JP7128931B2 - Game management system - Google Patents
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Description
この発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システムに関する。 The present invention relates to a game management system for managing games in game parlors.
従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, amusement arcades provide games through game media. For example, in a pachinko game, game balls are used as game media, and the game is played by hitting the game balls onto the game board surface. A plurality of prize-winning areas (award-winning openings) are provided on the game board surface, and a predetermined number of game balls are provided as prize balls based on the game balls passing through the prize-winning areas. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the obtained game media for prizes.
遊技機には、各台装置が併設されることが一般的である。各台装置は、入金を受け付けて遊技媒体の貸出処理を行う。加えて、各台装置は、遊技により獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として管理し、持遊技媒体数を減算して遊技媒体を払い出す再プレイ処理を行う(例えば特許文献1参照。)。 A gaming machine is generally provided with each machine. Each machine accepts the deposit and lends out the game medium. In addition, each machine manages the number of game media acquired through a game as the number of game media, and performs replay processing to subtract the number of game media and pay out game media (see, for example, Patent Document 1). .).
ここで、遊技店における売上管理などを行うために、遊技機及び各台装置から遊技に関する情報を収集し、収集した情報をホールコンピュータと呼ばれる管理装置で管理する技術が知られている。例えば、特許文献2には、ホールコンピュータが打込玉数を示す打込信号及び賞出玉数を示す賞出信号を遊技機から受信し、貸玉数を示す貸玉信号を台間カード処理機から受信し、これらの信号に基づいて遊技機の台番号ごとに貸玉数、打込玉数、賞出玉数を管理する技術が開示されている。
Here, in order to manage sales in game parlors, etc., a technique is known in which game information is collected from game machines and each machine, and the collected information is managed by a management device called a hall computer. For example, in
しかしながら、従来の技術では、各遊技機がどれだけ利用されたかを管理するに過ぎず、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を管理することができないという問題点があった。 However, the conventional technology only manages how many times each gaming machine has been used, and cannot manage usage results for each player, such as how many players have used each gaming machine. There was a problem.
例えば、貸玉数、打込玉数、賞出玉数などが同様の遊技機であっても、単一の遊技客が継続して遊技した結果である場合と、複数の遊技客が入れ替りながら遊技した結果である場合とがあるが、従来の技術では、これらを識別することができない。また、遊技客が、どのような遊技機をどのような順序で使用したかについても、従来の技術で識別することは困難であった。 For example, even if the number of rented balls, the number of driven balls, and the number of winning balls are the same, the result may be the result of a single player continuously playing, or the result of multiple players taking turns playing. It may be the result of playing a game, but the conventional technology cannot identify them. In addition, it is difficult for the conventional technology to identify which game machine the player has used and in what order.
本発明は、上述した問題点を解消し、課題を解決するためになされたものであって、遊技客ごとの使用実績を得ることのできる遊技管理システムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game management system capable of obtaining usage results for each player.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システムにおいて、遊技機に関する情報と、前記遊技機に対応付けて設置された各台装置に関する情報と、に基づいて前記遊技機における遊技客の遊技状況を判定可能な判定手段を備え、前記各台装置は、前記遊技店の会員であることを示さず、かつ、遊技を行うために必要な遊技価値が対応付けられた特定記録媒体を受け付け可能であり、前記判定手段は、前記各台装置に受け付けられた前記特定記録媒体に対応付けられた遊技価値の使い切りが発生し、かつ、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、当該遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であり、前記所定時間は、遊技機ごとに変更可能な時間であることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention provides a game management system for managing games in amusement arcades, in which information about a game machine and information about each machine installed in association with the game machine are provided. and determining means capable of determining the gaming status of the player in the gaming machine based on and, wherein each machine does not indicate that the player is a member of the gaming parlor and is necessary for playing a game A specific recording medium with which a game value is associated can be accepted, and the determination means determines that the game value associated with the specific recording medium accepted by each machine has been used up, and an outpulse has occurred. It is possible to determine that the player's game in the gaming machine has ended when a predetermined time has elapsed after the output of the is completed, and the predetermined time is a time that can be changed for each gaming machine. and
また、本発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システムにおいて、遊技機に関する情報と、前記遊技機に対応付けて設置された各台装置に関する情報と、に基づいて前記遊技機における遊技客の遊技状況を判定可能な判定手段を備え、前記各台装置は、遊技を行うために必要な遊技価値が対応付けられた記録媒体を受け付け可能であり、前記判定手段は、前記各台装置から前記記録媒体が返却され、かつ、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、当該遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であり、前記所定時間は、遊技機ごとに変更可能な時間であることを特徴とする。 Further, the present invention provides a game management system for managing games in a game arcade, in which game players at the game machine are managed based on information about the game machine and information about each machine installed in association with the game machine. each machine can receive a recording medium associated with a game value necessary for playing a game, and the judgment means receives from each machine When the recording medium is returned and a predetermined time has passed since the output of the outpulse is completed, it can be determined that the game of the player in the gaming machine has ended, and the predetermined time is the gaming machine. It is characterized in that the time can be changed every time.
また、本発明は、上記発明において、前記判定手段は、前記各台装置が返却した記録媒体が他の装置で使用されたことを示す情報に基づいて、前記遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であることを特徴とする。 Further, in the present invention, in the above invention, the determination means determines whether the game played by the player in the gaming machine is based on information indicating that the recording medium returned by the respective machine has been used in another device. It is characterized in that it is possible to determine that the process has ended.
また、本発明は、上記発明において、前記遊技機の動作履歴を取得する遊技機動作履歴取得手段と、前記各台装置の動作履歴を取得する各台装置動作履歴取得手段と、前記遊技機の動作履歴と前記各台装置の動作履歴とを用いて前記遊技機により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成手段と、前記遊技履歴情報から遊技者一人により行われた遊技を識別して遊技者毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成手段とをさらに備え、前記遊動情報生成手段は、前記判定手段による遊技者の遊技の終了判定結果を用いて前記遊技者一人により行われた遊技を識別することを特徴とする。 Further, in the above invention, the present invention is a game machine operation history acquiring means for acquiring an operation history of the gaming machine; each machine operation history acquiring means for acquiring an operation history of each machine; game history information generating means for generating game history information indicating the history of games played by the gaming machine using the operation history and the operation history of each machine; and a game information generating means for identifying the game played and generating game information indicating the history of the game for each player, wherein the game information generating means uses the result of determination of the end of the game of the player by the determination means. to identify the game played by one of the players.
本発明によれば、遊技客ごとの使用実績を得ることができる。 According to the present invention, it is possible to obtain a usage record for each player.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技管理システムの好適な実施例を詳細に説明する。 Preferred embodiments of the game management system according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.
本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。 In this specification, "balls in possession" refers to game media acquired by a player in a game or data indicating the number of such game media, which can be used again in the game only during the day (time before the store closes). Say what you can. Accumulated balls refer to game media acquired by a player in a game or data indicating the number of such game media, which can be used again in a game from the next day onwards (hours after the store closes). Possessed balls can be used by both general players and member players, and are used when the gaming machine used for the game is changed (so-called machine movement). The accumulated balls are normally usable only by the member players, and are used when the obtained game media are used in the game from the next day onwards. A predetermined fee may be charged for use of accumulated balls.
