JP6349060B2 - Game machine and game board - Google Patents
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Description
本発明は、遊技用装置と通信可能に接続され、当該遊技用装置で受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技が可能となる遊技機、および遊技盤に関する。 The present invention relates to a gaming machine and a gaming board that are communicably connected to a gaming device and that can be played using a gaming value owned by a player specified by a recording medium received by the gaming device.
パチンコ機等の遊技機は、光や音響等による各種の演出機能を備えている。近年では、遊技機の演出機能が高度化し、例えば、数千個のLEDと多くの役物を併用した演出が行われている。この演出機能を実現するため、遊技機は多様な仕様の電源を備えている。例えば、特開2002−210192号公報(特許文献1)には、演出のための音制御やランプ制御など、各種の演出機能を実現するための電気部品の電源を供給する電源基板を備えた遊技機が開示されている。この従来技術では、遊技機が備える電源基板は機種固有であり、遊技盤の機種ごとに専用の電源基板が準備される。 A gaming machine such as a pachinko machine has various rendering functions using light or sound. In recent years, the rendering functions of gaming machines have become sophisticated, and for example, renderings using a combination of thousands of LEDs and many accessories have been performed. In order to realize this rendering function, gaming machines are equipped with power supplies of various specifications. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2002-210192 (Patent Document 1) discloses a game including a power supply board that supplies power for electrical components for realizing various rendering functions such as sound control and lamp control for rendering. A machine is disclosed. In this prior art, the power supply board provided in the gaming machine is model-specific, and a dedicated power supply board is prepared for each game board model.
近年、遊技機における演出の内容が多様化し、演出の内容に応じて遊技盤の機種数が増える傾向にある。しかも、遊技盤の機種変更のサイクルが短くなる傾向にある。このような状況にあって、上述の従来技術によれば、遊技機を構成する遊技盤の機種が変わる都度、その電源仕様に応じて電源基板を設計し直さなければならず、遊技盤等の機種固有のユニットの機種変更に柔軟に対応することが困難である。 In recent years, the contents of effects in gaming machines have diversified, and the number of game board models tends to increase in accordance with the contents of effects. Moreover, the game board model change cycle tends to be shorter. In such a situation, according to the above-described conventional technology, each time the game board type constituting the gaming machine changes, the power supply board must be redesigned according to the power supply specifications. It is difficult to respond flexibly to model changes of model-specific units.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技盤の機種ごとに異なる電源仕様に柔軟に対応することが可能な電源を含む遊技機、および遊技盤を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine including a power supply that can flexibly cope with different power supply specifications for each type of gaming board, and a gaming board. That is.
(1) 遊技用装置(CU3、呼出しランプ装置など)と通信可能に接続され、前記遊技用装置で受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技が可能となる遊技機(パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機(P台2)、メダル不要のスロットマシン(S台2S))であって、
前記遊技用装置との通信を行なう遊技枠(遊技枠5)と、
前記遊技枠に対して着脱自在に設けられ、前記遊技枠と相互認証を行なう遊技盤(遊技盤26)とを備え、
前記遊技枠は、
前記遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部(たとえば、図41に示す電源部1600など)と、
前記電源部で発生させる電源電圧を設定する設定部(たとえば、図41に示す設定部1202など)とを含み、
前記遊技盤は、
所定のスイッチを有し、
前記スイッチの状態に基づいて前記遊技枠に前記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部と、
前記遊技機の電源が投入された場合に、外部装置から前記設定情報を受信する設定情報受信部とを含み、
前記設定情報出力部は、前記設定情報受信部が受信した前記設定情報を前記遊技枠に出力する。
(1) A gaming machine that is communicably connected to a gaming device (CU3, call lamp device, etc.) and that can play a game using a gaming value owned by the player specified by a recording medium received by the gaming device. (Pachinko machine, slot machine, sealed circulation pachinko machine (P 2), slot machine without medal (
A game frame (game frame 5) for communicating with the gaming device;
A game board (game board 26) provided detachably with respect to the game frame and performing mutual authentication with the game frame;
The game frame is
A power supply unit (for example, a
A setting unit (for example, a
The game board
Has a predetermined switch,
A setting information output unit that outputs setting information for setting a power supply voltage generated in the power supply unit in the game frame based on the state of the switch ;
A setting information receiving unit that receives the setting information from an external device when the gaming machine is powered on;
The setting information output unit outputs the setting information received by the setting information receiving unit to the game frame .
このような構成によれば、遊技盤と相互認証を行なう遊技枠において、電源部により発生される電源電圧が設定部で設定される。これにより、電子部品の種類により要求する電源電圧が多様となる遊技盤の電源仕様に応じて電源電圧を設定することができる。従って、多様な機種の遊技盤で必要となる電源電圧が異なっていても、同じ電源部で柔軟に対応することが可能になる。 According to such a configuration, in the game frame for mutual authentication with the game board, the power supply voltage generated by the power supply unit is set by the setting unit. As a result, the power supply voltage can be set according to the power supply specifications of the game board in which the power supply voltage required varies depending on the type of electronic component. Therefore, even with different supply voltages required by the game board of various types, it is possible to ing to flexibly corresponding with the same power supply unit.
(2) 上記(1)において、
前記遊技盤は、
前記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部(たとえば、図44に示す設定情報出力部1700、図50に示す設定情報出力部2700、図54に示す設定情報出力部3700など)を含み、
前記設定部は、前記設定情報出力部から出力された前記設定情報を受け付け、前記設定情報に基づき前記電源部で発生させる電源電圧を設定する(たとえば、図44に示す設定部1202として機能するコネクタ部180は、設定情報出力部1700の抵抗R17の接続を受け付けて、可変電源回路1610の出力電圧の値を設定する)。
(2) In (1) above,
The game board
Setting information output unit for outputting setting information for setting the power supply voltage generated by the power supply unit (for example, setting
The setting unit receives the setting information output from the setting information output unit, and sets a power supply voltage generated by the power supply unit based on the setting information (for example, a connector functioning as a
このような構成によれば、遊技盤から出力される設定情報に基づいて、電源部により発生される電源電圧が設定部で設定される。これにより、電子部品の種類により要求する電源電圧が多様となる遊技盤の電源仕様に応じて電源電圧を自動的に設定することができる。従って、遊技盤の機種を変更する際、遊技盤の電源仕様を設定する作業者の負担を軽減することができる。 According to such a configuration, the power supply voltage generated by the power supply unit is set by the setting unit based on the setting information output from the game board. As a result, the power supply voltage can be automatically set according to the power supply specifications of the game board in which the power supply voltage required varies depending on the type of electronic component. Therefore, when changing the game board model, the burden on the operator who sets the power supply specifications of the game board can be reduced.
(3) 上記(1)において、
前記設定部に対する操作を受け付ける操作部(たとえば、ボタン、レバーなど)をさらに備え、
前記設定部は、前記操作部により受け付けられた操作(たとえば、図50に示すスイッチSの開閉状態)に基づいて、前記電源部で発生させる電源電圧を設定する。
(3) In (1) above,
An operation unit (for example, a button, a lever, etc.) for receiving an operation on the setting unit is further provided,
The setting unit sets a power supply voltage generated by the power supply unit based on an operation received by the operation unit (for example, an open / closed state of the switch S shown in FIG. 50).
このような構成によれば、作業者が遊技盤の機種に応じてスイッチを手動操作することにより、その開閉状態を選択すれば、遊技枠に遊技盤が接続されていなくても、遊技盤の電源仕様に応じた電源電圧を設定することができる。 According to such a configuration, if the operator manually operates the switch according to the model of the game board and selects the open / closed state, the game board can be connected even if the game board is not connected to the game frame. A power supply voltage can be set according to the power supply specification.
(4) 上記(2)において、
前記遊技盤は、
前記遊技機の電源が投入された場合に、外部装置から前記設定情報を受信する設定情報受信部をさらに含み(たとえば、主制御部161のCPU103が、I/O105を介して払出制御基板17及びCU3を経由してホールサーバ801や鍵管理サーバ800などから設定情報を受信する)、
前記設定情報出力部は、前記設定情報受信部が受信した前記設定情報を前記遊技枠に出力する(主制御部161のCPU103は、受信した設定情報を遊技枠5に送信する)。
(4) In (2) above,
The game board
It further includes a setting information receiving unit that receives the setting information from an external device when the gaming machine is powered on (for example, the
The setting information output unit outputs the setting information received by the setting information receiving unit to the game frame (the
このような構成によれば、自動的に外部装置から設定情報が受信されるため、遊技盤が交換されたとしても、すぐに当該遊技盤の電源仕様に応じた電源電圧を設定することができる。 According to such a configuration, since the setting information is automatically received from the external device, even if the game board is replaced, the power supply voltage according to the power supply specification of the game board can be set immediately. .
(5) 上記(1)において、
前記遊技枠および前記遊技盤の少なくとも一方に、前記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を不揮発的に記憶する記憶部(たとえば、図41に示す記憶部1204など)をさらに含み、
前記設定部は、前記記憶部から読み出した前記設定情報に基づき前記電源部で発生させる電源電圧を設定する(たとえば、払出制御部171のCPUは、記憶部1204(具体的には、EEPROMなど)から読み出した設定情報に基づいて電源部1600で発生させる電源電圧を設定する)。
(5) In the above (1),
At least one of the game frame and the game board further includes a storage unit (for example, a
The setting unit sets a power supply voltage to be generated by the power supply unit based on the setting information read from the storage unit (for example, the CPU of the
このような構成によれば、遊技機の電源がOFFになったとしても、電源部の電源電圧の設定を保持することができる。 According to such a configuration, even if the power of the gaming machine is turned off, the setting of the power supply voltage of the power supply unit can be maintained.
(6) 上記(1)〜(5)において、
前記設定部は、前記遊技盤での遊技を制御するための前記電気部品に供給する電源電圧を、予め定められた値に固定する(たとえば、払出制御部171のCPUは、EEPROMら読み出した設定情報に基づいて電源部1600で発生させる電源電圧を設定する)。
(6) In the above (1) to (5),
The setting unit fixes a power supply voltage supplied to the electric component for controlling the game on the game board to a predetermined value (for example, the CPU of the
このような構成によれば、遊技盤の機種によらず固定の電源仕様である電気部品に対しては、固定された一定の電源電圧を設定しておくことで、作業者の誤設定などを防止することができるとともに、当該電源電圧は変更できないことから、遊技制御の信頼性を向上させることができる。 According to such a configuration, by setting a fixed power supply voltage for an electrical component having a fixed power supply specification regardless of the game board model, an erroneous setting of an operator or the like can be achieved. Since the power supply voltage cannot be changed, the reliability of the game control can be improved.
(7) 遊技用装置(CU3、呼出しランプ装置など)と通信可能に接続され、前記遊技用装置で受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技が可能となる遊技機(パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機(P台2)、メダル不要のスロットマシン(S台2S))の遊技枠(遊技枠5)に対して着脱自在に設けられ、前記遊技枠と相互認証を行なう遊技盤(遊技盤26)であって、
所定のスイッチと、
前記スイッチの状態に基づいて前記遊技枠に、前記遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部と、
前記遊技機の電源が投入された場合に、外部装置から前記設定情報を受信する設定情報受信部とを含み、
前記設定情報出力部は、前記設定情報受信部が受信した前記設定情報を前記遊技枠に出力する。
(7) A gaming machine that is communicably connected to a gaming device (CU3, call lamp device, etc.) and that can be played using the gaming value owned by the player specified by the recording medium received by the gaming device. (Pachinko machine, slot machine, sealed circulation pachinko machine (P stand 2), medal-free slot machine (
A given switch,
A setting information output unit that outputs setting information for setting a power supply voltage generated by a power supply unit that generates a power supply voltage of an electrical component provided in the gaming machine to the gaming frame based on the state of the switch ;
A setting information receiving unit that receives the setting information from an external device when the gaming machine is powered on;
The setting information output unit outputs the setting information received by the setting information receiving unit to the game frame .
このような構成によれば、遊技枠と相互認証を行なう遊技盤において、電源部により発生される電源電圧を設定するための設定情報を出力することができる。これにより、電子部品の種類により要求する電源電圧が多様となる遊技盤の電源仕様に応じた設定情報を出力できる。従って、多様な機種の遊技盤で必要となる電源電圧が異なっていても、同じ電源部で柔軟に対応することが可能になる。 According to such a configuration, setting information for setting the power supply voltage generated by the power supply unit can be output in the game board that performs mutual authentication with the game frame. Thereby, the setting information according to the power supply specification of the game board which requires various power supply voltages depending on the type of electronic component can be output. Therefore, even if the power supply voltage required for various types of game boards is different, it is possible to flexibly cope with the same power supply unit.
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In each amusement island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls), an enclosed circulation pachinko machine as an example of a game machine (hereinafter also abbreviated as a game machine, a pachinko machine, or a P machine). 2 is attached. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2 at a side position on the predetermined side of the P table 2. Yes.
P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図3参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
The P stand 2 encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting
パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。 The firing strength of the pachinko ball (hereinafter simply referred to as the firing strength T) can be adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25 (hereinafter also simply referred to as the handle operating amount), and the handle operating amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing strength T so that the pachinko ball passes through the region he / she aims by adjusting the handle operation amount.
図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type pachinko machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the
可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。
The
大入賞口271内には、確変入賞口271aが配置される。大入賞口271に入賞したパチンコ玉がさらに確変入賞口271aにも入賞すると、現在の大当り状態の終了後に大当りが発生する確率が向上する状態(以下、確率変動状態、あるいは単に確変状態ともいう)が発生する。
A probable winning prize opening 271 a is arranged in the big
また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
Further, the display result of the
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
Pachinko balls that have been driven into the
P台2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器54は、図1に示すようにCU(カードユニット)3から独立してP台(パチンコ機)2に取付けられる構成でも、CU(カードユニット)3と一体に形成され、P台(パチンコ機)2の前面に嵌合させる構成でもよい。CU3の表示器54を、P台2の前面に嵌合させる構成であれば、CU3とP台2とをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。この場合、表示器54との連結係止を、ガラス扉6または打球操作ハンドル25が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、さらに不正を防止することができる。
An
また、この表示器54の下方部分に7セグ表示器50が設けられている。7セグ表示器50は7セグメントLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この7セグ表示器50により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。
A 7-segment display 50 is provided below the
さらに、P台2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
Further, a
このように、計数ボタン28をP台(パチンコ機)2側に設けているため、計数ボタン28をCU(カードユニット)3側に設ける場合に比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
As described above, since the
計数ボタン28の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器29が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器29は、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
A game
本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技枠(前枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、前枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。
The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a
<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(登録商標)(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
The
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
On the front side of CU3, a
前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。
In the
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数
が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
When the
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。 “Mochitama” is a ball acquired on the day and becomes a game ball by paying out the possessionball. The number of possessed balls is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 A “game ball” is a ball that can be fired by a gaming machine. As described above, the data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of the prepaid card, holding balls, or storing balls.
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに図5に示すホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but stored in association with the membership card number on a server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding storage ball is searched based on the membership card number. It is configured to be able to. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
Note that the timing for storing the holding balls in a card (member card, visitor card) or hall server is stored at regular intervals every time the
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Also, when the player finishes the game and returns the card from CU3, the possession ball stored in CU3 is temporarily stored in the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321, and a
次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, referring to FIG. 2, the
前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。
A pair of upper and lower
そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、ばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。
Then, a clerk at the game hall inserts a key into the
さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。
Further, the
前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12により検出される。
A front frame
ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
The number of opening times of the glass door opening
遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠5を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。
A
さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17が設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外す必要がある。よって、前枠5の裏面より払出制御基板17を不正に取外す、または払出制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。
Further, a
<カードユニットとパチンコ機との構成>
図3は、CU3とP台2との構成を示すブロック図である。図3を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
CU3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図5参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
The
CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図5参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。
The
CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
To the
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。P台2に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。P台2に送信された表示用データは、中継基板14を介して表示器312に入力される。表示器312には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
The
P台2には、P台2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。
The
主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、4である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
When a ball wins each start winning
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
The variable display command transmitted from the
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。
The
演出制御基板15は、前枠5側の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。なお、中継基板14および表示器54は、CU3側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2側の演出制御基板15は、CU3に設けた中継基板14と接続される。
The
払出制御基板17は、前枠6(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
Further, a firing
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。
Accordingly, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the
主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
From
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning awards. The error information is information for notifying the
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the
CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
The
前枠6(遊技枠)には、払出制御基板17の他、中継基板14、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠6に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠6に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
In addition to the
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。
The
前枠6(遊技枠)には、表示器54が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してCU3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。
A
中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。
The
なお、本実施の形態では、P台2側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台2側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。
In the present embodiment, the
RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
The RAM
<遊技盤および遊技枠の構成>
図4に示すように、P台2には、例えば、主制御基板16、演出制御基板15、音声制御基板135、ランプ制御基板145といった、各種の制御基板が搭載されている。また、P台2には、主制御基板16と演出制御基板15との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板155等も搭載されている。更に、P台2には、本実施形態の特徴部に関連する構成要素として、電源基板400と、設定出力基板402と、コネクタ部180とが備えられている。その他にも、P台2における遊技盤26等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インターフェイス基板等といった、各種の基板が配置されている。
<Composition of game board and game frame>
As shown in FIG. 4, various control boards such as a
主制御基板16は、メイン側の制御基板であり、P台2における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主制御基板16は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板15等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主制御基板16は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えば、セグメントLED)等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主制御基板16には、例えば、主制御部161や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで主制御部161に伝送するスイッチ回路110、主制御部161からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。
The
演出制御基板15は、主制御基板16とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板155を介して主制御基板16から伝送された制御信号を受信して、可変表示装置278、スピーカ270及びランプ905といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板15は、可変表示装置278における表示動作や、スピーカ270からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ905等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板135は、演出制御基板15とは別に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板15からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ270から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板145は、演出制御基板15とは別に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板15からの指令や制御データ等に基づき、ランプ905等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
The
主制御基板16には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、P台2は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主制御基板16に接続する他のスイッチ(例えば、遊技盤26自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主制御基板16には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
The
主制御基板16から演出制御基板15に向けて伝送される制御信号は、中継基板155によって中継される。中継基板155を介して主制御基板16から演出制御基板15に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
A control signal transmitted from the
主制御基板16に搭載された主制御部161は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
例えば、主制御部161では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、P台2における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して主制御部161の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して主制御部161の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
For example, in the
主制御部161が備えるRAM102は、その一部又は全部が例えば電源基板400の電源部1600において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、P台2に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば、特図プロセスフラグ等)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
主制御部161が備えるI/O105は、主制御部161に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、主制御部161の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
また、表示器54の左側近傍に遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている(図1)。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、又は電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
In addition, a
<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図1および図3を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
<Pachinko ball circulation route>
Here, with reference to FIG. 1 and FIG. 3, the circulation route of the pachinko balls in the
遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
When the player operates the hitting
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図3参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
The detection of the play of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41a is changed from on to off. This detection is detected by a port input on the payout control board 17 (see FIG. 3) on which the
遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。
Out of balls that have been driven into the
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
All winning balls that have won the winning opening and the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passing path. A firing
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of shots detected by the shot
<カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理>
図5は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification process for abnormalities in card units and pachinko machines>
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.
図5を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図5の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図5に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。
Referring to FIG. 5, when an abnormality occurs in
まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
First, when an abnormality occurs in the
シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。
The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the
CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When the
CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When an abnormality occurs in the
セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。
When the
このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨を払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
As described above, when the
払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
When an abnormality occurs in the
払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
As described above, the
<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図6は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図6を参照して、CU(カードユニット)3側とP台(パチンコ機)2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 6 is a schematic diagram showing main data among various data stored on each of the
本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。
In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the
図6では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機)2とCU(カードユニット)3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。
FIG. 6 shows RAM storage data provided in the
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
On the
CUおよびP台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CUおよびP台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
Both the CU and the P platform transmit the “sequential number” added to the message. Further, both the CU and the P platform store the “serial number” received from the other party. There are three types of “serial number”: “normal serial number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Normal sequence number” indicates the sequence number of the message. “Normal serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission on the CU3 side (primary station side) with an initial value “1”. However, the “normal serial number” is not counted up at the time of retransmission.
通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。
Only the CU3 has the right to update the normal serial number. When the normal serial number that is the same as the transmitted normal serial number is returned, the
以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
In the following, with regard to “normal serial number”, a configuration will be described in which the serial number received by the
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。 The “addition serial number” and “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the count request processing, respectively. Hereinafter, a description will be given of a configuration in which “normal serial number” is also counted up when the “additional serial number” and “counting serial number” are counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the “normal sequence number” from being counted up when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, “normal serial number” is simply referred to as “serial number”. The “additional sequence number” and “counting sequence number” are also collectively referred to as “request sequence number”.
P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図3参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”. Here, the “prize ball” is a ball that is paid out when a ball wins a winning opening, and is a safe ball. The “fired ball” is a ball fired by the gaming machine. When there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. The “back ball” is a ball in which the fired ball returns without jumping onto the board surface. The “out mouth passing ball” is a ball that has passed through the
たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
For example, when a pachinko ball that has been placed in the
あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
Alternatively, the
P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the P-
その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
As a result, the game table information transmitted to the
また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。
Further, the
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls stored, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.
P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the
CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
As shown in the figure, the
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
As a result, for example, an error notification lamp or
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the
図6に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図3参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
As shown in FIG. 6, the
CU制御部323(図3参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図3参照)は、カード残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The CU control unit 323 (see FIG. 3) is an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of the
遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted The number of balls to be added to the counter is transmitted from the
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 In the gaming system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image of prohibiting the use of the ball before counting remaining in the dish by hand and using it for the wagon service in the conventional enclosed circulation pachinko machine in which each counter is provided.
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the
<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the
1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。 One frame of transmission data includes a data length, a normal sequence number, an addition sequence number, a counting sequence number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Command” is a command code of the message. The “data part” is data of a message.
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図7を参照して、CU(カードユニット)3とP台(パチンコ機)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 7, the outline of the command and response transmitted / received between CU (card unit) 3 and P stand (pachinko machine) 2 is demonstrated.
図7には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 7 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the
リカバリ要求のコマンドは、CU3が認証を完了した後にCU3からP台2に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求し、CU3が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」、「店舗コード」および「SC基板ID」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。
The recovery request command is transmitted from the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3において状態情報応答受信時に「通番」をP台2、CU3側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。
The “last last transmission sequence number” is the sequence number of the command for requesting the state information last transmitted to the
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3に状態情報応答受信時に計数通番をP台2、CU3側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
“Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the
P台2のリカバリ処理(計数玉数)において、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数前の遊技球数に戻す。
In the recovery process (number of balls) of the
P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求がなかったものとする。この場合、P台2は自らCU3に通知した計数要求に対応する遊技玉の減算処理を実行しない。一方、P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数処理を実施済と判定したときには計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“0”または“1”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
The
リカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the recovery response is a response to the recovery information held in the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2の払出制御部171は、CU3から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。
“Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。
“Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection. When “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回遊技台情報」は、CU3に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト口通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、CU3に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、CU3に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、CU3に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、CU3に前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、CU3に前回通知した計数通番である。
The “previous gaming machine information” is the gaming machine information previously notified to the
「前回遊技情報」は、CU3に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「賞球情報1」〜「賞球情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「種別情報1」は、CU3に前回通知した遊技種別情報1である。「種別情報n」は、CU3に前回通知した遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報nである。
The “previous game information” is game information previously notified to the
なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3において状態情報要求を送信時、P台2において状態情報要求受信時に、CU3側、P台2ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
The “previous last transmission addition serial number” is a serial number that is stored as the last final transmission addition serial number on the
P台2のリカバリ処理(遊技情報)において、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
In the recovery process (game information) of the P table 2, the “store code” and “SC substrate ID” notified from the
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納無」を格納無:0x00にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」にP台2が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をALL“0”をセットする。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“0”または“1”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
When there is recovery data of game information, “no game information storage” is set to no storage: 0x00, and the recovery data held by the P table 2 is set in “previous gaming machine information” and “previous gaming information”. When there is no recovery data of game information or when the last transmission sequence number is 0, “game information storage presence / absence” is set to “0x00” without storage, and “previous game machine information” and “previous game information” are set to ALL “0”. set. When all the store codes held by the
なお、また、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
In addition, when the process of the “last previous transmission serial number” notified from the P table 2 is not performed, the
また、通信相手の不一致等(たとえばCU3またはP台2の交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。
In addition, when recovery processing cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the
<<3.リカバリ要求2、4.リカバリ応答2>>
CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< 3.
A command named
リカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3が判定したときに送信される。CU3は、P台2より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。
The command of the
リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
The “last last transmission addition serial number” included in the
次に、P台2のリカバリ処理について詳しく説明する。P台2のリカバリ処理は、P台2がリカバリ要求2に基づいて、CU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
Next, the recovery process of the
リカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対してP台2で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果OK、“0x01”の場合リカバリ結果NGである。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。
The response of the
<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。
<< 5. 5. Communication start request, Communication start response >>
A communication start request command is transmitted from the
通信開始要求のコマンドは、P台2に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したP台2は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、通信開始要求後、計数通番を“0”(初期値)に、P台2も通信開始要求受信後、計数通番を“0”(初期値)にする。
The communication start request command notifies the
通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response to the communication start response is to notify the
<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。
<< 7. 7. Communication end request, Communication end response >>
A communication end request command is transmitted from the
通信終了要求のコマンドは、P台2に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The communication end request command notifies the
通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3およびP台2が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the communication end response is to notify the
<<9.状態情報要求>>
CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図6に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A status information request command is transmitted from the
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 Specific data of this status information request includes data of “sequential number”, “command”, “CU state”, “addition ball number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「CU状態」は、P台2に対して通知するCU3の状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。
The “CU state” represents the state of the
Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。
When
Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。
When
Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。
When
Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。
When
Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2に通知する。なお、Bit6〜Bit7は未使用である。
When
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when
<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図6に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」「計数通番」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The specific data of this status information response includes “sequential number”, “command”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through outro”, “total number of ball balls”, “count request ball” Data of “number”, “counting serial number”, “game table state”, “injustice detection information” and “game information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). The “number of game balls” calculates the number of game balls held by the
「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
“Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. That is, the “number of fired balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the
「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。 “The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the outlet 154 (when there are a plurality of balls that have passed through the transmission, they are added together).
「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算は行なわない。
“Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is the number of prize balls for each prize opening type such as a start opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening), and the like. Note that the “total prize ball number” (addition) does not include the “addition request ball number” transmitted from the
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “count ball” (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is open, the operation of the
「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。 The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.
「遊技台状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
The “gaming table state” indicates the state of the P table 2 when the command for requesting the status information is transmitted from the
「遊技台状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。
Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCU3へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。Bit6〜Bit7は予備である。
「遊技台状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。
「遊技台状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“1”をセットする。Bit4〜Bit7は予備である。
「遊技台エラー状態」は、P台2で発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0”のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801への出力を表わしている。
The “gaming table error state” indicates an error code that is occurring in the P table 2, and each error code is expressed using Bit0 to Bit5. Note that there is no error when
「不正検知情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」および「加算通番」の情報を含んでいる。
The “fraud detection information” is information detected by the
「不正検知状態1」は、主制御基板16の不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。
The “
「不正検知状態2」は、払出制御基板17の不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき夜間枠開放・監視SW異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
The “
「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。
“
「不正検知情報4」のBit7は、夜間監視スイッチ異常4が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常4発生を表わしている。Bit6は、夜間監視スイッチ異常3が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常3発生を表わしている。Bit5は、夜間監視スイッチ異常2が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常2発生を表わしている。Bit4は、夜間監視スイッチ異常1が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常1発生を表わしている。Bit0〜3は、本体枠開放回数を示す情報で、“0”のとき開放なし、“1”〜“15”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、15回までカウントし、16回以降のカウントは15回でホールドされる。
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。 “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, there is no response when the continuity of the added serial number is not established.
