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JP7530745B2 - Management System - Google Patents

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JP7530745B2
JP7530745B2 JP2020095552A JP2020095552A JP7530745B2 JP 7530745 B2 JP7530745 B2 JP 7530745B2 JP 2020095552 A JP2020095552 A JP 2020095552A JP 2020095552 A JP2020095552 A JP 2020095552A JP 7530745 B2 JP7530745 B2 JP 7530745B2
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大輔 伊藤
力 加津
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株式会社マースエンジニアリング
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Description

本発明は、遊技客の状態に関わる情報を管理する管理システムに関する。 The present invention relates to a management system that manages information related to the status of players.

例えばパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機を備えた遊技ホールには、複数の従業員が待機もしくは巡回している。各従業員は、遊技客に対して個別に種々のサービスを提供する。また、このような従業員の接客サービスが適切であれば顧客満足度の向上につながり、その結果、集客率や売上が増加することが知られている。 For example, in an arcade equipped with gaming machines such as pachinko and slot machines, multiple employees are on standby or on patrol. Each employee provides various services to players individually. It is also known that if the customer service provided by such employees is appropriate, it leads to improved customer satisfaction, which in turn leads to increased customer attraction and sales.

従業員の接客サービス向上のためには、当該従業員が行った接客サービスを適正に評価することが肝要である。そこで、例えば特許文献1には、個々の従業員の作業内容を評価するための従業員管理システムが提案されている。この従業員管理システムは、携帯端末装置と管理装置を備える。携帯端末装置は、各従業員が携帯する装置であり、各従業員が行った作業の種類を入力して、当該作業の種類を示す作業情報を送信する。管理装置は、携帯端末装置から受信される作業情報などに基づいて、従業員を評価するための評価データを作成する。評価データには、各作業種類の作業回数に基づく評価や、作業を行なった際の作業の契機となる遊技状況などの発生から作業を行うまでもしくは作業が終了するまでの作業の対応時間に基づく評価も含まれる。 In order to improve the customer service provided by employees, it is essential to properly evaluate the customer service provided by the employees. For example, Patent Document 1 proposes an employee management system for evaluating the work content of each employee. This employee management system includes a mobile terminal device and a management device. The mobile terminal device is a device carried by each employee, and inputs the type of work performed by each employee and transmits work information indicating the type of work. The management device creates evaluation data for evaluating employees based on the work information received from the mobile terminal device. The evaluation data includes evaluations based on the number of times each type of work was performed, and evaluations based on the response time from the occurrence of a game situation or the like that triggers the work to the time the work is performed or the work is completed.

特開2004-242776号公報JP 2004-242776 A

しかしながら、特許文献1に開示されているように従来の従業員管理システムは、単に従業員の作業内容を評価するものであり、接客サービスを受けた遊技客がそのサービス内容に対してどのように評価しているかまでは分からない。すなわち、遊技客による客観的な評価が得られるものではなった。したがって、従業員による接客サービスを改善すべきか否かわからない。 However, as disclosed in Patent Document 1, conventional employee management systems simply evaluate the work of employees, and do not tell us how players who receive customer service evaluate the content of that service. In other words, it is no longer possible to obtain an objective evaluation by players. Therefore, it is unclear whether the customer service provided by employees should be improved.

本発明は、かかる点に鑑みてなされたものであり、遊技客に対する従業員の接客サービスを適切に行うことを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to enable employees to provide appropriate customer service to players.

前記の目的を達成するため、本発明は、遊技客の状態に関わる情報を管理するシステム(管理システム)であって、従業員が前記遊技客に接客を行った後、当該遊技客が前記従業員の接客を評価するための評価部と、前記評価部と通信可能に接続され、前記評価部を用いた前記遊技客の評価結果を評価度数として数値化して評価可能に構成されている管理装置と、を有し、前記管理装置は、前記評価結果を記憶する記憶部と、前記評価結果を出力する出力部と、前記評価度数を補正する評価度数補正部と、を有することを特徴としている。
In order to achieve the above-mentioned objective, the present invention is a system (management system) for managing information related to the status of a player, comprising: an evaluation unit for the player to evaluate the customer service of an employee after the employee has served the player; and a management device that is communicatively connected to the evaluation unit and is configured to be able to convert the evaluation results of the player using the evaluation unit into a numerical evaluation rating and evaluate it, and the management device is characterized in having a memory unit that stores the evaluation results , an output unit that outputs the evaluation results, and an evaluation rating correction unit that corrects the evaluation rating .

本発明によれば、従業員が遊技客に接客サービスを行った後、遊技客が従業員の接客サービスを評価する。そして、遊技客の評価結果を出力部から出力することで、従業員は遊技客の評価結果を確認することができる。例えば、遊技客の評価が高い場合、従業員は自分が行った接客サービスに対して遊技客が満足していることを知ることができ、従業員のモチベーションを向上させることができる。その結果、遊技客に対する従業員の接客サービスを適切に行うことが可能となる。 According to the present invention, after an employee provides customer service to a player, the player evaluates the employee's customer service. The player's evaluation result is then output from the output unit, allowing the employee to check the player's evaluation result. For example, if the player's evaluation is high, the employee can know that the player is satisfied with the customer service provided by the employee, which can increase the employee's motivation. As a result, the employee can provide appropriate customer service to the player.

前記管理システムにおいて、前記評価度数補正部は、前記遊技客の遊技データに基づいて、前記評価度数を補正してもよい。
前記管理システムにおいて、前記評価部は、遊技用装置に表示される評価ボタンであり、前記評価ボタンは押下されなくとも表示されてから所定時間経過後に表示を停止してもよい。
In the management system, the evaluation factor correction unit may correct the evaluation factor based on gaming data of the player.
In the management system, the evaluation section may be an evaluation button displayed on the gaming device, and the evaluation button may stop being displayed a predetermined time after it is displayed even if it is not pressed.

前記管理システムにおいて、前記評価部は、前記従業員の接客に対するマイナス評価を含まないように構成されていてもよい。 In the management system, the evaluation unit may be configured not to include negative evaluations of the employee's customer service.

本発明によれば、遊技客に対する従業員の接客サービスを適切に行うことができる。また、行った接客サービスに対する遊技客の高評価を知ることで従業員のモチベーションを上げることができる。 According to the present invention, employees can provide appropriate customer service to customers. In addition, employees can be motivated by learning that customers have given positive feedback on the customer service they provided.

遊技用システムの構成の概略を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing an outline of the configuration of a gaming system; 台間機の構成の概略を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the outline of the configuration of the inter-machine; 管理装置の機能を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing functions of a management device. 笑顔度数を経時的に示したグラフの一例である。13 is an example of a graph showing smile frequency over time. 第1の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。FIG. 2 is a flow diagram showing main steps of a management method according to the first embodiment. 第2の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。FIG. 11 is a flowchart showing main steps of a management method according to a second embodiment. 第3の実施形態にかかる管理装置の機能を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing functions of a management device according to a third embodiment. 第3の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。FIG. 13 is a flowchart showing main steps of a management method according to a third embodiment. 第4の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。FIG. 13 is a flowchart showing main steps of a management method according to a fourth embodiment. 第5の実施形態にかかる管理装置の機能を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing functions of a management device according to a fifth embodiment. 第5の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。FIG. 13 is a flowchart showing main steps of a management method according to a fifth embodiment. 第6の実施形態にかかる管理装置の機能を示すブロック図である。FIG. 23 is a block diagram showing functions of a management device according to a sixth embodiment. 第6の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。FIG. 23 is a flowchart showing main steps of a management method according to a sixth embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that in this specification and the drawings, components having substantially the same functional configurations are designated by the same reference numerals, and duplicated explanations will be omitted.

<遊技用システム1>
先ず、本実施形態にかかる遊技用システム(管理システム)の全体について説明する。図1は、遊技用システム1の構成の概略を示す説明図である。
<Gaming System 1>
First, the entire gaming system (management system) according to this embodiment will be described. FIG 1 is an explanatory diagram showing an outline of the configuration of a gaming system 1.

図1に示すように、遊技用システム1では、複数のパチンコ機2(遊技機)、複数の台間機3、4(遊技用装置)、複数のスロットマシン5(遊技機)、複数の台間機6(遊技用装置)が島コンピュータ7を介してネットワーク8に接続されている。複数の台間機3、4は、複数のパチンコ機2にそれぞれ接続されている。複数の台間機6は、スロットマシン5間にそれぞれ設けられている。また、ネットワーク8は、例えばLANなどのネットワークである。 As shown in FIG. 1, in gaming system 1, multiple pachinko machines 2 (gaming machines), multiple inter-machine machines 3 and 4 (gaming devices), multiple slot machines 5 (gaming machines), and multiple inter-machine machines 6 (gaming devices) are connected to network 8 via island computer 7. The multiple inter-machine machines 3 and 4 are each connected to the multiple pachinko machines 2. The multiple inter-machine machines 6 are each provided between the slot machines 5. Furthermore, network 8 is, for example, a network such as a LAN.

なお、複数のパチンコ機2及び台間機3、複数のパチンコ機2及び台間機4、複数のスロットマシン5及び台間機6は、それぞれ列設された「島」を形成している。また、以下の説明において、複数のパチンコ機2及び複数のスロットマシン5を個別に説明する必要がある場合を除き、これらをまとめて「各遊技機」と称す。 The multiple pachinko machines 2 and spaced machines 3, the multiple pachinko machines 2 and spaced machines 4, and the multiple slot machines 5 and spaced machines 6 are each arranged in a row to form an "island." In the following explanation, the multiple pachinko machines 2 and the multiple slot machines 5 are collectively referred to as "each gaming machine" unless it is necessary to explain each of them individually.

パチンコ機2には、それぞれ個別計数機2aが設けられている。各パチンコ機2の個別計数機2aは、当該各パチンコ機2が接続されている台間機3、4と接続されており、人体検知センサを有し、遊技客などの人体を検知すると、その検知信号を接続されている台間機3、4に出力する。これにより、各台間機3、4では、その台(接続されているパチンコ機2)に遊技客などの人が来たことを検知できるようになっている。また、各台間機3、4では、それに限らず、人体検知センサにより遊技客の行動や仕草などまで検知してもよい。なお、この本実施形態ではスロットマシン5各台に個別計数機を設けない構成を示しているが、スロットマシン5に対しても、個別計数機を設けるようにしてもよい。 Each pachinko machine 2 is provided with an individual counter 2a. The individual counter 2a of each pachinko machine 2 is connected to the inter-machine machine 3, 4 to which the pachinko machine 2 is connected, and has a human body detection sensor. When it detects a human body such as a player, it outputs a detection signal to the inter-machine machine 3, 4 to which it is connected. This allows each inter-machine machine 3, 4 to detect that a person such as a player has come to that machine (the pachinko machine 2 to which it is connected). Furthermore, each inter-machine machine 3, 4 may not only detect the actions and behavior of the player using the human body detection sensor, but may also detect the actions and behavior of the player using the human body detection sensor. In this embodiment, a configuration is shown in which no individual counter is provided for each slot machine 5, but an individual counter may also be provided for the slot machine 5.

各島には、監視カメラ9(撮像手段、第1のカメラ、状態取得部)が設けられている。監視カメラ9は、例えば遊技ホールの天井に設けられ、各島の複数のパチンコ機2及びスロットマシン5の周囲を撮像する。監視カメラ9で撮像された画像データは、島コンピュータ7及びネットワーク8を介して後述する管理装置20に送信される。 Each island is provided with a surveillance camera 9 (imaging means, first camera, status acquisition unit). The surveillance camera 9 is installed, for example, on the ceiling of the gaming hall, and captures images of the surroundings of the multiple pachinko machines 2 and slot machines 5 on each island. Image data captured by the surveillance camera 9 is transmitted to the management device 20 (described later) via the island computer 7 and network 8.

台間機3、4、6は紙幣識別装置(ビルバリ)を備えている。 Inter-machine machines 3, 4, and 6 are equipped with bill validators.

遊技用システム1には、前記説明した機器以外にも様々な機器が設けられる。ネットワーク8には、計数機10、精算機11、景品管理機(POS)12、再プレー受付機13、発券機14、データ表示機15、データ公開機16、ウェアラブル端末17なども接続されている。景品管理機(POS)12には、景品払出機18を併設することもできる。 In addition to the devices described above, various other devices are provided in the gaming system 1. A counting machine 10, a settlement machine 11, a prize management machine (POS) 12, a replay reception machine 13, a ticket issuing machine 14, a data display machine 15, a data publishing machine 16, a wearable terminal 17, and the like are also connected to the network 8. A prize dispensing machine 18 can also be provided in addition to the prize management machine (POS) 12.

前記機器からの情報は、ネットワーク8を介して管理装置20に出力され、さらに、プロトコルコンバータ21、モデム22を介してカードセンタ23に送信される。また、管理装置20は、例えば、パーソナルコンピュータ24などとも接続されている。パーソナルコンピュータ24は、管理装置20で管理している各情報にアクセスことができるので、各情報の表示や印刷をすることができる。さらに、パーソナルコンピュータ24では、例えば、再プレー手数料の設定などの管理装置20の種々の設定や会員登録などを行うこともできる。なお、管理装置20からの情報は、ネットワーク8を介して各機器に出力される。また、モデム22からカードセンタ23への情報の通信は、一般通信回線を介して行われる。 The information from the devices is output to the management device 20 via the network 8, and is then transmitted to the card center 23 via the protocol converter 21 and modem 22. The management device 20 is also connected to, for example, a personal computer 24. The personal computer 24 can access each piece of information managed by the management device 20, and can display and print each piece of information. Furthermore, the personal computer 24 can also perform various settings for the management device 20, such as setting replay fees, and member registration. The information from the management device 20 is output to each device via the network 8. The communication of information from the modem 22 to the card center 23 is performed via a general communication line.

遊技用システム1では、遊技客は、貨幣、会員用カード30、非会員用カード31などを用いてパチンコやスロットなどの遊技を行うことができる。具体的には、遊技用システム1では、貨幣、会員用カード30、非会員用カード31により特定可能な度数(有価価値)によって遊技ホールと遊技客(会員の遊技客、非会員の遊技客)との間で、パチンコ玉やメダル(コイン)などの遊技媒体の貸借が行われ、遊技客は、貸借されたパチンコ玉やメダルを使用して遊技を行う。 In the gaming system 1, players can play games such as pachinko and slots using currency, a member's card 30, a non-member's card 31, etc. Specifically, in the gaming system 1, gaming media such as pachinko balls and medals (coins) are lent and borrowed between the gaming hall and players (member players and non-member players) according to a degree (valuation) that can be specified by the currency, member's card 30, or non-member's card 31, and the players use the lent and borrowed pachinko balls and medals to play games.

「度数」とは、入金された金額を遊技によって消費される数値に変換(度数化)したもので、例えば、1万円を度数化すると100度数となる。「会員の遊技客」とは、会員用カード30を有する遊技客であって、住所、氏名、年齢、性別、好きな台、連絡先、暗証番号などの属性情報が、会員の遊技客を個別に識別可能な会員番号と対応付けて管理装置20に登録されている遊技客をいう。「非会員の遊技客」とは、会員の遊技客として情報が登録されていない一般の遊技客をいう。 "Points" refers to the amount of money deposited that has been converted into a numerical value to be consumed by playing (points converted); for example, 10,000 yen converted into points is 100 points. A "member player" refers to a player who has a membership card 30, and whose attribute information, such as address, name, age, gender, favorite machine, contact information, and PIN number, is registered in the management device 20 in association with a membership number that can individually identify the member player. A "non-member player" refers to a general player whose information is not registered as a member player.

次に、以上の遊技用システム1を構成する記憶媒体や各機器のそれぞれについて説明する。 Next, we will explain each of the storage media and devices that make up the gaming system 1.

<会員用カード30及び非会員用カード31>
会員用カード30及び非会員用カード31は、ICチップ及びアンテナを有する非接触タイプの記憶媒体であり、カード形状を有している。非会員用カード31は、会員用カード30よりもカードの縦及び横の長さが短く、さらに、厚さが薄く構成されている。なお、会員用カード30及び非会員用カード31はカード形状に限定されず、例えばコイン形状であってもよい。または遊技客の所持している携帯電話を会員用カード30の代わりとしてもよい。
<Membership Card 30 and Non-membership Card 31>
The member card 30 and the non-member card 31 are contactless storage media having an IC chip and an antenna, and are card-shaped. The non-member card 31 is shorter in length and width than the member card 30, and is also thinner. The member card 30 and the non-member card 31 are not limited to a card shape, and may be, for example, coin-shaped. Alternatively, a mobile phone carried by a player may be used in place of the member card 30.

会員用カード30は、(1)IDだけの記録情報を有し、その他の情報は管理装置20において管理されるシステム、又は、(2)ID以外に度数などの有価情報などの情報を有し、さらに、その情報は管理装置20においても管理されるシステムを採用することができる。 The membership card 30 can adopt a system in which (1) only the ID is recorded, and other information is managed by the management device 20, or (2) in which, in addition to the ID, valuable information such as points is recorded, and this information is also managed by the management device 20.

ここで、会員用カード30を用いた場合の情報とは、ID、度数、貸玉、アウト(発射玉)、セーフ(遊技機への供給玉、つまり遊技の上皿への供給玉:遊技客の獲得玉)、勝敗(セーフからアウトを減じたもの)、入金、追加入金、貸玉数、持玉数、貯玉数、再プレー用貯玉数、再プレー用貯メダル数、再プレー手数料、ポイント、遊技台種別、大当たりの発生などの遊技データ、遊技中に発生したトラブルやイベントなどの情報、これらの情報を履歴情報、日毎情報、週毎情報とした情報、住所、氏名、年齢、性別、好きな台、連絡先、暗証番号などの会員情報などをいう。また、これらに限るものではなく、例えば後述する該会員遊技客の状態に関わる情報など、遊技管理を行う上で必要な情報であれば管理することができる。さらに、これらの情報は、会員用カード30を用いた場合の会員として処理される情報である。 Here, the information when using the member's card 30 refers to the following: ID, number of points, loaned balls, out (balls fired), safe (balls supplied to the gaming machine, i.e., balls supplied to the upper tray of the game: balls acquired by the player), win or loss (safe minus out), deposit, additional deposit, number of loaned balls, number of balls held, number of saved balls, number of saved balls for replay, number of saved medals for replay, replay fee, points, type of gaming machine, game data such as the occurrence of a jackpot, information such as troubles and events that occurred during play, information that converts this information into historical information, daily information, weekly information, member information such as address, name, age, sex, favorite machine, contact information, and PIN number. In addition, this information is not limited to these, and any information necessary for game management, such as information related to the member's status as described below, can be managed. Furthermore, this information is processed as a member when the member's card 30 is used.

非会員用カード31は、(3)IDだけの記録情報を有し、その他の情報は管理装置20において管理されるシステム、(4)度数などの有価情報などの情報を有し、管理装置20においてはその情報を管理しないシステム、(5)ID以外に度数などの有価情報などの情報を有し、さらに、その情報は管理装置20においても管理されるシステムを採用することができる。(4)は、管理装置20において情報の管理をする必要がある会員用カード30には採用されない。 Non-member cards 31 can adopt (3) a system having only the ID recorded, and other information is managed by the management device 20, (4) a system having information such as points and other valuable information, which is not managed by the management device 20, or (5) a system having information such as points and other valuable information in addition to the ID, which is also managed by the management device 20. (4) is not adopted for member cards 30, which require information management in the management device 20.

ここで、非会員用カード31を用いた場合の情報とは、度数、貸玉、入金、追加入金、貸玉数、持玉数などの情報、大当たりの発生などの遊技データ、遊技中に発生したトラブルやイベントなど、これらの情報を所定の期間に限って管理する情報などをいう。これらの情報は、非会員用カード31を用いた場合の非会員として処理される情報である。また、これらの情報には、貯玉数、再プレー用貯玉数、再プレー手数料、ポイント、遊技台種別などが含まれない点で会員用カード30を用いた場合の会員として処理される情報と異なる。また、非会員用カード31を用いた場合の管理装置20によって管理されている情報は、これらに限るものではなく、例えば後述する該非会員遊技客の状態に関わる情報など、遊技管理を行う上で必要な情報であれば管理することができる。 In this case, the information when the non-member card 31 is used refers to information such as the number of points, loaned balls, deposits, additional deposits, number of loaned balls, number of balls held, game data such as the occurrence of a jackpot, and troubles and events that occur during play, and information that is managed for a limited period of time. This information is processed as a non-member when the non-member card 31 is used. This information differs from information processed as a member when the member card 30 is used in that it does not include the number of saved balls, number of saved balls for replay, replay fees, points, types of game machines, and the like. Furthermore, the information managed by the management device 20 when the non-member card 31 is used is not limited to these, and any information necessary for game management, such as information related to the status of the non-member player described below, can be managed.

<台間機3、4、6>
台間機3(ユニット)及び台間機4(サンド)はパチンコ用であり、台間機6(台間メダル貸機)はスロットマシン用である。図2は、台間機3、4、6の構成の概略を示す説明図であり、(a)は台間機3を示し、(b)は台間機4を示し、(c)は台間機6を示している。
<Inter-stand machines 3, 4, 6>
The inter-machine machine 3 (unit) and the inter-machine machine 4 (sandwich) are for pachinko, and the inter-machine machine 6 (inter-machine coin lending machine) is for slot machines. 6 is an explanatory diagram showing the outline of the configuration of the inter-machine machine 3, (b) shows the inter-machine machine 4, and (c) shows the inter-machine machine 6.

