JPH0375187B2 - - Google Patents
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- JPH0375187B2 JPH0375187B2 JP57232223A JP23222382A JPH0375187B2 JP H0375187 B2 JPH0375187 B2 JP H0375187B2 JP 57232223 A JP57232223 A JP 57232223A JP 23222382 A JP23222382 A JP 23222382A JP H0375187 B2 JPH0375187 B2 JP H0375187B2
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- Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
<技術分野>
本発明は単語学習に最適なゲーム装置に関する
ものである。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION <Technical Field> The present invention relates to a game device most suitable for learning words.
従来の単語学習を行うゲーム装置としては、例
えば特開昭57−163280号公報に記載されいるよう
に、出題単語の一部の文字を不明にした不明出題
単語を表示部に表示し、この表示された不明出題
単語を完成させるために、不明部分に対応する文
字をキー入力している。入力された文字は、その
まま不明部分と置き換わり単語が完成し、該完成
単語と不明出題単語にかかる出題単語との比較に
より正解であれば、得点を加算し、不正解であれ
ば正解単語を表示して次の不明出題単語を表示さ
せるものである。 As described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 57-163280, for example, a conventional game device for learning words displays unknown test words with some letters of the test words unknown on the display. In order to complete the unknown question word, the person is typing the letters corresponding to the unknown part. The entered characters are replaced with the unknown part to complete the word, and by comparing the completed word with the question word related to the unknown question word, if the answer is correct, the score is added, and if the answer is incorrect, the correct word is displayed. The next unknown word will be displayed.
以上のような装置によれば、学習といつた面の
み考えれば問題ではないが、ゲームが単調で楽し
さが低下する。特に出題単語そのものに動きがな
く、また入力した文字がそのまま置き換わること
からゲーム性としては非常に乏しく、しかもゲー
ムと同時に単語学習を行う学習的要素も欠ける。 According to the above-mentioned device, although this is not a problem if only the learning aspect is considered, the game becomes monotonous and the enjoyment decreases. In particular, the words themselves have no movement, and the characters you input are replaced as they are, so the gameplay is very poor, and there is also a lack of learning elements that allow you to learn words at the same time as the game.
<目的>
本発明は、学習効果をより高めることが可能で
同時にゲームとして楽しめるゲーム装置を提供す
るものである。<Objective> The present invention provides a game device that can further enhance learning effects and at the same time can be enjoyed as a game.
即ち本発明は、表示に特徴を持たせ、かつ効果
的な動きをもたせることで、ゲーム性に富むと同
時に学習意欲を高めるためゲーム装置を得ること
を目的とする。 That is, it is an object of the present invention to provide a game device that is rich in game playability and at the same time increases motivation for learning by giving the display characteristics and effective movement.
<実施例>
以下図にもとづいて本発明装置を詳細に説明す
る。<Example> The apparatus of the present invention will be described in detail below based on the drawings.
第1図は本発明装置に係るラジオ付音声電子翻
訳機の外観図である。図において、1は液晶ドツ
トマトリツクスよりなる2段表示部、2はヘツド
ホンジヤツク、3はモード選択スライドスイツ
チ、4はゲームモードにおけるゲームスタートキ
ー、和英、英和モードにおいて逆送りキーとして
作用する。以下ゲームキーと称す。5はゲームモ
ードにおける文字を挿入するための置換キー、以
下□↓キーと表わす。6はゲームモードにおける右
シフトキー、以下□→キーと表わす。7はゲームモ
ードにおける左シフトキー、以下□←キーと表わ
す。8は文字入力キーである。 FIG. 1 is an external view of a radio-equipped audio electronic translator according to the present invention. In the figure, reference numeral 1 serves as a two-stage display section consisting of a liquid crystal dot matrix, 2 a headphone jack, 3 a mode selection slide switch, and 4 a game start key in the game mode, and a reverse key in the Japanese-English and English-Japanese modes. Hereinafter referred to as a game key. Reference numeral 5 denotes a substitution key for inserting characters in the game mode, hereinafter referred to as □↓ key. 6 is a right shift key in game mode, hereinafter referred to as □→ key. 7 is a left shift key in game mode, hereinafter referred to as □← key. 8 is a character input key.