まず、本実施例に係る遊技管理システムの概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機が設置されており、各遊技機には各台装置である台間カード処理機10が併設される。また、遊技店には、会員管理装置50が設けられており、各台間カード処理機10は会員管理装置50と通信可能に接続される。さらに、遊技店にはホールコンピュータ90が設置されており、遊技機20は、ホールコンピュータ90と通信可能に接続される。
First, the concept of the game management system according to this embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to this embodiment. A plurality of gaming machines are installed in the game parlor, and each gaming machine is provided with an inter-machine
台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。
When the inter-machine
台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、入金、カード挿入、カード排出などの台間カード処理機10の動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。
The inter-machine
一方、遊技機20は、遊技盤面から所定個数の遊技玉が排出される度にアウトパルスをホールコンピュータ90に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域の通過したこと(いわゆる入賞)に基づいて所定個数の賞玉を払い出す度にセーフパルスをホールコンピュータ90に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、かかる状態の発生を示す特賞パルスをホールコンピュータ90に送信する。なお、アウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスは、遊技機20がホールコンピュータ90に直接送信してもよいし、遊技機20に併設された他の装置がアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスをホールコンピュータ90に送信してもよい。
On the other hand, the
アウトパルスは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフパルスは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞パルスは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。ホールコンピュータ90は、アウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。
The outpulse corresponds to the number of balls hit by the player on the game board surface. The safe pulse corresponds to the number of winning balls obtained by winning. Also, the grand prize pulse indicates the state of the
ホールコンピュータ90は、自装置で蓄積した遊技機20の動作の履歴と、会員管理装置50から受信した台間カード処理機10の動作の履歴とを用い、遊技履歴データを生成する。
The
この遊技履歴データは、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態を時系列に示すものである。入金、カード挿入、カード排出には、カードID及び遊技機IDが対応付けられている。打込玉数、賞出玉数、特賞の発生などには、遊技機IDが対応付けられている。このため、遊技履歴データには、どの遊技機20でどのカードが使用され、遊技がどのように推移したかが示されることになる。
This game history data indicates in chronological order the states related to the game, such as payment, card insertion, card ejection, number of balls driven, number of winning balls, and occurrence of a special prize. A card ID and a gaming machine ID are associated with deposit, card insertion, and card ejection. A gaming machine ID is associated with the number of hit balls, the number of winning balls, the occurrence of a special prize, and the like. Therefore, the game history data indicates which card was used in which
ホールコンピュータ90は、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成する。詳細については後述するが、同一のカードが使用された場合には、同一の遊技客による遊技であると識別する。また、遊技が連続している状態で複数のカードが使用された場合には、複数のカードを紐付けて同一の遊技客による遊技であると識別する。
The
このように、台間カード処理機10の動作の履歴(入金、カード挿入、カード排出など)と、遊技機20による動作の履歴(アウトパルス、セーフパルス、特賞パルスの発生)とを取得して、遊技機20により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを生成し、カードIDと遊技の連続性とを用いて同一の遊技客による遊技を識別することで、ホールコンピュータ90は、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成することができる。この遊動データを分析することで、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を管理することができる。
In this way, the operation history of the inter-machine card processing machine 10 (deposit, card insertion, card ejection, etc.) and the operation history of the game machine 20 (out pulse, safe pulse, special prize pulse generation) are acquired. The
次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。遊技機20は、ホールコンピュータ90と通信線で接続されている。また、ホールコンピュータ90は、会員管理装置50と通信可能に接続される。なお、ホールコンピュータ90とカード管理装置40とを通信可能に接続してもよい。
Next, the system configuration of the game parlor will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the game parlor. As shown in FIG. 2, the game parlor is provided with a plurality of
遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。始動口への玉の通過による抽選の結果は、抽選の結果を表示する特別図柄表示装置にて表示される。この特別図柄表示装置の抽選結果の表示は、所定時間の変動表示後、確定表示を行う態様で行なわれる。また、遊技盤面には、抽選の結果に基づいて所定の数字等の装飾図柄を可変表示する装飾図柄表示装置が設けられており、抽選の結果が大当りとなった場合に、例えば(7,7、7)などの揃い図柄を表示して報知を行なう。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリを有している。
The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passage of game balls into the winning area. It's becoming The control unit of the
したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。また、打ち込んだ遊技玉は、入賞領域を通過したか否かにかかわらず、最終的に遊技盤面裏側から遊技機外部に排出される。遊技機外部に排出された遊技玉は、遊技機ごとに付設されたアウト玉検出装置によって検出されるようになっている。
Therefore, when the winning sensor detects that the hit game balls have passed through the specific winning area, the
また、遊技機20は、遊技機20の稼働状態を管理するための信号をホールコンピュータ90等に向けて出力する外部出力部を備えている。外部出力部からは、所定個数の賞玉を払い出す度にセーフパルスがホールコンピュータ90に送信される。さらに、遊技機20において遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、外部出力部からかかる状態の発生を示す特賞パルスがホールコンピュータ90に送信される。また、遊技機20において始動口への玉の通過による抽選の結果に基づいて特別図柄表示装置の変動表示が開始された場合には、外部出力部から変動表示の開始を示すスタートパルスがホールコンピュータ90に送信される。さらに、アウト玉検出装置からは、遊技機20に打ち込んだ玉数(遊技盤面から排出された玉数)を示すアウトパルスがホールコンピュータ90に送信される。
The
台間カード処理機10は、入金の受付、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。
The inter-machine
また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。
Further, the inter-machine
また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。
In addition, when the inter-machine
また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。
Further, when receiving the card return operation, the inter-machine
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。
The
カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
Further, when the card ID is received from the
また、カード管理装置40は、カード挿入通知データを受信した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50にカード挿入を通知する。同様に、台間カード処理機10がカードを排出した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50にカード排出を通知する。
Further, when receiving the card insertion notification data, the
また、カード管理装置40は、入金通知データを受信した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50に入金を通知する。
Further, when receiving the payment notification data, the
カード管理装置40から会員管理装置50へのカード挿入の通知、カード排出の通知、入金の通知などは、後述するように台間カード処理機10の動作の履歴としてホールコンピュータ90に出力される。カード管理装置40とホールコンピュータ90とが通信可能である場合には、カード管理装置40がカード挿入、カード排出、入金等をホールコンピュータ90に直接通知するように構成してもよい。
Card insertion notification, card ejection notification, payment notification, etc. from the
会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。
The
会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。
When the
また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。
Further, when the
さらに、会員管理装置50は、カード管理装置40から通知された台間カード処理機10の入金、カード挿入及びカード排出などの動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。
Furthermore, the
また、会員管理装置50は、賞品管理装置60による賞品交換や、精算機80による精算などに係る動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。
The
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。
The
精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。
When the card associated with the prepaid value is inserted, the
ホールコンピュータ90は、各遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを受信して蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を管理する。ホールコンピュータ90は、各遊技機20の状態(「特賞中」、「空き台」、「遊技中」など)を管理しており、各遊技機のこれらの状態をホール内をマップ表示した画面で表示することもできる。また、ホールコンピュータ90は、台間カード処理機10の動作の履歴と、賞品交換や精算の履歴を受信する。そして、遊技機20の動作の履歴、台間カード処理機10の動作の履歴、賞品交換や精算の履歴を用い、遊技履歴データの生成と遊動データの生成とを行う。
The
次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。
Next, the ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When a player performs a ball lending operation to the
カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。
Upon receiving the ball lending request data, the
次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
Next, a description will be given of the ball replay process when the ball is replayed in the gaming system shown in FIG. The inter-machine
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。払出処理を行う場合、遊技機が払出可能な単位(例えば25玉)の倍数については、遊技機に払出指示を送信することにより払出処理を行い、残りについては自機のノズルユニット18aから払出すことにより払出処理を行う。
The inter-machine
台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。
The inter-machine
カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信し、カードを排出制御する。
When receiving the ball-in-hand addition request data, the
次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
Next, the stored ball replay processing in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. The inter-machine
カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる玉数を示す。この貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数の倍数である。貯玉再プレイに上限が設定されていれば、貯玉数と上限の範囲内で最大の値が貯玉再プレイの可能数となる。なお、貯玉再プレイの可能数の代わりに貯玉再プレイが可能な回数を貯玉再プレイ度数として用いてもよい。貯玉再プレイ度数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイ度数は制限される。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。
The inter-machine
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。
After storing the accumulated ball replay data, the inter-machine
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
The inter-machine
カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。また、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。
The inter-machine
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。
Next, a description will be given of the transition from ball possession to ball storage in the closing process. The
次に、図2に示した台間カード処理機10の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10の外観を示す図である。なお、図3には、遊技機20に接続された台間カード処理機10の外観を台間カード処理機10として示している。また、併設される遊技機20は、破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。
Next, the appearance of the inter-machine
図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a、かざし部14b、ノズルユニット18a及び計数ユニット18bを有する。
As shown in FIG. 3, the inter-machine
状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。
The
カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。ノズルユニット18aは、遊技玉を遊技機20に投出する機構である。計数ユニット18bは、遊技機20の下皿から落下させた遊技玉を計数する機構である。
The
次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。
Next, the configuration of the inter-machine
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。
The
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部である。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の価値データを関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数(最低保持個数)に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を払出処理することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。
The reader/
通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。ノズルユニット18aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す際に、その一部又は全ての払い出しに使用される。計数ユニット18bは、遊技玉を計数するユニットである。
The
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。
The storage unit 16 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory. The storage unit 16 stores self-
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。
The own
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。持玉、貯玉については、遊技種(レート)ごとにデータが存在する。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。
The
制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a及び計数処理部17bを有する。
The
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から価値データ(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した価値データによりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。
When the card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the own
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。
Further, when a banknote is inserted into the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉の払出処理を行う。
Further, the data management unit 17a transmits ball lending request data including the card ID and the device ID to the
また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。
Further, when the player replays the balls held, the data management unit 17a subtracts a predetermined number from the number of balls held indicated in the
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。
Further, when the possible number of accumulated balls replay indicated in the
また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロにクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。
Further, when the player performs a card return operation, the data management unit 17a transmits to the
また、データ管理部17aは、一般カードの持玉とプリペイド価値が0になった場合には、カードデータ16bのカードIDを含む一般カード使切データをカード管理装置40に送信する。
Further, the data management unit 17a transmits general card expiry data including the card ID of the
また、データ管理部17aは、ワゴン賞品交換が行われた場合には、賞品に対応する持玉数をカードデータ16bに示された持玉数から減算する。そして、カードデータ16bのカードIDを含むワゴン賞品交換データをカード管理装置40に送信することで、ワゴン賞品交換を行った旨を通知する。ここで、ワゴン賞品交換とは、遊技店員が飲み物やタバコ等の賞品を携行して遊技店内を回り、遊技客が遊技を継続しながら賞品と持玉とを交換できるようにするサービスである。
Further, when wagon prize exchange is performed, the data management unit 17a subtracts the number of balls corresponding to the prize from the number of balls indicated in the
また、データ管理部17aは、持玉分割が行われた場合には、カードデータ16bに示された持玉数の2枚のカードに分割して対応付け、一方のカードを排出する処理を行う。そして、2枚のカードのカードIDを含む持玉分割通知データをカード管理装置40に送信することで、持玉分割を行った旨を通知する。
Further, when the balls are divided, the data management unit 17a divides the cards into two cards with the number of balls indicated in the
持玉分割を行う場合には、データ管理部17aは、表示操作部13に持玉分割用のボタンを表示可能とし、持玉分割用のボタンが操作された場合には、新たにカードの挿入を受け付けるとともに、分割玉数の入力を受け付ける。新たに挿入されたカードは、分割先のカードとなり、それまでに使用していたカードは分割元のカードとなる。データ管理部17aは、分割元のカードの持玉数であるカードデータ16bの持玉数から分割玉数を減算し、分割先カードに分割玉数分の持玉数を対応付けて、分割先のカードを排出する。
When splitting the ball, the data management unit 17a enables the
持玉分割を行った場合には、分割先のカードと分割元のカードを同一の遊技客が使用したと識別する。また、分割先のカードと分割元のカードとを異なる遊技客が使用したと識別するよう設定してもよい。 When the ball is divided, it is identified that the same player has used the card to be divided and the card to be divided. Also, it may be set so that the card to be divided and the card to be divided are identified as having been used by different players.
