JP7512901B2 - 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム - Google Patents
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Description
異なる特性を持つ複数の触覚提示部の各々の特性情報に基づいて、前記複数の触覚提示部がユーザに対して触覚提示を行うために使われる準備情報を生成する、というものである。
なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
まず、図1を参照して、本技術に係る情報処理装置の概略について説明する。
図1は、本技術に係る情報処理装置の概略を示した説明図である。図1に示すように、本技術に係る情報処理装置100はゲームコントローラを想定したものであり、基体部1と一対の把持部10R、10Lとを備える。一対の把持部10R、10Lは、基体部1の左右端部にユーザの左手および右手によって把持されるように構成される。なお、本技術は必ずしもゲームコントローラに限定されない。
本技術に係る情報処理装置100は、通信モジュール20、処理部30、発光部3、および2つの触覚提示部4R、4Lを備える。
通信モジュール20は、ゲーム機本体などの上位装置との間で通信を行うモジュールであり、通信は有線通信でもよく、無線通信であってもよい。
3軸ジャイロセンサ35は、XZ平面、ZY平面、YX平面における角速度を検出する。
メイン制御部31は3軸加速度センサ34および3軸ジャイロセンサ35から検出値を受け付け、その検出値の情報を通信モジュール20を使ってゲーム機などの上位装置に送信する。
ここでは左右の触覚提示部4R、4Lで互いに異なる特性として周波数特性を例示し、その周波数特性の違いについて説明する。
なお、グラフにおいて、Lは左側の触覚提示部4Lの周波数特性、Rは右側の触覚提示部4Rの周波数特性である。
このように周波数特性が同一である左右の触覚提示部4R、4Lを採用した場合、左右の触覚提示部4R、4Lに対して同じ振動指令値が入力されたとき、左右の触覚提示部4R、4Lともに同一の加速度で振動し、左右で偏りのない振動による触覚提示がユーザに与えられる。このように、左右の触覚提示部4R、4Lに対して同じ駆動指令値を入力して各触覚提示部4R、4Lを制御することを「左右連動制御」と呼ぶ。この左右連動制御によれば、触覚提示部4R、4Lの共振周波数付近で左右の触覚提示部4R、4Lを同時に駆動することによって、2つの触覚提示部4R、4Lの能力を最大限に用いた強い振動を発生させることができる(一点波線で示す特性)。このため、例えばゲームプログラムにおける「銃の発射感触」などを提示する場合などに有用である。
周波数特性が異なる左右の触覚提示部4R、4Lを採用した場合、左右の触覚提示部4R、4Lに対して同じ振動指令値が入力された時(左右連動制御時)、左右で異なる振動加速度が発生するため、より広い周波数領域で十分な合成振動を発生させることができる。
例えば、左右移動感を提示するために、一方(例えば左側)の触覚提示部4Lに与える振動指令値を時間経過に伴って連続的に小さくし、他方(例えば右側)の触覚提示部4Rに与える振動指令値を一方の触覚提示部4Lに与える振動指令値と同期して時間により連続的に大きくすることが行われる。左右の振動指令値を連続的に減少/増大させるとき、振動の開始から終了までの期間tのちょうど中間時刻t/2で左右の振動指令値が一致すれば自然な左右移動感を提示できる。しかし、左右の触覚提示部4R、4Lの周波数特性が異なる場合には、中間時刻t/2で左右の発生加速度が一致しないため、自然な左右移動感が提示されない。
さらに、本技術に係る情報処理装置は、ゲームプログラミングの段階で、2つの触覚提示部4R、4Lの周波数特性の違いに起因した発生加速度の差を解消できるような振動指令値を生成する手間を要することなく、上記課題を解決することができるものである。
本技術に係る情報処理装置は、上記の左右連動制御と左右独立制御のそれぞれに対して最適化が有るモードと最適化が無いモード、つまり下記の計4種類のモードをもつ。
0:左右連動モード(補正無し)
1:左右連動モード(補正有り)
2:左右独立モード(補正無し)
3:左右独立モード(補正有り)
振動データ40は、モードフラグ41と左振動指令値42と右振動指令値43とを含む。
モードフラグ41は、上記4つのモードのうちの一つを指定する情報であり、"0"~"3"のいずれかの値をとり得る。左振動指令値42は左側の触覚提示部4Lに対する振動指定値、右振動指令値43は右側の触覚提示部4Rに対する振動指定値である。左振動指令値42および右振動指令値43は、例えば、ゲームプログラム上の一回の振動アクションの時間分のデータである。左振動指令値42および右振動指令値43はそれぞれ、振動の周波数の値と振幅の値の各時刻歴(エンベロープ)からなる。
図9は、振動データの読み込みから4種類のモードによる振動制御の流れを示すフローチャートである。
まず、メイン制御部31は、通信モジュール20を通じて上位装置より受信した振動データに含まれるモードフラグ41の値を判別する(ステップS101)。