前記モード選択スイツチ3はその切換え位置に
応じてラジオ、電源切、英和翻訳、和英翻訳、ゲ
ームの各モードに切換えることが出来る。この翻
訳機の英和、和英翻訳機能についてすでに周知な
のでここでは詳細な説明を省く。 The mode selection switch 3 can be switched to radio, power off, English-Japanese translation, Japanese-English translation, and game modes depending on the switching position. Since the English-Japanese and Japanese-English translation functions of this translator are already well known, detailed explanations will be omitted here.
第2図はシステムブロツク図である。図におい
て、DISPは液晶ドツトマトリツクス表示部であ
り、DSCによつて文字や記号の表示制御を行う。
KEYはキー入力部であり、SWはモード選択スイ
ツチである。MPUはマイクロプロセツサーであ
り、KEY及びSWに対してストローブ信号を出力
し、そのリターン信号を読み込むことによつて入
力状態を検出する。 FIG. 2 is a system block diagram. In the figure, DISP is a liquid crystal dot matrix display section, and the DSC controls the display of characters and symbols.
KEY is a key input section, and SW is a mode selection switch. The MPU is a microprocessor that outputs strobe signals to KEY and SW, and detects the input state by reading the return signals.
VCは音声合成制御部であり、MPUより受信す
る文番号や単語番号に相当する音声を合成する。
DAはD/A変換部、AMPは音声信号増幅部で
ある。 VC is a speech synthesis control unit that synthesizes speech corresponding to sentence numbers and word numbers received from the MPU.
DA is a D/A conversion section, and AMP is an audio signal amplification section.
ROM1はMPUの制御プログラムが書込まれ
たリードオンリーメモリー、ROM2は文や単語
の綴りデータが書込まれたリードオンリーメモリ
ー、ROM3は音声合成に用いる音声データが書
込まれたリードオンリーメモリーである。 ROM1 is a read-only memory in which the MPU control program is written, ROM2 is a read-only memory in which spelling data of sentences and words is written, and ROM3 is a read-only memory in which voice data used for speech synthesis is written. .
これらの各ブロツクはデータバスDB、アドレ
スバスAB、コントロールバスCBにて接続され
ている。尚、DSCはランダムアクセスメモリー
で構成され、その一部が表示部の各ドツトに対応
した表示領域を持つ。この表示領域に所望のビツ
トパターンを書込むことによつて、所望の文字や
記号が表示される。 These blocks are connected by a data bus DB, an address bus AB, and a control bus CB. Note that the DSC is composed of random access memory, and a part of it has a display area corresponding to each dot on the display section. By writing a desired bit pattern in this display area, desired characters and symbols are displayed.
第3図はMPUがROM1内のプログラムに基
いて処理される手順を示すフローチヤートであ
る。 FIG. 3 is a flowchart showing the procedure of processing by the MPU based on the program in the ROM1.
まずキー状態を読込み、キー入力があればその
キーに対応した処理を行う。キー入力のない状態
では、ゲームモードの場合ゲーム進行のための移
動処理を行う。 First, the key state is read, and if there is a key input, the process corresponding to that key is performed. When there is no key input, movement processing for game progress is performed in the game mode.
第4図はゲームキーに対する処理である。 FIG. 4 shows processing for game keys.
まず第9図1に示す如く最高得点が表示され
る。この得点は前回まで行つたゲームの得点のう
ち最高得点を更新記憶しているものであり、電源
を切つた場合でもメモリーはバツクアツプされて
おり記憶されている。 First, the highest score is displayed as shown in FIG. 91. This score is updated and stored as the highest score of the previous games played, and even if the power is turned off, the memory is backed up and stored.
その後ゲーム開始のメツセージが右から左方向
へ高速で移動表示される。第9図2,3はその状
態を表わしている。このメツセージの語はその他
に「チヤンレジ!」や「ガンバロー!」等があ
り、ゲーム開始時にその何れかがランダムに選択
され表示される。しかる後、このメツセージに対
応するメロデイが十数秒報告される(n1→n2→
n3)。 After that, a message to start the game is displayed moving rapidly from right to left. Figures 2 and 3 show this state. Other words for this message include ``Chayanreji!'' and ``Ganbarou!'', and one of them is randomly selected and displayed at the start of the game. After that, a melody corresponding to this message is reported for more than ten seconds (n 1 →n 2 →
n3 ).