「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。「不正検知状態3」のBit0は、“1”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1〜Bit7は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばP台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態3」のBit0を“1”にして、CU3に通知する。
The “
「遊技情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「賞球情報1」〜「賞球情報n」を含んでいる。
The “game information” is information on the
「遊技情報数」は、種別情報・賞球情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数である。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。
The “number of game information” is the number (n) of type information / prize ball information, and n = 0 to 22 (variable length). The type information is data type information from
「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示し、「賞球情報1」〜「賞球情報n」は、遊技賞球情報1〜遊技賞球情報nをそれぞれ示している。
“
ここで、賞球情報は、Bit0からBit3までが賞球玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。Bit4からBit7までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数(累計)を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。
Here, the prize ball information is information on the number of prize balls from Bit0 to Bit3, and indicates the number of prize balls at the time of winning for each data type of game information. When "" to "15", the data of the number of award balls are respectively represented.
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。 Furthermore, the response of the state information response includes a “launch intensity signal”, a “passing area signal”, a “during fluctuation signal”, and a “handle touch signal”.
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ19の検出結果である発射強度Tを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Tは、ハンドル操作量に応じて0(最小値)から99(最大値)まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔(はたとえば0.6sec)よりもP台2とCU3との通信間隔(たとえば200msec)が短い場合には、基本的に1玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
The “fire strength signal” indicates the fire strength T that is the detection result of the
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号A1〜A8のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Tが紐付けされている。 “Passing area signal” indicates the above-described passing area signal. As described above, in the present embodiment, the pass area signal is one of the pass area signals A1 to A8. Each passing area signal is associated with the firing intensity T at the time when each passing area signal is detected.
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過したことに伴って可変表示装置278に表示される図柄が変動していることを示している。
The “in-change signal” indicates that the symbol displayed on the
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
The “handle touch signal” indicates that the touch sensor detects that the player is touching the hitting
<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< 11. Card insertion notification, 12. Card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the
「カードID」は、CU3に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
The “card ID” is identification ID information of the IC card inserted into the
「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。P台2の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。
The “store code” is a store identification code in which the
カード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the card insertion response notifies the
<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
A card return notification command is transmitted from the
カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するもので、CU3が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card return notification command is for notifying the
カード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
Here, the operation of the
<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A communication test request command is transmitted from the
通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The communication test request command notifies the
通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The response of the communication test response notifies the
<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the
CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
The period from the transmission of the first command to the
このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
Thus, both a command and a response are transmitted between the
それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。
Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the
<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2に再送する。14回目の再送を行なってもP台2からレスポンスを受信できなかった場合、CU3は3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< Communication line disconnection detection on CU side >>
Next, processing when communication disconnection is detected on the CU3 side will be described. When the response is not received within 200 ms after the
<<P台側の通信回線断検知>>
P台2側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2は通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。
<< Communication line disconnection detection on P side >>
Processing when communication disconnection is detected on the
なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
It should be noted that the command and response for detecting communication disconnection on the
<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図8に示すシーケンス処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power-on >>
Next, connection sequence processing at power-on will be described. The sequence process shown in FIG. 8 is a process executed when communication is resumed after the communication between the
まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing
認証シーケンス後、CU3は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をP台2へ送信し、P台2に対してリカバリ情報を要求する。P台2は、CU3より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、P台2は、前回最終送信計数通番を参照して、CU3が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、CU3が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
After the authentication sequence, the
計数リカバリ処理の実行後、P台2は、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
After executing the count recovery process, the P table 2 returns the game information recovery data backed up inside the P table 2 (specifically, the payout control board 17) to the
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してCU3の加算リカバリ処理を実施する。CU3は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、P台2に対して、リカバリ要求2をP台2へ送信し、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
When the CU3 that has received the recovery response has not executed the process of the last transmission addition serial number included in the recovery information, the CU3 performs the recovery process of the CU3 using the previous game machine information included in the recovery information. When the addition ball recovery process is performed, the
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答2)。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理NGを応答する。
In response to this, the
このリカバリ処理は、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the
CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがP台2から通知された時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままCU3に通知する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
The
CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を“1”としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信した通番“1”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を“2”としてリカバリ要求2のコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信した通番“2”をそのままリカバリ応答2のレスポンスをCU3に返信する。
After the authentication sequence is completed, the
その後、CU3は、通番をカウントアップして“3”として、通信開始要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、リカバリ要求2を送信しなかった場合、通番は1カウントダウン(−1)した“2”となる。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、受信した通番“3”のまま、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
CU3は、通番をカウントアップして“4”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、P台2は、受信した通番“4”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The
CU3は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
In response to this, the
その後、CU3は、通番をカウントアップして“5”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、受信した通番“5”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理について説明する。図9に示すCU3は、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the
その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。 Thereafter, in CU3, when the card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed.
CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
The
CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
Since the
その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323のRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。
Thereafter, when the inserted card is authenticated, the
CU3は、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信することで、遊技許可中である状態をCU3に対して通知する。
In response to this, the
カード挿入中、CU3は、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
While the card is being inserted, the
<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図10に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 10, the prepaid balance recorded on the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the
その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。
Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the
次に、CU3は、P台2に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3は、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU3は、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2は、CU3に対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。
Next, the
その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
Thereafter, CU3 transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = OFF and addition serial number = m + 1 to
<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図11では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding out the stored balls will be described. In FIG. 11, the initial number of game balls is 50 balls. First, the
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
Thereafter, when the player presses the holding ball payout button or the
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。 In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.
CU3は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2に通知する。具体的に、CU3は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU3は、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2は、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“m+1”のままとする。
CU3 notifies the addition request | requirement of the number of addition balls = 125 to the
その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+2、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, CU3 transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = OFF and addition serial number = m + 1 to
<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図12では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3からP台2へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 12 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, the card return ready state bits transmitted from the
また、この図12では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。 Further, in FIG. 12, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。 Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.
まず、CU3は、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
First, the
CU3から送信された通番nに対して、P台2から通番n+1が返信されている。CU3から送信された計数通番mに対して、P台2からは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
In response to the serial number n transmitted from the
その後、遊技者が、計数ボタン28を押下する。この図12では、計数ボタン28を1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。
Thereafter, the player presses the
P台2は、計数ボタン28の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
When the operation of the
通番n+1の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
CU3 which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。 In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.
さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
Further, the
この状態情報要求を受信したP台2は、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を800から700に更新する。この段階で、P台2は計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2は2度目の計数要求をCU3へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でもP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
The P table 2 that has received this status information request finally subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display on the game
通番n+2の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
CU3 which received the status information response of serial number n + 2 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls, and updates the display of balls to 200. Further, the
この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2は計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。
The P table 2 that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display of the game
この状態情報応答を受信したCU3は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3は、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2へ送信する。
The
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。 As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.
<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図13は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図13では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 13 is a sequence diagram for explaining a counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 13, the number of card possessions specified by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of game balls is 800. First, the
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2の遊技玉数が800玉で、CU3はP台2の遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2に通知する。さらに、CU3は、P台2の遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54等に計数操作を促す表示を行なう。
Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button. However, at the time when the player presses the “card return” button, the number of game balls in the
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2は、計数ボタン28を押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
In response to the display prompting the counting operation, the player presses the
P台2は、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3に通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2は、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
In order to notify the
これを受けて、CU3は、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3は、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
In response to this, CU3 adds 800 counting balls to the number of holding balls, and subtracts 800 counting balls from 800 gaming balls to 0. Further, the
P台2は、CU3からの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54等に表示する。さらに、P台2は、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3に通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3に送信される。
In response to the response from the
CU3は、遊技者がカード返却ボタン322を押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3は、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3に返信後、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
CU3 counts the number of game balls by pressing the
それを受けて、CU3は、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2から受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801などに報告する。CU3は、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309に挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3に設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
In response, the
その後、CU3から返却されたカードは、カード挿入/排出口309から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309から突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
Thereafter, since the card returned from the
そして、CU3は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。そのため、CU3は、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示する。また、P台2は、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカ270で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2は、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。
Then, when the card return process is executed and the card can be removed, the
カード挿入/排出口309の近傍に取り付けたセンサがON状態であれば、CU3は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309からカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309の近傍に取り付けたセンサがOFF状態となるので、CU3は、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
If the sensor attached in the vicinity of the card insertion /
これを受けて、P台2は、可変表示装置278に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2は、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。
In response to this, the
なお、図13で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。 Note that the sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 13 is not limited to when the card is returned, and the same process can be applied during simple leaving and meal breaks. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.
<営業終了の報知方式>
次に、本実施の形態に係る遊技用システムが、営業時間外に遊技機の稼働を防止するための処理について説明する。
<Notice method for business closure>
Next, processing for the gaming system according to the present embodiment to prevent the gaming machine from operating outside business hours will be described.
まず、ホールは、営業終了時刻を経過すると、ホールの従業員が閉店作業などを行なう都合上、遊技者に遊技を終了してもらい営業時間外でのP台2の稼働を停止させる必要がある。しかしながら、多くの遊技者は、遊技者が遊技に没頭して時間の経過を忘れてしまい、ホールの営業終了時刻を経過した後であっても遊技を継続する場合も多い。そのため、ホールは、遊技者に営業時間が終了したことを遊技者に適切に報知する必要がある。また、ホールの営業が終了して、その後に遊技機が不正に稼働されてしまうことを防ぐ必要もあった。そこで、以下にこのような遊技者に営業時間が終了したことを報知する報知方式について説明する。
First, the hall needs to stop the operation of the
図14は、本実施形態に係る遊技用システム2000を示す概略図である。図14の例では、ホール(店舗A)に設置される複数のP台2と、各々のP台2に接続されたCU3と、複数のCU3に接続されたホールサーバ801とが示されている。ホールサーバ801は、P台2およびCU3を管理する装置である。ホールサーバ801には、図示していないが制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、HDDなどの大容量記憶装置、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス、外部装置と通信するための通信インターフェイス、時刻を計時するためのタイマ等が設けられている。以下、図14に示す(1)〜(4)の符号に従い、各々のP台2において営業が終了したことを報知するまでの処理の流れについて具体的に説明する。
FIG. 14 is a schematic diagram showing a
(1)まず、ホールサーバ801は、サーバの導入時または営業時間の変更時に店舗Aの従業員が端末を操作して、店舗Aの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を直接入力することで、営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Aの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。たとえば、営業開始時刻情報であれば営業開始時刻である「10:00」の時刻を示す情報、営業終了時刻情報であれば営業終了時刻である「22:00」の時刻を示す情報、営業時間帯情報であれば「10:00〜22:00」の時間帯を示す情報である。なお、ホールサーバ801は、店舗Aの営業情報が含まれるコマンドを店舗外の管理装置から受信することで営業情報を設定してもよい。また、ホールサーバ801は、設定した営業情報をRAM、HDDなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
(1) First, the
(2)ホールサーバ801は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、ホールサーバ801は、営業情報に含まれる営業終了時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か(店舗Aの営業時間が終了したか否か)を判定する。なお、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かの判定には、現時刻が営業終了時刻と同じ時刻になったか否か、現時刻が営業終了時刻より遅い時刻になったか否かの判定を含んでいる。
(2) The
(3)ホールサーバ801は、現時刻が営業終了時刻を経過したと判定した場合には、営業終了時刻が経過したことを示す営業終了情報を各々のP台2に送信する。図14の例では、ホールサーバ801が、CU3aを介してP台2a(機種ID:機種A)に、CU3bを介してP台2b(機種ID:機種B)に、CU3cを介してP台2c(機種ID:機種C)に当該営業終了情報を送信する構成が示されている。営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報(たとえば、営業終了時刻を経過した場合「1」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「0」の情報)や営業終了時刻情報(たとえば、営業終了時刻「22:00」の情報)などである。なお、ホールサーバ801は、CU3を介さずP台2に当該営業終了情報を送信してもよい。P台2は、CU3を介さずにホールサーバ801から直接送信されてきた当該営業終了情報に基づいて、P台2に内蔵してあるタイマが示す時刻が営業終了時刻を経過しているか否かを判定してもよい。
(3) When the
ホールサーバ801は、前述したようにCU3を介してP台2に営業終了情報を送信する。そのため、営業終了情報は、ホールサーバ801からCU3に一旦送信され、さらにCU3からP台2に送信されることになる。そのため、CU3は、ホールサーバ801から受信した営業終了情報を単に中継して、そのまま同じデータとしてP台2に送信するだけでも、少なくとも営業終了時刻が経過したことを示す情報が含まれる範囲で異なるデータに変換してP台2に送信してもよい。営業終了情報を異なるデータに変換する場合、たとえば、ホールサーバ801から受信した営業終了フラグ情報を、CU3とP台2との間の通信コマンドに変換したり、ホールサーバ801から受信した営業終了フラグ情報にCU3の状態を示す情報を付加したデータに変換してもよい。
The
さらに、営業終了フラグ情報を、CU3とP台2との間の通信コマンドに変換する場合について具体的に説明する。CU3は、前述したようにP台2に対して状態情報要求のコマンドを送信する。この状態情報要求のコマンドには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。さらに、営業終了フラグ情報をP台2に送信するために、状態情報要求のコマンドに「営業終了フラグ情報」を追加する。つまり、状態情報要求のコマンドは、営業終了フラグ情報を示すビットが付加され、当該ビットが「1」の場合営業終了時刻を経過した情報、「0」の場合営業終了時刻を経過していない情報を含む。
Furthermore, the case where the business end flag information is converted into a communication command between the
なお、CU3が、営業終了フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してP台2に送信する場合、営業終了時刻が経過したことを示す情報以外に、カード挿入の有無、カード返却準備中か否かなどの「CU状態」も当該コマンドに含めて送信されることになる。
In addition, when the
(4)P台2は、ホールサーバ801から送信された営業終了情報を受信する。そして、P台2は、受信した営業終了情報に基づいて店舗Aでの営業が終了したことを報知する。具体的には、P台2は、営業終了フラグ情報が「1」であるので、営業が終了したことを示す画像(営業終了画像)を図1に示す可変表示装置278に表示させる。あるいは、P台2は、営業が終了したことを示す音声(営業終了音声)をスピーカ270から出力する。営業終了画像および営業終了音声はそれぞれ、たとえば「本日の営業は終了しました。」を示す画像および音声である。さらに、営業が終了したことの報知は、直接的な文字の表示や音声の出力に限定されるものではく、営業の終了を示唆するキャラクタの表示や音楽の演奏などでもよい。また、営業が終了したことの報知は、遊技機のランプ点灯制御(たとえば、営業終了にともなって輝度を下げるように変化させたり、色合いを淡い色に変化させたりする)などによって行なってもよい。
(4) The
なお、P台2は、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など)である場合に、営業が終了したことを報知すると、遊技者が期待していた当該遊技状態の演出を妨げるなどの不利益を生じさせる場合がある。そこで、P台2は、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を可変表示装置278に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ270から出力させたりしてもよい。なお、P台2は、営業終了画像を表示するとともに営業終了音声を出力させて報知してもよい。また、特定遊技状態中に営業が終了したことを報知することは、遊技者の気分を害してしまう可能性もあるため、P台2は、特定遊技状態が終了するまでは報知を猶予し、特定遊技状態の終了後に報知を行なう場合でもよい。もちろん、特定遊技状態中であっても、猶予せずに営業終了情報を受信後、すぐに報知を行なう場合でもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
In addition, when the game state is a specific game state that is advantageous to the player (for example, a jackpot game state, a probable change state, a short-time state, etc.), the player expects that the player has been closed. There may be disadvantages such as hindering the performance of the gaming state that has been performed. Therefore, if the
ここで、P台2は、受信した営業終了情報をRAMなどで構成される記憶部Eに記憶する。P台2は、記憶部Eに記憶されている営業終了情報に基づいて店舗Aでの営業が終了したことを報知することもできる。そのため、P台2は、ホールサーバ801から営業終了情報を受信し続けなくとも営業が終了したことを報知することが可能となる。すなわち、P台2の記憶部Eは、ホールサーバ801に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技者に営業の終了を報知することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、P台2がCU3から取り外された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、P台2が記憶部Eを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、P台2は営業が終了したことを報知することになる。
Here, the
なお、記憶部Eは、P台2によって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報を記憶してもよい。なお、記憶部Eは、操作履歴情報以外に、入賞履歴や特定遊技状態(たとえば大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など)に制御されたか否かの遊技履歴を含む情報を記憶してもよい。P台2によって検知可能な操作とは、たとえば、P台2の電源ON操作、ガラス扉6または前枠5の開閉操作など、P台2に設けられたセンサによって検知可能な操作が含まれる。これにより、営業時間外でのP台2の不正使用を防止することができる。
Note that the storage unit E may store operation history information indicating whether an operation that can be detected by the
CU3は、ホールサーバ801から受信した営業終了情報をP台2に送信するだけに限定されるものではなく、当該営業終了情報に基づいて閉店状態とする処理を行なってもよい。具体的に、CU3が、営業終了フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してP台2に送信する場合、P台2に対して送信する状態情報要求のコマンドに、「営業終了フラグ情報」=「1」の情報を付加するとともに、「CU状態」のBit1をカードユニット開店中を示す“1”から、カードユニット閉店中を示す“0”に変更する。
The
P台2は、CU3から「CU状態」のBit1が“0”の状態情報要求のコマンドを受信すると、保持している遊技玉を全て計数玉数として処理する自動計数処理を開始する。つまり、P台2は、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答でCU3に通知する。
When the P table 2 receives from the CU 3 a command for requesting the state information in which the
その後、CU3から返却されたカードは、カード挿入/排出口309から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309から突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。
Thereafter, since the card returned from the
そして、CU3は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。そのため、CU3は、「CU状態」のBit5が“1”の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示する。
Then, when the card return process is executed and the card can be removed, the
なお、後述するように、CU3は、ホールサーバ801から受信した営業開始情報をP台2に送信するが、営業終了情報の処理と同様、当該営業開始情報に基づいて開店状態とする処理を行なってもよい。具体的に、CU3が、営業開始フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してP台2に送信する場合、P台2に対して送信する状態情報要求のコマンドに、「営業開始フラグ情報」=「1」の情報を付加するとともに、「CU状態」のBit1をカードユニット閉店中を示す“0”から、カードユニット開店中を示す“1”に変更する。
Note that, as will be described later, the
次に、P台2における営業終了の報知が停止されるまでの処理の流れについて説明する。以下、図14に示す(5)〜(7)の符号に従い、各々のP台2が営業終了の報知を停止するまでの処理の流れについて具体的に説明する。なお、ホールサーバ801は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、P台2は、営業終了の報知を維持しているものとする。
Next, the process flow until the notification of the end of business in the
(5)ホールサーバ801は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、ホールサーバ801は、営業情報に含まれる営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か(店舗Aの営業時間が開始したか否か)を判定する。
(5) The
(6)ホールサーバ801は、現時刻が営業開始時刻を経過したと判定した場合には、営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報を各々のP台2に送信する。営業開始情報は、たとえば、営業が開始したことを示す営業開始フラグ情報(たとえば、営業開始時刻を経過した場合「1」の情報、営業開始時刻を経過していない場合「0」の情報)や営業開始時刻情報(たとえば、営業開始時刻「10:00」の情報)などである。なお、営業開始情報は、営業終了情報をリセットする情報であってもよい。
(6) When it is determined that the current time has passed the business start time, the
(7)P台2は、ホールサーバ801から送信された営業開始情報を受信する。そして、P台2は、受信した営業開始情報に基づいて店舗Aでの営業終了の報知を停止する。なお、営業終了報知の停止は、電源オフ後の電源投入、店員による操作や、営業終了の報知から一定期間経過などのタイミングで行なってもよい。このように、P台2は、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため、従業員に対して当該報知を停止させるなどの余計な負担をかけることがない。なお、P台2は、営業開始情報を受信すると、それまで記憶部Eに記憶されていた営業終了情報を削除して当該営業開始情報を記憶する。また、営業終了情報を営業終了フラグ情報とする場合、P台2が営業終了を報知している間、記憶部Eに営業終了フラグ情報「1」が記憶されている。そのため、P台2は、営業開始情報を受信すると、記憶部Eに記憶されている営業終了フラグ情報を「0」に更新することで、営業終了の報知を停止する。営業終了フラグ情報は、電断しても記憶が消去されない記憶部に記憶されるか、バックアップされている。そのため、遊技機は、故意に電源をオフ状態にして営業終了の報知や制限を停止させても、営業終了フラグ情報が記憶されているので、再度電源を投入しても営業終了の報知や制限を継続して行うことができる。
(7) The
<営業終了時の遊技の制限方式>
上記では、P台2が営業終了情報を受信すると営業の終了を報知する場合について説明したが、以下では、P台2が営業終了情報を受信するとP台2での遊技を制限する場合について説明する。以下、図14に示す(1)〜(4)の符号に従い、各々のP台2において営業終了時における遊技が制限されるまでの流れについて説明する。なお、(1)〜(3)までの流れについては、上述した<営業終了時の報知方式>での(1)〜(3)までの流れと同様であるためその詳細な説明は繰り返さない。
<Restricted game at the end of business>
In the above description, a case where the end of the business is notified when the
(4)P台2は、ホールサーバ801から送信された営業終了情報を受信する。そして、P台2は、受信した営業終了情報に基づいてP台2での遊技を制限する。具体的には、P台2は、P台2の発射モータ18を制御して遊技玉の発射を停止したり、玉貸ボタン321を押下しても遊技玉への貸出を禁止したり、P台2の可変表示装置278での図柄変動を停止したりする。
(4) The
なお、P台2は、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など)である場合に、P台2での遊技を制限すると、遊技者が期待していた遊技を行なえず不利益を生じさせる場合がある。そこで、P台2は、遊技を制限する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより弱い制限をかけるように制限内容を変更する。たとえば、P台2は、通常遊技状態時であれば遊技玉の発射を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば単位時間当たりの発射玉数を制限してもよい。また、P台2は、通常遊技状態時であれば遊技玉の発射を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば遊技玉への貸玉を制限して、現時点での遊技玉数内の遊技に制限してもよい。さらに、P台2は、通常遊技状態時であれば遊技玉の発射を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば営業終了時刻以降の入賞による抽選を行なわないように制限してもよい。また、特定遊技状態中に遊技を制限することは、遊技者の気分を害してしまう可能性もあるため、P台2は、特定遊技状態が終了するまでは制限を猶予し、特定遊技状態の終了後に制限を行なう場合でもよい。もちろん、特定遊技状態中であっても、猶予せずに営業終了情報を受信後、すぐに制限を行なう場合でもよい。このように、遊技の状況に応じた制限が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に遊技を終了してもらうことを適切に促すことができる。
When the game is limited to a specific game state (for example, a big hit game state, a probability change state, a short time state, etc.) that is advantageous for the player, There is a case where the game that was expected cannot be performed and a disadvantage is caused. Therefore, if the P table 2 is in a specific game state when restricting the game, the restriction content is changed so as to apply a weaker restriction than in the normal game state. For example, the
ここで、P台2は、受信した営業終了情報をRAMなどで構成される記憶部Eに記憶する。P台2は、記憶部Eに記憶されている営業終了情報に基づいて遊技を制限することもできる。そのため、P台2は、ホールサーバ801から営業終了情報を受信し続けなくとも遊技を制限することが可能となる。すなわち、P台2の記憶部Eは、ホールサーバ801に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技を制限することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、P台2がCU3から取り外された場合であっても遊技を制限して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、P台2が記憶部Eを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、P台2は遊技を制限することになる。
Here, the
次に、P台2における遊技の制限が解除されるまでの流れについて説明する。以下、図14に示す(5)〜(7)の符号に従い、各々のP台2において遊技の制限が解除されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、P台2は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、P台2は、遊技の制限がかかった状態であるものとする。なお、(5)〜(6)までの流れについては、上述した<営業終了時の報知>での(5)〜(6)までの流れと同様であるためその詳細な説明は繰り返さない。
Next, a flow until the game restriction on the
(7)P台2は、ホールサーバ801から送信された営業開始情報を受信する。そして、P台2は、受信した営業開始情報に基づいてP台2での遊技の制限を解除する。このように、P台2は、現時刻が営業開始時刻を経過すると遊技の制限を自動的に解除するため、従業員に対して当該制限を解除させるなどの余計な負担をかけることがない。
(7) The
<営業終了情報の送信処理>
ホールサーバ801は、前述したように営業情報と現時刻とを比較した結果、営業終了時刻が経過したと判定した場合には、営業終了情報を送信する。ここでは、ホールサーバ801が実行する営業終了情報の送信処理について、フローチャートを用いて説明する。
<Business closing information transmission process>
If the
図15は、本実施形態に係るホールサーバ801が実行する営業終了情報の送信処理を説明するためのフローチャートである。図15を参照して、まず、ホールサーバ801は、営業情報を設定する(S251)。具体的には、ホールサーバ801は、店舗Aの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the business end information transmission process executed by the
次に、ホールサーバ801は、当該営業情報と現時刻とに基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判断する(S253)。ホールサーバ801は、営業終了時刻を経過していないと判断した場合には(S253:NO)、S253の処理を繰り返す。これに対して、ホールサーバ801は、営業終了時刻を経過したと判断した場合には(S253:YES)、営業終了情報をP台2に送信して(S255)、処理を終了する。
Next, the
なお、ホールサーバ801が営業開始情報を送信する場合の処理は、上記処理において「営業終了」を「営業開始」に置き換えたものに相当する。
The processing in the case where the
<営業終了の報知処理>
P台2は、前述したように営業終了情報を受信すると営業終了を報知する。ここでは、P台2が実行する営業終了の報知処理について、フローチャートを用いて説明する。
<End of business notification process>
As described above, the
図16は、本実施形態に係るP台(パチンコ機)2が実行する営業終了の報知処理を説明するためのフローチャートである。図16を参照して、まず、P台2は、CU3を介してホールサーバ801から営業終了情報を受信する(S271)。
FIG. 16 is a flowchart for explaining the business end notification process executed by the P platform (pachinko machine) 2 according to the present embodiment. Referring to FIG. 16, first,
次に、P台2は、現在の遊技状態が特定遊技状態か否かを判断する(S273)。P台2は、現在の遊技状態が特定遊技状態ではないと判断した場合には(S273:NO)、通常の報知態様で営業終了を報知する(S275)。これに対して、P台2は、現在の遊技状態が特定遊技状態であると判断した場合には(S273:YES)、通常よりも目立たないように小さく営業終了を報知する(S277)。具体的には、P台2は、通常遊技状態時と比較してより小さな営業終了画像を可変表示装置278に表示させたり、より小さな営業終了音声をスピーカ270から出力させたりする。あるいは、P台2は、営業終了画像を表示させるとともに営業終了音声を出力させてもよい。
Next, the
なお、P台2が営業終了情報を受信した場合に遊技を制限する処理は、上記のS275の処理をP台2での遊技を制限する処理、S277の処理をP台2での遊技の制限をより弱くする処理にそれぞれ置き換えたものに相当する。 The process of restricting the game when the P table 2 receives the business end information is the process of restricting the game at the P table 2 to the process at S275, and the process of limiting the game at the P table 2 at S277. It is equivalent to the one that has been replaced with a process that makes each weaker.
<営業終了の報知方式および遊技の制限方式の変形例>
図14で説明した遊技用システム2000では、ホールサーバ801が営業情報を設定し、設定した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合にはCU3を介してP台2に営業終了情報を送信する。そして、P台2が受信した営業終了情報に基づいて営業終了を報知する(または遊技を制限する)。また、ホールサーバ801が、設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合にはP台2に営業開始情報を送信する。そして、P台2が受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する(または遊技の制限を解除する)。
<Modified example of the closing method and game restriction method>
In the
しかし、営業終了の報知方式(遊技の制限方式)には様々な変形例が考えられる。以下に、営業終了の報知方式(遊技の制限方式)の代表的な変形例について図面に基づいて説明する。なお、営業終了の報知方式(遊技の制限方式)は、以下で説明する構成に限定されるものではない。 However, various modification examples are conceivable for the business end notification method (game restriction method). Below, the typical modification of the alerting | reporting system (game restriction | limiting method) of a business end is demonstrated based on drawing. Note that the business end notification method (game restriction method) is not limited to the configuration described below.
