JP6124435B2 - Gaming system and gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に適合し、一例としては、所定の遊技を行う遊技機と、所定の処理を行う情報処理装置とを備える遊技システムなどに関する。 The present invention is suitable for a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine. For example, the present invention relates to a gaming system including a gaming machine that performs a predetermined game and an information processing apparatus that performs a predetermined process.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines where a predetermined number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed. In a gaming machine configured to be able to execute variable display of identification information in this way, when the display result of variable display of identification information becomes a predetermined display result in the variable display unit, a predetermined game value (for example, jackpot) Some are configured to give the player a transition to a state, etc.).
このような遊技機を用いた遊技システムとして、例えば遊技に関連する情報(遊技履歴情報など)を含む所定情報(二次元コードなど)を、携帯通信端末によって外部から読みとることができるようにしたものがある(例えば特許文献1)。そして、携帯通信端末から管理装置(サーバなど)にアクセスすることによって遊技履歴を反映したパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機に入力して所定の有利価値を得る(演出のカスタマイズなど)ことが提案されている。 As a gaming system using such a gaming machine, for example, predetermined information (such as a two-dimensional code) including information related to gaming (such as gaming history information) can be read from the outside by a mobile communication terminal. (For example, Patent Document 1). Then, a password reflecting the game history is obtained by accessing a management device (such as a server) from the mobile communication terminal, and the obtained password is input to the gaming machine to obtain a predetermined advantageous value (such as customization of effects) Has been proposed.
特許文献1に記載の技術では、パスワードなどが遊技者以外に知られてしまうと、演出のカスタマイズなどが流用されてしまい、遊技の興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。 In the technique described in Patent Document 1, if a password or the like is known to a person other than the player, customization of the production is diverted, and it may be difficult to improve the interest of the game.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な情報管理により遊技態様の設定が流用されることを防止して、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at preventing the setting of a game aspect being diverted by appropriate information management, and improving the interest of a game.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技システムは、所定の遊技を行う遊技機と、所定の処理を行う情報処理装置とを備える遊技システムであって、前記遊技機は、遊技者による指示入力を検出する入力検出手段(例えば演出用操作部材45に含まれるスティックコントローラ45Aの操作桿やトリガボタン、プッシュボタン45B、45Cなど)と、複数種類の指示入力パターンを記憶する入力パターン記憶手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のROMなど)と、前記複数種類の指示入力パターンからランダムに選択された特定入力パターンでの指示入力を受け付ける入力受付手段(例えばステップS345〜S355の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、前記遊技機の外部にて取得可能な所定情報(例えば2次元コードなど)を出力する情報出力手段(例えば画像表示装置41やステップS328〜S330の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、遊技の実行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22や演出制御用マイクロコンピュータ32など)とを備え、前記情報処理装置は、前記所定情報に基づいて前記入力受付手段により受付可能な指示入力パターンを通知する入力パターン通知手段(例えばステップS506の処理を実行する制御部210など)を備え、前記情報出力手段は、前記特定入力パターンに基づいて前記所定情報を生成する情報生成手段(例えばステップS328、S329の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含み、前記入力受付手段は、前記入力検出手段による指示入力の検出結果が前記特定入力パターンと対応しているか否かを判定する入力判定手段(例えばステップS351、S352の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含み、前記遊技制御手段は、前記入力判定手段による判定結果に応じて遊技態様を設定する遊技態様設定手段(例えばステップS355の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含む。
このような構成によれば、遊技態様の設定が流用されることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming system according to the present invention is a gaming system including a gaming machine that performs a predetermined game and an information processing device that performs a predetermined process. Input detection means for detecting an instruction input by a person (for example, an operation rod of the stick controller 45A included in the effect operation member 45, a trigger button, push buttons 45B, 45C, etc.) and an input pattern for storing a plurality of types of instruction input patterns Storage means (for example, ROM of the production control microcomputer 32) and input reception means (for example, the processes of steps S345 to S355) for receiving an instruction input in a specific input pattern randomly selected from the plural types of instruction input patterns. The CPU of the presentation control microcomputer 32 to be executed) and the outside of the gaming machine Information output means for outputting predetermined information (for example, a two-dimensional code) that can be acquired at (for example, the image display device 41 or the CPU of the effect control microcomputer 32 for executing the processing of steps S328 to S330), and the game A game control means for controlling the execution (for example, a game control microcomputer 22 and a production control microcomputer 32), and the information processing apparatus is capable of receiving an instruction input that can be received by the input reception means based on the predetermined information. an input pattern notification means for notifying a pattern (e.g., control unit 210 executes step S506), the information output means, information generating means for generating the predetermined information based on the specific input pattern (e.g. An effect control microcomputer that executes the processes of steps S328 and S329. 32 includes a CPU, etc.) of the input receiving means, the input determination means for determining whether the instruction input of the detection result by the input detecting means corresponds to the specific input pattern (for example, step S351, S352 of And the game control means executes a game mode setting means (for example, the process of step S355) for setting a game mode in accordance with a determination result by the input determination unit. The CPU of the production control microcomputer 32).
According to such a configuration, it is possible to prevent the setting of Yu technique aspects are diverted, to improve the enjoyment of the game.
(2)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行う遊技機であって、遊技者による指示入力を検出する入力検出手段(例えば演出用操作部材45に含まれるスティックコントローラ45Aの操作桿やトリガボタン、プッシュボタン45B、45Cなど)と、複数種類の指示入力パターンを記憶する入力パターン記憶手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のROMなど)と、前記複数種類の指示入力パターンからランダムに選択された特定入力パターンでの指示入力を受け付ける入力受付手段(例えばステップS345〜S355の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、前記遊技機の外部にて情報処理装置が取得可能な所定情報(例えば2次元コードなど)を出力する情報出力手段(例えば画像表示装置41やステップS328〜S330の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、遊技の実行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22や演出制御用マイクロコンピュータ32など)とを備え、前記情報出力手段は、前記特定入力パターンに基づいて前記所定情報を生成する情報生成手段(例えばステップS328、S329の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含み、前記入力受付手段は、前記情報処理装置にて取得した前記所定情報に基づいて通知された指示入力パターンでの指示入力として、前記入力検出手段による指示入力の検出結果が前記特定入力パターンと対応しているか否かを判定する入力判定手段(例えばステップS351、S352の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含み、前記遊技制御手段は、前記入力判定手段による判定結果に応じて遊技態様を設定する遊技態様設定手段(例えばステップS355の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含む。
このような構成によれば、遊技態様の設定が流用されることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a predetermined game, and is included in input detection means (for example, the operation member 45 for effects) that detects an instruction input by the player. Operation stick of the stick controller 45A, trigger buttons, push buttons 45B, 45C, etc.), input pattern storage means for storing a plurality of types of instruction input patterns (for example, ROM of the production control microcomputer 32), and the plurality of types Input receiving means for receiving an instruction input in a specific input pattern randomly selected from the instruction input pattern (for example, the CPU of the production control microcomputer 32 that executes the processes of steps S345 to S355) and the outside of the gaming machine and outputs the information processing apparatus can acquire a predetermined information (for example, two-dimensional code) Te Information output means (for example, the image display device 41 or the CPU of the effect control microcomputer 32 for executing the processing of steps S328 to S330) and game control means for controlling the execution of the game (for example, the game control microcomputer 22 and the effect) comprising a control such as a microcomputer 32) and said information output means, said specific input pattern information generating means for generating the predetermined information based on emissions (for example, step S328, S329 presentation control microcomputer that executes processing of 32, etc.), and the input receiving means detects an instruction input detected by the input detecting means as an instruction input in an instruction input pattern notified based on the predetermined information acquired by the information processing apparatus. input determination hand determines but whether correspond to the particular input pattern (For example, the CPU of the production control microcomputer 32 that executes the processes of steps S351 and S352), and the game control means sets a game aspect according to a determination result by the input determination means ( For example, the CPU of the production control microcomputer 32 that executes the process of step S355).
According to such a configuration, it is possible to prevent the setting of Yu technique aspects are diverted, to improve the enjoyment of the game.
(3)上記(1)の遊技システムまたは上記(2)の遊技機において、前記入力受付手段は、前記情報出力手段によって前記所定情報が出力されてから所定時間が経過したときに、前記特定入力パターンの選択を無効にする(例えばステップS348〜S350の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、所定情報が出力されてから所定時間が経過すると特定入力パターンの選択を無効にするので、同一の遊技機でも遊技態様の設定が流用されることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming system of (1) or the gaming machine of (2), the input receiving means is configured to input the specific input when a predetermined time elapses after the predetermined information is output by the information output means. The pattern selection may be invalidated (for example, a part for executing the processes of steps S348 to S350).
In such a configuration, since the selection of the specific input pattern is invalidated after a predetermined time has elapsed since the predetermined information is output, the game mode setting is prevented from being diverted even in the same gaming machine. Can improve the interest of
(4)上記(1)または(3)の遊技システムあるいは上記(2)または(3)の遊技機において、前記入力受付手段は、前記情報出力手段によって前記所定情報が出力されるごとに、前記特定入力パターンを選択する特定入力パターン選択手段(例えばステップS328の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含むように構成されてもよい。
このような構成においては、所定情報が出力されるごとに特定入力パターンの選択が行われるので、同一の遊技機でも遊技態様の設定が流用されることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming system of (1) or (3) or the gaming machine of (2) or (3), the input receiving unit is configured to output the predetermined information every time the information output unit outputs the predetermined information. Specific input pattern selection means for selecting a specific input pattern (for example, the CPU of the production control microcomputer 32 that executes the process of step S328) may be included.
In such a configuration, since the specific input pattern is selected every time the predetermined information is output, the setting of the game mode is prevented from being diverted even in the same gaming machine, and the interest of the game is improved. be able to.
(5)上記(1)、(3)または(4)の遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技に関連する遊技関連情報(例えば遊技履歴情報など)を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMなど)を備え、前記情報生成手段は、前記遊技関連情報に基づいて前記所定情報を生成し(例えば図12(B)に示す「2次元コードの作成」が選択された場合に遊技後の2次元コードを生成する部分など)、前記管理装置は、前記所定情報に基づいて遊技管理情報(例えば遊技履歴情報など)を記憶する遊技管理情報記憶手段(例えば記憶部220に設けられた遊技者データベースなど)を備え、前記情報発行手段は、前記遊技管理情報に基づく所定条件(例えば経験値が所定値に達してレベルが加算されたことなど)が成立したか否かに応じて、前記遊技態様設定手段により異なる遊技態様を設定可能な指示入力パターンを通知する(例えばステップS504の処理による読出結果に基づいてステップS505、S506の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技管理情報に基づく所定条件が成立したか否かに応じて、異なる遊技態様を設定可能な指示入力パターンが通知されることで、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming system of (1), (3) or (4) above, the gaming machine stores game-related information storage means for storing game-related information (for example, game history information) related to the game in an identifiable manner. (For example, the RAM of the production control microcomputer 32), and the information generation means generates the predetermined information based on the game-related information (for example, “Create two-dimensional code” shown in FIG. 12B). And the management device stores game management information (for example, game history information) based on the predetermined information (for example, a part that generates a two-dimensional code after a game when is selected). A player database provided in the storage unit 220, and the information issuing means includes a predetermined condition based on the game management information (for example, an experience value reaches a predetermined value and a level is added). In response to whether or not the game mode setting means is established, the game mode setting means notifies an instruction input pattern in which a different game mode can be set (for example, based on the read result by the process of step S504, steps S505 and S506). And the like.
In such a configuration, according to whether or not a predetermined condition based on the game management information is satisfied, an instruction input pattern capable of setting different game modes is notified, thereby increasing the player's gaming motivation, The interest of the game can be improved.
(6)上記(1)、(3)または(4)の遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技に基づく特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な遊技価値を有する遊技特典(例えば大当り遊技状態やボーナスなど)とは異なる所定特典(例えば金・銀・銅のコインなど)を付与する特典付与手段(例えばステップS223の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、遊技に関連する遊技関連情報(例えば遊技履歴情報など)を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMなど)とを備え、前記情報生成手段は、前記所定特典の付与結果に基づいて前記所定情報を生成し(例えば図12(B)に示す「2次元コードの作成」が選択された場合に遊技後の2次元コードを生成する部分など)、前記管理装置は、前記所定情報に基づいて前記所定特典を示す特典管理情報(例えば特典付与情報など)を記憶する特典管理情報記憶手段(例えば記憶部220に設けられた遊技者データベースなど)を備え、前記入力パターン通知手段は、前記特典管理情報に示される前記所定特典を用いることで前記遊技態様設定手段により設定される遊技態様を変更可能な指示入力パターンを通知する(例えばステップS504の処理による読出結果に基づいてステップS505、S506の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、特典管理情報に示される所定特典を用いることで遊技態様を変更可能な指示入力パターンが通知されることで、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming system of (1), (3) or (4) above, the gaming machine has a gaming privilege (for example, a big hit) having a gaming value advantageous to the player when a specific condition based on the game is satisfied. Privilege granting means (for example, CPU of the production control microcomputer 32 that executes the process of step S223) that gives a predetermined privilege (for example, gold, silver, bronze coin, etc.) different from the gaming state, bonus, etc .; Game-related information storage means (for example, RAM of the effect control microcomputer 32, etc.) for storing game-related information (for example, game history information, etc.) related to the information in an identifiable manner, and the information generating means The predetermined information is generated based on the grant result (for example, when “Create two-dimensional code” shown in FIG. 12B is selected) The management device is provided in privilege management information storage means (for example, the storage unit 220) that stores privilege management information (for example, privilege grant information) indicating the predetermined privilege based on the predetermined information. And the input pattern notification means notifies the instruction input pattern that can change the game mode set by the game mode setting means by using the predetermined privilege shown in the privilege management information. (For example, a part that executes the processes of steps S505 and S506 based on the read result of the process of step S504).
In such a configuration, an instruction input pattern that can change the game mode is notified by using a predetermined privilege indicated in the privilege management information, thereby increasing the player's gaming motivation and improving the interest of the game. be able to.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技システムまたは遊技機において、前記遊技機は、遊技に基づく特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な遊技価値を有する遊技特典(例えば大当り遊技状態やボーナスなど)とは異なる所定特典(例えば金・銀・銅のコインなど)を付与する特典付与手段(例えばステップS223の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、遊技に関連する遊技関連情報(例えば遊技履歴情報など)を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMなど)と、遊技者による指示入力に基づいて、前記所定情報として前記遊技関連情報を特定可能な情報を前記情報生成手段により生成するための設定を行う設定手段(例えばステップS326やステップS355の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、前記設定手段による設定が行われているときに、前記特典付与手段により前記所定特典が付与されるか否かに基づいて、前記遊技特典が付与されるか否かを示唆する遊技特典示唆態様(例えば「○」または「×」の演出結果など)と前記所定特典が付与されたことを示唆する所定特典示唆態様(例えば「コイン」の演出結果など)とを含む複数の示唆態様のうち、いずれかの示唆態様で特典付与示唆演出(例えば図24参照)を実行する示唆演出実行手段(例えばステップS222の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)とを備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、所定特典が付与されるか否かに基づいて、遊技特典示唆態様や所定特典示唆態様を含む複数の示唆態様のいずれかで特典付与示唆演出が実行されることで、遊技関連情報を特定可能な所定情報を生成するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming system or gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the gaming machine has a gaming privilege (game value advantageous to the player) when a specific condition based on the game is satisfied ( For example, privilege granting means (for example, the CPU of the effect control microcomputer 32 that executes the process of step S223) that grants a predetermined privilege (for example, gold, silver, bronze coins, etc.) different from the jackpot gaming state, bonus, etc. Based on game-related information storage means (for example, RAM of the production control microcomputer 32) that stores game-related information (eg, game history information) related to the game in an identifiable manner, and based on an instruction input by the player, Setting means (for example, setting for generating, by the information generating means, information that can identify the game-related information as predetermined information) Whether or not the predetermined privilege is granted by the privilege granting unit when the setting by the setting unit is performed and the setting control unit 32 performs the processing of step S326 and step S355. Based on the above, a gaming privilege suggestion mode (for example, a production result of “O” or “×”) that suggests whether or not the gaming privilege is granted, and a predetermined privilege suggesting that the prescribed privilege has been granted Suggestion effect execution means (for example, the process of step S222) that executes a privilege grant suggestion effect (for example, see FIG. 24) in any of the suggested modes among a plurality of suggestion modes including an aspect (for example, the effect result of “coin”, etc.) For example, a CPU of an effect control microcomputer 32 for executing the above.
In such a configuration, based on whether or not a predetermined privilege is granted, a privilege grant suggestion effect is executed in any of a plurality of suggestion modes including a game privilege suggestion mode or a predetermined privilege suggestion mode, It is possible to improve the interest of a game related to the provision of a privilege for a player who has made settings for generating predetermined information that can specify game-related information.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技システム900の全体構成を示す図である。図1において、遊技用システム900は、例えばパチンコ遊技機1Aやスロットマシン1Bに代表される遊技機1と、例えば携帯型コンピュータ1001Aや携帯電話機1001Bに代表される端末装置1001と、管理サーバ1000とを備えている。端末装置1001と管理サーバ1000は、例えばLAN(Local Area Network)やWAN(Wide Area Network)、基地局およびパケット網を含む移動体通信網、公衆電話回線、インターネットの一部または全部といった電気通信ネットワーク1002を介して接続可能であり、所定のデータ通信を行うことができる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system 900 according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, a gaming system 900 includes a gaming machine 1 represented by, for example, a pachinko gaming machine 1A and a slot machine 1B, a terminal device 1001 represented by, for example, a portable computer 1001A and a cellular phone 1001B, and a management server 1000. It has. The terminal device 1001 and the management server 1000 are, for example, a telecommunication network such as a local area network (LAN), a wide area network (WAN), a mobile communication network including a base station and a packet network, a public telephone line, or part or all of the Internet. 1002 can be connected, and predetermined data communication can be performed.
図2は、遊技機1の構成例を示している。図2に示す遊技機1は、図柄表示装置11と、各種スイッチ12と、各種アクチュエータ13と、遊技制御基板21と、演出制御基板31と、画像表示装置41と、スピーカ42と、演出用発光部材43と、演出用可動部材44と、演出用操作部材45とを備えている。図柄表示装置11は、予め用意された複数種類の図柄を変動可能に表示(可変表示)して、可変表示結果となる確定図柄を導出表示する。 FIG. 2 shows a configuration example of the gaming machine 1. The gaming machine 1 shown in FIG. 2 includes a symbol display device 11, various switches 12, various actuators 13, a game control board 21, an effect control board 31, an image display device 41, a speaker 42, and an effect light emission. A member 43, an effect movable member 44, and an effect operation member 45 are provided. The symbol display device 11 displays a plurality of types of symbols prepared in advance so as to be variable (variable display), and derives and displays a definite symbol as a variable display result.
より具体的に、パチンコ遊技機1Aでは、7セグメントやドットマトリクスの発光ダイオード(LED)などを用いて図柄表示装置11を構成し、例えば「00」〜「99」を示す数字や「−−」あるいは「..」を示す記号等の一部または全部といった、互いに識別可能な複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されてもよい。 More specifically, in the pachinko gaming machine 1A, the symbol display device 11 is configured by using 7 segment or dot matrix light emitting diodes (LEDs), for example, numbers “00” to “99” and “−−”. Alternatively, a plurality of types of special symbols that can be distinguished from each other, such as a part or all of a symbol indicating “. It should be noted that a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols.
また、スロットマシン1Bでは、「左」、「中」、「右」といった複数(例えば3つ)のリールが水平方向に並設されて図柄表示装置11を構成し、各リールの外周部には、例えば「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。そして、例えば「左」、「中」、「右」の各リールが回転することにより、各リールに付された図柄を可変表示する。こうした図柄の可変表示を行って確定図柄を導出表示する遊技は、可変表示ゲームともいう。 Further, in the slot machine 1B, a plurality of (for example, three) reels such as “left”, “middle”, and “right” are arranged in parallel in the horizontal direction to form the symbol display device 11, and the outer peripheral portion of each reel , For example, "Red 7", "White 7", "BAR", "JAC", "Watermelon", "Cherry", "Bell" are drawn in a predetermined order. . Then, for example, as the “left”, “middle”, and “right” reels rotate, the symbols attached to each reel are variably displayed. A game that performs variable display of such symbols and derives and displays a fixed symbol is also referred to as a variable display game.
各種スイッチ12は、所定の対象物や対象動作を検出し、その検出結果に応じた検出信号を遊技制御基板21に伝送する。より具体的に、パチンコ遊技機1Aでは、遊技領域内の所定位置に設けられた複数の入賞口にそれぞれ対応して、遊技媒体となる遊技球の通過(進入)を検出する複数の入賞口スイッチが設けられている。また、スロットマシン1Bでは、可変表示ゲームを開始させるためのスタートレバーが遊技者によって所定操作(例えば押下操作)されたことを検出するスタートスイッチや、「左」、「中」、「右」のリールにそれぞれ対応して、各リールの回転を停止させるために遊技者が所定操作(例えば押入操作)したことを検出する「左」、「中」、「右」のストップスイッチなどが設けられている。 The various switches 12 detect a predetermined target object or target action, and transmit a detection signal corresponding to the detection result to the game control board 21. More specifically, in the pachinko gaming machine 1A, a plurality of prize port switches for detecting the passage (entrance) of a game ball serving as a game medium, corresponding to each of a plurality of prize holes provided at predetermined positions in the game area. Is provided. Further, in the slot machine 1B, a start switch for detecting that a start lever for starting a variable display game has been operated by a player (for example, a pressing operation), “left”, “middle”, “right” Corresponding to each reel, there are provided “left”, “middle”, “right” stop switches, etc., which detect that the player has performed a predetermined operation (for example, push-in operation) in order to stop the rotation of each reel. Yes.
各種アクチュエータ13は、特にパチンコ遊技機1Aにおいて、所定の入賞口に対応して設けられた可変入賞部材を作動させ、遊技球が入賞口を通過しにくいまたは通過しない状態と、遊技球が入賞口を通過しやすい状態とに変化させる。例えば、遊技領域内の所定位置に設けられた始動入賞口に対応して設けられた可変入賞部材(ハネ部材)を作動させる始動入賞口開閉用のソレノイドや、遊技領域内の所定位置に設けられた大入賞口に対応して設けられた可変入賞部材(大入賞口扉)を作動させる大入賞口開閉用のソレノイドなどが、各種アクチュエータ13に含まれていればよい。 The various actuators 13 actuate a variable winning member provided corresponding to a predetermined winning opening, particularly in the pachinko gaming machine 1A, so that the gaming ball is difficult or does not pass through the winning opening, To make it easier to pass through. For example, a solenoid for opening and closing a start winning opening that operates a variable winning member (a spring member) provided corresponding to a start winning opening provided at a predetermined position in the game area, or a predetermined position in the game area. Various actuators 13 may include a solenoid for opening / closing a large winning opening that operates a variable winning member (large winning opening door) provided corresponding to the large winning opening.
遊技制御基板21は、遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されたメイン側の制御基板である。遊技制御基板21は、主として、可変表示ゲームなどに用いる乱数値の更新機能、各種スイッチ12からの検出信号を取得して動作状態を検出する機能、演出制御基板31といったサブ側の制御基板に対して指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力する機能、遊技場の管理コンピュータなどに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、遊技制御基板21は、図柄表示装置11による図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The game control board 21 is a main control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 are mounted. The game control board 21 is mainly used for a function for updating a random value used for a variable display game, a function for obtaining a detection signal from various switches 12 and detecting an operation state, and a sub-side control board such as an effect control board 31. And a function for outputting a control command as an example of command information as a control signal, a function for outputting various information to a management computer of a game arcade, and the like. The game control board 21 also has a function of controlling variable display of symbols by the symbol display device 11.
遊技制御基板21に搭載される各種回路には、遊技制御用マイクロコンピュータ22が含まれている。その他にも、遊技制御基板21には、各種スイッチ12からの検出信号が入力されて遊技制御用マイクロコンピュータ22に供給可能とするスイッチ回路や、各種アクチュエータ13を駆動するための駆動信号生成回路などが、搭載されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ22は、例えば1チップのマイクロコンピュータとして構成され、遊技制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記録するROMと、遊技制御用のワークエリアを提供するRAMと、遊技制御用のコンピュータプログラムを実行して制御動作を行うCPUと、入出力回路とを備えていればよい。 Various circuits mounted on the game control board 21 include a game control microcomputer 22. In addition, the game control board 21 is supplied with detection signals from various switches 12 and can be supplied to the game control microcomputer 22, a drive signal generation circuit for driving the various actuators 13, etc. However, it may be mounted. The game control microcomputer 22 is configured as, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM that records a computer program for game control and fixed data, a RAM that provides a work area for game control, and a game control microcomputer. A CPU that executes a computer program to perform a control operation and an input / output circuit may be provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ22では、CPUがROMから読み出したコンピュータプログラムに対応して、遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPUが入出力回路を介して遊技制御用マイクロコンピュータ22の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPUが入出力回路を介して遊技制御用マイクロコンピュータ22の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ22を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPUの他にRAMが内蔵されていればよく、ROMや入出力回路は外付けされてもよい。 As an example, in the game control microcomputer 22, processing for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 is executed in accordance with the computer program read from the ROM by the CPU. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU reads fixed data from the ROM, a variable data writing operation in which the CPU writes various fluctuation data in the RAM and temporarily stores the data, and various fluctuation data in which the CPU is temporarily stored in the RAM. , The CPU receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 22 via the input / output circuit, and the CPU goes outside the game control microcomputer 22 via the input / output circuit. A transmission operation for outputting various signals is also performed. It should be noted that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 22 only needs to incorporate at least RAM in addition to the CPU, and ROM and input / output circuits may be externally attached.
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ22では、CPUがROMなどに格納されている遊技制御用のコンピュータプログラムを実行して遊技の進行を制御する。以下の説明において、遊技制御用マイクロコンピュータ22(あるいは、そのCPU)が実行する(あるいは、処理を行う)ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUがコンピュータプログラムの記述に従って制御や処理を実行することである。このことは、遊技制御基板21とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Thus, in the game control microcomputer 22, the CPU executes the game control computer program stored in the ROM or the like to control the progress of the game. In the following description, the fact that the game control microcomputer 22 (or its CPU) executes (or performs processing) means that the CPU of the game control microcomputer 22 follows the description of the computer program. It is to execute control and processing. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the game control board 21.
遊技制御用マイクロコンピュータ22には、CPUとは独立して乱数値を示す数値データを更新する乱数回路が、内蔵または外付けされてもよい。こうした乱数回路などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUが所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAMとは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPUが定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 The game control microcomputer 22 may include a built-in or external random number circuit for updating numerical data indicating a random value independently of the CPU. By such a random number circuit or the like, numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game is counted updatable. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as a random number circuit, or may be updated by software when the CPU of the game control microcomputer 22 executes a predetermined computer program. Also good. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 22 in the game control microcomputer 22 or a random counter provided in an internal register different from the RAM. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.
演出制御基板31は、遊技機1における演出動作を制御するための各種回路が搭載されたサブ側の制御基板である。演出制御基板31は、主として、画像表示装置41における表示動作の一部または全部や、スピーカ42からの音声出力動作の一部または全部、演出用発光部材43における発光動作の一部または全部、演出用可動部材44の移動や停止といった、演出用の電気部品(演出装置)に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能や、その決定結果に応じた指令信号や駆動信号を各演出装置へと出力する機能などを備えている。 The effect control board 31 is a sub-side control board on which various circuits for controlling the effect operation in the gaming machine 1 are mounted. The effect control board 31 mainly includes part or all of the display operation in the image display device 41, part or all of the sound output operation from the speaker 42, part or all of the light emission operation in the effect light emitting member 43, A function for determining the control content for causing the electrical component for production (production device) to execute a predetermined production operation, such as movement and stop of the movable member 44, and a command signal and a drive signal corresponding to the decision result It has a function to output to a production device.