計数処理部17bは、計数ユニット18bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット18bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果をカードデータ16bの持玉数に加算する処理を行う。
When game balls are thrown into the
また、計数処理部17bは、計数による持玉の加算を行った場合には、カードデータ16bのカードIDを含む各台計数通知データをカード管理装置40に送信することで、台間カード処理機10での計数が行われたことを通知する。
In addition, when the counting processing unit 17b adds the balls in hand by counting, the counting processing unit 17b transmits each machine count notification data including the card ID of the
次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。
Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-machine
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。
The own
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「375玉」であり、玉2の持玉数が「500玉」であり、玉3の持玉数が「2000玉」である状態を示している。
The
また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「250玉」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「1000玉」であり、玉3の貯玉数が「4000玉」である状態を示している。なお、ここでは再プレイが可能な玉数を再プレイの可能数として格納する構成を示したが、再プレイの可能な回数を再プレイ度数として格納してもよい。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。
Further, the
次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図6は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。
Next, the configuration of the
表示部41は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。
The display unit 41 is a display device such as a liquid crystal display device. The
記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cを記憶する。
The
遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊戯種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機の遊技機ID及び機種データを含む。
The game
制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The control unit 46 is a control unit that controls the entire
遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。
The game type setting
カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを価値データとして台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。
The
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。
Further, when the
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。
Further, when the
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、台間カード処理機10に転送する。
When the
また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。
Further, when receiving the ball addition request data, the
また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
Further, when the card ID is received from the
装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。
The device management unit 46c is a processing unit that manages the
また、装置管理部46cは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めてカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。
Further, when receiving the card insertion notification data from the
同様に、装置管理部46cは、台間カード処理機10からカード排出通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めてカード排出通知データを会員管理装置50に送信する。
Similarly, when the device management unit 46c receives the card discharge notification data from the inter-machine
また、装置管理部46cは、台間カード処理機10から入金通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めて入金通知データを会員管理装置50に送信する。
Further, when the device management unit 46c receives payment notification data from the inter-machine
同様に、装置管理部46cは、台間カード処理機10から各台計数通知データ、一般カード使切データ、ワゴン賞品交換データ、持玉分割通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めて各台計数通知データ、一般カード使切データ、ワゴン賞品交換データ、持玉分割通知データを会員管理装置50に送信する。
Similarly, when the device management unit 46c receives each machine count notification data, general card use-up data, wagon prize exchange data, and ball split notification data from the inter-machine
次に、図6に示したカード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図7は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。
Next, an example of data stored in the
図7(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。
The game
図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。
In the
また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。
In the
また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。
In the
図7(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1-1」であり、接続された遊技機20のIDが「P001」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。
In the
次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図8は、図2に示した会員管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。
Next, the internal configuration of the
また、会員管理装置50は、外部ネットワーク通信部53と、店舗ネットワーク通信部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。外部ネットワーク通信部53は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内の通信回線を介して賞品管理装置60及びカード管理装置40、ホールコンピュータ90等とデータ通信するためのインタフェース部である。
The
記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、遊技種設定データ55b、賞品マスタ55c、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを記憶する。
The
会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対し、氏名、貯玉、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。遊技種設定データ55bは、遊技種に対してレート及び表示名を関連付けたデータである。賞品マスタ55cは、遊技玉を賞品に交換する際に使用するデータである。
The
遊技関連カード処理履歴データ55dは、台間カード処理機10による処理動作のうち、カード挿入、カード排出、入金、各台計数及び一般カード使い切りなどの遊技に関わる履歴を示す。具体的には、カード管理装置40から受信したカード挿入通知データ、カード排出通知データ、入金通知データ、各台計数通知データ及び一般カード使切データに基づいて、遊技関連カード処理履歴データ55dが更新されることになる。
The game-related card
遊技外カード処理履歴データ55eは、台間カード処理機10による処理動作のうち、ワゴン賞品交換や持玉分割などのサービスに関する履歴を示す。具体的には、カード管理装置40から受信したワゴン賞品交換データ及び持玉分割通知データに基づいて、遊技外カード処理履歴データ55eが更新されることになる。
The non-game card
計数精算処理履歴データ55fは、賞品管理装置60による賞品交換、精算機80によるプリペイド価値の精算、島端計数機による計数など、台間カード処理機10以外が行った処理動作の履歴を示す。具体的には、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などから動作の通知を受けて、計数精算処理履歴データ55fが更新されることになる。
The count/settlement
制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、カード処理履歴管理部56c及び遊動データ分析部56dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、カード処理履歴管理部56c及び遊動データ分析部56dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員を追加する更新を行う。
The member management unit 56a is a processing unit that manages the
ここで、会員管理部56aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56aは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Here, the stored ball replay processing by the member management unit 56a will be described. Upon receiving the accumulated ball replay request data from the inter-machine
賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cを管理する処理部である。賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cの更新が行われたならば、遊技店内の賞品管理装置60に賞品マスタ55cを配布する。
The prize
カード処理履歴管理部56cは、入金、カード挿入、カード排出などの台間カード処理機10の動作の履歴と、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などによる動作の履歴を蓄積する処理部である。
The card processing
具体的には、カード処理履歴管理部56cは、カード管理装置40からカード挿入通知データ、カード排出通知データ、入金通知データ、各台計数通知データ及び一般カード使切データを受信した場合に、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技関連カード処理履歴データ55dに追加する。
Specifically, when the card processing
また、カード処理履歴管理部56cは、カード管理装置40からワゴン賞品交換データ及び持玉分割通知データを受信した場合に、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技外カード処理履歴データ55eに追加する。
In addition, when the card processing
また、カード処理履歴管理部56cは、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などから動作の通知を受けた場合に、時刻、装置ID、最後に使用した遊技機の遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて計数精算処理履歴データ55fに追加する。
In addition, when the card processing
カード処理履歴管理部56cは、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを閉店後などの所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。ホールコンピュータ90は、これらのデータを用いて遊技履歴データ及び遊動データを生成し、生成した遊動データを会員管理装置50に送信することになる。
The card processing
遊動データ分析部56dは、ホールコンピュータ90から遊動データを受信し、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を分析する処理部である。この分析の詳細については後述する。また、遊動データや分析結果は記憶部55に格納することができる他、外部ネットワーク通信部33により外部のサーバに送信することも可能である。
The game data analysis unit 56d is a processing unit that receives game data from the
次に、図8に示した記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図9~図10は、記憶部55に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。図9(a)に示す会員管理データ55aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、ポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。
Next, a specific example of data stored in the
また、図9(a)では、貯玉は、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の5つの遊技種について設けられている。例えば、カードID「2002」の「玉1」の貯玉の残高は「250」、「玉2」の貯玉の残高は「1000」、「玉3」の貯玉の残高は「4000」である。
Also, in FIG. 9(a), stored balls are provided for five game types of "
図9(b)に示す遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。
The game
図9(c)に示す賞品マスタ55cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対し、賞品名、群コード、賞品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは賞品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な交換賞品を示す。群コード「02」以降は、交換賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。
The
賞品マスタ55cは、賞品コード「0001」に対し、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉1の交換玉数「250」、玉2の交換玉数「500」、玉3の交換玉数「1000」を関連付けている。
The
また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「500」、玉1の交換玉数「125」、玉2の交換玉数「250」、玉3の交換玉数「500」を関連付けている。
Also, the
また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0100」に対し、賞品名「Mセブン」、群コード「02」、賞品価値「400」、玉1の交換玉数「100」、玉2の交換玉数「200」、玉3の交換玉数「400」を関連付けている。
Also, the
また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0101」に対し、賞品名「ラック」、群コード「02」、賞品価値「420」、玉1の交換玉数「105」、玉2の交換玉数「210」、玉3の交換玉数「420」を関連付けている。
Also, the
また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0600」に対し、賞品名「端玉 飴」、群コード「04」、賞品価値「12」、玉1の交換玉数「3」、玉2の交換玉数「6」、玉3の交換玉数「12」を関連付けている。
Also, the
図10(d)に示す遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。具体的には、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「11:10:00」に遊技機ID「P001」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1002」のカードを用い、処理「カード挿入」が行われたことを示している。
The game-related card