<変形例1>
図17は、変形例1に係る遊技用システム2100を示す概略図である。図17に示す遊技用システム2100では、ある局面では、ホールサーバ801が営業情報を設定し、設定した営業情報をCU3に送信する。CU3は、受信した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合には営業終了情報を生成して記憶部Aに記憶する。さらに、CU3は、記憶した営業終了情報をP台2に送信する。そして、P台2が当該営業終了情報に基づいて営業終了を報知する(または遊技を制限する)。
<
FIG. 17 is a schematic diagram showing a
また、別の局面では、CU3が設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合には営業開始情報を生成して記憶部Aに記憶する。さらに、CU3は、記憶した営業開始情報をP台2に送信する。そして、P台2が受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する(または遊技の制限を解除する)。
In another aspect, it is determined whether or not the business start time has elapsed based on the business information set by the
以下、図17に示す(1A)〜(7A)の符号に従い、変形例1に係る遊技用システム2100の動作について具体的に説明する。なお、図17に示す概略図は、図14に示す概略図と同じ構成について同じ符号を付して詳細な説明は繰返さない。
Hereinafter, the operation of the
(1A)まず、ホールサーバ801は、店舗Aの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Aの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。なお、ホールサーバ801は、店舗Aの営業情報を店舗外の管理装置からの指示を受け付けて変更したり、店舗Aの従業員からの指示を受け付けて変更したりすることが可能に構成されていてもよい。また、ホールサーバ801は、設定した営業情報をRAM、HDDなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
(1A) First, the
(2A)ホールサーバ801は、設定された当該営業情報を各々のCU3に送信する。図17の例では、ホールサーバ801が、CU3a、CU3b、CU3cに営業情報を送信する場合が示されている。
(2A) The
(3A)各々のCU3は、ホールサーバ801から送信されてきた営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的に、各々のCU3は、営業終了時刻を経過したか否かを判定するための判定基準として、ホールサーバ801で設定され、送信されてきた営業情報を記憶する。そして、各々のCU3は、計時している現時刻と、判定基準としてあらかじめ記憶してある営業情報に含まれる営業終了時刻を特定可能な情報とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か(店舗Aの営業時間が終了したか否か)を判定する。なお、各々のCU3は、時刻を計時するためのタイマ等が設けられている。また、各々のCU3が、営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する場合、前述のようにホールサーバ801から送信されてきた営業情報をあらかじめ記憶して判定基準として用いても、営業情報を記憶せずに判定を行なう際にホールサーバ801に問い合わせた営業情報を判定基準として用いてもよい。もちろん、ホールサーバ801から各々のCU3に対して、所定の間隔で営業情報を送信する構成にしておき、各々のCU3は、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定するときに送信されてきた営業情報を利用する構成でもよい。各々のCU3は、現時刻が営業終了時刻を経過したと判定した場合には、現時刻が営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報をRAMなどで構成される記憶部Aに記憶する。記憶部Aに記憶する営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報(たとえば、営業終了時刻を経過した場合「1」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「0」の情報)や営業終了時刻情報(たとえば、営業終了時刻「22:00」の情報)などである。CU3の記憶部Aは、営業終了情報をP台2へ送信するためのデータバッファとして機能する。これにより、CU3がホールサーバ801との接続が切断された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。
(3A) Each
(4A)CU3は、記憶部Aに記憶する営業終了情報をP台2に送信する。P台2は、受信した営業終了情報に基づいて店舗Aでの営業が終了したことを報知する。具体的には、P台2は、営業終了フラグ情報が「1」であるので、営業終了画像を図1に示す可変表示装置278に表示させる。あるいは、P台2は、営業終了音声をスピーカ270から出力する。なお、CU3は、記憶部Aに記憶されている営業終了情報をP台2に常時送信することで、P台2は、受信した営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持することができる。これにより、P台2では別途営業終了情報を記憶するための記憶領域を確保しなくても、当該報知を維持することができる。
(4A) The
なお、P台2は、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を可変表示装置278に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ270から出力させたりしてもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
If the
また、記憶部Aは、P台2によって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報をP台2から受信して記憶してもよい。これにより、営業時間外でのP台2の不正使用を防止することができる。
Further, the storage unit A may receive and store operation history information indicating whether or not an operation detectable by the P table 2 has been performed from the P table 2. Thereby, the unauthorized use of the
次に、P台2における営業終了の報知が停止されるまでの流れについて説明する。以下、図17に示す(5A)〜(7A)の符号に従い、各々のP台2において営業終了の報知が停止されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、ホールサーバ801は、上記(1A)において営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、P台2は、CU3から送信される営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持しているものとする。
Next, the flow until the notification of the end of business in the
(5A)ホールサーバ801は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を各々のCU3に送信する。図17の例では、ホールサーバ801が、CU3a、CU3b、CU3cに営業情報を送信する場合が示されている。
(5A) The
(6A)各々のCU3は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、各々のCU3は、営業情報に含まれる営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か(店舗Aの営業時間が開始したか否か)を判定する。各々のCU3は、現時刻が営業開始時刻を経過したと判定した場合には、営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報をRAMなどで構成される記憶部Aに記憶する。記憶部Aに記憶する営業開始情報は、たとえば、営業が開始したことを示す営業開始フラグ情報(たとえば、営業開始時刻を経過した場合「1」の情報、営業開始時刻を経過していない場合「0」の情報)や営業開始時刻情報(たとえば、営業開始時刻「10:00」の情報)などである。
(6A) Each
(7A)CU3は、記憶部Aに記憶する営業開始情報をP台2へ送信する。P台2は、受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する。(または、遊技の制限を解除する)。たとえば、P台2は、営業開始情報として営業開始フラグ情報(「1」の情報)を受信した場合、営業終了の報知を停止する処理が開始され、営業終了フラグ情報を「1」から「0」に変更する。また、P台2は、営業開始情報として営業開始時刻情報(「10:00」の情報)を受信した場合、あらかじめ登録してある基準(たとえば営業開始と判断する時間帯8:00〜11:00)内に当該営業開始時刻情報があるとき、営業終了の報知を停止する処理が開始され、営業終了フラグ情報を「1」から「0」に変更する。なお、P台2にあらかじめ登録してある基準は、製造時または電源投入時などにP台2に登録される。このように、P台2は、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため(または、遊技の制限を自動的に解除するため)、従業員に対して当該報知を停止させる(または、当該制限を解除させる)などの余計な負担をかけることがない。
(7A) The
<変形例2>
図18は、変形例2に係る遊技用システム2200を示す概略図である。図18に示す遊技用システム2200は、図14に示す遊技用システム2000に各店舗のホールサーバに接続された管理センタ800Bをさらに含むシステムである。管理センタ800Bは、たとえば都道府県ごとに設けられており、各自治体の条例で定められた営業時間が設定されている。なお、管理センタ800Bの機能は、鍵管理サーバ800に含まれるように構成してもよい。管理センタ800Bには、図示していないが制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、HDDなどの大容量記憶装置、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス、各店舗のホールサーバと通信するための通信インターフェイス等が設けられている。
<
FIG. 18 is a schematic diagram showing a
図18に示す遊技用システム2200では、ある局面では、管理センタ800Bが営業情報を設定し、設定した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合にはホールサーバ801に営業終了情報を送信する。次に、ホールサーバ801が受信した営業終了情報を、CU3を介してP台2に送信する。そして、P台2が受信した営業終了情報に基づいて営業終了を報知する(または遊技を制限する)。
In the
また、別の局面では、管理センタ800Bが設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合にはホールサーバ801に営業開始情報を送信する。次に、ホールサーバ801が受信した営業開始情報をP台2に送信する。そして、P台2が受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する(または遊技の制限を解除する)。
In another aspect, it is determined whether the business start time has passed based on the business information set by the
以下、図18に示す(1B)〜(7B)の符号に従い、変形例2に係る遊技用システム2200について具体的に説明する。ここでは、説明の容易化のため、店舗Aのホールサーバ801に営業終了情報または営業開始情報を送信する場合について説明する。なお、図18に示す概略図は、図14に示す概略図と同じ構成について同じ符号を付して詳細な説明は繰返さない。
Hereinafter, the
(1B)まず、管理センタ800Bは、店舗Aの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Aの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、店舗Aの営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。なお、管理センタ800Bは、各店舗の営業情報を管理者からの指示を受け付けて変更可能に構成されていてもよい。また、管理センタ800Bは、設定した営業情報をRAM、HDDなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
(1B) First, the
(2B)管理センタ800Bは、設定された営業情報に基づいて、現時刻が店舗Aの営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、管理センタ800Bは、営業情報に含まれる店舗Aの営業終了時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か(店舗Aの営業時間が終了したか否か)を判定する。管理センタ800Bは、現時刻が店舗Aの営業終了時刻を経過したと判定した場合には、当該営業終了時刻が経過したことを示す営業終了情報をホールサーバ801に送信する。
(2B) The
(3B)ホールサーバ801は、管理センタ800Bから営業終了情報を受信すると、受信した営業終了情報を各々のP台2に送信する。図18の例では、ホールサーバ801が、CU3aを介してP台2a(機種ID:機種A)に、CU3bを介してP台2b(機種ID:機種B)に、CU3cを介してP台2c(機種ID:機種C)に営業終了情報を送信する場合が示されている。営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報(たとえば、営業終了時刻を経過した場合「1」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「0」の情報)や営業終了時刻情報(たとえば、営業終了時刻「22:00」の情報)などである。
(3B) Upon receiving the business end information from the
(4B)P台2は、ホールサーバ801から送信された営業終了情報を受信する。そして、P台2は、受信した営業終了情報に基づいて店舗Aでの営業が終了したことを報知する。具体的には、P台2は、営業終了フラグ情報が「1」であるので、営業が終了したことを示す画像(営業終了画像)を図1に示す可変表示装置278に表示させる。あるいは、P台2は、営業が終了したことを示す音声(営業終了音声)をスピーカ270から出力する。営業終了画像および営業終了音声はそれぞれ、たとえば「本日の営業は終了しました。」を示す画像および音声である。
(4B) The
なお、P台2は、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を可変表示装置278に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ270から出力させたりしてもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
If the
ここで、P台2は、受信した営業終了情報をRAMなどで構成される記憶部Eに記憶する。P台2は、記憶部Eに記憶されている営業終了情報に基づいて店舗Aでの営業が終了したことを報知することもできる。そのため、P台2は、ホールサーバ801から営業終了情報を受信し続けなくとも営業が終了したことを報知することが可能となる。すなわち、P台2の記憶部Eは、ホールサーバ801に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技者に営業の終了を報知することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、P台2がCU3から取り外された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、P台2が記憶部Eを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、P台2は営業が終了したことを報知する。
Here, the
なお、記憶部Eは、P台2によって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報を記憶してもよい。これにより、営業時間外でのP台2の不正使用を防止することができる。
Note that the storage unit E may store operation history information indicating whether an operation that can be detected by the
次に、P台2における営業終了の報知が停止されるまでの流れについて説明する。以下、図18に示す(5B)〜(7B)の符号に従い、各々のP台2において営業終了の報知が停止されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、管理センタ800Bは、上記(1B)において営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、P台2は、CU3から送信される営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持しているものとする。
Next, the flow until the notification of the end of business in the
(5B)管理センタ800Bは、設定された営業情報に基づいて、現時刻が店舗Aの営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、管理センタ800Bは、営業情報に含まれる店舗Aの営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か(店舗Aの営業時間が開始したか否か)を判定する。管理センタ800Bは、現時刻が店舗Aの営業開始時刻を経過したと判定した場合には、当該営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報をホールサーバ801に送信する。
(5B) The
(6B)ホールサーバ801は、管理センタ800Bから営業開始情報を受信すると、受信した営業開始情報を対応するCU3を介して各々のP台2に送信する。図18の例では、ホールサーバ801が、CU3aを介してP台2a(機種ID:機種A)に、CU3bを介してP台2b(機種ID:機種B)に、CU3cを介してP台2c(機種ID:機種C)に営業開始情報を送信する場合が示されている。
(6B) Upon receiving the business start information from the
(7B)P台2は、ホールサーバ801から送信された営業開始情報を受信する。そして、P台2は、受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する(または、遊技の制限を解除する)。このように、P台2は、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため(または、遊技の制限を自動的に解除するため)、従業員に対して当該報知を停止させる(または、当該制限を解除させる)などの余計な負担をかけることがない。なお、P台2は、営業開始情報を受信すると、それまで記憶部Eに記憶されていた営業終了情報を削除して当該営業開始情報を記憶する。また、営業終了情報を営業終了フラグ情報とする場合、P台2が営業終了を報知している間、記憶部Eに営業終了フラグ情報「1」が記憶されている。そのため、P台2は、営業開始情報を受信すると、記憶部Eに記憶されている営業終了フラグ情報を「0」に更新することで、営業終了の報知を停止する。
(7B) The
<カードユニットが行なう集計処理>
本実施の形態に係るCU3は、P台2から受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する集計処理を行なう。
<Aggregating process performed by the card unit>
CU3 which concerns on this Embodiment performs the total process which totals the frequency | count and ratio which the pachinko ball passed through each area | region according to the launch intensity using the response of the status information response received from
図19は、CU3(より具体的にはCU制御部323)が行なう集計処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the counting process performed by CU3 (more specifically, CU control unit 323).
ステップ(以下、ステップを「S」と略す)10にて、CU3は、P台2より状態情報応答のレスポンスを受信したか否かを判定する。状態情報応答のレスポンスを受信した場合(S10にてYES)は処理がS11に移され、そうでない場合(S10にてNO)は処理がS15に移される。
In step (hereinafter, step is abbreviated as “S”) 10, the
S11にて、CU3は、発射強度の補正処理を行なう。なお、この処理は、ハンドル操作量が略零(ハンドル非操作時の値)である場合の発射強度Tを0(最小値)に補正する処理である。この補正処理を行なうことによって、打球操作ハンドル25の遊びやガタ等によりハンドル操作量と発射強度Tとの間にばらつきが存在する場合であっても、発射強度Tを正確に検出することができる。
In S11, CU3 performs a correction process for the firing intensity. This process is a process for correcting the firing strength T to 0 (minimum value) when the handle operation amount is substantially zero (value when the handle is not operated). By performing this correction processing, even when there is a variation between the handle operation amount and the firing strength T due to play or play of the hitting
図20は、発射強度の補正処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
S111にて、CU3は、P台2の電源投入直後であるか否かを判定する。たとえば、CU3は、電源投入時の接続シーケンスの処理が行なわれている場合に、P台2の電源投入直後であると判定する。
FIG. 20 is a flowchart showing a detailed procedure of the firing intensity correction process.
In S111, the
P台2の電源投入直後である場合(S111にてYES)、CU3は、S112にて、現時点の発射強度Tを初期発射強度T0として内部メモリに記憶する。初期発射強度T0とは、ハンドル操作量が0である時の発射強度Tである。すなわち、CU3は、P台2の電源投入直後はハンドル操作量が0であるものとし、その値を内部メモリに記憶する。その後、処理はS114に移される。
If it is immediately after power-on of the P stand 2 (YES in S111), the
一方、P台2の電源投入直後でない場合(S111てNO)、CU3は、S113にて、内部メモリに記憶されている初期発射強度T0を読み出す。その後、処理はS114に移される。
On the other hand, if not immediately after power-on of the P platform 2 (NO in S111), the
S114にて、CU3は、現時点の発射強度Tから初期発射強度T0を減じた値を、補正後の発射強度Tとして算出する。その後、集計処理を行なうために処理は図19のS12に移される。この補正処理後の発射強度Tを用いて以下の集計処理が行なわれるため、集計処理精度が向上される。 In S114, CU3 calculates the value obtained by subtracting the initial launch intensity T0 from the current launch intensity T as the corrected launch intensity T. Thereafter, the process proceeds to S12 in FIG. 19 in order to perform the aggregation process. Since the following tabulation process is performed using the emission intensity T after the correction process, the tabulation process accuracy is improved.
図19に戻って、CU3は、S12にて、集計処理を中断すべき期間(以下、集計中断期間という)中であるか否かを判定する。
Returning to FIG. 19, in S12, the
図21は、発射強度Tの変化と集計中断期間との関係を例示した図である。図21に示す例では、比較的小さい値で安定していた発射強度Tが時刻t1で増加し始め、時刻t3で最大値「99」に達し、時刻t3以降も最大値「99」に維持されている。 FIG. 21 is a diagram illustrating the relationship between the change in the firing strength T and the total interruption period. In the example shown in FIG. 21, the firing strength T that was stable at a relatively small value starts to increase at time t1, reaches the maximum value “99” at time t3, and is maintained at the maximum value “99” after time t3. ing.
発射強度Tが変化するとパチンコ玉の通過領域も変化するが、変化後の発射強度Tで発射されたパチンコ玉の通過領域が検出されるまでにはタイムラグが存在する。そのため、発射強度Tが変化した場合、その後に発射強度Tの変化が安定した(ある値に収束した)としても、しばらくの間(上記のタイムラグに相当する時間)は発射強度Tとパチンコ玉の通過領域との対応関係が不安定となり、集計処理結果の信頼性が低下する可能性がある。そこで、本実施の形態においては、発射強度Tが所定量変化した時点から所定期間が経過する時点までの期間を集計中断期間とする。なお、「所定量」および「所定期間」については、固定値としてもよいし、外部から任意に設定および変更可能な可変値としてもよい。 When the firing strength T changes, the passing area of the pachinko balls also changes, but there is a time lag until the passing area of the pachinko balls fired with the changed firing strength T is detected. Therefore, when the launch intensity T changes, even if the change in the launch intensity T thereafter stabilizes (converges to a certain value), the launch intensity T and the pachinko ball are not changed for a while (time corresponding to the above time lag). There is a possibility that the correspondence relationship with the passing area becomes unstable, and the reliability of the totalization processing result is lowered. Therefore, in the present embodiment, the period from when the firing intensity T changes by a predetermined amount to when the predetermined period elapses is set as a total interruption period. The “predetermined amount” and the “predetermined period” may be fixed values or variable values that can be arbitrarily set and changed from the outside.
図21では、集計中断期間を例示してある。図21には、集計中断期間として、期間αが例示されている。この期間αは、発射強度Tがしきい値T1よりも低い値からしきい値T1に達する量(上記の「所定量」)だけ増加した時刻t1から上記の「所定期間」が経過した時刻t4までの期間である。なお、「所定期間」は、期間αの開始時点から、期間αの開始後に発射強度Tが安定しかつ発射強度Tの安定前に発射されたパチンコ玉がすべて遊技領域27を通過し終えると予測される時点までの期間よりも長い期間であることが望ましい。
FIG. 21 illustrates the total interruption period. FIG. 21 illustrates a period α as an aggregation interruption period. This period α is a time t4 when the above-mentioned “predetermined period” has elapsed from the time t1 when the firing intensity T has increased by an amount (above “predetermined amount”) from the value lower than the threshold T1 It is a period until. Note that the “predetermined period” is predicted from the start of the period α that the pachinko balls that have been fired after the start of the period α have stabilized the firing strength T and before the firing strength T has stabilized have passed through the
なお、図21には、他の集計中断期間の例として、期間β,γも例示されている。期間βは、発射強度Tが変化し始めた時点(時刻t1)から次に発射強度Tが安定し始める時点(時刻t3)までの期間である。期間γは、発射強度Tが変化し始めた後、次に安定し始めた時刻t3から所定期間が経過した時刻t5までの期間である。なお、期間γの設定に用いられる「所定期間」も、期間αの設定に用いられる「所定期間」と同様の考え方で設定することができる。期間β,γの少なくともいずれかを期間αに適宜組み合わせた期間を集計中断期間としてもよい。 In FIG. 21, periods β and γ are also illustrated as examples of other aggregation interruption periods. The period β is a period from the time when the firing intensity T starts to change (time t1) to the next time when the firing intensity T starts to stabilize (time t3). The period γ is a period from time t3 when the firing intensity T starts to change to time t5 when the predetermined period has elapsed after time t3 when the emission intensity T started to stabilize. The “predetermined period” used for setting the period γ can also be set based on the same concept as the “predetermined period” used for setting the period α. A period in which at least one of the periods β and γ is appropriately combined with the period α may be set as the aggregation interruption period.
図19に戻って、集計中断期間中である場合(S12にてYES)、CU3は、S14にて、集計処理を中断する。その後、処理はS15に移される。
Returning to FIG. 19, if it is during the total interruption period (YES in S 12),
一方、集計中断期間中でない場合(S12にてNO)、CU3は、S13にて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する処理を実行する。その後、処理はS15に移される。 On the other hand, when not in the total interruption period (NO in S12), CU3 executes a process of totaling the number and ratio of the pachinko balls that have passed through each region by the firing intensity in S13. Thereafter, the process proceeds to S15.
図22〜図25は、集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図である。
図22に示す集計データでは、各領域(具体的には、始動入賞口275,276,277、普通入賞口272,273,274、大入賞口271、確変入賞口271a)の通過回数が、発射強度T別(図22に示す例では発射強度Tの可変領域0〜99を10ごとに区切った領域別、図23〜図25についても同様)に集計されている。
22 to 25 are diagrams exemplifying the contents of the aggregate data obtained as a result of the aggregation process.
In the aggregated data shown in FIG. 22, the number of passes through each area (specifically, the
図23、図24に示す集計データでは、各領域(具体的には、始動入賞口275,276,277、普通入賞口272,273,274、大入賞口271)の通過割合が、発射強度T別に集計されている。なお、図23では、各領域の合計通過回数を100パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度T別に示されている。これに対し、図24では、各領域の発射強度T別の合計通過回数をそれぞれ100パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度T別に示されている。
In the aggregate data shown in FIGS. 23 and 24, the passing ratio of each region (specifically, the
図25に示す集計データでは、各領域(具体的には、始動入賞口275,276,277、普通入賞口272,273,274、大入賞口271、確変入賞口271a)の通過回数をそれぞれ100パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度T別に集計されている。なお、図25において、確変入賞口271aの通過割合を示す欄の括弧内に示された割合は、大入賞口271の通過回数を100パーセントとしたときの確変入賞口271aの通過割合(すなわち、大入賞口271の通過回数に対する確変入賞口271aの通過回数の割合)を発射強度T別に示したものである。
In the aggregated data shown in FIG. 25, the number of times of passing through each area (specifically, the
図22〜図25に示すような集計データを参照することにより、発射強度Tとパチンコ玉の通過領域との対応関係(発射強度Tに応じてパチンコ玉がどの領域を通過し易いのか)を適切に把握することができる。そのため、P台2を設置している店舗側では、これらの集計結果を参照してP台2の釘調整を行なうことができる。
By referring to the aggregated data as shown in FIG. 22 to FIG. 25, the correspondence relationship between the firing strength T and the pachinko ball passing region (which region the pachinko ball easily passes depending on the firing strength T) is appropriate. Can grasp. Therefore, on the store side where the
なお、図22〜図25に示す集計データは、あくまで例示であれって、これに限定されるものではない。また、必ずしも図22〜図25に示す集計データをすべて集計する必要はなく、必要に応じて適宜選択するようにしてもよい。 Note that the aggregate data shown in FIGS. 22 to 25 is merely an example, and is not limited thereto. Moreover, it is not always necessary to totalize the total data shown in FIG. 22 to FIG. 25, and it may be appropriately selected as necessary.
図19に戻って、S15にて、CU3は、集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、集計結果の表示要求は、たとえば遊技場の店員によってCU3、P台2、ホールサーバ801などに入力される。集計結果の表示要求があった場合(S15にてYES)は処理がS16に移され、そうでない場合(S15にてNO)は処理が終了する。
Returning to FIG. 19, in S <b> 15, CU <b> 3 determines the presence / absence of a display request for the total result. It should be noted that the display request for the total result is input to the
S16にて、CU3は、集計結果(図22〜図25に示したような集計データ)を表示する。なお、表示場所は、たとえば表示器54であってもよいし、他の図示しないディスプレイであってもよい。
In S16, CU3 displays the total result (total data as shown in FIGS. 22 to 25). The display location may be, for example, the
以上のように、本実施の形態に係るCU3は、P台2から受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度T別に集計する集計処理を行なう。これにより、発射強度Tに応じて、パチンコ玉がどの領域を通過し易いか(あるいは通過し難いか)を把握することができる。そのため、集計結果をP台2の釘調整に利用することができる。
As described above, the
特に、本実施の形態に係るP台2のように、上撃ち構造を有するパチンコ機においては、下撃ち構造を有するパチンコ機に比べて、パチンコ玉が発射されてから遊技領域27に入るまでの距離が短いため、発射強度Tの変化に対してパチンコ玉の通過領域がより大きく変化する傾向にある。このような上撃ち構造を有するP台2において、発射強度Tと通過領域との対応を集計するため、釘調整に非常に有効である。
In particular, in the pachinko machine having the upper shooting structure, such as the
<カードユニットが行なう発射異常判定処理>
本実施の形態に係るCU3は、P台2から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度T等の信号を用いて、パチンコ玉の発射異常(カラ打ち異常)の有無を判定する発射異常判定処理を行なう。ここで、カラ打ち異常とは、発射装置にパチンコ玉が供給されていない状態であるのに発射モータ18が作動している異常である。カラ打ち異常は、ハンドル操作量が略零よりも大きい状態で打球操作ハンドル25を固定装置などによって固定したまま遊技者が離席した場合などに生じ得る。
<Fire abnormal determination process performed by the card unit>
The
図26は、CU3(より具体的にはCU制御部323)が行なう発射異常判定処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of a firing abnormality determination process performed by CU3 (more specifically, CU control unit 323).
S20にて、CU3は、発射強度Tが0(最小値)よりも大きいか否かを判定する。発射強度Tが0よりも大きい場合(S20にてYES)は処理がS21に移され、そうでない場合(S20にてNO)は処理が終了する。 In S20, CU3 determines whether or not launch intensity T is greater than 0 (minimum value). If firing intensity T is greater than 0 (YES in S20), the process proceeds to S21, and if not (NO in S20), the process ends.
S21にて、CU3は、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。なお、CU3は、遊技開始直後に常に異常と判定されるのを回避するため、発射強度Tが0(最小値)よりも大きいと判定されてから一定時間が経過した後に、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。 In S21, CU3 determines whether or not the number of shot balls and the number of balls that have passed through the outlet have changed. In addition, in order to avoid that CU3 is always determined to be abnormal immediately after the start of the game, the number of shots and the number of shots that have been shot out after a certain period of time has elapsed since the firing strength T is determined to be greater than 0 (minimum value). It is determined whether or not the number of balls passing through the mouth has changed.
発射玉数およびアウト口通過玉数が変化している場合(S21にてYES)、CU3は、S22にて、発射正常である(すなわちカラ打ち異常が生じていない)と判定する。 If the number of shot balls and the number of balls passing out of the outlet have changed (YES in S21), CU3 determines in S22 that the firing is normal (i.e., there is no abnormal shooting).
一方、発射玉数およびアウト口通過玉数の少なくとも一方が変化していない場合(S22にてNO)、CU3は、S23にて、発射異常である(すなわちカラ打ち異常が生じている)と判定する。 On the other hand, if at least one of the number of shot balls and the number of balls passing out of the outlet has not changed (NO in S22), CU3 determines in S23 that there is a firing abnormality (that is, an abnormal shooting has occurred). To do.
このように、本実施の形態に係るCU3は、発射強度Tが0(最小値)よりも大きくかつ発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しない場合、パチンコ玉の発射異常であると判定する。そのため、発射異常(カラ打ち異常)を適切に検出することができる。 Thus, CU3 which concerns on this Embodiment determines with the firing abnormality of a pachinko ball, when the firing strength T is larger than 0 (minimum value) and the number of fired balls and the number of balls passing through the outlet are not changed. . For this reason, it is possible to appropriately detect a firing abnormality (coloring abnormality).