判別したモードフラグの値が"0"であるとき(ステップS102AのYES)、メイン制御部31は左右連動モード(補正無し)で左右の触覚提示部4R、4Lを制御する。
判別したモードフラグの値が"1"であるとき(ステップS102BのYES)、メイン制御部31は、左振動指令値および右振動指令値に基づき左右連動モード(補正有り)で左右の触覚提示部4R、4Lを制御する。
aR/aL=C1(C1<1) ・・・(1)
aL/aR=C1´(C1´>1) ・・・(2)
判別したモードフラグの値が"2"であるとき(ステップS102CのYES)、メイン制御部31は、左振動指令値および右振動指令値に基づき左右独立モード(補正無し)で左右の触覚提示部4R、4Lを制御する。
判別したモードフラグ41の値が"3"であるとき(ステップS102DのYES)、メイン制御部31は、左振動指令値および右振動指令値に基づき左右独立モード(補正有り)で左右の触覚提示部4R、4Lを制御する。
bR/bL=C2(C2<1) ・・・(3)
ここで、bRは右側の触覚提示部4Rに対して振動指令値として"0.5"が与えられたときの発生加速度、bLは左側の触覚提示部4Lに対して振動指令値として"0.5"が与えられたときの発生加速度である。
bL/bR=C2´(C2´>1) ・・・(4)
既に説明した例では、振動の周波数と、振幅値の時刻歴とで振動データを表現することとしたが、振動データを表現する他のフォーマットとして、周波数を指定せずに各時刻の振幅を直接指定する振動データを用いてもよい。この場合、振動データは様々な周波数を含み、その周波数を左右間で同時に判断することはできない。そこで、次のような処理が行われる。
これにより、左右の各時刻の振幅値で表現されるゲームプログラムの振動データを、左右の触覚提示部4R、4Lの周波数特性の違いを考慮して設計しなくても、振動データのモードフラグの値を"1"に設定するだけで、周波数特性の異なる左右の触覚提示部4R、4Lを左右連動モードにて同一の加速度で振動させることができる。
同様に、左右独立モード(補正有り)においても、振動データのモードフラグの値を"3"に設定するだけで、周波数特性の異なる左右の触覚提示部4R、4Lを、ゲーム設計者の意図する加速度で振動させることができ、例えば、自然な左右移動感をユーザに提示できる。
また、共振周波数が互いに異なる左右の触覚提示部4R、4Lに与えられる各々の振幅値に対して0dB未満のゲインを乗じることで共振周波数付近の成分を選択的に減衰(抑制)させるようにしてもよい。これにより、左右の触覚提示部4R、4Lに対して同一の振幅値が与えられた場合の左右の発生加速度を同一に近づけることができる。
上記第1の実施形態では、ゲームコントローラである情報処理装置100において準備情報を生成して振動データを調整することとしたが、ゲーム機本体(以下、「ゲーム機」と呼ぶ。)において準備情報を生成して振動データを調整するようにしてもよい。
同図に示すように、ゲーム機200は、コンテンツ記憶部201、コンテンツ処理部202、操作指令受信部203、振動指令値送信部204、振動データ解析部205および振動データ処理部206を有する。
操作指令受信部203は、ゲームコントローラ101からのボタン操作に対応した指令をインタフェースを通じて受信し、コンテンツ処理部202に送る。
以上、ゲームコントローラ、ゲーム機本体に本技術を採用した場合の実施形態を説明したが、本技術は、サーバ装置に応用してもよい。
ゲームコントローラまたはゲーム機本体はサーバ装置とネットワークを通じて接続される。ここではサーバ装置がゲーム機とネットワークを通じて接続される場合を想定して説明する。
サーバ装置300は、CPU301、メモリ302、ネットワークインタフェース303などを有する。
サーバ装置300のCPU301は、メモリ302に格納されたプログラムに基づいて、ゲームコントローラ102に搭載された異なる特性を持つ左右の触覚提示部4R、4Lの各々の特性情報に基づいて、左右の触覚提示部4R、4Lがユーザに対して触覚提示を行うために使われる準備情報を生成する。
変形例2のサーバ装置は、ゲームコントローラの左右の触覚提示部4R、4Lの特性情報を取得し、各々の特性情報に基づいて、ゲームコントローラの左右の触覚提示部4R、4Lがユーザに対して触覚提示を行うために使われる準備情報を生成して、この準備情報のみをゲーム機に供給するものとしたが、ゲームプログラムを実行してこれに関連する映像、音声、振動データをネットワークを通じてゲーム機に供給するサーバ装置においても本技術は応用し得るものである。
また、サーバ装置は、必ずしも、ゲーム機よりゲームコントローラの左右の触覚提示部4R、4Lの特性情報を取得して準備情報を生成するものであることに限らず、ゲーム機に割り当てられた機器IDなどから、そのゲーム機に接続可能なゲームコントローラの左右の触覚提示部4R、4Lの特性情報をデータベースより検索するなどして準備情報を生成するようにしてもよい。
ゲームコントローラに搭載された左右の触覚提示部4R、4Lとして、ここまで振動をユーザに提示するものについて説明したが、その他、圧力をユーザに提示するものについても本技術は同様に応用し得る。