演出制御基板31に搭載される各種回路には、演出制御用のマイクロコンピュータ32が含まれている。その他にも、演出制御基板31には、画像表示装置41の表示領域に各種画像を表示させるための画像処理を実行する画像処理プロセッサや、スピーカ42から音声(効果音など)を出力させるための音声合成処理を実行する音声合成用IC、演出用発光部材43を発光させるための駆動信号を生成するドライバ回路などが、搭載されていてもよい。演出制御基板31は、単一の制御基板として構成されたものに限定されず、複数の制御基板に搭載された各種回路により、各種の演出動作が分担して制御されてもよい。 Various circuits mounted on the effect control board 31 include a microcomputer 32 for effect control. In addition, the effect control board 31 is used to output sound (such as sound effects) from the image processing processor that executes image processing for displaying various images in the display area of the image display device 41 and the speaker 42. A voice synthesizing IC that executes voice synthesizing processing, a driver circuit that generates a drive signal for causing the effect light emitting member 43 to emit light, and the like may be mounted. The production control board 31 is not limited to the one configured as a single control board, and various production operations may be shared and controlled by various circuits mounted on the plurality of control boards.
演出制御用マイクロコンピュータ32は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22と同様の構成を有する1チップマイクロコンピュータであり、内蔵されたCPUによって演出用の電気部品(演出装置)による演出動作を制御するための処理が実行される。演出制御用マイクロコンピュータ32のROMには、CPUによって実行される演出制御用のコンピュータプログラムや各種データが格納されている。 The production control microcomputer 32 is a one-chip microcomputer having the same configuration as the game control microcomputer 22, for example, and is used for controlling the production operation by the production electrical component (production device) by the built-in CPU. Processing is executed. The ROM of the effect control microcomputer 32 stores effect control computer programs and various data executed by the CPU.
画像表示装置41は、図柄表示装置11による図柄の可変表示などに対応して、所定の演出画像を表示領域に表示することによる演出動作を行う。スピーカ42は、演出制御基板22などから供給される音声信号に対応して、所定の音声(効果音)を出力することによる演出動作を行う。演出用発光部材43は、演出制御基板22などから供給される電飾信号に対応して、点灯や消灯や点滅といった発光動作による演出動作を行う。演出用可動部材44は、演出制御基板22などから供給される駆動信号に対応して、演出用模型の移動(進出または退避)や停止や振動といった演出動作を行う。演出用操作部材45は、遊技者などによる所定操作を検出し、その検出結果に応じた検出信号(操作検出信号)を演出制御基板22に伝送する。なお、遊技機1におけるサブ側の制御基板としては、演出制御基板31の他にも、例えば電源基板、払出制御基板、外部出力基板、発射制御基板(パチンコ遊技機1Aの場合)、リール中継基板(スロットマシン1Bの場合)などが搭載されていればよい。 The image display device 41 performs an effect operation by displaying a predetermined effect image in the display area in response to the variable display of the symbols by the symbol display device 11. The speaker 42 performs an effect operation by outputting a predetermined sound (sound effect) in response to an audio signal supplied from the effect control board 22 or the like. The effect light emitting member 43 performs an effect operation by a light emission operation such as lighting, extinguishing, and blinking in response to an electrical decoration signal supplied from the effect control board 22 or the like. The effect movable member 44 performs an effect operation such as movement (advancement or retreat), stop, and vibration of the effect model in response to a drive signal supplied from the effect control board 22 or the like. The effect operation member 45 detects a predetermined operation by a player or the like, and transmits a detection signal (operation detection signal) corresponding to the detection result to the effect control board 22. The sub-side control board in the gaming machine 1 is, for example, a power supply board, a payout control board, an external output board, a launch control board (in the case of the pachinko gaming machine 1A), a reel relay board, in addition to the effect control board 31 (In the case of the slot machine 1B) or the like may be mounted.
図3は、遊技機1の一例として、パチンコ遊技機1Aにおける主要部材の配置レイアウトを示す正面図である。パチンコ遊技機1Aは、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠とを備えている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技盤の所定位置には、図柄表示装置11となる特別図柄表示装置や、画像表示装置41、始動入賞口を形成する普通入賞球装置や普通可変入賞球装置、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置、通過ゲート、普通図柄表示装置、一般入賞口を形成する玉受部材、その他に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘などが設けられている。パチンコ遊技機1Aにおける筐体前面の所定位置には、スピーカ42に含まれる左スピーカ42Lや右スピーカ42R、演出用発光部材43に含まれる遊技効果ランプ43L、43U、43Rが設けられている。また、遊技領域の内部または外部における所定位置には、演出用可動部材44に含まれる演出用模型が設けられてもよい。 FIG. 3 is a front view showing an arrangement layout of main members in a pachinko gaming machine 1 </ b> A as an example of the gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1A includes a gaming board (gauge board) that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame that supports and fixes the gaming board. In the game board, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. At a predetermined position of the game board, a special symbol display device that becomes the symbol display device 11, an image display device 41, a normal winning ball device that forms a start winning port, a normal variable winning ball device, and a special variable that forms a big winning port. A winning ball device, a passing gate, a normal symbol display device, a ball receiving member that forms a general winning opening, a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and many obstacle nails are provided. At predetermined positions on the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1A, left speaker 42L and right speaker 42R included in the speaker 42, and game effect lamps 43L, 43U and 43R included in the light emitting member 43 for presentation are provided. An effect model included in the effect movable member 44 may be provided at a predetermined position inside or outside the game area.
パチンコ遊技機1Aの筐体前面において、遊技領域の下方には、上皿形成部材や下皿形成部材が設けられている。上皿形成部材は、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球が、打球発射装置へと供給可能に収納(貯留)される受皿(媒体収納部)となる上皿を形成する。下皿形成部材は、上皿から溢れた余剰球などが、パチンコ遊技機1Aの外部へと排出可能に収納(貯留)される下皿を形成する。 On the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1A, an upper plate forming member and a lower plate forming member are provided below the game area. The upper plate forming member is a tray (medium storage unit) in which a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented out by a predetermined ball lending machine is stored (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. Form an upper dish. The lower plate forming member forms a lower plate in which surplus balls overflowing from the upper plate are stored (stored) so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1A.
下皿形成部材において、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央位置など)には、遊技者が把持して所定の指示入力が可能なスティックコントローラ45Aが取り付けられている。スティックコントローラ45Aは、遊技者が把持する操作桿を含んでいる。操作桿は、遊技者が操作手(例えば左手など)で把持した状態において傾倒操作することなどにより所定の指示入力ができるように構成されていればよい。操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ45Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示入力ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。このようなスティックコントローラ45Aは、パチンコ遊技機1Aにおける演出用操作部材45の具体的な一例となる。 In the lower plate forming member, a stick controller 45A that can be held by a player and input a predetermined instruction is attached to a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the center position of the lower plate). . The stick controller 45 </ b> A includes an operation rod that the player holds. The operating rod may be configured so that a predetermined instruction can be input by performing a tilting operation while the player is holding with an operating hand (for example, the left hand). A trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating rod). The trigger button allows a predetermined instruction to be input by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 45A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. Such a stick controller 45A is a specific example of the effect operation member 45 in the pachinko gaming machine 1A.
スティックコントローラの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、遊技盤の盤面に対して平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、遊技盤の盤面に対して垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。 A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the body of the lower plate in the lower part of the stick controller. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensor pairs) arranged in parallel to the board surface of the game board and two transmissive photosensors arranged perpendicular to the board surface of the game board. What is necessary is just to be comprised including the four transmissive photosensors which combined the sensor (vertical sensor pair). In addition, the attachment position of the stick controller in the lower plate is not limited to the central portion of the lower plate, and may be a position close to either the left or right.
上皿形成部材において、上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ45Aの上方など)には、遊技者が押下操作などにより所定の指示入力が可能なプッシュボタン45Bが設けられている。プッシュボタン45Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を指示入力として、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検知できるように構成されていればよい。プッシュボタン45Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン45Bに対してなされた遊技者の操作行為を指示入力として検出するプッシュセンサが設けられていればよい。このようなプッシュボタン45Bは、パチンコ遊技機1Aにおける演出用操作部材45の具体的な一例となる。 In the upper plate forming member, a push button 45B is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 45A) so that the player can input a predetermined instruction by a pressing operation or the like. Yes. The push button 45B may be configured so that it can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically by using a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player as an instruction input. A push sensor that detects a player's operation act on the push button 45B as an instruction input may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 45B. Such a push button 45B is a specific example of the effect operation member 45 in the pachinko gaming machine 1A.
図3に示すようなパチンコ遊技機1Aにおいては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。例えば、パチンコ遊技機1Aにおける筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドル(操作ノブ)が遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、遊技領域の所定位置に設けられた始動入賞口を通過(進入)したときには、各種スイッチ12に含まれる始動口スイッチにより遊技球の通過(始動入賞)が検出され、所定の検出信号(始動入賞信号)が遊技制御基板21の遊技制御用マイクロコンピュータ22へと伝送される。こうして始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、図柄表示装置11による図柄(特別図柄)の可変表示を実行するための始動条件(実行条件)が成立する。なお、可変表示の始動条件が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値(例えば「4」など)に達するまで、可変表示の実行が保留される。始動入賞口を遊技球が通過したときには、所定個数(例えば3個または4個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the pachinko gaming machine 1A as shown in FIG. 3, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. For example, based on the player operating a hitting operation handle (operation knob) installed on the lower right side of the front surface of the pachinko gaming machine 1A by a player (for example, a rotating operation), a predetermined ball hitting device has a launch A game ball as a game medium is launched toward the game area by a motor or the like. When a game ball that has flowed down the game area passes (enters) a start winning opening provided at a predetermined position in the game area, the passing of the game ball (start winning) is detected by a start opening switch included in various switches 12. A predetermined detection signal (start winning prize signal) is transmitted to the game control microcomputer 22 of the game control board 21. Thus, based on the fact that the game ball has passed through the start winning opening, a start condition (execution condition) for executing variable display of symbols (special symbols) by the symbol display device 11 is established. Note that, although the variable display start condition is satisfied, the variable display is started, for example, when the variable display based on the previously established start condition is executed, or when the gaming state is controlled to the big hit gaming state, etc. If it cannot be performed, execution of variable display is suspended until a predetermined upper limit value (for example, “4” or the like) is reached. When game balls pass through the start winning opening, a predetermined number (for example, three or four) of game balls are paid out as prize balls.
また、可変表示の始動条件が成立したときには、乱数回路などによって更新されている遊技用乱数の一部または全部が抽出される。このとき抽出される遊技用乱数には、可変表示結果を決定するために用いられる可変表示結果決定用の乱数値や、遊技状態を所定の特別遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる遊技状態決定用の乱数値、図柄の変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定用の乱数値などが含まれていればよい。 When the variable display start condition is satisfied, a part or all of the game random numbers updated by a random number circuit or the like are extracted. The game random numbers extracted at this time are used to determine the variable display result determination random number used to determine the variable display result, and whether to control the gaming state to a predetermined special gaming state. It is only necessary to include a random number value for determining a gaming state used, a random value for determining a variation pattern used for determining a variation pattern of a symbol, and the like.
始動入賞口を遊技球が通過して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果を「大当り」とするか、「大当り」とはせずに「ハズレ」とするかの決定結果に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、遊技制御基板21の遊技制御用マイクロコンピュータ22から演出制御基板31の演出制御用マイクロコンピュータ32へと伝送される。 When the start condition for starting variable display is satisfied after the game ball passes through the start winning opening and the start condition for variable display is satisfied, the variable display result is set as a “big hit” as a predetermined specific display result. Is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined rate based on the decision result whether the variable display result is “big hit” or “miss” instead of “big hit”. An effect control command for designating a pattern is transmitted from the game control microcomputer 22 of the game control board 21 to the effect control microcomputer 32 of the effect control board 31.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、図柄表示装置11による特別図柄の可変表示が開始される。そして、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示(導出表示)される。図柄表示装置11による特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置41では、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われるようにしてもよい。 Based on the determination of the variable display result and the variation pattern, the variable display of the special symbol by the symbol display device 11 is started. For example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, a fixed symbol that is a variable display result is stopped (displayed). Corresponding to the variable display of the special symbol by the symbol display device 11, the image display device 41 may perform variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol.
一例として、画像表示装置41には、「左」、「中」、「右」といった複数の飾り図柄表示エリアが設けられ、図柄表示装置11による特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、「リーチ」となる。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる。 As an example, the image display device 41 is provided with a plurality of decorative symbol display areas such as “left”, “middle”, and “right”, corresponding to the start of variable display of special symbols by the symbol display device 11. Then, variable display of decorative symbols is started. In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, The variable display state may be “reach”. Here, the decorative display variable display state is a decoration that has not been stopped and displayed yet when the decorative pattern that is stopped and displayed in any of the decorative design display areas constitutes a part of a predetermined jackpot combination. With respect to symbols (also referred to as “reach variation symbols”), “reach” is achieved by continuing variation, or by changing all or part of the decorative symbols synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. " Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. Decorative symbols are displayed in the remaining decorative symbol display area (for example, the “decorative” decorative symbol display area) that has not yet been stopped when decorative symbols (for example, decorative symbols indicating “7” alphanumeric characters) are stopped. Or fluctuating synchronously, with all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas constituting all or part of the jackpot combination. As a result, the variable display state of the decorative symbol becomes “reach”.
また、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置41の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単に「リーチ演出」ともいう)と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置41における表示動作のみならず、スピーカ42による音声出力動作や、演出用発光部材43における点灯動作(点滅動作)、演出用可動部材44の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 Also, in response to the variable display state of the decorative symbol being “reach”, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (a person or the like different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 41). The design of the decorative image can be changed by displaying a simulated image), changing the display mode of the background image, playing back a moving image different from the decorative design, or changing the variation of the decorative design. There is a case where an effect operation different from that before the display state becomes “reach” is executed. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the playback display of the moving image, and the change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect display (or simply “reach effect”). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 41 but also the sound output operation by the speaker 42, the lighting operation (flashing operation) in the effect light emitting member 43, the operation of the effect movable member 44, etc. An operation mode different from that before the symbol variable display state becomes “reach” may be included.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。なお、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach A to super reach D are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach A to super reach D appears, there is a possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher. In addition, the case where the decorative display variable display state does not become “reach” is also referred to as “non-reach”, and the possibility that the variable display result will be “big hit” unless it is a special combination such as a predetermined chance eye. Absent.
図柄表示装置11において特別図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定特別図柄)が導出表示されるときには、画像表示装置41において飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定飾り図柄)が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。 When a fixed symbol (fixed special symbol) that is a variable symbol display result is derived and displayed on the symbol display device 11, a fixed symbol (fixed symbol symbol) that is a variable symbol display result is derived and displayed on the image display device 41. Is done. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result becomes “big jackpot” (specific display result), which is controlled to a jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.
大当り遊技状態では、各種アクチュエータ13に含まれる大入賞口開閉用のソレノイドが駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態(第1状態)となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態(第1状態)とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2状態)とする。大入賞口に遊技球が進入したときには、各種スイッチ12に含まれるカウントスイッチにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1Aは、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the big hit gaming state, the solenoid for opening / closing the big winning opening included in the various actuators 13 is driven, and the big winning opening provided at a predetermined position in the gaming area is opened (first state). Then, in a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big prize opening and a winning ball is generated, the big winning opening is opened in an advantageous state for the player. A round in the (first state) is executed. During periods other than the execution period of such rounds, the special winning opening is set in a closed state (second state) that is disadvantageous to the player. When a game ball enters the big winning opening, a winning ball is detected by a count switch included in the various switches 12, and a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out as a winning ball for each detection. The round in the big hit gaming state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached. Therefore, in the big hit gaming state, the player can acquire a large number of prize balls very easily, and the gaming state is advantageous to the player. Note that the pachinko gaming machine 1A may be one that directly pays out game balls to be prize balls, or may be given a score corresponding to the number of game balls to be prize balls.
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . In the certain change state and the short time state, the advantageous opening control that makes it easier for the game ball to pass through the start winning opening than in the normal state may be performed. By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.
パチンコ遊技機1Aにおける図柄(特別図柄)の可変表示結果としては、「大当り」または「ハズレ」の他に、特殊表示結果としての「小当り」が設けられてもよい。特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」(特殊表示結果)となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「小当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。 As a variable display result of a symbol (special symbol) in the pachinko gaming machine 1A, a “small hit” as a special display result may be provided in addition to “big hit” or “losing”. When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “small bonus” (special display result), and the small hit symbol state is controlled as a special gaming state. Whether or not the game state is controlled to the small hit game state corresponds to whether or not the variable display result becomes “small hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.
小当り遊技状態では、各種アクチュエータ13に含まれる大入賞口開閉用のソレノイドが駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態(第1状態)となる。そして、所定期間(例えば0.1秒間)にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態(第1状態)とした後に、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2状態)とする。このように大入賞口を開放状態に変化させる動作が所定回数(例えば2回)まで繰り返し実行された後に、小当り遊技状態が終了する。小当り遊技状態でも、大入賞口に遊技球が進入したときには、各種スイッチ12に含まれるカウントスイッチにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。しかしながら、大入賞口が開放状態となる期間が短いことなどにより、実質的には賞球が得られない遊技状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態が維持されればよい。 In the small hit game state, the solenoid for opening / closing the big prize opening included in the various actuators 13 is driven, and the big prize opening provided at a predetermined position in the game area is in the open state (first state). Then, in a predetermined period (for example, 0.1 second), after making the big prize opening an open state advantageous for the player (first state), the big prize opening is closed against the player (second state). And Thus, after the operation for changing the special winning opening to the open state is repeatedly performed up to a predetermined number of times (for example, twice), the small hit gaming state is ended. Even in the small hit gaming state, when a game ball enters the big winning opening, a winning ball is detected by a count switch included in various switches 12, and a predetermined number (for example, 15) of gaming balls is awarded as a winning ball for each detection. To be paid out. However, due to the short period during which the special winning opening is in an open state, a gaming state in which a prize ball cannot be obtained substantially is obtained. After the small hit gaming state is completed, the game state before the small hit gaming state may be maintained.
こうしたパチンコ遊技機1Aにおいて遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1Aで再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game balls used as game media in such a pachinko gaming machine 1A and the recorded information of scores given in correspondence with the number of such balls have valuable values that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. I just need it. Alternatively, the game ball and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1A.
また、パチンコ遊技機1Aにおいて付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば2)よりも多い第1ラウンド数(例えば15)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば50)よりも多い第1回数(例えば100)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 In addition, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1A is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, the game value can be controlled to a big hit game state or a special game state such as a probable change state. Control, the upper limit of the number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, 15) larger than the second round number (for example, 2), the variable display that can be executed in the short time state The upper limit number becomes a first number (for example, 100) larger than the second number (for example, 50), and the first probability (for example, 1/20) that the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). ), The number of first consecutive chunks (the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) ( Example, if such part or all of it to be a "10"), may also be included to be a more advantageous game situation for the player.
なお、パチンコ遊技機1Aとしては、図2に示すような図柄表示装置11を備えないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態(第2状態)から開放状態(第1状態)へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域(V入賞口)に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。 The pachinko gaming machine 1A may not include the symbol display device 11 as shown in FIG. As an example, based on the detection of a game ball that has passed (entered) a start winning opening provided in the game area, the variable winning device provided in the game area is changed from the closed state (second state) to the open state ( When the game ball that has entered the variable winning device enters the specific area (V winning opening) of the plurality of areas, it is controlled to a big hit gaming state that is advantageous to the player. It may be a thing.
図4は、遊技機1の他の一例として、スロットマシン1Bにおける主要部材の配置レイアウトを示す正面図である。スロットマシン1Bは、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とを備えている。スロットマシン1Bの筐体内部には、図柄表示装置11となる可変表示装置が設置されている。可変表示装置は、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設して構成されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。 FIG. 4 is a front view showing an arrangement layout of main members in the slot machine 1B as another example of the gaming machine 1. The slot machine 1B includes a housing whose front surface is open, and a front door pivotally supported on a side end of the housing. Inside the casing of the slot machine 1B, a variable display device serving as the symbol display device 11 is installed. The variable display device is configured by arranging reels RL, RC, and RR in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery in a horizontal direction. For example, "black 7", "net 7", "white 7", "white BAR", "black BAR", "replay", "bell", "orange" A plurality of types of symbols such as “watermelon” and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels RL, RC, and RR are displayed in upper, middle, and lower three stages.
各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ(例えば各種アクチュエータ13に含まれるによって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示される。また、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。スロットマシン1Bの前面扉には、パチンコ遊技機1Aの場合と同様に表示機能を有する画像表示装置41が設けられている。スロットマシン1Bにおける図柄表示装置11の下部などには、遊技者が各種の操作により指示入力を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブルが設けられている。スロットマシン1Bにおける前面扉の所定位置には、スピーカ42に含まれる左スピーカ42Lや右スピーカ42R、演出用発光部材43に含まれる遊技効果ランプ43L、43U、43Rが設けられている。 The reels RL, RC, RR are displayed while the symbols of the reels RL, RC, RR are continuously changed by rotating by correspondingly provided reel motors (for example, included in various actuators 13). In addition, by stopping the rotation of each reel RL, RC, RR, three consecutive symbols are derived and displayed as display results, as in the case of the pachinko gaming machine 1A on the front door of the slot machine 1B. An image display device 41 having a display function is provided at the lower portion of the symbol display device 11 in the slot machine 1B, and various input switches for the player to input instructions by various operations. An operation table is provided at a predetermined position of the front door in the slot machine 1B, including a left speaker 42L included in the speaker 42 and a right speaker. 42R, the game effect lamp 43L included in the effect light emitting member 43, 43U, 43R are provided.
スロットマシン1Bにおける操作テーブルの上面には、メダル投入口、MAXBETスイッチなどが設けられている。メダル投入口に投入されたメダルは、スロットマシン1Bにおいて遊技媒体となり、所定のメダル投入センサによって検知される。MAXBETスイッチは、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するために操作される。また、メダル1枚分の賭数を設定するためのBETスイッチや、スロットマシン1Bによる遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示部などが、操作テーブルの上面に設けられてもよい。 On the upper surface of the operation table in the slot machine 1B, a medal slot, a MAXBET switch, and the like are provided. The medal inserted into the medal slot becomes a game medium in the slot machine 1B and is detected by a predetermined medal insertion sensor. The MAXBET switch is used to set the maximum number of bets (three in this example) that can be bet on one game using credits (the number of medals stored as player-owned game values). Operated. Further, a BET switch for setting the number of bets for one medal, a game display unit for displaying various information related to games by the slot machine 1B, and the like may be provided on the upper surface of the operation table.
例えば操作テーブルの手前側といった、スロットマシン1Bにおける前面扉の所定位置には、ゲームを開始する際に操作されるスタートレバー、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作される複数のストップスイッチ、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチなどが、設けられている。また、操作テーブルの手前側といった所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示入力が可能な演出用のプッシュボタン(CHANCEボタン)45Cが設けられている。プッシュボタン45Cは、スロットマシン1Bにおける演出用操作部材45の具体的な一例となる。 For example, at a predetermined position of the front door in the slot machine 1B, such as the front side of the operation table, a plurality of levers operated when stopping the rotation of the start lever, reels RL, RC, and RR operated when starting the game. Stop switches, medals stored as credits, a settlement switch for settlement of medals used for setting the number of bets, and the like. Further, at a predetermined position such as the front side of the operation table, an effect push button (CHANCE button) 45C is provided that allows the player to input a predetermined instruction by a pressing operation or the like. The push button 45C is a specific example of the effect operation member 45 in the slot machine 1B.
図4に示すようなスロットマシン1Bにおいては、遊技媒体としてメダルを用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。なお、遊技媒体としてのメダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数(クレジットなど)を使用して、所定の遊技が実行可能となるものであってもよい。 In the slot machine 1B as shown in FIG. 4, a predetermined game using medals is performed as a game medium, and a predetermined game value can be given based on the game result. Note that the present invention is not limited to using medals as game media, and a predetermined game may be executed using points (credits or the like) corresponding to the number of medals.
例えば、スロットマシン1Bの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口からメダルが投入された枚数や、データとして蓄積されているクレジットなどに応じて、賭け数(例えば「1」または「3」)が設定される。その後、各種スイッチ12に含まれるスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する所定操作(例えば押下操作)を検出したことに基づいて、図柄表示装置11に含まれる「左」、「中」、「右」の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始される。スタートレバーの操作が検出されて可変表示が開始されるときには、乱数回路などによって更新されている遊技用乱数の一部または全部が抽出される。このとき抽出される遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いられる内部抽選用の乱数値などが含まれていればよい。こうして抽出された内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態などに基づいて、所定の当選判定用テーブルを参照することで、内部抽選が行われる。 For example, the number of bets (for example, “1” or “1” or “1” or “1” or “1”) according to the number of medals inserted from a predetermined insertion slot provided at a predetermined position on the front surface of the housing of the slot machine 1B or credits accumulated as data. 3 ") is set. Thereafter, the “left”, “middle”, “right” included in the symbol display device 11 based on the fact that the start switch included in the various switches 12 has detected a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the start lever by the player. ”Starts to rotate, and symbol variable display (variable display game) is started. When the operation of the start lever is detected and variable display is started, part or all of the game random numbers updated by a random number circuit or the like are extracted. The game random numbers extracted at this time may include an internal lottery random number value used for determining whether or not a predetermined winning combination is allowed. An internal lottery is performed by referring to a predetermined winning determination table based on the random number value for internal lottery extracted in this way, the current game state, and the like.
内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設定される。役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、たとえ各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。ただし、例えばレギュラーボーナスといった所定の遊技状態中におけるゲーム(ボーナスゲーム)では、特別役の当選が次のゲームへと持ち越されることがないようにしてもよい。 When the internal lottery is won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22. The types of roles can be broadly divided into small roles with medals and points, replaying players who can start the next game without having to set the number of bets, and special roles with game state transitions. The winning combination is determined according to the gaming state. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game. However, for example, in a game (bonus game) in a predetermined gaming state such as a regular bonus, the winning of the special role may not be carried over to the next game.
各リールの回転動作による図柄の可変表示が開始された後、各種スイッチ12に含まれる「左」、「中」、「右」のストップスイッチが、遊技者による所定操作(例えば押入操作)を検出したことに基づいて、対応するリールの回転を停止させ、入賞ライン上に図柄が停止表示される。スロットマシン1Bの図柄表示装置11では、例えば5本(上中下段の3本および対角線の2本)あるいは4本(上中段の2本および対角線の2本)といった、複数の入賞ラインが予め定められ、賭け数の設定などに応じて所定数の入賞ラインが有効化される。そして、すべてのリールが回転を停止することで、1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せなどにより、入賞が発生し得る。 After the variable display of the symbols by the rotating operation of each reel is started, the “left”, “middle”, and “right” stop switches included in the various switches 12 detect predetermined operations (for example, push-in operations) by the player. Based on this, the rotation of the corresponding reel is stopped, and the symbol is stopped and displayed on the winning line. In the symbol display device 11 of the slot machine 1B, for example, a plurality of winning lines such as 5 (3 in the upper middle and lower and 2 in the diagonal) or 4 (2 in the upper middle and 2 on the diagonal) are determined in advance. A predetermined number of winning lines are activated according to the setting of the bet amount. Then, when all the reels stop rotating, one game is completed, and a winning combination can be generated by a combination of symbols stopped on any of the activated winning lines.