<カードユニットが行なう打込領域特定処理>
本実施の形態に係るCU3は、P台2から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度T等の信号を用いて、パチンコ玉が遊技領域27のどの領域に打ち込まれたかを特定する打込領域特定処理を行なう。
<Putting area identification process performed by the card unit>
The
図27は、CU3(より具体的にはCU制御部323)が行なう打込領域特定処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing a procedure of a driving area specifying process performed by CU3 (more specifically, CU control unit 323).
S30にて、CU3は、打込領域特定要求の有無を判定する。なお、打込領域特定要求は、たとえば遊技場の店員によってCU3、P台2、ホールサーバ801などに入力される。打込領域特定要求があった場合(S30にてYES)は処理がS31に移され、そうでない場合(S30にてNO)は処理が終了される。
In S30, CU3 determines whether or not there is a driving area specifying request. The driving area specifying request is input to the
S31にて、CU3は、打込領域を特定するために用いられる「発射強度しきい範囲」を設定する処理(以下、しきい範囲設定処理という)を行なう。 In S31, CU3 performs a process (hereinafter referred to as a “threshold range setting process”) for setting a “fired intensity threshold range” used for specifying the driving area.
図28は、打込領域と発射強度しきい範囲との対応を例示した図である。図28においては、打込領域が「右打領域」、「左打領域」、「ぶっ込み領域」に分けられている。なお、本実施の形態において、「右打領域」とは遊技領域27の右側の領域であり、「左打領域」とは遊技領域27の左側の領域である。また、「ぶっ込み領域」とは、この領域にパチンコ玉が打ち込まれることでパチンコ玉が始動入賞口276の方へ流れやすいとされる領域である。「ぶっ込み領域」は、一般的には可変表示装置278の左上周辺に配置されるが、釘構成により位置調整が可能である。
FIG. 28 is a diagram illustrating the correspondence between the driving area and the firing intensity threshold range. In FIG. 28, the driving area is divided into a “right hitting area”, a “left hitting area”, and a “bumping area”. In the present embodiment, the “right hit area” is the area on the right side of the
図28に示すように、各打込領域に対して、発射強度しきい範囲がそれぞれ設定されている。具体的には、右打領域特定用の発射強度しきい範囲AR(下限値ARlow〜上限値ARhi)、左打領域特定用の発射強度しきい範囲AL(下限値ALlow〜上限値ALhi)、ぶっ込み領域特定用の発射強度しきい範囲AB(下限値ABlow〜上限値ABhi)である。これらの発射強度しきい範囲AR、AL、ABは、CU3の内部メモリ(ROMあるいはRAM)に記憶されている。 As shown in FIG. 28, a firing intensity threshold range is set for each driving area. Specifically, the firing strength threshold range AR for specifying the right hitting area AR (lower limit value ARlow to upper limit value ARhi), the firing strength threshold range AL for specifying the left hitting area specified (lower limit value ALlow to upper limit value ALhi), This is a firing intensity threshold range AB (lower limit value ABlow to upper limit value ABhi) for specifying the concavity region. These firing intensity threshold ranges AR, AL, AB are stored in the internal memory (ROM or RAM) of CU3.
図29は、しきい範囲設定処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
S311にて、CU3は、発射強度しきい範囲の変更要求の有無を判定する。なお、この変更要求は、たとえば遊技場の店員によってCU3、P台2、ホールサーバ801などに入力される。
FIG. 29 is a flowchart showing a detailed procedure of threshold range setting processing.
In S311, CU3 determines whether or not there is a request for changing the firing intensity threshold range. This change request is input to the
変更要求があった場合(S311にてYES)、CU3は、S312にて、発射強度しきい範囲を変更する。なお、具体的な変更(どのしきい範囲をどの程度変更するか)については、たとえば変更要求を行なった店員が手動操作またはダウンロードによって入力した値に従って行なわれる。なお、変更後の発射強度しきい範囲は、CU3の内部メモリに記憶(更新)される。その後、処理は図27のS32に移される。 If there is a change request (YES in S311), CU3 changes the firing intensity threshold range in S312. Note that the specific change (how much the threshold range is changed) is made, for example, in accordance with a value input by manual operation or download by the store clerk who made the change request. The changed firing intensity threshold range is stored (updated) in the internal memory of CU3. Thereafter, the process proceeds to S32 in FIG.
一方、変更要求がない場合(S311にてNO)、CU3は、S313にて、内部メモリに記憶されている発射強度しきい範囲を読み出す。その後、処理は図27のS32に移される。 On the other hand, when there is no change request (NO in S311), CU3 reads the firing intensity threshold range stored in the internal memory in S313. Thereafter, the process proceeds to S32 in FIG.
図27に戻って、S32にて、CU3は、P台2から発射強度Tを受信する。その後、CU3は、S33にて、受信した発射強度Tと発射強度しきい範囲とを比較した結果で、パチンコ玉が遊技領域27のどの領域に打ち込まれたかを特定する。具体的には、発射強度Tがしきい範囲ARに含まれる(下限値ARlow以上かつ上限値ARhi未満である)場合、打込領域を「右打領域」と特定する。発射強度Tがしきい範囲ALに含まれる(下限値ALlow以上かつ上限値ALhi未満である)場合、打込領域を「左打領域」と特定する。発射強度Tがしきい範囲ABに含まれる(下限値ABlow以上かつ上限値ABhi未満である場合)、打込領域を「ぶっ込み領域」と特定する。
Returning to FIG. 27, in S32, the
このように、本実施の形態に係るCU3は、発射強度Tが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じて、パチンコ玉の打込領域を特定する。これにより、発射強度Tに応じて、遊技者がどの領域を狙って打ち込んでいるかを特定することができる。 Thus, CU3 which concerns on this Embodiment specifies the implantation area | region of the pachinko ball according to whether the firing strength T is included in the firing strength threshold range. Thereby, according to the launch strength T, it is possible to specify which region the player is aiming for.
なお、本実施の形態では、発射強度Tが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定したが、発射強度Tがしきい値以上であるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the hitting area of the pachinko ball is specified according to whether or not the launch intensity T is included in the launch intensity threshold range, but whether or not the launch intensity T is equal to or greater than a threshold value. The pachinko ball driving area may be specified according to the above.
また、ぶっこみ領域は右打領域または左打領域の一部と重なっている領域であるので、ぶっこみ領域の発射強度しきい範囲も、右打領域または左打領域の発射強度しきい範囲と、一部、重なっている。このため、打込領域の特定においては、右打領域または左打領域に加えて、ぶっこみ領域と特定される場合がある。 In addition, since the bump area is an area that overlaps a part of the right hit area or the left hit area, the launch intensity threshold range of the hit area is also the same as the launch intensity threshold range of the right hit area or the left hit area. , Some overlap. For this reason, in specifying the driving area, in addition to the right hitting area or the left hitting area, the hitting area may be specified.
<カードユニットが行なう計測処理>
本実施の形態に係るCU3は、P台2から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度T等の信号を用いて、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置278の図柄が変動し始めるまでの時間を計測する計測処理を行なう。
<Measurement process performed by the card unit>
The
図30は、CU3(より具体的にはCU制御部323)が行なう計測処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of measurement processing performed by CU3 (more specifically, CU control unit 323).
S40にて、CU3は、P台2より変動中信号を受信したか否かを判定する。変動中信号を受信している場合(S40にてYES)、処理は終了される。 In S40, CU3 determines whether or not a changing signal has been received from P table 2. If the changing signal is received (YES in S40), the process is terminated.
一方、変動中信号を受信していない場合(S40にてNO)、CU3は、S41にて、発射強度Tが0から増加し始めたか否か(すなわち遊技者が遊技を開始したか否か)を判定する。発射強度Tが0から増加し始めていない場合(S41にてNO)、処理は終了される。 On the other hand, if the changing signal has not been received (NO in S40), CU3 determines in S41 whether or not the firing strength T has started to increase from 0 (that is, whether or not the player has started playing). Determine. If firing intensity T has not started increasing from 0 (NO in S41), the process is terminated.
発射強度Tが0から増加し始めた場合(S41にてYES)、CU3は、S42にて、時間計測を開始する。 When firing intensity T starts to increase from 0 (YES in S41), CU3 starts time measurement in S42.
時間計測を開始した後、CU3は、S43にて、P台2より変動中信号を受信したか否か(すなわち可変表示装置278の図柄が変動し始めたか否か)を判定する。変動中信号を受信していない場合(S43にてNO)、CU3は、処理をS44に移し、時間計測を継続する。その後、処理はS43に戻され、変動中信号を受信するまで時間計測が継続される。
After starting the time measurement, the
変動中信号を受信した場合(S43にてYES)、CU3は、S45にて、時間計測を終了する。この結果、CU3は、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置278の図柄が変動し始めるまでの時間を計測することができる。
When the changing signal is received (YES in S43), CU3 ends the time measurement in S45. As a result, the
このように、本実施の形態に係るCU3は、変動中信号を受信していない状態で発射強度Tが略零から増加し始めた時点(すなわち遊技者が遊技を開始した時点)から、次に変動中信号を受信した時点(すなわちパチンコ玉が始動入賞口275,276,277のいずれかに入賞して可変表示装置278の図柄が変動し始めた時点)までの時間を計測する。これにより、遊技者が遊技を始めてから、どの程度の時間でパチンコ玉が始動入賞口275,276,277のいずれかに入賞して可変表示装置278の図柄が変動し始めるのかを把握することができる。
As described above, the
<ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステム>
次に、ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステムについて説明する。
<System including hall management computer and central management device>
Next, a system including a hall management computer and a central management device will be described.
図31は、ホール用管理コンピュータ(以下、ホールコンという)900および中央管理装置1000を含むシステムを説明するためのブロック図である。
FIG. 31 is a block diagram for explaining a system including a hall management computer (hereinafter referred to as a hall control) 900 and a
1つの遊技場には、複数のP台2およびCU3が設置されるとともに、これらの複数のP台2およびCU3に接続されるホールサーバ801およびホールコン900がそれぞれ1つずつ設置されている。
In one amusement hall, a plurality of P stands 2 and
ホールコン900は、ホールサーバ801に直接接続されている。ホールコン900は、図示しない演算装置および内部メモリを備え、当該内部メモリに記憶されたデータ等に基づいて所定の演算処理を実行するように構成される。ホールサーバ801は、複数のCU3と接続されており、複数のCU3からの出力信号を取りまとめてホールコン900に送信する。
The
中央管理装置1000は、各遊技場とは別の場所に設置される。中央管理装置1000は、複数の遊技場にそれぞれ設置される複数のホールコン900と通信可能に接続される。中央管理装置1000は、各遊技場のCU3が上述の集計処理によって集計した複数の集計データ(図22〜図25参照)を、P台2の機種別に、複数の遊技場から取得して管理する。
The
<ホールコンが行なうまとめ集計処理>
ホールコン900は、自店(自らが設置された遊技場)内の各CU3が行なった集計処理の結果(上述の図22〜図25参照)を機種別および遊技機別に集約する処理(以下、まとめ集計処理という)を行なう。
<Summary calculation processing performed by Hallcon>
The
図32は、ホールコン900が行なうまとめ集計処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure of summary tabulation processing performed by the
S50にて、ホールコン900は、自店内の各CU3が行なった集計処理の結果を、遊技機の機種および台番号に対応付けて集約する。なお、集約するタイミングについては、たとえば各CU3が集計処理を行なう毎に集約するようにしてもよいし、当日の営業終了時に一括して集約するようにしてもよい。
At S50,
S51にて、ホールコン900は、集約されたデータを用いて、まとめ集計処理を実行する。
In step S51, the
図33は、まとめ集計処理の結果で得られる、まとめ集計データの内容を例示した図である。図33に示すように、ホールコン900は、各CU3による集計処理の結果(上述の図22〜図25に例示した集約データ参照)を、遊技機の機種(機種X、機種Y、機種Z…)別および台番号(001,002…)別に集約する。さらに、ホールコン900は、図33に示すように、機種別の合計および平均も併せて集計する。
FIG. 33 is a diagram illustrating the contents of summary summary data obtained as a result of summary summary processing. As shown in FIG. 33, the
図32に戻って、S52にて、ホールコン900は、まとめ集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、まとめ集計結果の表示要求は、たとえば自店の店員によって入力される。まとめ集計結果の表示要求があった場合(S52にてYES)は処理がS53に移され、そうでない場合(S52にてNO)は処理が終了する。
Returning to FIG. 32, in step S52, the
S52にて、ホールコン900は、まとめ集計結果を表示する。なお、表示場所は、たとえば図示しないディスプレイであってもよい。
In S52,
以上のように、本実施の形態に係るホールコン900は、自店内の各遊技機の集計処理の結果を、機種別および遊技機(台番号)別に集約する。この集約結果を参照することで、自店内の各遊技機の釘調整の状態を一括して把握することができる。そのため、この集約結果を、自店内の各遊技機の釘調整の全体のバランスを決めるのに有効に利用することができる。
As described above, the
<ホールコンが行なうしきい範囲記憶処理>
ホールコン900は、自店内の各CU3がしきい値範囲設定処理(図29のフロー参照)を行なう際に用いられる発射強度しきい範囲(図28参照)を、各CU3から取得して機種別および遊技機別に記憶する処理(以下、しきい範囲記憶処理という)を行なう。
<Threshold range storage processing performed by Hallcon>
The
図34は、しきい範囲記憶処理によってホールコン900の内部メモリに記憶されるデータを例示した図である。図34に示すように、ホールコン900は、各打込領域に対する発射強度しきい範囲を、遊技機の機種(機種X、機種Y、機種Z…)別および台番号(001,002…)別に記憶する。
FIG. 34 is a diagram exemplifying data stored in the internal memory of the
これにより、遊技場内の各遊技機の釘調整の状態(発射強度しきい範囲)を一括して管理することできる。 This makes it possible to collectively manage the nail adjustment state (launch strength threshold range) of each gaming machine in the game hall.
<ホールコンが行なう他店機種別表示処理>
ホールコン900は、他店(自らが設置された遊技場とは別の遊技場)の機種別の集計データを中央管理装置1000から取得して表示する処理(以下「他店機種別表示処理」という)を行なう。
<Other store model display processing performed by Hallcon>
The
図35は、ホールコン900が行なう他店機種別表示処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart showing a procedure of another store machine type display process performed by
S60にて、ホールコン900は、他店機種別データ表示要求があるか否かを判定する。なお、この他店機種別データ表示要求は、たとえば遊技場の店員によってCU3、P台2、ホールサーバ801などに入力される。他店機種別データ表示要求がない場合(S60にてNO)は処理が終了する。
At S60,
他店機種別データ表示要求がある場合(S60にてYES)、ホールコン900は、S61にて、中央管理装置1000から他店機種別データを取得する。
When there is a request to display other store type data (YES in S60),
図36は、他店機種別データを模式的に例示した図である。図36に示すように、他店機種別データには、他店(Aホール、Bホール、Cホール…)の集計データが、各機種(機種X、機種Y、機種Z…)別に層別されている。なお、他店機種別データの各欄には、上述の図22〜図25に例示したような集計データが入力されている。 FIG. 36 is a diagram schematically illustrating another store machine type data. As shown in FIG. 36, in the other store type data, the aggregate data of other stores (A hall, B hall, C hall...) Is stratified by each model (model X, model Y, model Z...). ing. In addition, the total data as illustrated in the above-described FIGS. 22 to 25 is input in each column of the other store machine type data.
図35に戻って、ホールコン900は、S62にて、中央管理装置1000から取得した他店機種別データを用いて、他の遊技場の機種別の集計データを表示する。なお、表示場所は、たとえば、ホールコン900に接続された図示しないディスプレイとしてもよいし、いずれかのP台2の表示器54であってもよい。
Returning to FIG. 35, in step S62, the
このように、本実施の形態に係るホールコン900は、他店の機種別の集計データを中央管理装置1000から取得して表示する機種別表示処理を行なう。これにより、他店の機種別の釘調整の状態を参考にして、自らの遊技場の釘調整を行なうことができる。
As described above, the
なお、ホールコン900が中央管理装置1000から取得するデータは、図36に示すものに限定されない。
Note that the data acquired by the
たとえば、中央管理装置1000が各遊技場のまとめ集計データ(図33参照)を集約して遊技場の所在地域別の平均データを算出する場合には、当該地域別の平均データをホールコン900が中央管理装置1000から取得し、自店の釘調整等に活用するようにしてもよい。これにより、たとえば自店と同じ地域にある他店がどのような釘調整を行なっているのかを参考にして、自店の遊技場の釘調整を行なうことができる。
For example, in the case where the
また、中央管理装置1000が他店のホールコン900に記憶されているしきい範囲記憶処理の結果(図34参照)を集約したデータを保有している場合には、当該他店のデータを自店のホールコン900が中央管理装置1000から取得(ダウンロード)して記憶しておくようにしてもよい。これにより、他店の発射強度しきい範囲の設定状況を参考にして、自店の発射強度しきい範囲を設定することができる。また、ホールコン900が、中央管理装置1000から取得した他店のデータに基づいて、自店の発射強度しきい範囲を自動設定するようにしてもよい。
In addition, when the
<主制御部−払出制御部間の通信>
次に、P台2における主制御部161と払出制御部171との間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図1に示すP台2において、遊技盤26に設けられた主制御基板16と、遊技枠5に設けられた払出制御基板17との通信は、主制御基板16に設けられた主制御部161と遊技枠5に設けられた払出制御部171との間で行なわれる。図37は、主制御部161、払出制御部171、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
<Communication between main control unit and payout control unit>
Next, communication between the
図37に示す主制御部161および払出制御部171は、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部161は、主制御回路161a、通信制御回路161b、主制御記憶部161cを備えている。主制御回路161aは、主制御部161で様々な処理(たとえば、入賞センサ162からの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ163からの信号に基づいて不正を検出したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路161bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部161cは、主制御部161で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などで構成されている。なお、主制御記憶部161cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
The
一方、払出制御部171は、払出制御回路171a、通信制御回路171b、払出制御記憶部171cを備えている。払出制御回路171aは、払出制御部171で様々な処理(発射制御基板31を介して発射モータ18を制御したり、計数ボタン28からの信号に基づいてCU3に対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路171bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信、および払出制御部171と通信制御IC325aとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部171cは、払出制御部171で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAMなどで構成されている。なお、払出制御記憶部171cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
On the other hand, the
<主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図38を参照して、主制御部161と払出制御部171との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the main control unit and the payout control unit>
Next, with reference to FIG. 38, an outline of commands and responses transmitted / received between the
図38には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 38 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
まず、主制御部161から払出制御部171に対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部171に対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部161に対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
First, a command named power-on notification is transmitted from the
次に、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部171に対して遊技状態を通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部161に対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
Next, a command having a game state notification is transmitted from the
<主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス>
次に、図39および図40に基づいて、主制御部161および払出制御部171で実行される処理による主制御部161と払出制御部171との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between main control unit and payout control unit>
Next, a main sequence processed between the
<<通信シーケンス>>
まず、図39を参照して、電源投入時、主制御部161と払出制御部171との間で処理されるシーケンスを説明する。図39に示すシーケンスは、主制御部161と払出制御部171との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
<< Communication sequence >>
First, a sequence that is processed between the
また、主制御部161と払出制御部171との通信は、主制御部161を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171は、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
The communication between the
さらに、払出制御部171は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161へ応答コマンドを送信する。主制御部161はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161、払出制御部171ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
Furthermore, the
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161と払出制御部171との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部161および払出制御部171のチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161と払出制御部171との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161と払出制御部171との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
Specifically, the communication sequence will be described. First, when the power is turned on, communication of power-on notification and power-on reception is performed between the
次に、主制御部161は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。さらに、主制御部161は、通番を「n+1」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。
Next, after the authentication sequence is completed, the
その後、主制御部161は、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部171へ送信する。そして、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161へ返信する。
Thereafter, the
主制御部161と払出制御部171との通信において、通番「n」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。
In communication between the
<<電源断後のシーケンス>>
次に、図40を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図40は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、払出制御部171の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、遊技状態通知が未到達(主制御部161から払出制御部171へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Sequence after power off >>
Next, with reference to FIG. 40, a process when a status information request is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. In particular, FIG. 40 shows that there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the
図40を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部161は、通番=nを含む遊技状態通知を払出制御部171に送信している。それを受けて、払出制御部171は、通番=nを含む遊技状態受信を主制御部161に送信する。
Referring to FIG. 40, before the power interruption occurs during the game,
そして、遊技中において払出制御部171に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む遊技状態通知が主制御部161から払出制御部171へ送信された場合に、払出制御部171が電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部171からの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部161は、1秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
Then, after a power interruption occurs in the
その後、電源投入および主制御部161と払出制御部171との間で認証シーケンスが開始されると、主制御部161は、通番=1および主制御通番(前回最終送信通番)=n+1を含む電源投入通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、電源断が発生する前に主制御部161に送信した遊技状態受信の通番が「n」であったため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nとなる。そのため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nと、主制御部161でバックアップしている主制御通番=n+1とが不一致である。払出制御部171は、通番が不一致であるとき、主制御部161から送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部171の情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部171は、通番=1を含む電源投入受信を主制御部161に送信する。
Thereafter, when the authentication sequence is started between the power-on and
主制御部161は、通番=2を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番=2を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。以降同様に、主制御部161は、通番=3を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番=3を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。
The
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報(たとえば、遊技情報数や賞球情報など)が主制御部161と払出制御部171とで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
The above-described recovery processing is performed because the serial numbers do not match, but information included in the recovery game information (for example, the number of game information, prize ball information, etc.) is controlled by the
A.電源電圧の生成に関する構成の説明
本実施形態に係るP台2は、遊技盤の機種に応じて電源電圧を適応的に生成するための構成を備えている。図41を参照して、P台2は、電源電圧を適応的に生成するための機能構成として、遊技枠5が有する設定部1202、および電源部1600、遊技盤26が有する設定情報出力部1700を備える。
A. Description of Configuration Regarding Generation of Power Supply Voltage The P stand 2 according to the present embodiment has a configuration for adaptively generating a power supply voltage according to the type of game board. Referring to FIG. 41, P table 2 has a
電源部1600は、図4に示す電源基板400に設けられ、P台2に備えられた各種の電気部品に対応する電源電圧を発生させる。なお、電源部1600には、後述する複数の可変電源回路が備えられており、それぞれの可変電源回路に接続する電気部品に対応して発生させる電源電圧を設定部1202で設定している。
The
設定部1202は、電源部1600で発生させる電源電圧の値を設定する。具体的には、設定部1202は、電源部1600で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を設定情報出力部1700から受け付け、電源部1600で発生させる電源電圧を設定する。なお、設定部1202は、設定情報を設定情報出力部1700から受け付ける構成に限定されず、設定部1202自体に予め設定情報を記憶してある、または記憶部1204に設定情報を記憶してある構成でもよい。ここで、設定情報は、電源部1600で発生させる電源電圧を設定するための情報であればよく、単に電源電圧の値を示す数値情報(たとえば、3.3V、5Vや12Vなど)に限定されない。たとえば、後述する抵抗値の変化により電源部で発生させる電源電圧の値を設定することができる構成(たとえば、図44に示す可変電源回路1610)であれば、抵抗値または抵抗の素子自体が設定情報である。また、機種IDに基づいて電源部で発生させる電源電圧を設定することができる構成であれば、機種IDが設定情報である。
The
記憶部1204は、電源部1600で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を不揮発的に記憶する。たとえば、記憶部1204は、払出制御部171が備えるEEPROM、ロータリースイッチなどである。設定部1202は、設定情報を設定情報出力部1700から受け付けるのではなく、記憶部1204から読み出した設定情報に基づき電源部1600で発生させる電源電圧を設定してもよい。なお、記憶部1204は、遊技盤26に設けられている場合であってもよい。換言すると、記憶部1204は、遊技枠5および遊技盤26の少なくとも一方に含まれる。また、記憶部1204に記憶する設定情報は、予め記憶部1204に記憶されている場合に限られず、設定情報出力部1700から受け付けた設定情報を記憶してもよい。
The
設定情報出力部1700は、電源部1600で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を設定部1202に対して出力する。設定情報出力部1700は、遊技盤26が遊技枠5に取り付けられると、設定部1202と電気的に接続され、設定情報が設定部1202に対して出力される。そして、設定部1202は、受け付けた設定情報に基づき電源部1600で発生される電源電圧を遊技盤26の電源仕様に応じた電圧に設定する。設定情報出力部1700は、設定情報を予め記憶してあってもよいが、後述する設定情報受信部1208から受け付ける構成であってもよい。
The setting
設定情報受信部1208は、P台2の電源が投入された場合に、外部から設定情報を受信する。具体的には、設定情報受信部1208は、P台2の電源が投入された場合に(電源投入信号を受け付けると)、ホールサーバ801や鍵管理サーバ800などの外部装置に記憶してある設定情報を、CU3および払出制御基板17を経由して受信する。設定情報受信部1208は、受け付けた設定情報を設定情報出力部1700に出力する。
The setting
なお、設定情報出力部1700が設けられた設定出力基板402(図3参照)は、遊技盤26の電気部品が設けられた他の基板(例えば、主制御基板16等)から独立したものとなっているが、他の基板と共用されてもよい。即ち、設定情報出力部1700は他の基板に設けられてもよい。
The setting output board 402 (see FIG. 3) provided with the setting
[第1実施形態]
図42に、第1実施形態に係るP台2の電源基板400に備えられた電源部1600の概略構成を示す。電源部1600は、概略的には、主要な構成要素として、整流部1609と、出力電圧が可変な複数の可変電源回路16101〜16107を備えて構成される。この例では、電源部1600は七つの可変電源回路16101〜16107を備えているが、電源部1600に備えられる可変電源回路の数は任意である。整流部1609は、外部から供給される交流電源ACの交流電力を全波整流する二つの全波整流回路16091,16092から構成されている。このうち、全波整流回路16091の出力部には、可変電源回路16101〜16103の入力部が接続され、全波整流回路16092の出力部には、可変電源回路16104〜16107の入力部が接続されている。第1実施形態では、複数の可変電源回路16101〜16107の各構成は同一である。ただし、複数の可変電源回路16101〜16107のそれぞれは、設定部1202により、可変電源回路16101〜16107の各出力電圧の値が個別に設定されるように構成されている。以下では、可変電源回路16101〜16107のうちの任意の一つを表す場合は符号「1610」を用いる。
[First Embodiment]
FIG. 42 shows a schematic configuration of a
図42の例では、可変電源回路16101は、設定部1202により32Vの出力電圧を発生させるように設定され、可変電源回路16102は、設定部1202により5Vの出力電圧を発生させるように設定され、可変電源回路16103は、設定部1202により12Vの出力電圧を発生させるように設定されている。これら可変電源回路16101〜16103は、例えば、演出制御基板15、音声制御基板135、ランプ制御基板145等、主として演出制御に関与する基板に供給される電源を発生させる。また、図42の例では、可変電源回路16104は、設定部1202により32Vの出力電圧を発生させるように設定され、可変電源回路16105は、設定部1202により5Vの出力電圧を発生させるように設定され、可変電源回路16106,16107は、それぞれ、設定部1202により12Vの出力電圧を発生させるように設定されている。これら可変電源回路16104〜16107は、例えば、主制御基板16等、遊技制御に関与する基板に供給される電源を発生させる。
In the example of FIG. 42, the variable
図43に、第1実施形態に係るP台2の電源基板400に備えられた電源部1600の詳細構成示す。図43に示すように、電源部1600は、入力端子16011,16012、電源スイッチ1602、ヒューズ1603、サージアブソーバ1604、コンデンサ1605、サーミスタ1606、コモンモードチョークコイル1607、コンデンサ1608、整流部1609、出力電圧が可変な複数の可変電源回路16101〜16107、出力端子16111〜16117を備えている。
FIG. 43 shows a detailed configuration of the
ここで、入力端子16011と入力端子16012との間には、図42に示す交流電源ACが接続される。電源スイッチ1602は、スイッチS1とスイッチS2から構成され、スイッチS1の一端には入力端子16011が接続され、スイッチS2の一端には入力端子16012が接続されている。スイッチS1の他端は、コモンモードチョークコイル1607のコイルL2の一端に接続され、スイッチS2の他端はヒューズ1603の一端に接続されている。ヒューズの他端はサーミスタ1606を介してコモンモードチョークコイル1607のコイルL1の一端に接続されている。スイッチS1の他端とヒューズ1603の他端との間には、サージアブソーバ1604とコンデンサ1605とが並列接続されている。コモンモードチョークコイル1607のコイルL1の他端とコイルL2の他端との間にはコンデンサ1608が接続されている。
Here, an AC power supply AC shown in FIG. 42 is connected between the
整流部1609は、ダイオードDa,Db,Dc,Dd,De,Dfから構成される。このうち、ダイオードDa,Db,Dc,Ddは、全波整流回路16091を構成している。また、ダイオードDe,Dfは、全波整流回路16091のダイオードDa,Dbと共に全波整流回路16092を構成している。即ち、この例では、全波整流回路16091と全波整流回路16092はダイオードDa,Dbを共有している。ここで、ダイオードDaのカソードとダイオードDcのアノードは、ダイオードDfのアノードと共に、コモンモードチョークコイル1607のコイルL2の他端に接続されている。また、ダイオードDbのカソードとダイオードDdのアノードは、ダイオードDeのアノードと共に、コモンモードチョークコイル1607のコイルL1の他端に接続されている。ダイオードDaのアノードとダイオードDbのアノードは相互に接続され、整流部1609の低電圧ノードNLを形成している。ダイオードDcのカソードとダイオードDdのカソードは相互に接続され、整流部1609の第1高電圧ノードNH1を形成している。ダイオードDeのカソードとダイオードDfのカソードは相互に接続され、整流部1609の第2高電圧ノードNH2を形成している。第1高電圧ノードNH1は、可変電源回路16101〜16103の各高電圧入力ノードN1(図44)に接続され、第2高電圧ノードNH2は、可変電源回路16101〜16103の各高電圧入力ノードN1(図44)に接続されている。低電圧ノードNLは、可変電源回路16101〜16107の各低電圧入力ノードN2(図44)に接続される。可変電源回路16101〜16107の出力ノードは、それぞれ、出力端子16111〜16117に接続されている。以下では、出力端子16111〜16117のうちの任意の一つを指す場合は符号「1611」を用いる。なお、本実施形態では、複数の可変電源回路16101〜16107を備えるものとしているが、単一の可変電源回路を備えるものとしてもよく、その個数は任意である。後述する他の実施形態においても同様である。
The
図44に、第1実施形態に係るP台2の電源基板400に備えられた電源部1600の可変電源回路1610(16101〜16107)、および設定出力基板402に備えられた設定情報出力部1700、並びにコネクタ部180の各構成例を示す。図44に示すように、可変電源回路1610は、高電圧入力ノードN1、低電圧入力ノードN2、コンデンサC1,C2、スイッチングレギュレータSR、チョークコイルL、ダイオードD1,D2、抵抗R1,R2、出力ノードN3を備えている。高電圧入力ノードN1は、スイッチングレギュレータSRの入力部に接続され、低電圧入力ノードN2は、コネクタ部180の後述の接点P3に接続されている。可変電源回路1610が図43に示す可変電源回路16101〜16103の何れかであれば、高電圧入力ノードN1には、図43に示す整流部1609を構成する全波整流回路16091の出力部が接続される。また、可変電源回路1610が図43に示す可変電源回路16104〜16107の何れかであれば、高電圧入力ノードN1には、図43に示す整流部1609を構成する全波整流回路16092の出力部が接続される。また、低定電圧入力ノードN2には、図43に示す整流部1609の低電圧ノードNLが接続される。高電圧入力ノードN1と低電圧入力ノードN2との間には、整流部1609から印加される電圧を平滑化するためのコンデンサC1が接続されている。
44, the variable power supply circuit 1610 (1610 1 to 1610 7 ) of the
スイッチングレギュレータSRは、所定の動作周波数(発振周波数)で例えばPWM(Pulse Width Modulation)方式によるスイッチング動作を実施し、フィードバック制御により入力電圧を所望の電圧に降圧するものであり、フィードバック制御用の制御端子TCを備えている。また、スイッチングレギュレータSRは、制御端子TCに印加されるフィードバック信号を検出するための演算増幅器を内蔵しており、その演算増幅器で用いられる基準電圧Vref(図示省略)が印加されるバイアス端子TBを備えている。このスイッチングレギュレータSRによれば、制御端子TCに印加されるフィードバック信号の信号レベルまたはバイアス端子TBに印加される基準電圧Vrefの値の何れかを調整することによりスイッチングレギュレータSRの出力電圧の値を変更することができる。第1実施形態では、バイアス端子TBに印加される基準電圧Vrefを既定値(一定値)とし、制御端子TCに印加されるフィードバック信号の信号レベルを調整することによりスイッチングレギュレータSRの出力電圧の値を変更するが、その詳細については後述する。このような制御端子TCおよびバイアス端子TBを有するスイッチングレギュレータSRとして公知のスイッチングレギュレータを用いることができる。 The switching regulator SR performs a switching operation by, for example, a PWM (Pulse Width Modulation) method at a predetermined operating frequency (oscillation frequency), and steps down the input voltage to a desired voltage by feedback control. Control for feedback control A terminal TC is provided. Further, the switching regulator SR includes an operational amplifier for detecting a feedback signal applied to the control terminal TC, and a bias terminal TB to which a reference voltage Vref (not shown) used in the operational amplifier is applied. I have. According to this switching regulator SR, the value of the output voltage of the switching regulator SR is adjusted by adjusting either the signal level of the feedback signal applied to the control terminal TC or the value of the reference voltage Vref applied to the bias terminal TB. Can be changed. In the first embodiment, the reference voltage Vref applied to the bias terminal TB is set to a predetermined value (constant value), and the value of the output voltage of the switching regulator SR is adjusted by adjusting the signal level of the feedback signal applied to the control terminal TC. The details will be described later. A known switching regulator can be used as the switching regulator SR having such a control terminal TC and bias terminal TB.