台間機3(ユニット)は、パチンコ機2と情報通信ができるので、パチンコ機2の貸玉ボタンが押下されると、パチンコ機2内部からパチンコ機2の上皿へ直接パチンコ玉を供給することができる。一方、台間機4(サンド)は、パチンコ機2と情報通信ができないので、パチンコ玉は、サンドのノズルよりパチンコ機2の上皿へ供給される。 Because the machine-to-machine 3 (unit) can communicate with the pachinko machine 2, when the ball-dispensing button on the pachinko machine 2 is pressed, pachinko balls can be supplied directly from inside the pachinko machine 2 to the upper tray of the pachinko machine 2. On the other hand, the machine-to-machine 4 (sand) cannot communicate with the pachinko machine 2, so pachinko balls are supplied to the upper tray of the pachinko machine 2 from the nozzle of the sand.

また、台間機6(台間メダル貸機)は、台間機4(サンド)と同様に遊技機と情報通信ができないので、メダルは、台間機6(台間メダル貸機)のメダル払出口に供給され、遊技客によってスロットマシン5に移動される。なお、台間機6(台間メダル貸機)のメダル払出口にノズルを取り付け、自動的にメダルがスロットマシン5のメダル払出口に供給されるようにしてもよい。 Since the inter-machine machine 6 (inter-machine medal lending machine) cannot communicate with the gaming machines, just like the inter-machine machine 4 (Sand), medals are supplied to the medal payout outlet of the inter-machine machine 6 (inter-machine medal lending machine) and moved to the slot machine 5 by the player. Note that a nozzle may be attached to the medal payout outlet of the inter-machine machine 6 (inter-machine medal lending machine) so that medals are automatically supplied to the medal payout outlet of the slot machine 5.

また、図2に示すように、各台間機3、4、6には、カード挿入口3a、4a、6a、貸玉ボタン3b、4b(遊技機に貸玉ボタンを有しているため、台間機3(ユニット)にはない場合もある。)、再プレー用ボタン3c、4c、貸メダルボタン6b、再プレー用ボタン6c、返却ボタン3d、4d、6d、表示部3e、4e、6e、ランプ3f、4f、6f、カード回収部3g、4g、6gなどが設けられている。カード挿入口3a、4a、6aは、台間機3、4、6へのカードの挿入又は排出を行なうところである。 As shown in FIG. 2, each of the inter-machine machines 3, 4, 6 is provided with a card insertion port 3a, 4a, 6a, a ball loan button 3b, 4b (because the gaming machine has a ball loan button, the inter-machine machine 3 (unit) may not have one), a replay button 3c, 4c, a medal loan button 6b, a replay button 6c, a return button 3d, 4d, 6d, a display unit 3e, 4e, 6e, lamps 3f, 4f, 6f, a card recovery unit 3g, 4g, 6g, etc. The card insertion port 3a, 4a, 6a is where cards are inserted into or ejected from the inter-machine machines 3, 4, 6.

カードがカード挿入口3a、4a、6aから挿入されると、カードは、カード処理部として機能するリーダライタ部に搬送され、カードIDなどの情報が読み取られる。また、読み取られた情報は、管理装置20に送信される。なお、前述のように会員用カード30の代わりに遊技客の所持する携帯電話を使用可能とする場合は、カード挿入口3a、4a、6aに加えて携帯電話受付部を設けてもよい。 When a card is inserted through the card insertion slots 3a, 4a, and 6a, the card is transported to a reader/writer section that functions as a card processing section, and information such as the card ID is read. The read information is also sent to the management device 20. Note that, as mentioned above, if a mobile phone carried by a player can be used instead of a membership card 30, a mobile phone reception section may be provided in addition to the card insertion slots 3a, 4a, and 6a.

ここで、1枚のカードがカード挿入口3a、4a、6aから挿入されると、例えば、ソレノイドなどの機械的手段によって、カード挿入口3a、4a、6aが封鎖されるので、他のカードを挿入することはできなくなる。これによって、複数のカードがカード挿入口3a、4a、6aに挿入されることで生じるカード詰りなどを防止することができる。また、ソレノイドなどの機械的手段を用いずに、他の方法でカード詰りなどを防止してもよい。 When one card is inserted through the card insertion ports 3a, 4a, 6a, the card insertion ports 3a, 4a, 6a are closed by mechanical means such as a solenoid, making it impossible to insert another card. This makes it possible to prevent card jamming, which can occur when multiple cards are inserted into the card insertion ports 3a, 4a, 6a. Also, card jamming can be prevented by other methods without using mechanical means such as a solenoid.

台間機3、4、6の前面パネルには、それぞれユニットカメラ3h、4h、6h(撮像手段、第2のカメラ、状態取得部)が設けられている。ユニットカメラ3h、4h、6hは、それぞれパチンコ機2、スロットマシン5の座席に着座した遊技客の方向に向けて撮像する。ユニットカメラ3h、4h、6hで撮像された画像データは、島コンピュータ7及びネットワーク8を介して管理装置20に送信される。なお、第2のカメラとしてのユニットカメラ3h、4h、6hは、台間機3、4、6以外の機器に設けられていてもよく、例えばパチンコ機2又はスロットマシン5に設けられていてもよいし、データ表示機15に設けられていてもよい。 The front panels of the inter-machine machines 3, 4, and 6 are provided with unit cameras 3h, 4h, and 6h (imaging means, second camera, status acquisition unit), respectively. The unit cameras 3h, 4h, and 6h take images in the direction of the players seated in the seats of the pachinko machine 2 and the slot machine 5, respectively. Image data captured by the unit cameras 3h, 4h, and 6h is transmitted to the management device 20 via the island computer 7 and the network 8. The unit cameras 3h, 4h, and 6h as second cameras may be provided in devices other than the inter-machine machines 3, 4, and 6, for example, in the pachinko machine 2 or the slot machine 5, or in the data display device 15.

貸玉ボタン3b、4bは、遊技客がパチンコ玉の貸し出しを要求するときに、押下されるボタンである。例えば、貸玉ボタン3b、4bが1回押下されると500円分のパチンコ玉が貸し出しされる。貸メダルボタン6bは、遊技客がメダルの貸し出しを要求するときに押下されるボタンである。例えば、貸メダルボタン6bが1回押下されると1000円分のメダルが貸し出しされる。 The loan ball buttons 3b and 4b are pressed when a player requests the loan of pachinko balls. For example, 500 yen worth of pachinko balls are loaned when the loan ball buttons 3b and 4b are pressed once. The loan medal button 6b is pressed when a player requests the loan of medals. For example, 1000 yen worth of medals are loaned when the loan medal button 6b is pressed once.

再プレー用ボタン3c、4c、6cは、再プレー受付機13において再プレー手続が行われた会員用カード30を使用時にのみ利用され、再プレーを行うときに押下される。 The replay buttons 3c, 4c, and 6c are used only when using a membership card 30 for which a replay procedure has been performed at the replay reception machine 13, and are pressed when a replay is to be performed.

表示部3e、4e、6eは、例えば、有価価値を表示する。これによって、これら度数、持玉数、貯玉数等の有価価値を確認でき、入金のタイミングを図ることができる。また、表示部3e、4e、6eには、有価価値以外の情報を表示してもよい。 Display units 3e, 4e, and 6e display, for example, the value. This allows the user to check the value of the number of times, the number of balls held, the number of balls saved, and other such values, and to determine the timing of depositing money. In addition, display units 3e, 4e, and 6e may display information other than the value.

また、表示部3e、4e、6eには、遊技客が従業員の接客サービスを評価するための評価ボタン3i、4i、6i(評価部)が表示される。評価ボタン3i、4i、6iは、遊技客が従業員の接客サービスに満足した場合に押下するためのボタンであり、例えば「満足」と表示されたボタンである。以下の説明において、このような評価ボタン3i、4i、6iを「満足ボタン」と称す。なお、評価ボタン3i、4i、6iには、従業員の接客サービスに対して満足した点や満足度、評価対象の従業員名など複数の「満足ボタン」を設けてもよいが、マイナス評価の選択肢は含まれない。満足度の評価においては、選択肢を設けることで満足度合を表現するのではなく、例えば、「満足ボタン」の押下回数によって満足度合を表現してもよい。また、本実施形態では、後述するように評価ボタン3i、4i、6iは常時表示されず、一定時間表示されるものである。 In addition, the display units 3e, 4e, and 6e display evaluation buttons 3i, 4i, and 6i (evaluation units) for the customer to evaluate the customer service of the employees. The evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are buttons that the customer presses when he is satisfied with the customer service of the employees, and are, for example, buttons that are labeled "Satisfied." In the following description, such evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are referred to as "satisfaction buttons." Note that the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i may be provided with multiple "satisfaction buttons" such as points of satisfaction with the customer service of the employees, satisfaction levels, and the names of employees to be evaluated, but do not include options for negative evaluation. In the evaluation of satisfaction, the degree of satisfaction may not be expressed by providing options, but may be expressed, for example, by the number of times the "satisfaction button" is pressed. In addition, in this embodiment, the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are not displayed all the time, but are displayed for a certain period of time, as described later.

評価ボタン3i、4i、6iを用いた遊技客の評価結果、すなわち遊技客が満足したという評価結果は、後述する管理装置20の記憶部102に送信される。記憶部102では、遊技客の評価結果が当該遊技客と対応付けて記憶される。なお、遊技客の属性は、台間機3、4、6に会員用カード30又は非会員用カード31が挿入されることで、認識される。 The evaluation results of the player using the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i, i.e., the evaluation results that the player is satisfied, are sent to the memory unit 102 of the management device 20, which will be described later. In the memory unit 102, the evaluation results of the player are stored in association with the player. The attributes of the player are recognized by inserting a member card 30 or a non-member card 31 into the inter-machine machines 3, 4, and 6.

また、記憶部102において、遊技客の評価結果は、接客サービスを行った従業員と対応付けて記憶される。例えば、開店前に遊技機番号と該遊技機(島)を担当する従業員識別を関連付けし、呼び出しが行われた遊技機と関連付けられている従業員が対応したと判断する。あるいは、例えば、従業員がウェアラブル端末17を装着し、個々のウェアラブル端末17と該ウェアラブル端末17を装着する従業員が担当するエリア(担当する遊技機)を対応付けて登録されている場合は、ウェアラブル端末17の対応付けられているエリアの呼び出しは当該ウェアラブル端末17を装着する従業員が対応したとしてもよい。さらに、例えばモーションセンサや近距離通信状況を用いて、呼出ボタン15aによる呼出解除を実際に行ったウェアラブル端末17を直接識別して、該ウェアラブル端末17を装着する従業員が対応したと判断してもよい。 In addition, in the memory unit 102, the evaluation results of the players are stored in association with the employee who provided customer service. For example, before opening, the gaming machine number is associated with the employee identification in charge of that gaming machine (island), and it is determined that the employee associated with the gaming machine from which the call was made responded. Alternatively, for example, if an employee wears a wearable terminal 17 and each wearable terminal 17 is registered in association with the area (gaming machine in charge) for which the employee wearing the wearable terminal 17 is responsible, it may be determined that the employee wearing the wearable terminal 17 responded to the call in the area associated with the wearable terminal 17. Furthermore, for example, the wearable terminal 17 that actually released the call using the call button 15a may be directly identified using a motion sensor or short-distance communication status, and it may be determined that the employee wearing the wearable terminal 17 responded.

さらに、記憶部102において、遊技客の評価結果は、当該遊技客の遊技データ(例えば、スランプグラフ)やイベント(例えば大当たりや従業員呼出)、またはトラブル(例えばエラー発生や遊技機の故障)と対応付けて記憶される。 Furthermore, in the memory unit 102, the evaluation results of the player are stored in association with the game data of the player (e.g., a slump graph), events (e.g., a jackpot or an employee call), or troubles (e.g., an error or a malfunction of a gaming machine).

ランプ3f、4f、6fは、遊技している遊技客が、会員又は非会員なのかを視覚的に識別するためのもので、例えば、会員の場合は赤色、非会員の場合は青色が発光する。また、台間機3、4、6にエラーが発生した場合にも識別可能に発行してもよい。 Lamps 3f, 4f, and 6f are used to visually identify whether the player playing is a member or a non-member; for example, they light up red for a member and blue for a non-member. They may also light up identifiably if an error occurs in inter-machine machines 3, 4, and 6.

カード回収部3g、4g、6gは、非会員用カード処理部として機能する。図示しないカード処理機の非会員用カード31を貯留するカード貯留部において、非会員用カード31の貯留限度量に達した場合に、非会員用カード31を回収するものである。カード回収部3g、4g、6gに回収された非会員用カード31は、従業員などによって、例えば、営業終了後などに回収される。 The card collection units 3g, 4g, 6g function as non-member card processing units. They collect non-member cards 31 when the storage limit for non-member cards 31 is reached in the card storage unit that stores non-member cards 31 in a card processing machine (not shown). The non-member cards 31 collected in the card collection units 3g, 4g, 6g are collected by employees, for example, after business hours.

<計数機10>
計数機10は、パチンコ機2又はスロットマシン5を列設した島設備の端部に設けられる島端計数機と呼ばれるもので、投入されるパチンコ玉又はメダルの数量を計数するものである。
<Counting machine 10>
The counter 10 is called an island-end counter and is provided at the end of an island facility where pachinko machines 2 or slot machines 5 are lined up, and counts the number of pachinko balls or medals inserted.

<精算機11>
精算機11は、カード挿入口より挿入された会員用カード30又は非会員用カード31の度数残高を現金で返却するものである。
<Payment machine 11>
The settlement machine 11 returns the remaining credit points of the member's card 30 or non-member's card 31 inserted through the card insertion slot in cash.

<景品管理機(POS)12>
景品管理機(POS)12は、カード挿入口より挿入された会員用カード30又は非会員用カード31より読み取ったIDに基づき持玉数、再プレー用貯玉数、貯玉数などの景品交換用有価価値を参照し、景品交換用有価価値により交換される景品種別と数量の表示を行い、景品払出機18が併設される場合、景品払出機18へ払い出す景品の種別と数量を指示するものである。また、計数機10で発券されたレシートを用いる場合には、バーコードリーダでレシートに記録された情報を読み取り、その情報に基づく景品交換用有価価値の範囲で景品交換を行うものである。
<Prize Management Machine (POS) 12>
The prize management machine (POS) 12 references the prize exchange value such as the number of balls held, the number of balls saved for replay, and the number of saved balls based on the ID read from the member's card 30 or non-member's card 31 inserted through the card insertion slot, displays the type and quantity of prizes to be exchanged for the prize exchange value, and if a prize payout machine 18 is installed, instructs the type and quantity of prizes to be paid out to the prize payout machine 18. Also, when a receipt issued by the counting machine 10 is used, the information recorded on the receipt is read with a barcode reader, and prizes are exchanged within the range of the prize exchange value based on that information.

<再プレー受付機13>
再プレー受付機13は、会員用カード30を受け付け可能であり、非会員用カード31は受け付けできない。再プレー受付機13は、会員用カード30に記憶されたIDと共に、管理装置20に記憶される再プレーFLG、貯玉数及び再プレー用貯玉数の情報を書き換えるための要求信号を、ネットワーク8を介して管理装置20に送信し、当該要求信号とIDを受けた管理装置20では、貯玉数を減算して、減算分を再プレー可能な再プレー用貯玉数としてIDに対応付けて記憶部に登録することで再プレーを行える状態にするものである。なお、遊技ホールによっては、再プレー受付機13を設けず、台間機3、4で再プレー用貯玉数を登録する場合もある。
<Replay reception machine 13>
The replay acceptance machine 13 can accept the member's card 30, but cannot accept the non-member's card 31. The replay acceptance machine 13 transmits a request signal to the management device 20 via the network 8 to rewrite the information on the replay flag, number of stored balls, and number of stored balls for replay stored in the management device 20 together with the ID stored in the member's card 30, and the management device 20, receiving the request signal and the ID, subtracts the number of stored balls and registers the subtracted amount in the memory as the number of stored balls for replay that can be replayed in association with the ID, thereby enabling a replay. Note that some game halls do not have a replay acceptance machine 13, and instead register the number of stored balls for replay in the inter-machine machines 3 and 4.

<発券機14>
発券機14は、紙幣挿入口から挿入された紙幣額に対して購入度数ボタンで選択された金額に対応する度数を、会員用カード30に更新したり、会員用カード30が用いられない場合には、その金額に対応する度数が記録された非会員用カード31の発行を行うものである。
<Ticket issuing machine 14>
The ticket issuing machine 14 updates the number of points on the member's card 30 corresponding to the amount selected by the purchase points button for the amount of bills inserted through the bill insertion slot, and issues a non-member's card 31 on which the number of points corresponding to the amount is recorded when the member's card 30 is not used.

<データ表示機15>
データ表示機15は、各遊技機の上部に設けられている。データ表示機15では、例えばスランプグラフ、スタート回数、大当たり回数などの情報を表示部に表示して、遊技台の情報を遊技客に提供する。
<Data display 15>
The data display 15 is provided on the top of each gaming machine. The data display 15 displays information such as a slump graph, the number of starts, and the number of big wins on the display unit, thereby providing information about the gaming machine to the player.

また、図1に示すように、データ表示機15には、呼出ボタン15a(呼出部)と呼出ランプ15b(呼出部)が設けられている。呼出ボタン15aを押下すると、呼出ランプ15bが点灯し、さらに呼出ボタン15aをもう一度押下すると、呼出ランプ15bが消灯する。呼出ボタン15aが押下されて呼出ランプ15bが点灯している間は、データ表示機15からネットワーク8を通じて管理装置20へ、対応して設けられている遊技機の台番号を特定可能な情報と共に呼出が行われている旨の情報を送信する。また、例えば呼出ランプ15bが点灯している間に継続して情報を送信し続ける代わりに、点灯を開始した時点と点灯を終了した時点の夫々で該情報を送信してもよい。該情報の送信により管理装置20は呼出が行われた遊技機を識別するとともに、該遊技機における接客サービスを担当する従業員を判断し、該従業員がウェアラブル端末17を装着している場合はウェアラブル端末17へ該遊技機にて呼出が行われている旨を報知する。なお、呼出ボタン15aをデータ表示機15に設ける代わりに、台間機3、4、6の表示部3e、4e、6eに表示させてもよい。 1, the data display 15 is provided with a call button 15a (call section) and a call lamp 15b (call section). When the call button 15a is pressed, the call lamp 15b lights up, and when the call button 15a is pressed again, the call lamp 15b goes out. While the call button 15a is pressed and the call lamp 15b is on, the data display 15 transmits information to the management device 20 via the network 8 indicating that a call is being made, together with information that can identify the machine number of the corresponding gaming machine. Also, instead of continuously transmitting information while the call lamp 15b is on, the information may be transmitted at the time when the light starts to come on and when the light stops coming on. By transmitting this information, the management device 20 identifies the gaming machine from which the call was made, determines the employee in charge of customer service at that gaming machine, and if the employee is wearing the wearable terminal 17, notifies the wearable terminal 17 that the call is being made at that gaming machine. Note that instead of providing the call button 15a on the data display 15, it may be displayed on the display units 3e, 4e, and 6e of the inter-machine machines 3, 4, and 6.

<データ公開機16>
データ公開機16では、例えば各遊技機におけるスランプグラフ、スタート回数、大当たり回数などの情報、遊技台ランキング、遊技台毎の勝敗などの情報を表示部に表示して、遊技台の情報を遊技客に提供する。
<Data Publication Machine 16>
The data disclosure machine 16 displays, on the display unit, information such as a slump graph for each gaming machine, the number of starts, the number of jackpots, gaming machine rankings, and wins and losses for each gaming machine, thereby providing information about the gaming machines to the player.

<ウェアラブル端末17>
ウェアラブル端末17は、ネットワーク8に接続された無線通信システムである。ウェアラブル端末17は、例えばウェアラブルカメラ17a(撮像手段、第3のカメラ、状態取得部)や、ヘッドホン、マイクなどを備えたインカムシステムなどで構成され、遊技ホールの従業員がこのウェアラブル端末17を装着して業務を行う。また、ウェアラブル端末17はいわゆるスマートウォッチを含んでいてもよく、前述の通り、データ表示機15にて呼出が行われた場合、該情報が管理装置20から送信されて報知を行う。ウェアラブルカメラ17aには、公知のウェアラブルカメラを用いることができ、例えばメガネ型のカメラを用いることができる。ウェアラブルカメラ17aで撮像された画像データは、ネットワーク8を介して管理装置20に送信される。
<Wearable terminal 17>
The wearable terminal 17 is a wireless communication system connected to the network 8. The wearable terminal 17 is composed of, for example, a wearable camera 17a (imaging means, a third camera, a status acquisition unit), an intercom system equipped with headphones, a microphone, etc., and employees of the game hall wear the wearable terminal 17 to perform their work. The wearable terminal 17 may also include a so-called smart watch, and as described above, when a call is made on the data display 15, the information is transmitted from the management device 20 to notify the user. A known wearable camera, for example, a glasses-type camera, can be used as the wearable camera 17a. Image data captured by the wearable camera 17a is transmitted to the management device 20 via the network 8.

<管理装置20>
次に図3を用いて、管理装置20について説明する。図3は、管理装置20の機能(後述する接客支援コンピュータとしての機能)を示すブロック図である。
<Management Device 20>
Next, the management device 20 will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing the functions of the management device 20 (functions as a customer service support computer, which will be described later).

管理装置20は、ホールコンピュータとしての機能、カード管理コンピュータとしての機能、景品管理コンピュータとしての機能、会員管理コンピュータとしての機能、接客支援コンピュータとしての機能などを備える。 The management device 20 has functions as a hall computer, a card management computer, a prize management computer, a member management computer, a customer service support computer, etc.

ホールコンピュータとしての機能とは、各遊技機の遊技にかかる各種情報を遊技機毎に管理する機能である。具体的には、各種遊技機の調整を行うための遊技機毎の遊技情報(個別台履歴情報、平均値などの集計情報)、一部遊技機グループ毎の遊技情報(平均値などの集計情報)、遊技ホール全体の遊技情報などを記憶管理し、指示に応じて出力する機能である。 The hall computer's function is to manage various information related to the play of each gaming machine for each gaming machine. Specifically, it stores and manages the game information for each gaming machine (individual machine history information, aggregated information such as average values) for adjusting the various gaming machines, game information for some gaming machine groups (aggregated information such as average values), and game information for the entire gaming hall, and outputs it according to instructions.