また、左右の触覚提示部4R、4Lは、同じ種類の振動子を採用することに限定されない。例えば、左右の触覚提示部4R、4Lのいずれか一方がボイスコイルモータであって、他方がボイスコイルモータ以外の振動用モータであってもよい。
さらに、本技術は、触覚提示をユーザに与えることのできるゲームコントローラに適用されることに限定されない。
例えば、ノート型コンピュータ、スマートホン、タブレット端末、携帯電話、ヘッドマウントディスプレイ、その他のウェアラブル型のモバイル機器など、触覚提示部を搭載した様々な形態の情報処理装置に本技術は適用し得るものである。
さらに、本技術は、2つの触覚提示部を搭載した情報処理装置に限定されるものではなく、3つ以上の触覚提示部を搭載した装置にも適用可能である。
さらに、本技術は、例えば図22に示すように、それぞれユーザの左右各々の手によって把持可能な把持部10L、10Rを有する互いに独立した複数の本体1L、1Rを有し、複数の本体1L、1Rの複数の把持部10L、10Rに複数の触覚提示部4L、4Rが個別に配置された情報処理装置100L、100Rのセットにも応用することが可能である。
(1)異なる特性を持つ複数の触覚提示部の各々の特性情報に基づいて、前記複数の触覚提示部がユーザに対して触覚提示を行うために使われる準備情報を生成する生成部を備える
情報処理装置。
前記生成部は、前記複数の触覚提示部で共通の触覚提示が行われるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を前記特性情報に基づいて生成する
情報処理装置。
前記触覚提示部の特性は、周波数特性である
情報処理装置。
前記準備情報は、前記触覚提示部を制御する指令値に対する調整のためのパラメータを含む
情報処理装置。
前記準備情報は、前記触覚提示部の特性の逆関数を含む
情報処理装置。
前記複数の触覚提示部の少なくとも1つはリニア振動アクチュエータである
情報処理装置。
前記リニア振動アクチュエータはボイスコイルモータである
情報処理装置。
ユーザによって把持可能な2つの把持部を有する本体をさらに有し、
前記複数の触覚提示部が前記複数の把持部に個別に配置された
情報処理装置。
それぞれユーザによって把持可能な把持部を有する互いに独立した複数の本体をさらに有し、
前記複数の触覚提示部が前記複数の本体の前記把持部に個別に配置された
情報処理装置。
前記生成部は、前記複数の触覚提示部の間で触覚提示位置が連続的に変化する移動感の提示において、中間で共通の触覚提示が行われるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を前記特性情報に基づいて生成する
情報処理装置。
前記生成部は、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一方の触覚提示部による特定の周波数による触覚提示が抑制されるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を前記特性情報に基づいて生成する
情報処理装置。
前記特定の周波数が、前記一方の触覚提示部の共振周波数である
情報処理装置。
情報処理方法。
前記生成部は、前記複数の触覚提示部で共通の触覚提示が行われるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を前記特性情報に基づいて生成する
情報処理方法。
前記触覚提示部の特性は、周波数特性である
情報処理方法。
前記準備情報は、前記触覚提示部を制御する指令値に対する調整のためのパラメータを含む
情報処理方法。
前記準備情報は、前記触覚提示部の特性の逆関数を含む
情報処理方法。
前記複数の触覚提示部の少なくとも1つはリニア振動アクチュエータである
情報処理方法。
前記リニア振動アクチュエータはボイスコイルモータである
情報処理方法。
前記複数の触覚提示部がユーザによって把持可能な2つの把持部に個別に配置される
情報処理方法。
前記複数の触覚提示部が、それぞれユーザによって把持可能な把持部を有する互いに独立した複数の本体の前記把持部に個別に配置される
情報処理方法。
前記生成部は、前記複数の触覚提示部の間で触覚提示位置が連続的に変化する移動感の提示において、中間で共通の触覚提示が行われるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を前記特性情報に基づいて生成する
情報処理方法。
前記生成部は、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一方の触覚提示部による特定の周波数による触覚提示が抑制されるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を前記特性情報に基づいて生成する
情報処理方法。
前記特定の周波数が、前記一方の触覚提示部の共振周波数である
情報処理方法。
コンピュータを機能させるプログラム。