スロットマシン1Bにおける遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。 The gaming state in the slot machine 1B includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus, special small roles such as cherry, watermelon, and bell, and special bonuses such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles in a predetermined small role game. It is a lottery target in the internal lottery. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special roles such as big bonus, regular bonus, etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target in the lottery. When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus.
ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば最大360枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、スロットマシン1Bは、景品遊技媒体となるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体となるメダルの枚数に対応した得点を付与するものであってもよい。 With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus is ended when the total number of medals given to the player in the big bonus becomes equal to or more than a prescribed number (for example, 360 at the maximum). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus. In addition, the slot machine 1B may directly give a medal that becomes a prize game medium, or may give a score corresponding to the number of medals that become a prize game medium.
スロットマシン1Bでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム(AT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイム(RT)や集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。 In the slot machine 1B, when the gaming state shifts to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It becomes a game state. Note that the special gaming state is not limited to a regular bonus or a big bonus, and it can be expected that the player will win more medals than in the normal gaming state. That's fine. As such a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, for example, an operation that satisfies the conditions for deriving notification target winnings that occur on condition that reel deriving conditions (for example, stop order and stop timing) are satisfied By limiting the assist time (AT) for which the procedure is informed and the pull-in range of at least one of the reels, control is performed so that the symbols displayed when the stop switch is operated are easily stopped. A gaming state in which the probability of allowing a challenge time (CT) and a specific winning (for example, a replay winning or a single bonus winning) to be allowed to be derived when a player pushes a combination of winning symbols is increased. (So-called replay time (RT) or concentration state) or the like, or a game state that combines these may be used.
こうしたスロットマシン1Bにおいて遊技媒体として用いられるメダルや、その枚数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシン1Bで再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The medal used as a game medium in such a slot machine 1B and the score recording information given in accordance with the number of such media have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. Good. Alternatively, these medal and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for another game in the slot machine 1B.
また、スロットマシン1Bにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、例えばレギュラーボーナスやビッグボーナスや他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「25」)よりも多い第1回数(例えば「50」)となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 In addition, the gaming value that can be given in the slot machine 1B is not limited to the granting of medals or the giving of points as premium game media, but for example, controlling to a regular bonus, big bonus, or other special gaming state, special gaming This includes an advantageous game situation for the player, such that the upper limit number of variable displays that can be executed in the state is a first number (for example, “50”) that is greater than the second number (for example, “25”). It may be.
図5は、端末装置1001の構成例を示している。図5に示す端末装置1001は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160とを備えている。 FIG. 5 shows a configuration example of the terminal device 1001. A terminal apparatus 1001 illustrated in FIG. 5 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)などの書換不能な不揮発性メモリ、フラッシュメモリなどの書換可能な不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリ、これらの一部または全部を組み合わせた任意の半導体メモリで構成される。記憶部120は、端末装置1001の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のコンピュータプログラムやデータを記憶する。また、記憶部120は、磁気メモリ(例えばHDDなど)や光学メモリ(例えばCDなど)といった不揮発性の記録媒体を含んで構成され、各種のコンピュータプログラムやデータを記録または再生できるものであってもよい。 The storage unit 120 includes a non-rewritable nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory), a rewritable nonvolatile memory such as a flash memory, a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory), and a part or all of these. It is composed of any combination of semiconductor memories. The storage unit 120 stores computer programs and data such as application programs for causing the control unit 110 to execute various functions of the terminal device 1001. The storage unit 120 includes a non-volatile recording medium such as a magnetic memory (such as an HDD) or an optical memory (such as a CD), and can record or reproduce various computer programs and data. Good.
操作部130は、電話番号や各種データといった数字やアルファベット、その他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。 The operation unit 130 includes dial keys, cross operation keys, and other function keys for inputting numbers, alphabets, and other characters such as telephone numbers and various data. Alternatively, the operation unit 130 may be configured to include a touch panel. The operation unit 130 receives an operation input from the user and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。 The display unit 140 includes a liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays characters and images represented by character data and image data supplied from the control unit 110.
無線通信部150は、他の端末装置やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の端末装置やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。 The wireless communication unit 150 transmits a signal received from another terminal device or server via the antenna 151 to the control unit 110 and causes the antenna 151 to output a signal to be transmitted from the control unit 110 to the other terminal device or server.
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。 The camera unit 160 captures an image of a shooting target in accordance with the player's operation, converts the captured image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 images a two-dimensional code.
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラムなどのコンピュータプログラムに従って、記憶部120、操作部130、無線通信部150、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。 The control unit 110 includes a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 performs processing on data from the storage unit 120, the operation unit 130, the wireless communication unit 150, the camera unit 160, and the like according to a computer program such as an application program stored in the storage unit 120. Data is supplied to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.
なお、端末装置1001は、上記の構成のほか、一般の携帯電話機が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。 In addition to the above configuration, the terminal device 1001 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone.
図6は、管理サーバ1000の構成例を示している。管理サーバ1000は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250とを備えている。 FIG. 6 shows a configuration example of the management server 1000. The management server 1000 has a function as a general Web server, and includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250.
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブといった外部記憶装置などから構成される。記憶部220には、管理サーバ1000の各種機能を制御部210に実行させるためのコンピュータプログラムやデータが記憶される。 The storage unit 220 includes an external storage device such as a ROM, a RAM, a flash memory, and a hard disk drive. The storage unit 220 stores computer programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1000.
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルといった入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1000の管理者といったユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。 The operation unit 230 includes input devices such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from a user such as an administrator of the management server 1000 and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.
表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。 The display unit 240 is configured by an LCD, for example. The display unit 240 may be configured by other display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL display. The display unit 240 displays characters and images represented by character data and image data supplied from the control unit 210.
通信部250は、端末装置1001や他のサーバなどから、電気通信ネットワーク1002を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、電気通信ネットワーク1002を介して端末装置1001や他のサーバなどに送信する。 The communication unit 250 supplies data received from the terminal device 1001 or other servers via the telecommunication network 1002 to the control unit 210, and the data supplied from the control unit 210 is sent via the telecommunication network 1002. It transmits to the terminal device 1001 and other servers.
制御部210は、例えばMPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたコンピュータプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250からのデータや信号等に基づく処理を実行し、その処理にて生成されたデータや信号を記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。 The control unit 210 is configured by an MPU, for example. The control unit 210 executes processing based on data and signals from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the computer program stored in the storage unit 220, and is generated by the processing. The data and signals are supplied to the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250.
次に、本実施例における動作(作用)を説明する。以下では、遊技機1がパチンコ遊技機1Aである場合の制御動作例について説明する。 Next, the operation (action) in the present embodiment will be described. Hereinafter, an example of the control operation when the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine 1A will be described.
パチンコ遊技機1Aでは、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ22や演出制御用マイクロコンピュータ32が起動して所定の初期設定処理が実行され、制御に用いられる各種の初期データなどが設定される。遊技制御用マイクロコンピュータ22では、内蔵するCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などにより、例えば2ms(ミリ秒)といった所定時間ごとにCTCから割込み要求信号がCPUへと送出される。遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUは、初期設定処理などが終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。そして、CTCからの割込み要求を受け付けると、遊技制御用のタイマ割込処理を実行する。遊技制御用のタイマ割込処理には、遊技制御プロセス処理が含まれている。 In the pachinko gaming machine 1A, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 22 and the effect control microcomputer 32 are activated and a predetermined initial setting process is executed, which is used for control. Various initial data are set. In the game control microcomputer 22, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU at predetermined time intervals of, for example, 2 ms (milliseconds) by setting a register of a built-in CTC (counter / timer circuit). When the initial setting process and the like are completed, the CPU of the game control microcomputer 22 enters a loop process after permitting an interrupt. When an interrupt request from the CTC is accepted, a timer interrupt process for game control is executed. The game control timer interrupt process includes a game control process.
図7は、遊技制御用のタイマ割込処理にて実行される遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUは、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、各種スイッチ12に含まれる始動口スイッチから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the game control process executed in the timer interrupt process for game control. In the game control process shown in FIG. 7, the CPU of the game control microcomputer 22 first determines whether or not a start winning has occurred (step S11). As an example, in step S11, the input state (on / off) of the start winning signal that is a detection signal transmitted from the start port switch included in the various switches 12 is checked. Can be determined.
ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ22に内蔵または外付の乱数回路や、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ22においてRAMとは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。 If a start winning is generated in step S11 (step S11; Yes), a winning random number is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a random number circuit built in or attached to the game control microcomputer 22, a random counter provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22, or the game control microcomputer 22 Among random counters configured using an internal register provided separately from the RAM, a gaming random number (random number for determining a variable display result, random number for determining a gaming state, Part or all of the numerical data indicating the random number for determining the variation pattern) is extracted. The random number value extracted at this time may be stored in association with the hold number, for example, in a hold random number storage unit provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22.
ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板31に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、変動パターンがスーパーリーチA〜スーパーリーチDといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。 Subsequent to the processing in step S12, various control commands corresponding to the start winning prize are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S <b> 13, it is only necessary to make a setting for transmitting a start winning designation command for notifying the occurrence of a start winning to the effect control board 31. Further, based on the random display result determination random number value and the variation pattern determination random number value extracted by the process of step S12, the variation pattern has a specific variation with a specific reach effect such as super reach A to super reach D. You may make it determine whether it is determined to a pattern. In this case, a setting for transmitting a winning determination result specifying command capable of specifying a determination result as to whether or not a specific variation pattern is determined may be performed.
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるROMの所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるROMの所定領域などに予め記憶されていればよい。 In the process of determining whether or not a specific variation pattern is determined, first, it is determined whether or not the variable display result is determined as “big hit” using a random value for determining the variable display result. For example, in a predetermined area of the ROM in the game control microcomputer 22, a variable display result determination table in which a determination value is set for the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” is stored in advance. Whether or not the variable display result is determined to be “big hit” by specifying the determination result to which the determination value matching the random value for determining the variable display result extracted by the process of step S12 is assigned. Can be determined. Subsequently, a variation pattern determination table in which different determination values are set for a plurality of types of variation patterns is selected according to the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit”. This variation pattern determination table may be stored in advance in a predetermined area of the ROM in the game control microcomputer 22.
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップS12の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定することで、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、遊技制御基板21から演出制御基板31に対して送信されればよい。 By referring to the variation pattern determination table thus selected, by specifying the variation pattern to which the determination value that matches the random value for variation pattern extraction extracted by the processing of step S12 is assigned, super reach A to super It can be determined whether or not a specific variation pattern for performing a specific reach effect such as reach D is determined. Thus, when a game ball passes through the start winning opening and a start winning occurs, the variation pattern is determined to be a specific variation pattern before the execution of the variable display game corresponding to the start winning is started. It is only necessary to transmit a winning determination result designation command capable of specifying the determination result from the game control board 21 to the effect control board 31.
ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域などに記憶された遊技プロセスフラグの値を判別し(ステップS21)、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判別値に応じた処理を選択して実行する。例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。そして、保留数が「0」以外であるときには、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」であるときには、可変表示が開始不可能であると判定する。 If no start prize has been generated in step S11 (step S11; No), or after executing the process of step S13, the game process flag stored in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22 is stored. A value is discriminated (step S21), and a process corresponding to the discriminant value is selected and executed from a plurality of processes previously described in the game control computer program. For example, when the value of the game process flag is “0”, it is determined whether or not variable symbol display (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the random number storage unit for holding. When the number of hold is other than “0”, the variable display can be started because the variable display hold for which the start condition is not yet satisfied is performed after the variable display start condition is satisfied. Is determined. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started.
ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1Aにおける遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。 When variable display cannot be started in step S101 (step S101; No), the game control process is terminated. On the other hand, when variable display can be started (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). At this time, the random number for game (random number for variable display result determination, random number for game state determination, random pattern determination for variation pattern) stored at the head (storage area with the minimum hold number) in the random number storage unit for hold Read random number value). The game random number read from the holding random value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22. Then, using a random value for determining the variable display result and the variable display result determination table, it is determined at a predetermined ratio whether or not the variable display result is “big hit”. Here, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1A is in a probable variation state, the variable display result determination table is determined so that the variable display result is determined as “big hit” at a higher rate than in the normal state or the short time state. It is sufficient that the determination value is set.
可変表示結果が「大当り」となったときには、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。したがって、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定することは、大当り遊技状態に制御するか否かを決定することに対応している。また、ステップS102の処理では、可変表示結果を「小当り」とするか否かを所定割合で決定してもよい。可変表示結果が「小当り」となったときには、遊技状態が小当り遊技状態に制御される。したがって、可変表示結果を「小当り」とするか否かを決定することは、小当り遊技状態に制御するか否かを決定することに対応している。こうして、遊技状態を大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かは、可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)される。 When the variable display result is “big hit”, the gaming state is controlled to the big hit gaming state. Accordingly, determining whether or not the variable display result is “big hit” corresponds to determining whether or not to control the big hit gaming state. In the process of step S102, whether or not the variable display result is “small hit” may be determined at a predetermined rate. When the variable display result is “small hit”, the gaming state is controlled to the small hit gaming state. Therefore, determining whether or not the variable display result is “small hit” corresponds to determining whether or not to control the small hit gaming state. Thus, whether to control the gaming state to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.
ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。 When the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the gaming state after the end of the big hit gaming state is further changed using the random number value for gaming state determination and the gaming state determination table. Decide whether or not to enter the special gaming state. Corresponding to these determination results, a fixed symbol derived and displayed as a variable display result may be determined.
ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。 Following the processing in step S102, an internal flag and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22 is turned on. set. Further, when it is determined that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probability variation state, a probability variation confirmation flag provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22 is set to an on state. In addition, it may be stored in such a way that it can be specified that the state is likely to change. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “1” (step S104), and the game control process process is terminated.
遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUにより決定される変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。 When the value of the game process flag is “1”, a variation pattern or the like is determined (step S111). The variation pattern determined by the CPU of the game control microcomputer 22 is an outline of the required time (variable display time) from the start of variable display to the display of the definite symbol resulting in the variable display (variable display time) and effects. Shown to be identifiable.
図8は、パチンコ遊技機1Aにおいて用いられる変動パターンの設定例を示している。図8に示す設定例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置41において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果として、「ハズレ」や「大当り」の他に「小当り」を設けて、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンを予め用意してもよい。 FIG. 8 shows a setting example of a variation pattern used in the pachinko gaming machine 1A. In the setting example shown in FIG. 8, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbols variably displayed on the image display device 41 is “non-reach” and “reach”. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each case and corresponding to a case where the variable display result is “big hit”. As the variable display result, “small hit” may be provided in addition to “losing” and “big hit”, and a variation pattern corresponding to the case where the variable display result becomes “small hit” may be prepared in advance.
ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果に応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)などを異ならせることができる。また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。 In the process of step S111, the variation pattern to be used is determined at a predetermined rate using the variation pattern determination random value temporarily stored in the variable display random number buffer and the variation pattern determination table. At this time, by changing the determination ratio of each variation pattern according to the variable display result, the possibility that the variable display result will be a “big hit” corresponding to each variation pattern (hit reliability) is varied. Can do. Further, in the process of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining a variation pattern when the variable display result is determined to be “losing”. . Alternatively, prior to determining the variation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by using the reach determination random number value and the reach determination table. That is, in the process of step S111, it is only necessary to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of reach.
ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、図柄表示装置11による図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、図柄表示装置11に対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。 Subsequent to the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in the process of step S112, as a variable display start command for specifying the start of variable display, a variable display result notification command for notifying a variable display result, a change pattern specifying command for specifying a change pattern, or the like is transmitted. It is only necessary to be set. Further, in response to the decrease in the hold count due to the start of variable display, a setting for transmitting a hold count notification command for notifying the hold count after the decrease may be performed. The variable display time is set in response to the change pattern being determined by the process of step S112. Moreover, the setting for starting the variable display of the symbol by the symbol display device 11 may be performed. As an example, variable display of symbols may be started by transmitting a predetermined drive signal to the symbol display device 11. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “2” (step S113), and the game control process process is terminated.
遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、図柄表示装置11による図柄の可変表示制御を行う(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS122)。可変表示時間が経過していない場合には(ステップS122;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、図柄表示装置11による図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。 When the value of the game process flag is “2”, variable display control of the symbols by the symbol display device 11 is performed (step S121). Then, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S122). If the variable display time has not elapsed (step S122; No), the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable display of the symbol by the symbol display device 11 is stopped, and the control for deriving and displaying the fixed symbol is performed (step S123).
ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。 Subsequent to the processing in step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of variable display or a big hit start specifying command (fanfare command for specifying the start of a big hit gaming state when the variable display result is “big hit”. ) And the like may be set for transmission.
ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS125;No)、可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS127)。可変表示結果が「小当り」である場合には(ステップS127;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS128)、遊技制御プロセス処理を終了する。一方、可変表示結果が「小当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS127;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS129)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS129の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。 After the process of step S124 is executed, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S125). If the variable display result is “big hit” (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to “3” (step S126), and the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “big hit” (step S125; No), it is determined whether or not the variable display result is “small hit” (step S127). When the variable display result is “small hit” (step S127; Yes), the value of the game process flag is updated to “4” (step S128), and the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “small hit” but “lost” (step S127; No), the game process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S129). Then, the game control process is terminated. When the process of step S129 is executed, it is determined whether or not the probability variation state or the time saving state is to be ended, and when it is determined that the predetermined condition is to be ended, these gaming states are ended. Settings for controlling to a normal state may be performed.
遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、大当り時における遊技動作制御が行われる(ステップS131)。一例として、ステップS131の処理では、各種アクチュエータ13に含まれる大入賞口開閉用のソレノイドを駆動するための制御が行われ、大入賞口を開放状態(第1状態)とした後に所定期間が経過すると、閉鎖状態(第2状態)に戻すラウンドを実行可能にする。 When the value of the game process flag is “3”, game operation control at the time of big hit is performed (step S131). As an example, in the process of step S131, control for driving the solenoid for opening / closing the big prize opening included in the various actuators 13 is performed, and a predetermined period elapses after the big prize opening is opened (first state). Then, the round which returns to a closed state (2nd state) is made executable.
ステップS131の処理を実行した後には、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS132)。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS132;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS132;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。 After executing the process of step S131, it is determined whether or not to end the jackpot gaming state depending on whether or not a predetermined jackpot end condition is satisfied (step S132). When the big hit game state is not terminated (step S132; No), the game control process is terminated. On the other hand, when ending the big hit gaming state (step S132; Yes), the setting for controlling the gaming state after the big hit is completed (step S133). As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22 is turned on. Set to. Thus, when it is determined that the variable display result is “big hit”, and it is decided that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probable change state, a game corresponding to this decision result is made. It is possible to control the state to a certain change state. Even in the case of controlling to the short time state, a setting corresponding to this may be performed. Thereafter, the game process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S134), and the game control process is terminated.
遊技プロセスフラグの値が“4”であるときには、小当り時における遊技動作制御が行われる(ステップS141)。一例として、ステップS141の処理では、各種アクチュエータ13に含まれる大入賞口開閉用のソレノイドを駆動するための制御が行われ、大入賞口を開放状態(第1状態)とした後に所定期間が経過すると、閉鎖状態(第2状態)に戻す開閉動作を実行可能にする。 When the value of the game process flag is “4”, game operation control at the time of small hit is performed (step S141). As an example, in the process of step S141, control for driving a solenoid for opening / closing a special prize opening included in various actuators 13 is performed, and a predetermined period has elapsed after the special prize opening is in an open state (first state). Then, the opening / closing operation for returning to the closed state (second state) is made executable.
ステップS141の処理を実行した後には、所定の小当り終了条件が成立したか否かに応じて、小当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS142)。小当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS142;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、小当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS142;Yes)、小当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS143)。一例として、ステップS143の処理では、小当り遊技状態となる以前の遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態のいずれか)に制御するための設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS144)、遊技制御プロセス処理を終了する。 After executing the process of step S141, it is determined whether or not to end the small hit gaming state depending on whether or not a predetermined small hit end condition is satisfied (step S142). When the small hit game state is not terminated (step S142; No), the game control process is terminated. On the other hand, when the small hit game state is ended (step S142; Yes), a setting for controlling the game state after the small hit end is performed (step S143). As an example, in the process of step S143, it is only necessary to perform setting for controlling the gaming state (any one of the normal state, the probability variation state, and the short time state) before the small hit gaming state. Then, after clearing the game process flag and initializing its value to “0” (step S144), the game control process process is terminated.
パチンコ遊技機1Aの演出制御用マイクロコンピュータ32では、初期設定処理などが終了した後、例えば4ms(ミリ秒)といった所定時間ごとにタイマ割込みが発生する。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、このタイマ割込みの発生に応答して、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行して、遊技制御基板21の遊技制御用マイクロコンピュータ22などから伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理には、演出制御プロセス処理が含まれている。 In the production control microcomputer 32 of the pachinko gaming machine 1A, a timer interrupt is generated every predetermined time, for example, 4 ms (milliseconds) after the initial setting process and the like are completed. The CPU of the effect control microcomputer 32 executes effect control timer interrupt processing in response to the occurrence of the timer interrupt. The CPU of the effect control microcomputer 32 executes an interrupt process for command reception in addition to the timer interrupt process for effect control, and transmits it from the game control microcomputer 22 of the game control board 21 or the like. It is only necessary that the production control command to be received can be received. The timer interrupt process for effect control includes effect control process processing.
図9は、演出制御用のタイマ割込処理にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、まず、受信コマンドがあったか否かを判定する(ステップS51)。そして、受信コマンドがあるときには(ステップS51;Yes)、その受信コマンドに応じて予め定められた各種設定や制御を行う。ステップS51における制御の一例として、受信コマンドが始動入賞指定コマンドであるときには、画像表示装置41に設けられた始動入賞記憶表示エリアにおける表示を更新する制御を行い、新たな可変表示の保留が発生したことを遊技者が認識可能に報知する。このとき、入賞時判定結果指定コマンドにより特定の変動パターンに決定されることが指定された場合には、そのような指定がない場合とは異なる表示態様で、始動入賞記憶表示エリアにおける表示を更新すればよい。 FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed in the timer interrupt process for effect control. In the effect control process shown in FIG. 9, the CPU of the effect control microcomputer 32 first determines whether or not there is a received command (step S51). When there is a reception command (step S51; Yes), various settings and control predetermined according to the reception command are performed. As an example of the control in step S51, when the received command is a start winning designation command, control for updating the display in the start winning memory display area provided in the image display device 41 is performed, and a new variable display is suspended. This is notified so that the player can recognize. At this time, when it is specified that a specific variation pattern is determined by the winning determination result specifying command, the display in the start winning memory display area is updated with a display mode different from the case where there is no such specification. do it.
ステップS51にて受信コマンドがない場合や(ステップS51;No)、ステップS52の処理を実行した後には、演出制御用マイクロコンピュータ32におけるRAMの所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判別し(ステップS61)、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判別値に応じた処理を選択して実行する。 If there is no received command in step S51 (step S51; No), or after executing the process of step S52, the value of the effect process flag stored in a predetermined area of the RAM in the effect control microcomputer 32 is determined. (Step S61), a process corresponding to the discriminant value is selected and executed from a plurality of processes described in advance in the computer program for effect control.
演出プロセスフラグの値が“0”であるときには、可変表示の開始を指定する所定コマンド(可変表示開始コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS201)。そして、可変表示の開始が指定された場合には(ステップS201;Yes)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS202)、演出制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示の開始が指示されていない場合には(ステップS201;No)、所定の演出用設定処理を実行してから(ステップS203)、演出制御プロセス処理を終了する。演出用設定処理は、端末装置1001を所持して操作する遊技者を遊技システム900において登録するための情報を提供する処理や、遊技機1の遊技者による各種の設定を行うための処理などを含んでいる。 When the value of the effect process flag is “0”, it is determined whether or not a predetermined command (variable display start command) for specifying the start of variable display has been received (step S201). If the start of variable display is designated (step S201; Yes), the value of the production process flag is updated to “1” (step S202), and the production control process is terminated. On the other hand, when the start of variable display is not instructed (step S201; No), a predetermined effect setting process is executed (step S203), and the effect control process is terminated. The effect setting process includes a process for providing information for registering a player who operates the terminal device 1001 in the gaming system 900, a process for performing various settings by the player of the gaming machine 1, and the like. Contains.
演出プロセスフラグの値が“1”であるときには、演出制御パターンなどを決定する(ステップS211)。演出制御パターンは、演出用の電気部品(演出装置)を用いた演出動作の制御を行うためのパターンデータから構成される。演出制御用マイクロコンピュータ32におけるROMの所定領域には、複数種類の演出制御パターンが予め記憶されていればよい。複数種類の演出制御パターンには、図柄変動時演出制御パターンや大当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。 When the value of the effect process flag is “1”, an effect control pattern or the like is determined (step S211). The effect control pattern is composed of pattern data for controlling the effect operation using the effect electrical parts (effect device). A plurality of types of effect control patterns may be stored in advance in a predetermined area of the ROM in the effect control microcomputer 32. The plurality of types of effect control patterns only need to include a design change effect control pattern, a big hit effect control pattern, and the like.
図柄変動時演出制御パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が停止表示されるまでの期間における、演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成される。図柄変動時演出制御パターンは、遊技制御基板21の側で決定される変動パターンごとに予め複数用意されていればよい。画像表示装置41に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアなどにおいて飾り図柄の可変表示が行われる場合には、図柄変動時演出制御パターンにより飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容が指定されればよい。例えば、複数の図柄変動時演出制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。大当り時演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となった後に、大当り遊技状態に制御される期間における、演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成される。 The design change effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation during a period from the start of variable display to the stop display of the fixed symbol that is the variable display result. A plurality of symbol variation effect control patterns may be prepared in advance for each variation pattern determined on the game control board 21 side. When decorative display of a decorative symbol is performed in a “left”, “middle”, or “right” decorative symbol display area provided in the image display device 41, the decorative symbol can be variably displayed by the effect control pattern during symbol variation. It is only necessary to specify the control content related to the operation. For example, in the case of variable display of decorative symbols, each of the plurality of symbol variation effect control patterns is a decorative symbol that is displayed using a final decorative symbol that is the final stop symbol or a temporary stop symbol that is temporarily stopped during variable display. It is only necessary to define a time schedule such as the display position and size, the changing direction of the decorative pattern, and the changing speed. The big hit effect control pattern is composed of pattern data indicating the control contents of the presentation operation in a period in which the variable display result is “big hit” and is controlled to the big hit gaming state.
図10(A)は、各種の演出制御パターンの構成例を示している。図10(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。 FIG. 10A shows a configuration example of various effect control patterns. In the configuration example shown in FIG. 10A, the effect control pattern includes various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of process data serving as control data for control, and it is only necessary to set the contents of various effects control, timing control switching timing, and the like in time series.