カード管理コンピュータとしての機能とは、記憶媒体(会員用カード30、非会員用カード31)毎に異なる識別情報であるID情報に基づいて、各種有価価値(度数情報、持玉数情報など)を記憶管理する機能である。具体的には、入金から台間機3、4、6による遊技への利用、精算機11による残度数の現金への精算、獲得した持玉での景品交換処理迄の有価価値を記憶媒体(会員用カード30、非会員用カード31)のID情報に基づいて記憶管理し、指示に応じて出力する機能である。 The function of the card management computer is to store and manage various valuable values (points information, number of balls held, etc.) based on ID information, which is identification information that differs for each storage medium (member's card 30, non-member's card 31). Specifically, it is a function to store and manage valuable values from deposit, use in games with inter-machine machines 3, 4, 6, settlement of remaining points into cash by settlement machine 11, and prize exchange processing with acquired held balls based on the ID information of the storage medium (member's card 30, non-member's card 31), and output according to instructions.

景品管理コンピュータとしての機能とは、各種景品の入出庫数、在庫数、景品交換に必要な景品交換用有価価値数、景品交換による景品交換用有価価値の減算と更新を行う機能である。具体的には、個別計数機2a又は計数機10の計数結果に基づく持玉数、貯玉数、再プレー用貯玉数などの景品交換用有価価値により行われる景品交換に基づく景品の増減、かつ景品の入庫、出庫、在庫を記憶管理し、指示に応じて出力する機能である。 The function of the prize management computer is to perform the number of prizes received and released, the number in stock, the number of prize exchange values required for prize exchange, and subtracting and updating the prize exchange values resulting from prize exchange. Specifically, it is a function to increase or decrease the number of prizes based on prize exchanges that are performed using prize exchange values such as the number of balls held, the number of balls saved, and the number of balls saved for replays, which are based on the counting results of the individual counting machine 2a or the counting machine 10, as well as to store and manage the entry, exit, and inventory of prizes, and output them according to instructions.

会員管理コンピュータとしての機能とは、前述した会員の遊技客の情報を管理する機能である。具体的には、会員の遊技動向情報、貯玉数情報、再プレー用貯玉数情報、ポイント情報、再プレーに関連したデータ(再プレー手数料を含む)を会員用カード30のID情報に基づいて記憶管理する機能である。 The function of the member management computer is to manage the information of the member players mentioned above. Specifically, it is a function to store and manage the member's playing trend information, number of saved balls information, number of saved balls information for replays, point information, and data related to replays (including replay fees) based on the ID information of the member's card 30.

接客支援コンピュータとしての機能とは、本発明の実施形態にかかる機能である。すなわち、遊技客の状態(本実施形態では遊技客の笑顔度数や評価結果)を接客サービス後などの定時、もしくは経時的に取得し、従業員が当該遊技客の状態を確認することで、遊技客に対する従業員の接客サービスを向上させるという機能である。また、遊技客の周囲で起きる事象と遊技客の状態の相関を従業員が確認可能とすることで、さらに接客サービスが向上する。図3は、この接客支援コンピュータとしての機能を示すブロック図である。 The function of the customer service support computer is a function according to an embodiment of the present invention. That is, the function is to obtain the state of a player (in this embodiment, the player's smile level and evaluation results) at regular intervals, such as after a customer service session, or over time, and to allow an employee to check the state of the player, thereby improving the customer service provided by the employee to the player. In addition, by allowing an employee to check the correlation between events occurring around the player and the state of the player, customer service is further improved. Figure 3 is a block diagram showing the function of this customer service support computer.

図3に示すように、管理装置20は、制御部100、入力部101、記憶部102、ボタン制御部103、事象把握部104、カメラ制御部105、笑顔度数導出部106(表情度数導出部)、笑顔度数補正部107(表情度数補正部)、表情判定部108、相関導出部109、及び出力部110を有している。 As shown in FIG. 3, the management device 20 has a control unit 100, an input unit 101, a memory unit 102, a button control unit 103, an event grasping unit 104, a camera control unit 105, a smile frequency derivation unit 106 (facial expression frequency derivation unit), a smile frequency correction unit 107 (facial expression frequency correction unit), a facial expression determination unit 108, a correlation derivation unit 109, and an output unit 110.

これら(制御部100、入力部101、記憶部102、ボタン制御部103、事象把握部104、カメラ制御部105、笑顔度数導出部106、笑顔度数補正部107(表情度数補正部)、表情判定部108、相関導出部109、及び出力部110)は、例えば、ICチップなどの電子素子、電気回路、外付けタイプの装置(外部装置)やこれらを動作させる種々のプログラムによって実現される。 These components (control unit 100, input unit 101, memory unit 102, button control unit 103, event understanding unit 104, camera control unit 105, smile level derivation unit 106, smile level correction unit 107 (facial expression level correction unit), facial expression determination unit 108, correlation derivation unit 109, and output unit 110) are realized by, for example, electronic elements such as IC chips, electrical circuits, external devices (external devices), and various programs that operate these.

管理装置20は、1台のコンピュータで構成してもよいし、複数のコンピュータをケーブルやネットワークで接続して全体で一つの管理装置20として機能するように構成してもよい。 The management device 20 may be configured as a single computer, or multiple computers may be connected via a cable or network so that they function as a single management device 20.

管理装置20は、図1に示した各機器と様々な情報を送受信する。この送受信に使用されるプロトコルは特に限定されないが、どのようなものであっても、管理装置20が受信した情報の送信元の機器を、この管理装置20が識別可能なように構成される。例えば、IPアドレス、MACアドレス、固有の識別子を管理装置20へ送信する情報に付加することで管理装置20は各機器を個別に識別することができる(管理装置20以外の各機器も同様である)。 The management device 20 transmits and receives various information to and from each device shown in FIG. 1. There are no particular limitations on the protocol used for this transmission and reception, but whatever the protocol, the management device 20 is configured to be able to identify the device that sent the information it received. For example, by adding an IP address, MAC address, or unique identifier to the information sent to the management device 20, the management device 20 can individually identify each device (the same applies to devices other than the management device 20).

制御部100は、演算装置(CPU)、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)から主に構成され、CPUでは、ROMやRAMに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行する。 The control unit 100 is mainly composed of a central processing unit (CPU), a read-only memory (ROM), and a random access memory (RAM), and the CPU executes various types of calculation processing using programs and data stored in the ROM and RAM.

制御部100は、入力部101、記憶部102、ボタン制御部103、事象把握部104、カメラ制御部105、笑顔度数導出部106、笑顔度数補正部107、表情判定部108、相関導出部109、出力部110を制御したり、島コンピュータ7、パチンコ機2、スロットマシン5、台間機3、4、6、及び景品管理機(POS)12など図1に示した遊技用システム1を構成する各機器とネットワーク8を介して情報通信をしたりする。 The control unit 100 controls the input unit 101, memory unit 102, button control unit 103, event understanding unit 104, camera control unit 105, smile level derivation unit 106, smile level correction unit 107, facial expression determination unit 108, correlation derivation unit 109, and output unit 110, and communicates information with each device that constitutes the gaming system 1 shown in Figure 1, such as the island computer 7, pachinko machine 2, slot machine 5, inter-machine machines 3, 4, and 6, and prize management machine (POS) 12, via network 8.

入力部101は、ネットワーク8を介して、図1に示した各機器からのデータ(信号)を受信するためのインターフェースである。入力部101には、各機器からのデータを受信する。例えば入力部101は、監視カメラ9で撮像された画像データ、ユニットカメラ3h、4h、6hで撮像された画像データ、及びウェアラブルカメラ17aで撮像された画像データを受信する。また、例えば入力部101は、パーソナルコンピュータ24で入力された事象を受信する。また、例えば入力部101は、データ表示機15の呼出ボタン15aが押下されて呼出が行われていることを示す信号を、該データ表示機15に対応して設けられる遊技機の台番号を特定可能なデータと共に受信する。また、例えば入力部101は、遊技機や図1に示した遊技用システム1を構成する各機器から遊技客による遊技の情報(例えば大当たりの発生、遊技の勝ち負け、入金、カード返却など)や、エラー、トラブルなどの発生、各処理が行われたことを示す情報などを受信する。また、例えば入力部101は、評価ボタン3i、4i、6iを用いた遊技客の評価結果を受信する。入力部101に入力されたデータは、記憶部102に送信される。 The input unit 101 is an interface for receiving data (signals) from each device shown in FIG. 1 via the network 8. The input unit 101 receives data from each device. For example, the input unit 101 receives image data captured by the surveillance camera 9, image data captured by the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and image data captured by the wearable camera 17a. Also, for example, the input unit 101 receives an event input by the personal computer 24. Also, for example, the input unit 101 receives a signal indicating that the call button 15a of the data display device 15 has been pressed and a call is being made, together with data that can identify the machine number of the gaming machine provided corresponding to the data display device 15. Also, for example, the input unit 101 receives information on the game played by the player (for example, the occurrence of a jackpot, winning or losing in a game, depositing money, returning a card, etc.) from the gaming machine and each device constituting the gaming system 1 shown in FIG. 1, information indicating the occurrence of an error or trouble, and information indicating that each process has been performed. Also, for example, the input unit 101 receives the evaluation results of players who use the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i. The data entered into the input unit 101 is sent to the storage unit 102.

記憶部102は、管理装置20の各部のデータを記憶するデータベースである。例えば記憶部102は、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aで撮像された画像データや、事象把握部104で把握された事象、笑顔度数導出部106で導出された遊技客の笑顔度数、笑顔度数補正部107で補正された遊技客の笑顔度数、表情判定部108で判定された遊技客の表情の判定結果、相関導出部109で導出された相関などを記憶する。また、例えば記憶部102は、評価ボタン3i、4i、6iを用いた遊技客の評価結果などを記憶する。 The memory unit 102 is a database that stores data from each part of the management device 20. For example, the memory unit 102 stores image data captured by the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and the wearable camera 17a, events grasped by the event grasping unit 104, the smile level of the player derived by the smile level derivation unit 106, the smile level of the player corrected by the smile level correction unit 107, the judgment result of the player's facial expression judged by the facial expression judgment unit 108, the correlation derived by the correlation derivation unit 109, and the like. In addition, for example, the memory unit 102 stores the evaluation results of the player using the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i, and the like.

また、記憶部102には、前述したホールコンピュータや会員管理コンピュータの機能として管理される、遊技機の遊技情報や会員の遊技客と非会員の遊技客の情報が記憶される。具体的には、遊技客毎の遊技や遊技機毎の遊技に関わる情報、会員の遊技動向情報、非会員の遊技動向情報、再プレーに関連したデータ(再プレー手数料を含む)、会員の属性などを例えば会員用カード30や非会員用カード31のID情報に対応付けて記憶管理する。 The memory unit 102 also stores information about gaming machines and about member and non-member players, which are managed as functions of the hall computer and member management computer described above. Specifically, information about the games played by each player and each gaming machine, information about the gaming trends of members, information about the gaming trends of non-members, data related to replays (including replay fees), attributes of members, etc. are stored and managed in association with, for example, the ID information of the member card 30 and non-member card 31.

さらに、記憶部102には、遊技用システム1の制御を行うための各種プログラムが格納される。 Furthermore, the memory unit 102 stores various programs for controlling the gaming system 1.

ボタン制御部103は、表示部3e、4e、6eにおける評価ボタン3i、4i、6iの表示を制御する。具体的にボタン制御部103は、従業員が呼出ボタン15aを押下して点灯している呼出ランプ15bを消灯させてから、すなわち従業員が遊技客に対する接客を開始してから所定時間経過後に評価ボタン3i、4i、6iを表示するように、表示部3e、4e、6eを制御する。もしくは例えば従業員がウェアラブル端末17を装着している場合に、接客サービスが完了した旨をウェアラブル端末17に入力した後、所定時間経過後に評価ボタン3i、4i、6iを表示するように、表示部3e、4e、6eを制御してもよい。また、ボタン制御部103は、評価ボタン3i、4i、6iが表示されてから一切の操作が行われなくとも所定時間経過後に当該評価ボタン3i、4i、6iの表示を停止するように、表示部3e、4e、6eを制御する。なお、評価ボタン3i、4i、6iが表示されてから評価ボタン押下操作が行われた場合には、即時表示を停止してもよいし、その後一定時間表示し続けてもよい。評価ボタン押下操作後に一定時間表示し続ける場合においては、複数回の押下操作を繰り返せるように制御してもよい。 The button control unit 103 controls the display of the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i on the display units 3e, 4e, and 6e. Specifically, the button control unit 103 controls the display units 3e, 4e, and 6e so that the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are displayed after a predetermined time has elapsed since the employee pressed the call button 15a to turn off the lit call lamp 15b, that is, after the employee started serving the customer. Alternatively, for example, when the employee is wearing the wearable terminal 17, the display units 3e, 4e, and 6e may be controlled so that the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are displayed after a predetermined time has elapsed after the employee inputs into the wearable terminal 17 that the customer service has been completed. In addition, the button control unit 103 controls the display units 3e, 4e, and 6e so that the display of the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i is stopped after a predetermined time has elapsed even if no operation is performed after the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are displayed. If the rating button 3i, 4i, or 6i is pressed after it has been displayed, the display may be stopped immediately, or the display may continue for a certain period of time thereafter. If the rating button is to be displayed for a certain period of time after it has been pressed, the button may be controlled so that the button can be pressed multiple times.

事象把握部104は、遊技客の周囲で起きる事象を把握する。ここでの「事象」には様々なものが含まれる。例えば、従業員による接客サービスが「事象」に相当する。また、遊技客の勝ち負け、特に大当たり(特賞)や、遊技機のエラーや故障が「事象」に相当する。また、例えば遊技ホールで開催されるイベントなども「事象」に相当する。また、例えばデータ表示機15による遊技客からの呼出も「事象」に相当する。また、例えば遊技客からの注文に対して提供するワゴンサービスでの景品、コーヒーなどの販売、交換処理も「事象」に相当する。このような事象は、事象把握部104が自動的に把握できるものもあれば、パーソナルコンピュータ24、または景品管理機(POS)12などで従業員が入力したものも含まれる。事象把握部104で把握された事象は、記憶部102に送信される。 The event grasping unit 104 grasps events occurring around the player. Here, "events" include various things. For example, customer service by employees corresponds to an "event". Also, a player's win or loss, especially a big win (special prize), and errors or malfunctions of gaming machines correspond to "events". Also, for example, events held at game parlors also correspond to "events". Also, for example, calls from players by the data display device 15 also correspond to "events". Also, for example, the sale and exchange process of prizes, coffee, etc. provided by the wagon service in response to orders from players also correspond to "events". Such events may be automatically grasped by the event grasping unit 104, or may be input by employees via the personal computer 24 or the prize management machine (POS) 12. The events grasped by the event grasping unit 104 are sent to the memory unit 102.

カメラ制御部105は、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aの動作を制御する。具体的に、カメラ制御部105は、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aの撮像タイミングを制御する。本実施形態では、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aは、経時的に撮像する。なお、これらカメラは常時撮像してもよいし、所定の時間ごとに撮像してもよい。 The camera control unit 105 controls the operation of the surveillance camera 9, unit cameras 3h, 4h, 6h, and wearable camera 17a. Specifically, the camera control unit 105 controls the imaging timing of the surveillance camera 9, unit cameras 3h, 4h, 6h, and wearable camera 17a. In this embodiment, the surveillance camera 9, unit cameras 3h, 4h, 6h, and wearable camera 17a capture images over time. These cameras may capture images continuously, or may capture images at predetermined time intervals.

または本実施形態とは異なる形態として、経時的に撮像するのではなく、例えばデータ表示機15の呼出ボタン15aを遊技客が押下して呼出ランプ15bが点灯したタイミング、呼出ボタン15aを従業員が押下して呼出ランプ15bが消灯したタイミングや台間機3、4、6での入金などの所定の操作が行われたタイミングに、該操作を行った遊技客の顔を撮像可能な監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6hで撮像を開始してもよいし、従業員が接客サービスを開始、または完了した場合に該従業員の装着するウェアラブルカメラ17aでの撮像を開始してもよい。例えば、呼出ランプ15bを消灯して呼び出しが解除されるタイミングは、すなわち遊技客に対して従業員が接客サービスを開始したタイミングである。そこで、従業員の接客サービスを評価するため、遊技客の撮像を開始する。 Alternatively, as a different embodiment from this embodiment, instead of capturing images over time, for example, when a player presses the call button 15a on the data display 15 and the call lamp 15b turns on, when an employee presses the call button 15a and the call lamp 15b turns off, or when a predetermined operation such as a deposit is performed on the inter-machine machines 3, 4, and 6, the surveillance camera 9 or unit cameras 3h, 4h, and 6h capable of capturing an image of the face of the player who performed the operation may start capturing images, or when an employee starts or completes customer service, the wearable camera 17a worn by the employee may start capturing images. For example, the timing when the call lamp 15b turns off and the call is released is the timing when the employee starts customer service for the player. Therefore, image capturing of the player is started in order to evaluate the customer service provided by the employee.

また、前述したように、本実施形態の管理装置20は接客支援コンピュータとしての機能を果たし、遊技客の笑顔度数を取得する。そこで、カメラ制御部105は、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aの経時的に撮像を行っているカメラのうち、どのカメラの画像データを採用するかを選択する。例えばカメラ制御部105は、監視カメラ9で撮像された画像データ、ユニットカメラ3h、4h、6hで撮像された画像データ、及びウェアラブルカメラ17aで撮像された画像データを参照し、遊技客を正面から撮像した画像データを選択する。 As described above, the management device 20 of this embodiment functions as a customer service support computer and obtains the smile level of the player. The camera control unit 105 then selects which camera's image data to use from among the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and the wearable camera 17a that are capturing images over time. For example, the camera control unit 105 references the image data captured by the surveillance camera 9, the image data captured by the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and the image data captured by the wearable camera 17a, and selects image data captured from the front of the player.

笑顔度数導出部106は、遊技客の状態として遊技客の表情の度合い、特に笑顔の度合い(笑顔度数)を導出する。笑顔度数導出部106は、笑顔認識機能を有する。笑顔認識機能とは、目の形状や口の形状など、人物の表情の特徴量を抽出し、この特徴量を用いて、目の大きさや口角の上がり方などから、笑顔を判定する機能である。なお、笑顔認識機能の技術は公知であるため、以下に簡単に説明する。 The smile degree derivation unit 106 derives the degree of the player's facial expression, particularly the degree of smiling (smile degree), as the state of the player. The smile degree derivation unit 106 has a smile recognition function. The smile recognition function is a function that extracts features of a person's facial expression, such as the shape of the eyes and the shape of the mouth, and uses these features to determine a smile from the size of the eyes, the way the corners of the mouth turn up, etc. Note that the technology behind the smile recognition function is publicly known, so it will be briefly explained below.

笑顔度数導出部106は、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aで撮像された画像データを参照して、遊技客の表情を取得する。そして、例えば笑顔と基準となる基準画像と照合して、遊技客の笑顔度数を導出する。 The smile level derivation unit 106 acquires the facial expression of the player by referring to image data captured by the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, 6h, or the wearable camera 17a. Then, for example, the smile is compared with a reference image that serves as a benchmark to derive the smile level of the player.

例えば、遊技客が笑顔の場合、瞳の中心より上側の白目部分の面積は大きくなる。一方、遊技客が笑顔ではない顔(怒っている顔や困っている顔)の場合、瞳の中心より下側の白目部分の面積が大きくなる。瞳の中心より上側の白目部分の面積と瞳の中心より下側の白目部分の面積とを用いることにより、笑顔度数として数値化することが可能である。 For example, when a player is smiling, the area of the white of the eye above the center of the pupil will be larger. On the other hand, when the player is not smiling (looking angry or troubled), the area of the white of the eye below the center of the pupil will be larger. By using the area of the white of the eye above the center of the pupil and the area of the white of the eye below the center of the pupil, it is possible to quantify the smile degree.

また、遊技客が笑顔の場合、上唇の面積は小さくなるとともに、下唇の面積は大きくなる。一方、遊技客が笑顔ではない顔(怒っている顔や困っている顔)の場合、上唇の面積は大きくなるとともに、下唇の面積は小さくなる。上唇の面積と下唇の面積とを用いることにより、笑顔度数として数値化することが可能である。さらに、口部分に歯(白部分)がある場合や、口端部に陰がある場合には、数値化した笑顔度数をさらに上げる。また、眉間にシワがある場合には、数値化した笑顔度数を小さくする。 Furthermore, when a player is smiling, the area of the upper lip becomes smaller and the area of the lower lip becomes larger. On the other hand, when the player is not smiling (when the player is angry or confused), the area of the upper lip becomes larger and the area of the lower lip becomes smaller. Using the area of the upper lip and the area of the lower lip, it is possible to quantify the smile degree. Furthermore, if there are teeth (white parts) in the mouth area or if there is shadow at the corner of the mouth, the quantified smile degree is further increased. Also, if there are wrinkles between the eyebrows, the quantified smile degree is decreased.

笑顔度数は、絶対値として導出することができる。あるいは、数値化した笑顔度数の最大値を100として、遊技客の表情毎に検出される笑顔度数を、最大値100で除すことによって、笑顔度数をパーセンテージで表すこともできる。 The smile frequency can be derived as an absolute value. Alternatively, the smile frequency can be expressed as a percentage by dividing the smile frequency detected for each facial expression of the player by the maximum value of 100, with the maximum value being 100.