スイッチングレギュレータSRの出力部にはチョークコイルLの一端が接続されている。チョークコイルLの他端は、可変電源回路1610の出力部を形成する出力ノードN3に接続され、この出力ノードN3を介して電源部1600の出力端子1611に接続されている。また、スイッチングレギュレータSRの出力部には、ダイオードD1のカソードが接続され、このダイオードD1のアノードは低電圧入力ノードN2に接続されている。ダイオードD1は、スイッチングレギュレータSRのスイッチング動作の過程でスイッチングレギュレータSRの出力電流が遮断された場合にチョークコイルLの電流経路を形成するための還流用ダイオードである。また、スイッチングレギュレータSRの出力部には、ダイオードD2のアノードが接続され、ダイオードD2のカソードは高電圧入力ノードN1に接続されている。ダイオードD2は、スイッチングレギュレータSRのスイッチング動作の過程でチョークコイルLの一端に発生する過電圧を高電圧入力ノードN1に放出するためのものである。
One end of the choke coil L is connected to the output part of the switching regulator SR. The other end of the choke coil L is connected to an output node N3 that forms an output part of the variable
出力ノードN3には、抵抗R1の一端が接続され、この抵抗R1の他端は抵抗R2の一端に接続され、抵抗R2の他端はコネクタ部180の後述の接点P1に接続されている。抵抗R1と抵抗R2との間の接続点には、スイッチングレギュレータSRの制御端子TCが接続されている。抵抗R1,R2と後述の設定情報出力部1700の抵抗R17とにより、可変電源回路1610の出力電圧VoutをスイッチングレギュレータSRのスイッチング動作にフィードバックさせるためのフィードバック回路が構成される。このフィードバック回路により、スイッチングレギュレータSRの制御端子TCに印加されるフィードバック信号が生成される。出力ノードN3と低電圧入力ノードN2との間には、コンデンサC2が接続されている。コンデンサC3は、チョークコイルLと共に、スイッチングレギュレータSRの出力電圧を平滑化するための平滑回路を形成する。
One end of a
コネクタ部180は、接点P1,P2,P3,P4を備えており、遊技盤26が遊技枠5に取り付けられたときに、接点P1が接点P2と電気的に接続され、接点P3が接点P4と接続されるように構成されている。コネクタ部180の接点P1、P3を含む遊技枠5側の接点ユニット1810(図46参照)は、コネクタ部180の接点P2、P4を含む遊技盤26側の接点ユニット1820(図46参照)と嵌合することで、設定情報出力部1700の抵抗R17を可変電源回路1610の抵抗R2に対して直列に接続する。ここで、可変電源回路1610は、後述する式(1)に従って、抵抗R1の抵抗値と、抵抗R2,R17の合成抵抗値(即ち、抵抗R2の抵抗値と抵抗R17の抵抗値との和)との比に応じて出力電圧Voutを可変させることができる。そのため、図44に示す可変電源回路1610では、出力電圧Voutを可変させるために、抵抗R17を設定情報出力部1700に設け、コネクタ部180を用いて抵抗R17の抵抗値が異なる設定情報出力部1700を差し替え可能に構成してある。つまり、設定情報出力部1700の抵抗R17の抵抗値が設定情報で、抵抗R17を可変電源回路1610の抵抗R2に対して直列接続できるように設けたコネクタ部180(特に、接点ユニット1810)が当該設定情報を受け付ける設定部1202として機能している。
The
設定情報出力部1700は、上述の可変電源回路1610の出力電圧Vout、即ち電源部1600によって発生される電源電圧の所望値に対応した抵抗値を有する抵抗R17を備えている。前述したように、設定情報出力部1700が設けられた設定出力基板402は遊技盤26に備えられている。抵抗R17は、コネクタ部180の接点P2と接点P4との間に接続され、このコネクタ部180を介して、可変電源回路1610の抵抗R2の他端と低電圧入力ノードN2との間に接続される。ここで、上述したように、接点ユニット1810(図46参照)は、設定情報出力部1700の抵抗R17の接続を受け付けることで、電源部1600で発生させる電源電圧(可変電源回路1610の出力電圧Vout)の値を設定するように構成されている。したがって、抵抗R17の抵抗値は、設定情報出力部1700が接点ユニット1810に接続されたときに、当該設定情報出力部1700が接点ユニット1810に対して出力する、電源部1600で発生させる電源電圧を設定するための設定情報とみなすことができる。
The setting
なお、抵抗R17の抵抗値をゼロとすれば、抵抗R17は配線(導体)と等価になる。即ち、第1実施形態では、抵抗R17の概念には配線も含まれる。 If the resistance value of the resistor R17 is zero, the resistor R17 is equivalent to a wiring (conductor). That is, in the first embodiment, the concept of the resistor R17 includes wiring.
図45は、第1実施形態によるP台2に備えられた電源部1600の複数の可変電源回路1610(16101,16102,…)と設定情報出力部1700とコネクタ部180との対応関係を示す図である。設定情報出力部1700には、図44に示す抵抗R17として、図43に示す複数の可変電源回路16101〜16107に対応させて、これら複数の可変電源回路の各出力電圧Voutを設定するための複数の抵抗R171,R172,…が備えられている。また、コネクタ部180には、図44に示す接点P1,P2,P3,P4として、複数の可変電源回路16101〜16107に対応させて、接点P11,P21,P31,P41、接点P12,P22,P32,P42,…が備えられている。図45の例では、例えば可変電源回路16101に対応させて接点P11,P21,P31,P41が備えられ、接点P21と接点P41との間に抵抗R171が接続されている。また、例えば可変電源回路16102に対応させて接点P12,P22,P32,P42が備えられ、接点P22と接点P42との間に抵抗R172が接続されている。このように、設定情報出力部1700には、複数の可変電源回路16101〜16107に対応した複数の抵抗R171,R172,…が備えられており、これら複数の抵抗の各抵抗値を選択することにより、複数の可変電源回路16101〜16107の各出力電圧Voutを設定することが可能となっている。つまり、接点ユニット1810(図46参照)は、設定情報出力部1700の抵抗(R171,R172,…)の接続を受け付け、可変電源回路1610の抵抗R1、R2と、設定情報出力部1700の抵抗(R171,R172,…)とに基づいて可変電源回路1610の出力電圧Voutの値を設定するように構成されている。このとき、接続された抵抗(R171,R172,…)の各抵抗値は、設定情報出力部1700が接点ユニット1810に対して出力する、電源部1600で発生させる電源電圧を設定するための設定情報とみなすことができる。
FIG. 45 shows the correspondence between the plurality of variable power supply circuits 1610 (1610 1 , 1610 2 ,...), The setting
図46に、第1実施形態に係るP台2に備えられたコネクタ部180の構成例を模式的に示す。図46に示すように、コネクタ部180は、遊技枠5側に備えられる接点ユニット1810と、遊技盤26側に備えられる接点ユニット1820との二つのパートから構成されている。このうち、接点ユニット1810は、ピン状に突出した形状を有する接点P1,P3と、これら接点P1,P3を支持する基台1811とから構成される。また、接点ユニット1820は、上記接点P1,P3と嵌合する凹部がそれぞれ形成された接点P2,P4と、これら接点P2,P4を支持する基台1821とから構成される。遊技盤26が遊技枠5に取り付けられると、接点P1が接点P2と嵌合して電気的に接続され、接点P3が接点P4と嵌合して電気的に接続される。これにより、接点P2と接点P4との間に接続された設定情報出力部1700の抵抗R17が、接点P1に接続された抵抗R2(図44)の他端と低接点P3に接続された低電圧入力ノードN2(図44)との間にコネクタ部180を介して電気的に接続される。
In FIG. 46, the structural example of the
また、本実施形態では、コネクタ部180に備えられた接点P1,P2,P3,P4の形状は、遊技盤26の機種に固有となっており、遊技盤26の機種が異なると、接点P1,P2,P3,P4の各形状も異なる。即ち、電源部1600が設けられた電源基板400と設定情報出力部1700が設けられた設定出力基板402とが、遊技盤26の機種に対応した形状を有するコネクタ部180を介して接続されるようになっている。もし、コネクタ部180を構成する接点ユニット1810に対応した機種と接点ユニット1820に対応した機種とが異なれば、接点ユニット1810の接点P1,P3と接点ユニット1820の接点P2,P4とが嵌合せず、これら接点が接続されなくなる。これにより、設定情報出力部1700が備える抵抗の誤接続を接点ユニット1810が受け付けることで起こる、可変電源回路1610の出力電圧Voutの誤設定を防止している。
Further, in this embodiment, the shapes of the contacts P1, P2, P3, and P4 provided in the
B.電源電圧の生成に関する動作の説明
遊技盤26が遊技枠5に取り付けられると、コネクタ部180を構成する接点P1,P3が接点P2,P4とそれぞれ電気的に接続され、図44に示すように、抵抗R2の他端と低電圧入力ノードN2との間にコネクタ部180を介して設定情報出力部1700の抵抗R17が電気的に接続された状態となる。この状態から、図43に示す電源スイッチ1602が投入されると、入力端子16011と入力端子16012との間に印加された交流電源ACの交流電力がコモンモードチョークコイル1607を介して整流部1609に供給される。整流部1609は、交流電源ACからの交流電力を全波整流して直流電圧を可変電源回路1610(16101〜16107)に供給する。この直流電圧は、図44に示す可変電源回路1610の高電圧入力ノードN1と低電圧入力ノードN2との間に印加される。
B. Description of operation relating to generation of power supply voltage When the
可変電源回路1610を構成するスイッチングレギュレータSRは、整流部1609から高電圧入力ノードN1と低電圧入力ノードN2との間に印加された直流電圧を降圧する。スイッチングレギュレータSRにより降圧された電圧はチョークコイルLを介して可変電源回路1610の出力電圧Voutとして出力端子1611に出力される。上述したように、出力電圧Voutは、抵抗R1の抵抗値と、抵抗R2,R17の合成抵抗値(即ち、抵抗R2の抵抗値と抵抗R17の抵抗値との和)との比に応じて分圧され、フィードバック信号としてスイッチングレギュレータSRの制御端子TCに印加される。スイッチングレギュレータSRは、制御端子TCに印加されるフィードバック信号に基づき、出力電圧Voutが所望値となるようにフィードバック制御を実施する。
The switching regulator SR constituting the variable
ここで、接点ユニット1810が接続を受け付ける設定情報出力部1700の抵抗R17の抵抗値に応じて、制御端子TCのフィードバック信号の信号レベルが変わり、このフィードバック信号の信号レベルに応じて可変電源回路1610の出力電圧Voutが定まる。従って、複数の可変電源回路1610(16101〜16107)は、それぞれ、接点ユニット1810が接続を受け付ける設定情報出力部1700の複数の抵抗R17(R171,R172,…)の抵抗値に応じた出力電圧Voutを個別に発生させて出力する。例えば、可変電源回路1610は、その出力電圧Voutとして、次の式(1)による電圧を発生させる。
Here, the signal level of the feedback signal of the control terminal TC changes according to the resistance value of the resistor R17 of the setting
Vout={r1/(r2+r17)+1}×Vref …(1)
上式において、Vrefは、スイッチングレギュレータSRのバイアス端子TBに印加される基準電圧であり、前述したように、第1実施形態では既定値である。また、r1は抵抗R1の抵抗値を表し、r2は抵抗R2の抵抗値を表し、r17は、抵抗R17の抵抗値を表している。
Vout = {r1 / (r2 + r17) +1} × Vref (1)
In the above equation, Vref is a reference voltage applied to the bias terminal TB of the switching regulator SR, and is a predetermined value in the first embodiment as described above. R1 represents the resistance value of the resistor R1, r2 represents the resistance value of the resistor R2, and r17 represents the resistance value of the resistor R17.
複数の可変電源回路1610(16101〜16107)の各出力電圧Voutは、遊技盤26の各基板に搭載された電気部品の電源電圧として出力端子1611(16111〜16117)から出力される。
Each output voltage Vout of the plurality of variable power supply circuits 1610 (1610 1 to 1610 7 ) is output from an output terminal 1611 (1611 1 to 1611 7 ) as a power supply voltage of an electrical component mounted on each board of the
従って、遊技盤26の各基板の電気部品が必要とする電源電圧の値に応じて、複数の可変電源回路1610(16101〜16107)に対応する設定情報出力部1700の複数の抵抗R17(R171,R172,…)の各抵抗値を調整しておけば、電源基板400の電源部1600の構成を変更することなく、遊技盤26の機種に応じた電源電圧を遊技枠5において生成することができる。よって、第1実施形態によれば、遊技盤26等の機種固有のユニットの機種変更に柔軟に対応することが可能になる。
Therefore, according to the value of the power supply voltage required by the electrical components of each board of the
また、第1実施形態によれば、抵抗R17により設定情報出力部1700を構成し、抵抗R17を抵抗R2に対して直列に接続を受け付ける接点ユニット1810により設定部1202を構成したので、抵抗R17の抵抗値を調整することにより、出力電圧Voutを任意の値に設定することができ、しかも、設定部1202および設定情報出力部1700を安価に実現することができる。
In addition, according to the first embodiment, the setting
また、第1実施形態によれば、複数の可変電源回路1610のそれぞれに対して抵抗R17を設けたので、複数の可変電源回路1610の各出力電圧Voutを独立に設定することができる。
Further, according to the first embodiment, since the resistor R17 is provided for each of the plurality of variable
<第1変形例>
次に、本発明の第1実施形態の第1変形例を説明する。
<First Modification>
Next, a first modification of the first embodiment of the present invention will be described.
図47に、第1実施形態の第1変形例に係るP台2の電源基板に備えられた電源部1600Aの構成を示す。電源部1600Aは、上述の図43に示す電源部1600の構成において、可変電源回路16104〜16107に代えて、その出力電圧Voutが一定値に設定され、上述の設定情報出力部1700に対応する抵抗を予め受け付けてあることで所定の出力電圧Vout(電源電圧)を発生させる可変電源回路1610A1〜1610A4を備えている。即ち、電源部1600Aは、接点ユニット1810が設定情報出力部1700の抵抗の接続を受け付けることにより設定された出力電圧(電源電圧)を発生させる可変電源回路16101〜16103と、接点ユニット1810が設定情報出力部1700の抵抗の接続を受け付けるのではなく、設定情報出力部1700に対応する抵抗を予め受け付けてあることで所定の出力電圧(電源電圧)を発生させる可変電源回路1610A1〜1610A4とを含んでいる。その他の構成は、図43に示す電源部1600と同様である。以下では、可変電源回路1610A1〜1610A4のうちの任意の一つを表す場合は符号「1610A」を用いる。
FIG. 47 shows a configuration of a
図48に、第1実施形態の第1変形例に係るP台2の電源基板に備えられた電源部1600Aの可変電源回路1610A(1610A1〜1610A4)の構成例を示す。可変電源回路1610Aは、上述の図44に示す可変電源回路1610の構成において、設定情報出力部1700に備えられた抵抗R17に対応する抵抗R17Aを内蔵して備え、この抵抗R17Aは、抵抗R2の他端と低電圧入力ノードN2との間に接続されている。第1変形例では、可変電源回路1610Aにはコネクタ部180は接続されない。その他の構成は、図44に示す可変電源回路1610と同様である。すなわち、第1実施形態の第1変形例では、抵抗R2の他端と低電圧入力ノードN2との間に抵抗R17Aを接続することで、可変電源回路1610Aが備える抵抗R1、R2、およびR17Aにより可変電源回路1610の出力電圧Voutの値を設定するように構成されている。つまり、本第1変形例では、第1実施形態の設定情報出力部1700に対応する抵抗R17Aを、出力電圧Voutを可変するための接続位置(当該接続位置が設定部1202に対応)に予め受け付けてあるので、可変電源回路1610Aの電源電圧を予め定められた所望の値に固定することができる。
FIG. 48 shows a configuration example of the
第1変形例によれば、抵抗R2の他端と低電圧入力ノードN2との間に抵抗R17Aが接続される。スイッチングレギュレータSRの制御端子TCには、出力電圧Voutを、抵抗R1の抵抗値と、抵抗R2,R17Aの合成抵抗値(即ち、抵抗R2の抵抗値と抵抗R17Aの抵抗値との和)との比によって分圧して得られる電圧がフィードバック信号として印加される。スイッチングレギュレータSRは、これら抵抗R1,R2,R17Aの抵抗値によって定まるフィードバック信号に基づいてフィードバック制御を実施して出力電圧Voutを発生させる。すなわち、抵抗R17Aは、抵抗R2の他端と低電圧入力ノードN2との間に接続されることで、抵抗R1、R2、およびR17Aにより電源部1600で発生させる電源電圧(可変電源回路1610の出力電圧Vout)の値を設定する設定部1202(図41参照)として機能するように構成されている。これにより、可変電源回路1610Aは、設定情報出力部1700によらず、自己完結的に出力電圧Voutを発生させる。従って、第1変形例によれば、例えば設定情報出力部1700が受ける外乱等による出力電圧Voutの値の変更を防止することができ、この出力電圧Voutを電源電圧とする電気部品の動作を安定化させることができる。
According to the first modification, the resistor R17A is connected between the other end of the resistor R2 and the low voltage input node N2. The output voltage Vout is applied to the control terminal TC of the switching regulator SR with the resistance value of the resistor R1 and the combined resistance value of the resistors R2 and R17A (that is, the sum of the resistance value of the resistor R2 and the resistance value of the resistor R17A). A voltage obtained by dividing by the ratio is applied as a feedback signal. The switching regulator SR performs feedback control based on a feedback signal determined by the resistance values of the resistors R1, R2, and R17A to generate the output voltage Vout. That is, the resistor R17A is connected between the other end of the resistor R2 and the low voltage input node N2, so that the power supply voltage generated by the
<第2変形例>
次に、本発明の第1実施形態の第2変形例を説明する。
<Second Modification>
Next, a second modification of the first embodiment of the present invention will be described.
図49に、第1実施形態の第2変形例に係るP台2の電源基板に備えられた電源部1600Bの構成を示す。第2変形例による電源部1600Bは、上述の図43に示す電源部1600の構成において、可変電源回路16104〜16107に代えて、例えば主制御基板16に搭載された遊技制御用の電気部品に給電する電源回路として、一定値に固定された出力電圧Voutを発生させる固定電源回路1610B1,1610B2を備えている。即ち、電源部1600Bは、接点ユニット1810が設定情報出力部1700の抵抗の接続を受け付けることにより設定された出力電圧を発生させる可変電源回路16101〜16103と、設定情報出力部1700とは関係なく固定された一定の出力電圧Voutを発生させる固定電源回路1610B1,1610B2とを含んでいる。
FIG. 49 shows a configuration of a
固定電源回路1610B1,1610B2は、上述の可変電源回路1610に備えられたスイッチングレギュレータSRの制御端子TCに相当する構成要素を備えておらず、その出力電圧は変更することができない仕様となっている。第2変形例でも、固定電源回路1610Bにはコネクタ部180は接続されない。その他の構成は、図43に示す電源部1600と同様である。
The fixed power supply circuits 1610B 1 and 1610B 2 do not include a component corresponding to the control terminal TC of the switching regulator SR provided in the above-described variable
なお、第2変形例では、可変電源回路16104〜16107に代えて固定電源回路1610B1,1610B2を備えるものとしているが、可変電源回路16101〜16107に加えて、更に固定電源回路1610B1,1610B2を備えるものとしてもよく、その固定電源回路の数も任意である。
In the second modification, it is assumed that instead of the variable
第2変形例によれば、固定電源回路1610B1,1610B2は、上述の第1変形例と同様に、自己完結的に出力電圧Voutを発生させる。ただし、固定電源回路1610B1,1610B2は、制御端子TCに相当する構成要素を備えていないので、出力電圧Voutの値の変更をいっそう有効に防止することができ、この出力電圧Voutを電源電圧とする電気部品の動作の安定化を図ることができる。また、第2変形例によれば、固定電源回路1610B1,1610B2の出力電圧Voutの値は変更できない構成となっているので、その出力電圧Voutを遊技制御用の電気部品の電源電圧として使用することにより、遊技制御の信頼性を向上させることができる。 According to the second modification, the fixed power supply circuits 1610B 1 and 1610B 2 generate the output voltage Vout in a self-contained manner, as in the first modification described above. However, since the fixed power supply circuits 1610B 1 and 1610B 2 do not include a component corresponding to the control terminal TC, a change in the value of the output voltage Vout can be more effectively prevented, and the output voltage Vout is used as the power supply voltage. It is possible to stabilize the operation of the electrical component. Further, according to the second modification, the value of the output voltage Vout of the fixed power supply circuits 1610B 1 and 1610B 2 cannot be changed, so that the output voltage Vout is used as the power supply voltage of the electrical components for game control. By doing so, the reliability of game control can be improved.
<第3変形例>
次に、本発明の第1実施形態の第3変形例を説明する。
<Third Modification>
Next, a third modification of the first embodiment of the present invention will be described.