出題すべき語をROM2より読み出す場合、そ
の単語番号を乱数を発生させて決める。ただし、
読み出した単語(以下単に語と記す)がゲーム用
に適すか否かチエツクされる(n4→n5→6)。つま
りO′CLOCKの様に語中にアルフアベツト以外の
記号が含まれているもの、San Franciscoなどの
固有名詞の様に語中に大文字が含まれているもの
や、語の訳語が、PPcaught(catchの訳語)など
日本語でないもの以外の語を出題単語(以下出題
語と記す)と決定する。 When reading a word to be asked from the ROM 2, the word number is determined by generating a random number. however,
It is checked whether the read word (hereinafter simply referred to as word) is suitable for the game (n 4 → n 5 → 6 ). In other words, words such as O'CLOCK that contain symbols other than the alpha alphabet, words that contain capital letters such as proper nouns such as San Francisco, and the translation of the word PPcaught (catch Words other than non-Japanese words such as (translations of) are determined as test words (hereinafter referred to as test words).
上述のようにして決定された出題語は、その一
部の文字が不明となつた不完全な形での単語とし
て出題するために、乱数により更に不明部分が決
定される。そして、決定した不明部分をキヤラク
ター、例えばネコのキヤラクタ(ネコ記号)に置
き換えられ、不明出題語として表示させる。この
ように、決定した出題語の一部の文字がネコ記号
に置換された不明出題語は、第9図4,5に示す
如く右から左へ高速で移動表示する(n7→n8→
n9)。 Since the word to be tested determined as described above is presented as an incomplete word in which some of the characters are unknown, the unknown parts are further determined by random numbers. The determined unknown part is then replaced with a character, for example a cat character (cat symbol), and displayed as an unknown question word. In this way, the unknown test words in which some of the characters of the determined test words have been replaced with cat symbols are displayed moving rapidly from right to left as shown in Figure 9 4 and 5 (n 7 → n 8 →
n9 ).
その語訳語を読出し同図5,6に示す如く同様
に移動表示される(n10→n11)。更に出題語の読
みが音声報告される(n12)。 The translated words are read out and displayed in a similar manner as shown in FIGS. 5 and 6 (n 10 →n 11 ). Furthermore, the pronunciation of the test words is reported audibly (n 12 ).
しかる後、使用者が不明出題語の不明部分(ネ
コ記号の位置)に対応する文字の入力状態を示
す?記号の表示を行う。そして?記号の表示位置
を右端にするか左端にするかを乱数により決定さ
れ、フラグFRにその状態が設定される。今FR=
0であれば、表示部上段の左端に?記号が表示さ
れ左向きのネズミが中央に表示される(n13→n14
→n15→n16→n17)。ここでCPは?記号の位置を表
わすポインタである。第9図7はこの表示例であ
る。この状態において、?記号位置への文字の入
力状態であり不明出題語を完成させる実際のゲー
ムが始まる。 After that, the user indicates the input status of the character corresponding to the unknown part (position of the cat symbol) of the unknown question word. Display symbols. and? Whether the symbol is displayed at the right end or left end is determined by a random number, and the state is set in the flag FR. Now FR=
If it is 0, is it on the left end of the top row of the display? A symbol will be displayed and a mouse facing left will be displayed in the center (n 13 →n 14
→n 15 →n 16 →n 17 ). What is CP here? This is a pointer indicating the position of the symbol. FIG. 9 is an example of this display. In this state? The actual game begins where characters are input into the symbol positions and the unknown question word is completed.
ここで文字キー8より所望の文字を入力すれ
ば、?記号位置にその文字が表示される。(第9
図8)
一方出題語は右から左方向へ一定時間毎に移動
される。これは第3図に示したキー待ち状態の移
動処理によつて行われる。第8図はその手順を示
したものである。 If you input the desired character using the character key 8, ? The character is displayed in the symbol position. (9th
Figure 8) On the other hand, the words on the question are moved from right to left at regular intervals. This is done by the key waiting state movement process shown in FIG. FIG. 8 shows the procedure.