笑顔度数導出部106で導出された笑顔度数は、記憶部102に送信される。記憶部102では、笑顔度数が遊技客の所持する会員用カード30又は非会員用カード31と対応付けて記憶される。なお、遊技客の属性は、台間機3、4、6に会員用カード30又は非会員用カード31が挿入されることで、認識される。 The smile index derived by the smile index derivation unit 106 is sent to the memory unit 102. In the memory unit 102, the smile index is stored in association with the member's card 30 or non-member's card 31 held by the player. The attributes of the player are recognized when the member's card 30 or non-member's card 31 is inserted into the inter-machine device 3, 4, 6.

また、記憶部102において、笑顔度数は、接客サービスを行った従業員と対応付けて記憶される。例えば、開店前に遊技機番号と該遊技機(島)を担当する従業員識別を関連付けし、呼び出しが行われた遊技機と関連付けられている従業員が対応したと判断する。あるいは、例えば、従業員がウェアラブル端末17を装着している場合は、ウェアラブル端末17毎に夫々対応付けられているエリアの遊技機からの呼び出しは当該ウェアラブル端末17を装着する従業員が対応したとしてもよい。さらに、例えばモーションセンサや近距離通信状況を用いて、呼出ボタン15aによる呼出解除を実際に行ったウェアラブル端末17を直接識別して、該ウェアラブル端末17を装着する従業員が対応したとしてもよい。 In addition, in the memory unit 102, the smile score is stored in association with the employee who provided customer service. For example, before opening, the gaming machine number is associated with the employee identification in charge of that gaming machine (island), and it is determined that the employee associated with the gaming machine from which the call was made responded. Alternatively, for example, if an employee is wearing a wearable terminal 17, it may be determined that the employee wearing the wearable terminal 17 responded to a call from a gaming machine in an area corresponding to each wearable terminal 17. Furthermore, for example, a motion sensor or short-distance communication status may be used to directly identify the wearable terminal 17 that actually released the call using the call button 15a, and it may be determined that the employee wearing the wearable terminal 17 responded.

さらに、記憶部102において、笑顔度数は、遊技客の遊技データ(例えば、スランプグラフ)と対応付けて記憶される。このように笑顔度数と遊技データが対応付けて記憶されると、当該データは、後述するように笑顔度数補正部107で笑顔度数を補正する際に用いることができる。 Furthermore, in the memory unit 102, the smile level is stored in association with the game data of the player (e.g., a slump graph). When the smile level and game data are stored in association with each other in this manner, the data can be used when correcting the smile level by the smile level correction unit 107, as described below.

笑顔度数補正部107は、笑顔度数導出部106で導出した笑顔度数を補正する。以下の説明では、笑顔度数を補正する方法について具体的に説明する。なお、下記の方法は一例であり、笑顔度数の補正方法は他にも想到できる。 The smile frequency correction unit 107 corrects the smile frequency derived by the smile frequency derivation unit 106. In the following explanation, a method for correcting the smile frequency will be specifically explained. Note that the following method is only one example, and other methods for correcting the smile frequency are conceivable.

笑顔度数補正部107は、遊技客の遊技データ、状況、従業員の接客サービスなどに基づいて、笑顔度数を補正する。この補正の際には、例えば前述したように記憶部102に記憶された、笑顔度数と遊技データの相関を用いる。そして、例えば遊技客に接客サービスを行った時点における遊技客の遊技データを参照し、遊技客が勝ち状態の場合は、笑顔度数を低く補正する。特に、遊技客による従業員の呼び出しが大当たり開始時(特賞開始時)の場合は、笑顔度数をさらに低く補正する。勝ち状態や大当たりの場合、遊技客は機嫌が良いことが多く、接客サービス後の遊技客の表情にはその影響が含まれるためである。一方、例えば遊技客が負け状態の場合は、笑顔度数を高く補正する。負け状態の場合、遊技客は機嫌が悪いことが多く、笑顔になりづらいためである。 The smile degree correction unit 107 corrects the smile degree based on the game data of the player, the situation, the customer service of the staff, etc. When making this correction, for example, the correlation between the smile degree and the game data stored in the memory unit 102 as described above is used. Then, for example, the game data of the player at the time when the customer service was provided to the player is referenced, and if the player is in a winning state, the smile degree is corrected to be lower. In particular, if the player calls the staff at the start of a jackpot (the start of a special prize), the smile degree is corrected to be even lower. This is because when in a winning state or a jackpot, the player is often in a good mood, and the facial expression of the player after the customer service is influenced by this. On the other hand, for example, if the player is in a losing state, the smile degree is corrected to be higher. This is because when in a losing state, the player is often in a bad mood and is less likely to smile.

また、例えば遊技客に接客サービスを行った時点における遊技客の遊技データを参照し、遊技機がエラー時や故障時の場合は、笑顔度数を高く補正する。遊技機がエラー時や故障時の場合、遊技客は機嫌が悪いことが多く、接客サービス後の遊技客の表情にはその影響が含まれるためである。 In addition, for example, the game data of the player at the time when customer service is provided is referenced, and if an error or malfunction occurs in the gaming machine, the smile level is adjusted higher. This is because when an error or malfunction occurs in the gaming machine, the player is often in a bad mood, and this influence is reflected in the facial expression of the player after customer service.

笑顔度数補正部107は、遊技客の属性に基づいて、笑顔度数を補正する。例えば遊技客が会員の場合は、笑顔度数を低く補正する。会員であれば、遊技する遊技ホールを好ましく思っている場合が多く、接客サービス後の遊技客の表情にはその影響が含まれるためである。一方、例えば遊技客が非会員の場合は高く補正する。非会員であれば、例えば一見の遊技客の場合、遊技する遊技ホールに対して何らの感情も抱いていない場合が多いためである。 The smile degree correction unit 107 corrects the smile degree based on the attributes of the player. For example, if the player is a member, the smile degree is corrected to be lower. This is because members often have a favorable impression of the amusement hall where they play, and this is reflected in the facial expression of the player after customer service. On the other hand, for example, if the player is a non-member, the smile degree is corrected to be higher. This is because non-members, such as first-time players, often have no feelings toward the amusement hall where they play.

また、記憶部102に記憶された遊技客のデータを参照し、過去において、従業員による接客サービス後に笑顔度数が高い遊技客の場合、笑顔度数を低く補正する。このような遊技客は、接客サービスの品質の良し悪しにかかわらず、笑顔度数が高い場合が多く、接客サービス後の遊技客の表情にはその影響が含まれるためである。 In addition, by referring to the data of the player stored in the memory unit 102, if the player has a high smile level after receiving customer service from an employee in the past, the smile level is adjusted downward. This is because such players often have a high smile level regardless of the quality of the customer service, and this influence is reflected in the facial expression of the player after receiving customer service.

また、従業員による接客サービス中、遊技客が従業員の方を向く場合、笑顔度数を低く補正する。このように遊技客が振り向く場合、従業員に対して好意的感情を持っている場合が多く、接客サービス後の遊技客の表情にはその影響が含まれるためである。一方、従業員による接客サービス中、遊技客が従業員の方を向かない場合、笑顔度数を高く補正する。このように遊技客が振り向かない場合、従業員に対して好意的感情を持っていない場合もあるためである。 In addition, if the player turns towards the employee while the employee is providing customer service, the smile level is corrected to a lower value. This is because when a player turns towards the employee in this way, it is often the case that the player has positive feelings towards the employee, and this influence is reflected in the player's facial expression after the customer service. On the other hand, if the player does not turn towards the employee while the employee is providing customer service, the smile level is corrected to a higher value. This is because when a player does not turn towards the employee in this way, it may be the case that the player does not have positive feelings towards the employee.

笑顔度数補正部107は、遊技客が呼出ボタン15aを押下して従業員を呼び出してから、当該従業員が接客を行うまでの所要時間に基づいて、笑顔度数を補正する。具体的には、呼出ボタン15aが押下されて呼出ランプ15bが点灯してから、呼出ボタン15aが再度押下されて呼出ランプ15bが消灯するまでの時間を測定する。そして、例えば前記所要時間が所定閾値より短い場合、笑顔度数を低く補正する。遊技客が待たされる時間が短いと、遊技客は機嫌が良くなることが多く、接客サービス後の遊技客の表情にはその影響が含まれるためである。一方、例えば前記所要時間が所定閾値より長い場合、笑顔度数を高く補正する。遊技客は長い時間待たされると、遊技客は機嫌が悪くなることが多いためである。 The smile degree correction unit 107 corrects the smile degree based on the time required from when the customer presses the call button 15a to call an employee until the employee serves the customer. Specifically, it measures the time from when the call button 15a is pressed and the call lamp 15b turns on until the call button 15a is pressed again and the call lamp 15b turns off. If the required time is shorter than a predetermined threshold, for example, the smile degree is corrected downward. This is because if a customer has to wait for a short time, the customer is often in a good mood, and this influence is reflected in the customer's facial expression after the customer service. On the other hand, if the required time is longer than a predetermined threshold, for example, the smile degree is corrected upward. This is because if a customer has to wait for a long time, the customer is often in a bad mood.

笑顔度数補正部107は、従業員の接客サービスがワゴンサービスの場合は、笑顔度数を低く補正する。遊技客はワゴンサービスを受けて満足する場合があり、遊技客の表情にはその影響が含まれるためである。但し、ワゴンサービスの場合は通常、遊技客は感情の起伏が生じにくいため、ワゴンサービスは笑顔度数の判定から除外してもよい。 The smile degree correction unit 107 corrects the smile degree to a lower value when the customer service provided by the staff is a wagon service. This is because a customer may be satisfied with the wagon service, and this effect is reflected in the customer's facial expression. However, in the case of a wagon service, customers are usually less likely to experience emotional fluctuations, so the wagon service may be excluded from the determination of the smile degree.

なお、笑顔度数補正部107による笑顔度数の補正は、例えば笑顔度数導出部106で導出した笑顔度数に対して、所定の補正係数をかけ合わせることで行うことができる。但し、笑顔度数の補正方法はこれに限定されず、任意に設定することができる。 The smile frequency correction unit 107 can correct the smile frequency by, for example, multiplying the smile frequency derived by the smile frequency derivation unit 106 by a predetermined correction coefficient. However, the method of correcting the smile frequency is not limited to this and can be set arbitrarily.

以上のように笑顔度数補正部107で補正された笑顔度数は、記憶部102に送信される。記憶部102では、補正後の笑顔度数は遊技客の所持する会員用カード30又は非会員用カード31と対応付けて記憶される。また記憶部102では、補正後の笑顔度数は従業員と対応付けて記憶される。この従業員との対応付けは、前述したとおりであるので、ここでは詳細な説明を省略する。さらに記憶部102では、補正後の笑顔度数は遊技客の遊技データと対応付けて記憶される。 The smile level corrected by the smile level correction unit 107 as described above is sent to the memory unit 102. In the memory unit 102, the corrected smile level is stored in association with the member card 30 or non-member card 31 held by the player. The memory unit 102 also stores the corrected smile level in association with the employee. This association with the employee is as described above, so a detailed explanation will be omitted here. The memory unit 102 also stores the corrected smile level in association with the game data of the player.

表情判定部108は、笑顔度数補正部107で補正された笑顔度数に基づいて、遊技客の表情を判定する。具体的には先ず、補正後の笑顔度数と、笑顔度数の所定閾値とに基づいて、遊技客の表情を分類する。例えば笑顔度数の所定閾値が60とした場合、補正後の笑顔度数が60以上であれば遊技客の表情を笑顔であると分類し、補正後の笑顔度数が60未満であれば遊技客の表情を普通顔であると分類する。さらに、前記分類された遊技客の表情が継続した時間を測定する。そして、分類された遊技客の表情と継続時間に基づいて、遊技客の表情を判定する。 The facial expression determination unit 108 determines the facial expression of the player based on the smile index corrected by the smile index correction unit 107. Specifically, the facial expression of the player is first classified based on the corrected smile index and a predetermined threshold value of the smile index. For example, if the predetermined threshold value of the smile index is 60, the facial expression of the player is classified as a smile if the corrected smile index is 60 or more, and is classified as a normal facial expression if the corrected smile index is less than 60. Furthermore, the time that the classified facial expression of the player continues is measured. Then, the facial expression of the player is determined based on the classified facial expression of the player and the duration.

表情判定部108の表情判定結果は、記憶部102に送信される。記憶部102では、表情判定結果を遊技客の所持する会員用カード30又は非会員用カード31と対応付けて記憶される。また記憶部102では、表情判定結果は従業員と対応付けて記憶される。この従業員との対応付けは、前述したとおりであるので、ここでは詳細な説明を省略する。さらに記憶部102では、表情判定結果は遊技客の遊技データと対応付けて記憶される。 The facial expression determination result of the facial expression determination unit 108 is sent to the memory unit 102. The memory unit 102 stores the facial expression determination result in association with the member's card 30 or non-member's card 31 held by the player. The memory unit 102 also stores the facial expression determination result in association with the employee. This association with the employee is as described above, so a detailed explanation will be omitted here. The memory unit 102 also stores the facial expression determination result in association with the game data of the player.

相関導出部109は、笑顔度数導出部106で導出した笑顔度数、または笑顔度数補正部107で補正された笑顔度数と、事象把握部104で把握した事象とを関連付けて相関を導出する。図4は、笑顔度数を経時的に示したグラフの一例である。図4の縦軸は笑顔度数を示し、横軸は時間を示している。図4を参照すると、事象A、Bが起きた際には笑顔度数は上昇し、事象C、Dが起きた場合には笑顔度数が下降している。なお、事象A~Dは一例であり、他に種々の事象が考えられる。 The correlation derivation unit 109 derives a correlation by associating the smile frequency derived by the smile frequency derivation unit 106 or the smile frequency corrected by the smile frequency correction unit 107 with the event grasped by the event grasp unit 104. FIG. 4 is an example of a graph showing the smile frequency over time. The vertical axis of FIG. 4 indicates the smile frequency, and the horizontal axis indicates time. Referring to FIG. 4, the smile frequency increases when events A and B occur, and decreases when events C and D occur. Note that events A to D are merely examples, and various other events are possible.

事象Aは、例えば遊技で大当たりが発生して勝ち状態にある場合である。事象Bは、例えば従業員が遊技客に対して接客サービスを行った場合である。このような事象A、Bが起きた場合、遊技客の機嫌が良くなり、笑顔度数が高くなる場合がある。 Event A is, for example, when a jackpot occurs during a game and the player is in a winning state. Event B is, for example, when an employee provides customer service to a player. When events A and B occur, the player may be in a good mood and have a higher smile level.

事象Cは、例えば遊技機にエラーや故障が生じた場合である。事象Dは、例えば遊技客が従業員を呼び出してから、当該従業員が接客を行うまでの所要時間が長い場合である。このような事象C、Dが起きた場合、遊技客の機嫌が悪くなり、笑顔度数が低くなる場合がある。 Event C is, for example, when an error or malfunction occurs in a gaming machine. Event D is, for example, when it takes a long time from when a player calls an employee until the employee serves the customer. When events C and D occur, the player may become in a bad mood and his or her smile level may decrease.

以上のように、相関導出部109では、遊技客の笑顔度数(または笑顔度数補正部107で補正された笑顔度数)と事象を関連付けて、その相関を導出する。相関導出部109で導出された相関は、記憶部102に送信される。記憶部102では、相関は遊技客と対応付けて記憶される。なお図4においては笑顔度数のグラフに事象を関連付けたが、他にも横軸を時間、縦軸を勝ち負け状況としたグラフ(所謂スランプグラフ)に対して、当該グラフの各タイミングに笑顔度数を関連付けてもよい。 As described above, the correlation derivation unit 109 associates the smile level of the player (or the smile level corrected by the smile level correction unit 107) with an event, and derives the correlation. The correlation derived by the correlation derivation unit 109 is sent to the memory unit 102. The memory unit 102 stores the correlation in association with the player. Note that while the smile level graph in FIG. 4 associates an event with the smile level, it is also possible to associate the smile level with each timing point on a graph (a so-called slump graph) whose horizontal axis represents time and whose vertical axis represents win/loss status.

出力部110は、ネットワーク8を介して、図1に示した各機器にデータ(信号)を送信するためのインターフェースである。出力部110は、記憶部102に記憶された遊技客の表情、笑顔度数(または笑顔度数補正部107で補正された笑顔度数)、遊技客からの評価結果、またそれらと事象の相関を、対象となる従業員のウェアラブル端末17に出力する。 The output unit 110 is an interface for transmitting data (signals) to each device shown in FIG. 1 via the network 8. The output unit 110 outputs the facial expression of the player stored in the memory unit 102, the smile level (or the smile level corrected by the smile level correction unit 107), the evaluation results from the player, and the correlation between these and events to the wearable terminal 17 of the target employee.

<第1の実施形態にかかる管理方法>
次に、第1の実施形態にかかる管理方法について説明する。図5は、第1の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。
<Management Method According to First Embodiment>
Next, a description will be given of a management method according to the first embodiment with reference to Fig. 5, which is a flow diagram showing main steps of the management method according to the first embodiment.

[S101:状態取得工程]
先ず、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aのいずれかのカメラで、遊技客を撮像する。このカメラで撮像された画像データは管理装置20に出力される。管理装置20では、入力部101が画像データを受信し、さらに画像データは記憶部102に送信される。
[S101: Status acquisition step]
First, a player is photographed by any of the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and the wearable camera 17a. Image data photographed by the camera is output to the management device 20. In the management device 20, the input unit 101 receives the image data, and the image data is then transmitted to the storage unit 102.

この際、カメラ制御部105では、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aの動作を制御する。具体的には、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aによる撮像が経時的に行われるように制御する。 At this time, the camera control unit 105 controls the operation of the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and the wearable camera 17a. Specifically, it controls so that the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and the wearable camera 17a capture images over time.

また、カメラ制御部105では、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aのうち、どのカメラの画像データを採用するかを選択する。例えばカメラ制御部105は、監視カメラ9で撮像された画像データ、ユニットカメラ3h、4h、6hで撮像された画像データ、及びウェアラブルカメラ17aで撮像された画像データを参照し、遊技客を正面から撮像した画像データを選択する。 The camera control unit 105 also selects which camera's image data to use: the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, 6h, or the wearable camera 17a. For example, the camera control unit 105 references the image data captured by the surveillance camera 9, the image data captured by the unit cameras 3h, 4h, 6h, and the image data captured by the wearable camera 17a, and selects image data captured from the front of the player.

なお、カメラ制御部105で選択されるカメラは、前記条件、すなわち遊技客を正面から撮像するカメラに限定されない。カメラ選択の優先順位は、その時の状況に応じて、任意に設定することができる。 The camera selected by the camera control unit 105 is not limited to the above condition, i.e., a camera that captures the player from the front. The priority of camera selection can be set arbitrarily depending on the situation at the time.

もしくは経時的に撮像を行うのではなく、カメラ制御部105で選択されたカメラ(監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aのいずれか)に対して、所定のタイミングで出力部110から撮像指示を出力してもよい。 Alternatively, instead of capturing images over time, an image capture instruction may be output from the output unit 110 at a predetermined timing to a camera selected by the camera control unit 105 (either the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, 6h, or the wearable camera 17a).

[S102:笑顔度数導出工程]
笑顔度数導出部106において、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aで撮像された画像データを参照して、遊技客の表情を取得する。そして、例えば笑顔と基準となる基準画像と照合して、遊技客の笑顔度数を導出する。なお、笑顔度数導出部106における笑顔度数の導出方法は、前述したとおりである。
[S102: Smile frequency derivation process]
The smile level derivation unit 106 acquires the facial expression of the player by referring to image data captured by the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, 6h, or the wearable camera 17a. Then, for example, the smile is compared with a reference image to derive the smile level of the player. The method of deriving the smile level in the smile level derivation unit 106 is as described above.

笑顔度数導出部106で導出された笑顔度数は、記憶部102に送信される。記憶部102では、笑顔度数は、当該笑顔度数の遊技客と対応付けて記憶される。また記憶部102では、笑顔度数は従業員と対応付けて記憶される。さらに記憶部102では、笑顔度数は遊技客の遊技データと対応付けて記憶される。なお、記憶する笑顔度数は、笑顔度数補正部107において補正を行ったあとの笑顔度数でもよい。 The smile index derived by the smile index derivation unit 106 is sent to the memory unit 102. In the memory unit 102, the smile index is stored in association with the player with that smile index. The smile index is also stored in association with the employee. The smile index is further stored in association with the game data of the player. The stored smile index may be the smile index after correction by the smile index correction unit 107.

[S103:事象把握工程]
事象把握部104において、遊技客の周囲で起きる事象を経時的に把握する。このような事象は、事象把握部104が自動的に把握できるものもあれば、パーソナルコンピュータ24でオペレータが入力したものも含まれる。事象把握部104で把握された事象は、記憶部102に送信される。記憶部102では、相関は遊技客と対応付けて記憶される。
[S103: Event grasping process]
The event grasping unit 104 grasps events occurring around the player over time. Such events may be grasped automatically by the event grasping unit 104, or may be input by an operator via the personal computer 24. The events grasped by the event grasping unit 104 are transmitted to the storage unit 102. In the storage unit 102, the correlations are stored in association with the players.

[S104:相関導出工程]
相関導出部109において、笑顔度数導出部106で導出した笑顔度数と(または笑顔度数補正部107で補正された笑顔度数と)、事象把握部104で把握した事象とを関連付けて相関を導出する。具体的には、例えば図4に示したように、笑顔度数の経時的なグラフにおいて、事象A~Dが関連付けられる。
[S104: Correlation derivation process]
The correlation derivation unit 109 derives a correlation by associating the smile frequency derived by the smile frequency derivation unit 106 (or the smile frequency corrected by the smile frequency correction unit 107) with the event grasped by the event grasp unit 104. Specifically, for example, as shown in FIG. 4, events A to D are associated in a graph of the smile frequency over time.

