等も可
能である。 The present invention can be used not only in this embodiment but also in a wide range of general electronic learning machines and game machines. It is also possible to create a learning machine that does not allow duplicate answers to a question and can request multiple answers to a single question.
また実施例においてはひらがなを使用したが、
その他漢字、アルフアベツト等も使用してよい。 In addition, although hiragana was used in the examples,
Other kanji, alphabets, etc. may also be used.
以上の如く本発明によれば重複して出題がなさ
れることがなく、また一つの問題に対し複数の解
答が存在する様な出題をも行なうことができ、ま
た尻取りゲーム等に応用することもでき、正確、
迅速かつ楽しく学習、ゲーム等が行なえる。 As described above, according to the present invention, questions are not asked repeatedly, it is possible to ask questions in which there are multiple answers to one question, and it can also be applied to games such as bottom-of-the-box games. possible, accurate,
You can learn, play games, etc. quickly and happily.
第1図は本発明の一実施例による尻取りゲーム
機の外観斜視図、第2図は本体の内部に設けられ
た電子回路のブロツク図、第3図は言葉メモリー
RAM2の構成及び内容の説明図、第4図、第5
図は操作例を示す説明図、第6〜11図は本実施
例を実現できるフローチヤートの一例である。
ここで1は本体、2はデータ入力キー、3は制
御入力キー、4は文字表示器、5はタイマー表示
器、6はスピーカーである。
Fig. 1 is an external perspective view of a butt game machine according to an embodiment of the present invention, Fig. 2 is a block diagram of an electronic circuit provided inside the main body, and Fig. 3 is a word memory.
Explanatory diagram of the configuration and contents of RAM2, Figures 4 and 5
The figure is an explanatory diagram showing an example of operation, and Figures 6 to 11 are examples of flowcharts that can realize this embodiment. Here, 1 is a main body, 2 is a data input key, 3 is a control input key, 4 is a character display, 5 is a timer display, and 6 is a speaker.
Claims (1)
記憶手段と、 前記第1記憶手段に記憶された内容又は問題に
対する解答者の解答を表示する表示手段と、 前記表示手段に表示された問題に対する解答者
の解答を入力する入力手段とを有する電子装置に
おいて、以前に出題されたデータ又は解答された
データを記憶する第2記憶手段と、 前記入力手段から入力された解答と前記第1記
憶手段に記憶された内容とを比較する第1判断手
段と、 前記入力手段から入力した解答と前記第2記憶
手段に記憶されたデータとを比較する第2判断手
段と、前記第1判断手段の比較が一致で、かつ前
記第2判断手段の比較が不一致となつた場合にそ
の解答を正解とみなす手段とを有することを特徴
とする電子装置。 2 前記入力手段から入力した解答者の解答を正
解とみなした場合には該解答に基づく新たな問題
を前記表示手段に表示して出題する手段を有する
ことを特徴とする特許請求の範囲第1項記載の電
子装置。[Claims] 1. A first device that stores the contents of questions or answers.
An electronic device comprising: a storage means; a display means for displaying the content stored in the first storage means or the answerer's answer to the question; and an input means for inputting the answerer's answer to the question displayed on the display means. In the device, a second storage means for storing previously asked data or answered data; and a first judgment means for comparing the answer input from the input means with the content stored in the first storage means. and a second judgment means that compares the answer input from the input means and the data stored in the second storage means, and the comparison between the first judgment means is a match, and the comparison between the second judgment means is a match. An electronic device characterized by comprising: means for considering an answer as a correct answer when there is a mismatch. 2. Claim 1, further comprising means for displaying and asking a new question based on the answer on the display means when the answer inputted by the answerer from the input means is deemed to be the correct answer. Electronic devices as described in Section.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5141980A JPS56147170A (en) | 1980-04-18 | 1980-04-18 | Electronic device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5141980A JPS56147170A (en) | 1980-04-18 | 1980-04-18 | Electronic device |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS56147170A JPS56147170A (en) | 1981-11-14 |
JPH0152758B2 true JPH0152758B2 (en) | 1989-11-09 |
Family
ID=12886398
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP5141980A Granted JPS56147170A (en) | 1980-04-18 | 1980-04-18 | Electronic device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS56147170A (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3593491B2 (en) * | 2000-04-03 | 2004-11-24 | 小泉 斉子 | Learning program recording medium |
JP5166472B2 (en) * | 2010-03-30 | 2013-03-21 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Program and game device |
-
1980
- 1980-04-18 JP JP5141980A patent/JPS56147170A/en active Granted
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS56147170A (en) | 1981-11-14 |
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