第8図において、まず計時処理が行われ、出題
語をシフトすべき時間になつたかどうか判別され
る。シフトすべき時間、例えば前回のシフトから
1秒経過すれば出題語は1文字分左シフトして表
示する。その結果出題語が表示範囲外に出なけれ
ば、再びキー読込ルーチンへ戻る。 In FIG. 8, a time counting process is first performed to determine whether it is time to shift the words on the question. When the time to be shifted, for example, 1 second has passed since the previous shift, the question word is shifted to the left by one character and displayed. As a result, if the question word does not go out of the display range, the process returns to the key reading routine again.
□←キーが押された場合第7図に示す処理が行わ
れる。まず、現在表示されているネズミの位置に
左向のネズミを表示する(上記例では既に左向の
ネズミが表示されている)。そして、?記号の表
示位置が左、つまりFR=0であるためMP=2
かどうか、つまりネズミの表示位置が左から2文
字のところまで達しているかどうか判別される
(MPはネズミの位置を表わすポインターであ
る)。MP=2でなければMPをカウントダウンし
ネズミの表示位置を左へシフトする(O1→O2→
O3→O4)。FGはネズミが文字をつかまえている
ことを示すフラグであり、今FG=0であるため
文字“t”の位置はシフトされない(O5→O7)。
もし、ネズミが第9図9の如くMP=2の位置ま
で達したならフラグFGがセツトされる(O7→
O3)。 When the □← key is pressed, the process shown in FIG. 7 is performed. First, a mouse facing left is displayed at the position of the currently displayed mouse (in the above example, a mouse facing left is already displayed). and,? Since the display position of the symbol is on the left, that is, FR=0, MP=2
In other words, it is determined whether the mouse's display position has reached two characters from the left (MP is a pointer that indicates the mouse's position). If MP = 2, count down the MP and shift the mouse display position to the left (O 1 → O 2 →
O 3 → O 4 ). FG is a flag indicating that the mouse is grabbing a letter, and since FG=0 now, the position of the letter "t" is not shifted (O 5 →O 7 ).
If the mouse reaches the position of MP=2 as shown in Fig. 9, the flag FG is set (O 7 →
O3 ).
もし、この状態で更に←キーを押した場合は文
字“t”が点滅表示され、これ以上ネズミが進め
ないことを表示する(O3→O9)。 If the ← key is pressed again in this state, the letter "t" will be displayed blinking, indicating that the mouse cannot proceed any further (O 3 →O 9 ).
第9図9の状態で→キーを押せば、同図10の
如く右向のネズミの表示に変わり、→キーを押す
ごとに文字“t”とネズミが共に右方向へ移動す
る。 9 If the → key is pressed in the state shown in FIG. 9, the display changes to a mouse pointing to the right as shown in FIG. 10, and each time the → key is pressed, both the letter "t" and the mouse move to the right.
第6図は→キーに対する処理を示したものであ
り、この場合P1→P2→P10→P11→P12→P13と処理
される。 FIG. 6 shows the processing for the → key, in which case the processing is performed as P 1 →P 2 →P 10 →P 11 →P 12 →P 13 .
第9図11の位置まで移動させた時に↓キーを
押せばネコが文字“t”と置換され、ネコは消去
される。 If the ↓ key is pressed when the cat is moved to the position shown in FIG. 9 and 11, the cat is replaced with the letter "t" and the cat is deleted.