[S105:出力工程]
出力部110によって、相関導出部109で導出した、笑顔度数と事象の相関を、従業員のウェアラブル端末17に出力する。かかる場合、従業員は、例えば所定の事象が生じた際の接客サービス時に、以前同じ事象が生じた際の遊技客の笑顔度数を把握することができる。そうすると、従業員はその遊技客の笑顔度数に応じた接客サービスを行うことができる。例えば事象C、Dが起きて、遊技客の笑顔度数が低くなる場合、従業員は留意して、より良い接客サービスを提供することが可能である。また、接客サービスを行った後に、サービスを行った従業員が発生した事象と笑顔度数の相関を確認可能とすることで、自身の接客サービスを遊技客がどのように評価したかがわかり、接客サービスの向上やモチベーション向上につながる。
[S105: Output process]
The output unit 110 outputs the correlation between the smile frequency and the event derived by the correlation derivation unit 109 to the employee's wearable terminal 17. In this case, the employee may output the correlation between the smile frequency and the event derived by the correlation derivation unit 109 to the employee's wearable terminal 17. In this way, the staff can provide customer service according to the smile level of the customer when the same event occurred in the past. For example, when events C and D occur, If the smile level of the customer is low, the staff can pay attention to it and provide better customer service. By making it possible to confirm the correlation between events and smile levels, players can understand how customers evaluate their customer service, which leads to improved customer service and increased motivation.

以上の第1の実施形態によれば、工程S101において監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aを用いて遊技客の表情を経時的に撮像した後、工程S102において撮像された画像データに基づいて遊技客の笑顔度数を導出する。また、工程S103において遊技客の周囲で起きる事象を把握する。そうすると、起きた事象に対する遊技客の状態の変化を把握することができる。例えば、事象が従業員による接客サービスの場合、当該接客サービスによって遊技客の状態が笑顔になるなどの変化を把握することができる。そして、工程S104において笑顔度数と事象を関連付けた相関を導出し、さらに記憶部102に当該相関を記憶しておくと、従業員が前記相関を確認することで、どのような接客サービスを行えば、遊技客の状態が良好になるか、すなわち遊技客の満足度が向上するかを把握することができる。その結果、遊技客に対する従業員の接客サービスを適切に行うことが可能となる。 According to the first embodiment described above, in step S101, the facial expression of the player is captured over time using the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and the wearable camera 17a, and then in step S102, the smile level of the player is derived based on the captured image data. In addition, in step S103, events occurring around the player are identified. This makes it possible to identify changes in the state of the player in response to the event that has occurred. For example, if the event is customer service provided by an employee, it is possible to identify changes such as the state of the player becoming smiley due to the customer service. Then, in step S104, a correlation is derived that associates the smile level with the event, and the correlation is stored in the storage unit 102. By checking the correlation, the employee can identify what kind of customer service will improve the state of the player, that is, how the satisfaction of the player will be improved. As a result, the employee can provide appropriate customer service to the player.

例えば遊技客の遊技中に継続して笑顔度数などの表情判定結果を取得することで、笑顔だけではなく遊技客が飽きている状態や怒っている状態を判定し、従業員は当該状態を把握することができる。その結果、従業員は、例えば遊技客に声がけを行うことで、当該遊技客の遊技延長を図ることもできる。 For example, by continuously acquiring facial expression judgment results such as smile level while a player is playing, it is possible to judge not only whether the player is smiling but also whether the player is bored or angry, allowing the staff to grasp the state. As a result, the staff can, for example, talk to the player to extend the player's play time.

また、第1の実施形態では、工程S101において、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aのうち、遊技客を正面から撮像するカメラを選択するので、笑顔度数と事象を関連付けた相関をより適切に導出することができる。したがって、遊技客に対する従業員の接客サービスをより適切に行うことが可能となる。 In addition, in the first embodiment, in step S101, a camera that captures the player from the front is selected from among the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, 6h, or the wearable camera 17a, so that the correlation between the smile level and the event can be derived more appropriately. This allows the staff to provide more appropriate customer service to the player.

<第1の実施形態の変形例>
以上の第1の実施形態では、遊技客の状態として、遊技客の笑顔度数を取得したが、これに限定されない。例えば遊技客の状態として、遊技客の怒り顔や困り顔の度数を取得してもよい。
<Modification of the first embodiment>
In the first embodiment, the smile frequency of the player is acquired as the state of the player, but the invention is not limited to this. For example, the frequency of the angry face or the troubled face of the player may be acquired as the state of the player.

また、例えば遊技客の状態として、遊技客の動作を取得してもよい。遊技客の動作は種々あるが、例えば遊技客がキョロキョロと周りを見渡す、遊技客が遊技機を叩いたり押すなどの典型的な動作がある。遊技客の動作は、前記第1の実施形態と同様に、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aのいずれかで撮像して判断される。かかる場合、これらカメラのうち、遊技客を正面から撮像するカメラを選択すれば、例えば遊技客がキョロキョロと周りを見渡す動作を的確に捉えることができる。なお、遊技客の動作を取得する手段は、これに限定されない。例えば、遊技機にセンサを設けて、遊技客の動作を検知するようにしてもよい。なお、典型的動作としてはその他にスマートフォンを頻繁に見る、歩く速度が速いなども含まれる。取得された遊技客の動作は笑顔度数導出工程S102と同様に、取得した動作に基づいて遊技客の感情状態を度数化する。取得した結果は、従業員の装着するウェアラブル端末17に出力してもよい。また、事象との相関を導出する対象としては笑顔度数や感情状態度数に限らず、ボタン制御部103により表示され遊技客に操作された評価ボタン3i、4i、6iの押下操作結果、また押下操作結果を笑顔度数補正部107における補正と同様に補正した結果との相関を導出してもよい。 In addition, for example, the behavior of the player may be acquired as the state of the player. There are various types of player behavior, but typical actions include the player looking around restlessly, and the player hitting or pushing the gaming machine. The player's behavior is determined by capturing an image using the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, and 6h, or the wearable camera 17a, as in the first embodiment. In this case, if a camera that captures the player from the front is selected from among these cameras, the player's behavior of looking around restlessly can be accurately captured. Note that the means for acquiring the player's behavior is not limited to this. For example, a sensor may be provided in the gaming machine to detect the player's behavior. Other typical actions include frequently looking at a smartphone and walking fast. The acquired player's behavior is converted into a degree of the player's emotional state based on the acquired behavior, similar to the smile degree derivation process S102. The obtained results may be output to the wearable terminal 17 worn by the employee. Furthermore, the objects for deriving correlation with events are not limited to smile level or emotional state level, but correlation may also be derived with the results of pressing the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i displayed by the button control unit 103 and operated by the player, and with the results of correcting the pressing operation results in the same manner as the correction by the smile level correction unit 107.

<第1の実施形態の変形例>
以上の第1の実施形態では、遊技客の状態を把握したが、従業員の状態を把握するようにしてもよい。前記第1の実施形態と同様に、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6hのいずれかで従業員を撮像し、管理装置20で当該従業員の笑顔度数を導出してもよい。
<Modification of the first embodiment>
In the first embodiment described above, the state of the player is grasped, but the state of the employee may be grasped. As in the first embodiment, the employee may be photographed by the monitoring camera 9 or the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and the smile level of the employee may be calculated by the management device 20.

例えば従業員が遊技客に接客サービスを行ってから、該接客サービスを受けた遊技客の笑顔度数などをウェアラブル端末17に出力した後、当該笑顔度数などを確認した従業員の笑顔度数を導出する。かかる場合、導出結果を管理装置20などにより出力可能とすることで、店長などが従業員の満足度を確認できる。 For example, after an employee provides customer service to a player, the smile level of the player who received the service is output to the wearable terminal 17, and the smile level of the employee who confirmed the smile level is then derived. In such a case, the derived results can be output by the management device 20, etc., allowing the store manager or the like to check the satisfaction level of the employees.

<第2の実施形態にかかる管理方法>
次に、第2の実施形態にかかる管理方法について説明する。図6は、第2の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。
<Management Method According to Second Embodiment>
Next, a management method according to the second embodiment will be described with reference to Fig. 6, which is a flow chart showing main steps of the management method according to the second embodiment.

[S201:呼出工程]
先ず、遊技客が呼出ボタン15aを押下して呼出ランプ15bを点灯させて、従業員を呼び出す。この呼出ランプ15bが点灯中、呼び出し中であることの呼出信号がデータ表示機15から管理装置20に出力される。さらに、管理装置20からウェアラブル端末17に呼出信号が出力され、従業員は遊技客に呼び出されていることを認識する。その際、ウェアラブル端末17には呼び出しが行われていることが認識可能な表示といずれの遊技機にて呼び出しが行われているかを認識可能な、例えば台番号が表示される。なお、ウェアラブル端末17への呼出信号の出力は全従業員のウェアラブル端末17へ行ってもいいし、呼び出しが行われているデータ表示機15に対応する遊技機の接客を担当する従業員のウェアラブル端末17にのみ行ってもよい。また、従業員は遊技ホールを巡回中、点灯中の呼出ランプ15bを確認することで、遊技客の呼び出しを認識することもある。
[S201: Calling process]
First, the player presses the call button 15a to light the call lamp 15b and call an employee. When the call lamp 15b is on, a call signal indicating that a call is being made is sent from the data display 15 to the management device 20. Furthermore, a call signal is output from the management device 20 to the wearable terminal 17, and the employee recognizes that he or she is being called by the player. At that time, the wearable terminal 17 is The display indicates which gaming machine is being called, for example, the machine number. The output of the call signal to the wearable terminal 17 is transmitted to the wearable terminals of all employees. The caller may go to the wearable terminal 17 of the employee in charge of serving the gaming machine corresponding to the data display 15 to which the call is being made, or may go to only the wearable terminal 17 of the employee in charge of serving the gaming machine corresponding to the data display 15 to which the call is being made. During the waiting time, the player may become aware of a call from the player by checking the call lamp 15b that is lit.

管理装置20では、入力部101が呼出信号を受信し、さらに呼出信号はカメラ制御部105に出力される。カメラ制御部105では、呼出信号に基づいて、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aの動作を制御する。具体的には、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aによる撮像開始タイミングを、従業員が呼出ボタン15aを押下して呼出ランプ15bを消灯させたタイミングに制御する。この呼出ランプ15bを消灯して呼び出しが解除されるタイミングは、すなわち遊技客に対して従業員が接客サービスを開始したタイミングである。そこで、従業員の接客サービスを評価するため、遊技客の撮像を開始する。 In the management device 20, the input unit 101 receives the call signal, which is then output to the camera control unit 105. The camera control unit 105 controls the operation of the surveillance camera 9, unit cameras 3h, 4h, 6h, and wearable camera 17a based on the call signal. Specifically, the timing at which the surveillance camera 9, unit cameras 3h, 4h, 6h, and wearable camera 17a start capturing images is controlled to the timing at which the employee presses the call button 15a to turn off the call lamp 15b. The timing at which the call lamp 15b is turned off and the call is released is the timing at which the employee starts providing customer service to the player. Therefore, imaging of the player is started in order to evaluate the employee's customer service.

また、カメラ制御部105では、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aのうち、どのカメラの画像データを採用するかを選択する。例えばカメラ制御部105は、監視カメラ9で撮像された画像データ、ユニットカメラ3h、4h、6hで撮像された画像データ、及びウェアラブルカメラ17aで撮像された画像データを参照し、遊技客を正面から撮像するカメラを選択する。 The camera control unit 105 also selects which camera's image data to use: the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, 6h, or the wearable camera 17a. For example, the camera control unit 105 references the image data captured by the surveillance camera 9, the image data captured by the unit cameras 3h, 4h, 6h, and the image data captured by the wearable camera 17a, and selects the camera that will capture the image of the player from the front.

なお、カメラ制御部105で選択されるカメラは、前記条件、すなわち遊技客を正面から撮像するカメラに限定されない。カメラ選択の優先順位は、その時の状況に応じて、任意に設定することができる。 The camera selected by the camera control unit 105 is not limited to the above condition, i.e., a camera that captures the player from the front. The priority of camera selection can be set arbitrarily depending on the situation at the time.

そして、カメラ制御部105で選択されたカメラ(監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aのいずれか)に対して、出力部110から撮像指示が出力される。 Then, an image capture instruction is output from the output unit 110 to the camera selected by the camera control unit 105 (either the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, 6h, or the wearable camera 17a).

[S202:接客工程]
従業員が呼び出した遊技客のところに到着すると、当該従業員は呼出ボタン15aを押下して呼出ランプ15bを消灯させる。そして、前述したようにこのタイミングで、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aのいずれかのカメラで、遊技客の撮像を開始する。また、従業員は遊技客に対して接客サービスを行う。
[S202: Customer service process]
When the employee arrives at the location of the called player, the employee presses the call button 15a to turn off the call lamp 15b. Then, as described above, at this timing, the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h , 6h, or wearable camera 17a starts to capture the image of the player. Also, the staff provides customer service to the player.

[S203:状態取得工程]
監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aのいずれかのカメラで、遊技客が撮像されると、その画像データは管理装置20に出力される。管理装置20では、入力部101が画像データを受信し、さらに画像データは記憶部102に送信される。
[S203: Status acquisition step]
When a player is imaged by any of the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, 6h, or the wearable camera 17a, the image data is output to the management device 20. In the management device 20, the input unit 101 receives the image data, and the image data is further transmitted to the storage unit 102.

[S204:笑顔度数導出工程]
笑顔度数導出部106において、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aで撮像された画像データを参照して、遊技客の表情を取得する。そして、例えば笑顔と基準となる基準画像と照合して、遊技客の笑顔度数を導出する。なお、笑顔度数導出部106における笑顔度数の導出方法は、前述したとおりである。
[S204: Smile frequency derivation process]
The smile level derivation unit 106 acquires the facial expression of the player by referring to image data captured by the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, 6h, or the wearable camera 17a. Then, for example, the smile is compared with a reference image to derive the smile level of the player. The method of deriving the smile level in the smile level derivation unit 106 is as described above.

笑顔度数導出部106で導出された笑顔度数は、記憶部102に送信される。記憶部102では、笑顔度数は、当該笑顔度数の遊技客の所持する会員用カード30又は非会員用カード31と対応付けて記憶される。また記憶部102では、笑顔度数は撮像時の接客サービスを行った従業員と対応付けて記憶される。さらに記憶部102では、笑顔度数は遊技客の遊技データと対応付けて記憶される。 The smile level derived by the smile level derivation unit 106 is sent to the memory unit 102. In the memory unit 102, the smile level is stored in association with the member's card 30 or non-member's card 31 held by the player with that smile level. The memory unit 102 also stores the smile level in association with the employee who provided customer service at the time the image was captured. The memory unit 102 also stores the smile level in association with the game data of the player.

[S205:笑顔度数補正工程]
笑顔度数補正部107において、笑顔度数導出部106で導出した笑顔度数を補正する。なお、笑顔度数補正部107における笑顔度数の補正方法は、前述したとおりである。
[S205: Smile frequency correction process]
The smile frequency correction unit 107 corrects the smile frequency derived by the smile frequency derivation unit 106. The method of correcting the smile frequency in the smile frequency correction unit 107 is as described above.

笑顔度数補正部107で補正された笑顔度数は、記憶部102に送信される。記憶部102では、補正後の笑顔度数は遊技客の所持する会員用カード30又は非会員用カード31と対応付けて記憶される。また記憶部102では、補正後の笑顔度数は従業員と対応付けて記憶される。さらに記憶部102では、補正後の笑顔度数は遊技客の遊技データと対応付けて記憶される。 The smile level corrected by the smile level correction unit 107 is sent to the memory unit 102. In the memory unit 102, the corrected smile level is stored in association with the member's card 30 or non-member's card 31 held by the player. The memory unit 102 also stores the corrected smile level in association with the employee. The memory unit 102 also stores the corrected smile level in association with the game data of the player.

[S206:表情判定工程]
表情判定部108において、笑顔度数補正部107で補正された笑顔度数に基づいて、遊技客の表情を判定する。なお、表情判定部108における表情の判定方法は、前述したとおりである。
[S206: Facial expression determination step]
The facial expression determination unit 108 determines the facial expression of the player based on the smile level corrected by the smile level correction unit 107. The method of determining the facial expression in the facial expression determination unit 108 is as described above.

表情判定部108の表情判定結果は、記憶部102に送信される。記憶部102では、表情判定結果が遊技客の所持する会員用カード30又は非会員用カード31と対応付けて記憶される。また記憶部102では、表情判定結果は従業員と対応付けて記憶される。さらに記憶部102では、表情判定結果は遊技客の遊技データと対応付けて記憶される。 The facial expression determination result of the facial expression determination unit 108 is sent to the memory unit 102. In the memory unit 102, the facial expression determination result is stored in association with the member's card 30 or non-member's card 31 held by the player. The facial expression determination result is also stored in association with the employee. The facial expression determination result is also stored in association with the game data of the player.

[S207:出力工程]
出力部110によって、笑顔度数補正部107で補正した笑顔度数、又は表情判定部108で判定した結果を、従業員のウェアラブル端末17に出力する。そして、従業員はリアルタイムで、自分が行った接客サービスに対する遊技客の満足度を確認することができる。なお出力するタイミングは笑顔度数や表情の判定後、すぐに行ってもよいし、当該遊技客により行われる次回の呼び出し時に呼出信号の出力と共に行ってもよい。その場合、呼び出されて接客サービスを行う従業員は当日の当該遊技客の機嫌などを把握することができる。また、例えば、パーソナルコンピュータ24に出力し、店長などが確認できるようにしてもよい。その場合、従業員の行った接客サービスにより遊技客が満足しているかを判断でき、従業員評価の参考となる。
[S207: Output process]
The output unit 110 outputs the smile level corrected by the smile level correction unit 107 or the result of the facial expression determination unit 108 to the employee's wearable device 17. Then, the employee can review the customer service he or she has provided in real time. The satisfaction level of the player with the service can be confirmed. The timing of outputting the information may be immediately after the smile level or facial expression is determined, or may be output together with the call signal when the player makes the next call. In this case, the staff member who is called to provide customer service can grasp the mood of the customer on that day. Also, for example, the information can be output to a personal computer 24 so that the store manager can check it. In this case, it is possible to judge whether the customer is satisfied with the customer service provided by the staff, and this can be used as a reference for employee evaluation.

以上の第2の実施形態によれば、工程S201において呼出ボタン15a及び呼出ランプ15bを用いて遊技客が従業員を呼び出し、工程S202において呼び出された従業員が遊技客に接客サービスを行っている際、工程S203において監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aを用いて遊技客の表情を撮像する。撮像された画像データは管理装置20に出力され、工程S204において遊技客の笑顔度数を導出した後、工程S205において遊技客の笑顔度数が補正され、工程S206において遊技客の表情が判定される。そして、工程S207において遊技客の補正後の笑顔度数、又は遊技客の表情の判定結果を出力することで、従業員は遊技客の状態を確認することができる。例えば、遊技客の状態が笑顔である場合、従業員は自分が行った接客サービスに対し遊技客が満足していることを知ることができ、従業員のモチベーションを向上させることができる。その結果、遊技客に対する従業員の接客サービスを適切に行うことが可能となる。 According to the second embodiment described above, in step S201, a player calls an employee using the call button 15a and the call lamp 15b, and in step S202, while the called employee is providing customer service to the player, the facial expression of the player is captured using the monitoring camera 9, the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and the wearable camera 17a in step S203. The captured image data is output to the management device 20, and the smile level of the player is derived in step S204, and then the smile level of the player is corrected in step S205, and the facial expression of the player is determined in step S206. Then, in step S207, the corrected smile level of the player or the determination result of the facial expression of the player is output, so that the employee can check the state of the player. For example, if the state of the player is smiling, the employee can know that the player is satisfied with the customer service provided by the employee, and the motivation of the employee can be improved. As a result, the employee can provide appropriate customer service to the player.

また、第2の実施形態では、工程S201及び工程S202において、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aによる撮像開始タイミングを、従業員が呼出ボタン15aを押下して呼出ランプ15bを消灯させたタイミングとしているので、従業員が接客サービスを開始した際には、遊技客の撮像を行うことができる。したがって、遊技客に対する従業員の接客サービスをより適切に行うことができる。 In the second embodiment, in steps S201 and S202, the unit cameras 3h, 4h, and 6h and the wearable camera 17a start capturing images when the employee presses the call button 15a to turn off the call lamp 15b, so that when the employee starts providing customer service, the employee can capture an image of the player. This allows the employee to provide more appropriate customer service to the player.

また、第2の実施形態では、工程S201及び工程S202において、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aのうち、遊技客を正面から撮像するカメラを選択するので、遊技客の表情をより適切に取得することができる。したがって、遊技客に対する従業員の接客サービスをより適切に行うことができる。 In the second embodiment, in steps S201 and S202, a camera that captures the player from the front is selected from among the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and the wearable camera 17a, so that the facial expressions of the player can be captured more appropriately. This allows the staff to provide more appropriate customer service to the player.

また、第2の実施形態では、工程S205において遊技客の笑顔度数を補正しているので、当該補正後の笑顔度数は、従業員による接客サービスに直接起因する結果となり得る。したがって、遊技客に対する従業員の接客サービスをより適切に行うことができる。 In addition, in the second embodiment, the smile level of the player is corrected in step S205, so the corrected smile level can be a result that is directly attributable to the customer service provided by the staff. This allows the staff to provide more appropriate customer service to the player.

また、第2の実施形態では、工程S206において遊技客の表情を判定しているので、従業員は簡易的に遊技客の満足度を知ることができ、自分の接客サービスを確認することができる。 In addition, in the second embodiment, the facial expression of the customer is determined in step S206, so that the staff can easily know the customer's satisfaction level and check their own customer service.

また、第2の実施形態では、工程S207において、従業員が接客サービスを行った直後に、当該従業員はウェアラブル端末17においてリアルタイムで、自分が行った接客サービスに対する遊技客の満足度を確認することができる。したがって、従員の接客サービスをすぐに向上させることができる。 In addition, in the second embodiment, in step S207, immediately after an employee has provided customer service, the employee can check the customer's satisfaction with the customer service provided in real time on the wearable terminal 17. Therefore, the customer service provided by the employee can be immediately improved.