また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「12:35:30」に遊技機ID「P023」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「2005」のカードを用い、処理「カード排出」が行われたことを示している。
Further, the game-related card
また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「13:20:20」に遊技機ID「P015」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1055」のカードを用い、処理「入金」が行われたことを示している。
Further, the game-related card
また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「13:52:40」に遊技機ID「P007」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1021」のカードを用い、処理「各台計数」が行われたことを示している。
Further, the game-related card
また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「14:04:00」に遊技機ID「P015」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1055」であるカードの処理「一般カード使い切り」が発生したことを示している。
Further, the game-related card
図10(e)に示す遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。具体的には、遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻「13:40:01」に遊技機ID「P011」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1003」のカードを用い、処理「ワゴン賞品交換」が行われたことを示している。
The non-game card
また、遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻「15:00:50」に遊技機ID「P007」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1002」のカードを用い、処理「持玉分割」が行われたことを示している。
Further, the out-of-game card
図10(e)に示す計数精算処理履歴データ55fは、時刻、装置ID、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。装置IDは、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などを一意に特定する識別情報である。遊技機IDは、遊技客が最後に使用した遊技機20を示す識別情報であり、賞品交換、精算、計数などを行う場合に遊技客に入力させることで特定する。若しくは、カード管理装置40や会員管理装置50が保持するカードの使用履歴を参照して特定してもよい。
The count settlement
具体的には、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「14:22:33」、賞品管理装置60の装置ID「6001」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」、処理「賞品交換」を対応付けている。また、時刻「14:22:33」、賞品管理装置60の装置ID「6001」、遊技機ID「P001」、カードID「2013」、処理「賞品交換」を対応付けている。すなわち、カードID「1002」の一般カードとカードID「2013」の会員カードは同時に賞品交換に用いられている。
Specifically, the count settlement
また、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「16:08:08」、精算機80の装置ID「7011」、遊技機ID「P019」、カードID「1033」、処理「精算」を対応付けている。
In addition, the calculation settlement
また、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「18:04:40」、島端計数機の装置ID「8011」、遊技機ID「P013」、カードID「2009」、処理「島端計数」を対応付けている。
Also, the counting settlement
次に、図2に示したホールコンピュータ90の内部構成について説明する。図11は、図2に示したホールコンピュータ90の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ホールコンピュータ90は、表示部91、入力部92、通信部93、パルス受信部94、記憶部95及び制御部96を有する。
Next, the internal configuration of the
表示部91は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部92は、操作キー等である。通信部93は、会員管理装置50と通信するためのインタフェース部である。この通信部93は、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fの受信と、遊動データの送信に用いられる。
A
パルス受信部94は、遊技店内の各遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを受信する処理部である。なお、各遊技機20から各種パルスを受信する場合には、1又は複数の中継装置を介してもよいし、中継装置を介さずに直接受信する構成であってもよい。中継装置を用いる場合には、1台の中継装置が複数台の遊技機20等のパルスを集約して中継する構成であってもよい。
The
記憶部95は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、パルスデータ95a、遊技履歴データ95b及び遊動データ95cを記憶する。パルスデータ95aは、遊技機20から受信したパルスの履歴を示す。遊技履歴データ95bは、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態を時系列に示すデータである。遊動データ95cは、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別したデータであり、遊技客毎の遊技の履歴を示す。
The
制御部96は、ホールコンピュータ90を全体制御する制御部であり、パルスデータ蓄積部96a、パルスデータ集計部96b、遊技履歴データ生成部96c及び遊動データ生成部96dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、パルスデータ蓄積部96a、パルスデータ集計部96b、遊技履歴データ生成部96c及び遊動データ生成部96dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
パルスデータ蓄積部96aは、パルス受信部94が遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルス受信した場合に、時刻、遊技機ID及びパルス種別を対応付けてパルスデータ95aに登録することで、パルスデータの蓄積を行う処理部である。
When the
パルスデータ集計部96bは、パルスデータ95aに基づいてパルスの集計を行うことで、遊技機20の動作の履歴を取得する処理部である。遊技機20の動作の履歴には、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生が含まれる。
The pulse
遊技履歴データ生成部96cは、パルスデータ集計部96bによるパルスの集計結果である遊技機20の動作の履歴と、会員管理装置50から受信した遊技関連カード処理履歴データ55dとを用い、遊技履歴データ95bを生成し、記憶部95に格納する。
The game
遊動データ生成部96dは、遊技履歴データ95bと、会員管理装置50から受信した遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを用い、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データ95cを生成する。遊動データ生成部96dは、生成した遊動データ95cを記憶部95に格納するとともに、会員管理装置50に送信する。
The
次に、図11に示した記憶部95が記憶するデータの具体例について説明する。図12~図13は、記憶部95に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。図12(a)に示すように、パルスデータ95aは、時刻、遊技機ID及びパルス種別を対応付けたデータである。
Next, a specific example of data stored in the
具体的には、パルスデータ95aは、時刻「11:10:14」に遊技機ID「P001」の遊技機20がアウトパルスを出力したことを示している。同様に、時刻「11:10:16」に遊技機ID「P001」の遊技機20がアウトパルスを出力したことを示している。そして、時刻「11:10:30」に遊技機ID「P001」の遊技機20がセーフパルスを出力したことを示している。また、時刻「13:30:00」に遊技機ID「P015」の遊技機20が特賞(大当り)パルスを出力したことを示している。なお、特賞が複数種類設けられている場合には、特賞の種類毎に異なるパルスが出力され、パルス種別には特賞の種類が登録される。
Specifically, the
図12(b)に示すように、遊技履歴データ95bは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータであり、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態が時系列に示されている。
As shown in FIG. 12(b), the
具体的には、遊技履歴データ95bには、時刻「11:10:00」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「カード挿入」が対応付けて登録されている。また、遊技履歴データ95bには、時刻「11:11:20」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「打込玉数 100」が対応付けて登録されている。さらに、遊技履歴データ95bには、時刻「11:12:00」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「賞出玉数 30」が対応付けて登録されている。
Specifically, in the
また、遊技履歴データ95bには、時刻「12:35:30」、遊技機ID「P023」、カードID「2005」及び処理「カード排出」が対応付けて登録されている。また、遊技履歴データ95bには、時刻「13:20:20」、遊技機ID「P015」、カードID「1055」及び処理「入金」が対応付けて登録されている。さらに、遊技履歴データ95bには、時刻「13:30:00」、遊技機ID「P015」、カードID「1055」及び処理「特賞(大当り)」が対応付けて登録されている。
In the
図13(c)に示すように、遊動データ95cは、遊技客毎の遊技の履歴を示し、同一の遊技客による遊技の開始時間、終了時間、遊技機ID、顧客ID、顧客種別、入金額、打込玉数、賞出玉数、大当り回数、ワゴン賞品交換回数、持玉分割回数が対応付けられている。ここで、顧客IDとは、同一の遊技客であると識別された遊技客に便宜上付与する識別情報である。また、顧客種別は、一般遊技客であるか、会員遊技客であるかを示す。顧客種別が会員遊技客である場合には、顧客IDに会員カードIDを用いてもよい。
As shown in FIG. 13(c), the
具体的には、遊動データ95cは、開始時間「11:10:00」、終了時間「14:15:33」、遊技機ID「P001」、顧客ID「U001」、顧客種別「会員」、入金額「3000」、打込玉数「4000」、賞出玉数「6500」、大当り回数「10」、ワゴン賞品交換回数「0」、持玉分割回数「1」を対応付けている。
Specifically, the
同様に、遊動データ95cは、開始時間「13:20:20」、終了時間「18:00:00」、遊技機ID「P015」、顧客ID「U002」、顧客種別「一般」、入金額「12000」、打込玉数「13000」、賞出玉数「10150」、大当り回数「13」、ワゴン賞品交換回数「2」、持玉分割回数「0」を対応付けている。
Similarly, the
次に、遊動データ生成部96dによる処理について説明する。図14及び図15は、遊動データ生成部96dによる処理についての説明図である。図14に示すように、遊動データ生成部96dは、遊技履歴データ95bに基づいて、遊技開始、遊技継続、台移動、遊技終了を判定する。また、同一の遊技客により用いられた複数のカードの紐付けを行う。
Next, processing by the idle
具体的には、遊動データ生成部96dは、内部の一般カードにプリペイド価値が発生した場合、内部の一般カードに持玉が発生した場合、カードの挿入前に打込玉が発生した場合、会員カードが当日初めて挿入された場合に遊技開始と判定する。
Specifically, the playing
内部の一般カードにプリペイド価値が発生した場合とは、遊技が行われていない状態で入金によりプリペイド価値が加算されたときに対応する。また、内部の一般カードに持玉が発生した場合とは、遊技が行われていない状態で、台間カード処理機10の計数により持玉が加算されたときに対応する。カードの挿入前に打込玉が発生した場合とは、遊技機20に直接遊技玉が投入され、遊技が行われた状態に対応する。
A case where a prepaid value is generated in an internal general card corresponds to a case where a prepaid value is added by depositing money while no game is played. Further, the case where a ball is generated in the internal general card corresponds to the case where the ball is added by counting of the inter-machine
また、遊動データ生成部96dは、同一カードの再挿入が行われた場合に、遊技継続と判定する。台間カード処理機10が排出したカードが再び挿入された場合には、遊技客も同一であると考えられるためである。
Further, the game
また、遊動データ生成部96dは、他台(他の台間カード処理機10)で排出した一般カードが挿入された場合や、当日他台で使用履歴のある会員カードが挿入された場合に、台移動が行われたと判定する。
In addition, when a general card ejected by another machine (other inter-machine card processing machine 10) is inserted, or when a membership card with a usage history on another machine on the day is inserted, the play
また、遊動データ生成部96dは、カード排出後、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、遊技終了と判定する。また、一般カードの使い切りが発生した後、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、遊技終了と判定する。また、排出したカードが賞品交換、精算、島端計数機での計数に用いられた場合には、所定時間が経過していなくとも遊技終了と判定する。
Further, the game
また、遊動データ生成部96dは、カード排出後、遊技終了と判定される前に他のカードが挿入された場合には、排出したカードと挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。
In addition, if another card is inserted after the card is ejected but before it is determined that the game is over, the game
同様に、遊動データ生成部96dは、一般カードの使い切りが発生した後、遊技終了と判定される前に他のカードが挿入された場合には、使い切られた一般カードと挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。
Similarly, if another card is inserted after the general cards have been used up and before it is determined that the game is over, the game
また、遊動データ生成部96dは、会員カード排出後、遊技終了と判定される前に入金が行われた場合には、排出した会員カードと入金によりプリペイド価値が加算された内部の一般カードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。
Further, when the payment is made after the member card is ejected but before it is determined that the game is finished, the game
また、遊動データ生成部96dは、一般カードの使用中に他のカードが挿入された場合には、使用していた一般カードと新たに挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。
In addition, when another card is inserted while the general card is in use, the game
また、遊動データ生成部96dは、賞品交換時に同時に複数のカードが使用された場合には、使用された複数のカードを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。
Further, when a plurality of cards are used at the same time when exchanging prizes, the game
また、遊動データ生成部96dは、持玉分割が行われた場合には、分割元のカードと分割先のカードを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。
Further, when the ball is divided, the game
さらに、遊動データ生成部96dは、図15に示したケースにつても、同一の遊技客であると識別する。具体的には、アウトパルスが終了してから所定時間が経過したが、特賞パルスを受信している場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。
Furthermore, the play
同様に、アウトパルスが終了してから所定時間が経過したが、賞出玉数と打込玉数の比率から、特賞状態であると推定される場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Similarly, if a predetermined time has passed since the outpulse ended, but it is estimated to be in a special prize state from the ratio of the number of winning balls to the number of driven balls, it is not determined that the game has ended. , it is determined that the game by the same player continues.