第5図は上述したネコ記号の入力文字“t”と
を置換するための↓キーに対する処理手順を示し
たものであり、要するに上記↓キーの操作に従つ
た置換手段を構成する。CP′は表示部1の上行に
表示されている文字“t”の位置、つまり文字位
置のポインタCPに対応する下行表示部における
ネコ記号の位置を示すものである。そのため、ネ
コ記号の位置と文字“t”の位置とが判別され一
致すればネコ記号が消去される。そしてネコ記号
の位置に文字tが挿入され単語が完成する(第9
図12参照)。もし、ネコ記号の位置と入力文字
の位置とが一致しなければ、つまりネコ記号の位
置と文字位置の上下関係がずれておれば不明出題
語のネコ記号部分が入力文字にて置換されること
はない。このような置換不可能な場合、及び置換
により完成された単語が不明出題語にかかわる出
題語に不一致、つまり不正解の場合には、不明出
題語の不明部分に対応する文字を再度入力するた
めに第9図7の如く文字の入力状態を示す?記号
とネズミがゲーム開始と同様の初期の表示状態に
復帰する。(q1→q2→→n13→…)。 FIG. 5 shows a processing procedure for the ↓ key to replace the above-mentioned cat symbol with the input character "t", and in short, it constitutes a replacement means that follows the operation of the ↓ key. CP' indicates the position of the character "t" displayed on the upper line of the display section 1, that is, the position of the cat symbol on the lower display section corresponding to the character position pointer CP. Therefore, the position of the cat symbol and the position of the letter "t" are determined, and if they match, the cat symbol is deleted. Then, the letter t is inserted in the position of the cat symbol, completing the word (9th
(See Figure 12). If the position of the cat symbol and the position of the input character do not match, that is, if the vertical relationship between the position of the cat symbol and the character position is misaligned, the cat symbol part of the unknown question word will be replaced with the input character. There isn't. In such cases where substitution is not possible, or when the word completed by substitution does not match the question word related to the unknown question word, that is, the answer is incorrect, the character corresponding to the unknown part of the unknown question word is input again. 9 shows the character input state as shown in Figure 7. The symbol and mouse return to their initial display state similar to when the game started. (q 1 →q 2 →→n 13 →…).
正解がどうかは、予め出題語が決定された時点
で正しい綴をレジスタにストアーしておき、完成
した語とその綴を比較することによつて判別され
る。 Whether or not the answer is correct is determined by storing the correct spelling in a register when the question word is determined in advance, and comparing the spelling with the completed word.
正解の場合、得点が加算され、ゲームのステツ
プ数をカウントするカウンターCをカウントアツ
プする。もしC=5になければ第9図14に示す
如く中間表示をし、ステツプに応じたメロデイを
報知する(q3→q4→q5→q6→q7→q8)。しかる後
次の出題が行われる。 If the answer is correct, the score is added and a counter C that counts the number of steps in the game is counted up. If C=5, an intermediate display is made as shown in FIG. 9, and a melody corresponding to the step is announced (q 3 →q 4 →q 5 →q 6 →q 7 →q 8 ). After that, the next question will be asked.
もし、出題語特に出題語のネコの部分が表示部
の左端より消えてしまうまで、正しい文字を入れ
ることができなければ、第9図13の如く正解が
表示される。 If it is not possible to enter the correct letters until the question word, especially the cat part of the question word, disappears from the left end of the display section, the correct answer will be displayed as shown in FIG. 9, 13.
また第8図に示す様にその読みがもう一度音声
出力され、見逃し回数カウンタCNをカウントア
ツプする(r4→r5→r6→r7)。もし3回見逃せばゲ
ームオーバを示す表示がなされ、得点に応じたメ
ロデイが報知され、メツセージが表示される(r8
→r9→r10→r11)。 Further, as shown in FIG. 8, the reading is outputted aloud once again, and the missed number counter CN is counted up (r 4 →r 5 →r 6 →r 7 ). If you miss the game three times, a message will appear indicating that the game is over, a melody will be played according to your score, and a message will be displayed (r 8
→r 9 →r 10 →r 11 ).
第9図15ゲームオーバーの表示。16はメツ
セージの表示例である。 Figure 9 15 Game over display. 16 is a display example of a message.
上記実施例は出題語の移動速度が一定であり、
しかも虫食い箇所は一箇所であつたが、ゲームに
難易度を設け、難しいものは虫食い箇所を複数に
し、移動速度も速くすることができる。 In the above example, the movement speed of the question words is constant,
Furthermore, although there was only one moth-eaten spot, the difficulty level of the game can be set, and if the game is difficult, there are multiple moth-eaten spots, and the movement speed can be increased.