第3変形例では、電源部1600を構成する複数の可変電源回路16101〜16107のうち、遊技制御用の電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、演出制御用の電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低く設定されている。例えば、上述した可変電源回路16101〜16107のうち、図4に示す主制御基板16に搭載された主制御部161の電源電圧を供給する電源回路(例えば、可変電源回路16104〜16107)の動作周波数を、図4に示す演出制御基板15に搭載された演出制御用CPU120の電源電圧を供給する電源回路(例えば、可変電源回路16101〜16103)の動作周波数よりも低くする。このように、各可変電源回路の動作周波数を設定することにより、演出制御の動作に対して、遊技制御の動作を安定化させることができ、遊技制御の信頼性を高めることができる。
In the third modified example, among the plurality of variable
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態を説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
第2実施形態では、基本的に、上述の第1実施形態における図42〜図49を援用するが、第2実施形態では、次に説明するように、これらの図面のうち、図44等に示された可変電源回路1610、設定情報出力部1700、コネクタ部180に関する構成が図50に示す構成に入れ替えられる。
In the second embodiment, FIG. 42 to FIG. 49 in the first embodiment described above are basically used. However, in the second embodiment, among these drawings, FIG. The configuration related to the variable
(1)構成の説明
図50に、本発明の第2実施形態に係るP台2の電源基板400に備えられた可変電源回路2610、および設定出力基板402に備えられた設定情報出力部2700、並びにコネクタ部280の各構成例を示す。第2実施形態によるP台2は、上述の第1実施形態によるP台2の構成において、図44に示す可変電源回路1610、設定情報出力部1700、コネクタ部180に代えて、図50に示す可変電源回路2610、設定情報出力部2700、コネクタ部280を備える。電源部1600には、第1実施形態の可変電源回路26101〜26107に対応した複数の可変電源回路2610が設けられている。その他の構成は第1実施形態と同様である。第2実施形態では、コネクタ部280の接点P1、P3を含む遊技枠5側の接点ユニットは、コネクタ部280の接点P2、P4を含む遊技盤26側の接点ユニットと嵌合することで、ノードN2とノードN78との間を設定情報出力部2700のスイッチSで接続する。詳細は後述するが、スイッチSが開いている場合、スイッチングレギュレータSRは、抵抗R1,R2,R3の各値に応じた出力電圧Voutを発生させ、スイッチSが閉じている場合、スイッチングレギュレータSRは、抵抗R1,R2の各値に応じた出力電圧Voutを発生させる。遊技枠5側の接点ユニットは、設定情報出力部2700の開状態のスイッチSの接続を受け付けると、R1,R2,R3の各値に基づいて出力電圧Voutを設定し、設定情報出力部2700の閉状態のスイッチSの接続を受け付けると、R1,R2の各値に基づいて出力電圧Voutを設定する設定部1202(図41参照)として機能するように構成されている。また、スイッチSの開閉状態は、設定情報出力部2700が遊技枠5側の接点ユニットに対して出力する設定情報とみなすことができる。
(1) Description of Configuration FIG. 50 shows a variable
上述の第1実施形態では、抵抗R17を用いて設定情報出力部1700を構成したが、第2実施形態では、設定情報出力部1700に代えて遊技盤26に設けられる設定情報出力部2700は、複数の可変電源回路2610に対応した複数のスイッチSを備えている。複数のスイッチSの各開閉状態を選択することにより、複数の可変電源回路2610の各出力電圧Vout(即ち、電源部1600により発生される電源電圧)の値を個別に設定することが可能となっている。コネクタ部280は、第1実施形態のコネクタ部180と同様に、複数の可変電源回路2610に対応して備えらえた複数組の接点P1,P2,P3,P4から構成されるが、第2実施形態では、接点P2と接点P4との間に設定情報出力部2700のスイッチSが接続されている。
In the first embodiment described above, the setting
可変電源回路2610は、設定情報出力部2700のスイッチSの機能に対処するための構成要素を有している点で、第1実施形態による可変電源回路1610と構成が異なっている。具体的には、第2実施形態による可変電源回路2610は、図44に示す第1実施形態による可変電源回路1610の構成において、抵抗R3〜R9とトランジスタQ1,Q2を更に備えている。ここで、抵抗R3の一端は、抵抗R2の他端に接続され、抵抗R3の他端は低電圧入力ノードN2に接続されている。トランジスタQ1のコレクタは、抵抗R2と抵抗R3との間のノードN23に接続され、そのエミッタは低電圧入力ノードN2に接続されている。抵抗R4の一端は高電圧入力ノードN1に接続され、抵抗R4の他端は抵抗R5の一端に接続されている。抵抗R5の他端は抵抗R6の一端に接続され、抵抗R6の他端は低電圧入力ノードN2に接続されている。抵抗R5と抵抗R6との間のノードN56にはトランジスタQ1のベースが接続されている。抵抗R4と抵抗R5との間のノード45にはトランジスタQ2のコレクタが接続され、そのエミッタは低電圧入力ノードN2に接続されている。抵抗R7の一端は高電圧入力ノードN1に接続され、抵抗R7の他端は抵抗R8の一端に接続されている。抵抗R8の他端は抵抗R9の一端に接続され、抵抗R9の他端は低電圧入力ノードN2に接続されている。抵抗R8と抵抗R9との間のノードN89にはトランジスタQ2のベースが接続されている。抵抗R7と抵抗R8との間のノードN78は、コネクタ部280の接点P1と接続されている。
The variable
(2)動作の説明
次に、可変電源回路2610、設定情報出力部2700、コネクタ部280に着目して、第2実施形態の動作を説明する。その他の動作は第1実施形態と同様である。
(2) Description of Operation Next, the operation of the second embodiment will be described by paying attention to the variable
なお、遊技盤26は遊技枠5に取り付けられた状態にあり、コネクタ部280の接点P1が接点P2と接続され、接点P3が接点P4と電気的に接続されているものとする。
It is assumed that the
遊技盤26が遊技枠5に取り付けられた状態で、設定情報出力部2700のスイッチSが開いている場合、抵抗R8と抵抗R9との間のノードN89には、抵抗R7の抵抗値と抵抗R8,R9の合成抵抗値(即ち、抵抗R8の抵抗値と抵抗R9の抵抗値との和)との比により高電圧入力ノードN1の電圧を分圧して得られる電圧が発生する。これにより、トランジスタQ2のベースとエミッタは順方向にバイアスされ、トランジスタQ2がオンする。トランジスタQ2がオンすると、抵抗R4と抵抗R5との間のノードN45の電圧が低下し、これに従って抵抗R5と抵抗R6との間のノードN56の電圧も低下する。これにより、トランジスタQ1のベースとエミッタとの間が順方向にバイアスされず、トランジスタQ1がオフする。トランジスタQ1がオフすると、スイッチングレギュレータSRの制御端子TCに接続された抵抗R1と抵抗R2との間のノードN12の電圧は、抵抗R1の抵抗値と抵抗R2,R3の合成抵抗値(即ち、抵抗R2の抵抗値と抵抗R3の抵抗値との和)との比により出力電圧Voutを分圧して得られる電圧となる。この結果、スイッチングレギュレータSRは、抵抗R1,R2,R3の各値に応じた出力電圧Voutを発生させる。
When the
これに対し、設定情報出力部2700のスイッチSが閉じている場合、抵抗R7と抵抗R8との間のノードN78はスイッチSを介して低電圧入力ノードN2と電気的に接続され、これによりノードN78の電圧が低下する。ノードN78の電圧が低下すると、トランジスタQ2のベース電圧を与えるノードN89の電圧が低下し、トランジスタQ2がオフする。トランジスタQ2がオフすると、ノードN45,N56の各電圧は、抵抗R4、R5、R6の各抵抗値に応じた電圧となる。これにより、ノードN56にベースが接続されたトランジスタQ1のベースとエミッタとの間が順方向にバイアスされ、トランジスタQ1がオンする。トランジスタQ1がオンすると、抵抗R2と抵抗R3との間のノードN23が、トランジスタQ1を介して低電圧入力ノードN2と電気的に接続される。これにより、スイッチングレギュレータSRの制御端子TCに接続されたノードN12には、抵抗R1の抵抗値と抵抗R2の抵抗値との比により出力電圧Voutを分圧して得られる電圧がフィードバック信号として発生する。スイッチングレギュレータSRは、制御端子TCに印加されるフィードバック信号の信号レベルに基づいてフィードバック制御を実施することにより、抵抗R1,R2の各値に応じた出力電圧Voutを発生させる。従って、この場合の出力電圧Voutは、上述したスイッチSが開いているときの出力電圧Voutとは異なったものになる。
On the other hand, when the switch S of the setting
このように、設定情報出力部2700のスイッチSの開閉状態が選択され、遊技枠5側の接点ユニットが、開状態または閉状態のスイッチSの接続を受け付けることで、スイッチングレギュレータSRの制御端子TCに印加されるフィードバック信号の信号レベルが変化し、この制御端子TCの信号レベルに応じて出力電圧Voutが設定される。
In this way, the open / close state of the switch S of the setting
従って、第2実施形態によれば、例えば作業者が遊技盤26の機種に応じて設定情報出力部2700のスイッチSを手動操作することにより、その開閉状態を選択すれば、遊技盤26の各基板の電源仕様に応じた電源電圧を電源部1600の可変電源回路2610に発生させることができる。従って、遊技盤26等の機種固有のユニットの機種変更に柔軟に対応することが可能になる。
Therefore, according to the second embodiment, for example, if the operator manually operates the switch S of the setting
また、第2実施形態によれば、スイッチSの開閉状態を手動操作により選択することができるので、設定情報出力部2700を含む装置構成を何ら変更することなく、簡易な作業で可変電源回路2610の出力電圧Voutを切り替えることができ、遊技枠5の電源部1600が発生させる電源電圧の設定を変更することができる。
Further, according to the second embodiment, since the open / closed state of the switch S can be selected by manual operation, the variable
<第1変形例>
図51に、第2実施形態の第1変形例に係るP台2の設定出力基板402に備えられた設定情報出力部2700Aの構成を示す。第2実施形態の第1変形例に係るP台2は、上述のスイッチSを備えた設定情報出力部2700に代えて、配線HAを備えた設定情報出力部2700Aを備えている。配線HAは、コネクタ部280の接点P2と接点P4との間に着脱可能に接続され、これにより、接点P2と接点P4は配線HAにより電気的に接続されている。ただし、配線HAは、コネクタ部280の接点P2と接点P4との間に固定的に接続されてもよい。
<First Modification>
FIG. 51 shows a configuration of a setting
第2実施形態の第1変形例では、遊技盤26が遊技枠5に取り付けられた場合、接点P1が接点P2と接続され、接点P3が接点P4と接続される。この場合、接点P2と接点P4は配線HAにより電気的に接続されているので、設定情報出力部2700Aおよびコネクタ部280から構成される回路は、上述の図50の設定情報出力部2700においてスイッチSが閉じられた場合の回路状態と等価になる。また、遊技盤26が遊技枠5から取り外された場合、接点1と接点P2との間の接続が解除され、接点P3と接点P4との間の接続が解除される。この場合、設定情報出力部2700Aおよびコネクタ部280から構成される回路は、上述の図50の設定情報出力部2700においてスイッチSが開かれた場合の回路状態と等価になる。従って、第1変形例によれば、接点P2と接点P4との間に配線HAを接続するか否かを選択することにより、出力電圧Voutの値を変更することができる。
In the first modification of the second embodiment, when the
したがって、第2実施形態の第1変形例では、コネクタ部280の接点P1、P3を含む遊技枠5側の接点ユニットは、設定情報出力部2700Aの配線HAの接続を受け付けないとき、R1,R2,R3の各値に基づいて出力電圧Voutを設定し、設定情報出力部2700の配線HAの接続を受け付けると、R1,R2の各値に基づいて出力電圧Voutを設定する設定部1202(図41参照)として機能するように構成されている。また、配線HAの接続状態は、設定情報出力部2700Aが遊技枠5側の接点ユニットに対して出力する設定情報とみなすことができる。
Therefore, in the first modification of the second embodiment, when the contact unit on the
第1変形例によれば、配線HAに断線等の故障が発生しない限り、設定部1202の設定状態は変化しない。従って、第1変形例によれば、電源部1600によって発生される電源電圧の安定性および信頼性を向上させることができる。
According to the first modification, the setting state of the
<第2変形例>
図52に、第2実施形態の第2変形例に係るP台2の電源基板に備えられた可変電源回路2610B、および設定出力基板402に備えられた設定情報出力部2700B、並びにコネクタ部280Bの構成を示す。第2実施形態の第2変形例によるP台2は、上述の第1実施形態におけるP台2の構成において、可変電源回路1610、設定情報出力部1700、コネクタ部180に代えて、可変電源回路2610B、設定情報出力部2700B、コネクタ部280Bを備える。このうち、可変電源回路2610Bは、図44に示す可変電源回路1610の構成において、抵抗R31,R32を更に備えている。これら抵抗R31,R32の合成抵抗値は、図44に示す設定情報出力部1700の抵抗R17の抵抗値に相当する。抵抗R31の一端は抵抗R2の他端に接続され、抵抗R31の他端は抵抗R32の一端に接続され、抵抗R32の他端は低電圧入力オードN2に接続されている。これにより、チョークコイルLの他端(出力端)と低電圧入力ノードN2との間に、抵抗R1、抵抗R2、抵抗R31、抵抗R32が、この順に直列接続されている。
<Second Modification>
52 shows a
コネクタ部280Bは、図44に示すコネクタ部180の構成において、接点P5,P6を更に備えている。第2実施形態の第2変形例では、接点P1は、抵抗R2と抵抗R31との間のノードN231に接続され、接点P5は、抵抗R31と抵抗R32との間のノードN3132に接続されている。設定情報出力部2700Bは、配線HBを着脱可能に備えて構成されている。配線HBは、接点P2,P6,P4のうちの任意の2つの接点間に接続される。配線HBを何れの接点に接続するかは出力電圧Voutの所望値に応じて決定される。
第2実施形態の第2変形例では、配線HBが接点P2と接点P4との間に接続されているので、上述の第2実施形態の第1変形例と同様に、抵抗R2の他端は配線HBを介して低電圧入力ノードN2と接続される。従ってこの場合、上述の第1変形例と同様に、抵抗R1,R2の各抵抗値に応じた出力電圧Voutが得られる。これに対し、例えば、配線HBが接点P6と接点P4との間に接続されていれば、抵抗R31の他端が配線HBを介して低電圧入力ノードN2と電気的に接続される。このため、スイッチングレギュレータSRの制御端子TCに接続されたノードN12の電圧は、抵抗R1の抵抗値と、抵抗R2,R31の合成抵抗値(即ち、抵抗R2の抵抗値と抵抗R31の抵抗値との和)との比により分圧された電圧となる。従ってこの場合、可変電源回路2610Bの出力電圧Voutの値は、抵抗R1,R2,R31に応じて決定され、上述の第2位実施形態の第1変形例とは異なった値になる。
In the second modification of the second embodiment, since the wiring HB is connected between the contact P2 and the contact P4, the other end of the resistor R2 is the same as the first modification of the second embodiment described above. It is connected to low voltage input node N2 via wiring HB. Therefore, in this case, the output voltage Vout corresponding to the resistance values of the resistors R1 and R2 is obtained as in the first modification described above. On the other hand, for example, if the wiring HB is connected between the contact P6 and the contact P4, the other end of the resistor R31 is electrically connected to the low voltage input node N2 via the wiring HB. Therefore, the voltage of the node N12 connected to the control terminal TC of the switching regulator SR is the resistance value of the resistor R1, the combined resistance value of the resistors R2 and R31 (that is, the resistance value of the resistor R2 and the resistance value of the resistor R31) The voltage is divided by the ratio to the sum of Therefore, in this case, the value of the output voltage Vout of the variable
したがって、第2実施形態の第2変形例では、コネクタ部280Bの接点P1、P3を含む遊技枠5側の接点ユニットは、P1およびP3で設定情報出力部2700Bの配線HBの接続を受け付けると、R1,R2の各抵抗値に基づいて出力電圧Voutを設定し、P5およびP3で設定情報出力部2700Bの配線HBの接続を受け付けると、R1,R2、R31の各抵抗値に基づいて出力電圧Voutを設定し、P1およびP5で設定情報出力部2700Bの配線HBの接続を受け付けると、R1,R2、R31、R32の各抵抗値に基づいて出力電圧Voutを設定する設定部1202(図41参照)として機能するように構成されている。また、配線HBの接続状態は、設定情報出力部2700Bが遊技枠5側の接点ユニットに対して出力する設定情報とみなすことができる。
Therefore, in the second modification of the second embodiment, when the contact unit on the
このように、第2実施形態に係るP台2の第2変形例によれば、配線HBと接点P2,P4,P6との間の接続関係に応じて、可変電源回路2610Bの出力電圧Voutの値を選択することができる。従って、上述の第2実施形態の第1変形例に比較して、可変電源回路1610の出力電圧Voutの値の種類を増やすことができ、いっそう柔軟に遊技盤26の機種変更に対応することが可能になる。
Thus, according to the 2nd modification of P stand 2 concerning a 2nd embodiment, according to connection relation between wiring HB and contacts P2, P4, and P6, output voltage Vout of
<第3変形例>
図53に、第2実施形態の第3変形例に係るP台2の電源基板400に備えられた可変電源回路2610の構成を示す。第2実施形態の第3変形例によるP台2は、上述の第1実施形態におけるP台2の構成において、図44に示す可変電源回路1610に代えて、図50に示す可変電源回路2610を備え、可変電源回路2610に接続されたスイッチS2をさらに備える。すなわち、第2実施形態の第3変形例は、第2実施形態における設定情報出力部2700のスイッチSが、コネクタ部280を介さずに可変電源回路2610に接続されている場合に相当する。
<Third Modification>
FIG. 53 shows a configuration of a variable
ここで、第2実施形態の第3変形例におけるスイッチS2の開閉状態の動作は、第2実施形態における設定情報出力部2700のスイッチSの開閉状態の動作と同様である。すなわち、第3変形例においても、スイッチS2の開閉状態を選択することにより、スイッチングレギュレータSRの制御端子TCに印加されるフィードバック信号の信号レベルが変化し、この制御端子TCの信号レベルに応じて出力電圧Voutが設定される。
Here, the operation in the open / closed state of the switch S2 in the third modification of the second embodiment is the same as the operation in the open / closed state of the switch S of the setting
スイッチS2は、図示していないが、開閉状態を選択するボタン、レバーなどの操作部を備えており、遊技場の店員が、当該操作部を操作して遊技盤にあった設定を行なう。スイッチS2は、開状態にする操作を受け付けると、抵抗R1、R2、R3の各抵抗値に基づいて出力電圧Voutを設定し、閉状態にする操作を受け付けると、R1,R2の各抵抗値に基づいて出力電圧Voutを設定する設定部1202(図41参照)として機能する。 Although not shown, the switch S2 includes an operation unit such as a button and a lever for selecting an open / close state, and a store clerk in the game hall operates the operation unit to perform settings suitable for the game board. The switch S2 sets the output voltage Vout based on the resistance values of the resistors R1, R2, and R3 when receiving an operation for opening, and sets the resistance values of R1 and R2 when receiving an operation for closing. It functions as a setting unit 1202 (see FIG. 41) that sets the output voltage Vout based on the setting.
従って、第2実施形態の第3変形例によれば、例えば作業者が遊技盤26の機種に応じてスイッチS2を操作部を介して手動操作することにより、その開閉状態を選択すれば、遊技枠5に遊技盤26から設定情報が出力されていなくても、遊技盤26の各基板の電源仕様に応じた電源電圧を電源部1600の可変電源回路2610に発生させることができる。従って、作業者が遊技盤26の電源仕様を知っている場合などに、遊技盤26等の機種固有のユニットの機種変更に柔軟に対応することが可能になる。
Therefore, according to the third modification of the second embodiment, for example, if the operator manually operates the switch S2 via the operation unit according to the model of the
以上、本発明の第2実施形態を説明したが、第2実施形態においても、上述の第1実施形態における第1変形例、第2変形例、第3変形例と同様の変形が可能である。即ち、第2実施形態において、複数の可変電源回路2610の一部を、遊技枠5側の接点ユニットが設定情報出力部2700の接続を受け付けなくても、所定の出力電圧(電源電圧)を発生させる可変電源回路(可変電源回路1610A1〜1610A4に相当する構成要素等)に置き換えてもよい。また、複数の可変電源回路2610の一部を、一定値に固定された出力電圧Voutを発生させる固定電源回路(固定電源回路1610B1,1610B2に相当する構成要素等)に置き換えてもよい。更に、複数の可変電源回路2610のうち、遊技制御用の電気部品に供給する電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、演出制御用の電気部品に供給する電源電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低く設定されてもよい。
Although the second embodiment of the present invention has been described above, the second embodiment can be modified in the same manner as the first, second, and third modifications in the first embodiment described above. . That is, in the second embodiment, a part of the plurality of variable
[第3実施形態]
次に、本発明の第3実施形態を説明する。
[Third embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
第2実施形態では、基本的に、上述の第1実施形態における図42〜図49を援用するが、第3実施形態では、次に説明するように、これらの図面のうち、図44等に示された可変電源回路1610、設定情報出力部1700、コネクタ部180に関する構成が図54に示す構成に入れ替えられる。
In the second embodiment, FIG. 42 to FIG. 49 in the first embodiment described above are basically used, but in the third embodiment, as will be described next, among these drawings, FIG. The configuration relating to the variable
(1)構成の説明
図54に、本発明の第3実施形態に係るP台2の電源基板400に備えられた可変電源回路3610、および設定出力基板402に備えられた設定情報出力部3700、並びにコネクタ部380の各構成例を示す。第2実施形態によるP台2は、上述の第1実施形態によるP台2の構成において、図44に示す可変電源回路1610、設定情報出力部1700、コネクタ部180に代えて、図53に示す可変電源回路3610、設定情報出力部3700、コネクタ部380を備える。電源部1600には、第1実施形態の可変電源回路26101〜26107に対応した複数の可変電源回路3610が設けられている。その他の構成は第1実施形態と同様である。第3実施形態では、コネクタ部380の接点P1、P3を含む遊技枠5側の接点ユニットは、設定情報出力部3700の電圧発生回路VBの接続を受け付ける。詳細は後述するが、バイアス端子TBに印加される基準電圧Vrefは、設定情報出力部3700に備えられた電圧発生回路VBが発生させる電圧信号の信号レベルに応じた値になり、後述する式(2)に従って出力電圧Voutが定められる。遊技枠5側の接点ユニットは、設定情報出力部3700の電圧発生回路VBの接続を受け付けると、電圧発生回路VBが発生させる電圧信号の信号レベルに基づいて出力電圧Voutを設定する設定部1202(図41参照)として機能するように構成されている。また、電圧発生回路VBが発生させる電圧信号の信号レベルは、設定情報出力部3700が遊技枠5側の接点ユニットに対して出力する設定情報とみなすことができる。
(1) Description of Configuration FIG. 54 shows a variable
前述の第1実施形態では、抵抗R17を用いて設定情報出力部1700を構成したが、第3実施形態では、この設定情報出力部1700に代えて遊技盤26に設けられる設定情報出力部3700は、複数の可変電源回路3610に対応した複数の電圧発生回路VBを備えている。電圧発生回路VBは、電源部1600により発生される電源電圧(即ち、可変電源回路3610の出力電圧Vout)を切り替えるための電圧信号を発生させてコネクタ部380を介して電源部の可変電源回路3610に供給するものである。電圧発生回路VBとして任意の手段を用いることができる。電圧発生回路VBとして、例えば、一次電池、二次電池等を用いることができる。電圧発生回路VBは、電池単体であってもよく、任意の能動素子、受動素子を含むものであってもよく、電池と任意の素子との組み合わせ等であってもよい。電圧発生回路VBが発生させる電圧信号の信号レベルは、可変電源回路3610の出力電圧Voutの所望値に応じて事前に設定される。複数の電圧発生回路VBの各電圧信号の信号レベルを選択することにより、複数の可変電源回路3610の各出力電圧Vout(即ち、電源部1600により発生される電源電圧)の値を個別に設定することが可能となっている。コネクタ部380は、第1実施形態のコネクタ部180と同様に、複数の可変電源回路3160に対応して備えられた複数組の接点P1,P2,P3,P4から構成されるが、第3実施形態では、接点P2と接点P4との間に設定情報出力部3700の電圧発生回路VBが接続されている。
In the first embodiment described above, the setting
可変電源回路3610は、設定情報出力部3700の電圧発生回路VBの機能に対処するための構成要素を有している点で、図44に示す第1実施形態による可変電源回路1610と構成が異なっている。即ち、第3実施形態による可変電源回路3610は、上述の第1実施形態における可変電源回路1610の構成において、抵抗R2の他端が低電圧入力ノードN2に接続されていると共に、ボルテージフォロアとして機能する演算増幅器OPを備えている。演算増幅器OPの非反転入力部(+)には、コネクタ部380の接点P1が接続され、演算増幅器OPの反転入力部(−)は、この演算増幅器OPの出力部に接続されている。演算増幅器OPの出力部は、スイッチングレギュレータSRのバイアス端子TBに接続されている。例えば外乱等が抑制された環境であれば、ボルテージフォロアとして機能する演算増幅器OPを省略し、スイッチングレギュレータSRのバイアス端子TBにコネクタ部380の接点Pを直接接続してもよい。
The variable
前述したように、スイッチングレギュレータSRのバイアス端子TBには、制御端子TCに印加されるフィードバック信号を検出するための演算増幅器で用いられる基準電圧Vrefが印加される。第1実施形態では、基準電圧Vrefを既定値に設定したが、第3実施形態では、バイアス端子TBには、基準電圧Vrefとして、演算増幅器OPを介して、電圧発生回路VBが発生させる電圧信号が印加される。従って、第3実施形態では、バイアス端子TBに印加される基準電圧Vrefは、設定情報出力部3700に備えられた電圧発生回路VBが発生させる電圧信号の信号レベルに応じた値になる。
As described above, the reference voltage Vref used in the operational amplifier for detecting the feedback signal applied to the control terminal TC is applied to the bias terminal TB of the switching regulator SR. In the first embodiment, the reference voltage Vref is set to a predetermined value, but in the third embodiment, a voltage signal generated by the voltage generation circuit VB via the operational amplifier OP as the reference voltage Vref is applied to the bias terminal TB. Is applied. Therefore, in the third embodiment, the reference voltage Vref applied to the bias terminal TB has a value corresponding to the signal level of the voltage signal generated by the voltage generation circuit VB provided in the setting
(2)動作の説明
次に、可変電源回路3610、設定情報出力部3700、コネクタ部380に着目して、第3実施形態の動作を説明する。その他の動作は第1実施形態と同様である。
(2) Description of Operation Next, the operation of the third embodiment will be described by paying attention to the variable
なお、遊技盤26は遊技枠5に取り付けられた状態にあり、コネクタ部380の接点P1が接点P2と接続され、接点P3が接点P4と電気的に接続されているものとする。
It is assumed that the
遊技盤26が遊技枠5に取り付けられた状態では、コネクタ部380を介して、演算増幅器OPの非反転入力部(+)に、電圧発生回路VBから電圧信号が印加される。この電圧信号は、演算増幅器OPから構成されるボルテージフォロアを介してスイッチングレギュレータSRのバイアス端子TBに印加される。スイッチングレギュレータSRは、演算増幅器OPからバイアス端子TBに印加された電圧信号の信号レベルを基準電圧Vrefとして、フィードバック制御を実施する。このフィードバック制御の結果、例えば、可変電源回路3610は、その出力電圧Voutとして、次の式(2)による電圧を発生させる。
In a state where the
Vout=(r1/r2+1)×Vref …(2)
上式において、Vrefは、スイッチングレギュレータSRのバイアス端子TBに印加される基準電圧であり、第3実施形態では、設定情報出力部3700の電圧発生回路VBが発生させる電圧信号の信号レベルである。また、r1は抵抗R1の抵抗値を表し、r2は抵抗R2の抵抗値を表している。
Vout = (r1 / r2 + 1) × Vref (2)
In the above equation, Vref is a reference voltage applied to the bias terminal TB of the switching regulator SR, and in the third embodiment, is a signal level of a voltage signal generated by the voltage generation circuit VB of the setting
このように、第3実施形態では、設定情報出力部3700の電圧発生回路VBの電圧信号の信号レベルを選択することにより、スイッチングレギュレータSRのバイアス端子TBに印加される基準電圧Vrefの信号レベルが制御され、このバイアス端子TBの信号レベルに応じて出力電圧Voutが設定される。従って、第3実施形態によれば、遊技盤26の機種に応じて設定情報出力部3700の電圧発生回路VBの電圧信号の信号レベルを選択することにより、可変電源回路3610の出力電圧Voutとして、遊技盤26の各基板の電源仕様に応じた電源電圧を発生させることができる。従って、遊技盤26等の機種固有のユニットの機種変更に柔軟に対応することが可能になる。
Thus, in the third embodiment, the signal level of the reference voltage Vref applied to the bias terminal TB of the switching regulator SR is selected by selecting the signal level of the voltage signal of the voltage generation circuit VB of the setting
また、第3実施形態によれば、電圧発生回路VBが発生させる電圧信号の信号レベルに応じて可変電源回路3610の出力電圧Voutの値が定まるので、電圧発生回路VBが発生させる電圧信号の信号レベルが変化しない限り、出力電圧Voutによる電源電圧を安定的に維持することができる。従って、P台2における各種制御に関する動作の信頼性を向上させることができる。また、本実施形態によれば、電圧発生回路VBが発生させる電圧信号の信号レベルに応じて、出力電圧Voutの値を、連続した任意の値に設定することができる。これにより、多様な電源仕様の遊技盤に柔軟に対応することが可能になる。
Further, according to the third embodiment, since the value of the output voltage Vout of the variable
以上、本発明の第3実施形態を説明したが、第3実施形態においても、上述の第1実施形態における第1変形例、第2変形例、第3変形例と同様の変形が可能である。即ち、第3実施形態において、複数の可変電源回路3610の一部を、遊技枠5側の接点ユニットが設定情報出力部3700の接続を受け付けなくても、所定の出力電圧(電源電圧)を発生させる可変電源回路(可変電源回路1610A1〜1610A4に相当する構成要素等)に置き換えてもよい。また、複数の可変電源回路3610の一部を、一定値に固定された出力電圧Voutを発生させる固定電源回路(固定電源回路1610B1,1610B2に相当する構成要素等)に置き換えてもよい。更に、複数の可変電源回路3610のうち、遊技制御用の電気部品に供給する電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、演出制御用の電気部品に供給する電源電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低く設定されてもよい。
Although the third embodiment of the present invention has been described above, the third embodiment can be modified in the same manner as the first, second, and third modifications in the first embodiment described above. . That is, in the third embodiment, a part of the plurality of variable
以上、本発明の第1実施形態による遊技機は、遊技用装置との通信を行なう遊技枠と、遊技枠に対して着脱自在に設けられ、遊技枠と相互認証を行なう遊技盤とを備えた遊技機であって、当該遊技枠は、当該遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部(例えば、電源部1600等)と、当該電源部で発生させる電源電圧を設定する設定部(例えば、設定部1202等)とを備える。本発明の第1実施形態によれば、電源部により発生される電源電圧の値が設定部で設定された値になる。これにより、演出制御基板などのサブ基板で要求する電源電圧が多様となる遊技盤の電源仕様に応じて電源電圧を設定することができる。従って、多様な機種の遊技盤で必要となる電源電圧が異なっていても、同じ電源部で柔軟に対応することが可能になる。
As described above, the gaming machine according to the first embodiment of the present invention includes the gaming frame that communicates with the gaming device, and the gaming board that is detachably attached to the gaming frame and performs mutual authentication with the gaming frame. A gaming machine, in which the game frame is set to set a power supply unit (for example, a power supply unit 1600) that generates a power supply voltage of an electrical component provided in the gaming machine and a power supply voltage generated by the power supply unit Part (for example, setting
また、本発明の第1実施形態による遊技機において、設定情報出力部は、上記電源部によって発生される電源電圧の所望値に対応した抵抗値を有する抵抗(例えば、抵抗R17等)を備えてもよい。上記構成によれば、抵抗の抵抗値に応じて設定部により電源電圧が設定される。従って、電源部の構成の変更を最小限に抑えつつ、電源電圧の値を柔軟に設定することができる。 In the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, the setting information output unit includes a resistor (for example, resistor R17) having a resistance value corresponding to a desired value of the power supply voltage generated by the power supply unit. Also good. According to the above configuration, the power supply voltage is set by the setting unit according to the resistance value of the resistor. Therefore, the value of the power supply voltage can be set flexibly while minimizing the change in the configuration of the power supply unit.