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ32におけるRAMなどの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば遊技制御基板21から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of an effect control process timer provided in a predetermined area such as a RAM in the effect control microcomputer 32. The determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is performed as a process for receiving a predetermined effect control command from the game control board 21 or for controlling the effect operation in the CPU of the effect control microcomputer 32. In response to predetermined control content or processing content such as having been executed, data indicating the switching timing of effect control or the like may be set.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置41の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置41の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ42からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ42からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば演出用発光部材43に含まれる遊技効果ランプや装飾用LEDといった、電飾部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、電飾部材の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば演出用操作部材45に対する所定操作を検出した場合の演出動作を示すデータが含まれている。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 41, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 41. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 42, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like that is interlocked with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 42. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the electric decoration member such as a game effect lamp and a decoration LED included in the effect light emitting member 43, for example. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the electrical decoration member. The operation detection control data includes, for example, data indicating a rendering operation when a predetermined operation on the rendering operation member 45 is detected.
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用可動部材44における動作を指定する演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Further, for example, various other control data may be included such as production movable member control data for designating an operation in the production movable member 44 provided inside or outside the game area.
図10(B)は、図柄変動時演出制御パターンとなる演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作例を示している。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置41の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ42から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ等の演出用発光部材43を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される所定操作が検出されたときに演出動作を変化させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 10B shows various effect operation examples executed in accordance with the contents of the effect control pattern that becomes the effect control pattern at the time of symbol variation. The CPU of the production control microcomputer 32 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image in the display area of the image display device 41. In addition, control is performed to output sound from the speaker 42 in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink the effect light emitting member 43 such as a game effect lamp in a manner specified by the lamp control data. When the predetermined operation designated by the detection control data is detected, control for changing the rendering operation is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.
図9に示すステップS211の処理では、遊技制御基板21から伝送された可変表示開始コマンド(可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなど)に示される変動パターンや可変表示結果、さらには遊技履歴の設定の有無などに応じて、異なる演出制御パターンが選択され、使用パターンに決定される。この実施の形態では、遊技履歴の設定の有無に応じて異なる演出制御パターンを選択することができる。遊技履歴は、図9に示すステップS203の演出用設定処理を実行することなどにより、可変表示が開始される以前に、演出用操作部材45の所定操作などに応じて設定できればよい。また、遊技履歴の設定がある場合には、履歴内容に応じて異なる演出制御パターンを選択することができるようにしてもよい。 In the process of step S211 shown in FIG. 9, the variation pattern and variable display result indicated by the variable display start command (variable display result notification command, variation pattern designation command, etc.) transmitted from the game control board 21, and further the game history Different production control patterns are selected according to the presence / absence of the setting, and are determined as the usage patterns. In this embodiment, different production control patterns can be selected depending on whether or not a game history is set. The game history may be set according to a predetermined operation of the effect operation member 45 before the variable display is started by executing the effect setting process in step S203 shown in FIG. Further, when there is a game history setting, a different effect control pattern may be selected according to the history content.
例えば、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、遊技開始時に、遊技者の指示入力によりカスタマイズ設定が行われた場合に、予め定められた達成条件が成立したときに経験値を付与し、その経験値が所定値(例えば100)に達すると、レベルを加算する。そして、レベルの値が一定値(例えば30)を超えるごとに、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。経験値は、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMに設けられた経験値格納領域に格納される。また、レベルが一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させてもよい。 For example, the CPU of the production control microcomputer 32 assigns an experience value when a predetermined achievement condition is satisfied when the customization is set by the player's instruction input at the start of the game. When the value reaches a predetermined value (for example, 100), the level is added. Each time the level value exceeds a certain value (for example, 30), the number of types of effects that may be executed is increased. The experience value is stored in an experience value storage area provided in the RAM of the production control microcomputer 32. Further, every time the level exceeds a certain value, the items that can be selected as the effect setting may be increased.
あるいは、遊技において予め定められた条件が成立したときには、遊技者に対して、管理サーバ1000から所定特典の付与を受ける際の交換価値となるコイン(金・銀・銅の3種類)が付与される。特典には、例えば音楽、壁紙、待受画面などのコンテンツデータや、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば2次元コード)などが含まれる。これらのコインは、カスタマイズ設定の有無にかかわらず、所定の条件が成立すると、加算されて蓄積される。蓄積されたコインは「ストックコイン」ともいう。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMに設けられたストックコイン格納領域に格納される。また、ストックコインの蓄積量が一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させてもよい。 Alternatively, when a predetermined condition is established in the game, coins (three types of gold, silver, and bronze) that are exchange values when receiving a predetermined privilege from the management server 1000 are given to the player. The The privilege includes, for example, content data such as music, wallpaper, a standby screen, and data (for example, a two-dimensional code) indicating an exchange ticket that can be exchanged for a predetermined article. These coins are added and accumulated when a predetermined condition is satisfied, regardless of whether or not customization is set. The accumulated coins are also called “stock coins”. Data indicating stock coins (stock coin data) is stored in a stock coin storage area provided in the RAM of the effect control microcomputer 32. Further, every time the stock coin accumulation amount exceeds a certain value, the items that can be selected as the effect setting may be increased.
ステップS211の処理では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、可変表示時間が設定されればよい。続いて、可変表示中における演出動作を開始させる制御を行う(ステップS212)。一例として、ステップS211の処理により決定した演出制御パターンに含まれる表示制御データの指定に基づいて、画像表示装置41における表示動作を制御することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の可変表示を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS213)、演出制御プロセス処理を終了する。 In the process of step S211, a variable display time may be set corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command. Subsequently, control for starting the effect operation during the variable display is performed (step S212). As an example, “left”, “middle”, “right” are controlled by controlling the display operation in the image display device 41 based on the designation of the display control data included in the effect control pattern determined by the process of step S211. What is necessary is just to start the variable display of a decoration symbol in each decoration symbol display area. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” (step S213), and the effect control process process is terminated.
演出プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS221)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS221;No)、可変表示中における演出動作制御を行ってから(ステップS222)、演出制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS221;Yes)、可変表示中における演出動作を終了させる制御を行う(ステップS223)。 When the value of the production process flag is “2”, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S221). If the variable display time has not elapsed (step S221; No), the effect operation control during variable display is performed (step S222), and the effect control process is terminated. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S221; Yes), control for terminating the rendering operation during variable display is performed (step S223).
ステップS223の処理に続いて、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS224)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS224;Yes)、演出プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS225)、演出制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS224;No)、可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS226)。可変表示結果が「小当り」である場合には(ステップS226;Yes)、演出プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS227)、演出制御プロセス処理を終了する。可変表示結果が「小当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS226;No)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS228)、演出制御プロセス処理を終了する。 Following the processing of step S223, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S224). If the variable display result is “big hit” (step S224; Yes), the value of the effect process flag is updated to “3” (step S225), and the effect control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “big hit” (step S224; No), it is determined whether or not the variable display result is “small hit” (step S226). If the variable display result is “small hit” (step S226; Yes), the value of the effect process flag is updated to “4” (step S227), and the effect control process is terminated. When the variable display result is not “small hit” but “lost” (step S226; No), the production process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S228), and then production is performed. The control process process is terminated.
演出プロセスフラグの値が“3”であるときには、大当り時における演出動作制御を行う(ステップS231)。その後、大当り遊技状態が終了するか否かを判定する(ステップS232)。このとき、大当り遊技状態が終了しない場合には(ステップS232;No)、演出制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態が終了する場合には(ステップS232;Yes)、大当り終了後の演出状態を制御するための設定を行う(ステップS233)。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS234)、演出制御プロセス処理を終了する。 When the value of the production process flag is “3”, production operation control at the time of big hit is performed (step S231). Thereafter, it is determined whether or not the big hit gaming state is finished (step S232). At this time, when the big hit gaming state does not end (step S232; No), the effect control process process ends. On the other hand, when the big hit gaming state ends (step S232; Yes), settings are made to control the effect state after the big hit ends (step S233). Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S234), and the effect control process is terminated.
演出プロセスフラグの値が“4”であるときには、小当り時における演出動作制御を行う(ステップS241)。その後、小当り遊技状態が終了するか否かを判定する(ステップS242)。このとき、小当り遊技状態が終了しない場合には(ステップS242;No)、演出制御プロセス処理を終了する。これに対して、小当り遊技状態が終了する場合には(ステップS242;Yes)、小当り終了後の演出状態を制御するための設定を行う(ステップS243)。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS244)、演出制御プロセス処理を終了する。 When the value of the effect process flag is “4”, effect operation control at the time of small hit is performed (step S241). Thereafter, it is determined whether or not the small hit gaming state is finished (step S242). At this time, when the small hit gaming state does not end (step S242; No), the effect control process process ends. On the other hand, when the small hit gaming state ends (step S242; Yes), settings are made for controlling the effect state after the small hit end (step S243). Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S244), and the effect control process is terminated.
図11は、図9のステップS203にて実行される演出用設定処理の一例を示すフローチャートである。この演出用設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、まず、メインメニューを表示中であるか否かを判定する(ステップS301)。メインメニューを表示中ではない場合には(ステップS301;No)、メインメニューの表示操作があったか否かを判定する(ステップS302)。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、遊技機1における遊技が行われていないときに、例えばパチンコ遊技機1Aのプッシュボタン45Bが押下操作されるといった、演出用操作部材45を用いた所定の指示入力が検出されたときに、メインメニューの表示操作があったと判定すればよい。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the effect setting process executed in step S203 of FIG. In the effect setting process, the CPU of the effect control microcomputer 32 first determines whether or not the main menu is being displayed (step S301). If the main menu is not being displayed (step S301; No), it is determined whether or not a main menu display operation has been performed (step S302). The CPU of the effect control microcomputer 32 performs a predetermined instruction using the effect operation member 45 such that the push button 45B of the pachinko gaming machine 1A is pressed, for example, when the game machine 1 is not playing a game. When an input is detected, it may be determined that a main menu display operation has been performed.
ステップS302にてメインメニューの表示操作があった場合には(ステップS302;Yes)、カスタマイズ設定の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。この実施の形態では、遊技者が演出用操作部材45を用いて所定の指示入力を行うことにより、遊技機1における演出態様などを遊技者ごとの遊技履歴や遊技者の嗜好などに応じて変更(カスタマイズ)する設定を行うことができる。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、こうしたカスタマイズの設定済みであるか否かを判定して(ステップS303)、カスタマイズ設定が済んでいない場合には(ステップS303;No)、カスタマイズ設定前のメインメニューを画像表示装置41に表示させる(ステップS304)。例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが演出制御基板31に搭載された画像処理プロセッサに所定の表示制御指令を送って、カスタマイズ設定前のメインメニューに対応する画像を、画像表示装置41の表示領域に表示させればよい。 If there is a main menu display operation in step S302 (step S302; Yes), processing for displaying the main menu according to the presence or absence of customization settings is executed. In this embodiment, the player performs a predetermined instruction input using the effect operation member 45, thereby changing the effect mode in the gaming machine 1 according to the game history for each player, the player's preference, and the like. Settings can be made (customized). The CPU of the production control microcomputer 32 determines whether or not such customization has been set (step S303), and if the customization setting has not been completed (step S303; No), the main before the customization setting is made. The menu is displayed on the image display device 41 (step S304). For example, the CPU of the effect control microcomputer 32 sends a predetermined display control command to the image processor mounted on the effect control board 31 to display an image corresponding to the main menu before the customization setting in the display area of the image display device 41. Can be displayed.
図12(A)は、カスタマイズ設定前におけるメインメニューの表示例を示している。カスタマイズ設定前のメインメニューには、「会員登録」、「カスタマイズ設定」、「簡単スタート」、「ストックコインのヒント」、「終了」といった項目が設けられている。このメインメニューが表示されたときには、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるスティックコントローラ45Aを用いた所定の指示入力(操作桿の傾倒操作など)により選択対象の項目(白黒反転で表示)を変更することができる。また、スティックコントローラ45Aを用いた所定の指示入力(トリガボタンの押引操作など)あるいはプッシュボタン45Bを用いた所定の指示入力(押下操作など)により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。 FIG. 12A shows a display example of the main menu before customization setting. The main menu before customization setting includes items such as “member registration”, “customization setting”, “easy start”, “stock coin hint”, and “end”. When this main menu is displayed, the item to be selected (displayed in black and white reversal) can be changed by, for example, predetermined instruction input (such as tilting operation of the operating rod) using the stick controller 45A in the pachinko gaming machine 1A. . In addition, selection of an item displayed as a selection target is confirmed by a predetermined instruction input using a stick controller 45A (such as a trigger button push-pull operation) or a predetermined instruction input using a push button 45B (such as a press operation). Then, processing corresponding to the item is executed.
図11に示すステップS303にてカスタマイズの設定済みであると判定された場合には(ステップS303;Yes)、カスタマイズ設定後のメインメニューを画像表示装置41に表示させる(ステップS305)。例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが演出制御基板31に搭載された画像処理プロセッサに所定の表示制御指令を送って、カスタマイズ設定後のメインメニューに対応する画像を、画像表示装置41の表示領域に表示させればよい。 If it is determined in step S303 shown in FIG. 11 that customization has been set (step S303; Yes), the main menu after customization is displayed on the image display device 41 (step S305). For example, the CPU of the effect control microcomputer 32 sends a predetermined display control command to the image processor mounted on the effect control board 31 to display an image corresponding to the main menu after the customization setting in the display area of the image display device 41. Can be displayed.
図12(B)は、カスタマイズ設定後におけるメインメニューの表示例を示している。カスタマイズ設定後のメインメニューには、「データクリア」、「本日の結果」、「2次元コードの作成」、「終了」といった項目が設けられている。カスタマイズ設定後のメインメニューが表示されたときには、カスタマイズ設定前のメインメニューが表示されたときと同様に、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるスティックコントローラ45Aやプッシュボタン45Bといった、演出用操作部材45を用いた所定の指示入力により、選択対象となる項目を変更したり選択対象として表示された項目の選択を確定したりできればよい。 FIG. 12B shows a display example of the main menu after customization setting. The main menu after the customization setting includes items such as “DATA CLEAR”, “TODAY RESULT”, “2D code creation”, and “END”. When the main menu after customization setting is displayed, similarly to when the main menu before customization setting is displayed, for example, the effect operation member 45 such as the stick controller 45A or the push button 45B in the pachinko gaming machine 1A is used. It is only necessary to change the item to be selected or to confirm the selection of the item displayed as the selection target by inputting a predetermined instruction.
図11に示すステップS301にてメインメニューを表示中であると判定された場合には(ステップS301;Yes)、そのメインメニューがカスタマイズ設定前に対応したものであるか否かを判定する(ステップS306)。そして、カスタマイズ設定前のメインメニューである場合には(ステップS306;Yes)、設定前メニュー操作処理を実行する(ステップS307)。一方、カスタマイズ設定後のメインメニューである場合には(ステップS306;No)、設定後メニュー操作処理を実行する(ステップS308)。 If it is determined in step S301 shown in FIG. 11 that the main menu is being displayed (step S301; Yes), it is determined whether or not the main menu corresponds to before customization setting (step S301). S306). If the main menu is before customization setting (step S306; Yes), pre-setting menu operation processing is executed (step S307). On the other hand, if it is the main menu after customization setting (step S306; No), the menu operation processing after setting is executed (step S308).
ステップS302にてメインメニューの表示操作がないと判定された場合には(ステップS302;No)、カスタマイズ設定処理(ステップS309)や、その他の設定処理(ステップS310)が実行される。 If it is determined in step S302 that there is no main menu display operation (step S302; No), customization setting processing (step S309) and other setting processing (step S310) are executed.
図13は、図11のステップS307にて実行される設定前メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。この設定前メニュー操作処理において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、まず、設定前のメインメニューに設けられた「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS321)。このとき、「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があった場合には(ステップS321;Yes)、ヒント画面となる所定画像を画像表示装置41の表示領域に表示させる(ステップS322)。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、RAMのストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているストックコインの状況に応じて、予め用意された複数の画面のうちいずれかを選択して表示すればよい。この場合、いずれの画面が選択されて表示されるかに応じて、蓄積されているコインの価値が高いか否かの期待度が異なることを示唆してもよい。このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はカスタマイズ設定を行う前に、ストックコインがどれくらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って選択することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the pre-setting menu operation process executed in step S307 of FIG. In this pre-setting menu operation process, the CPU of the production control microcomputer 32 first determines whether or not the “stock coin hint” item provided in the pre-setting main menu has been selected (step S321). . At this time, when the item “stock coin hint” is selected (step S321; Yes), a predetermined image serving as a hint screen is displayed in the display area of the image display device 41 (step S322). The CPU of the production control microcomputer 32 refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area of the RAM, and selects one of a plurality of screens prepared in advance according to the stored stock coin status. This can be selected and displayed. In this case, it may be suggested that the degree of expectation of whether or not the value of the accumulated coins is high differs depending on which screen is selected and displayed. In this way, by displaying the screen that serves as a hint of stock coins, the player can predict how much stock coins are accumulated before making customization settings, and more stock coins are accumulated. It is possible to select a game machine that is present and improve the interest of the game.
ステップS321にて「ストックコインのヒント」の項目に対する選択がない場合には(ステップS321;No)、「会員登録」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS323)。このとき、「会員登録」の項目に対する選択があった場合には(ステップS323;Yes)、会員登録用の2次元コードを示す所定画像を、画像表示装置41の表示領域に表示させる(ステップS324)。このとき表示される2次元コードは、管理サーバ1000の会員登録ページの所在を示すURLが特定されるものであればよい。遊技者は、端末装置1001を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、端末装置1001の内部に取り込ませる(2次元コードを記憶部120に保存する)ことができる。2次元コードの表示中に、演出用操作部材45が操作されるか、遊技機1における遊技が開始されるか、あるいは、何も操作されない状態で所定時間が経過すると、メインメニューなどの基本画面に戻ればよい。 If there is no selection for the “stock coin hint” item in step S321 (step S321; No), it is determined whether or not there is a selection for the “member registration” item (step S323). At this time, if the item “member registration” is selected (step S323; Yes), a predetermined image indicating the member registration two-dimensional code is displayed in the display area of the image display device 41 (step S324). ). The two-dimensional code displayed at this time may be any code that specifies the URL indicating the location of the member registration page of the management server 1000. The player can operate the terminal device 1001 to take an image of the displayed two-dimensional code and take it into the terminal device 1001 (store the two-dimensional code in the storage unit 120). When the production operation member 45 is operated during the display of the two-dimensional code, the game in the gaming machine 1 is started, or when no operation is performed, a basic screen such as a main menu is displayed. Return to.
ステップS323にて「会員登録」の項目に対する選択がない場合には(ステップS323;No)、「簡易スタート」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS325)。このとき、「簡易スタート」の項目に対する選択があった場合には(ステップS325;Yes)、簡易スタート用の演出設定を行う(ステップS326)。例えば、遊技機1における演出状態を通常演出モードから特定演出モードに変更する制御を行う。この場合には、特定演出モードであることを示す特定演出モードフラグをオン状態にセットすればよい。また、画像表示装置41の所定表示領域に、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示して、デフォルト設定に応じたレベル値や経験値メータを表示する(具体的には、レベル値と経験値メータをともに0として表示する)。 If there is no selection for the “member registration” item in step S323 (step S323; No), it is determined whether or not there is a selection for the “simple start” item (step S325). At this time, if there is a selection for the item “simple start” (step S325; Yes), the effect setting for simple start is performed (step S326). For example, control is performed to change the effect state in the gaming machine 1 from the normal effect mode to the specific effect mode. In this case, the specific effect mode flag indicating the specific effect mode may be set to the on state. Further, a character based on the default effect setting is displayed in a predetermined display area of the image display device 41, and a level value and an experience value meter according to the default setting are displayed (specifically, the level value and the experience value meter). Are both displayed as 0).
ステップS325にて「簡易スタート」の項目に対する選択がない場合には(ステップS325;No)、「カスタマイズ設定」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS327)。このとき、「カスタマイズ設定」の項目に対する選択があった場合には(ステップS327;Yes)、入力設定IDを決定する(ステップS328)。入力設定IDは、遊技機1ごとにカスタマイズ設定用の指示入力パターンを選択するための設定情報であり、所定数の遊技機1の範囲では、遊技機1ごとに異なる値とすることができる。例えば、予め100種類の入力設定IDを用意しておけば、100台の遊技機1において互いに異なる入力設定IDとすることで、同一のカスタマイズ設定を行う場合であっても、そのカスタマイズ設定に対応する指示入力パターンを、それぞれの遊技機1において異ならせることができる。ステップS328の処理として、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、例えばID決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMなどに予め記憶されている入力設定ID決定テーブルを参照して、入力設定IDを複数種類のいずれかに所定割合で決定することができればよい。ID決定用の乱数値を示す数値データは、演出制御用マイクロコンピュータ32に内蔵または外付けされた乱数回路や、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMにおける所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタのうち、一方または双方を用いて、定期的または不定期的に更新されればよい。入力設定ID決定テーブルでは、ID決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、入力設定IDの決定結果に割り当てられていればよい。こうして決定された入力設定IDは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMにおける所定領域(演出制御バッファ設定部など)に設けられた入力設定IDバッファに記憶して保存されればよい。このような入力設定IDを用いて、カスタマイズ設定用の2次元コードが生成される(ステップS329)。そして、生成されたカスタマイズ設定用の2次元コードを示す画像が、画像表示装置41の表示領域に表示される(ステップS330)。このときには、入力受付有効期間を設定する(ステップS330A)。 If there is no selection for the “simple start” item in step S325 (step S325; No), it is determined whether or not there is a selection for the “customization setting” item (step S327). At this time, if there is a selection for the item “customization setting” (step S327; Yes), the input setting ID is determined (step S328). The input setting ID is setting information for selecting an instruction input pattern for customization setting for each gaming machine 1, and can be a different value for each gaming machine 1 within a predetermined number of gaming machines 1. For example, if 100 types of input setting IDs are prepared in advance, even if the same customization setting is performed by using different input setting IDs in 100 gaming machines 1, the customization setting can be handled. The instruction input pattern to be made can be made different in each gaming machine 1. As the processing of step S328, the CPU of the production control microcomputer 32 extracts, for example, numerical data indicating a random number value for ID determination, and refers to the input setting ID determination table stored in advance in the ROM or the like for input. It is only necessary that the setting ID can be determined at a predetermined ratio to any of a plurality of types. Numerical data indicating a random number value for determining an ID is provided in a random number circuit built in or externally attached to the production control microcomputer 32, or in a predetermined area (production control counter setting unit or the like) in the RAM of the production control microcomputer 32. One or both of the produced random counters for performance may be updated regularly or irregularly. In the input setting ID determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value for determining the ID may be assigned to the determination result of the input setting ID. The input setting ID thus determined may be stored and stored in an input setting ID buffer provided in a predetermined area (such as an effect control buffer setting unit) in the RAM of the effect control microcomputer 32, for example. Using such an input setting ID, a two-dimensional code for customization setting is generated (step S329). Then, an image indicating the generated customization setting two-dimensional code is displayed in the display area of the image display device 41 (step S330). At this time, an input acceptance valid period is set (step S330A).
図14(A)は、カスタマイズ設定用のコード表示例を示している。カスタマイズ設定用の2次元コードは、管理サーバ1000のカスタマイズ設定ページの所在を示すURLが特定されるとともに、その2次元コードが表示された遊技機1における入力設定IDが特定されるものであればよい。遊技者は、端末装置1001を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、端末装置1001の内部に取り込ませる(2次元コードを記憶部120に保存する)ことができる。 FIG. 14A shows a code display example for customization setting. If the two-dimensional code for customization setting specifies the URL indicating the location of the customization setting page of the management server 1000 and the input setting ID in the gaming machine 1 on which the two-dimensional code is displayed, Good. The player can operate the terminal device 1001 to take an image of the displayed two-dimensional code and take it into the terminal device 1001 (store the two-dimensional code in the storage unit 120).
ステップS327にて「カスタマイズ設定」の項目に対する選択がない場合には(ステップS327;No)、「終了」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS331)。このとき、「終了」の項目に対する選択があった場合には(ステップS331;Yes)、終了確認画面となる所定画像を画像表示装置41の表示領域に表示させる(ステップS332)。終了確認画面では、例えば「終了しますか?」のメッセージを示す画像が表示されるとともに、演出用操作部材45を用いた所定の指示入力により「YES」と「NO」のいずれかを選択できればよい。そして、「YES」が選択された場合には、基本画面に切り替わる。一方、「NO」が選択された場合には、メインメニューの表示に戻る。 If there is no selection for the “customization setting” item in step S327 (step S327; No), it is determined whether or not there is a selection for the “end” item (step S331). At this time, if there is a selection for the item “end” (step S331; Yes), a predetermined image serving as an end confirmation screen is displayed in the display area of the image display device 41 (step S332). On the end confirmation screen, for example, an image showing a message “Do you want to end?” Is displayed, and if “YES” or “NO” can be selected by a predetermined instruction input using the production operation member 45, Good. When “YES” is selected, the screen is switched to the basic screen. On the other hand, if “NO” is selected, the display returns to the main menu.
図15は、図11のステップS309にて実行されるカスタマイズ設定処理の一例を示すフローチャートである。このカスタマイズ設定設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、まず、カスタマイズ設定用の2次元コードを表示中であるか否かを判定する(ステップS341)。このとき、2次元コードを表示中である場合には(ステップS341;Yes)、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるプッシュボタン45Bやスロットマシン1Bにおけるプッシュボタン45Cに対する押下操作といった、所定のボタン操作があったか否かを判定する(ステップS342)。図14(A)に示されたカスタマイズ設定用の2次元コードを表示しているときに、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるプッシュボタン45Bやスロットマシン1Bにおけるプッシュボタン45Cといった、演出用操作部材45を用いた所定の指示入力(押下操作など)が検出されたときには(ステップS342;Yes)、カスタマイズ設定画面を表示する(ステップS343)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the customization setting process executed in step S309 of FIG. In this customization setting setting process, the CPU of the production control microcomputer 32 first determines whether or not a customization setting two-dimensional code is being displayed (step S341). At this time, when the two-dimensional code is being displayed (step S341; Yes), for example, whether or not a predetermined button operation such as a push operation on the push button 45B in the pachinko gaming machine 1A or the push button 45C in the slot machine 1B has been performed. Is determined (step S342). When the two-dimensional code for customization setting shown in FIG. 14A is displayed, for example, the operation member 45 for production such as the push button 45B in the pachinko gaming machine 1A or the push button 45C in the slot machine 1B is used. When a predetermined instruction input (pressing operation or the like) is detected (step S342; Yes), a customization setting screen is displayed (step S343).
図14(B)は、カスタマイズ設定画面の表示例を示している。遊技者は、管理サーバ1000から通知された指示入力パターン(入力手順)に対応する入力記号列を、端末装置1001の表示画面に表示させる。この入力記号列を見ながら、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるスティックコントローラ45Aやプッシュボタン45B、スロットマシン1Bにおけるストップスイッチ、プッシュボタン45Cなどの操作手段を操作して、カスタマイズ設定画面にて指示入力を行うことができる。例えば、指示入力パターンは、各種の操作手段を所定回数(10回など)まで操作することで1つの入力手順を構成するものであればよい。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、カスタマイズ設定画面が表示されているときに、各種の操作手段に対する操作が検出されるごとに、その検出結果に対応する入力記号を遊技者が認識可能に表示する。そして、操作の検出回数が所定回数(10回など)に達すると「操作1回取消」、「決定」、「戻る」といった項目の選択を可能にして、操作内容の修正や確定、初期化などをすることができればよい。 FIG. 14B shows a display example of the customization setting screen. The player displays an input symbol string corresponding to the instruction input pattern (input procedure) notified from the management server 1000 on the display screen of the terminal device 1001. While looking at this input symbol string, for example, by operating operation means such as the stick controller 45A and push button 45B in the pachinko gaming machine 1A, the stop switch in the slot machine 1B, and the push button 45C, an instruction is input on the customization setting screen. be able to. For example, the instruction input pattern only needs to constitute one input procedure by operating various operation means up to a predetermined number of times (such as 10 times). When the customization setting screen is displayed, the CPU of the effect control microcomputer 32 displays an input symbol corresponding to the detection result so that the player can recognize each time an operation on various operation means is detected. To do. Then, when the number of detected operations reaches a predetermined number (10 times, etc.), it is possible to select items such as “cancel operation once”, “decision”, “return”, and correct or confirm the operation contents, initialization, etc. I hope you can.