また、特賞状態中にカードが変更された場合、すなわち、使用中のカードが排出され、他のカードが挿入された場合には、排出したカードと挿入されたカードが同一の遊技客により使用されたと識別する。 Also, if the card is changed during the special prize state, that is, if the card in use is ejected and another card is inserted, the ejected card and the inserted card cannot be used by the same player. identified as
また、払出玉数と打込玉数の差分から、遊技機20の上皿などに現物の遊技玉が所在すると推定される場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。
In addition, when it is estimated that the actual game balls are located on the upper tray of the
さらに、休憩モードなど、遊技客の操作などに基づいて遊技が一時的に休止された場合には、アウトパルスの終了からの所定時間が経過したとしても遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Furthermore, when the game is temporarily suspended based on the player's operation, such as in rest mode, even if a predetermined time has passed since the end of the outpulse, it is not determined that the game has ended, and the same operation is performed. It is determined that the game by the player is continuing.
遊技客の操作により休憩モードへの移行を可能とする場合には、台間カード処理機10の表示操作部13に休憩モード用のボタンを表示可能とし、休憩モード用のボタンが操作された場合に、台間カード処理機10を休憩モードに移行させる。休憩モードへの移行時には、例えばパスワードを設定させ、設定したパスワードが再度入力されるまで台間カード処理機10の操作を禁止する。若しくは、休憩モードへの移行時にカードを排出し、該カードが再度挿入されるまで台間カード処理機10の操作を禁止する。
When it is possible to shift to rest mode by operation of a player, it is possible to display a button for rest mode on the
店員の操作により休憩モードへの移行を行う場合には、遊技客が呼出ランプなどを用いて店員を呼び出し、店員が携行する端末から信号に基づいて台間カード処理機10が休憩モードに移行することになる。
When the clerk operates to shift to the rest mode, the player calls the clerk using a call lamp or the like, and the inter-machine
なお、台間カード処理機10の休憩モードへの移行時と、休憩モードからの復帰時には、ホールコンピュータ90、会員管理装置50及びカード管理装置40等に通知を行う。
When the inter-stand
図16は、遊技客の識別に関する具体例の説明図である。図16(a)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t01」まで遊技が行われ、その後、時刻「t02」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。時刻「t01」から時刻「t02」までが所定時間以上、すなわち時刻の差が閾値以上である場合には、遊動データ生成部96dは別の遊技客により遊技が行われたと判定し、異なる顧客IDを付与する。
FIG. 16 is an explanatory diagram of a specific example regarding player identification. In FIG. 16(a), in a gaming machine with a gaming machine ID of "P001", a game is played using a card with a card ID of "1001" until time "t01", after which a card with a card ID of "1002" is played from time "t02". A game is played using the cards of If the period from time t01 to time t02 is equal to or longer than the predetermined time, that is, if the difference in time is equal to or larger than the threshold, the game
一方、図16(b)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t11」まで遊技が行われ、その後、時刻「t12」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。時刻「t11」から時刻「t12」までが所定時間未満、すなわち時刻の差が閾値未満である場合には、遊動データ生成部96dは同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与する。
On the other hand, in FIG. 16(b), in the gaming machine with the gaming machine ID "P001", the card with the card ID "1001" is used to play the game until time "t11". 1002" is used to play the game. If the time from time t11 to time t12 is less than the predetermined time, that is, if the time difference is less than the threshold, the game
また、図16(c)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t21」まで遊技が行われ、その後、時刻「t22」からカードID「1001」のカードが遊技機ID「P002」の遊技機で用いられている。このようにカードIDが同一であれば、同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与する。 Also, in FIG. 16C, in the gaming machine with the gaming machine ID "P001", a game is played using the card with the card ID "1001" until time "t21", and then from time "t22" the card with the card ID "P001" is played. 1001” is used in the gaming machine with the gaming machine ID “P002”. If the card IDs are the same as described above, it is determined that the game was played by the same player, and the same customer ID is given.
ここで、時刻の差との比較に用いる閾値は、遊技機20の稼働状態に応じて変更することとしてもよい。閾値が小さすぎると同一の遊技客の遊技を別の遊技客であると誤判定する可能性がある。しかし、人気高い機種の遊技機20や当日の賞出玉数が大きい遊技機20などは、1人の遊技客が遊技を終えてから次の遊技客が遊技を開始するまでの時間が短く、閾値を大きくすると、これらの遊技客を同一と識別してしまう。そのため、遊技客の入れ替わりが少ないとみなされる遊技機20については閾値を大きくし、遊技客の入れ替わりが大きいとみなされる遊技機20については閾値を小さくすることで、同一の遊技客を精度よく識別することができる。
Here, the threshold used for comparison with the time difference may be changed according to the operating state of the
図17は、閾値の自動変更についての説明図である。図17では、遊技機20の機種ごとに打込玉数の平均値を稼働状態として求め、当日の稼働状態を判定項目として閾値を随時変更している。
FIG. 17 is an explanatory diagram of automatic change of the threshold. In FIG. 17, the average value of the number of hit balls for each model of the
具体的には、図17の例では、機種「EV01」の10時から12時までの稼働が「6000玉」であり、閾値を「60秒」としている。そして、この10時から12時までの稼働に基づいて、12時から14時までの閾値を「60秒」のまま維持している。その後、12時から14時の稼働が「10000玉」となったため、この12時から14時までの稼働に基づいて14時から16時までの閾値を「30秒」まで小さくしている。 Specifically, in the example of FIG. 17, the operation of the model "EV01" from 10:00 to 12:00 is "6000 balls" and the threshold is "60 seconds". Based on the operation from 10:00 to 12:00, the threshold from 12:00 to 14:00 is maintained at "60 seconds". After that, since the operation from 12:00 to 14:00 is "10000 balls", the threshold from 14:00 to 16:00 is reduced to "30 seconds" based on the operation from 12:00 to 14:00.
また、図17の例では、機種「EV02」の10時から12時までの稼働が「3000玉」であり、閾値を「60秒」としている。そして、この10時から12時までの稼働に基づいて、12時から14時までの閾値を「120秒」まで大きくしている。その後、12時から14時の稼働が「1000玉」となったため、この12時から14時までの稼働に基づいて14時から16時までの閾値を「150秒」まで大きくしている。 Further, in the example of FIG. 17, the operation of the model "EV02" from 10:00 to 12:00 is "3000 balls" and the threshold is "60 seconds". Based on the operation from 10:00 to 12:00, the threshold from 12:00 to 14:00 is increased to "120 seconds". After that, since the operation from 12:00 to 14:00 is "1000 balls", the threshold from 14:00 to 16:00 is increased to "150 seconds" based on the operation from 12:00 to 14:00.