また、本発明の第1実施形態による遊技機において、上記電源部は、出力電圧が可変な複数の電源回路(例えば、可変電源回路16101〜16107等)を備え、上記設定部は、上記複数の電源回路の各出力電圧を設定してもよい。上記構成によれば、複数の電源回路のそれぞれが発生させる出力電圧は、設定部で設定された値に個別に設定される。従って、用途に応じて単一または複数の電源電圧を柔軟に発生させることができる。
In the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, the power supply unit includes a plurality of power supply circuits (for example, variable
また、本発明の第1実施形態による遊技機において、上記複数の電源回路は、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けることにより設定された出力電圧を発生させる電源回路(例えば、可変電源回路16101〜16103等)と、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくても、所定の出力電圧を発生させる電源回路(例えば、可変電源回路1610A1〜1610A4等)とを含んでもよい。上記構成によれば、所定の出力電圧は、設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくても発生される。従って、設定情報出力部の回路構成を簡略化することができる。
Further, in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, the plurality of power supply circuits may include a power supply circuit (for example, a variable power supply) that generates a set output voltage when the setting unit accepts connection of a setting information output unit.
また、本発明の第1実施形態による遊技機において、上記設定情報出力部は、遊技盤の電気部品が設けられた第1基板(例えば、主制御基板16等)から独立した第2基板(例えば、設定出力基板402等)に設けられ、上記電源部が設けられた第3基板(例えば、電源基板400等)と上記設定情報出力部が設けられた第2基板とが、上記遊技盤の機種に対応した形状を有するコネクタ部(例えば、コネクタ部180等)を介して接続されてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部が設けられた第2基板が他の基板から独立しているので、設定情報出力部を遊技機に備える際に、基板構成の変更を最小限に留めることができる。また、コネクタ部の形状が遊技機の機種に対応した形状を有するので、第3基板と第2基板との誤接続を防止し、電源電圧の誤設定を防止することができる。
Further, in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, the setting information output unit includes a second board (for example, the
また、本発明の第1実施形態による遊技機において、上記電源部は、遊技制御用の電気部品に給電する電源回路として、固定された一定の出力電圧を発生させる電源回路(例えば、固定電源回路1610B1,1610B2等)を更に備えてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部とは無関係に、遊技制御用の電源電圧として、固定された一定の電圧が発生される。従って、外乱等の影響が抑制された電源電圧を安定的に発生させることができ、これにより、電気部品の誤動作を防止することができる。 Further, in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, the power supply unit is a power supply circuit that generates a fixed output voltage (for example, a fixed power supply circuit) as a power supply circuit that supplies electric power to game control electrical components. 1610B 1 , 1610B 2 etc.). According to the above configuration, a fixed constant voltage is generated as the power supply voltage for game control regardless of the setting information output unit. Accordingly, it is possible to stably generate a power supply voltage in which the influence of disturbance or the like is suppressed, thereby preventing malfunction of the electrical component.
また、本発明の第1実施形態による遊技機において、上記電気部品として、遊技制御用の第1電気部品(例えば、主制御部161等)と、演出制御用の第2電気部品(例えば、演出制御用CPU120等)とを有し、上記電源部を構成する複数の電源回路のうち、上記第1電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、上記第2電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低いものとしてもよい。上記構成によれば、遊技制御用の第1電気部品の動作周波数を低くすることにより、第1電気部品の動作が安定化する。従って、動作周波数に起因したノイズ等による第1電気部品の誤動作を防止することができる。 Further, in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, as the electrical parts, a first electrical part for game control (for example, the main control unit 161) and a second electrical part for presentation control (for example, presentation) Among the plurality of power supply circuits constituting the power supply unit, the operating frequency of the power supply circuit that generates the output voltage that is the power supply voltage of the first electrical component is the second electrical component. It is good also as a thing lower than the operating frequency of the power supply circuit which generates the output voltage used as this power supply voltage. According to the above configuration, the operation of the first electrical component is stabilized by lowering the operating frequency of the first electrical component for game control. Accordingly, it is possible to prevent malfunction of the first electric component due to noise or the like due to the operating frequency.
本発明の第2実施形態による遊技機は、遊技用装置との通信を行なう遊技枠と、遊技枠に対して着脱自在に設けられ、遊技枠と相互認証を行なう遊技盤とを備えた遊技機であって、上記遊技枠は、当該遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部(例えば、電源部1600等)と、上記電源部で発生させる電源電圧を設定する設定部(例えば、設定部1202等)とを備え、上記遊技盤は、前記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部を備え、上記設定情報出力部は、上記電源部により発生される電源電圧を切り替えるためのスイッチ(例えば、スイッチS等)を備える。なお、設定部が上記スイッチを備える場合であってもよい。 A gaming machine according to a second embodiment of the present invention includes a gaming frame that communicates with a gaming device, and a gaming board that is detachably attached to the gaming frame and performs mutual authentication with the gaming frame. The game frame includes a power supply unit (for example, a power supply unit 1600) that generates a power supply voltage of an electrical component provided in the gaming machine, and a setting unit that sets the power supply voltage generated by the power supply unit ( For example, the game board includes a setting information output unit that outputs setting information for setting a power supply voltage generated by the power supply unit, and the setting information output unit includes the power supply unit. The switch (for example, switch S etc.) for switching the power supply voltage generated by a part is provided. Note that the setting unit may include the switch.
本発明の第2実施形態による遊技機は、上記遊技盤が上記遊技枠に取り付けられると、電源部により発生される電源電圧の値が、スイッチ回路の状態(閉状態/開状態)に応じた値になる。これにより、遊技盤の電源仕様に応じて電源電圧を設定することができる。従って、多様な機種の遊技盤に柔軟に対応することが可能になる。 In the gaming machine according to the second embodiment of the present invention, when the gaming board is attached to the gaming frame, the value of the power supply voltage generated by the power supply unit depends on the state of the switch circuit (closed state / open state). Value. Thereby, a power supply voltage can be set according to the power supply specification of a game board. Therefore, it is possible to flexibly deal with various types of game boards.
また、本発明の第2実施形態による遊技機において、上記電源部は、出力電圧が可変な複数の電源回路(例えば、複数の可変電源回路2610等)を備え、上記設定部は、上記複数の電源回路の各出力電圧を設定してもよい。上記構成によれば、複数の電源回路のそれぞれが発生させる出力電圧は、設定部で設定された値に個別に設定される。従って、用途に応じて単一または複数の電源電圧を柔軟に発生させることができる。 In the gaming machine according to the second embodiment of the present invention, the power supply unit includes a plurality of power supply circuits (for example, a plurality of variable power supply circuits 2610) having variable output voltages, and the setting unit includes the plurality of power supply circuits. Each output voltage of the power supply circuit may be set. According to the above configuration, the output voltage generated by each of the plurality of power supply circuits is individually set to a value set by the setting unit. Therefore, a single or a plurality of power supply voltages can be flexibly generated depending on the application.
また、本発明の第2実施形態による遊技機において、上記複数の電源回路は、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けることにより設定された設定された出力電圧を発生させる電源回路(例えば、可変電源回路16101〜16103等に対応する可変電源回路2610等)と、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくても、所定の出力電圧を発生させる電源回路(例えば、可変電源回路1610A1〜1610A4等に対応する要素等)とを含んでもよい。上記構成によれば、所定の出力電圧は、設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくてもよらずに発生される。従って、設定部の回路構成を簡略化することができる。
In the gaming machine according to the second embodiment of the present invention, the plurality of power supply circuits may be configured to generate a set output voltage that is set when the setting unit accepts connection of a setting information output unit (for example, , Variable
また、本発明の第2実施形態による遊技機において、上記設定情報出力部は、遊技盤の電気部品が設けられた第1基板(例えば、主制御基板16等)から独立した第2基板(例えば、設定情報出力部2700等が備えられた設定出力基板402等)に設けられ、上記電源部が設けられた第3基板(例えば、可変電源回路2610を備えた電源部1600が設けられた電源基板400等)と上記設定部が設けられた第2基板とが、上記遊技盤の機種に対応した形状を有するコネクタ部(例えば、コネクタ部280等)を介して接続されてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部が設けられた第2基板が他の基板から独立しているので、設定情報出力部を遊技機に備える際に、基板構成の変更を最小限に留めることができる。また、コネクタ部の形状が遊技機の機種に対応した形状を有するので、第3基板と第2基板との誤接続を防止し、電源電圧の誤設定を防止することができる。
In addition, in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention, the setting information output unit includes a second board (for example, the
また、本発明の第2実施形態による遊技機において、上記電源部は、遊技制御用の電気部品に給電する電源回路として、固定された一定の出力電圧を発生させる電源回路(例えば、固定電源回路1610B1,1610B2に対応する要素等)を更に備えてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部とは無関係に、遊技制御用の電源電圧として、固定された一定の電圧が発生される。従って、外乱等の影響が抑制された電源電圧を安定的に発生させることができ、これにより、電気部品の誤動作を防止することができる。 Further, in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention, the power supply unit is a power supply circuit (for example, a fixed power supply circuit) that generates a fixed output voltage as a power supply circuit that supplies power to game control electrical components. 1610B 1 and 1610B 2 may be further provided. According to the above configuration, a fixed constant voltage is generated as the power supply voltage for game control regardless of the setting information output unit. Accordingly, it is possible to stably generate a power supply voltage in which the influence of disturbance or the like is suppressed, thereby preventing malfunction of the electrical component.
また、本発明の第2実施形態による遊技機において、上記電気部品として、遊技制御用の第1電気部品(例えば、主制御部161等)と、演出制御用の第2電気部品(例えば、演出制御用CPU120等)とを有し、上記電源部を構成する複数の電源回路のうち、上記第1電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、上記第2電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低いものとしてもよい。上記構成によれば、遊技制御用の第1電気部品の動作周波数を低くすることにより、第1電気部品の動作が安定化する。従って、動作周波数に起因したノイズ等による第1電気部品の誤動作を防止することができる。 Moreover, in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention, as the electrical parts, a first electrical part for game control (for example, the main control unit 161) and a second electrical part for presentation control (for example, presentation) Among the plurality of power supply circuits constituting the power supply unit, the operating frequency of the power supply circuit that generates the output voltage that is the power supply voltage of the first electrical component is the second electrical component. It is good also as a thing lower than the operating frequency of the power supply circuit which generates the output voltage used as this power supply voltage. According to the above configuration, the operation of the first electrical component is stabilized by lowering the operating frequency of the first electrical component for game control. Accordingly, it is possible to prevent malfunction of the first electric component due to noise or the like due to the operating frequency.
本発明の第3実施形態による遊技機は、遊技用装置との通信を行なう遊技枠と、遊技枠に対して着脱自在に設けられ、遊技枠と相互認証を行なう遊技盤とを備えた遊技機であって、上記遊技枠は、上記遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部(例えば、電源部1600等)と、上記電源部で発生させる電源電圧を設定する設定部(例えば、設定部1202等)とを備え、上記遊技盤は、上記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部を備え、上記設定情報出力部は、上記電源部により発生される電源電圧を切り替えるための電圧信号を発生させて上記電源部に供給する電圧発生回路を備える。本発明の第3実施形態によれば、上記遊技盤が上記遊技枠に取り付けられると、電源部により発生される電源電圧の値が、設定情報出力部の電圧発生回路が発生させる電圧信号に応じた値になる。これにより、遊技盤の電源仕様に応じて電源電圧を設定することができる。従って、多様な機種の遊技盤に柔軟に対応することが可能になる。 A gaming machine according to a third embodiment of the present invention includes a gaming frame that communicates with a gaming device, and a gaming board that is detachably attached to the gaming frame and performs mutual authentication with the gaming frame. The gaming frame includes a power supply unit (for example, a power supply unit 1600) that generates a power supply voltage of an electrical component provided in the gaming machine, and a setting unit that sets a power supply voltage generated by the power supply unit ( For example, the game board includes a setting information output unit that outputs setting information for setting a power supply voltage generated by the power supply unit, and the setting information output unit includes the power supply unit. A voltage generation circuit for generating a voltage signal for switching the power supply voltage generated by the unit and supplying the voltage signal to the power supply unit. According to the third embodiment of the present invention, when the game board is attached to the game frame, the value of the power supply voltage generated by the power supply unit depends on the voltage signal generated by the voltage generation circuit of the setting information output unit. Value. Thereby, a power supply voltage can be set according to the power supply specification of a game board. Therefore, it is possible to flexibly deal with various types of game boards.
また、本発明の第3実施形態による遊技機において、上記電源部は、出力電圧が可変な複数の電源回路(例えば、複数の可変電源回路3610等)を備え、上記設定部は、上記複数の電源回路の各出力電圧を設定してもよい。上記構成によれば、複数の電源回路のそれぞれが発生させる出力電圧は、設定部で設定された値に個別に設定される。従って、用途に応じて単一または複数の電源電圧を柔軟に発生させることができる。 In the gaming machine according to the third embodiment of the present invention, the power supply unit includes a plurality of power supply circuits (for example, a plurality of variable power supply circuits 3610) having variable output voltages, and the setting unit includes the plurality of power supply circuits. Each output voltage of the power supply circuit may be set. According to the above configuration, the output voltage generated by each of the plurality of power supply circuits is individually set to a value set by the setting unit. Therefore, a single or a plurality of power supply voltages can be flexibly generated depending on the application.
また、本発明の第3実施形態による遊技機において、上記複数の電源回路は、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けることにより設定された出力電圧を発生させる電源回路(例えば、可変電源回路16101〜16103等に対応する可変電源回路3610等)と、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくても、所定の出力電圧を発生させる電源回路(例えば、可変電源回路1610A1〜1610A4等に対応する要素等)とを含んでもよい。上記構成によれば、所定の出力電圧は、設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくても発生される。従って、設定情報出力部の回路構成を簡略化することができる。
Further, in the gaming machine according to the third embodiment of the present invention, the plurality of power supply circuits may include a power supply circuit (for example, a variable power supply) that generates a set output voltage when the setting unit accepts connection of a setting information output unit.
また、本発明の第3実施形態による遊技機において、上記設定情報出力部は、上記遊技盤の電気部品が設けられた第1基板(例えば、主制御基板16等)から独立した第2基板(例えば、設定情報出力部3700が備えられた設定出力基板402等)に設けられ、上記電源部が設けられた第3基板(例えば、可変電源回路3610を備えた電源部1600が設けられた電源基板400等)と上記設定情報出力部が設けられた第2基板とが、上記遊技盤の機種に対応した形状を有するコネクタ部(例えば、コネクタ部380等)を介して接続されてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部が設けられた第2基板が他の基板から独立しているので、設定情報出力部を遊技機に備える際に、基板構成の変更を最小限に留めることができる。また、コネクタ部の形状が遊技機の機種に対応した形状を有するので、第3基板と第2基板との誤接続を防止し、電源電圧の誤設定を防止することができる。
Further, in the gaming machine according to the third embodiment of the present invention, the setting information output unit is a second board (for example, the
また、本発明の第3実施形態による遊技機において、上記電源部は、遊技制御用の電気部品に給電する電源回路として、固定された一定の出力電圧を発生させる電源回路(例えば、固定電源回路1610B1,1610B2に対応する要素等)を更に備えてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部とは無関係に、遊技制御用の電源電圧として、固定された一定の電圧が発生される。従って、外乱等の影響が抑制された電源電圧を安定的に発生させることができ、これにより、電気部品の誤動作を防止することができる。 In the gaming machine according to the third embodiment of the present invention, the power supply unit is a power supply circuit (for example, a fixed power supply circuit) that generates a fixed output voltage as a power supply circuit that supplies power to game control electrical components. 1610B 1 and 1610B 2 may be further provided. According to the above configuration, a fixed constant voltage is generated as the power supply voltage for game control regardless of the setting information output unit. Accordingly, it is possible to stably generate a power supply voltage in which the influence of disturbance or the like is suppressed, thereby preventing malfunction of the electrical component.
また、本発明の第3実施形態による遊技機において、上記電気部品として、遊技制御用の第1電気部品(例えば、主制御部161等)と、演出制御用の第2電気部品(例えば、演出制御用CPU120等)とを有し、上記電源部を構成する複数の電源回路のうち、上記第1電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、上記第2電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低いものとしてもよい。上記構成によれば、遊技制御用の第1電気部品の動作周波数を低くすることにより、第1電気部品の動作が安定化する。従って、動作周波数に起因したノイズ等による第1電気部品の誤動作を防止することができる。
[第4実施形態]
第1〜第3実施形態に係るP台2では、遊技盤26から出力された設定情報を受け付けて遊技枠5の電源部1600で発生させる電源電圧が設定される場合について説明した。第4実施形態に係るP台2では、遊技枠5が遊技盤26から設定情報として電源電圧の設定値を示す設定信号を受信して、当該設定信号に基づいて電源部1600の電源電圧が設定される場合について説明する。第4実施形態に係るP台2の遊技盤26は、図41に示すように外部装置(ホールサーバ801や鍵管理サーバ800など)から電源部1600で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を受信する機能構成である設定情報受信部1208をさらに備えている。
Further, in the gaming machine according to the third embodiment of the present invention, as the electrical parts, a first electrical part for game control (for example, the main control unit 161) and a second electrical part for presentation control (for example, presentation) Among the plurality of power supply circuits constituting the power supply unit, the operating frequency of the power supply circuit that generates the output voltage that is the power supply voltage of the first electrical component is the second electrical component. It is good also as a thing lower than the operating frequency of the power supply circuit which generates the output voltage used as this power supply voltage. According to the above configuration, the operation of the first electrical component is stabilized by lowering the operating frequency of the first electrical component for game control. Accordingly, it is possible to prevent malfunction of the first electric component due to noise or the like due to the operating frequency.
[Fourth Embodiment]
In the
具体的な動作を説明すると、まず、設定情報受信部1208として機能する主制御部161のCPU103(図4参照)は、I/O105を介して払出制御基板17及びCU3を経由してホールサーバ801や鍵管理サーバ800などの外部装置から当該設定情報を受信する。このとき、CPU103は、I/O105を介してP台2の電源が投入された場合に(電源投入信号を受け付けた場合)、当該受信動作を実行してもよい。なお、設定情報は、電源電圧の設定値を示す電源電圧情報および遊技盤26の機種を特定するための機種情報(機種IDなど)を含む。
A specific operation will be described. First, the CPU 103 (see FIG. 4) of the
次に、設定情報出力部1700として機能する主制御部161のCPU103は、受信した設定情報を遊技枠5に送信(出力)する。このとき、CPU103は、主制御部161が備える不揮発性メモリ(EEPROMなど)に受信した設定情報を記憶してもよい。これにより、一度設定情報を受信しておけば、電源がOFFになった場合であっても再度設定情報を受信する必要がなくなる。
Next, the
次に、設定部1202(図41参照)として機能する払出制御部171のCPUは、入力インターフェイスを介して遊技盤26から送信された設定情報を受信する。払出制御部171のCPUは、受信した設定情報に基づいて電源部1600の電源電圧値を設定する。このとき、払出制御部171のCPUは、受信した設定情報を払出制御部171が備える不揮発性メモリ(EEPROMなど)に記憶してもよい。これにより、電源がOFFになった場合であっても、遊技盤26から再度設定情報を受信する必要がなくなる。
Next, the CPU of the
具体的な電源部1600の構成として、たとえば、図48で説明した抵抗R17Aの代わりに、可変抵抗が接続されており、当該可変抵抗の抵抗値を払出制御部171のCPUからのコマンドで変更可能に構成されている制御回路を含む場合について考える。この例では、設定情報出力部1700は、電源部1600で発生させる電源電圧が所望の値になるような可変抵抗の抵抗値を示す情報を制御回路に対して送信する。設定部1202として機能する制御回路は、当該抵抗値を示す情報を含む払出制御部171のCPUからのコマンドに基づいて、可変抵抗の抵抗値を変更する。このように、設定部1202として機能する制御回路は、可変電源回路1610が備える抵抗R1,R2と、可変抵抗とにより、電源部1600で発生させる電源電圧の値を設定する。
As a specific configuration of the
なお、電源部1600の構成として、たとえば、図50で説明したスイッチSを備える場合、主制御部161のCPU103は、I/O105を介して、スイッチSをON/OFFさせる信号を受信して、当該信号に基づいてスイッチSを開閉するように制御してもよい。
As a configuration of the
また、電源部1600の構成として、たとえば、図54で説明した電圧発生回路VBを備える場合、主制御部161のCPU103は、I/O105を介して、出力電圧Voutを所望の値にするために、電圧発生回路VBが発生させる電圧信号の信号レベルを設定するための設定情報を受信して、当該設定情報に基づいて電圧発生回路の電圧信号の信号レベルを設定する場合であってもよい。
Further, when the
<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図55は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 55 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。 The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.
図55を参照して、スロットマシン(以下、遊技機、またはS台と略称することもある)2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図55では図示を省略しているが、S台2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。
Referring to FIG. 55, a slot machine (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine or S unit) 2S is provided such that front door 2bS can be opened and closed with respect to main body frame 2aS with its left edge as a swing center. It has been. Although not shown in FIG. 55, a CU is connected to the left side of the
S台2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
In
S台2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
Inside the casing of the
前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図3の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図55に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。
A
また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。
Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) The MAXBET switch 6S is operated, the
S台2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
In the case of playing a game on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。
Then, when all the
S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、S台2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図3参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がCU3へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。
In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 1, the S stand 2S is provided with a
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, a main control unit (S) that controls the
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。 After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).
S台2Sの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
The payout control unit of the
一方、S台2Sのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図3に示した遊技盤26に対応する盤であり、遊技盤26に設けられた凸型ドロアコネクタ32と同様のコネクタを備えている。
On the other hand, the main control board (not shown) of the
S台2Sの本体枠2aS内の所定位置(たとえば、リール2L、2C、2Rの下方)には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図3に示した取付機構34a、34bおよび凹型ドロアコネクタ33と同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール2L、2C、2Rや各種操作スイッチ(ボタン)などに接続されている。
To connect a mounting mechanism for mounting the board mounting board and a convex drawer connector on the board mounting board side to a predetermined position (for example, below the
S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に有価価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。 With the S units, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, and the display result is displayed on the variable display device. Before deriving, predetermining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to occur, and control for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining means A slot machine is configured that includes a derivation control means for performing and a granting means for imparting a valuable value when the winning occurs.
図56は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図56に示した送受信態様は、P台の構成として説明した図6の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図6を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。 FIG. 56 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and their transmission / reception modes. The transmission / reception mode shown in FIG. 56 is obtained by replacing the term of FIG. 6 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. Here, further explanation is omitted.
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.
(1) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。 (1) In this embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined in the message format as different data, but these may be shared as a request sequence number. In particular, the addition of game balls and the counting of game balls are the opposite processes, so it is unlikely that both processes will occur at the same time. From this point of view, it is possible to reduce the amount of message data by sharing both serial numbers It is.
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図12の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をm+6ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。 Further, in the present embodiment, when a new request is generated until the request sequence number reaches a predetermined upper limit value, the sequence number is updated based on the previously updated value. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value. For example, in the example of FIG. 12, it is conceivable that the counting sequence number included in the last status information response indicating completion of counting is set to a predetermined initial value instead of m + 6.
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台2およびCU3の双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。
Request sequence numbers such as addition sequence numbers and count sequence numbers, and normal sequence numbers are not counted up one by one, but are updated (additional update, subtraction) according to a predetermined rule stored in both
(2) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図3に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。
(2) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the gaming system, for example, a game in which there are P reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board that controls the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。 A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.
一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。 On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。 As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。 On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510あるいは表示器29Sには、これら4種類のデータを表示する。 When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510 or 29S.
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。 First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the remaining amount of a prepaid card, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。
A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。 Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。 The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。 Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。 Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。 When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。 In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。 Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.
(3) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, game points are added by consuming card power. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.
(4) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.
(5) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。 (5) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may be one using a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.
(6) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。 (6) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.
(7) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。 (7) In the present embodiment, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, a message prompting for counting is displayed on the display of P units or the CU side. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。 Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.
(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。 (8) During the big hit, the judgment reference value for judging that the number of game balls is full may be increased. In other words, the determination reference value for the full tank determination may be different depending on whether or not the big hit. As a result, it is possible to prevent the number of game balls from rapidly increasing during the big hit, and making a full tank determination immediately to stop firing.
(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。 (9) The number of game balls when a big hit occurs is memorized. During the big hit, even if the criterion value for full tank is exceeded, the increased number of game balls allowed after the big hit has occurred If it is within a value (for example, 1000 balls), it is good also as what does not determine a full tank.