図15のステップS341にてカスタマイズ設定用の2次元コードを表示中ではないと判定された場合には(ステップS341;No)、カスタマイズ設定画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS344)。表示中ではない場合には(ステップS344;No)、カスタマイズ設定処理を終了する。カスタマイズ設定画面の表示中である場合には(ステップS344;Yes)、指示入力の決定の操作がなされたことなどに基づいて、指示入力パターンでの入力が完了したか否かを判定する(ステップS345)。このとき、入力が完了していない場合には(ステップS345;No)、演出用操作部材45を用いた何らかの入力操作があったか否かを判定する(ステップS346)。そして、入力操作があれば(ステップS346;Yes)、入力結果を更新する制御を行う(ステップS347)。このように、カスタマイズ設定画面の表示中に入力操作が行われたことに応じて、カスタマイズ設定用の入力が受け付けられる。 If it is determined in step S341 in FIG. 15 that the customization setting two-dimensional code is not being displayed (step S341; No), it is determined whether the customization setting screen is being displayed (step S344). ). If it is not being displayed (step S344; No), the customization setting process is terminated. If the customization setting screen is being displayed (step S344; Yes), it is determined whether or not the input with the instruction input pattern is completed based on the operation of determining the instruction input (step S344). S345). At this time, if the input is not completed (step S345; No), it is determined whether or not there is any input operation using the effect operation member 45 (step S346). And if there exists input operation (step S346; Yes), control which updates an input result will be performed (step S347). Thus, in response to an input operation being performed while the customization setting screen is displayed, an input for customization setting is accepted.
ステップS342にてボタン操作がないと判定されたときや(ステップS342;No)、ステップS343にてカスタマイズ設定画面を表示させた後、あるいは、ステップS346にて入力操作がないと判定されたときには(ステップS346;No)、入力受付有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS348)。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、図13のステップS330の処理にてカスタマイズ設定用の2次元コードを表示させてからの経過時間を計測し、計測された経過時間が所定時間(例えば5分間など)に達したときに、ステップS330Aの処理で設定された入力受付有効期間が終了したと判定すればよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、図14(B)に示すカスタマイズ設定画面にて「戻る」という項目の選択が確定したときにも、入力受付有効期間が終了したと判定してもよい。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、例えばパチンコ遊技機1Aにおける始動入賞口に遊技球が進入(通過)したことなどに基づいて、遊技機1による所定の遊技(図柄の可変表示など)が開始されたときにも、入力受付有効期間が終了したと判定してもよい。 When it is determined in step S342 that there is no button operation (step S342; No), after the customization setting screen is displayed in step S343, or when it is determined that there is no input operation in step S346 ( Step S346; No), it is determined whether the input acceptance valid period has expired (Step S348). The CPU of the effect control microcomputer 32 measures the elapsed time after displaying the customization setting two-dimensional code in the process of step S330 in FIG. 13, and the measured elapsed time is a predetermined time (for example, 5 minutes). Etc.) may be determined that the input acceptance valid period set in the process of step S330A has ended. Further, the CPU of the production control microcomputer 32 determines that the input acceptance valid period has ended even when the selection of the item “return” is confirmed on the customization setting screen shown in FIG. Good. Further, the CPU of the production control microcomputer 32 performs a predetermined game (such as variable display of symbols) by the gaming machine 1 based on, for example, that a game ball has entered (passed) the start winning opening in the pachinko gaming machine 1A. It may also be determined that the input acceptance valid period has expired when is started.
ステップS348にて入力受付有効期間が終了していないと判定された場合には(ステップS348;No)、カスタマイズ設定処理を終了する。一方、入力受付有効期間が終了したと判定された場合には(ステップS348;Yes)、カスタマイズを中止するための設定を行う(ステップS349)。例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、ステップS349の処理にて、カスタマイズ設定画面の表示を終了させるとともに、演出用操作部材45を用いた指示入力による入力結果の記憶を消去して、デフォルトの演出態様などを設定する。このときには、遊技機1における入力設定IDの記憶を消去する(ステップS350)。例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、RAMの所定領域に設けられた入力設定IDバッファをクリアすることなどにより、遊技機1にて保存されている入力設定IDを消去する。入力設定IDの記憶が消去されることで、この入力設定IDと対応付けられた特定入力パターンになる指示入力パターンの選択が無効となる。 If it is determined in step S348 that the input acceptance valid period has not expired (step S348; No), the customization setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that the input acceptance valid period has expired (step S348; Yes), settings for canceling customization are performed (step S349). For example, the CPU of the production control microcomputer 32 terminates the display of the customization setting screen in the process of step S349 and erases the storage of the input result by the instruction input using the production operation member 45, and performs the default operation. Set the production mode. At this time, the storage of the input setting ID in the gaming machine 1 is erased (step S350). For example, the CPU of the production control microcomputer 32 erases the input setting ID stored in the gaming machine 1 by clearing the input setting ID buffer provided in a predetermined area of the RAM. By erasing the memory of the input setting ID, the selection of the instruction input pattern that becomes the specific input pattern associated with the input setting ID becomes invalid.
このように、入力受付有効期間が終了するときには、遊技機1における入力設定IDの記憶を消去する。したがって、入力設定IDは、カスタマイズ設定のための指示入力を検出可能な期間において有効化され、指示入力を受け付けない期間では無効化される。なお、カスタマイズ設定が行われた場合には、遊技後に履歴更新などを行うための2次元コードが表示されるまで、入力設定IDが有効化された状態を維持してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、図12(B)に示す「2次元コードの作成」の項目に対する選択が確定したときに、RAMの所定領域に設けられた入力設定IDバッファの記憶データを読み出すことで、保存されている入力設定IDを用いて遊技履歴更新用の2次元コードを作成できればよい。こうして作成した遊技履歴更新用の2次元コードを画像表示装置41の表示領域に表示した後などに、入力設定IDバッファをクリアすることなどにより、遊技機1にて保存されている入力設定IDを消去すればよい。 Thus, when the input acceptance valid period ends, the storage of the input setting ID in the gaming machine 1 is erased. Therefore, the input setting ID is validated during a period in which an instruction input for customization setting can be detected, and invalidated during a period in which no instruction input is accepted. In the case where the customization setting is performed, the input setting ID may be kept valid until a two-dimensional code for performing history update or the like after the game is displayed. For example, the CPU of the production control microcomputer 32 stores the input setting ID buffer provided in the predetermined area of the RAM when the selection of the “2D code creation” item shown in FIG. It suffices if a two-dimensional code for updating the game history can be created by reading the data using the stored input setting ID. After the game history update two-dimensional code created in this way is displayed in the display area of the image display device 41, the input setting ID stored in the gaming machine 1 can be changed by clearing the input setting ID buffer. Just delete it.
ステップS345にてカスタマイズ設定用の入力が完了した場合には(ステップS345;Yes)、入力結果の照合を行う(ステップS351)。管理サーバ1000から通知された指示入力パターンは、遊技機1における入力設定IDに対応した入力手順となっている。遊技機1では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のROMなどに、入力設定IDごとに指示入力パターンのリストを示すテーブルデータ(例えば図17(B)に示す入力設定データベースと同様のテーブルデータ)が予め記憶されている。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、ROMの所定領域に格納された指示入力解析テーブルを用いて、演出用操作部材45を用いた入力結果の解析を行う。 If the customization setting input is completed in step S345 (step S345; Yes), the input result is collated (step S351). The instruction input pattern notified from the management server 1000 is an input procedure corresponding to the input setting ID in the gaming machine 1. In the gaming machine 1, for example, table data indicating a list of instruction input patterns for each input setting ID (for example, table data similar to the input setting database shown in FIG. 17B) is stored in the ROM of the production control microcomputer 32 or the like. Stored in advance. The CPU of the effect control microcomputer 32 analyzes an input result using the effect operation member 45 using an instruction input analysis table stored in a predetermined area of the ROM.
図16(A)は、指示入力解析テーブルの構成例を示している。図16(A)に示す指示入力解析テーブルでは、一例として、遊技機1が図3に示すようなパチンコ遊技機1Aである場合に、スティックコントローラ45Aやプッシュボタン45Bを用いた各種の指示入力に対応して、入力記号や「000」〜「111」の数値(2進数)が定められている。図16(A)に示す構成例では、プッシュボタン45Bに対する押下操作やスティックコントローラ45Aのトリガボタンに対する押引操作、スティックコントローラ45Aの操作桿に対する各種の傾倒操作(左傾、右傾、前傾、後傾、左1回転、右1回転)に対応して、異なる数値が割り当てられている。なお、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、スティックコントローラ45Aの操作桿に対する左1回転や右1回転の操作と、左傾、右傾、前傾、後傾の各操作との混同を防止するための操作検出パターンを用いてもよい。より具体的に、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のROMには、スティックコントローラ45Aの操作桿に対する左1回転の操作を検出するために、(1)「前」→「左」→「後」→「右」、(2)「左」→「後」→「右」→「前」、(3)「後」→「右」→「前」→「左」、(4)「右」→「前」→「左」→「後」という4通りの操作検出パターンが予め記憶されている。CPUは、スティックコントローラ45Aの操作桿に対する1回の操作が検出されてから、所定時間(例えば5秒間)が経過するまでに、いずれかの操作検出パターンに合致する順でスティックコントローラ45Aの操作桿に対する操作が検出されたときに、左1回転の操作が行われたことを特定すればよい。あるいは、スティックコントローラ45Aの操作桿が操作されていない非操作時の位置(中立位置)を検出可能とし、スティックコントローラ45Aの操作桿に対する1回の操作が検出された後、中立位置となったことが検出されずに続けて検出された操作を、左1回転や右1回転のための操作として、他の操作とは区別して検出してもよい。なお、スティックコントローラ45Aとは別個に回転操作をすることが可能なダイヤル(ジョグダイヤル)を設けて、左方向への回転操作や右方向への回転操作を検出可能にしてもよい。 FIG. 16A shows a configuration example of the instruction input analysis table. In the instruction input analysis table shown in FIG. 16A, as an example, when the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine 1A as shown in FIG. 3, various instruction inputs using the stick controller 45A and the push button 45B are performed. Correspondingly, input symbols and numerical values (binary numbers) “000” to “111” are determined. In the configuration example shown in FIG. 16A, a push operation on the push button 45B, a push / pull operation on the trigger button of the stick controller 45A, and various tilt operations (left tilt, right tilt, forward tilt, and rear tilt) with respect to the operation rod of the stick controller 45A. , 1 left rotation, 1 right rotation), different numerical values are assigned. Note that the CPU of the production control microcomputer 32 prevents confusion between the left rotation operation and the right rotation operation with respect to the operation rod of the stick controller 45A and the left tilt, right tilt, forward tilt, and rear tilt operations. An operation detection pattern may be used. More specifically, for example, in the ROM of the production control microcomputer 32, (1) “front” → “left” → “rear” → in order to detect an operation of one rotation left with respect to the operation stick of the stick controller 45A → “Right”, (2) “Left” → “Rear” → “Right” → “Front”, (3) “Rear” → “Right” → “Front” → “Left”, (4) “Right” → “Right” Four operation detection patterns of “front” → “left” → “back” are stored in advance. The CPU operates the stick controller 45A in an order that matches one of the operation detection patterns until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after one operation on the stick controller 45A is detected. What is necessary is just to specify that operation of 1 rotation of left was performed when operation with respect to was detected. Alternatively, a non-operating position (neutral position) in which the operation stick of the stick controller 45A is not operated can be detected, and a single operation on the stick controller 45A is detected and then the neutral position is reached. An operation that is detected without being detected may be detected separately from other operations as an operation for one rotation to the left or one rotation to the right. Note that a dial (jog dial) that can be rotated separately from the stick controller 45A may be provided so that a leftward rotation operation or a rightward rotation operation can be detected.
図16(B)は、指示入力解析テーブルを用いた指示入力内容の解析処理例を示している。カスタマイズ設定画面にて受け付けた入力結果は、この指示入力解析テーブルを参照して対応する数値(2進数)に変換される。このような変換後のデータには、入力設定IDや遊技機1の機種に応じて利用可能な遊技履歴情報、特典付与情報などのデータが含まれていてもよい。なお、図17(B)に示す入力設定データベースと同様のテーブルデータが演出制御用マイクロコンピュータ32のROMなどに予め記憶されている場合には、カスタマイズ設定画面にて受け付けた入力結果と、入力設定データベースにて入力設定IDと対応付けて格納された入力記号列で示される指示入力内容とを順次に比較して、いずれかの入力記号列で示される指示入力内容と合致することにより、対応するカスタマイズ内容の設定(例えば演出に使用されるキャラクタ設定など)が行われるようにしてもよい。一方、入力設定IDと対応付けられたいずれの入力記号列で示される指示入力内容とも合致しなかった場合には、入力結果が遊技機1における入力設定IDに対応した特定入力パターンでの指示入力ではないことを特定できる。 FIG. 16B shows an example of instruction input content analysis processing using the instruction input analysis table. The input result received on the customization setting screen is converted into a corresponding numerical value (binary number) with reference to this instruction input analysis table. Such converted data may include data such as game history information and privilege grant information that can be used in accordance with the input setting ID and the model of the gaming machine 1. When table data similar to the input setting database shown in FIG. 17B is stored in advance in the ROM or the like of the effect control microcomputer 32, the input result received on the customization setting screen and the input setting The instruction input content indicated by the input symbol string stored in association with the input setting ID in the database is sequentially compared to correspond to the instruction input content indicated by any of the input symbol strings. Customized content settings (for example, character settings used for production) may be performed. On the other hand, if it does not match the instruction input content indicated by any input symbol string associated with the input setting ID, the input result is an instruction input with a specific input pattern corresponding to the input setting ID in the gaming machine 1 You can specify that it is not.
図15に示すステップS351にて入力結果の照合を行った結果、正当な指示入力内容であったか否かを判定する(ステップS352)。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、遊技機1における入力設定IDに対応した特定入力パターンでの指示入力ならば正当な指示入力内容であると判定する一方、特定入力パターンでの指示入力でなければ不当な指示入力内容であると判定すればよい。このとき、照合結果が不当なものであれば(ステップS352;No)、カスタマイズNG画面を表示する(ステップS353)。カスタマイズNG画面では、指示入力内容の照合結果が異常であったことを報知するメッセージや、再度の指示入力を促すメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。 As a result of collating the input result in step S351 shown in FIG. 15, it is determined whether or not the instruction input content is valid (step S352). The CPU of the production control microcomputer 32 determines that the instruction input is valid if it is an instruction input with a specific input pattern corresponding to the input setting ID in the gaming machine 1, while the instruction input with the specific input pattern must be performed. In this case, it may be determined that the content is an illegal instruction input. At this time, if the collation result is invalid (step S352; No), a customized NG screen is displayed (step S353). On the customized NG screen, an image corresponding to a message notifying that the collation result of the instruction input content is abnormal or a message prompting the instruction input again may be displayed.
ステップS352にて指示入力内容の照合結果が正当なものである場合には(ステップS352;Yes)、カスタマイズOK画面を表示する(ステップS354)。カスタマイズOK画面では、指示入力内容の照合結果が正常であったことを報知するメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。その後、入力結果に基づく演出設定を行ってから(ステップS355)、カスタマイズ設定処理を終了する。ステップS355の処理では、例えば遊技機1における入力設定IDと対応付けられた特定入力パターンになる指示入力パターンでの指示入力に応じて、画像表示装置41の表示領域に表示される演出画像の表示態様や、スピーカ42から出力される楽曲などの種類、演出用発光部材43に含まれるLEDなどの点灯パターンが、予め用意された複数種類のいずれかに設定されればよい。具体的な一例として、図17(B)に示す入力設定データベースと同様のテーブルデータが演出制御用マイクロコンピュータ32のROMなどに予め記憶されている場合に、入力設定IDが「0001」であるときに、入力記号列が「左」、「右」、「ボ」、「前」、「L」、「右」、・・・(図17(B)では丸囲みで示す)に対応する入力結果が特定された場合には、演出態様のカスタマイズ内容として、「キャラクタA」を用いた演出が行われるように、演出制御パターンの読出設定といった各種設定が行われればよい。また、指示入力内容から特定される遊技履歴に応じた演出モードを設定して、その演出モードに応じた演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。 If the collation result of the instruction input content is valid in step S352 (step S352; Yes), a customization OK screen is displayed (step S354). On the customization OK screen, an image corresponding to a message for notifying that the collation result of the instruction input content is normal may be displayed. Then, after performing the effect setting based on the input result (step S355), the customization setting process is terminated. In the process of step S355, for example, the display of the effect image displayed in the display area of the image display device 41 according to the instruction input in the instruction input pattern that becomes the specific input pattern associated with the input setting ID in the gaming machine 1 The mode, the type of music output from the speaker 42, and the lighting pattern such as the LED included in the effect light emitting member 43 may be set to any of a plurality of types prepared in advance. As a specific example, when table data similar to the input setting database shown in FIG. 17B is stored in advance in the ROM or the like of the production control microcomputer 32, the input setting ID is “0001”. And the input symbol string corresponding to “left”, “right”, “bo”, “front”, “L”, “right”,... (Shown by circles in FIG. 17B). Is specified, various settings such as an effect control pattern read-out setting may be made so that an effect using “character A” is performed as the customization content of the effect mode. Also, an effect mode corresponding to the game history specified from the instruction input content may be set so that an effect image corresponding to the effect mode is displayed.
こうして、カスタマイズ設定処理では、ステップS352の処理にて指示入力内容の照合結果が正当なものであると判定されたことに基づいて、ステップS355の処理による演出設定が行われる。一方、ステップS352の処理にて指示入力内容の照合結果が不当なものであると判定されたときには、ステップS355の処理による演出設定が行われず、通常時(デフォルト)の演出設定となる。このように、指示入力内容の照合結果に応じて異なる演出設定を可能にすることで、管理サーバ1000から通知された指示入力パターンでの指示入力として、演出用操作部材45を用いた指示入力の検出結果が遊技機1における入力設定IDに対応する特定入力パターンと一致したか否かの判定結果に応じて遊技態様を設定することができる。すなわち、指示入力内容の照合結果に応じて設定される遊技態様には、遊技機1において実行される各種演出の演出態様が含まれている。 Thus, in the customization setting process, the effect setting by the process of step S355 is performed based on the fact that the collation result of the instruction input content is determined to be valid in the process of step S352. On the other hand, when it is determined in the process of step S352 that the collation result of the instruction input content is invalid, the effect setting by the process of step S355 is not performed, and the effect setting of the normal time (default) is set. In this way, by enabling different production settings according to the collation result of the instruction input content, the instruction input using the production operation member 45 can be performed as the instruction input in the instruction input pattern notified from the management server 1000. The game mode can be set according to the determination result of whether or not the detection result matches the specific input pattern corresponding to the input setting ID in the gaming machine 1. That is, the game modes set in accordance with the collation result of the instruction input content include effect modes of various effects executed in the gaming machine 1.
管理サーバ1000は、電気通信ネットワーク1002を介して端末装置1001からアクセス可能とされており、遊技機1で行われた遊技に関する遊技関連情報を管理するとともに、指示入力パターン(入力手順)を構成する入力記号列の生成や配信による通知、端末装置1001で実行可能な遊技機アプリの配信などが可能である。管理サーバ1000では、遊技者ごとの遊技関連情報を管理するための遊技者データベースと、遊技機1における入力設定IDに対応する指示入力パターンを管理するための入力設定データベースが構成されている。 The management server 1000 is accessible from the terminal device 1001 via the telecommunications network 1002, manages game-related information regarding games played in the gaming machine 1, and constitutes an instruction input pattern (input procedure). Notification by generation and distribution of an input symbol string, distribution of a game machine application executable by the terminal device 1001, and the like are possible. In the management server 1000, a player database for managing game-related information for each player and an input setting database for managing an instruction input pattern corresponding to an input setting ID in the gaming machine 1 are configured.
図17(A)は、遊技者データベースの構成例を示している。遊技者データベースは、端末装置1001を個々に識別可能な端末識別情報に対応付けて、現在のステータス(遊技中、遊技終了)、入力設定ID、可変表示回数、大当り回数、レベル、経験値、獲得コイン(金・銀・銅)、ポイント(獲得ポイント)、持点、カスタム、その他の遊技履歴情報や特典付与情報などからなる各種データが、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者データベースとは別個に、遊技履歴情報データベースや特典付与情報データベースを設けてもよい。遊技履歴情報データベースは、各種の遊技履歴情報を遊技者別(端末識別情報別)に登録するものであればよい。特典付与情報データベースは、各種の特典付与情報を遊技者別(端末識別情報別)に登録するものであればよい。 FIG. 17A shows a configuration example of the player database. The player database is associated with terminal identification information that can individually identify the terminal device 1001, and the current status (during game, game end), input setting ID, variable display count, jackpot count, level, experience value, acquisition Various data consisting of coins (gold / silver / bronze), points (acquired points), points, customs, other game history information and privilege grant information, etc. are registered for each player (each terminal identification information). . In addition, you may provide a game history information database and a privilege provision information database separately from a player database. The game history information database only needs to register various game history information for each player (for each terminal identification information). The privilege grant information database only needs to register various privilege grant information for each player (for each terminal identification information).
図17(B)は、入力設定データベースの構成例を示している。入力設定データベースは、遊技機1において選択可能な入力設定IDに対応付けて、カスタマイズ内容ごとの指示入力パターン(入力手順)を構成する指示入力内容に応じた入力記号列が登録されている。 FIG. 17B shows a configuration example of the input setting database. In the input setting database, an input symbol string corresponding to an instruction input content constituting an instruction input pattern (input procedure) for each customization content is registered in association with an input setting ID selectable in the gaming machine 1.
管理サーバ1000の記憶部220には、端末装置1001において処理可能なコンテンツが配信可能に記憶されていてもよい。コンテンツは、端末装置1001において再生され視聴される動画像などであればよい。端末装置1001では、制御部110から無線通信部150などを介して、コンテンツの配信要求が送信される。管理サーバ1000の制御部210は、この配信要求に応じて、記憶部220から読み出したコンテンツを、通信部250などを介して端末装置1001に配信することができればよい。なお、コンテンツを配信するサーバ装置は、遊技関連情報を管理する管理サーバ1000とは別個に構成されたコンピュータシステムであってもよい。 Content that can be processed by the terminal device 1001 may be stored in the storage unit 220 of the management server 1000 so that it can be distributed. The content may be a moving image that is played back and viewed on the terminal device 1001. In the terminal device 1001, a content distribution request is transmitted from the control unit 110 via the wireless communication unit 150 or the like. The control unit 210 of the management server 1000 only needs to be able to distribute the content read from the storage unit 220 to the terminal device 1001 via the communication unit 250 or the like in response to the distribution request. Note that the server device that distributes content may be a computer system that is configured separately from the management server 1000 that manages game-related information.
図18は、管理サーバ1000から端末装置1001に提供されるサイトを構成する各ページの表示例を示している。図18(A)は、サイトのトップメニューページを示している。このトップメニューには、「カスタマイズ設定」、「データ確認」、「コンテンツダウンロード」といったメニューが含まれている。「カスタマイズ設定」というメニューの選択が確定したときには、遊技者の初期登録情報(会員登録情報)あるいは遊技者データベースに格納された遊技履歴情報などに基づいて、カスタマイズ設定用の指示入力パターンを構成する指示入力内容(入力記号列)が通知される。なお、遊技履歴情報に基づいてカスタマイズ設定を行う際には、図14(A)に示すようなカスタマイズ設定用の2次元コードをカメラ部160にて撮影することにより、管理サーバ1000にアクセスしてカスタマイズ設定要求が送信される。管理サーバ1000にて選択された指示入力パターンとなる入力手順を示す入力記号列は、図18(B)に示すカスタマイズ設定ページに含まれて、端末装置1001に配信される。こうして通知された指示入力パターン(入力記号列)は、端末装置1001の記憶部120などに記憶させて保存することができる。 FIG. 18 shows a display example of each page constituting a site provided from the management server 1000 to the terminal device 1001. FIG. 18A shows the top menu page of the site. This top menu includes menus such as “customization setting”, “data confirmation”, and “content download”. When selection of the menu “customization setting” is confirmed, an instruction input pattern for customization setting is configured based on the player's initial registration information (member registration information) or game history information stored in the player database. The instruction input content (input symbol string) is notified. When performing customization setting based on the game history information, the management server 1000 is accessed by photographing the two-dimensional code for customization setting as shown in FIG. A customization setting request is sent. The input symbol string indicating the input procedure to be the instruction input pattern selected by the management server 1000 is included in the customization setting page shown in FIG. 18B and distributed to the terminal device 1001. The instruction input pattern (input symbol string) thus notified can be stored and stored in the storage unit 120 of the terminal device 1001 or the like.
図18(B)に示すカスタマイズ設定ページでは、例えば「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」といったカスタマイズ設定の内容に応じて、異なる指示入力パターンを示す入力記号列が表示されている。遊技者は、遊技機1において図14(B)に示すようなカスタマイズ設定画面を表示させた後、カスタマイズ設定ページで表示された入力記号列のいずれかに対応する指示入力パターンでの指示入力を行うことで、演出に使用されるキャラクタ設定などのカスタマイズ設定を行うことができる。なお、図18(B)に示すように、複数種類のカスタマイズ設定の内容に対応して複数種類の入力記号列を並べて表示するものに限定されない。例えば、カスタマイズ設定ページにおいて、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」といった遊技者が選択可能なカスタマイズ設定の内容を表示し、いずれかの設定内容に対する選択が確定したときに、選択されたカスタマイズ設定の内容に応じた1種類の入力記号列が表示されるようにしてもよい。あるいは、カスタマイズ設定ページでは、演出に使用されるキャラクタ設定といった遊技者が選択可能な演出内容にかかわらず、遊技者ごとの遊技履歴などに応じた1種類の入力記号列が表示されてもよい。この場合、遊技者がカスタマイズ設定ページで表示された入力記号列に対応する指示入力パターンでの指示入力を行うと、遊技機1の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが遊技履歴などを特定し、その特定結果に応じて遊技者が選択可能な1種類または複数種類のカスタマイズ設定の内容を提示すればよい。例えばパチンコ遊技機1Aの場合には、スティックコントローラ45Aやプッシュボタン45Bといった操作手段を操作することで、提示されたカスタマイズ設定の内容を選択することで、演出に使用されるキャラクタ設定といった演出内容のカスタマイズを行うことができればよい。 In the customization setting page shown in FIG. 18B, for example, input symbol strings indicating different instruction input patterns are displayed in accordance with the customization setting contents such as “Character A”, “Character B”, and “Character C”. . After the player displays a customization setting screen as shown in FIG. 14B on the gaming machine 1, the player inputs an instruction with an instruction input pattern corresponding to one of the input symbol strings displayed on the customization setting page. By doing so, customization settings such as character settings used for production can be performed. Note that, as shown in FIG. 18B, the present invention is not limited to one in which a plurality of types of input symbol strings are displayed side by side corresponding to the contents of a plurality of types of customization settings. For example, on the customization setting page, the contents of customization settings that can be selected by the player, such as “Character A”, “Character B”, and “Character C” are displayed. One type of input symbol string corresponding to the contents of the customized setting may be displayed. Alternatively, on the customization setting page, one type of input symbol string corresponding to the game history for each player may be displayed regardless of the contents of the effects that the player can select, such as the character settings used for the effects. In this case, when the player inputs an instruction with an instruction input pattern corresponding to the input symbol string displayed on the customization setting page, on the gaming machine 1 side, for example, the CPU of the effect control microcomputer 32 causes the game history, etc. And one or a plurality of types of customization settings that can be selected by the player in accordance with the result of the identification. For example, in the case of the pachinko gaming machine 1A, by operating the operation means such as the stick controller 45A and the push button 45B, the content of the effect such as the character setting used for the effect is selected by selecting the content of the presented customization setting. It only has to be possible to customize.
