JP6670201B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム処理装置 - Google Patents
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Description
(本体装置2)
まず、主に図1及び図2を参照して、ゲームシステム1の外観構成を説明する。本体装置2は、略板状のハウジング21を備える。本実施形態において、ハウジング21の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ22が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。本実施形態においては、ハウジング21は、横長の形状であるものとする。つまり、本実施形態においては、ハウジング21の主面の長手方向(すなわち、図1に示すx軸方向)を横方向(左右方向とも言う)と呼び、当該主面の短手方向(すなわち、図1に示すy軸方向)を縦方向(上下方向とも言う)と呼び、主面に垂直な方向(すなわち、図1に示すz軸方向)を奥行方向(前後方向とも言う)と呼ぶこととする。本体装置2は、本体装置2が横長となる向きで利用されることが可能である。また、本体装置2が縦長となる向きで利用されることも可能である。その場合には、ハウジング21を縦長の形状であるものと見なしてもよい。
左コントローラ4は、ハウジング42を備える。本実施形態において、ハウジング42は、略板状である。また、ハウジング42の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、図1に示すz軸負方向側の面)は、大略的には矩形形状である。また、本実施形態においては、ハウジング42は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング42は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状及び大きさをしている。また、左コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。なお、ハウジング42の形状は任意であり、他の実施形態においては、ハウジング42は略板状でなくてもよい。また、ハウジング42は、矩形形状でなくてもよく、例えば半円状の形状等であってもよい。また、ハウジング42は、縦長の形状でなくてもよい。
右コントローラ6は、ハウジング62を備える。本実施形態において、ハウジング62は、略板状である。ハウジング62の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、図1に示すz軸負方向側の面)は、大略的には矩形形状である。また、本実施形態においては、ハウジング62は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ6は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング62は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状及び大きさをしている。また、右コントローラ6は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ6が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
(本体装置2)
図3は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2の構成要素のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング21内に収納されてもよい。
図4に示すように、左コントローラ4は、本体装置2との間で行う通信を制御する通信制御部50を備える。通信制御部50は、端子52及び本体通信部53を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部50は、端子52を介した有線通信と、端子52を介さずに本体通信部53を介した無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。
右コントローラ6は、本体装置2との間で行う通信を制御する通信制御部70を備える。また、右コントローラ6は、通信制御部70に接続されるメモリ71を備える。通信制御部70は、端子72及び本体通信部73を含む各構成要素に接続される。本体通信部73は、通信制御部70に接続される。本体通信部73は、本体装置2と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ6との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、上述のように、本体通信部73は、本体装置2との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
以上に説明したように、本実施形態におけるゲームシステム1において、左コントローラ4及び右コントローラ6は本体装置2から着脱可能である。また、クレードル8を介して本体装置2を据置型モニタに接続することも可能である。したがって、以下に説明するような種々の利用態様でゲームシステム1を利用することができる。
図6は、左コントローラ4及び右コントローラ6を本体装置2に装着した状態(「装着状態」という)のゲームシステム1を1人のユーザが両手で把持して利用する様子の一例を示す図である。この装着状態は、1人のユーザがディスプレイ22を見ながらゲームを行うのに適している。装着状態では、ユーザは、左コントローラ4を左手で把持し、右コントローラ6を右手で把持する。こうすることで、左右の手の間に本体装置2のディスプレイ22が位置することになる。また、上述のように、左コントローラ4と右コントローラ6とでは、スティック43、63と各操作ボタン44a〜44d、64a〜64dとの上下関係が逆になっているので、左右の手を同じ高さにすると、一方の手(図6の例では、左手の親指)でスティックを操作し、他方の手(図6の例では、右手の親指)で各操作ボタンを操作するのに便利である。
上述のように、本実施形態においては、左コントローラ4及び右コントローラ6を本体装置2から外した状態(「離脱状態」という)でゲームシステム1を利用することも可能である。図7は、離脱状態において、1人のユーザが左コントローラ4を左手に把持して、右コントローラ6を右手に把持してゲームシステム1を利用する様子の一例を示す図である。図7に示すように、離脱状態では、左コントローラ4と右コントローラ6との位置関係が固定されておらず、両コントローラを自由に動かすことができる。