なお、閾値の変更は、このように事前に行うものに限らず、営業中や営業時間後に、店員が手動で行う場合もある。かかる修正では、変更された閾値を事後的に適用し、遊動データ95cの生成をやりなおすことが望まれる。
Note that the change of the threshold value is not limited to being performed in advance as described above, and may be manually performed by a store clerk during business hours or after business hours. In such a modification, it is desired to apply the changed threshold value ex post facto and redo the generation of the floating
図18は、閾値の変更に基づく遊動データ95cの再生成についての説明図である。図18(a)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t01」まで遊技が行われ、時刻「t02」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。このとき、時刻「t01」から時刻「t02」までの時間差が閾値Th1以上であるため、遊動データ生成部96dは別の遊技客により遊技が行われたと判定し、異なる顧客IDを付与することになる。
FIG. 18 is an explanatory diagram of regenerating the
その後、閾値Th1が閾値Th2に変更されると、遊動データ生成部96dは同一の遊技履歴データ95bを用いて遊動データ95cを再生する。変更された閾値Th2が時刻「t01」から時刻「t02」までの時間差よりも大きければ、図18(b)に示すように、遊動データ生成部96dは同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与することになる。
After that, when the threshold value Th1 is changed to the threshold value Th2, the
次に、会員管理装置50の遊動データ分析部56dによる遊動データの分析について説明する。図19は、遊動データの分析についての説明図である。図19に示すように遊動データの分析には、遊技客に関する分析と、遊技機に関する分析とがある。遊技客に関する分析とは、遊技客の移動履歴を用いた分析や、所定の期間において遊技客がどのように遊技したかの情報及びその推移の分析である。遊技機に関する分析とは、遊技機ごとの遊技人数を用いた分析である。
Next, the analysis of the activity data by the activity data analysis unit 56d of the
遊技客の移動履歴を用いた分析としては、遊動相関関係分析、会員別遊動参照、期間比較分析、初遊技分析などがある。遊動相関関係分析では、遊技客の台移動の傾向と、台移動に相関性の高い遊技機の確認が行われる。すなわち、遊技客がどのような遊技機をどのような順序で使用するか、また、台移動においてどのような遊技機が高い頻度で選択されるかなどが確認できる。 Analysis using a player's movement history includes play correlation analysis, member-by-member play reference, period comparison analysis, first game analysis, and the like. In the play correlation analysis, the tendencies of player's table movements and the gaming machines that are highly correlated with the table movements are confirmed. In other words, it is possible to confirm what kind of gaming machines are used by the player in what order, and what kind of gaming machines are selected with high frequency when the machines are moved.
会員別遊動参照では、会員遊技客について個人別に遊技の動向を表示し、確認することができる。また、期間比較分析では、指定された日時からの台移動の傾向を確認することができる。初遊技分析では、遊技客の台移動の履歴から、遊技客が最初に遊技した遊技機を確認することができる。 With reference to play by member, it is possible to display and confirm the play trends of individual member players. Also, in the period comparison analysis, it is possible to check the tendency of machine movement from the designated date and time. In the first game analysis, it is possible to confirm the gaming machine on which the player first played from the history of the player's board movement.
所定の期間において遊技客がどのように遊技したかの情報及びその推移の分析を行う遊動期間集計では、指定した期間における、遊技種、スペック、機種別に、遊技人数などの情報を確認することが可能である。 Information on how players played during a specified period of time and analysis of changes in play period aggregates can be used to check information such as the number of players by game type, specs, and model during the specified period. It is possible.
遊技機に関する分析のうち、遊技機分析では、遊技機の機種毎に、月別などで遊技客の人数、勝敗の推移状況を確認することが可能である。また、売上貢献分析では、遊技客1人あたりの投資金額と打込み玉数から、遊技店の売上への貢献状況を分類することができる。 Among the analyzes related to gaming machines, the gaming machine analysis makes it possible to check the number of players and the progress of wins and losses for each model of gaming machine on a monthly basis. Also, in the sales contribution analysis, it is possible to classify the status of contribution to the sales of the amusement arcade from the investment amount per player and the number of hit balls.
これらの分析結果の表示は、会員管理装置50が行う他、ホールコンピュータ90、カード管理装置40等、遊技店内の他の装置で行うこともできる。また、遊技店外に設けたサーバなどを介して分析結果の表示を行うこともできる。
These analysis results can be displayed by the
次に、分析の具体例について説明する。図20~図23は、分析の具体例についての説明図である。図20に示した遊動相関関係分析では、機種及び遊技種に対し、遊技を行った人数、遊技時間、総投資金額、勝敗金額を対応付けている。また、遊技を行った人数、遊技時間、総投資金額、勝敗金額については、合計、一般遊技客、会員遊技客、男性遊技客、女性遊技客について集計を行っている。 Next, a specific example of analysis will be described. 20 to 23 are explanatory diagrams of specific examples of analysis. In the play correlation analysis shown in FIG. 20, the machine type and the game type are associated with the number of players who played the game, the playing time, the total investment amount, and the winning/losing amount. In addition, the total number of players, playing time, total investment amount, and winning/losing amount are tabulated for general players, member players, male players, and female players.
具体的には、機種は「EV01」、遊技種は「玉3」であり、遊技を行った人数の合計は「6」、そのうち一般遊技客は「4」、会員遊技客は「2」、男性遊技客は「5」、女性遊技客は「1」である。
Specifically, the model is "EV01", the game type is "
また、遊技時間の合計は「2:55」であり、そのうち一般遊技客は「00:50」、会員遊技客は「02:05」、男性遊技客は「02:40」、女性遊技客は「00:15」である。 The total playing time is "2:55", of which "00:50" for general players, "02:05" for member players, "02:40" for male players, and "02:40" for female players. It is "00:15".
また、総投資金額の合計は「23000」であり、そのうち一般遊技客は「7000」、会員遊技客は「16000」、男性遊技客は「20000」、女性遊技客は「3000」である。 The total investment amount is "23,000", of which "7,000" for general players, "16,000" for member players, "20,000" for male players, and "3,000" for female players.
また、勝敗金額の合計は「9000」であり、そのうち一般遊技客は「10000」、会員遊技客は「-1000」、男性遊技客は「11000」、女性遊技客は「-2000」である。 The total amount of wins and losses is ``9000'', of which ``10000'' for general players, ``-1000'' for member players, ``11000'' for male players, and ``-2000'' for female players.
図20に示した会員別遊動参照では、遊技日時、開始時間、終了時間、顧客ID、顧客種別、カードID、遊技機ID及び機種を対応付けている。具体的には、遊技日時「2016/09/08」の開始時間「11:10:00」から終了時間「14:15:33」まで、顧客ID「UD001」を付与した顧客種別「会員」かつカードID「2011」の遊技客が、遊技機ID「P001」で遊技し、この遊技機は機種「EV01」であったことを示している。 In the member-by-member play reference shown in FIG. 20, game date and time, start time, end time, customer ID, customer type, card ID, gaming machine ID and model are associated. Specifically, from the start time “11:10:00” to the end time “14:15:33” of the game date and time “2016/09/08”, the customer type “member” and the customer with the customer ID “UD001” This indicates that the player with the card ID "2011" played a game with the gaming machine ID "P001", and the gaming machine was the model "EV01".
同様に、遊技日時「2016/09/08」の開始時間「13:12:20」から終了時間「18:00:00」まで、顧客ID「UD007」を付与した顧客種別「会員」かつカードID「2009」の遊技客が、遊技機ID「P021」で遊技し、この遊技機は機種「EV22」であったことを示している。 Similarly, from the start time "13:12:20" to the end time "18:00:00" of the game date and time "2016/09/08", the customer type "member" and the card ID given with the customer ID "UD007" This indicates that the player of "2009" played with the gaming machine ID "P021", and the gaming machine was the model "EV22".
図21に示した期間比較分析では、操作者から指定された出力条件及び検索条件に基づいて遊動データを集計して比較している。具体的には、出力条件としては、表示項目「人数」、「遊技時間」、「総投資金額」及び「勝敗金額」のうち「人数」が指定されている。また、会員詳細については「表示しない」が指定されている。また、表示方法については「総数」、「平均」及び「中央値」のうち「平均」が指定されている。 In the period comparison analysis shown in FIG. 21, the idle data are aggregated and compared based on the output conditions and search conditions specified by the operator. Specifically, as the output condition, "number of players" is specified among the display items "number of players", "game time", "total investment amount", and "win/loss amount". In addition, "do not display" is specified for member details. As for the display method, "average" is specified among "total", "average" and "median".
また、検索条件としては、比較元の期間として「2016/07/01」|~「2016/07/31」が指定され、比較先の期間として「2016/08/01」~「2016/08/31」が指定されている。また、基準としては、「遊技種」、「機種」、「機種、遊技種」、「機種タイプ」、「機種タイプ、遊技種」のうち、「遊技種」が指定されている。また、遊技客については、一般遊技客と、会員遊技客の双方が指定されている。会員遊技客については、登録された会員情報に基づいて、性別、年代、月あたりの遊技日数を指定可能であるが、図20ではその全てを指定している。 Also, as the search condition, "2016/07/01" | to "2016/07/31" is specified as the comparison source period, and "2016/08/01" to "2016/08/01" is specified as the comparison destination period. 31” is specified. As a reference, "game type" is specified among "game type", "machine type", "machine type, game type", "machine type", and "machine type, game type". As for players, both general players and member players are specified. Regarding member players, it is possible to designate sex, age, and number of playing days per month based on the registered member information, all of which are designated in FIG.