図18(A)に示すトップメニューページにおいて「データ確認」というメニューの選択が確定したときには、遊技者データベースに格納された各種データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応したレベル、経験値、可変表示回数、大当り回数などが抽出される。管理サーバ1000にて抽出されたデータは、例えば図18(C)に示すデータ確認ページに含まれて、端末装置1001に配信される。こうしたデータ確認ページの表示により、遊技機1での遊技履歴などを、遊技者が確認可能に出力することができる。 When the selection of the menu “data confirmation” is confirmed on the top menu page shown in FIG. 18A, the level, experience value, and the like corresponding to the player ID (terminal identification information) are determined from the various data stored in the player database. Variable display count, big hit count, etc. are extracted. The data extracted by the management server 1000 is included in a data confirmation page shown in FIG. 18C, for example, and distributed to the terminal device 1001. By displaying such a data confirmation page, the game history and the like on the gaming machine 1 can be output so that the player can confirm.
図18(A)に示すトップメニューページにおいて「コンテンツダウンロード」というメニューの選択が確定したときには、管理サーバ1000の記憶部220に記憶されているコンテンツをダウンロードするためのコンテンツダウンロードページが、端末装置1001に配信される。このとき、管理サーバ1000の制御部210は、遊技者データベースの格納データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応した獲得ポイントを抽出し、端末装置1001に配信するコンテンツダウンロードページに抽出した獲得ポイントを含ませる。例えば図18(D)に示すコンテンツダウンロードページが表示されると、現在の獲得ポイントがその中に表示され、かつ、特典として配信されているコンテンツAからCをダウンロードするのに必要な獲得ポイント(必要ポイント)も表示される。遊技者が操作部130を操作して、コンテンツA〜Cのいずれかの項目の選択が確定することで、獲得ポイントが必要ポイントに達していることを条件に、選択されたコンテンツが管理サーバ1000から端末装置1001に配信されて再生等が可能に記憶部120に記憶される。 When the selection of the menu “content download” on the top menu page shown in FIG. 18A is confirmed, a content download page for downloading content stored in the storage unit 220 of the management server 1000 is displayed on the terminal device 1001. be delivered. At this time, the control unit 210 of the management server 1000 extracts the acquisition points corresponding to the player ID (terminal identification information) from the stored data in the player database, and extracts the acquired points on the content download page distributed to the terminal device 1001. Include points. For example, when the content download page shown in FIG. 18D is displayed, the current acquisition points are displayed therein, and the acquisition points (C) required for downloading C from the content A distributed as a privilege ( Necessary points) are also displayed. The player operates the operation unit 130 to confirm the selection of any of the content items A to C, and the selected content is managed on the management server 1000 on the condition that the acquired points have reached the necessary points. To the terminal device 1001 and stored in the storage unit 120 so that reproduction or the like is possible.
図19は、管理サーバ1000にて実行される各種の処理内容を示している。管理サーバ1000では、端末装置1001から電気通信ネットワーク1002を介して受信した各種要求に応じて、制御部210が記憶部220から読み出したコンピュータプログラムに基づく処理を実行する。例えば図12(A)に示すカスタマイズ設定前のメインメニューにて「会員登録」の項目が選択されたことに基づいて、会員登録要求を受信したときには、会員登録処理が実行される。図12(A)に示すメインメニューにて「簡単スタート」の項目が選択されたことに基づいて、簡単スタート要求を受信したときには、簡単スタート更新処理が実行される。図12(A)に示すメインメニューにて「カスタマイズ設定」の項目が選択されたことに基づいて、カスタマイズ設定要求を受信したときには、入力手順通知処理が実行される。図12(B)に示すカスタマイズ設定後のメインメニューにて「2次元コードの作成」の項目が選択されたことに基づいて、遊技後コード受付要求を受信したときには、遊技履歴更新処理が実行される。また、その他の情報更新要求を受信したときには、管理情報更新処理が実行される。あるいは、例えば図18(A)に示すトップメニューページにて「データ確認」という項目の選択が確定された場合のように、各種の情報提供要求を受信したときには、管理情報提供処理が実行される。 FIG. 19 shows various processing contents executed by the management server 1000. In the management server 1000, the control unit 210 executes processing based on the computer program read from the storage unit 220 in response to various requests received from the terminal device 1001 via the telecommunication network 1002. For example, when a member registration request is received based on the selection of the “member registration” item in the main menu before customization setting shown in FIG. 12A, member registration processing is executed. Based on the selection of the “easy start” item in the main menu shown in FIG. 12A, when an easy start request is received, an easy start update process is executed. When a customization setting request is received based on the selection of the “customization setting” item in the main menu shown in FIG. 12A, an input procedure notification process is executed. When a post-game code acceptance request is received based on the selection of the “Create 2-D code” item in the main menu after customization setting shown in FIG. 12B, a game history update process is executed. The When another information update request is received, management information update processing is executed. Alternatively, when various information provision requests are received, for example, when the selection of the item “data confirmation” is confirmed on the top menu page shown in FIG. 18A, the management information provision processing is executed.
図20は、管理サーバ1000がカスタマイズ設定要求を受信したときに実行される入力手順通知処理の一例を示すフローチャートである。この入力手順通知処理において、管理サーバ1000の制御部210は、まず、遊技者データベースに格納された各種データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応したステータスの情報を読み取り、そのステータスは遊技中であるか否かを判定する(ステップS501)。ステータスが遊技中である場合には(ステップS501;Yes)、既にカスタマイズ設定用の指示入力パターンを通知済みである通知不可期間であると判断して、カスタマイズNGを端末装置1001に通知する(ステップS502)。なお、ステータスが遊技中である場合には、通知不可期間と判断するものに限定されず、遊技機1において現在実行中の遊技が遊技履歴に反映されない旨の情報を含む警告ページを端末装置1001に配信した後に、カスタマイズ再設定要求を受信したことに応じて、新たなカスタマイズ設定用の指示入力パターンを通知できるようにしてもよい。 FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of an input procedure notification process executed when the management server 1000 receives a customization setting request. In this input procedure notification process, the control unit 210 of the management server 1000 first reads status information corresponding to the player ID (terminal identification information) from various data stored in the player database. It is determined whether it is in the middle (step S501). If the status is in game (step S501; Yes), it is determined that it is a notification impossible period in which an instruction input pattern for customization setting has already been notified, and a customization NG is notified to the terminal device 1001 (step S1001). S502). When the status is in game, the terminal device 1001 displays a warning page including information indicating that the game currently being executed in the gaming machine 1 is not reflected in the game history. In response to receiving the customization resetting request after the distribution, the command input pattern for the new customization setting may be notified.
ステップS501にてステータスが遊技中ではないと判定された場合には(ステップS501;No)、端末装置1001から送信されたカスタマイズ設定要求に含まれる入力設定IDを抽出する(ステップS503)。このとき抽出した入力設定IDは、遊技者データベースにて遊技者ID(端末識別情報)と対応付けて格納しておけばよい。また、遊技者データベースに格納された各種データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応した遊技履歴情報などを読み出す(ステップS504)。その後、入力設定IDに対応するカスタマイズ内容ごとの指示入力パターン(入力手順)に応じた入力記号列を、入力設定データベースから読み出す(ステップS505)。そして、読み出した指示入力パターン(入力手順)に応じた入力記号列を、端末装置1001に通知する(ステップS506)。このときには、現在のステータスを遊技中に設定する(ステップS507)。これにより、指示入力パターンを通知した後には、現在のステータスが遊技中となり、遊技履歴に反映される遊技機1での遊技が開始されたことを、管理サーバ1000にて特定可能に記憶することができる。 If it is determined in step S501 that the status is not playing (step S501; No), the input setting ID included in the customization setting request transmitted from the terminal device 1001 is extracted (step S503). The input setting ID extracted at this time may be stored in association with the player ID (terminal identification information) in the player database. Also, game history information corresponding to the player ID (terminal identification information) is read from various data stored in the player database (step S504). Thereafter, an input symbol string corresponding to the instruction input pattern (input procedure) for each customization content corresponding to the input setting ID is read from the input setting database (step S505). Then, an input symbol string corresponding to the read instruction input pattern (input procedure) is notified to the terminal device 1001 (step S506). At this time, the current status is set to gaming (step S507). Thereby, after notifying the instruction input pattern, the management server 1000 can memorize the fact that the current status is in the game and the game on the gaming machine 1 reflected in the game history is started. Can do.
図21は、管理サーバ1000が遊技後コード受付要求を受信したときに実行される遊技履歴更新処理の一例を示すフローチャートである。この遊技履歴更新処理において、管理サーバ1000の制御部210は、まず、遊技者データベースに格納された各種データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応したステータスの情報を読み取り、そのステータスは遊技中であるか否かを判定する(ステップS521)。ステータスが遊技中ではない場合には(ステップS521;No)、履歴更新NGを端末装置1001に通知する(ステップS522)。なお、ステータスが遊技中ではない場合でも、遊技後コード受付要求を受信したときには、ステップS523の処理に進むようにしてもよい。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of a game history update process executed when the management server 1000 receives a post-game code acceptance request. In this game history update process, the control unit 210 of the management server 1000 first reads status information corresponding to the player ID (terminal identification information) from various data stored in the player database. It is determined whether it is in the middle (step S521). When the status is not playing (step S521; No), the history update NG is notified to the terminal device 1001 (step S522). Even if the status is not in game, when a post-game code acceptance request is received, the process may proceed to step S523.
ステップS521にてステータスが遊技中であると判定された場合には(ステップS521;Yes)、入力設定IDの照合を行う(ステップS523)。例えば、制御部210は、遊技者データベースに格納された各種データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応した入力設定IDの情報を読み取り、端末装置1001から送信された遊技後コード受付要求に含まれる入力設定IDと比較する。そして、両者の入力設定IDが合致したか否かに応じて、入力設定IDの照合結果が正当なものであるか否かを判定する(ステップS524)。このとき、照合結果が不当なものであれば(ステップS524;No)、ステップS522に進んで履歴更新NGを端末装置1001に通知する。したがって、管理サーバ1000にて遊技者データベースに記憶されている入力設定IDと、端末装置1001からの遊技後コード受付要求で示された入力設定IDとが相違する場合には、遊技履歴などの更新が行われないように制限することができる。これにより、遊技履歴が不適切に更新されることを防止して、適切な遊技履歴に基づく演出設定が可能になり、遊技者の遊技意欲を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 If it is determined in step S521 that the status is playing (step S521; Yes), the input setting ID is checked (step S523). For example, the control unit 210 reads information of the input setting ID corresponding to the player ID (terminal identification information) from various data stored in the player database, and responds to the post-game code acceptance request transmitted from the terminal device 1001. Compare with the included input setting ID. Then, it is determined whether or not the collation result of the input setting ID is valid depending on whether or not both input setting IDs match (step S524). At this time, if the collation result is invalid (step S524; No), the process proceeds to step S522, and the history update NG is notified to the terminal device 1001. Therefore, when the input setting ID stored in the player database in the management server 1000 is different from the input setting ID indicated by the post-game code acceptance request from the terminal device 1001, the game history and the like are updated. Can be restricted from being done. Thereby, it is possible to prevent the game history from being updated improperly, and to make an effect setting based on an appropriate game history, to appropriately increase the player's willingness to play, and to improve the interest of the game it can.
ステップS524にて入力設定IDの照合結果が正当なものである場合には(ステップS524;Yes)、遊技後コード受付要求に含まれる遊技履歴更新情報などに基づいて、各種の遊技履歴情報を更新する(ステップS525)。また、現在のステータスを遊技終了に設定する(ステップS526)。そして、履歴更新OKを端末装置1001に通知する(ステップS527)。 If the collation result of the input setting ID is valid in step S524 (step S524; Yes), various game history information is updated based on the game history update information included in the post-game code acceptance request. (Step S525). Further, the current status is set to the game end (step S526). Then, the history update OK is notified to the terminal device 1001 (step S527).
図22は、指示入力パターンでの指示入力により遊技機1のカスタマイズ設定などを行う処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す処理は、遊技機1、端末装置1001、管理サーバ1000のそれぞれで実行される処理を含んでいる。図22に示す処理では、まず、遊技機1において、図12(A)に示す「カスタマイズ設定」の項目に対する選択がある(ステップSA11)。この処理は、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが図13に示すステップS327の処理により「カスタマイズ設定」の項目に対する選択があったと判定することに対応している。これにより、遊技機1では、カスタマイズ設定用の2次元コードを画像表示装置41に表示する(ステップSA12)。この処理は、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが図13に示すステップS330の処理を実行することに対応している。 FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process for performing customization setting of the gaming machine 1 by an instruction input using an instruction input pattern. The process shown in FIG. 22 includes a process executed by each of the gaming machine 1, the terminal device 1001, and the management server 1000. In the process shown in FIG. 22, first, in the gaming machine 1, there is a selection for the item of “customization setting” shown in FIG. 12A (step SA11). This process corresponds to the CPU of the production control microcomputer 32 determining that the item “customization setting” has been selected by the process of step S327 shown in FIG. Thereby, in the gaming machine 1, the two-dimensional code for customization setting is displayed on the image display device 41 (step SA12). This process corresponds to the CPU of the production control microcomputer 32 executing the process of step S330 shown in FIG.
こうして表示されたカスタマイズ設定用の2次元コードに基づいて、端末装置1001では、コード表示情報が取得される(ステップSA21)。ステップSA21における処理の一例として、端末装置1001の制御部110は、操作部130に対する所定操作を検出したことに基づいて、例えば図18(A)に示す「カスタマイズ設定」というメニューに対する選択が確定したときに、カメラ部160を用いた撮影動作を開始するための設定(具体例として撮影用アプリケーションの実行開始など)を行う。続いて、例えば遊技者が操作部130に含まれる所定の撮影開始用ボタンを押下操作したことなどに応答して、制御部110は、カメラ部160を用いて遊技機1の画像表示装置41に表示された2次元コードを撮影することにより、端末装置1001が2次元コードによって表されるコード表示情報を取得する。 Based on the two-dimensional code for customization setting displayed in this way, the terminal device 1001 acquires code display information (step SA21). As an example of the processing in step SA21, the control unit 110 of the terminal device 1001 determines the selection for the menu “customization setting” illustrated in FIG. Sometimes, settings for starting a shooting operation using the camera unit 160 (specifically, execution start of a shooting application, etc.) are performed. Subsequently, in response to, for example, the player pressing down a predetermined shooting start button included in the operation unit 130, the control unit 110 uses the camera unit 160 to display the image display device 41 of the gaming machine 1. The terminal device 1001 acquires code display information represented by the two-dimensional code by photographing the displayed two-dimensional code.
端末装置1001では、遊技者による所定操作に応じて、カメラ部160を用いた撮影が行われる。なお、ステップSA21にて撮影動作の開始設定が行われた後、そのままカメラ部160による撮影が開始され、撮影開始用ボタンの押下といった別個の操作は不要としてもよい。この場合でも、遊技者による端末装置1001の所定操作に応じてステップSA21の処理が実行されることから、遊技者による所定操作に応じてカメラ部160による撮影が行われるものといえる。 In the terminal device 1001, shooting using the camera unit 160 is performed in accordance with a predetermined operation by the player. Note that after the start setting of the shooting operation is performed in step SA21, shooting by the camera unit 160 is started as it is, and a separate operation such as pressing of the shooting start button may be unnecessary. Even in this case, since the process of step SA21 is executed according to the predetermined operation of the terminal device 1001 by the player, it can be said that the camera unit 160 performs shooting according to the predetermined operation by the player.
端末装置1001の制御部110は、ステップSA21にて取得したコード表示情報に基づいて、無線通信部150及びアンテナ151、電気通信ネットワーク1002を介して管理サーバ1000にアクセスし、カスタマイズ設定要求を送信する(ステップSA22)。このとき、例えばアクセスが許可されたことなどに基づいて(認証成功)、端末装置1001の側において取得したコード表示情報を、そのまま管理サーバ1000に送信してもよい。あるいは、コード表示情報のうちから、管理サーバ1000から通知される指示入力パターンの特定に必要な情報を抽出して、管理サーバ1000に送信してもよい。指示入力パターンの特定に必要な情報には、端末装置1001の識別情報(端末識別情報)や端末装置1001のネットワークアドレスを示す端末アドレス情報の他、カスタマイズ設定用の2次元コードに含まれる入力設定IDを示す入力設定ID情報などが含まれていればよい。また、端末装置1001の記憶部120に遊技者のプロフィール情報が予め記録されている場合には、このプロフィール情報を含めてもよい。 Based on the code display information acquired in step SA21, the control unit 110 of the terminal device 1001 accesses the management server 1000 via the wireless communication unit 150, the antenna 151, and the telecommunication network 1002, and transmits a customization setting request. (Step SA22). At this time, the code display information acquired on the terminal device 1001 side may be transmitted to the management server 1000 as it is based on, for example, that access is permitted (authentication success). Alternatively, information necessary for specifying the instruction input pattern notified from the management server 1000 may be extracted from the code display information and transmitted to the management server 1000. Information necessary for specifying the instruction input pattern includes input information included in the two-dimensional code for customization setting, in addition to the identification information (terminal identification information) of the terminal device 1001 and terminal address information indicating the network address of the terminal device 1001. It is only necessary to include input setting ID information indicating an ID. Further, if the player's profile information is recorded in advance in the storage unit 120 of the terminal device 1001, this profile information may be included.
管理サーバ1000の側では、例えば制御部210が記憶部220に記憶されたアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、端末装置1001からのアクセス(カスタマイズ設定用アクセス)を検知する。そして、所定の認証処理を実行するなどして、アクセスを許可するか否かが決定されればよい。なお、特段の認証処理を実行せずに、任意のカスタマイズ設定用アクセスを許可するようにしてもよい。その後、管理サーバ1000は、端末装置1001からの受信情報に基づいて、入力設定IDなどを特定する(ステップSA31)。この処理は、管理サーバ1000の制御部210が図20に示すステップS503の処理などを実行することに対応している。続いて、入力設定IDに基づく入力手順としての指示入力パターン(入力記号列)が通知される(ステップSA32)。この処理は、管理サーバ1000の制御部210が図20に示すステップS506の処理などを実行することに対応している。 On the management server 1000 side, for example, the control unit 210 executes an access management computer program stored in the storage unit 220 to detect access (customization setting access) from the terminal device 1001. Then, it may be determined whether to permit access by executing a predetermined authentication process. In addition, you may make it permit access for arbitrary customization settings, without performing special authentication processing. Thereafter, the management server 1000 specifies an input setting ID and the like based on the reception information from the terminal device 1001 (step SA31). This process corresponds to the control unit 210 of the management server 1000 executing the process of step S503 shown in FIG. Subsequently, an instruction input pattern (input symbol string) as an input procedure based on the input setting ID is notified (step SA32). This process corresponds to the control unit 210 of the management server 1000 executing the process of step S506 shown in FIG.
端末装置1001の側では、管理サーバ1000から通知された入力手順としての指示入力パターンを報知する(ステップSA23)。このときには、例えば図18(B)に示すカスタマイズ設定ページを表示部140に表示させることにより、遊技者が入力手順を示す入力記号列を認識可能に報知すればよい。また、管理サーバ1000から通知された指示入力パターンを端末装置1001の記憶部120に記憶させて保存してもよい。 On the terminal device 1001 side, an instruction input pattern as an input procedure notified from the management server 1000 is notified (step SA23). At this time, for example, the customization setting page shown in FIG. 18B may be displayed on the display unit 140 so that the player can be notified of the input symbol string indicating the input procedure. The instruction input pattern notified from the management server 1000 may be stored in the storage unit 120 of the terminal device 1001 and stored.
遊技機1では、カスタマイズ設定のための入力操作を受け付ける(ステップSA14)。例えば、図15に示すステップS342にてボタン操作ありと判定したことに基づいて、ステップS343の処理によりカスタマイズ設定画面の表示を開始する。その後、ステップS346にて入力操作ありと判定するごとに、ステップS347の処理により入力結果を更新する制御が行われる。そして、ステップS345の処理により入力完了と判定されたときに、ステップS351の処理を実行することに対応して、入力結果の照合が行われる(ステップSA15)。そして、図15に示すステップS355の処理を実行することに対応して、入力結果に基づく各種設定(カスタマイズ)が行われる(ステップSA16)。 In the gaming machine 1, an input operation for customization setting is accepted (step SA14). For example, when it is determined that there is a button operation in step S342 shown in FIG. 15, display of the customization setting screen is started by the process of step S343. Thereafter, every time it is determined in step S346 that there is an input operation, control is performed to update the input result by the process in step S347. Then, when it is determined that the input is completed by the process of step S345, the input result is collated in correspondence with the execution of the process of step S351 (step SA15). Then, various settings (customization) based on the input result are performed in response to executing the process of step S355 shown in FIG. 15 (step SA16).
こうして遊技機1における入力設定IDと対応付けられた指示入力パターンとなる特定入力パターンでの指示入力に基づく演出設定などが行われた後に、遊技機1での遊技が行われることで、遊技者ごとの遊技履歴が更新可能となる。遊技機1での遊技を終了するときには、図12(B)に示す「2次元コードの作成」の項目に対する選択がある(ステップSA17)。このときには、例えば図14(A)に示すようなカスタマイズ設定用の2次元コードに代えて、遊技履歴更新用の2次元コード(遊技後コード)を示す画像が、画像表示装置41の表示領域に表示される(ステップSA18)。表示された遊技履歴更新用の2次元コードに基づいて、端末装置1001では、コード表示情報が取得される(ステップSA24)。端末装置1001の制御部110は、ステップSA24にて取得したコード表示情報に基づいて管理サーバ1000にアクセスし、遊技後コード受付要求を送信する(ステップSA25)。遊技後コード受付要求には、端末装置1001の識別情報(端末識別情報)や端末装置1001のネットワークアドレスを示す端末アドレス情報の他、遊技履歴更新用の2次元コードに含まれる入力設定IDを示す入力設定ID情報などが含まれていればよい。 In this way, after the effect setting based on the instruction input in the specific input pattern that is the instruction input pattern associated with the input setting ID in the gaming machine 1 is performed, the game is performed in the gaming machine 1 so that the player Each game history can be updated. When the game on the gaming machine 1 is finished, there is a selection for the item “Create two-dimensional code” shown in FIG. 12B (step SA17). At this time, for example, instead of the customization setting two-dimensional code as shown in FIG. 14A, an image showing a game history update two-dimensional code (post-game code) is displayed in the display area of the image display device 41. It is displayed (step SA18). Based on the displayed two-dimensional code for game history update, the terminal device 1001 acquires code display information (step SA24). The control unit 110 of the terminal device 1001 accesses the management server 1000 based on the code display information acquired in step SA24, and transmits a post-game code acceptance request (step SA25). The post-game code acceptance request indicates the input setting ID included in the two-dimensional code for updating the game history, in addition to the identification information (terminal identification information) of the terminal device 1001 and the terminal address information indicating the network address of the terminal device 1001. Input setting ID information and the like may be included.
管理サーバ1000の側では、例えば制御部210が記憶部220に記憶されたアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、端末装置1001からのアクセス(遊技履歴更新用アクセス)を検知する。そして、所定の認証処理を実行するなどして、アクセスを許可するか否かが決定されればよい。その後、管理サーバ1000は、端末装置1001からの受信情報に基づいて、入力設定IDなどを特定する(ステップSA33)。この処理は、管理サーバ1000の制御部210が図21に示すステップS523の処理などを実行することに対応している。続いて、遊技機IDに基づく遊技履歴の更新結果が通知される(ステップSA34)。この処理は、管理サーバ1000の制御部210が図21に示すステップS522、S527の処理などを実行することに対応している。端末装置1001の側では、管理サーバ1000からの履歴更新結果を報知する(ステップSA26)。 On the management server 1000 side, for example, the control unit 210 executes a computer program for access management stored in the storage unit 220 to detect access from the terminal device 1001 (access for game history update). Then, it may be determined whether to permit access by executing a predetermined authentication process. Thereafter, the management server 1000 specifies an input setting ID and the like based on the received information from the terminal device 1001 (step SA33). This process corresponds to the control unit 210 of the management server 1000 executing the process of step S523 shown in FIG. Subsequently, a game history update result based on the gaming machine ID is notified (step SA34). This process corresponds to the control unit 210 of the management server 1000 executing the processes of steps S522 and S527 shown in FIG. On the terminal device 1001 side, the history update result from the management server 1000 is notified (step SA26).
このように、遊技機1の演出態様などをカスタマイズするために行われる指示入力の組合せである指示入力パターン(入力手順)は、ステップSA22の処理により端末装置1001から送信されたカスタマイズ設定要求に応じて通知される。カスタマイズ設定要求は、ステップSA12の処理により遊技機1の画像表示装置41に表示されたカスタマイズ設定用の2次元コードを端末装置1001のカメラ部160で撮影することにより生成され、遊技機1における入力設定IDを示す入力設定ID情報が含まれている。したがって、管理サーバ1000から通知された指示入力パターン(入力手順)は、入力設定IDと予め対応付けられたものとなり、入力設定IDが異なる遊技機1や入力設定IDが消去された遊技機1では使用不可とすることができる。これにより、複数の遊技機1におけるカスタマイズ設定の流用を防止して、適切な演出設定により遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the instruction input pattern (input procedure), which is a combination of instruction inputs performed to customize the effect mode of the gaming machine 1, corresponds to the customization setting request transmitted from the terminal device 1001 by the process of step SA 22. Be notified. The customization setting request is generated by photographing the two-dimensional code for customization setting displayed on the image display device 41 of the gaming machine 1 by the processing of step SA12 with the camera unit 160 of the terminal device 1001, and is input in the gaming machine 1 Input setting ID information indicating the setting ID is included. Therefore, the instruction input pattern (input procedure) notified from the management server 1000 is associated with the input setting ID in advance, and the gaming machine 1 with the different input setting ID or the gaming machine 1 with the input setting ID deleted. Can be disabled. Thereby, diversion of the customization setting in the plurality of gaming machines 1 can be prevented, and the interest of the game can be improved by appropriate performance setting.