またネコのキヤラクターも一種類ではなく複数
種設け、それに応じて得点を変えることによつて
よりゲーム性を高くすることもできる。 Furthermore, the game can be made more interesting by providing not just one type of cat character but multiple types and changing the scores accordingly.
<効果>
以上説明したように、本発明のゲーム装置によ
れば、出題単語の一部を不明にした不明出題単語
を一方向にシフトさせていく間に、不明部分の文
字入力を行い、入力された文字にて完成された単
語が正解であれば、得点として加算し、それが正
解するまでにシフトされる出題単語が表示範囲外
となれば、次の出題単語が出力されるため、その
出題単語に対する時間経過がシフト状態により容
易に判別でき、ゲーム性としての効果がより高ま
ると共にゲームに併せて単語を学習する効果が高
まる。<Effect> As explained above, according to the game device of the present invention, while shifting the unknown question word in one direction, in which a part of the question word is made unknown, the characters of the unknown part are input. If the word completed with the given letter is correct, it will be added as a score, and if the question word that is shifted is out of the display range until it is correct, the next question word will be output. The passage of time for the words on the question can be easily determined by the shift state, which further enhances the effect of the game and the effect of learning words along with the game.
また、入力文字においても移動させ、その移動
によて出題語の不明部分に対応させることで置換
させる場合、特に不明部分をキヤラクター表示さ
せてこれを文字と置換する場合には、よりゲーム
性に富みゲームの単調さが解消され興味あるゲー
ムを楽しめると共に同時に単語の習得をゲームと
共に楽しめる。 In addition, if you move the input characters and replace them by making them correspond to the unknown part of the question word, especially if you display the unknown part as a character and replace it with a character, it will make the game more interesting. The monotony of the wealth game is eliminated, and you can enjoy an interesting game, and at the same time, you can enjoy learning vocabulary along with the game.
第1図は本発明装置を採用したラジオ付音声電
子翻訳機の外観図、第2図は同システムブロツク
図、第3図はMPUでの処理手順を示すフローチ
ヤート、第4図はゲームキーに対するフローチヤ
ート、第5図、第6図、第7図はそれぞれ□↓キ
ー、□→キー、□←キーに対するフローチヤート、第
8図はキー待ち状態の移動処理手順を示すフロー
チヤート、第9図1〜16は表示例と一部操作す
べきキーを示す図である。
1は表示部、3はモード切換スイツチ、4はゲ
ームキー、5は文字挿入キー、6は右シフトキ
ー、7は左シフトキー、8は文字入力キー、
MPUはマイクロプロセツサーユニツト、VCは音
声合成制御部。
Fig. 1 is an external view of a speech electronic translator with a radio that employs the device of the present invention, Fig. 2 is a block diagram of the same system, Fig. 3 is a flowchart showing the processing procedure in the MPU, and Fig. 4 is a diagram for game keys. Flowcharts, FIGS. 5, 6, and 7 are flowcharts for the □↓ key, □→ key, and □← key, respectively. FIG. 8 is a flowchart showing the movement processing procedure in the key wait state, and FIG. 9 1 to 16 are diagrams showing display examples and keys to be partially operated. 1 is a display section, 3 is a mode changeover switch, 4 is a game key, 5 is a character insertion key, 6 is a right shift key, 7 is a left shift key, 8 is a character input key,
MPU is a microprocessor unit, and VC is a voice synthesis control unit.