これらの出力条件及び検索条件に基づく期間比較分析の結果では、基準として指定された遊技種毎に、設置台数、遊技を行った人数が集計される。また、遊技を行った人数は、合計、一般遊技客及び会員遊技客について集計し、比較表示している。 As a result of period comparison analysis based on these output conditions and search conditions, the number of machines installed and the number of people playing games are tallied for each game type specified as a reference. In addition, the number of people who played the game is totaled, general players and member players are tabulated and displayed for comparison.
具体的は、遊技種「玉1」の設置台数は、比較元が「450」であり、比較先が「350」である。また、合計の人数は、比較元が「600」であり、比較元先が「400」であり、比率は「66%」である。一般遊技客の人数は、比較元が「400」であり、比較元先が「200」であり、比率は「50%」である。会員遊技客の人数は、比較元が「200」であり、比較元先が「200」であり、比率は「100%」である。
Specifically, the installed number of the game type “
同様に、遊技種「玉2」の設置台数は、比較元が「100」であり、比較先が「100」である。また、合計の人数は、比較元が「120」であり、比較元先が「115」であり、比率は「95%」である。一般遊技客の人数は、比較元が「50」であり、比較元先が「60」であり、比率は「120%」である。会員遊技客の人数は、比較元が「70」であり、比較元先が「55」であり、比率は「78%」である。
Similarly, the installed number of the game type “
図22に示した初遊技分析では、遊技客が最初に遊技した回数の多い順に機種の順位を示している。具体的には、順位「1」は、機種「EV01」であり、遊技種は「玉3」である。また、順位「2」は、機種「EV08」であり、遊技種は「玉1」である。この初遊技分析では、各機種に遊動相関関係分析の結果を併せて表示している。
In the first game analysis shown in FIG. 22, the machines are ranked in descending order of the number of times the player first played the game. Specifically, the rank "1" is the model "EV01" and the game type is "
図22に示した遊動期間分析では、機種、営業日数、設置台数、回転率、遊技時間、総投資金額、総投資金額平均、勝敗金額、勝敗平均、勝ち人数などを対応付けている。具体的には、機種「EV01」について、営業日数「29」、設置台数「20」、回転率「75.7%」、遊技時間「261.33」、総投資金額「3000000」、総投資金額平均「20000」、勝敗金額「-1200000」、勝敗平均「-8000」、勝ち人数「30」などが対応付けられている。 In the idle period analysis shown in FIG. 22, model, operating days, number of machines installed, turnover rate, game time, total investment amount, total investment amount average, winning/losing amount, winning/losing average, number of winners, etc. are associated with each other. Specifically, for the model "EV01", the number of business days is "29", the number of units installed is "20", the turnover rate is "75.7%", the playing time is "261.33", the total investment amount is "3000000", and the total investment amount is The average "20000", the win/loss amount "-1200000", the win/loss average "-8000", the number of wins "30", etc. are associated.
図23に示した遊技機分析では、機種タイプに対し、遊技回数と遊技時間を対応付けている。遊技回数については合計、日平均、割合が含まれ、遊技時間には合計、日平均、買い平均、割合が含まれる。 In the game machine analysis shown in FIG. 23, the machine type is associated with the number of games played and the game time. The number of games played includes total, daily average, and percentage, and the playing time includes total, daily average, purchase average, and percentage.
具体的には、機種タイプ「MAXタイプ」について、遊技回数の合計が「123」、遊技回数の日平均が「4.1」、遊技回数の割合が「27.3%」であることが示され、遊技時間の合計が「215:00」、遊技時間の日平均が「7:10」、遊技時間の回平均が「2:15」、遊技時間の割合が「21.3%」であることが示されている。 Specifically, for the model type “MAX type”, the total number of games played is “123”, the daily average number of games played is “4.1”, and the ratio of the number of games played is “27.3%”. , the total playing time is "215:00", the daily average of playing time is "7:10", the average playing time is "2:15", and the ratio of playing time is "21.3%". is shown.
同様に、機種タイプ「ハイミドルタイプ」について、遊技回数の合計が「345」、遊技回数の日平均が「11.5」、遊技回数の割合が「15.2%」であることが示され、遊技時間の合計が「255:00」、遊技時間の日平均が「8:30」、遊技時間の回平均が「0:45」、遊技時間の割合が「19.9%」であることが示されている。 Similarly, for the model type "high middle type", the total number of games played is "345", the daily average number of games played is "11.5", and the ratio of the number of games is "15.2%". The total playing time is "255:00", the daily average of playing time is "8:30", the average playing time is "0:45", and the ratio of playing time is "19.9%". It is shown.
次に、遊動データ生成の処理手順について説明する。図24は、遊動データ生成の処理手順を示すフローチャートである。図24に示すように、会員管理装置50は、遊技店の営業中に遊技関連カード処理履歴データ55dの蓄積(ステップS101)と、遊技外カード処理履歴データ55eの蓄積(ステップS102)と、計数精算処理履歴データ55fの蓄積(ステップS103)とを行う。そして、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを閉店後などの所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する(ステップS104)。
Next, a processing procedure for generating idle data will be described. FIG. 24 is a flow chart showing a processing procedure for generating loitering data. As shown in FIG. 24, the
ホールコンピュータ90は、遊技店の営業中にパルスデータ95aを蓄積する(ステップS201)。そして、蓄積したパルスデータ95aと、会員管理装置50から受信した遊技関連カード処理履歴データ55dとを用い、遊技履歴データ95bを生成する(ステップS202)。さらに、遊技履歴データ95bと、会員管理装置50から受信した遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを用い、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データ95cを生成する(ステップS203)。
The
ホールコンピュータ90は、生成した遊動データを会員管理装置50に送信する(ステップS204)。会員管理装置50は、ホールコンピュータ90から受信した遊動データを用い、遊技客や遊技機に関する分析を行う(ステップS105)。
これまでの説明では、遊技機20の動作の履歴の取得、遊技履歴データの生成及び遊動データの生成をホールコンピュータ90が行う構成について説明を行った。変形例として、遊技機20の動作の履歴の取得、遊技履歴データの生成及び遊動データの生成を会員管理装置50が行ってもよい。
In the description so far, the configuration in which the
図25は、会員管理装置が遊動データの生成を行う変形例の説明図である。図25に示した構成では、遊技機20は、アウトパルスに対応するアウト信号、セーフパルスに対応するセーフ信号及び特賞パルスに対応する特賞信号を台間カード処理機10に出力している。これらは、遊技機20が台間カード処理機10に直接送信してもよいし、遊技機20に併設された他の装置がアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスをアウト信号、セーフ信号及び特賞信号に変換して台間カード処理機10に出力してもよい。
FIG. 25 is an explanatory diagram of a modification in which the member management device generates leisure data. In the configuration shown in FIG. 25, the
台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの自装置の動作の履歴と、アウト信号、セーフ信号、特賞信号などの遊技機20の動作の履歴とを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、台間カード処理機10から受信した各種データを用いて遊技履歴データを生成する。そして、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成することになる。
The inter-machine
上述してきたように、実施例に係る遊技管理システムでは、遊技機20の動作履歴を取得するとともに、遊技機20に対応付けて設置された台間カード処理機10の動作履歴を取得し、遊技機20及び台間カード処理機10の動作履歴を用いて遊技機20により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを生成する。そして、遊技履歴データから同一の遊技客により行われた遊技を識別して遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成する。この遊動データを分析することで、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を管理することができる。
As described above, the game management system according to the embodiment acquires the operation history of the
なお、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。 In the above-described embodiment, a detailed description of the form of the card, which is the medium associated with the number of game media, has been omitted, but such cards include magnetic cards, IC cards, and the like. In addition, although the "card" is used as an example for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used other than such a card.
また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。 Also, in the above-described embodiment, the case of using game balls as game media has been described as an example, but the present invention can also be applied to the case of using medals for slot machines.
ここで、スロットマシンである回胴式遊技機について説明する。回胴式遊技機は、遊技媒体であるメダルをメダル投入口に投入して、3個のリール(回胴)を回転させるとともに、リールごとに設けられたストップボタンを順次押してリール上の絵柄(シンボル)を揃えることにより遊技を行なう。 Here, a reel-type gaming machine, which is a slot machine, will be described. In a reel-type gaming machine, medals, which are game media, are inserted into a medal insertion slot to rotate three reels (rotating drums). A game is played by arranging the symbols).
回胴式遊技機は、メダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選を行うとともに3個のリールが回転し、それぞれのストップボタンを押すと、それぞれのリールが停止する。リールの停止は、スタートレバー操作時の抽選結果に基づくリール制御によって行われる。また、投入口から投入されたメダルに基づいて電子的に記憶され、内部貯留(クレジット)されたメダル数を使用して賭け枚数を設定し、スタートレバーを操作すると、リールの回転が開始され、ゲームが行なわれる。当該ゲームでは、設定された賭け枚数に応じた有効ラインが各リールの停止位置ごとに設定される。 In the reel-type game machine, when medals are inserted into a medal slot and a start lever is operated, a lottery is drawn and three reels are rotated, and when each stop button is pressed, each reel is stopped. The reels are stopped by reel control based on the lottery result when the start lever is operated. In addition, based on the medals inserted from the insertion slot, the number of medals electronically stored and internally stored (credited) is used to set the number of bets, and when the start lever is operated, the reels start spinning. A game is played. In this game, an effective line corresponding to the set number of bets is set for each stop position of each reel.