<第3の実施形態にかかる管理方法>
次に、第3の実施形態にかかる管理方法について説明する。第3の実施形態は第2の実施形態の変形例であり、管理装置20の構成が異なる。図7は、第3の実施形態にかかる管理装置20の機能(接客支援コンピュータとしての機能)を示すブロック図である。また図8は、第3の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。
<Management method according to the third embodiment>
Next, a management method according to the third embodiment will be described. The third embodiment is a modification of the second embodiment, and the configuration of the management device 20 is different. Fig. 7 is a block diagram showing the functions of the management device 20 (functions as a customer service support computer) according to the third embodiment. Fig. 8 is a flow diagram showing main steps of the management method according to the third embodiment.

図7に示すように管理装置20は、遊技客の笑顔度数を従業員ごとに集計する笑顔度数集計部120をさらに有している。笑顔度数集計部120では、笑顔度数補正部107で補正された笑顔度数を、従業員ごとに集計して記憶部102に保存する。 As shown in FIG. 7, the management device 20 further includes a smile frequency counting unit 120 that counts the smile frequency of the players for each employee. The smile frequency counting unit 120 counts the smile frequency corrected by the smile frequency correction unit 107 for each employee and stores the counted frequency in the memory unit 102.

次に、笑顔度数集計部120を備えた管理装置20を用いて行われる管理方法について、図8を用いて説明する。 Next, the management method performed using the management device 20 equipped with the smile frequency counting unit 120 will be explained with reference to FIG. 8.

[S211~S216]
工程S211の呼出工程、工程S212の接客工程、工程S213の状態取得工程、工程S214の笑顔度数導出工程、工程S215の笑顔度数補正工程、工程S216の表情判定工程はそれぞれ、前記第2の実施形態における工程S201~S206と同じである。
[S211-S216]
The calling step S211, the customer service step S212, the state acquisition step S213, the smile degree deriving step S214, the smile degree correction step S215, and the facial expression determination step S216 are each the same as those of the second embodiment. This is the same as steps S201 to S206 in the above.

[S217:笑顔度数集計工程]
前記工程S211~S215が行われると、笑顔度数集計部120において、笑顔度数補正部107で補正された遊技客の笑顔度数を従業員ごとに集計する。この工程S217の笑顔度数集計工程は、工程S216の表情判定工程と並行して行われる。そして、笑顔度数集計部120で集計された笑顔度数は、記憶部102に送信される。
[S217: Smile frequency counting step]
After steps S211 to S215 are performed, the smile level tallying unit 120 tallies the smile levels of the players corrected by the smile level correction unit 107 for each employee. This smile level tallying step S217 is performed in parallel with the facial expression determination step S216. The smile levels tallied by the smile level tallying unit 120 are then sent to the memory unit 102.

[S218:出力工程]
出力部110によって、笑顔度数補正部107で補正した笑顔度数、表情判定部108で判定した結果、又は笑顔度数集計部120で集計した笑顔度数を、従業員のウェアラブル端末17に出力する。そして、従業員は、自分が行った接客サービスに対する遊技客の満足度を確認することができる。また、例えば、パーソナルコンピュータ24に出力し、店長などが確認できるようにしてもよい。その場合、従業員の行った接客サービスにより遊技客が満足しているかを判断でき、従業員評価の参考となる。
[S218: Output process]
The output unit 110 outputs the smile frequency corrected by the smile frequency correction unit 107, the result of the determination by the facial expression determination unit 108, or the smile frequency compiled by the smile frequency compilation unit 120 to the employee's wearable device 17. The staff can check the degree of satisfaction of the customer with the customer service that they provided. Also, for example, the information may be output to a personal computer 24 so that the store manager or the like can check it. In this case, the staff The customer service provided by the staff can be used to determine whether customers are satisfied, and can be used as a reference for employee evaluation.

以上の第3の実施形態によれば、工程S217において遊技客の笑顔度数を従業員ごとに集計するので、従業員は自分が行った接客サービスについて、異なる遊技客の満足度を知ることができる。したがって、遊技客に対する従業員の接客サービスをより適切に行うことが可能となる。 According to the third embodiment described above, the smile frequency of the players is tallied for each employee in step S217, so that the employees can know the satisfaction level of different players with the customer service they provided. This allows the employees to provide more appropriate customer service to the players.

<第2~第3の実施形態の変形例>
以上の第2~第3の実施形態では、ユニットカメラ3h、4h、6h、及びウェアラブルカメラ17aによる撮像開始タイミングを、従業員が呼出ボタン15aを押下して呼出ランプ15bを消灯させたタイミングとしたが、撮像開始タイミングはこれに限定されない。例えば撮像開始タイミングは、遊技客が呼出ボタン15aを押下して呼出ランプ15bを点灯させたタイミングとしてもよい。かかる場合、遊技客が従業員を呼び出した直後に遊技客の撮像を開始するので、従業員が接客サービスを開始した際には、遊技客の撮像を確実に行うことができる。したがって、従業員の接客サービスをより適切に確認することができる。
<Modifications of the second and third embodiments>
In the second and third embodiments described above, the unit cameras 3h, 4h, and 6h and the wearable camera 17a start imaging when the employee presses the call button 15a to turn off the call lamp 15b, but the imaging start timing is not limited to this. For example, the imaging start timing may be when the player presses the call button 15a to turn on the call lamp 15b. In this case, imaging of the player starts immediately after the player calls the employee, so that when the employee starts customer service, the player can be reliably imaged. Therefore, the customer service provided by the employee can be more appropriately confirmed.

また、遊技客が呼び出している際(呼出状態の際)、ウェアラブル端末17に、当該呼出の通知とともに、現状の遊技客の笑顔度数を出力することも可能となる。かかる場合、例えば遊技客が怒っている場合には、従業員は急いで遊技客のもとにかけつけることができ、適切な接客サービスを行うことができる。 In addition, when a player is calling (in a calling state), the wearable terminal 17 can output the player's current smile level along with a notification of the call. In such a case, for example, if the player is angry, an employee can rush to the player's side and provide appropriate customer service.

<第2~第3の実施形態の変形例>
以上の第2~第3の実施形態では、従業員が接客サービスを行った後に、笑顔度数補正部107で補正した笑顔度数、表情判定部108で判定した結果、笑顔度数集計部120で集計した笑顔度数などが、出力部110からウェアラブル端末17に出力されたが、出力タイミングはこれに限定されない。例えば記憶部102に、遊技客の過去の笑顔度数が記憶されている場合、当該遊技客に対して従業員が接客サービスを行う前に、出力部110からウェアラブル端末17に遊技客の過去の笑顔度数が出力されてもよい。
<Modifications of the second and third embodiments>
In the second and third embodiments described above, after an employee provides customer service, the smile level corrected by the smile level correction unit 107, the result of the determination by the facial expression determination unit 108, and the smile level tallied by the smile level counting unit 120 are output from the output unit 110 to the wearable device 17, but the output timing is not limited to this. For example, if the memory unit 102 stores a customer's past smile level, the output unit 110 may output the customer's past smile level to the wearable device 17 before the employee provides customer service to the customer.

管理装置20において、台間機3、4、6に挿入されている会員用カード30から、当該遊技客の過去の笑顔度数を把握しておく。そして、遊技客が呼び出している際(呼出状態の際)、ウェアラブル端末17に、当該呼出の通知とともに、遊技客の過去の笑顔度数を出力する。かかる場合、例えば普段、笑顔が少ない遊技客であれば、従業員が事前にそのことを把握することで、接客サービスを行う際にも、遊技客が笑顔でないことに対して動揺しなくてもすむ。したがって、遊技客に対する従業員の接客サービスをより適切に行うことが可能となる。 The management device 20 keeps track of the player's past smile level from the member card 30 inserted in the inter-machine devices 3, 4, and 6. Then, when the player is calling (in a calling state), the wearable terminal 17 is notified of the call and the player's past smile level is output. In such a case, for example, if the player does not usually smile much, employees can know this in advance and do not become upset when providing customer service if the player does not smile. This allows employees to provide more appropriate customer service to the player.

<第2~第3の実施形態の変形例>
以上の第2~第3の実施形態では、遊技客の状態として、遊技客の笑顔度数を取得したが、これに限定されない。例えば遊技客の状態として、遊技客の怒り顔や困り顔の度数を取得してもよい。
<Modifications of the second and third embodiments>
In the second and third embodiments described above, the smile frequency of the player is acquired as the state of the player, but this is not limited to this. For example, the frequency of the angry face or the troubled face of the player may be acquired as the state of the player.

また、例えば遊技客の状態として、遊技客の動作を取得してもよい。遊技客の動作は種々あるが、例えば遊技客がキョロキョロと周りを見渡す、遊技客が遊技機を叩いたり押すなどの典型的な動作がある。遊技客の動作は、前記第2~第3の実施形態と同様に、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6h、又はウェアラブルカメラ17aのいずれかで撮像して判断される。かかる場合、これらカメラのうち、遊技客を正面から撮像するカメラを選択すれば、例えば遊技客がキョロキョロと周りを見渡す動作を的確に捉えることができる。なお、遊技客の動作を取得する手段は、これに限定されない。例えば、遊技機にセンサを設けて、遊技客の動作を検知するようにしてもよい。取得した遊技客の動作はS214~S218の工程と同様の工程により遊技客の感情度数として管理を行ってもよい。 In addition, for example, the behavior of a player may be acquired as the state of the player. There are various types of player behavior, but typical actions include the player looking around restlessly, and the player hitting or pushing the gaming machine. The player's behavior is determined by capturing an image of the player using the surveillance camera 9, the unit cameras 3h, 4h, and 6h, or the wearable camera 17a, as in the second and third embodiments. In this case, if a camera that captures the player from the front is selected from among these cameras, the player's behavior of looking around restlessly can be accurately captured. Note that the means for acquiring the player's behavior is not limited to this. For example, a sensor may be provided in the gaming machine to detect the player's behavior. The acquired player's behavior may be managed as the player's emotion level using steps similar to steps S214 to S218.

<第2~第3の実施形態の変形例>
以上の第2~第3の実施形態では、遊技客の状態を把握したが、従業員の状態を把握するようにしてもよい。前記第2~第3の実施形態と同様に、監視カメラ9、ユニットカメラ3h、4h、6hのいずれかで従業員を撮像し、管理装置20で当該従業員の笑顔度数を導出してもよい。
<Modifications of the second and third embodiments>
In the second and third embodiments described above, the state of the player is grasped, but the state of the employee may be grasped. As in the second and third embodiments, the employee may be photographed by the monitoring camera 9 or the unit cameras 3h, 4h, and 6h, and the smile level of the employee may be calculated by the management device 20.

例えば従業員が遊技客に接客サービスを行ってから、遊技客の笑顔度数などをウェアラブル端末17に出力した後、当該笑顔度数などを確認した従業員の笑顔度数を導出する。かかる場合、従業員の満足度を確認することができる。 For example, after an employee provides customer service to a player, the smile level of the player is output to the wearable terminal 17, and then the smile level of the employee who confirmed the smile level is derived. In such a case, the employee's satisfaction level can be confirmed.

<第4の実施形態にかかる管理方法>
次に、第4の実施形態にかかる管理方法について説明する。図9は、第4の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。
<Management method according to the fourth embodiment>
Next, a management method according to the fourth embodiment will be described with reference to Fig. 9, which is a flow chart showing main steps of the management method according to the fourth embodiment.

[S301:呼出工程]
先ず、遊技客が呼出ボタン15aを押下して呼出ランプ15bを点灯させて、従業員を呼び出す。この呼出ランプ15bが点灯中、呼び出し中であることの呼出信号がデータ表示機15から管理装置20に出力される。さらに、管理装置20からウェアラブル端末17に呼出信号が出力され、従業員は遊技客に呼び出されていることを認識する。また、従業員は遊技ホールを巡回中、点灯中の呼出ランプ15bを確認することで、遊技客の呼び出しを認識することもある。
[S301: Calling process]
First, the player presses the call button 15a to light the call lamp 15b and call an employee. When the call lamp 15b is on, a call signal indicating that a call is being made is sent from the data display 15 to the management device 20. Furthermore, a call signal is output from the management device 20 to the wearable terminal 17, and the employee recognizes that he or she is being called by the player. A player may become aware of a call by checking the call lamp 15b.

[S302:接客工程]
従業員が呼び出した遊技客のところに到着すると、当該従業員は呼出ボタン15aを押下して呼出ランプ15bを消灯させる。そして、従業員は遊技客に対して接客サービスを行う。
[S302: Customer service process]
When the employee arrives at the location of the called player, the employee presses the call button 15a to turn off the call lamp 15b. The employee then provides customer service to the player.

[S303:評価ボタン表示工程]
一方、管理装置20では、入力部101が呼出信号を受信し、さらに呼出信号はボタン制御部103に出力される。ボタン制御部103では、呼出信号に基づいて、表示部3e、4e、6eにおける評価ボタン3i、4i、6iの表示を制御する。具体的には、ボタン制御部103は、従業員が呼出ボタン15aを押下して呼出ランプ15bを消灯させてから(呼出状態を解除してから)、すなわち従業員が遊技客に対する接客を開始してから所定時間経過後に評価ボタン3i、4i、6iを表示するように、表示部3e、4e、6eを制御する。そして、出力部110から表示部3e、4e、6eに対して評価ボタン3i、4i、6iの表示指示が出力される。
[S303: Evaluation button display step]
Meanwhile, in the management device 20, the input unit 101 receives the call signal, which is then output to the button control unit 103. The button control unit 103 controls the display of the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i on the display units 3e, 4e, and 6e based on the call signal. Specifically, the button control unit 103 controls the display units 3e, 4e, and 6e so that the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are displayed after a predetermined time has elapsed since the employee pressed the call button 15a to turn off the call lamp 15b (release the call state), that is, after the employee began serving the customer. Then, an instruction to display the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i is output from the output unit 110 to the display units 3e, 4e, and 6e.

なお、前記所定時間は、少なくとも従業員が接客サービスを行った後に、評価ボタン3i、4i、6iが表示されるように設定される。従業員が遊技客を呼び出してから接客サービスを開始するまでの時間や、従業員が接客サービスを行う時間は、経験的に設定することが可能である。 The predetermined time is set so that the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are displayed at least after the employee has provided customer service. The time from when the employee calls the customer to when they start providing customer service, and the time the employee provides customer service, can be set empirically.

[S304:評価工程]
表示部3e、4e、6eに評価ボタン3i、4i、6iが表示されると、遊技客は従業員の接客サービスに対する評価を行うことが可能となる。評価ボタン3i、4i、6iは前述したように満足ボタンであり、遊技客は従業員の接客サービスを満足した場合にのみ、評価ボタン3i、4i、6iを押下する。評価ボタン3i、4i、6iが押下されると、評価信号が表示部3e、4e、6eから管理装置20に出力される。そして、遊技客が評価ボタン3i、4i、6iを押下した場合、次の工程S305の出力工程が行われる。一方、遊技客が評価ボタン3i、4i、6iを押下しなかった場合、次の工程S305の出力工程は行われない。
[S304: Evaluation step]
When the evaluation buttons 3i, 4i, 6i are displayed on the display units 3e, 4e, 6e, the player can evaluate the customer service provided by the staff. As described above, the evaluation buttons 3i, 4i, 6i are satisfaction buttons, and the player presses the evaluation button 3i, 4i, 6i only when he is satisfied with the customer service provided by the staff. When the evaluation button 3i, 4i, 6i is pressed, an evaluation signal is output from the display units 3e, 4e, 6e to the management device 20. Then, when the player presses the evaluation button 3i, 4i, 6i, the output step of the next step S305 is performed. On the other hand, when the player does not press the evaluation button 3i, 4i, 6i, the output step of the next step S305 is not performed.

遊技客が評価ボタン3i、4i、6iを押すと、管理装置20では、入力部101が評価信号を受信し、さらに評価信号は記憶部102に出力される。記憶部102では、遊技客が評価ボタン3i、4i、6iを押下した評価結果が当該遊技客と対応付けて記憶される。また記憶部102では、遊技客の評価結果は従業員と対応付けて記憶される。この従業員との対応付けは、前述したとおりであるので、ここでは詳細な説明を省略する。さらに記憶部102では、遊技客の評価結果は当該遊技客の遊技データやイベント、またはトラブルと対応付けて記憶される。 When a player presses the evaluation button 3i, 4i, or 6i, the input unit 101 of the management device 20 receives the evaluation signal, which is then output to the memory unit 102. The memory unit 102 stores the evaluation result when the player presses the evaluation button 3i, 4i, or 6i in association with the player. The memory unit 102 also stores the player's evaluation result in association with an employee. This association with an employee is as described above, so a detailed explanation will be omitted here. The memory unit 102 also stores the player's evaluation result in association with the player's game data, events, or troubles.

[S305:出力工程]
出力部110によって、遊技客の評価結果を、従業員のウェアラブル端末17に出力する。そして、従業員はリアルタイムで、自分が行った接客サービスに対する遊技客の満足度を確認することができる。
[S305: Output process]
The output unit 110 outputs the evaluation results of the player to the employee's wearable terminal 17. The employee can then check in real time the player's satisfaction with the customer service provided by him or her.

[S306:評価ボタン消滅工程]
一方、管理装置20では、ボタン制御部103は、表示部3e、4e、6eに評価ボタン3i、4i、6iが表示されてから所定時間経過後に当該評価ボタン3i、4i、6iの表示を停止するように、表示部3e、4e、6eを制御する。かかる場合、遊技客が評価ボタン3i、4i、6iを押下する気がないと判断して、当該評価ボタン3i、4i、6iの表示を停止する。そして、出力部110から表示部3e、4e、6eに対して評価ボタン3i、4i、6iの消滅指示が出力される。
[S306: Evaluation button disappearance process]
On the other hand, in the management device 20, the button control unit 103 controls the display units 3e, 4e, 6e to stop displaying the evaluation buttons 3i, 4i, 6i a predetermined time after the evaluation buttons 3i, 4i, 6i are displayed on the display units 3e, 4e, 6e. In such a case, it is determined that the player has no intention of pressing the evaluation buttons 3i, 4i, 6i, and the display of the evaluation buttons 3i, 4i, 6i is stopped. Then, an instruction to erase the evaluation buttons 3i, 4i, 6i is output from the output unit 110 to the display units 3e, 4e, 6e.

なお、前記所定時間は、少なくとも従業員が接客サービスを行った後に、遊技客が評価ボタン3i、4i、6iを押下することができるように設定される。前述したように従業員が接客サービスを行う時間は、経験的に設定することが可能である。 The predetermined time is set so that the customer can press the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i at least after the employee has provided customer service. As mentioned above, the time for the employee to provide customer service can be set empirically.

以上の第4の実施形態によれば、工程S301において呼出ボタン15a及び呼出ランプ15bを用いて遊技客が従業員を呼び出し、工程S302において呼び出された従業員が遊技客に接客サービスを行った後、工程S304において遊技客が従業員の接客サービスを評価する。そして、工程S304において遊技客が評価ボタン3i、4i、6iを押下すると、すなわち、遊技客が従業員の接客サービスに満足したという評価を行うと、工程S305において遊技客の評価結果が出力部110から従業員のウェアラブル端末17に出力される。そうすると、従業員は遊技客の評価結果を確認して、自分が行った接客サービスに対して遊技客が満足していることを知ることができ、従業員のモチベーションを向上させることができる。その結果、遊技客に対する従業員の接客サービスを適切に行うことが可能となる。 According to the fourth embodiment described above, in step S301, the player calls an employee using the call button 15a and the call lamp 15b, and in step S302, the called employee provides customer service to the player, and then in step S304, the player evaluates the employee's customer service. Then, when the player presses the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i in step S304, that is, when the player evaluates that he is satisfied with the employee's customer service, the player's evaluation result is output from the output unit 110 to the employee's wearable terminal 17 in step S305. The employee can then check the player's evaluation result and know that the player is satisfied with the customer service provided by the employee, which can improve the employee's motivation. As a result, the employee can provide appropriate customer service to the player.

また、第4の実施形態では、工程S305において、従業員が接客サービスを行った直後に、当該従業員はウェアラブル端末17においてリアルタイムで、自分が行った接客サービスに対する遊技客の満足度を確認することができる。したがって、従業員の接客サービスをすぐに向上させることができる。 In addition, in the fourth embodiment, in step S305, immediately after an employee has provided customer service, the employee can check the customer's satisfaction with the customer service provided in real time on the wearable terminal 17. Therefore, the customer service provided by the employee can be immediately improved.

また、第4の実施形態では、評価ボタン3i、4i、6iはプラス評価のみ行うことができる満足ボタンであり、マイナス評価は行われない。したがって、従業員はモチベーションを下げることなく、遊技客に対して接客サービスを適切に行うことができる。 In addition, in the fourth embodiment, the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are satisfaction buttons that allow only positive evaluations, and do not allow negative evaluations. Therefore, employees can provide appropriate customer service to customers without lowering their motivation.

また、第4の実施形態では、工程S303において表示部3e、4e、6eに評価ボタン3i、4i、6iを表示し、工程S306において表示部3e、4e、6eから評価ボタン3i、4i、6iの表示を停止する。このように評価ボタン3i、4i、6iは必要な時のみ表示することで、表示部3e、4e、6eの限られたスペースを有効活用することができる。また、評価ボタン3i、4i、6iを表示した際に遊技客の注意を引きやすくなる。 In addition, in the fourth embodiment, the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are displayed on the display units 3e, 4e, and 6e in step S303, and the display of the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i is stopped from the display units 3e, 4e, and 6e in step S306. In this way, the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are displayed only when necessary, making it possible to effectively utilize the limited space on the display units 3e, 4e, and 6e. Also, it becomes easier to attract the player's attention when the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are displayed.