前記生成部は、前記複数の触覚提示部で共通の触覚提示が行われるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を前記特性情報に基づいて生成する
プログラム。
前記触覚提示部の特性は、周波数特性である
プログラム。
前記準備情報は、前記触覚提示部を制御する指令値に対する調整のためのパラメータを含む
プログラム。
前記準備情報は、前記触覚提示部の特性の逆関数を含む
情報処理装置。
前記複数の触覚提示部の少なくとも1つはリニア振動アクチュエータである
プログラム。
前記リニア振動アクチュエータはボイスコイルモータである
プログラム。
前記複数の触覚提示部がユーザによって把持可能な2つの把持部に個別に配置される
プログラム。
前記複数の触覚提示部が、それぞれユーザによって把持可能な把持部を有する互いに独立した複数の本体の前記把持部に個別に配置される
プログラム。
前記生成部は、前記複数の触覚提示部の間で触覚提示位置が連続的に変化する移動感の提示において、中間で共通の触覚提示が行われるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を前記特性情報に基づいて生成する
プログラム。
前記生成部は、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一方の触覚提示部による特定の周波数による触覚提示が抑制されるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を前記特性情報に基づいて生成する
プログラム。
前記特定の周波数が、前記一方の触覚提示部の共振周波数である
プログラム。
10R.10L…把持部
31…メイン制御部
100…情報処理装置
200…ゲーム機
206…振動データ処理部
Claims (9)
- 互いに異なる特性を持つ複数の触覚提示部と、
複数の触覚提示部の各々の特性情報に基づいて、前記複数の触覚提示部がユーザに対して触覚提示を行うために使われる準備情報を生成し、前記複数の触覚提示部の間で触覚提示位置が連続的に変化するように、少なくとも一方の前記触覚提示部に対する指令値を前記準備情報に基づいて調整する生成部とを備え、
前記生成部は、前記複数の触覚提示部の間で触覚提示位置が連続的に変化する移動感の提示期間の中間時刻で前記複数の触覚提示部で共通の触覚提示が行われるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を生成するように構成された
情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記触覚提示部の特性は、周波数特性である
情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記準備情報は、前記触覚提示部の特性の逆関数を含む
情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記複数の触覚提示部の少なくとも1つはリニア振動アクチュエータである
情報処理装置。 - 請求項4に記載の情報処理装置であって、
前記リニア振動アクチュエータはボイスコイルモータである
情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
ユーザによって把持可能な2つの把持部を有する本体をさらに有し
前記複数の触覚提示部が前記2つの把持部に個別に配置された
情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
それぞれユーザによって把持可能な把持部を有する互いに独立した複数の本体をさらに有し、
前記複数の触覚提示部が前記複数の本体の前記把持部に個別に配置された
情報処理装置。 - 生成部が、異なる特性を持つ複数の触覚提示部の各々の特性情報に基づいて、前記複数の触覚提示部がユーザに対して触覚提示を行うために使われる準備情報を生成し、前記複数の触覚提示部の間で触覚提示位置が連続的に変化するように、少なくとも一方の前記触覚提示部に対する指令値を前記準備情報に基づいて調整し、
前記生成部は、前記複数の触覚提示部の間で触覚提示位置が連続的に変化する移動感の提示期間の中間時刻で前記複数の触覚提示部で共通の触覚提示が行われるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を生成する
情報処理方法。 - 異なる特性を持つ複数の触覚提示部の各々の特性情報に基づいて、前記複数の触覚提示部がユーザに対して触覚提示を行うために使われる準備情報を生成し、前記複数の触覚提示部の間で触覚提示位置が連続的に変化するように、少なくとも一方の前記触覚提示部に対する指令値を前記準備情報に基づいて調整し、
前記複数の触覚提示部の間で触覚提示位置が連続的に変化する移動感の提示期間の中間時刻で前記複数の触覚提示部で共通の触覚提示が行われるように、前記複数の触覚提示部のうち少なくとも一つの触覚提示部に対する前記準備情報を生成する
ようにコンピュータを機能させるプログラム。
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