図8は、離脱状態において、2人のユーザが1つずつコントローラを把持してゲームシステム1を利用する様子の一例を示す図である。図8の例では、一方のユーザU1は、左コントローラ4を両手で把持し、他方のユーザU2は右コントローラ6を両手で把持する。
図9は、離脱状態において、1人のユーザが2つのコントローラを把持してゲームシステム1を利用する様子の他の例を示す図である。図9に示すように、離脱状態においては、本体装置2をクレードル8に載置して、クレードル8を据置型モニタ9に接続して、ユーザが据置型モニタ9の画面を見ながらゲームを行うことができる。このようにして外部表示装置を利用する場合、ゲームシステム1は従来の据置型のゲーム装置と同様に利用することができる。
以下、上記のゲームシステム1を用いて行うゲーム処理について説明する。このゲームは、プレイヤキャラクタを3次元の仮想空間内で移動させ、プレイヤキャラクタに各種のアクションを行わせながら進めるゲームである。本実施の形態では、プレイヤキャラクタはアクションとして所定のサポートオブジェクトを飛ばすことができる。一例として、プレイヤキャラクタが帽子をかぶっており、その帽子を飛ばす。仮想空間には仮想カメラが設定されており、この仮想カメラから疑似的に撮影された画像がディスプレイ22又は据置モニタ9(以下単に「ディスプレイ22」という)に表示される。この仮想カメラの位置及び方向は、ディスプレイ22に表示される画像の視点の仮想空間内での位置及び方向ともいうことができる。
1人プレイモードは、1人でユーザが2つのコントローラを用いてプレイするモードである。このプレイモードでは、ユーザは左右の手で2つのスティック(スティック43とスティック63)を操作することができる。ユーザは、図7又は図9に示すように左手に左コントローラ4を把持し、右手に右コントローラ6を把持してプレイをするものとする。ユーザは、左コントローラ4のスティック43を操作することで、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させことができ、右コントローラ6のスティック63を操作することでプレイヤキャラクタに対する仮想カメラの位置を変更することができる。すなわち、1人プレイモードでは、プレイヤキャラクタの操作を行うスティックと仮想カメラの操作を行うスティックとが分離している。ユーザはこれらの2つの操作を同時に行うことができる。以下、具体的に処理について説明する。
2人プレイモードでは、2人のユーザがそれぞれ1つのスティックを使用する。本実施の形態のゲームは、上述のように、ユーザが、サポートオブジェクトを飛ばすようにプレイヤキャラクタPを操作できる。本実施の形態では、左コントローラ4によって、上述のプレイヤキャラクタPの移動及び仮想カメラCの操作を行うことができ、右コントローラ6によってサポートオブジェクトを飛ばすアクションを行うことができる。一例として、サポートオブジェクトはプレイヤキャラクタPが被っている帽子であって、左コントローラ4によって操作されるプレイヤキャラクタPの周辺で、右コントローラ6によって帽子が飛ばされるようにしてもよい。すなわち、1人プレイモードでは、2つのスティック43,63を使って、それぞれプレイヤキャラクタPの移動及び仮想カメラCの移動(回り込み)を操作したが、2人プレイモードでは、これをスティックを1つだけ備えるそれぞれのコントローラで実現する。
2 本体装置(ゲーム処理装置)
21 ハウジング
22 ディスプレイ
23 タッチパネル
24 左レール部材
25 右レール部材
26 左側端子
27 右側端子
28 スロット
29 電源ボタン
30 下側端子
31 CPU
32 フラッシュメモリ
33 DRAM
34 スロットI/F
35 ネットワーク通信部
36 コントローラ通信部
37 タッチパネルコントローラ
38 電力制御部
39 バッテリ
4 左コントローラ
41 スライダ
42 ハウジング
43 スティック
431 傾倒検知部
432 押込検知部
44a 右方向ボタン
44b 下方向ボタン
44c 左方向ボタン
44d 上方向ボタン
45 −ボタン
46 第1Lボタン
47 第2Lボタン
48 第2Rボタン
50 通信制御部
51 メモリ
52 端子
53 本体通信部
54 電力供給部
6 右コントローラ
61 スライダ
62 ハウジング
63 スティック
631 傾倒検知部
632 押込検知部
64a Aボタン
64b Bボタン
64c Yボタン
64d Xボタン
65 +ボタン
66 ホームボタン
67 第1Rボタン
68 第2Rボタン
69 第2Lボタン
70 通信制御部
71 メモリ
72 端子
73 本体通信部
74 電力供給部
P プレイヤキャラクタ
C 仮想カメラ
HT 水平方向の軌道
VT 垂直方向の軌道
A 画角(視野範囲)
Claims (12)
- 仮想空間内におけるキャラクタの移動方向に関する第1の方向入力をするための第1の方向入力部と、
前記仮想空間内の仮想カメラの操作に関する操作入力をするための操作入力部と、
前記第1の方向入力に基づいて、前記仮想空間内において前記キャラクタを移動させるとともに、前記操作入力がされず前記第1の方向入力がされている場合には、第1の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させ、前記第1の方向入力と前記操作入力が同時にされている場合には、前記第1の方向入力に基づいた第2の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記第2の制御方法では、前記仮想カメラを、前記キャラクタに向かって、前記第1の方向入力の所定方向成分に対応する方向に移動させる、ゲームシステム。 - 前記制御部は、
前記第1の制御方法では、前記キャラクタの移動に追従するように前記仮想カメラを移動させ、
前記第2の制御方法では、前記キャラクタの移動に追従するとともに、前記第1の方向入力に対応する方向に前記仮想カメラを移動させる、
請求項1に記載のゲームシステム。 - ユーザの操作によって傾倒および押込みが可能なスティックをさらに備え、
前記第1の方向入力部は、前記スティックの傾倒を、前記傾倒方向に対応した前記第1の方向入力として検知する傾倒検知部であって、
前記操作入力部は、ユーザによる前記スティックの押込みを前記操作入力として検知する押込検知部である、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記第1の方向入力部及び前記操作入力部を備える第1のコントローラと、
前記仮想カメラの仮想空間内での移動方向に関する第2の方向入力をするための第2の方向入力部を備えた第2のコントローラとをさらに備え、