遊技機1において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、図13に示すステップS327の処理で図12(A)に示すような「カスタマイズ設定」の項目に対する選択があったときに、ステップS328の処理で決定した入力設定IDに基づいて、ステップS329の処理により図14(A)に示すようなカスタマイズ設定用の2次元コードを生成する。こうして生成されたカスタマイズ設定用の2次元コードを示す画像は、ステップS330の処理で画像表示装置41の表示領域に表示されることで、入力設定IDに基づいて生成されたカスタマイズ設定用の2次元コードを、遊技機1の外部にて端末装置1001などにより取得可能に出力することができる。その後、図15に示すステップS343の処理で図14(B)に示すようなカスタマイズ設定画面を表示して、遊技者が演出用操作部材45を用いた所定の指示入力を検出可能にする。そして、ステップS345の処理で入力完了と判定されたときには、ステップS351の処理により入力結果の照合を行う。このときには、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMに設けられた入力設定IDバッファなどに格納されている入力設定IDの情報を読み取り、指示入力内容の解析結果として得られたデータに含まれる入力設定IDと比較する。そして、両者の入力設定IDが合致したときに、ステップS352の処理にて指示入力内容の照合結果が正当なものであると判定する。あるいは、図17(B)に示す入力設定データベースと同様のテーブルデータが演出制御用マイクロコンピュータ32のROMなどに予め記憶されている場合には、カスタマイズ設定画面を表示した後に検出された入力結果と、入力設定データベースにて入力設定IDと対応付けて格納された入力記号列で示される指示入力内容とを順次に比較して、いずれかの入力記号列で示される指示入力内容と合致したときに、ステップS352の処理にて指示入力内容の照合結果が正当なものであると判定すればよい。このような指示入力内容の照合結果が正当なものであったことなどに基づいて、ステップS355の処理で入力結果に基づく演出設定が行われる。一方、指示入力内容の照合結果が不当なものであった場合には、ステップS355の処理が行われないことから、カスタマイズ設定が行われなかった場合(図12(A)に示す「カスタマイズ設定」の項目が選択されなかった場合)と同様の演出設定による遊技が実行される。 In the gaming machine 1, when the CPU of the production control microcomputer 32 selects the item “customization setting” as shown in FIG. 12A in the process of step S327 shown in FIG. Based on the input setting ID determined in the processing, a two-dimensional code for customization setting as shown in FIG. 14A is generated by the processing in step S329. The image indicating the customization setting two-dimensional code generated in this way is displayed in the display area of the image display device 41 in the process of step S330, so that the customization setting two-dimensional code generated based on the input setting ID is displayed. The code can be output outside the gaming machine 1 so as to be obtainable by the terminal device 1001 or the like. Thereafter, a customization setting screen as shown in FIG. 14B is displayed in the process of step S343 shown in FIG. 15 so that the player can detect a predetermined instruction input using the effect operation member 45. If it is determined in step S345 that the input has been completed, the input result is collated in step S351. At this time, for example, the input setting ID information stored in the input setting ID buffer or the like provided in the RAM of the effect control microcomputer 32 is read, and the input setting included in the data obtained as the analysis result of the instruction input content. Compare with ID. Then, when both input setting IDs match, it is determined in step S352 that the collation result of the instruction input content is valid. Alternatively, when table data similar to the input setting database shown in FIG. 17B is stored in advance in the ROM or the like of the production control microcomputer 32, the input result detected after the customization setting screen is displayed When the instruction input content indicated by the input symbol string stored in association with the input setting ID in the input setting database is sequentially compared with the instruction input content indicated by any of the input symbol strings In step S352, it may be determined that the collation result of the instruction input content is valid. Based on the fact that the collation result of the instruction input content is valid, an effect setting based on the input result is performed in step S355. On the other hand, when the collation result of the instruction input content is invalid, the process of step S355 is not performed, and thus the customization setting is not performed ("customization setting" shown in FIG. 12A). The game with the same effect setting as in the case where the item is not selected is executed.
カスタマイズの有無に応じた演出設定の一例として、演出モードを予め用意された複数種類のいずれかに決定するための演出モード決定テーブルを、カスタマイズ設定がある場合にカスタマイズ設定がなかった場合とは異なる演出モード決定テーブルに設定する。 As an example of the effect setting according to the presence or absence of customization, the effect mode determination table for determining the effect mode as one of a plurality of types prepared in advance is different from the case where there is no customization setting when there is a customization setting. Set in the production mode determination table.
例えばパチンコ遊技機1Aでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合に、大当り遊技状態において、大当り種別が「通常」や「確変」となった場合よりも短い期間(例えば0.1秒間)にわたり大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。あるいは、大当り種別が「突確」となった場合におけるラウンドの実行回数は、大当り種別が「通常」や「確変」となった場合よりも少ない回数(例えば「2」)となるようにしてもよい。このような大当り種別が「突確」となった場合に大当り遊技状態で実行されるラウンドを「短期開放ラウンド」ともいう。一方、大当り種別が「通常」や「確変」となった場合に大当り遊技状態で実行されるラウンドを「通常開放ラウンド」ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンドにて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が短くなることと、ラウンドの実行回数が少なくなることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機1Aにおける遊技状態が確変状態に制御される。 For example, in the pachinko gaming machine 1A, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, in the big hit gaming state, the period is shorter than when the big hit type is “normal” or “probability changed”. A round is performed in which the grand prize opening is changed to the first state (open state) advantageous to the player over (for example, 0.1 second). Alternatively, the number of rounds executed when the big hit type becomes “surprise” may be set to a smaller number of times (for example, “2”) than when the big hit type becomes “normal” or “probable change”. . A round executed in the big hit gaming state when such a big hit type becomes “surprise” is also referred to as a “short-term open round”. On the other hand, the round executed in the big hit gaming state when the big hit type is “normal” or “probable change” is also referred to as “normal open round”. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is a period during which the game ball is changed to the first state in which the winning ball is easy to pass (enter) in each round compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed. It is sufficient that it is at least one of shortening the number of times and decreasing the number of round executions. After the big hit gaming state based on the fact that the big hit type is “probable”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1A is controlled to the probable change state.
また、パチンコ遊技機1Aでは、可変表示結果が「小当り」となった場合に、小当り遊技状態において、短期開放ラウンドと同様に大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる動作(可変入賞動作)が行われる。すなわち、可変入賞動作が行われる小当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各動作期間(開放期間)にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が短くなることと、可変入賞動作(開放動作)の実行回数が少なくなることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。小当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機1Aにおける遊技状態が小当り遊技状態となる以前と同様の遊技状態に制御される。 In addition, in the pachinko gaming machine 1A, when the variable display result is “small hit”, in the small hit gaming state, the big winning opening is opened like the short-term open round, and the first state is advantageous to the player. A change operation (variable winning operation) is performed. That is, in the small hit gaming state in which the variable winning action is performed, the game ball easily passes (enters) through the big winning opening in each operation period (opening period), compared to the big hit gaming state in which the normal open round is executed. Any one of at least one of the shortening of the period for changing to the first state and the decrease in the number of executions of the variable winning operation (opening operation) may be used. After the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1A is controlled to be the same gaming state as before the small hit gaming state.
大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態や可変表示結果が「小当り」に対応した小当り遊技状態が終了するときには、演出状態が通常とは異なる確変潜伏モードに移行することがある。こうした確変潜伏モードとしては、モードA〜モードCの演出モードといった、複数種類の演出モードが予め用意されていればよい。 When the big hit gaming state corresponding to the big hit type “surprise” or the small hit gaming state corresponding to the variable display result “small hit” ends, the performance state may shift to a probability change latent mode different from the normal state. As such a probability variation latent mode, a plurality of types of production modes such as modes A to C may be prepared in advance.
図15に示すステップS355の処理では、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMにおける所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられたカスタマイズ設定フラグをオン状態にセットすることにより、カスタマイズ設定が正常に行われたことを確認できるように記憶すればよい。例えば図9に示すステップS233の処理にて大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態が終了するときや、ステップS243の処理にて小当り遊技状態が終了するときには、カスタマイズ設定フラグがオンであるか否かに応じて、異なる演出モード決定テーブルが選択されればよい。演出モード決定テーブルでは、演出モード決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、モードA〜モードCといった複数種類の演出モードの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、演出用乱数に含まれる演出モード決定用の乱数値を抽出し、選択された演出モード決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった突確時であるか可変表示結果が「小当り」となった小当り時であるかに応じた決定割合で、確変潜伏モードとなるモードA〜モードCのいずれかに決定すればよい。 In the process of step S355 shown in FIG. 15, the customization setting is normally performed by setting the customization setting flag provided in a predetermined area (such as the effect control flag setting unit) in the RAM of the effect control microcomputer 32 to the on state. What is necessary is just to memorize | store so that it may be confirmed. For example, when the big hit gaming state corresponding to the big hit type “surprise” ends in the process of step S233 shown in FIG. 9 or when the small hit gaming state ends in the process of step S243, the customization setting flag is turned on. Different presentation mode determination tables may be selected depending on whether or not there is. In the effect mode determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value for determining the effect mode may be assigned to the determination results of a plurality of types of effect modes such as mode A to mode C. The CPU of the effect control microcomputer 32 extracts the effect mode determination random number value included in the effect random number and refers to the selected effect mode determination table so that the variable display result is “big hit” and the big hit type In any of modes A to C in which the probability variation latent mode is selected, the ratio is determined according to whether the accuracy is the accuracy at which the accuracy is “surprise” or the time at which the variable display result is “small hit”. Just decide.
図23は、パチンコ遊技機1Aにおける突確時と小当り時における演出モードの決定例を示している。ここで、カスタマイズ設定がない場合には、図23(A)に示すような決定割合で移行先演出モードが決定される。一方、カスタマイズ設定があった場合には、図23(B)に示すような決定割合で移行先演出モードが決定される。移行先演出モードは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始または終了に対応して移行(遷移)する演出モードである。 FIG. 23 shows an example of determination of the effect mode at the time of hitting probability and at the small hit in the pachinko gaming machine 1A. Here, when there is no customization setting, the transition destination effect mode is determined at a determination ratio as shown in FIG. On the other hand, when there is a customization setting, the transition destination effect mode is determined at a determination ratio as shown in FIG. The transition destination effect mode is an effect mode in which a transition (transition) is made in response to the start or end of the big hit game state or the small hit game state.
図23(A)に示すように、カスタマイズ設定がない場合には、突確時にて同一の割合で移行先演出モードがモードAまたはモードBに決定される。また、小当り時にてモードAに決定される割合は、モードBに決定される割合よりも高いものの、その決定割合の差異は比較的に少なくなるように設定されている。一方、図23(B)に示すように、カスタマイズ設定があった場合には、突確時にてモードAに決定される割合よりもモードBに決定される割合が高くなる。また、小当り時にてモードAに決定される割合は、モードBに決定される割合よりも高く、その決定割合の差異は相対的に大きくなるように設定されている。さらに、突確時には所定割合(20/100の割合)でモードCに決定されることがある一方、小当り時にはモードCに決定されることがない。したがって、カスタマイズ設定がない場合には、モードAまたはモードBのいずれになっても、突確時に対応して確変状態となっているか否かを遊技者が認識することは困難になる。これに対して、カスタマイズ設定があった場合には、モードAになれば小当り時に対応して確変状態となっていない可能性が高く、モードBになれば突確時に対応して確変状態となっている可能性が高いことを、遊技者が認識しやすくなる。さらに、モードCになれば、突確時に対応して確変状態となっていることを、遊技者が確定的に認識することができる。 As shown in FIG. 23A, when there is no customization setting, the transition destination effect mode is determined to be mode A or mode B at the same rate at the time of abruptness. Further, although the ratio determined for mode A at the time of small hit is higher than the ratio determined for mode B, the difference in the determined ratio is set to be relatively small. On the other hand, as shown in FIG. 23 (B), when there is a customization setting, the ratio determined for mode B is higher than the ratio determined for mode A at the time of suddenness. The ratio determined for mode A at the time of small hitting is higher than the ratio determined for mode B, and the difference in the determined ratio is set to be relatively large. Further, mode C may be determined at a predetermined ratio (20/100 ratio) at the time of sudden hit, while mode C is not determined at the small hit. Therefore, in the case where there is no customization setting, it becomes difficult for the player to recognize whether or not the state is in the probability changing state in response to the suddenness in either mode A or mode B. On the other hand, if there is a customization setting, there is a high possibility that if the mode is A, the probability change state is not corresponding to the small hit, and if the mode is B, the probability change state is corresponding to the suddenness. It is easy for the player to recognize that there is a high possibility that Furthermore, if the mode C is entered, the player can definitely recognize that the state of probability change has been made in response to the suddenness.
移行先演出モードの決定割合は、図23に示すものに限定されず、例えばカスタマイズ設定フラグがオフである場合には、突確時であるか小当り時であるかにかかわらず、常にモードAが移行先演出モードに決定される一方、カスタマイズ設定フラグがオンである場合には、図23(B)に示すような突確時と小当り時に応じた所定割合で移行先演出モードがモードA〜モードCのいずれかに決定されてもよい。この場合、カスタマイズ設定がなければ、突確時であるか小当り時であるかにかかわらず常にモードAが移行先演出モードとなる。そのため、突確時に対応して確変状態となっているか否かを移行先演出モードから遊技者が認識することは不可能になる。これに対して、カスタマイズ設定があった場合には、モードAになれば小当り時に対応して確変状態となっていない可能性が高く、モードBになれば突確時に対応して確変状態となっている可能性が高いことを、遊技者が認識しやすくなる。さらに、モードCになれば、突確時に対応して確変状態となっていることを、遊技者が確定的に認識することができる。このように、モードBやモードCは、カスタマイズ設定があった場合に限り移行先演出モードとなり得るので、カスタマイズ設定により多様な演出を実行可能にするとともに、カスタマイズ設定を行うための指示入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。 The determination ratio of the transition destination effect mode is not limited to that shown in FIG. 23. For example, when the customization setting flag is off, mode A is always set regardless of whether it is a sudden hit or a small hit. On the other hand, when the transition destination effect mode is determined and the customization setting flag is ON, the transition destination effect mode is set to the modes A to mode at a predetermined ratio according to the time of suddenness and the small hit as shown in FIG. C may be determined. In this case, if there is no customization setting, mode A is always the transition destination effect mode regardless of whether it is a sudden hit or a small hit. For this reason, it becomes impossible for the player to recognize from the transition destination effect mode whether or not the state is in the probability changing state in response to the suddenness. On the other hand, if there is a customization setting, there is a high possibility that if the mode is A, the probability change state is not corresponding to the small hit, and if the mode is B, the probability change state is corresponding to the suddenness. It is easy for the player to recognize that there is a high possibility that Furthermore, if the mode C is entered, the player can definitely recognize that the state of probability change has been made in response to the suddenness. As described above, mode B and mode C can be the transition destination effect mode only when there is a customization setting, so that various effects can be executed by the customization setting and the instruction input for performing the customization setting is promoted. Thus, the interest of the game can be improved.
カスタマイズの有無に応じた演出設定の他の一例として、特典付与示唆演出における演出結果を決定するための演出結果決定テーブルを、カスタマイズ設定がある場合にカスタマイズ設定がなかった場合とは異なる演出結果決定テーブルに設定する。特典付与示唆演出では、例えばルーレットの各ます目といった選択肢として、可変表示結果が「ハズレ」となることを報知する「×」と、可変表示結果が「大当り」となることを報知する「○」と、遊技者にコイン(所定特典)が付与されることを報知する「コイン」とのうち、一部または全部の選択肢が表示される。そして、ルーレットを球が回転するような態様で特典付与示唆演出が実行され、演出結果として「×」、「○」、「コイン」のうちいずれの選択肢に球が停止表示された化に応じて、可変表示結果やコインの付与があることを報知する。 As another example of effect setting according to the presence / absence of customization, the effect result determination table for determining the effect result in the privilege granting effect is determined when the customization setting is present and when the customization setting is not present Set to table. In the bonus giving suggestion, for example, “x” for notifying that the variable display result is “losing” and “○” for notifying that the variable display result is “big hit” as choices such as each roulette square. Then, a part or all of the options are displayed among “coins” for notifying that a coin (predetermined privilege) is given to the player. Then, a bonus grant suggestion effect is executed in such a manner that the sphere rotates on the roulette, and depending on whether the sphere is stopped and displayed in any option of “×”, “O”, and “coin” as the effect result It is notified that there is a variable display result or coins are given.
例えば図9に示すステップS222の処理では、可変表示が開始されることに対応して特典付与示唆演出となる演出動作の制御が開始され、可変表示結果が導出表示される以前に、特典付与示唆演出における演出結果が報知されればよい。こうした特典付与示唆演出における演出結果は、カスタマイズ設定フラグがオンであるか否かに応じた所定割合で決定されればよい。 For example, in the process of step S222 shown in FIG. 9, before the variable display is started, the control of the rendering operation that becomes the bonus granting suggestion is started, and the bonus granting suggestion is displayed before the variable display result is derived and displayed. The effect result in the effect may be notified. The effect result in such privilege grant suggestion may be determined at a predetermined ratio according to whether or not the customization setting flag is on.
一例として、カスタマイズ設定フラグがオフである場合には、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合と、可変表示結果が「大当り」に決定された場合との各々に応じた所定割合で、特典付与示唆演出を実行しないこと、演出結果として「×」の選択肢に球が停止表示されること、演出結果として「○」の選択肢に球が停止表示されることのうち、いずれかに決定される。一方、カスタマイズ設定フラグがオンである場合には、これらに加えて、さらに演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されることで、コインの付与があることを報知できればよい。このような設定により、カスタマイズ設定があった場合には、コインの付与があれば、特典付与示唆演出における演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されることで、コインの付与があることを報知できる。一方、コインの付与がある場合でも、カスタマイズ設定がない場合には、特典付与示唆演出における演出結果として「○」または「×」の選択肢に球が停止表示され、「コイン」の選択肢に球が停止表示される場合はない。この場合に、「コイン」の選択肢がルーレットにおける選択肢に含まれないように設定してもよいし、ルーレットにおける選択肢に含まれても球が停止表示されることはないように設定してもよい。 As an example, when the customization setting flag is off, the variable display result is determined to be “losing” and the variable display result is determined to be “big hit” at a predetermined ratio according to each. It is decided that the bonus grant suggestion is not executed, the ball is stopped and displayed as the result of “X”, or the ball is stopped and displayed as the result of “○”. The On the other hand, when the customization setting flag is on, in addition to these, it is only necessary to notify that a coin has been given by stopping and displaying a sphere as an option of “coin” as an effect result. With such a setting, if there is a customization setting, if there is a coin, if a sphere is stopped and displayed in the option of “coin” as an effect result in the privilege giving suggestion effect, there is a coin giving Can be notified. On the other hand, even if coins are provided, if there is no customization setting, the ball is stopped and displayed as the “○” or “×” option as the effect result in the bonus grant suggestion effect, and the ball is displayed as the “coin” option. There is no case of stop display. In this case, it may be set so that the option of “coin” is not included in the options in the roulette, or may be set so that the ball is not stopped and displayed even if included in the options in the roulette. .
図24は、特典付与示唆演出が実行される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、新たな可変表示が開始されて特典付与示唆演出を実行すると決定されたことに基づいて、図24(1)に示すように、画像表示装置41の表示領域に、「○」および「×」の選択肢(ルーレットの各ます目に「○」および「×」が表示されている)を含むルーレットの絵が表示される。続いて、図24(2)に示すように、「ルーレットチャンス!」などのメッセージにより特典付与示唆演出の開始を報知するとともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始される。 FIG. 24 shows an example of the effect operation when the privilege grant suggestion effect is executed. In this effect operation example, based on the fact that a new variable display is started and it is determined to execute the privilege giving suggestion effect, as shown in FIG. ”And“ × ”choices (a roulette picture with“ O ”and“ X ”displayed on each roulette square) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 24 (2), the start of the bonus grant suggestion effect is notified by a message such as “Roulette Chance!” And the effect of rotating the roulette ball is started.
その後、演出結果の報知タイミングになると、図24(3)に示すように、球が一旦は「×」のます目に入球するような画像表示が行われ、あたかも可変表示結果が「ハズレ」となるかのような演出が実行される。そして、図24(4)に示すように、球が入ったます目が「×」から「コイン」に変化するような演出が実行されて、コインの付与があることを報知する。 After that, when it becomes the notification timing of the effect result, as shown in FIG. 24 (3), the image is displayed so that the ball once enters the square of “×”, and the variable display result is “lost”. The production is performed as if Then, as shown in FIG. 24 (4), an effect is performed in which the sphere containing the ball changes from “×” to “coin” to notify that there is a coin.
図24に示す演出動作例では、演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されているが、「○」の選択肢に球が停止表示される場合には、図24(3)において、「○」のます目に球が入った状態で確定表示される。また、「×」の選択肢に球が停止表示される場合には、図24(3)において、「×」のます目に入球する演出が実行され、入球した「×」のます目が変化することなく、そのまま「×」のます目に球が入った状態で確定表示される。 In the effect operation example shown in FIG. 24, the sphere is stopped and displayed as the result of the “coin” option, but when the sphere is stopped and displayed as the “◯” option, in FIG. Confirmed display with a ball in the first circle of “○”. In addition, when a ball is stopped and displayed as an option for “×”, an effect of entering the “×” square in FIG. 24 (3) is executed, and the entered “×” square is displayed. Without any change, it is confirmed and displayed with the ball in the “×” square.
なお、付与されるコインの種類が金・銀・銅のいずれであるかにかかわらず、共通の態様で「コイン」の選択肢を表示してコインの付与があることを報知するものに限定されず、例えば「金コイン」、「銀コイン」、「銅コイン」の選択肢を表示したり、「コイン」の選択肢における表示色を異ならせたりすることにより、付与されるコインの種類が金・銀・銅のいずれであるかを特定可能に報知してもよい。また、例えば「コイン」の選択肢とともに数字を表示することなどにより、コインが付与される枚数も特定可能に報知してもよい。 Regardless of whether the type of coin to be given is gold, silver or bronze, it is not limited to the one that displays the option of “coin” in a common manner and notifies that there is a coin to be given. For example, by displaying the choices of “gold coins”, “silver coins”, “copper coins”, or by changing the display color of the choices of “coins”, the types of coins to be given are gold, silver, You may alert | report so that it can be specified which is copper. Further, for example, by displaying a number together with an option of “coin”, the number of coins to be given may be notified in an identifiable manner.
こうした特典付与示唆演出では、カスタマイズ設定がなければ、演出結果として「○」または「×」の選択肢に球が停止表示され、「コイン」の選択肢には球が停止表示されることがない。そのため、コインが付与されるか否かを特典付与示唆演出における演出結果から遊技者が認識することは不可能になる。これに対して、カスタマイズ設定があった場合には、演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されることで、コインが付与されることを遊技者が認識可能に報知できる。このように、「コイン」の選択肢は、カスタマイズ設定があった場合に限り演出結果として球が停止表示され得るので、カスタマイズ設定により多様な演出を実行可能にするとともに、カスタマイズ設定を行うための指示入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。 In such a privilege giving suggestion effect, if there is no customization setting, a ball is stopped and displayed as an option “◯” or “×” as an effect result, and a ball is not stopped and displayed as an option of “coin”. Therefore, it becomes impossible for the player to recognize whether or not a coin is given from the effect result in the privilege grant suggesting effect. On the other hand, when there is a customization setting, the player can be notified that the coin is awarded by stopping and displaying the ball in the “coin” option as the effect result. In this way, the option of “coin” can stop the sphere as a rendering result only when there is a customization setting, so that various renderings can be performed by the customization setting and instructions for performing the customization setting The input can be promoted and the interest of the game can be improved.
なお、カスタマイズ設定がない場合には、カスタマイズ設定があった場合よりも低い割合で、演出結果として「コイン」の選択肢に球を停止表示することに決定されてもよい。この場合でも、カスタマイズ設定があったか否かに応じて、演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示される割合が異なるので、カスタマイズ設定により多様な演出を実行可能にするとともに、カスタマイズ設定を行うための指示入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。 If there is no customization setting, it may be determined to stop and display a sphere on the option of “coin” as a production result at a lower rate than when there is a customization setting. Even in this case, depending on whether or not the customization setting has been made, the ratio of the spheres that are stopped and displayed in the choice of “coin” as the production result varies. The instruction input for performing can be promoted and the interest of the game can be improved.
カスタマイズ設定がある場合の演出態様として、管理サーバ1000の遊技者データベースに格納された各種データなどに基づいて、遊技機1における遊技履歴が所定条件を満たしている場合に、所定条件を満たしていないときとは異なる設定が行われるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機1Aでは、予め定められた予告演出やリーチ演出などが実行されたことに応じて、遊技者に経験値が付与される。付与された経験値は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMにおける所定領域(演出制御バッファ設定部など)において、加算されるように蓄積される。こうして加算された経験値が所定値(例えば100など)以上になったときには、レベルを1アップ(レベル値を1つ増加)させる。そして、加算された経験値から、1つアップしたレベルに対応する所定値(ここでは、100)を減算する。こうして、レベルおよび経験値が更新される。 As an effect mode when there is a customization setting, when the game history in the gaming machine 1 satisfies a predetermined condition based on various data stored in the player database of the management server 1000, the predetermined condition is not satisfied. A setting different from the time may be set. As an example, in the pachinko gaming machine 1A, an experience value is given to the player in response to execution of a predetermined notice effect or reach effect. The assigned experience values are accumulated so as to be added, for example, in a predetermined area (such as an effect control buffer setting unit) in the RAM of the effect control microcomputer 32. When the experience value thus added becomes a predetermined value (for example, 100) or more, the level is increased by 1 (the level value is increased by 1). Then, a predetermined value (here, 100) corresponding to the level increased by one is subtracted from the added experience value. Thus, the level and experience value are updated.
このようなレベルが所定レベル(例えば10レベルなど)増加するごとに、所定条件が成立したとして、所定条件が成立していないときとは異なる演出設定が行われるようにしてもよい。一例として、図23(B)に示す演出モードの決定例において、レベルが所定レベルまで増加していないときには、突確時でも移行先演出モードがモードCに決定されないように、移行先演出モードの決定割合が設定される。一方、レベルが所定レベルまで増加したときには、突確時に移行先演出モードが所定割合でモードCに決定されるように、移行先演出モードの決定割合が設定される。こうした設定により、遊技者別(端末識別情報別)に更新される遊技履歴に応じて遊技機1における演出が変更されるので、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。遊技機1における遊技履歴を示す遊技履歴情報は、管理サーバ1000にて図17に示すような遊技者データベースなどに格納されて記憶される。管理サーバ1000では、例えば制御部210が遊技者データベースから読み出した遊技履歴情報に基づく所定条件が成立したか否かに応じて、遊技機1において異なる演出設定を可能にする指示入力パターンが通知される。したがって、遊技履歴に応じて異なる演出設定を可能にすることで、管理サーバ1000に記憶される遊技管理情報としての遊技履歴情報に基づく所定条件が成立したか否かに応じて遊技機1における遊技態様を設定することができる。すなわち、遊技履歴に基づく所定条件が成立したか否かに応じて設定される遊技態様には、遊技機1において実行される各種演出の演出態様が含まれている。 Each time such a level increases by a predetermined level (for example, 10 levels, etc.), the predetermined condition may be satisfied, and an effect setting different from that when the predetermined condition is not satisfied may be performed. As an example, in the example of determining the effect mode shown in FIG. 23B, when the level has not increased to a predetermined level, the transition destination effect mode is determined so that the transition destination effect mode is not determined to be mode C even at the time of suddenness. A percentage is set. On the other hand, when the level increases to a predetermined level, the determination rate of the transition destination effect mode is set so that the transition destination effect mode is determined to be mode C at a predetermined ratio at the time of abruptness. With such settings, the presentation in the gaming machine 1 is changed according to the game history updated for each player (for each terminal identification information), so that the player's willingness to play can be enhanced and the interest of the game can be improved. it can. The game history information indicating the game history in the gaming machine 1 is stored and stored in the player database as shown in FIG. In the management server 1000, for example, an instruction input pattern that enables different effect settings in the gaming machine 1 is notified depending on whether or not a predetermined condition based on the game history information read from the player database by the control unit 210 is satisfied. The Therefore, by enabling different effect settings according to the game history, the game in the gaming machine 1 depends on whether or not a predetermined condition based on the game history information as the game management information stored in the management server 1000 is satisfied. Aspects can be set. In other words, the game mode set according to whether or not the predetermined condition based on the game history is satisfied includes various types of effect modes executed in the gaming machine 1.