なお、第4の実施形態では、評価ボタン3i、4i、6iを必要な時のみに表示したが、本発明は、表示部3e、4e、6eに評価ボタン3i、4i、6iを常に表示する形態を排除するものではない。 In the fourth embodiment, the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are displayed only when necessary, but the present invention does not exclude a form in which the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are always displayed on the display units 3e, 4e, and 6e.

<第5の実施形態にかかる管理方法>
次に、第5の実施形態にかかる管理方法について説明する。第5の実施形態は第4の実施形態の変形例であり、管理装置20の構成が異なる。図10は、第5の実施形態にかかる管理装置20の機能(接客支援コンピュータとしての機能)を示すブロック図である。また図11は、第5の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。
<Management method according to the fifth embodiment>
Next, a management method according to the fifth embodiment will be described. The fifth embodiment is a modification of the fourth embodiment, and the configuration of the management device 20 is different. Fig. 10 is a block diagram showing the functions of the management device 20 (functions as a customer service support computer) according to the fifth embodiment. Fig. 11 is a flow diagram showing main steps of the management method according to the fifth embodiment.

以上の第4の実施形態の評価ボタン3i、4i、6iはプラス評価のみ行うことができる満足ボタンであったが、第5の実施形態では、遊技客が従業員の接客サービスを評価度数として数値化して評価可能に構成されている。例えば、評価ボタン3i、4i、6iは、遊技客が数値化された評価度数を選択できるようにしてもよいし、あるいは遊技客が評価度数(数値)を直接入力できるようにしてもよい。また、評価度数は、絶対値として導出することもできるし、あるいは数値化した評価度数の最大値を100として、当該評価度数をパーセンテージで表すこともできる。 In the fourth embodiment described above, the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i were satisfaction buttons that could only give positive evaluations, but in the fifth embodiment, the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are configured to enable players to evaluate the customer service provided by employees by quantifying it as an evaluation factor. For example, the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i may enable players to select a quantified evaluation factor, or to directly input an evaluation factor (numerical value). The evaluation factor may also be derived as an absolute value, or the maximum quantified evaluation factor may be set to 100 and the evaluation factor may be expressed as a percentage.

なお、第5の実施形態においても、評価ボタン3i、4i、6iを用いた遊技客の評価結果には、従業員の接客サービスに対するマイナス評価が含まれないようにする。例えば、評価ボタン3i、4i、6iを表示する際、遊技客が従業員の接客サービスに満足した場合にのみ、評価度数を選択又は入力できるように表示すればよい。 In the fifth embodiment, the evaluation results of players using the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are also prevented from including negative evaluations of the customer service provided by employees. For example, when the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are displayed, they may be displayed so that the player can select or input an evaluation level only if the player is satisfied with the customer service provided by the employees.

評価ボタン3i、4i、6iを用いた遊技客の評価結果、すなわち評価度数は、記憶部102に送信される。記憶部102では、評価度数は遊技客と対応付けて記憶される。また記憶部102では、評価度数は従業員と対応付けて記憶される。さらに記憶部102では、補正後の評価度数は遊技客の遊技データと対応付けて記憶される。 The evaluation results of the players using the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i, i.e., the evaluation score, is sent to the memory unit 102. In the memory unit 102, the evaluation score is stored in association with the player. In the memory unit 102, the evaluation score is also stored in association with the employee. In addition, in the memory unit 102, the corrected evaluation score is stored in association with the game data of the player.

かかる場合、管理装置20は、図10に示すように、評価ボタン3i、4i、6iを用いて遊技客が数値化した評価度数を補正する評価度数補正部130をさらに有していてもよい。以下の説明では、評価度数を補正する方法について具体的に説明する。なお、下記の方法は一例であり、評価度数の補正方法は当業者であれば他にも想到できる。 In such a case, the management device 20 may further have an evaluation degree correction unit 130 that corrects the evaluation degree quantified by the player using the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i, as shown in FIG. 10. In the following explanation, a method for correcting the evaluation degree will be specifically explained. Note that the following method is one example, and a person skilled in the art can think of other methods for correcting the evaluation degree.

評価度数補正部130は、遊技客の遊技データに基づいて、評価度数を補正する。この補正の際には、前述したように記憶部102に記憶された、評価度数と遊技データの相関を用いる。そして、例えば遊技客に接客サービスを行った時点における遊技客の遊技データを参照し、遊技客が勝ち状態の場合は、評価度数を低く補正する。特に、遊技客による従業員の呼び出しが大当たり開始時(特賞開始時)場合は、評価度数をさらに低く補正する。勝ち状態や大当たりの場合、遊技客は機嫌が良いことが多く、接客サービス後の遊技客の評価にはその影響が含まれるためである。一方、例えば遊技客が負け状態の場合は、評価度数を高く補正する。負け状態の場合、遊技客は機嫌が悪いことが多いためである。 The evaluation degree correction unit 130 corrects the evaluation degree based on the game data of the player. When making this correction, the correlation between the evaluation degree and the game data stored in the memory unit 102 as described above is used. Then, for example, the game data of the player at the time when customer service was provided to the player is referenced, and if the player is in a winning state, the evaluation degree is corrected downward. In particular, if the player calls an employee at the start of a jackpot (the start of a special prize), the evaluation degree is corrected even lower. This is because when in a winning state or when there is a jackpot, the player is often in a good mood, and this influence is included in the evaluation of the player after customer service. On the other hand, for example, if the player is in a losing state, the evaluation degree is corrected upward. This is because when in a losing state, the player is often in a bad mood.

また、例えば遊技客に接客サービスを行った時点における遊技客の遊技データを参照し、遊技機がエラー時や故障時の場合は、評価度数を高く補正する。遊技機がエラー時や故障時の場合、遊技客は機嫌が悪いことが多く、接客サービス後の遊技客の評価にはその影響が含まれるためである。 In addition, for example, the game data of the player at the time when customer service is provided is referenced, and if an error or malfunction occurs on the gaming machine, the evaluation score is adjusted higher. This is because when an error or malfunction occurs on the gaming machine, the player is often in a bad mood, and this influence is included in the evaluation of the player after the customer service is provided.

評価度数補正部130は、遊技客の属性に基づいて、評価度数を補正する。例えば遊技客が会員の場合は、評価度数を低く補正する。会員であれば、遊技する遊技ホールを好ましく思っている場合が多く、接客サービス後の遊技客の評価にはその影響が含まれるためである。一方、例えば遊技客が非会員の場合は高く補正する。非会員であれば、例えば一見の遊技客の場合、遊技する遊技ホールに対して何らの感情も抱いていない場合が多いためである。 The evaluation degree correction unit 130 corrects the evaluation degree based on the attributes of the player. For example, if the player is a member, the evaluation degree is corrected lower. This is because members often have a favorable opinion of the amusement hall where they play, and this influences the player's evaluation after customer service. On the other hand, for example, if the player is a non-member, the evaluation degree is corrected higher. This is because non-members, such as first-time players, often have no feelings toward the amusement hall where they play.

また、記憶部102に記憶された遊技客のデータを参照し、過去において、従業員による接客サービス後に評価度数が高い遊技客の場合、評価度数を低く補正する。このような遊技客は、接客サービスの品質の良し悪しにかかわらず、評価度数が高い場合が多く、接客サービス後の遊技客の評価にはその影響が含まれるためである。 In addition, by referring to the customer data stored in the memory unit 102, if a player has had a high evaluation score after receiving customer service from an employee in the past, the evaluation score is adjusted downward. This is because such players often have a high evaluation score regardless of the quality of the customer service, and this influence is included in the customer's evaluation after receiving customer service.

また、従業員による接客サービス中、遊技客が従業員の方を向く場合、評価度数を低く補正する。このように遊技客が振り向く場合、従業員に対して好意的感情を持っている場合が多く、接客サービス後の遊技客の評価にはその影響が含まれるためである。一方、従業員による接客サービス中、遊技客が従業員の方を向かない場合、評価度数を高く補正する。このように遊技客が振り向かない場合、従業員に対して好意的感情を持っていない場合もあるためである。 In addition, if the player turns towards the employee while the employee is providing customer service, the evaluation frequency is corrected downward. This is because when a player turns towards the employee in this way, it often means that the player has positive feelings towards the employee, and this influence is included in the player's evaluation after the customer service. On the other hand, if the player does not turn towards the employee while the employee is providing customer service, the evaluation frequency is corrected upward. This is because when a player does not turn towards the employee in this way, it may mean that the player does not have positive feelings towards the employee.

評価度数補正部130は、遊技客が呼出ボタン15aを押下して従業員を呼び出してから、当該従業員が接客を行うまでの所要時間に基づいて、評価度数を補正する。具体的には、呼出ボタン15aが押下されて呼出ランプ15bが点灯してから、呼出ボタン15aが再度押下されて呼出ランプ15bが消灯するまでの時間を測定する。そして、例えば前記所要時間が所定閾値より短い場合、評価度数を低く補正する。遊技客が待たされる時間が短いと、遊技客は機嫌が良くなることが多く、接客サービス後の遊技客の評価にはその影響が含まれるためである。一方、例えば前記所要時間が所定閾値より長い場合、評価度数を高く補正する。遊技客は長い時間待たされると、遊技客は機嫌が悪くなることが多いためである。 The evaluation score correction unit 130 corrects the evaluation score based on the time required from when a player presses the call button 15a to call an employee until the employee serves the customer. Specifically, it measures the time from when the call button 15a is pressed and the call lamp 15b turns on until the call button 15a is pressed again and the call lamp 15b turns off. If the required time is shorter than a predetermined threshold, for example, the evaluation score is corrected downward. This is because if a player is made to wait for a short time, the player is often in a good mood, and this influence is included in the player's evaluation after the customer service. On the other hand, if the required time is longer than a predetermined threshold, for example, the evaluation score is corrected upward. This is because if a player is made to wait for a long time, the player is often in a bad mood.

評価度数補正部130は、従業員の接客サービスがワゴンサービスの場合は、評価度数を低く補正する。遊技客はワゴンサービスを受けて満足する場合があり、遊技客の評価にはその影響が含まれるためである。但し、ワゴンサービスの場合は通常、遊技客は感情の起伏が生じにくいため、ワゴンサービスは評価度数の判定から除外してもよい。 When the customer service provided by the employee is a wagon service, the evaluation degree correction unit 130 corrects the evaluation degree downward. This is because a customer may be satisfied with the wagon service, and this influence is included in the customer's evaluation. However, in the case of a wagon service, customers are usually less likely to experience emotional fluctuations, so the wagon service may be excluded from the judgment of the evaluation degree.

なお、評価度数補正部130による評価度数の補正は、例えば評価ボタン3i、4i、6iを用いて入力された評価度数に対して、所定の補正係数をかけ合わせることで行うことができる。但し、評価度数の補正方法はこれに限定されず、任意に設定することができる。 The evaluation frequency correction unit 130 can correct the evaluation frequency by multiplying the evaluation frequency input using the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i by a predetermined correction coefficient, for example. However, the method of correcting the evaluation frequency is not limited to this and can be set arbitrarily.

記憶部102では、補正後の評価度数は遊技客の所持する会員用カード30又は非会員用カード31と対応付けて記憶される。また記憶部102では、補正後の評価度数は従業員と対応付けて記憶される。さらに記憶部102では、補正後の評価度数は遊技客の遊技データと対応付けて記憶される。 In the memory unit 102, the corrected evaluation score is stored in association with the member card 30 or non-member card 31 held by the player. Also in the memory unit 102, the corrected evaluation score is stored in association with the employee. Furthermore, in the memory unit 102, the corrected evaluation score is stored in association with the game data of the player.

次に、評価度数補正部130を備えた管理装置20を用いて行われる管理方法について、図11を用いて説明する。 Next, the management method performed using the management device 20 equipped with the evaluation frequency correction unit 130 will be described with reference to FIG. 11.

[S311~S313]
工程S311の呼出工程、工程S312の接客工程、工程S313の評価ボタン表示工程はそれぞれ、前記第4の実施形態における工程S301~S303と同じである。
[S311-S313]
The calling step S311, the customer service step S312, and the evaluation button display step S313 are the same as steps S301 to S303 in the fourth embodiment, respectively.

[S314:評価工程]
工程S314の評価工程でも、前記第4の実施形態の工程S304と同様に、表示部3e、4e、6eに表示された評価ボタン3i、4i、6iを用いて、遊技客は従業員の接客サービスに対する評価を行う。但し、前述したように遊技客は従業員の接客サービスを評価度数として数値化して評価する。評価ボタン3i、4i、6iを用いて評価されると、評価信号(評価度数)が表示部3e、4e、6eから管理装置20に出力される。そして、遊技客が評価ボタン3i、4i、6iを用いて従業員の接客サービスを評価した場合、次の工程S315の評価度数補正工程及び工程S316の出力工程が順次行われる。一方、遊技客が評価ボタン3i、4i、6iを用いて従業員の接客サービスを評価しなかった場合、次の工程S315の評価度数補正工程及び工程S316の出力工程は行われない。
[S314: Evaluation step]
In the evaluation step S314, similarly to step S304 of the fourth embodiment, the player evaluates the customer service provided by the employee using the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i displayed on the display units 3e, 4e, and 6e. However, as described above, the player evaluates the customer service provided by the employee by quantifying it as an evaluation degree. When the evaluation is performed using the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i, an evaluation signal (evaluation degree) is output from the display units 3e, 4e, and 6e to the management device 20. Then, when the player evaluates the customer service provided by the employee using the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i, the evaluation degree correction step in the next step S315 and the output step in step S316 are sequentially performed. On the other hand, when the player does not evaluate the customer service provided by the employee using the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i, the evaluation degree correction step in the next step S315 and the output step in step S316 are not performed.

評価ボタン3i、4i、6iを用いた遊技客の評価信号(評価結果、すなわち評価度数)は、管理装置20の入力部101で受信し、さらに記憶部102に出力される。記憶部102では、評価度数は遊技客の所持する会員用カード30又は非会員用カード31と対応付けて記憶される。また記憶部102では、評価度数は従業員と対応付けて記憶される。さらに記憶部102では、評価度数は遊技客の遊技データと対応付けて記憶される。 The evaluation signal (evaluation result, i.e., evaluation point number) of the player using the evaluation buttons 3i, 4i, 6i is received by the input unit 101 of the management device 20 and is further output to the memory unit 102. In the memory unit 102, the evaluation point number is stored in association with the member card 30 or non-member card 31 held by the player. Also, in the memory unit 102, the evaluation point number is stored in association with the employee. Furthermore, in the memory unit 102, the evaluation point number is stored in association with the game data of the player.

[S315:評価度数補正工程]
評価度数補正部130において、評価ボタン3i、4i、6iを用いて評価された遊技客の評価度数を補正する。なお、評価度数補正部130における評価度数の補正方法は、前述したとおりである。
[S315: Evaluation frequency correction process]
The evaluation degree correction unit 130 corrects the evaluation degree of the player who has been evaluated using the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i. The method of correcting the evaluation degree in the evaluation degree correction unit 130 is as described above.

評価度数補正部130で補正された評価度数は、記憶部102に送信される。記憶部102では、補正後の評価度数は遊技客の所持する会員用カード30又は非会員用カード31と対応付けて記憶される。また記憶部102では、補正後の評価度数は従業員と対応付けて記憶される。さらに記憶部102では、補正後の評価度数は遊技客の遊技データと対応付けて記憶される。 The evaluation score corrected by the evaluation score correction unit 130 is sent to the memory unit 102. In the memory unit 102, the corrected evaluation score is stored in association with the member's card 30 or non-member's card 31 held by the player. The memory unit 102 also stores the corrected evaluation score in association with the employee. The memory unit 102 also stores the corrected evaluation score in association with the game data of the player.

[S316:出力工程]
出力部110によって、遊技客の評価結果を、従業員のウェアラブル端末17に出力する。そして、従業員はリアルタイムで、自分が行った接客サービスに対する遊技客の満足度を確認することができる。
[S316: Output process]
The output unit 110 outputs the evaluation results of the player to the employee's wearable terminal 17. The employee can then check in real time the player's satisfaction with the customer service provided by him or her.

[S317:評価ボタン消滅工程]
なお、工程S317の評価ボタンの表示を停止する工程は、前記第4の実施形態における工程S306と同じである。
[S317: Evaluation button disappearance process]
The step S317 of stopping the display of the evaluation button is the same as the step S306 in the fourth embodiment.

以上の第5の実施形態によれば、工程S314において遊技客の評価は評価度数として数値化されるので、従業員はより明確に遊技客の評価を確認することができる。したがって、従業員のモチベーションをさらに向上させることができ、その結果、遊技客に対する従業員の接客サービスをより適切に行うことが可能となる。 According to the fifth embodiment described above, in step S314, the customer's evaluation is quantified as an evaluation score, so that the employee can more clearly confirm the customer's evaluation. This can further improve the motivation of the employees, which in turn enables the employees to provide more appropriate customer service to the customers.

また、第5の実施形態では、工程S315において遊技客の評価度数を補正しているので、当該補正後の評価度数は、従業員による接客サービスに直接起因する結果となり得る。したがって、遊技客に対する従業員の接客サービスをより適切に行うことができる。 In addition, in the fifth embodiment, the evaluation score of the player is corrected in step S315, so the corrected evaluation score can be a result that is directly attributable to the customer service provided by the staff. This allows the staff to provide more appropriate customer service to the player.

<第6の実施形態にかかる管理方法>
次に、第6の実施形態にかかる管理方法について説明する。第6の実施形態は第5の実施形態の変形例であり、管理装置20の構成が異なる。図12は、第6の実施形態にかかる管理装置20の機能(接客支援コンピュータとしての機能)を示すブロック図である。また図13は、第6の実施形態にかかる管理方法の主な工程を示すフロー図である。
<Management method according to the sixth embodiment>
Next, a management method according to the sixth embodiment will be described. The sixth embodiment is a modification of the fifth embodiment, and the configuration of the management device 20 is different. Fig. 12 is a block diagram showing the functions of the management device 20 (functions as a customer service support computer) according to the sixth embodiment. Fig. 13 is a flow diagram showing main steps of the management method according to the sixth embodiment.

図12に示すように管理装置20は、遊技客の評価度数を従業員ごとに集計する評価度数集計部140をさらに有している。評価度数集計部140では、評価度数補正部130で補正された評価度数を、従業員ごとに集計して記憶部102に保存する。 As shown in FIG. 12, the management device 20 further includes an evaluation degree counting unit 140 that counts the evaluation degrees of players for each employee. The evaluation degree counting unit 140 counts the evaluation degrees corrected by the evaluation degree correction unit 130 for each employee and stores them in the memory unit 102.

次に、評価度数集計部140を備えた管理装置20を用いて行われる管理方法について、図13を用いて説明する。 Next, the management method performed using the management device 20 equipped with the evaluation frequency counting unit 140 will be described with reference to FIG. 13.

[S321~S325]
工程S321の呼出工程、工程S322の接客工程、工程S323の評価ボタン表示工程、工程S324の評価工程、工程S325の評価度数補正工程はそれぞれ、前記第5の実施形態における工程S311~S315と同じである。
[S321-S325]
The calling step S321, the customer service step S322, the evaluation button display step S323, the evaluation step S324, and the evaluation frequency correction step S325 are the same as steps S311 to S315 in the fifth embodiment. be.

[S326:評価度数集計工程]
前記工程S321~S325が行われると、評価度数集計部140において、評価度数補正部130で補正された遊技客の評価度数を従業員ごとに集計する。そして、評価度数集計部140で集計された評価度数は、記憶部102に送信される。
[S326: Evaluation frequency counting step]
After steps S321 to S325 are performed, the evaluation frequency counting unit 140 counts the evaluation frequency of each player employee corrected by the evaluation frequency correction unit 130. The evaluation frequency counted by the evaluation frequency counting unit 140 is then transmitted to the memory unit 102.

[S327:出力工程]
出力部110によって、評価度数補正部130で補正した評価度数、又は評価度数集計部140で集計した評価度数を、従業員のウェアラブル端末17に出力する。そして、従業員は、自分が行った接客サービスに対する遊技客の満足度を確認することができる。また、例えば、パーソナルコンピュータ24に出力し、店長などが確認できるようにしてもよい。その場合、従業員の行った接客サービスにより遊技客が満足しているかを判断でき、従業員評価の参考となる。
[S327: Output process]
The output unit 110 outputs the evaluation frequency corrected by the evaluation frequency correction unit 130 or the evaluation frequency totalized by the evaluation frequency totalization unit 140 to the wearable terminal 17 of the employee. The degree of satisfaction of the player with the service can be confirmed. Also, for example, the information may be output to a personal computer 24 so that the store manager can check it. In that case, the degree of satisfaction of the player with the customer service provided by the staff can be confirmed. It allows you to judge whether employees are satisfied and serves as a reference for employee evaluations.

[S328:評価ボタン消滅工程]
なお、工程S328の評価ボタンの表示を停止する工程は、前記第5の実施形態における工程S317と同じである。
[S328: Evaluation button disappearance process]
The step of stopping the display of the evaluation button in step S328 is the same as step S317 in the fifth embodiment.

以上の第6の実施形態によれば、工程S326において遊技客の評価度数を従業員ごとに集計するので、従業員は自分が行った顧客サービスについて、異なる遊技客の満足度を知ることができる。したがって、遊技客に対する従業員の接客サービスをより適切に行うことが可能となる。 According to the sixth embodiment described above, in step S326, the evaluation scores of players are tallied for each employee, so that employees can know the satisfaction levels of different players regarding the customer service they provided. This allows employees to provide more appropriate customer service to players.