(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。 (10) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.
(11) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。 (11) “Predetermined processing” of “recording medium processing means for processing so that predetermined processing can be performed using the game point as the holding point when a predetermined recording medium processing operation is detected” , CU processing when using a card ejected from the CU inserted into another CU connected to another gaming machine (processing to withdraw the possessed ball that can be specified by the card and convert it into a gaming ball , Or shared ball processing, or wagon service processing). Alternatively, the “predetermined process” may be a process in which a prize is exchanged by receiving a card with a prize exchange machine for exchanging prizes and consuming the points specified by the card.
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。 Further, the above-described “recording medium processing operation for processing so that a predetermined process can be performed as a holding point” is, for example, a card return operation. In addition, the “predetermined process” is a process of recording a score so as to be specified on a card inserted in the CU when a card return operation is detected, and returning the card. Here, “recordably specified” means that the score is directly recorded on the card, and the card ID and score are recorded on the server connected to the CU without recording the score on the card. And a method of storing IDs and points in association with each other in the server.
(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。 (12) If a counting operation is performed while the ball is being fired, the counting operation may be invalidated if the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. In addition, even when the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number If the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected is less than the reference value, the counting operation may be invalidated.
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。 Further, whether or not a game is in progress may be determined based on whether or not a ball launching operation has been detected, and the number of in-game balls (floating balls floating in the game area 27) becomes zero. Whether or not (not in game) or not (in game) may be determined. Further, it is conceivable to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.
さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。
Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine and the counting operation during the game is invalidated is, for example, a period from the start of rotation of the
(13) 図12を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。 (13) Referring to FIG. 12, the P platform is provided with a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.
(14) 図13の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ONを受けたP台2は、遊技玉数表示器29の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器29を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器29に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
(14) The display for prompting the counting operation in FIG. 13 may be a display of “Please count because there are game balls left” in the text, or display the
(15) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。 (15) In order to change the number of game points to be converted in one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.
(16) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。 (16) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short press operation of the counting button is different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.
(17) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ270から出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
(17) When counting the game balls (game points) and converting the points, not only the count display but also the control to output the counting sound from the
(18) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。 (18) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on the counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.
(19) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。 (19) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is the primary station and the gaming machine is the secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.
(20) 本実施の形態では、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。 (20) In this embodiment, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side. However, game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU side. Then, it may not be stored. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.
(21) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。
(21) The counting display and various notifications performed on the
(22) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。 (22) In CU3, the number of game balls stored is updated based on the value of the addition ball counter (addition ball count) and the value of the subtraction ball counter (subtraction ball count) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, for hall use). Error notification may be performed by the management computer or hall server 801).
(23) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。 (23) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.
(24) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。 (24) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the player is grasping the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。 In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.
(25) 玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。 (25) At least one or all of the ball lending button, the card return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.
(26) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。 (26) The gaming system according to the present embodiment includes a point use operation means for executing a predetermined point use process using points. Here, the predetermined score use processing includes processing for executing the wagon service, or processing for dividing and sharing the score (held ball) (processing for dividing and transferring the score to another person). It is a concept. The holding point use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote controller that is given to a clerk of the game store to instruct the CU or the gaming machine to execute the point use processing.
(27) 図8〜図13で示したシーケンス制御は、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
(27) The sequence control shown in FIGS. 8 to 13 is not limited to a transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3,
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323が送信し、これに対する承諾または拒否電文をSC325bがP台2側の応答に基づいて通信制御IC325a経由で返信する。
For example, when processing related to a game ball addition request is applied between the
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323経由でセキュリティチップ(SC)325bが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御IC325aがP台2側の応答に基づいて返信する。
When processing related to a game ball addition request is applied between the security chip (SC) 325b and the
計数要求に関する処理を、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、計数要求電文をSC325bがP台2側の要求に基づいて通信制御IC325a経由でCU制御部323に送信し、これに対する承諾または拒否電文をCU制御部323が返信する。
When the processing related to the counting request is applied between the
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御IC325aがP台2側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ(SC)325bがCU制御部323の指示に基づいて返信する。
When the processing related to the counting request is applied between the security chip (SC) 325b and the
(28) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。 (28) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID, but instead of or in addition to that, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.
(29) 前述の実施の形態では、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。
(29) In the above-described embodiment, the score transmitted from the gaming machine on condition that the card ID matches the insertion time is stored as the current score by the CU. Control is made so that the score transmitted from the gaming machine is stored as the current score as a further condition that the communication has been started until a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication was interrupted. May be. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and CU3 is interrupted is provided in the
また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
Further, instead of the insertion time, the CU may store the score transmitted from the gaming machine on condition that the last serial number used between the
(30) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。 (30) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.
(31) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。 (31) In the above-described embodiment, when the value is withdrawn within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding balls, savings) and the corresponding game points are added, the value withdrawn. However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.
(32) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。 (32) In this embodiment, the key management server is installed in the key management center that is remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game hall. Thereby, compared with the case where a key management server is installed outside the game hall, it is easier to speed up communication between the CU and the key management server, and the occurrence rate of communication failures can be reduced.
(33) CU制御部323は、ホールサーバ801を介して鍵管理サーバ800から基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800とCU制御部323との間にホールサーバ801を介することなく、鍵管理サーバ800からCU制御部323へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800とCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800と各CUとの間にホールサーバ801と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
(33) The
(34) 前述の実施の形態では、遊技の中断操作(簡易離席操作または食事休憩操作)に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のCU3に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCU3が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。
(34) In the above embodiment, the number of balls automatically counted based on the game interruption operation (simple leaving operation or meal break operation) is temporarily added to the holding ball and written to the card. By doing so, the player who interrupted the game returns, then inserts the card into the
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。 Furthermore, in the above-described embodiment, when the number of counting balls automatically counted based on the interruption operation is added to the holding ball and written to the card and then discharged, the interruption flag is recorded on the card. So that you can't exchange prizes with that card. As a method for prohibiting the exchange of prizes as described above, it is also possible to adopt the following method other than using the suspended flag of the card.
まず、中断操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。 First, when an interruption operation is performed, the information (including the card ID) is transmitted from the CU to the hall server, and the card of the player suspended on the hall server side is stored as an interruption card. At the time of prize exchange, an inquiry is made to the hall server from POS or the like, and the hall server determines whether or not the card used for prize exchange is an interruption card. Alternatively, all interruption card information may be transmitted from the hall server to the POS side in advance. In addition, if the card used for the exchange of the prize is an interrupted card, the exchange of the prize using the card is prohibited.
(35) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。 (35) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is given the game points as the holding points on the condition that the conversion process for all game points is completed (game points = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating the recording medium processing operation (card return operation (operation of the card return button 322)) for performing the processing of the CU when used in the same manner.
(36) 本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置278や表示器54などの可変表示手段(可変表示装置)に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードIDと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからCUあるいはP台へダウンロードするようにしてもよい。
(36) In the present embodiment, as an example of the game information, the description has been given by taking the ball number, the game ball, the remaining amount of the card, the storage ball, the number of balls information and the game table information. However, the game information includes other information related to the game on the gaming machine. For example, when a player's favorite character selected or customized by the player can be displayed on variable display means (variable display device) such as the
(37) 遊技玉数表示器29では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が1つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器29では、玉貸操作等に応じて玉数が1つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
(37) In the game
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器29では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器54と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器54の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示(たとえば、棒グラフの表示)や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
In addition, when the counting operation is performed, the game
(38) 図13に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。 (38) As shown in FIG. 13, in the above embodiment, the card return operation detected in the state where the game balls remain is counted by detecting the counting operation in a predetermined waiting period. It is activated after completion and shifts to card return processing.
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、CU3あるいはP台2側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。 On the other hand, as a process in the case where the counting operation is not detected even after the standby period elapses, for example, the previous card return operation may be invalidated. In this case, since the counting operation is not detected even when the standby period elapses, the display on the CU3 or P table 2 side may display that the card return operation has been invalidated.
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をCU3あるいはP台2側の表示器で行なうようにしてもよい。
Alternatively, the card return operation detected with the game balls remaining may be invalidated regardless of whether the counting operation is detected in a predetermined waiting period. In this case, the card return process may be executed again by executing the card return operation after counting all the game balls in accordance with the counting operation after the card return operation is detected. Alternatively, when the counting of all game balls is completed, or before and after that, a display for prompting a card return operation may be performed on the display on the
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が1点でも残っていると、図13に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が2以上の予め定めた数であるときに、図13に示した処理が実行されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, if even one game ball remains when a card return operation is detected, the process shown in FIG. 13 is executed. However, the processing shown in FIG. 13 may be executed when the number of game balls remaining when the card return operation is detected is a predetermined number of two or more.
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が1つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。 Further, in the counting operation after the card return operation is detected, the counting display speed of the game balls may be made faster than usual. For example, in a normal counting operation, a display in which game balls are counted one by one is displayed, while in a counting operation after a card return operation is detected, a display in which a plurality of game balls are counted together, or for all games It is conceivable to display such that balls are counted together.
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には1回の計数操作で最大100点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い200点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。 Further, in the counting operation after the card return operation is detected, not all game balls are counted, but a larger number of game balls than the normal counting operation are counted. It is good. For example, normally, a maximum of 100 game balls are counted as one counting operation, but in a counting operation after a card return operation is detected, a larger number of 200 gaming balls are counted. You may be made to do. Even in this case, when there is a card return operation in advance, the number of counting operations for counting all game balls is reduced compared to when there is no card return operation, and counting of all game balls is completed early. Can do.
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をP台2あるいはCU3で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作(たとえば、P台2あるいはCU3のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など)が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
Also, if a card return operation is detected with game balls remaining, even if no counting operation is detected, start counting all game balls, and then proceed to card return processing. Also good. In this case, when counting of all game balls is started, the fact that counting of all game balls is started may be displayed on the
また、遊技中(玉の発射中)の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、P台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。 In addition, the card return operation detected during the game (during ball launching) may be invalidated, but the card return operation is not invalidated, and the counting operation during the game is performed on the P platform side. The counting process based on the above may be invalidated.
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が0であるか否かをCU3が判定している。しかしながら、このような判定をP台2が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをCU3からP台2へ送信し、それを受けたP台2が自ら記憶している遊技玉数が0であるか否かを判定する。0であれば、遊技玉数が0であることまたはカード返却を許可するデータをCU3へ送信する一方、0でなければ、遊技玉数が0でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをCU3へ送信する。
Furthermore, in the said embodiment, CU3 determines whether the number of game balls is 0, when card return operation is detected. However, such a determination may be made by the
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをP台2が判定する。しかしながら、このような判定手段をCU3が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、P台2は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをCU3へ送信する。それを受けたCU3は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
Moreover, in the said embodiment, when operation of a count button is detected, the
また、上記の実施の形態では、計数操作をP台2が検出する一方、カード返却操作をCU3が検出するが、計数操作をCU3が検出する一方、カード返却操作をP台2が検出する構成としてもよく、両操作共にP台2あるいはCU3が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にCU3としてもP台2としてもよく、一方がCU3またはP台2としてもよい。
Further, in the above embodiment, the P table 2 detects the counting operation, while the
(39) 持玉または遊技玉の数の変化の有無をCUまたはP台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。 (39) The presence or absence of a change in the number of holding balls or game balls is checked on the CU or P stand. If the number of holding balls or game balls does not change for a predetermined period, the fact is notified on the CU or P stand. You may do it. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). This makes it easier for the store clerk to grasp, for example, a table that has been abandoned while the remaining few balls are left unattended.
(40) あるいは、カードがCUに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。 (40) Alternatively, when a player's game ball changes even though the card is not inserted into the CU, the fact may be notified by the CU or P platform. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). Thereby, for example, after the game is finished and the card is discharged, it becomes easy for the store clerk to grasp the stand where the ball caught on the game board wins and the game ball is left as it is paid out.
(41) 本実施の形態において、CU3はP台2からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、P台2側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、CU3側でエラー判定されると、このような状況は、単にCU3の交換が要因(交換後のCU3には比較対象の正規のデータが記憶されていない)であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、CU3が新たなものに交換されていたときには、当該CU3は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、CU3には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
(41) In the present embodiment, the
(42) 本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入/排出口309に挿入し、遊技終了後にカード挿入/排出口309から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
(42) In the present embodiment, a card, which is a recording medium capable of specifying the valuable value owned by the player, is inserted into the card insertion /
(43) 本実施の形態において、CU3は、P台2に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたP台2が「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、CU3は、P台2に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器54および/または表示器312に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してCU側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
(43) In the present embodiment, the
(44) 本実施の形態において、P台2は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、P台2は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
(44) In the present embodiment, the
(45) 本実施の形態において、P台2は、カードを受付けたとき、および通信復旧したときに、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している「店舗コード」との一致判定を行なう、またはCU3のセキュリティ基板325から通知された「SC基板ID」と、P台2で保持している「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成であってもよい。
(45) In the present embodiment, the
(46) 本実施の形態では、上述の集計処理、発射強度の補正処理、発射異常判定処理、打込領域特定処理、および計測処理を行なう主体をいずれもP台2からの信号を直接受信可能なCU3としたが、これらの処理を行なう主体はCU3に限定されるものではない。
(46) In the present embodiment, any of the entities that perform the above-described totalization processing, firing intensity correction processing, firing abnormality determination processing, driving area identification processing, and measurement processing can directly receive signals from the
たとえば、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、P台2からの信号を台端末や島端末などを介して間接的に取得可能なホールコン900、ホールサーバ801、あるいは中央管理装置1000としてもよい。たとえば、ホールコン900が、各遊技機の集計処理(図19のフロー)を直接行なうようにしてもよい。
For example, if necessary, a main body that performs all or a part of these processes, a
また、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、各P台2に対して設けられた呼び出しランプ(図示省略)としてもよい。呼び出しランプは、遊技機ごとに設けられ、遊技者によってボタン操作されることで遊技場の係員を呼出す機能、および、大当り回数や大当り間の変動回数などの遊技履歴を表示する機能などを有する装置である。
Further, if necessary, a main body that performs all or part of these processes may be a calling lamp (not shown) provided for each
(47) また、パチンコ玉にICタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域(入賞口またはゲート)の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ICタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Tと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。 (47) Further, an IC tag may be attached to the pachinko ball. Thereby, it becomes possible to specify which pachinko ball is at the time of launch and at the time of passing through any one of the winning areas (winning entrance or gate). For this reason, in the counting process, it is possible to identify the correspondence relationship between the firing intensity T of the same pachinko ball identified by the IC tag and the passing area. As a result, it is possible to more accurately determine which region the pachinko ball tends to pass according to the launch intensity.
(48) 遊技者によって打球操作ハンドル25が固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル25が固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル25が固定されていると判定するようにしてもよい。 (48) If the hitting operation handle 25 is fixed by the player, the above-described correction processing for the firing strength cannot be performed. Therefore, it may be detected and notified that the hitting operation handle 25 is fixed. Further, when the firing strength is stable at a constant value, it may be determined that the hitting operation handle 25 is fixed.
(49) たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25に触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。 (49) For example, whether or not the player is touching the hitting operation handle 25 can be detected by a touch sensor.
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
Therefore, for example, when it is detected that the player is not touching the hitting
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル25が固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
Further, in the firing abnormality determination process, when it is detected that the player does not touch the hitting
(50) 本実施の形態ではホールコン900がCU3経由でP台2の情報を取得する構成であったが、ホールコン900がCU3を経由せずにP台2の情報をP台2から直接取得する構成であってもよい。
(50) In this embodiment, the
(51) 本実施形態では、ホールサーバ801または管理センタ800Bで営業情報を設定する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、遊技用装置(CU3または呼出しランプ装置)が、営業情報を設定する構成であってもよい。特に、遊技機が封入循環式パチンコ機でないパチンコ機の場合、当該パチンコ機と、それ接続された呼出しランプ装置(遊技用装置に相当)と、複数の呼出しランプ装置に接続されるホールコン(管理装置に相当)とで遊技用システムを構成してもよい。
(51) In the present embodiment, the configuration in which the sales information is set in the
(52) 本実施形態では、ホールサーバ801または管理センタ800Bで設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する場合について説明したが、これに限られない。たとえば、遊技用装置で営業情報を設定し、遊技用装置において、現時刻が営業終了時刻(または営業開始時刻)を経過したか否かを判定する構成であってもよい。なお、当該判定処理を行なう装置は、営業情報の設定処理を行なう装置と同じ装置であってもよいし、それよりも遊技機側の装置であってもよい。異なる装置の場合には、判定処理を行なう装置が、より上位側(たとえば、CU3に対するホールサーバ801)にある装置から営業情報を受信して当該受信した営業情報に基づいて当該判定処理を行なう。
(52) In the present embodiment, the case has been described in which it is determined whether or not the current time has passed the business end time based on the business information set in the
(53) 本実施形態では、ホールサーバ801またはCU3が営業終了情報(または営業開始情報)を遊技機に送信する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、管理センタ800Bが、ホールサーバ801やCU3を介して営業終了情報(または営業開始情報)を遊技機に直接送信するように構成されていてもよい。なお、当該送信処理を行なう装置は、判定処理を行なう装置と同じ装置であってもよいし、それよりも遊技機側の装置であってもよい。異なる装置の場合には、送信処理を行なう装置が、判定処理を行なう装置から受信した営業終了情報(または営業開始情報)を送信する。
(53) In the present embodiment, the configuration has been described in which the
(54) 上述した設定処理を行なう装置、判定処理を行なう装置、および送信処理を行なう装置は、すべて同じであってもよい。たとえば、遊技用装置または管理装置(ホールサーバ801、管理センタ800B)が、遊技機が設置された店舗の営業時間を設定し、設定された営業時間に基づいて、営業が終了したか否かを判定し、営業が終了したと判定した場合に遊技機に営業終了を報知させるための営業終了情報を遊技機に送信するように構成されていてもよい。
(54) The apparatus that performs the setting process, the apparatus that performs the determination process, and the apparatus that performs the transmission process may all be the same. For example, the gaming device or the management device (the
(55) 本実施形態では、遊技機(P台2またはS台2S)が営業終了情報を受信すると、営業終了の報知または遊技機での遊技を制限する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、営業終了情報が営業終了時刻である場合には、遊技機は、内蔵されているRTC(Real Time Clock)から得られる現時刻が、当該受信した営業終了時刻を経過しているか否かを再確認し、経過していると判断した場合に営業終了の報知または遊技の制限を行なうように構成されていてもよい。これにより、ホールサーバ801で営業終了時刻を経過しているか否かを確認するとともに、遊技機内でも営業終了時刻を経過しているか否かを確認することができ、二重にチェックすることができる。
(55) In the present embodiment, when the gaming machine (
(56) 本実施形態では、遊技者を報知対象とする場合について説明したが、店舗の従業員や店舗自体を報知対象とする場合であってもよい。 (56) In the present embodiment, a case has been described in which a player is a notification target, but a store employee or the store itself may be a notification target.
(57) 遊技機は、機種に応じて報知態様を変更させる場合であってもよいし、機種に関わらず同じ報知態様とする場合であってもよい。たとえば、機種Aに対しては音声のみで営業終了時刻を経過したことを報知し、機種Bに対しては営業終了画像を表示して営業終了時刻を経過したことを報知してもよい。また、遊技機は、機種に応じて制御内容を変更させる場合であってもよいし、機種に関わらず同じ制御内容とする場合であってもよい。たとえば、機種Aに対しては遊技玉の発射が制限され、機種Bに対しては遊技玉への貸出を禁止してもよい。 (57) The gaming machine may be a case where the notification mode is changed according to the model, or the same notification mode regardless of the model. For example, for the model A, it may be notified that the business end time has passed only by voice, and for the model B, a business end image may be displayed to notify that the business end time has passed. Moreover, the game machine may be a case where the control content is changed according to the model, or may be the same control content regardless of the model. For example, launching of game balls may be restricted for model A, and lending to game balls may be prohibited for model B.
(58) 本実施形態では、遊技機が営業終了情報を受信すると、営業終了の報知または遊技機での遊技を制限する構成について説明したが、営業終了を報知するとともに遊技を制限するように構成されていてもよい。これにより、営業時間外に遊技機が稼働することをより一層防止することができる。 (58) In the present embodiment, when the gaming machine receives the business end information, the configuration for notifying the business end or limiting the game on the gaming machine has been described. However, the configuration is configured to notify the business end and limit the game. May be. This can further prevent the gaming machine from operating outside business hours.
(59) 遊技機は、内蔵している記憶部Eに営業終了情報を記憶させた場合には、営業開始情報を受信するまで遊技ができないように構成されていてもよい。 (59) When the business end information is stored in the built-in storage unit E, the gaming machine may be configured so that the game cannot be performed until the business start information is received.
(60) 本実施の形態では、P台2が特定遊技状態中である場合、P台2が受信した営業終了情報に基づく報知や制限を行なうことを猶予する方式について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。P台2が報知や制限を行なうことを猶予することができれば、P台2に対して営業終了情報を送信するタイミングを遅らせることや、営業終了時刻を経過したと判断するタイミングを遅らせることなどの方式であってもよい。
(60) In the present embodiment, when the P table 2 is in the specific gaming state, the method of delaying notification or restriction based on the business end information received by the P table 2 has been described. It is not limited to this. If it is possible for the
(61) 本実施の形態では、管理センタ800Bが、たとえば都道府県ごとに設けられ、各自治体の条例で定められた営業時間が設定されている例を説明したが、これに限定されるものではなく、たとえば複数の店舗を経営する企業単位に設けて、各店舗の営業時間を設定する構成でもよい。
(61) In the present embodiment, an example has been described in which the
(62) 上述の第1実施形態では、電源部1600を電源基板400に搭載するものとしたが、電源基板400を電源部1600の構成に含めてもよく、その逆であってもよい。設定出力基板402についても設定情報出力部1700の構成に含めてもよく、その逆であってもよい。その他の基板についても同様である。また、他の実施形態でも同様である。
(62) In the first embodiment described above, the
(63)また、上述の第1実施形態では、例えば複数の可変電源回路16101〜16107は同一の構成を有するものとしたが、設定情報出力部1700により個別に出力電圧を設定することができることを限度として、複数の可変電源回路16101〜16107の各構成は任意であり、各電源回路の回路形式や電流容量等を異ならせてもよい。他の実施形態でも同様である。
(63) In the first embodiment described above, for example, the plurality of variable
(64)また、上述の第1実施形態では、電気信号を伝達するものとしてコネクタ部180を構成したが、例えば、設定情報出力部1700により設定される出力電圧Voutの値に応じた光信号や機械的変位等を伝達するものとしてもよい。この場合、光信号や機械的変位等に基づいて、スイッチングレギュレータSRの制御端子TCに印加されるフィードバック信号の信号レベルを調整するための手段を各可変電源回路1610に備えればよい。その他の実施形態についても同様である。
(64) In the above-described first embodiment, the
また、上述の第1実施形態では、スイッチングレギュレータSRを用いて入力電圧を降圧するものとしたが、例えばトランスや昇圧コイルにより入力電圧を昇圧するものとして可変電源回路1610を構成してもよい。その他の実施形態についても同様である。
In the first embodiment described above, the input voltage is stepped down using the switching regulator SR. However, the variable
(65)また、上述の第4実施形態において、主制御部161のCPU103は、主制御部161が備える不揮発性メモリ(EEPROMなど)に機種情報と電源電圧情報とを関連付けて設定情報として記憶してもよい。そして、ROM101に遊技盤26の設定情報(機種情報および電源電圧情報)が予め格納されている場合には、CPU103は、外部装置(ホールサーバ801や鍵管理サーバ800など)から受信した設定情報と予め記憶されている設定情報とが一致するか否かを判断して、一致すると判断した場合に限り、当該設定情報を遊技枠5に送信してもよい。これにより、電源電圧の誤設定をより防止することが可能となる。また、CPU103は、不揮発性メモリに記憶されている設定情報を、外部装置から受信した設定情報で更新して、当該設定情報を遊技枠5に送信してもよい。これにより、常に新しい設定情報を利用して、電源電圧の誤設定をより防止することが可能となる。
(65) In the fourth embodiment described above, the
(66)また、上述の第4実施形態において、ROM101に遊技盤26の複数の設定情報(機種情報および電源電圧情報が関連付けられた情報)が予め格納されている場合には、CPU103は、外部装置から機種情報を受信して、当該受信した機種情報に関連付けられた電源電圧情報を遊技枠5に送信してもよい。
(66) In the fourth embodiment described above, when a plurality of setting information (information associated with model information and power supply voltage information) of the
(67)また、上述の第4実施形態において、主制御部161のCPU103は、遊技盤26と遊技枠5とが相互認証を行なうことで互いに通信が可能になった場合に、予めROM101に格納されている設定情報を遊技枠5に送信する場合であってもよい。これにより、外部装置から設定情報を受信しなくても、遊技枠5に設定情報を送信することができる。
(67) Further, in the above-described fourth embodiment, the
(68)また、上述の第4実施形態において、遊技枠5の払出制御部171のCPUは、入力インターフェイスを介して遊技盤26から設定情報を受信する場合について説明したが、これに限られない。たとえば、払出制御部171のCPUは、入力インターフェイスを介して外部装置から設定情報を直接受信する場合であってもよい。また、遊技枠5の払出制御部171は、遊技盤26から機種情報を受け取り、外部装置(ホールサーバ801や鍵管理サーバ800など)から当該機種情報に応じた設定情報を取得してもよい。
(68) In the above-described fourth embodiment, the CPU of the
(69)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、P台2に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(69) The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
(70)そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (70) The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is possible to adopt a form in which execution is possible, or a form in which execution is performed directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、323 CU制御部。 2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 54, 312 display, 309 card insertion / discharge port, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 Lending button, 322 return button, 161 main control unit, 325 display control unit, 171 payout control unit, 323 CU control unit.
Claims (2)
前記遊技用装置との通信を行なう遊技枠と、
前記遊技枠に対して着脱自在に設けられ、前記遊技枠と相互認証を行なう遊技盤とを備え、
前記遊技枠は、
前記遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部と、
前記電源部で発生させる電源電圧を設定する設定部とを含み、
前記遊技盤は、
所定のスイッチを有し、
前記スイッチの状態に基づいて前記遊技枠に前記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部と、
前記遊技機の電源が投入された場合に、外部装置から前記設定情報を受信する設定情報受信部とを含み、
前記設定情報出力部は、前記設定情報受信部が受信した前記設定情報を前記遊技枠に出力する、遊技機。 A gaming machine that is communicably connected to a gaming device and is capable of playing using a gaming value owned by the player specified by a recording medium received by the gaming device,
A gaming frame for communicating with the gaming device;
A game board provided detachably with respect to the game frame and performing mutual authentication with the game frame;
The game frame is
A power supply unit for generating a power supply voltage of an electrical component provided in the gaming machine;
A setting unit for setting a power supply voltage generated by the power supply unit,
The game board
Has a predetermined switch,
A setting information output unit that outputs setting information for setting a power supply voltage generated in the power supply unit in the game frame based on the state of the switch ;
A setting information receiving unit that receives the setting information from an external device when the gaming machine is powered on;
The setting information output unit is a gaming machine that outputs the setting information received by the setting information receiving unit to the gaming frame .
所定のスイッチと、A given switch,
前記スイッチの状態に基づいて前記遊技枠に、前記遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部と、A setting information output unit that outputs setting information for setting a power supply voltage generated by a power supply unit that generates a power supply voltage of an electrical component provided in the gaming machine to the gaming frame based on the state of the switch;
前記遊技機の電源が投入された場合に、外部装置から前記設定情報を受信する設定情報受信部とを含み、A setting information receiving unit that receives the setting information from an external device when the gaming machine is powered on;
前記設定情報出力部は、前記設定情報受信部が受信した前記設定情報を前記遊技枠に出力する、遊技盤。The game information board, wherein the setting information output unit outputs the setting information received by the setting information receiving unit to the game frame.
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