前記制御部は、
前記第1のコントローラと前記第2のコントローラとを1人のプレイヤが操作する1人プレイモードと、前記第1のコントローラを1人のプレイヤが操作し、前記第2のコントローラを他の1人のプレイヤが操作する2人プレイモードのいずれかを選択するモード選択処理をさらに行い、
前記1人プレイモードでは、前記第2の方向入力に基づいて前記仮想カメラを移動させ、
前記2人プレイモードでは、前記操作入力がされず前記第1の方向入力がされている場合には、第1の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させ、前記第1の方向入力と前記操作入力が同時にされている場合には、前記第1の方向入力に基づいた第2の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させる、
請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記1人プレイモードと前記2人プレイモードとで、前記第1の方向入力の方向と前記キャラクタの仮想空間内での移動方向との対応関係を異ならせる請求項4に記載のゲームシステム。
- 仮想空間内においてキャラクタを移動させるとともに、前記仮想空間内に設定された仮想カメラに基づいた画像を生成するゲームシステムであって、
傾倒入力及び押込入力が可能なスティックと、
前記傾倒入力が行われ、かつ前記押込入力が行われていないときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させ、前記傾倒入力が行われ、かつ前記押込入力が行われているときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させるとともに、前記傾倒入力に応じて前記キャラクタに対する前記仮想カメラの位置を移動させる制御部と、
を備えたゲームシステム。 - 傾倒入力及び押込入力が可能なスティックと、前記傾倒入力を検知する傾倒検知部と、前記押込入力を検知する押込検知部とを備えたゲームシステムのコンピュータに、仮想空間内においてキャラクタを移動させるとともに、前記仮想空間内に設定された仮想カメラに基づいた画像を生成させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知していないときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させ、前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知しているときは、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させるとともに、前記傾倒入力に応じて前記キャラクタに対する前記仮想カメラの位置を移動させるゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知していないときは、前記キャラクタの移動に追従するように前記仮想カメラを移動させ、
前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知しているときは、前記キャラクタの移動に追従するとともに、前記傾倒入力に対応する方向に前記仮想カメラを移動させる、
請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知し、かつ前記押込検知部が前記押込入力を検知しているときは、前記仮想カメラを、前記キャラクタに向かって、前記傾倒入力の所定方向成分に対応する方向に移動させる、請求項7又は8に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームシステムは、前記スティックと、前記傾倒検知部と、前記押込検知部とを備える第1のコントローラと、前記スティックと、前記傾倒検知部とを備える第2のコントローラを備え、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第1のコントローラと前記第2のコントローラとを1人のプレイヤが操作する1人プレイモードと、前記第1のコントローラを1人のプレイヤが操作し、前記第2のコントローラを他の1人のプレイヤが操作する2人プレイモードのいずれかを選択するモード選択処理をさらに行わせ、
前記1人プレイモードでは、前記第2のコントローラの前記スティックに対する傾倒入力に基づいて前記仮想カメラを移動させ、
前記2人プレイモードでは、前記第1のコントローラの前記押込検知部が前記押込み入力を検知せず前記第1のコントローラの前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知している場合には、前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させ、前記第1のコントローラの前記押込検知部が前記押込み入力を検知すると同時に前記第1のコントローラの前記傾倒検知部が前記傾倒入力を検知している場合には、前記第1のコントローラの前記傾倒検知部が検知した前記傾倒入力に応じて仮想空間内のキャラクタを移動させるとともに、前記第1のコントローラの前記傾倒検知部が検知した前記傾倒入力に応じて前記キャラクタに対する前記仮想カメラの位置を移動させる、
請求項7ないし9のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータは、前記1人プレイモードと前記2人プレイモードとで、前記傾倒入力の方向と前記キャラクタの仮想空間内での移動方向との対応関係を異ならせる請求項10に記載のゲームプログラム。
- 仮想空間内におけるキャラクタの移動方向に関する第1の方向入力を受け付ける第1の方向入力部と、
前記仮想空間内の仮想カメラの操作に関する操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力を受け付けず前記第1の方向入力を受け付けている場合には、第1の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させ、前記第1の方向入力と前記操作入力とを同時に受け付けている場合には、前記第1の方向入力に基づいた第2の制御方法に従って前記仮想カメラを移動させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記第2の制御方法では、前記仮想カメラを、前記キャラクタに向かって、前記第1の方向入力の所定方向成分に対応する方向に移動させる、ゲーム処理装置。
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