<第4~第6の実施形態の変形例>
以上の第4~第6の実施形態では、評価部として評価ボタン3i、4i、6iを用いたが、従業員を評価する手段はこれに限定されない。例えば、遊技客はSNS(Social Networking Service)を用いて、従業員を評価するようにしてもよい。かかる場合、遊技客が所有する端末が、本発明の評価部としてもよい。
<Modifications of the Fourth to Sixth Embodiments>
In the fourth to sixth embodiments, the evaluation buttons 3i, 4i, and 6i are used as the evaluation unit, but the means for evaluating employees is not limited to this. For example, a player may use a social networking service (SNS) to evaluate an employee. In such a case, a terminal owned by the player may serve as the evaluation unit of the present invention.

<第4~第6の実施形態の変形例>
以上の第4~第6の実施形態では、従業員が接客サービスを行った後に遊技客の評価結果が出力部110からウェアラブル端末17に出力されたが、出力タイミングはこれに限定されない。例えば記憶部102に、遊技客の過去の評価結果が記憶されている場合、当該遊技客に対して従業員が接客サービスを行う前に、出力部110からウェアラブル端末17に遊技客の過去の評価結果が出力されてもよい。
<Modifications of the Fourth to Sixth Embodiments>
In the fourth to sixth embodiments described above, the evaluation result of the player is output from the output unit 110 to the wearable terminal 17 after the employee provides customer service, but the output timing is not limited to this. For example, if past evaluation results of a player are stored in the memory unit 102, the past evaluation results of the player may be output from the output unit 110 to the wearable terminal 17 before the employee provides customer service to the player.

管理装置20において、台間機3、4、6に挿入されている会員用カード30から、当該遊技客の過去の評価結果を把握しておく。そして、遊技客が呼び出している際(呼出状態の際)、ウェアラブル端末17に、当該呼出の通知とともに、遊技客の過去の評価結果を出力する。かかる場合、例えば普段、評価が低い遊技客であれば、従業員が事前にそのことを把握することで、接客サービスを行う際にも動揺しなくてもすむ。したがって、遊技客に対する従業員の接客サービスをより適切に行うことが可能となる。 The management device 20 keeps track of the past evaluation results of the player from the membership card 30 inserted in the inter-machine devices 3, 4, and 6. Then, when the player is calling (in a calling state), the wearable terminal 17 is notified of the call and the past evaluation results of the player are output. In such a case, for example, if a player normally has a low evaluation, employees will know this in advance and will not be flustered when providing customer service. This allows employees to provide more appropriate customer service to the player.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる例に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された思想の範疇内において、各種の変更例又は修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 The above describes preferred embodiments of the present invention with reference to the attached drawings, but the present invention is not limited to such examples. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modified or revised examples within the scope of the ideas described in the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present invention.

<第1の付記項>
[付記項1]
遊技客の状態に関わる情報を管理するシステムであって、
前記遊技客の状態を経時的に取得する状態取得部と、
前記状態取得部と通信可能に接続された管理装置と、
を有し、
前記管理装置は、
遊技機、又は前記遊技客の周囲で起きる事象を把握する事象把握部と、
前記遊技客の状態と前記事象を関連付けた相関を導出する相関導出部と、
前記状態取得部で取得された前記遊技客の状態、前記事象把握部で把握された前記事象、及び前記相関導出部で導出された前記相関を記憶する記憶部と、
前記相関を出力する出力部と、
を有することを特徴とする、管理システム。
<First Supplementary Item>
[Additional Note 1]
A system for managing information relating to the status of a player,
A status acquisition unit that acquires the status of the player over time;
A management device communicably connected to the status acquisition unit;
having
The management device includes:
An event recognition unit that recognizes events occurring around the gaming machine or the player;
A correlation deriving unit that derives a correlation that associates the state of the player with the event;
a storage unit that stores the state of the player acquired by the state acquisition unit, the event grasped by the event grasp unit, and the correlation derived by the correlation derivation unit;
an output unit that outputs the correlation;
A management system comprising:

[付記項2]
前記出力部は、前記事象が起きる毎に前記相関を前記従業員が確認できるように出力することを特徴とする、付記項1に記載の管理システム。
[Additional Note 2]
2. The management system according to claim 1, wherein the output unit outputs the correlation so that the employee can check it each time the event occurs.

[付記項3]
前記遊技客の状態は、当該遊技客の表情又は動作であり、
前記状態取得部は、前記遊技客を撮像する撮像手段を有することを特徴とする、付記項1又は2に記載の管理システム。
[Additional Note 3]
The state of the player is a facial expression or a movement of the player,
The management system described in appendix 1 or 2, wherein the status acquisition unit has an imaging means for imaging the player.

[付記項4]
前記撮像手段は、複数の遊技機に対して設けられる第1のカメラ、前記遊技機毎に対応して設置される遊技用装置に設けられる第2のカメラ、又は前記従業員が装着する第3のカメラであることを特徴とする、付記項3に記載の管理システム。
[Additional Note 4]
The management system described in Appendix 3, characterized in that the imaging means is a first camera provided for a plurality of gaming machines, a second camera provided on an amusement device installed corresponding to each of the gaming machines, or a third camera worn by the employee.

[付記項5]
前記管理装置は、前記第1のカメラ、前記第2のカメラ、又は前記第3のカメラのうち、前記遊技客を正面から撮像するカメラを、前記遊技客の状態を取得する前記状態取得部に決定することを特徴とする、付記項4に記載の管理システム。
[Additional Note 5]
The management system described in Appendix 4 is characterized in that the management device determines, among the first camera, the second camera, or the third camera, a camera that captures an image of the player from the front as the status acquisition unit that acquires the status of the player.

[付記項6]
前記管理装置は、前記遊技客の表情を表情度数として数値化する表情度数導出部をさらに有することを特徴とする、付記項1~5のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Note 6]
The management system described in any one of appendix 1 to 5, characterized in that the management device further has an facial expression intensity derivation unit that quantifies the facial expression of the player as an facial expression intensity.

<第2の付記項>
[付記項11]
遊技客の状態に関わる情報を管理するシステムであって、
前記遊技客の状態を取得する状態取得部と、
前記状態取得部と通信可能に接続された管理装置と、
を有し、
前記管理装置は、
前記状態取得部で取得された前記遊技客の状態を記憶する記憶部と、
前記遊技客の状態を出力する出力部と、
を有することを特徴とする、管理システム。
<Second Supplementary Item>
[Additional Item 11]
A system for managing information relating to the status of a player,
A status acquisition unit that acquires the status of the player;
A management device communicably connected to the status acquisition unit;
having
The management device includes:
A storage unit that stores the state of the player acquired by the state acquisition unit;
An output unit that outputs the state of the player;
A management system comprising:

[付記項12]
前記遊技客の状態は、当該遊技客の表情又は動作であり、
前記状態取得部は、前記遊技客を撮像する撮像手段を有することを特徴とする、付記項11に記載の管理システム。
[Additional Item 12]
The state of the player is a facial expression or a movement of the player,
The management system described in appended claim 11, wherein the status acquisition unit has an imaging means for imaging the player.

[付記項13]
前記撮像手段は、複数の遊技機に対して設けられる第1のカメラ、前記遊技機毎に対応して設置される遊技用装置に設けられる第2のカメラ、又は前記従業員が装着する第3のカメラであることを特徴とする、付記項12に記載の管理システム。
[Additional Item 13]
The management system described in appendix 12, characterized in that the imaging means is a first camera provided for a plurality of gaming machines, a second camera provided on an amusement device installed corresponding to each of the gaming machines, or a third camera worn by the employee.

[付記項14]
前記管理装置は、前記第1のカメラ、前記第2のカメラ、又は前記第3のカメラのうち、前記遊技客を正面から撮像するカメラを、前記遊技客の状態を取得する前記状態取得部に決定することを特徴とする、付記項13に記載の管理システム。
[Additional Item 14]
The management system described in Appendix 13 is characterized in that the management device determines, among the first camera, the second camera, or the third camera, a camera that captures an image of the player from the front as the status acquisition unit that acquires the status of the player.

[付記項15]
前記管理装置は、前記遊技客が前記従業員を呼び出すための呼出部の作動を前記従業員が停止したタイミングに基づいて、前記状態取得部により取得される前記遊技客の状態を記憶することを特徴とする、付記項12~14のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 15]
The management system described in any one of appendix items 12 to 14, characterized in that the management device stores the status of the player acquired by the status acquisition unit based on the timing when the employee stops operating the calling unit to call the employee.

[付記項16]
前記管理装置は、前記遊技客が前記従業員を呼び出すための呼出部の作動を前記遊技客が開始させたタイミングに基づいて、前記状態取得部により取得される前記遊技客の状態を記憶することを特徴とする、付記項12~14のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 16]
The management system described in any one of appendix items 12 to 14, characterized in that the management device stores the status of the player acquired by the status acquisition unit based on the timing when the player starts operating a calling unit to call the employee.

[付記項17]
前記管理装置は、前記遊技客の表情を表情度数として数値化する表情度数導出部をさらに有することを特徴とする、付記項11~16のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 17]
The management system according to any one of appendix 11 to 16, characterized in that the management device further has an expression intensity derivation unit that quantifies the facial expression of the player as an expression intensity.

[付記項18]
前記管理装置は、前記表情度数を補正する表情度数補正部をさらに有することを特徴とする、付記項17に記載の管理システム。
[Additional Item 18]
18. The management system according to claim 17, wherein the management device further comprises a facial expression factor correction unit that corrects the facial expression factor.

[付記項19]
前記表情度数補正部は、前記遊技客の遊技データに基づいて、前記表情度数を補正することを特徴とする、付記項18に記載の管理システム。
[Additional Item 19]
The management system described in appended claim 18, wherein the facial expression frequency correction unit corrects the facial expression frequency based on the gaming data of the player.

[付記項20]
前記表情度数補正部は、前記遊技客の属性に基づいて、前記表情度数を補正することを特徴とする、付記項18又は19に記載の管理システム。
[Additional Item 20]
The management system described in appendix 18 or 19, wherein the facial expression frequency correction unit corrects the facial expression frequency based on the attributes of the player.

[付記項21]
前記表情度数補正部は、前記遊技客が前記従業員を呼び出すための呼出部によって前記遊技客が前記従業員を呼び出してから当該従業員が接客を行うまでの所要時間に基づいて、前記表情度数を補正することを特徴とする、付記項18~20のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 21]
The management system described in any one of appendix 18 to 20, characterized in that the facial expression frequency correction unit corrects the facial expression frequency based on the time required from when the player calls the employee using a calling unit to call the employee until the employee serves the customer.

[付記項22]
前記管理装置は、前記表情度数を前記従業員ごとに集計する表情度数集計部をさらに有し、
前記出力部は、前記表情度数集計部で集計された前記表情度数を前記従業員が確認できるように出力することを特徴とする、付記項17~21のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 22]
The management device further includes a facial expression level counting unit that counts the facial expression level for each employee,
The management system according to any one of appendix 17 to 21, wherein the output unit outputs the facial expression intensity counted by the facial expression intensity counting unit so that the employee can confirm the counted facial expression intensity.

[付記項23]
前記管理装置は、前記表情度数と表情度数に関わる所定閾値に基づいて前記遊技客の表情を分類する表情判定部をさらに有し、
前記出力部は、分類された前記遊技客の表情と、当該遊技客の表情が継続した時間とを、前記従業員が確認できるように出力することを特徴とする、付記項17~22のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 23]
The management device further includes an expression determination unit that classifies the facial expression of the player based on the facial expression level and a predetermined threshold value related to the facial expression level,
The management system described in any one of appendix 17 to 22, characterized in that the output unit outputs the classified facial expression of the player and the time that the facial expression of the player continued so that the employee can confirm it.

[付記項24]
前記記憶部には、前記遊技客の過去の状態が記憶され、
前記出力部は、前記遊技客が前記従業員を呼び出すための呼出部によって前記遊技客が前記従業員を呼び出している際に、当該従業員に前記遊技客の過去の状態が確認できるように出力することを特徴とする、付記項11~23のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 24]
The memory unit stores the past state of the player,
The management system described in any one of appendix items 11 to 23, characterized in that the output unit outputs the player's past status to the employee when the player is calling the employee using a calling unit to call the employee.

[付記項25]
前記状態取得部は、前記遊技客により行われる呼出部での呼び出しに基づいて当該遊技客の状態を取得することを特徴とする、付記項11~24のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Note 25]
The management system described in any one of appendix 11 to 24, characterized in that the status acquisition unit acquires the status of the player based on a call made by the player at a call unit.

<第3の付記項>
[付記項31]
遊技客の状態に関わる情報を管理するシステムであって、
従業員が前記遊技客に接客を行った後、当該遊技客が前記従業員の接客を評価するための評価部と、
前記評価部と通信可能に接続された管理装置と、
を有し、
前記管理装置は、
前記評価部を用いた前記遊技客の評価結果を記憶する記憶部と、
前記評価結果を出力する出力部と、
を有することを特徴とする、管理システム。
<Third Supplementary Item>
[Additional Item 31]
A system for managing information relating to the status of a player,
an evaluation unit for allowing the player to evaluate the customer service of the employee after the employee has served the player;
A management device communicably connected to the evaluation unit;
having
The management device includes:
A storage unit that stores the evaluation results of the player using the evaluation unit;
an output unit that outputs the evaluation result;
A management system comprising:

[付記項32]
前記評価部は、遊技用装置に備えられた評価ボタンであることを特徴とする、付記項31に記載の管理システム。
[Additional Item 32]
32. The management system described in claim 31, wherein the evaluation unit is an evaluation button provided on the gaming device.

[付記項33]
前記管理装置は、前記評価ボタンの表示を制御するボタン制御部をさらに有し、
前記ボタン制御部は、前記従業員が前記遊技客に対する接客を開始してから所定時間経過後に前記評価ボタンを表示することを特徴とする、付記項32に記載の管理システム。
[Additional Item 33]
The management device further includes a button control unit that controls display of the rating button,
The management system described in Appendix 32, wherein the button control unit displays the evaluation button a predetermined time after the employee begins serving the player.

[付記項34]
前記評価部は、遊技用装置に表示される評価ボタンであり、
前記評価ボタンは押下されなくとも表示されてから所定時間経過後に表示を停止することを特徴とする、付記項31~33のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 34]
the evaluation section is an evaluation button displayed on the gaming device,
34. The management system according to any one of appendixes 31 to 33, wherein the evaluation button stops being displayed after a predetermined time has elapsed since it was displayed even if the evaluation button is not pressed.

[付記項35]
前記評価部は、前記従業員の接客に対するマイナス評価を含まないように構成されていることを特徴とする、付記項31~34のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 35]
The management system described in any one of appendix 31 to 34, wherein the evaluation unit is configured not to include negative evaluations of the employee's customer service.

[付記項36]
前記管理装置は、前記評価部により前記遊技客が評価した結果を評価度数として数値化して評価可能に構成されていることを特徴とする、付記項31~35のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 36]
The management system described in any one of appendix items 31 to 35, characterized in that the management device is configured to be able to evaluate the results of the evaluation by the player by the evaluation unit by quantifying them as evaluation levels.

[付記項37]
前記管理装置は、前記評価度数を補正する評価度数補正部をさらに有することを特徴とする、付記項36に記載の管理システム。
[Additional Item 37]
37. The management system according to claim 36, wherein the management device further comprises an evaluation factor correction unit that corrects the evaluation factor.

[付記項38]
前記評価度数補正部は、前記遊技客の遊技データに基づいて、前記評価度数を補正することを特徴とする、付記項37に記載の管理システム。
[Additional Item 38]
The management system described in Appendix 37, wherein the evaluation factor correction unit corrects the evaluation factor based on the gaming data of the player.

[付記項39]
前記評価度数補正部は、前記遊技客の属性に基づいて、前記評価度数を補正することを特徴とする、付記項37又は38に記載の管理システム。
[Additional Item 39]
The management system described in appended claim 37 or 38, wherein the evaluation factor correction unit corrects the evaluation factor based on the attributes of the player.

[付記項40]
前記評価度数補正部は、前記遊技客が前記従業員を呼び出してから当該従業員が接客を行うまでの所要時間に基づいて、前記評価度数を補正することを特徴とする、付記項37~39のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 40]
The management system described in any one of appendix 37 to 39, wherein the evaluation factor correction unit corrects the evaluation factor based on the time required from when the player calls the employee to when the employee serves the customer.

[付記項41]
前記管理装置は、前記評価度数を前記従業員ごとに集計する評価度数集計部をさらに有し、
前記出力部は、前記評価度数集計部で集計された前記評価度数を前記従業員が確認できるように出力することを特徴とする、付記項36~40のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 41]
The management device further includes an evaluation score counting unit that counts the evaluation score for each employee,
The management system described in any one of appendix 36 to 40, characterized in that the output unit outputs the evaluation frequency compiled by the evaluation frequency compilation unit so that the employee can confirm it.

[付記項42]
前記記憶部には、前記遊技客の過去の評価結果が記憶され、
前記出力部は、前記遊技客が前記従業員を呼び出している際に、当該従業員に前記遊技客の過去の評価結果が確認できるように出力することを特徴とする、付記項31~41のいずれか一項に記載の管理システム。
[Additional Item 42]
The storage unit stores past evaluation results of the player,
The management system described in any one of appendix items 31 to 41, wherein the output unit outputs the player's past evaluation results to the employee when the player calls the employee so that the employee can check the results.

本発明は、遊技客の状態に関わる情報を管理する際に有用である。 The present invention is useful in managing information related to the status of players.

1 遊技用システム
2 パチンコ機
2a 個別計数機
3、4、6 台間機
3a、4a、6a カード挿入口
3b、4b 貸玉ボタン
3c、4c、6c 再プレー用ボタン
6b 貸メダルボタン
3d、4d、6d 返却ボタン
3e、4e、6e 表示部
3f、4f、6f ランプ
3g、4g、6g カード回収部
3h、4h、6h ユニットカメラ
3i、4i、6i 評価ボタン
5 スロットマシン
7 島コンピュータ
8 ネットワーク
9 監視カメラ
10 計数機
11 精算機
12 景品管理機(POS)
13 再プレー受付機
14 発券機
15 データ表示機
15a 呼出ボタン
15b 呼出ランプ
16 データ公開機
17 ウェアラブル端末
17a ウェアラブルカメラ
18 景品払出機
20 管理装置
21 プロトコルコンバータ
22 モデム
23 カードセンタ
24 パーソナルコンピュータ
30 会員用カード
31 非会員用カード
100 制御部
101 入力部
102 記憶部
103 ボタン制御部
104 事象把握部
105 カメラ制御部
106 笑顔度数導出部
107 笑顔度数補正部
108 表情判定部
109 相関導出部
110 出力部
120 笑顔度数集計部
130 評価度数補正部
140 評価度数集計部
1 Gaming system 2 Pachinko machine 2a Individual counting machine 3, 4, 6 Machine-to-machine machine 3a, 4a, 6a Card insertion slot 3b, 4b Ball loan button 3c, 4c, 6c Replay button 6b Medal loan button 3d, 4d, 6d Return button 3e, 4e, 6e Display unit 3f, 4f, 6f Lamp 3g, 4g, 6g Card collection unit 3h, 4h, 6h Unit camera 3i, 4i, 6i Evaluation button 5 Slot machine 7 Island computer 8 Network 9 Surveillance camera 10 Counting machine 11 Payment machine 12 Prize management machine (POS)
Description of the Reference Numerals 13 Replay acceptance machine 14 Ticket issuing machine 15 Data display machine 15a Call button 15b Call lamp 16 Data publication machine 17 Wearable terminal 17a Wearable camera 18 Prize payout machine 20 Management device 21 Protocol converter 22 Modem 23 Card center 24 Personal computer 30 Member's card 31 Non-member's card 100 Control unit 101 Input unit 102 Memory unit 103 Button control unit 104 Event grasping unit 105 Camera control unit 106 Smile degree derivation unit 107 Smile degree correction unit 108 Facial expression determination unit 109 Correlation derivation unit 110 Output unit 120 Smile degree calculation unit 130 Evaluation degree correction unit 140 Evaluation degree calculation unit

Claims (4)

遊技客の状態に関わる情報を管理するシステムであって、
従業員が前記遊技客に接客を行った後、当該遊技客が前記従業員の接客を評価するための評価部と、
前記評価部と通信可能に接続され、前記評価部を用いた前記遊技客の評価結果を評価度数として数値化して評価可能に構成されている管理装置と、
を有し、
前記管理装置は、
前記評価結果を記憶する記憶部と、
前記評価結果を出力する出力部と、
前記評価度数を補正する評価度数補正部と、
を有することを特徴とする、管理システム。
A system for managing information relating to the status of a player,
an evaluation unit for allowing the player to evaluate the customer service of the employee after the employee has served the player;
a management device that is communicably connected to the evaluation unit and is configured to be able to convert the evaluation result of the player using the evaluation unit into a numerical evaluation score and evaluate the evaluation result ;
having
The management device includes:
A storage unit that stores the evaluation results ;
an output unit that outputs the evaluation result;
an evaluation frequency correction unit that corrects the evaluation frequency;
A management system comprising:
前記評価度数補正部は、前記遊技客の遊技データに基づいて、前記評価度数を補正することを特徴とする、請求項1に記載の管理システム。2. The management system according to claim 1, wherein the evaluation factor correction unit corrects the evaluation factor based on game data of the player. 前記評価部は、遊技用装置に表示される評価ボタンであり、
前記評価ボタンは押下されなくとも表示されてから所定時間経過後に表示を停止することを特徴とする、請求項1又は2に記載の管理システム。
the evaluation section is an evaluation button displayed on the gaming device,
3. The management system according to claim 1, wherein the evaluation button stops being displayed after a predetermined time has elapsed since it was displayed, even if the evaluation button is not pressed.
前記評価部は、前記従業員の接客に対するマイナス評価を含まないように構成されていることを特徴とする、請求項1~3のいずれか一項に記載の管理システム。
The management system according to claim 1 , wherein the evaluation unit is configured not to include negative evaluations of the customer service provided by the employee.
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