そして、ストップボタンが押され、設定された有効ラインに停止したリールの絵柄の組み合わせが特定のものであれば、所定数のメダルが回胴式遊技機の受け皿に払い出される。回胴式遊技機は、有効ライン上に揃う絵柄の組み合わせごとの払出しメダル数データを記憶しており、払出しを行なう場合にはこの払出しメダル数データに基づいて行なわれる。また、有効ライン上に揃う絵柄が再遊技役(リプレイ役)である場合には、前回のゲームに使用した賭け枚数が、新たなメダルの投入やクレジットの消費を伴うことなく自動的に再度賭け枚数として設定され、再びゲームを行なうことができる。 Then, when the stop button is pressed and the combination of symbols on the reels stopped on the set effective line is a specific combination, a predetermined number of medals are paid out to the receiving tray of the reel-type gaming machine. The reel-type game machine stores payout medal number data for each combination of symbols aligned on an activated line, and payout is performed based on the payout medal number data. In addition, if the pattern aligned on the activated line is a replay role (replay role), the number of bets used in the previous game is automatically re-betted without inserting new medals or consuming credits. The number is set, and the game can be played again.
また、有効ライン上に停止したリールの絵柄の組み合わせがボーナス(ビッグボーナス、ノーマルボーナス等)に関する組み合わせである場合には、次回のゲームから、抽選結果が所定のメダルの払出しを伴う役である小役となる確率が上昇したゲーム(ボーナスゲーム)が、メダルの払出し数の合計値が所定の値(例えば300枚等)を超過するまで行なわれる。また、ボーナスの終了後等の所定の契機で、抽選結果が再遊技役となる確率が上昇したゲーム(リプレイタイム)を所定の回数行なうこともある。 In addition, if the combination of symbols on the reels stopped on the active line is a combination related to a bonus (big bonus, normal bonus, etc.), the lottery results from the next game will be a small combination with the payout of predetermined medals. A game (bonus game) in which the probability of winning a role is increased is played until the total value of the number of medals paid out exceeds a predetermined value (for example, 300). In addition, at a predetermined opportunity such as after the end of the bonus, a game (replay time) in which the probability that the lottery result is a replay role is increased may be performed a predetermined number of times.
また、回胴式遊技機は、回胴式遊技機の稼働状態を管理するための信号をホールコンピュータ90等に向けて出力する外部出力部を備えている。外部出力部からは、メダル投入口に投入されたメダル数を示すメダル投入パルス(アウトパルス)と、停止した絵柄の組み合わせに応じて回胴式遊技機から払い出されたメダル数を示すメダル払出パルス(セーフパルス)と、ボーナスゲーム中であることを示すパルス(特賞パルス)が出力される。また、回胴式遊技機からは、他にリプレイタイム中であることを示すパルス(リプレイタイム中パルス)や、抽選において小役当選時に当該小役を有効ライン上に揃えやすくするための情報を報知する状態であるアシストタイム中であることを示すパルス(アシストタイム中パルス)を出力することもある。
In addition, the reel-type gaming machine is provided with an external output section for outputting a signal for managing the operating state of the reel-type gaming machine to the
このような回胴式遊技機を用いる場合にも、アウトパルスやセーフパルスなどの各種パルスをホールコンピュータ90が蓄積し、回胴式遊技機の動作履歴として用いることで、遊技履歴データや遊動データの生成を行うことができる。
Even when such a reel-type gaming machine is used, the
また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。 Also, each configuration illustrated is a functional schematic, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution/integration of each device is not limited to the illustrated one, and all or part of them can be functionally or physically distributed/integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.
例えば、遊技履歴データや遊動データの生成を遊技店外に設けた管理センタで行ってもよい。また、ホールコンピュータ90の機能の全部又は一部を会員管理装置50が行ってもよいし、会員管理装置50の機能の全部又は一部をホールコンピュータ90が行ってもよい。会員管理装置50の遊動データ分析部56dと同等の機能を、ホールコンピュータ90に持たせ、ホールコンピュータ90が遊動データの分析を行うことも可能である。
For example, the game history data and game data may be generated by a management center provided outside the amusement arcade. Further, all or part of the functions of the
以上のように、本発明に係る遊技管理システムは、遊技客ごとの使用実績を取得することに適している。 As described above, the game management system according to the present invention is suitable for acquiring usage records for each player.
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15、93 通信部
16、45、55、95 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17、46、56、96 制御部
17a データ管理部
17b 計数処理部
18a ノズルユニット
18b 計数ユニット
20 遊技機
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41、51、91 表示部
42、52、92 入力部
43、53 外部ネットワーク通信部
44、54 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
50 会員管理装置
55a 会員管理データ
55b 遊技種設定データ
55c 賞品マスタ
55d 遊技関連カード処理履歴データ
55e 遊技外カード処理履歴データ
55f 計数精算処理履歴データ
56a 会員管理部
56b 賞品マスタ管理部
56c カード処理履歴管理部
56d 遊動データ分析部
60 賞品管理装置
80 精算機
90 ホールコンピュータ
94 パルス受信部
95a パルスデータ
95b 遊技履歴データ
95c 遊動データ
96a パルスデータ蓄積部
96b パルスデータ集計部
96c 遊技履歴データ生成部
96d 遊動データ生成部
10 inter-machine
Claims (4)
遊技機に関する情報と、前記遊技機に対応付けて設置された各台装置に関する情報と、に基づいて前記遊技機における遊技客の遊技状況を判定可能な判定手段を備え、
前記各台装置は、前記遊技店の会員であることを示さず、かつ、遊技を行うために必要な遊技価値が対応付けられた特定記録媒体を受け付け可能であり、
前記判定手段は、前記各台装置に受け付けられた前記特定記録媒体に対応付けられた遊技価値の使い切りが発生し、かつ、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、当該遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であり、
前記所定時間は、遊技機ごとに変更可能な時間である
ことを特徴とする遊技管理システム。 In a game management system that manages games in amusement arcades,
Determination means capable of determining the gaming status of the player in the gaming machine based on information about the gaming machine and information about each machine installed in association with the gaming machine,
Each machine can accept a specific recording medium that does not indicate membership in the game parlor and is associated with a game value necessary for playing a game,
When the game value associated with the specific recording medium accepted by each machine has been used up and a predetermined time has passed since the output of the outpulse is completed, the determination means determines whether the game is played. capable of determining that the player's play at the machine has ended,
A game management system, wherein the predetermined time is a time that can be changed for each game machine.
遊技機に関する情報と、前記遊技機に対応付けて設置された各台装置に関する情報と、に基づいて前記遊技機における遊技客の遊技状況を判定可能な判定手段を備え、
前記各台装置は、遊技を行うために必要な遊技価値が対応付けられた記録媒体を受け付け可能であり、
前記判定手段は、前記各台装置から前記記録媒体が返却され、かつ、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、当該遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であり、
前記所定時間は、遊技機ごとに変更可能な時間である
ことを特徴とする遊技管理システム。 In a game management system that manages games in amusement arcades,
Determination means capable of determining the gaming status of the player in the gaming machine based on information about the gaming machine and information about each machine installed in association with the gaming machine,
each machine can accept a recording medium associated with a game value necessary for playing a game;
The determination means can determine that the game of the player in the gaming machine has ended when the recording medium has been returned from each machine and a predetermined time has passed since the output of the out-pulse has ended . and
A game management system, wherein the predetermined time is a time that can be changed for each game machine.
前記各台装置が返却した記録媒体が他の装置で使用されたことを示す情報に基づいて、前記遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技管理システム。 The determination means is
4. A determination is possible as to whether the player's game in the gaming machine has ended, based on information indicating that the recording medium returned by each of the machines has been used in another device. 2. The game management system described in 2.
前記各台装置の動作履歴を取得する各台装置動作履歴取得手段と、
前記遊技機の動作履歴と前記各台装置の動作履歴とを用いて前記遊技機により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報から遊技者一人により行われた遊技を識別して遊技者毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成手段と
をさらに備え、
前記遊動情報生成手段は、
前記判定手段による遊技者の遊技の終了判定結果を用いて前記遊技者一人により行われた遊技を識別する
ことを特徴とする請求項1~3のいずれか一つに記載の遊技管理システム。 gaming machine operation history acquisition means for acquiring an operation history of the gaming machine;
each machine operation history acquisition means for acquiring the operation history of each machine;
game history information generating means for generating game history information indicating a history of games performed by the gaming machine using the operation history of the gaming machine and the operation history of each machine;
a game information generating means for identifying a game played by one player from the game history information and generating game information indicating a game history for each player;
The locomotion information generating means is
4. The game management system according to any one of claims 1 to 3, wherein the game played by the player alone is identified by using the judgment result of the end of the game of the player by the judging means.
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