Claims (1)
な形での不明出題単語を表示させ、使用者が上記
不明出題単語の一部不明部分に応じた文字を入力
し、上記入力による完成された単語と上記不明出
題単語にかかる出題単語との正否を判別し、正解
の判別による得点を加算するゲーム装置におい
て、 (1) 上記不完全な形の不明出題単語の表示と、上
記一部不明部分に応じた文字の表示とを異なる
行に表示してなる少なくとも2行の表示手段
と、 (2) 上記不明出題単語を一定時間毎に一方向へシ
フトさせて表示させてなるシフト手段と、 (3) 上記使用者の入力した、上記表示手段にて表
示される入力文字と、上記一方向へシフトされ
る上記不明出題単語の不明部分とを置換キーの
操作に基づいて置き換え、単語を完成させる置
換手段と、 (4) 上記完成単語と出題単語との比較による正解
の場合に、得点の加算を行う得点加算手段と、 (5) 上記置換手段にて得られた上記完成単語と上
記出題単語との比較により正解の場合に、次の
一部の文字が不明となつた他の不明出題単語を
表示する手段、 不正解の場合には、再度不明な部分に対応す
る文字の入力を使用者に示す文字入力状態に復
帰する手段、 あるいは上記不明出題単語のシフトにより上
記不明出題単語が表示範囲外にシフトされた場
合に、上記不明出題単語と異なる他の不明出題
単語を表示する手段、を有する制御手段と、 を具備して成るゲーム装置。 2 上記置換手段は入力文字を移動させ、表示さ
れた不明出題単語の一部不明部分と対応した時
に、不明部分と上記入力文字とが置換可能となる
構成であることを特徴とする特許請求の範囲第1
項記載のゲーム装置。 3 上記不明出題単語の一部不明部分をキヤラク
ターにて表示し、該キヤラクターが入力された文
字と置換されてなる特許請求の範囲第1項または
第2項記載のゲーム装置。[Scope of Claims] 1. An incomplete form of an unknown question word in which some characters of the question word are unknown is displayed, and the user inputs characters corresponding to the partially unknown part of the unknown question word. In a game device that determines whether the completed word inputted above is correct or incorrect with the question word related to the unknown question word, and adds the score based on the determination of the correct answer, (1) at least two lines of display means for displaying a display and a display of characters corresponding to the partially unknown part on different lines; (3) Shifting the input characters inputted by the user and displayed on the displaying means and the unknown part of the unknown question word to be shifted in the one direction by the operation of a replacement key; (4) a score addition means that adds a score when the answer is correct based on the comparison between the completed word and the word on the question; Compare the above completed word with the above question word, and if the answer is correct, display another unknown question word in which some of the next letters are unknown, and if the answer is incorrect, display the unknown part again. A means for returning to a character input state that shows the user the input of the corresponding character, or when the above unknown test word is shifted out of the display range due to the shift of the above unknown test word, another unknown test word different from the above unknown test word is displayed. A game device comprising: a control means having means for displaying question words; 2. The above-mentioned substitution means moves the input character, and when it corresponds to a part of the unknown part of the displayed unknown question word, the unknown part and the input character can be replaced. Range 1
The gaming device described in Section 1. 3. The game device according to claim 1 or 2, wherein a part of the unknown part of the unknown question word is displayed as a character, and the character is replaced with an input character.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP23222382A JPS59118185A (en) | 1982-12-23 | 1982-12-23 | Game apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP23222382A JPS59118185A (en) | 1982-12-23 | 1982-12-23 | Game apparatus |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS59118185A JPS59118185A (en) | 1984-07-07 |
JPH0375187B2 true JPH0375187B2 (en) | 1991-11-29 |
Family
ID=16935908
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP23222382A Granted JPS59118185A (en) | 1982-12-23 | 1982-12-23 | Game apparatus |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS59118185A (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS60262137A (en) * | 1984-06-11 | 1985-12-25 | Canon Inc | Driving method of liquid-crystal element |
GB2211705B (en) * | 1987-10-28 | 1992-01-02 | Video Technology Electronics L | Electronic educational video system apparatus |
JPH07219925A (en) * | 1994-02-04 | 1995-08-18 | Kazunori Fukuchi | Lifetime continuation type learning computer device |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5474145A (en) * | 1977-11-25 | 1979-06-14 | Toshiba Corp | Television game apparatus |
JPS57163280A (en) * | 1981-04-01 | 1982-10-07 | Sharp Kk | Electronic dictionary |
-
1982
- 1982-12-23 JP JP23222382A patent/JPS59118185A/en active Granted
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5474145A (en) * | 1977-11-25 | 1979-06-14 | Toshiba Corp | Television game apparatus |
JPS57163280A (en) * | 1981-04-01 | 1982-10-07 | Sharp Kk | Electronic dictionary |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS59118185A (en) | 1984-07-07 |
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