あるいは、カスタマイズ設定がある場合の演出態様として、管理サーバ1000の遊技者データベースに格納された各種データに基づいて、遊技機1における遊技により遊技者に対して付与された所定特典が所定条件を満たしている場合に、所定条件を満たしていないときとは異なる設定が行われるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機1Aでは、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となることや、可変表示回数が所定回数に達したことといった、予め定められたコイン付与許可条件が成立したときに、特典の付与を受ける際の交換価値であるコインを付与するための抽選処理が実行される。この抽選処理で当選した場合には、所定枚数のコインが付与される一方、落選した場合にはコインが付与されない。 Alternatively, as an effect mode in the case where there is a customization setting, based on various data stored in the player database of the management server 1000, a predetermined privilege given to the player by a game in the gaming machine 1 satisfies a predetermined condition In such a case, a setting different from that when the predetermined condition is not satisfied may be performed. As an example, in the pachinko gaming machine 1A, a predetermined coin granting condition such that the variable display result is “big hit” and the big hit gaming state is reached, or the variable display count has reached a predetermined number of times is established. Sometimes, a lottery process for giving a coin, which is an exchange value when receiving a privilege, is executed. When winning in this lottery process, a predetermined number of coins are awarded, while no coin is awarded when winning.
コインを付与するための抽選処理では、例えば可変表示結果が「大当り」となる可能性が低いことを示唆する予告演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆する予告演出が実行された場合よりも、高い割合で当選するように、抽選結果の決定割合が設定されてもよい。あるいは、この抽選処理では、遊技機1における遊技球差数(パチンコ遊技機1Aの場合)やメダル差枚数(スロットマシン1Bの場合)がマイナスである場合には、プラスである場合よりも高い割合で当選するように、抽選結果の決定割合が設定されてもよい。遊技球差数は、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるカスタマイズ設定後、または「簡単スタート」の選択後から、現時点までの遊技期間において、遊技者に払い出された遊技球数から、パチンコ遊技機1Aにて消化された遊技球数を差し引くことで求められる。メダル差枚数は、例えばスロットマシン1Bにおけるカスタマイズ設定後、または「簡単スタート」の選択後から、現時点までの遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。 In the lottery process for giving coins, for example, when a notice effect is executed that suggests that the variable display result is unlikely to become a “big hit”, the variable display result is likely to become a “big win”. The determination ratio of the lottery result may be set so that the player wins at a higher ratio than when the notice effect suggesting that is executed. Alternatively, in this lottery process, when the number of game balls in the gaming machine 1 (in the case of the pachinko gaming machine 1A) and the number of medals difference (in the case of the slot machine 1B) are negative, the percentage is higher than in the case of being positive. The determination ratio of the lottery result may be set so as to win. The difference in the number of game balls, for example, is determined from the number of game balls paid out to the player in the game period up to the present time after customization setting in the pachinko game machine 1A or after selecting “Easy Start” to the pachinko machine 1A. It is calculated by subtracting the number of game balls digested. The medal difference is, for example, the total number of medals inserted by the player from the total number of medals acquired by the player during the game period up to the present time after the customization setting in the slot machine 1B or after selecting “Easy Start”. It is calculated by subtracting the number.
このように、遊技機1では、遊技者にとって不利な演出が実行されたときに、遊技者にとって有利な演出が実行されたときよりも高い割合で、遊技者が所定特典の付与を受けられたり、所定特典の付与を受けるための交換価値が増加したりするように設定してもよい。また、遊技機1では、遊技者にとって不利な遊技が実行されたときに、遊技者にとって有利な遊技が実行されたときよりも高い割合で、遊技者が所定特典の付与を受けられたり、所定特典の付与を受けるための交換価値が増加したりするように設定してもよい。 As described above, in the gaming machine 1, when an effect that is disadvantageous to the player is executed, the player can receive a predetermined privilege at a higher rate than when an effect that is advantageous to the player is executed. Alternatively, it may be set so that the exchange value for receiving a predetermined privilege is increased. In the gaming machine 1, when a game unfavorable to the player is executed, the player can receive a predetermined privilege at a higher rate than when a game advantageous to the player is executed, You may set so that the exchange value for receiving provision of privilege may increase.
あるいは、コインを付与するための抽選処理では、例えば遊技者別(端末識別情報別)に付与されたポイントを用いることで、ポイントを用いないときよりも高い割合で当選するように、抽選結果の決定割合が設定されてもよい。また、ポイントを用いる際の消費数が多い場合に、消費数が少ない場合よりも高い割合で当選するように、抽選結果の決定割合が設定されてもよい。このように、コインが付与されるときには、ポイントを消費するか否かや、その消費数に応じて異なる割合で、コインを付与することに決定されたり、付与されるコインの種類(金・銀・銅のいずれか)が決定されてもよい。 Alternatively, in the lottery process for giving coins, for example, by using points given to each player (by terminal identification information), the lottery result is determined so that a higher percentage is won than when no points are used. A determination ratio may be set. In addition, the lottery determination ratio may be set so that when the number of points used is large, the winner is won at a higher rate than when the number of consumption is small. In this way, when a coin is awarded, it is decided to give a coin at a different rate depending on whether or not the point is consumed or the number of consumption, or the type of coin to be given (gold / silver) -Any of copper) may be determined.
そして、例えば付与されたコインの蓄積量である「ストックコイン」が所定量(例えば金のコインなら10、銀のコインなら20、銅のコインなら30など)増加するごとに、所定条件が成立したとして、所定条件が成立していないときとは異なる演出設定が行われるようにしてもよい。一例として、図23(B)に示す演出モードの決定例において、「ストックコイン」が所定量まで増加していないときには、突確時でも移行先演出モードがモードCに決定されないように、移行先演出モードの決定割合が設定される。一方、「ストックコイン」が所定量まで増加したときには、突確時に移行先演出モードが所定割合でモードCに決定されるように、移行先演出モードの決定割合が設定される。こうした設定により、遊技者別(端末識別情報別)に更新される所定特典(あるいは、その交換価値)に応じて遊技機1における演出が変更されるので、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 For example, a predetermined condition is satisfied each time the amount of accumulated coins “stock coins” increases by a predetermined amount (for example, 10 for gold coins, 20 for silver coins, 30 for copper coins, etc.). As a result, it may be so arranged that an effect setting different from that when the predetermined condition is not satisfied is performed. As an example, in the example of determining the production mode shown in FIG. 23B, when the “stock coin” is not increased to a predetermined amount, the destination production mode is determined so that the destination production mode is not determined to be mode C even at the time of suddenness. The mode decision rate is set. On the other hand, when “stock coins” increase to a predetermined amount, the determination rate of the transfer destination effect mode is set so that the transfer destination effect mode is determined to be mode C at a predetermined ratio at the time of abruptness. With these settings, the presentation on the gaming machine 1 is changed according to a predetermined privilege (or its exchange value) updated for each player (each terminal identification information). Can improve the interest of
なお、「ストックコイン」の蓄積量に基づいて所定条件が成立した場合に異なる演出設定が行われるものに限定されず、例えばコインと同様に所定特典の付与を受ける際の交換価値となるポイントに基づいて所定条件が成立した場合に異なる演出設定が行われるものであってもよい。あるいは、遊技者がコインやポイントを使用して取得したコンテンツ(アイテムなど)に基づいて所定条件が成立した場合に、所定条件が成立していない場合とは異なる演出設定が行われるものであってもよい。すなわち、所定の遊技価値を有する遊技特典とは異なり遊技者に付与された所定特典に基づいて所定条件が成立した場合に、所定条件が成立していない場合とは異なる演出設定が行われてもよい。 In addition, it is not limited to those in which a different production setting is performed when a predetermined condition is established based on the accumulated amount of “stock coins”, for example, as a point that becomes an exchange value when receiving a predetermined privilege as with a coin Different presentation settings may be made when a predetermined condition is satisfied based on the above. Alternatively, when a predetermined condition is established based on content (items, etc.) acquired by the player using coins or points, an effect setting different from the case where the predetermined condition is not established is performed. Also good. That is, unlike a game privilege having a predetermined game value, when a predetermined condition is satisfied based on a predetermined privilege given to a player, even if an effect setting different from the case where the predetermined condition is not satisfied is performed. Good.
また、遊技者に付与されたコインやポイントを使用することで、遊技機1における演出設定を変更可能な指示入力パターンが通知されてもよい。例えば図18(A)に示すようなトップメニューページにて「カスタマイズ設定」というメニューの選択が確定したときには、遊技者データベースに格納された各種データから特定される獲得コインや獲得ポイントを使用することで設定可能な複数種類の演出内容(例えば演出に使用されるキャラクタ設定など)が、それぞれの演出内容を選択するために使用されるコインやポイントとともに表示される。そして、いずれかの演出内容に対する選択が確定したときには、遊技者データベースに格納された各種データから特定される獲得コインや獲得ポイントから、選択された演出内容に対応するコインやポイントを差し引いて、その演出内容に対応する指示入力パターン(入力手順)を構成する入力記号列が示されるカスタマイズ設定ページを、端末装置1001に配信して表示部140に表示させればよい。こうして通知された演出内容ごとの指示入力パターンは、端末装置1001の記憶部120などに記憶させて保存することができればよい。遊技者は、例えば図14(B)に示すようなカスタマイズ設定画面にて、演出内容に応じた指示入力パターンでの指示入力を行うことで、コインやポイントを使用して選択された演出内容を設定することができる。したがって、コインやポイントを用いることで、遊技機1において設定される遊技態様を変更することができる。すなわち、コインやポイントを使用することで変更可能な遊技態様には、遊技機1において実行される各種演出の演出態様が含まれている。 In addition, an instruction input pattern that can change the effect setting in the gaming machine 1 may be notified by using coins and points given to the player. For example, when the selection of the menu “customization setting” is confirmed on the top menu page as shown in FIG. 18A, by using the earned coins and earned points specified from various data stored in the player database. A plurality of types of effect contents that can be set (for example, character settings used for effects) are displayed together with coins and points used to select each effect content. Then, when the selection for any production content is confirmed, the coins or points corresponding to the selected production content are subtracted from the obtained coins and acquisition points specified from various data stored in the player database. What is necessary is just to deliver the customization setting page in which the input symbol string which comprises the instruction | indication input pattern (input procedure) corresponding to production content is shown to the terminal device 1001, and to display on the display part 140. The instruction input pattern for each production content notified in this way is only required to be stored and stored in the storage unit 120 of the terminal device 1001 or the like. The player, for example, on the customization setting screen as shown in FIG. 14 (B), by performing an instruction input with an instruction input pattern corresponding to the contents of the effect, the effect content selected using coins or points is displayed. Can be set. Therefore, the game mode set in the gaming machine 1 can be changed by using coins and points. That is, the game modes that can be changed by using coins and points include various types of effect modes executed in the gaming machine 1.
遊技機1がパチンコ遊技機1Aである場合に、カスタマイズ設定の有無に応じて、遊技者にとっての有利度を変化させることができるように、指示入力内容に基づく演出設定が行われるようにしてもよい。なお、「カスタマイズ設定がある」とは、図15に示すステップS352の処理にて指示入力内容の照合結果が正当なものであると判定されたことである。したがって、「カスタマイズ設定がある」とされる場合は、例えば遊技機1にて検出された指示入力内容が、遊技機1における入力設定IDと対応付けられた指示入力パターンとなる特定入力パターンでの指示入力となっている。 When the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine 1A, the effect setting based on the instruction input content may be performed so that the advantage for the player can be changed according to the presence or absence of the customization setting. Good. Note that “there is customization setting” means that it is determined that the collation result of the instruction input content is valid in the process of step S352 shown in FIG. Accordingly, when “customized setting is present”, for example, the instruction input content detected in the gaming machine 1 is a specific input pattern that is an instruction input pattern associated with the input setting ID in the gaming machine 1. Instruction input.
カスタマイズの有無に応じた演出設定の一例として、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、図9に示すステップS231やステップS241の処理にて、図23に示すような突確時や小当り時に応じた決定割合で、移行先演出モードをモードA〜モードCのいずれかに決定する。この場合、カスタマイズ設定がなければ、演出モードがモードAまたはモードBのいずれとなった場合でも、確変状態となっているか否かを遊技者が認識することは困難になることから、小当り時に対応して確変状態ではないのに確変状態であると期待(誤認)して遊技を継続するために、パチンコ遊技機1Aにおける遊技球消化数が増加しやすくなる。一方、カスタマイズ設定があれば、演出モードがモードAとなった場合に確変状態となっている可能性が低くなり、演出モードがモードBとなった場合に確変状態となっている可能性が高くなる。そこで、遊技者は、演出モードがモードAであれば早めに遊技を終了するのに対して、演出モードがモードBであれば遊技を継続して行い、次回の大当り遊技状態にて多くの遊技球の払出しを受けられる可能性が高くなる。こうして、カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも、パチンコ遊技機1Aにおける遊技媒体(遊技球)の消化数が増加することを防止しつつ、遊技媒体(遊技球)の払出期待値が高くなることで、遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定を行うことができる。 As an example of the effect setting according to the presence / absence of customization, the CPU of the effect control microcomputer 32 responds at the time of sudden hit or small hit as shown in FIG. 23 in the process of step S231 or step S241 shown in FIG. The transition destination effect mode is determined as one of mode A to mode C at the determined ratio. In this case, if there is no customization setting, it will be difficult for the player to recognize whether or not the production mode is in the mode A or mode B. Correspondingly, since the game is continued with expectation (misidentification) that it is not the probability variation state but the probability variation state, the number of game balls digested in the pachinko gaming machine 1A is likely to increase. On the other hand, if there is a customization setting, the possibility that the production mode becomes mode A is low, and the possibility that the production mode is mode B is low, and the possibility that the production mode is mode B is high. Become. Therefore, the player finishes the game early if the production mode is mode A, while continuing to play the game if the production mode is mode B, and many games are played in the next big hit game state. There is a high possibility that a ball will be paid out. In this way, when there is a customization setting, the payout expectation of the game medium (game ball) is prevented while preventing an increase in the number of game media (game balls) consumed in the pachinko gaming machine 1A than when there is no customization setting. By increasing the value, it is possible to perform the production setting so as to increase the advantage for the player.
また、例えばパチンコ遊技機1Aにおいて確変リミッタが作動して確変状態への移行が制限(禁止)される場合にも、図23に示された演出モードの決定例のように、突確時であるか小当り時であるかに応じた移行先演出モードの決定割合を、カスタマイズ設定があったか否かに応じて異ならせるように設定してもよい。より具体的に、パチンコ遊技機1Aにおいて可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態への制御が開始されるときには、大当り回数のカウントが開始される。その後、確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」に決定されるごとに、大当り回数を1加算するように更新する。こうしてカウントされる大当り回数は、所定の上限値(例えば7)に達したときや、確変転落抽選で当選することが決定されたときに、初期化されて「0」に設定される。確変状態に移行した後、確変転落抽選に当選することなく大当り回数が上限値に達したときには、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態への移行が制限(禁止)される。したがって、確変状態に制御されている場合に、大当り回数が上限値に達することなく確変転落抽選に当選すれば、確変状態が終了して低確状態に移行する一方で、確変転落抽選に当選することなく大当り回数が上限値に達すれば、確変リミッタが作動して、確変状態への制御が禁止されることで低確状態に移行する。 In addition, for example, even when the probability variation limiter is activated in the pachinko gaming machine 1A and the transition to the probability variation state is restricted (prohibited), is it the time of suddenness as in the example of determining the presentation mode shown in FIG. You may set so that the determination rate of the transfer destination production | presentation mode according to whether it is a small hit time may differ according to whether there exist customization settings. More specifically, in the pachinko gaming machine 1A, when the control to the certain change state is started after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”, the count of the big hit number is started. Thereafter, every time the variable display result is determined to be “big hit” in the probability variation state, the number of big hits is updated by one. The number of big hits counted in this way is initialized and set to “0” when a predetermined upper limit value (for example, 7) is reached or when it is determined that a winning lottery will be won. If the number of jackpots reaches the upper limit without winning the probability variation drop lottery after shifting to the probability variation state, the transition to the probability variation state is restricted (prohibited) after the jackpot gaming state ends. Therefore, if the probability variation state is controlled and if the number of big hits reaches the upper limit without winning the probability variation falling lottery, the probability variation state ends and the state shifts to the low probability state, while the probability variation falling lottery is won. If the number of big hits reaches the upper limit without any change, the probability variation limiter is activated and the control to the probability variation state is prohibited, thereby shifting to the low probability state.
このような確変リミッタが作動して確変状態への移行が制限(禁止)されるパチンコ遊技機1Aでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる突確時には大当り回数が1加算される。一方、可変表示結果が「小当り」となる小当り時には大当り遊技状態にはならないことから大当り回数が加算されない。この場合、図23に示されたように、カスタマイズ設定があったか否かに応じて、演出モードがモードA〜モードCのそれぞれにおける確変状態である可能性(信頼性)が変化することで、確変リミッタが作動するまでに残された大当り回数を遊技者が認識できる難易度が異なるものになる。すなわち、カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも、確変リミッタが作動するまでに大当り遊技状態となる残り回数を遊技者が認識しやすくなり、パチンコ遊技機1Aにおける遊技を終了するか否かの判断を遊技者が行いやすくすることで、パチンコ遊技機1Aにおける遊技媒体(遊技球)の消化数が増加することを防止しつつ、遊技媒体(遊技球)の払出期待値が高くなることで、遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定を行うことができる。 In the pachinko gaming machine 1A in which the transition to the probability variation state is restricted (prohibited) by operating such a probability variation limiter, the number of big hits is incremented by one when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Is done. On the other hand, at the time of a small hit where the variable display result is “small hit”, the big hit number is not added because the big hit gaming state is not achieved. In this case, as shown in FIG. 23, depending on whether or not there is a customization setting, the possibility (reliability) of the production mode in each of the modes A to C is changed. The difficulty in which the player can recognize the number of jackpots left until the limiter is activated is different. That is, when there is a customization setting, it becomes easier for the player to recognize the remaining number of times that the jackpot gaming state is reached before the probability variation limiter is activated, and the game in the pachinko gaming machine 1A is finished. By making it easier for the player to determine whether or not the game medium (game ball) is exhausted in the pachinko gaming machine 1A, the expected number of game media (game balls) to be paid out is increased. As a result, it is possible to make an effect setting so that the player has a higher degree of advantage.
その他にも、遊技機1がパチンコ遊技機1Aである場合に、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも、遊技者にとって有利度が高くなるように任意の演出設定が行われてもよい。 In addition, when the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine 1A, when there is a customization setting, an arbitrary performance setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no customization setting. Good.
一例として、大当り遊技状態であるときに遊技媒体を発射させる目標位置やタイミングを指示することで、遊技球が大入賞口に進入(通過)する割合を高める発射指示演出が行われてもよい。遊技者は、発射指示演出に従って遊技媒体を発射させることにより、例えば大当り遊技状態にて実行される各ラウンドの終了条件となる入賞球数の上限個数(例えば9個)よりも多くの遊技球を大入賞口に進入(通過)させて、より多く遊技球(賞球)の払出しを受けることができればよい。この場合、カスタマイズ設定があるときには発射指示演出が行われる一方で、カスタマイズ設定がないときには発射指示演出が行われないように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。あるいは、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも正確な目標位置やタイミングを指示する発射指示演出が行われるように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。 As an example, a launch instruction effect may be performed to increase the rate at which a game ball enters (passes) into the big prize opening by instructing a target position and timing at which a game medium is to be launched when in a big hit gaming state. The player launches the game medium in accordance with the launch instruction effect, so that, for example, more game balls than the upper limit number (for example, 9) of winning balls that are the end conditions of each round executed in the big hit gaming state are obtained. It is only necessary to enter (pass through) the big winning opening and receive more game balls (prize balls). In this case, when there is a customization setting, the firing instruction effect is performed, while when there is no customization setting, the production setting is performed so that the firing instruction effect is not performed. The effect setting may be performed so that the advantage is higher for the player. Alternatively, when there is a customization setting, there is no customization setting when there is a customization setting by performing the production setting so that a firing instruction production that indicates a more accurate target position and timing is performed than when there is no customization setting. The effect setting may be performed so that the advantage for the player is higher than the case.
カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、発射指示演出が実行されるように設定してもよい。カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、正確な目標位置やタイミングを指示する発射指示演出が実行されるように設定してもよい。 When there is a customization setting, the firing instruction effect may be set to be executed at a higher rate than when there is no customization setting. When there is a customization setting, it may be set so that a firing instruction effect that instructs an accurate target position and timing is executed at a higher rate than when there is no customization setting.
他の一例として、大当り遊技状態であるときに複数回実行される各ラウンドの前後に設けられたインターバル期間を指示することで、第2状態(閉鎖状態)となった大入賞口に進入(通過)しない遊技球の発生を抑制するインターバル報知演出が行われてもよい。インターバル報知演出としては、各ラウンドで大入賞口に進入(通過)した遊技球の検出個数を報知することで、今回のラウンドが終了するまでの残り入賞球数などを遊技者が認識可能に報知するものであればよい。この場合、カスタマイズ設定があるときにはインターバル報知演出が行われる一方で、カスタマイズ設定がないときにはインターバル報知演出が行われないように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。あるいは、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも正確なインターバル期間を報知するインターバル報知演出が行われるように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。 As another example, by entering an interval period provided before and after each round that is executed multiple times when in the big hit gaming state, the player enters (passes through) the big winning opening that has become the second state (closed state). ) An interval notification effect that suppresses the generation of game balls that do not play may be performed. As an interval notification effect, the number of game balls that have entered (passed) into the big winning opening in each round is notified so that the player can recognize the number of remaining winning balls until the end of the current round. Anything to do. In this case, when there is a customization setting, the interval notification effect is performed, while when there is no customization setting, the effect setting is performed so that the interval notification effect is not performed. The effect setting may be performed so that the advantage is higher for the player. Or, when there is a customization setting, when there is a customization setting, there is a customization setting than when there is a customization setting, by performing the production setting so that an interval notification effect that informs the interval period is more accurate than when there is no customization setting However, the effect setting may be performed so that the degree of advantage for the player is high.
カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、インターバル報知演出が実行されるように設定してもよい。カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、正確なインターバル期間を報知するインターバル報知演出が実行されるように設定してもよい。 When there is a customization setting, the interval notification effect may be set to be executed at a higher rate than when there is no customization setting. When there is a customization setting, it may be set such that an interval notification effect for notifying an accurate interval period is executed at a higher rate than when there is no customization setting.
遊技機1がスロットマシン1Bである場合に、カスタマイズ設定があったか否かに応じて、遊技者にとっての有利度を変化させることができるように、指示入力内容に基づく演出設定が行われるようにしてもよい。一例として、演出制御用のマイクロコンピュータ32のCPUは、遊技制御用のマイクロコンピュータ22からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したときにAT抽選を実行する。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与されるナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。ナビストック数とは、AT(アシストタイム)に制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消化することにより、所定ゲーム数(例えば30G、50G、70G、100G、200G、300Gのいずれか)にわたりATに制御され、その期間では内部抽選結果を報知するナビ演出が実行可能になる。したがって、決定されたナビストック数が多くなるに従って、長い期間にわたりATに制御される可能性が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなる。ナビ演出では、内部抽選の当選状況に応じた入賞発生または入賞回避により遊技状態を変更(昇格)または維持させるために、スロットマシン1Bが備える複数のストップスイッチ(「左」、「中」、「右」のストップスイッチ)における押し順が報知されればよい。 When the gaming machine 1 is a slot machine 1B, the effect setting based on the instruction input content is performed so that the advantage for the player can be changed according to whether or not the customization setting has been made. Also good. As an example, the CPU of the production control microcomputer 32 executes AT lottery based on a command from the game control microcomputer 22 when a predetermined AT lottery condition is satisfied. The AT lottery includes a navigation grant lottery that determines whether or not the number of navigation stocks is given, and a navigation stock number lottery that determines the number of navigation stocks given. The number of navigation stocks indicates a period during which control is possible during AT (assist time). By digesting the number of navigation stocks by 1, it is controlled by AT over a predetermined number of games (for example, any of 30G, 50G, 70G, 100G, 200G, and 300G), and during that period, it is possible to execute a navigation effect that notifies the internal lottery result become. Therefore, as the determined number of navigation stocks increases, the possibility of being controlled by the AT for a long period increases, and the advantage for the player increases. In the navigation effect, in order to change (promote) or maintain the gaming state by generating a winning or avoiding winning according to the winning situation of the internal lottery, a plurality of stop switches (“left”, “middle”, “ The pressing order of the “right” stop switch) may be notified.
ナビ付与抽選は、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUにより制御される確率モードに応じた当選確率に従って行われる。例えば、所定のビッグボーナスが終了した後から所定ゲーム数(50ゲームなど)を消化する期間にわたり当選確率が高い高確率モードに制御される。また、通常モードであるときに所定の高確率抽選条件が成立することにより、高確率モードに制御するか否かを所定割合で決定する確率モード抽選が行われる。そして、確率モード抽選に当選して高確率モードに制御されたときには、所定ゲーム数(30ゲームなど)を消化する期間にわたり高確率モードに制御される。高確率モードが終了した後には、高確率モードよりもナビ付与抽選の当選確率が低い通常モードに制御される。また、予め複数種類のAT抽選条件が定められており、いずれのAT抽選条件が成立したかに応じて異なる当選確率に従ってナビ付与抽選が行われればよい。複数種類のAT抽選条件のうちいずれが成立したかに応じて、ナビストック数の決定割合が異なるナビストック数抽選が行われてもよい。 The navigation grant lottery is performed according to the winning probability corresponding to the probability mode controlled by the CPU of the production control microcomputer 32. For example, after the predetermined big bonus is completed, the high probability mode is controlled in which the winning probability is high over a period in which a predetermined number of games (such as 50 games) are consumed. In addition, when a predetermined high probability lottery condition is satisfied in the normal mode, a probability mode lottery is performed in which it is determined at a predetermined ratio whether or not to control to the high probability mode. When the probability mode lottery is won and the high probability mode is controlled, the high probability mode is controlled over a period in which a predetermined number of games (30 games or the like) are consumed. After the high probability mode ends, the normal mode is controlled in which the winning probability of the navigation grant lottery is lower than that in the high probability mode. In addition, a plurality of types of AT lottery conditions are set in advance, and navigation grant lottery may be performed according to different winning probabilities depending on which AT lottery conditions are satisfied. Depending on which of a plurality of types of AT lottery conditions is satisfied, a navigation stock number lottery with different determination ratios of the number of navigation stocks may be performed.
ATが終了した後には、ナビストック数が1以上であっても、再びATに制御させるための開始条件が成立し得るタイミングを強制的に遅らせることがある。このように、ATが終了した後に再び報知期間となり得るまでの期間を、ATの潜伏期間という。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、例えばナビストックを1消費してATに制御した後、そのATが終了してから最初のゲームが開始されるまでの所定期間(具体的には、ATが終了するゲーム終了時など)にて、潜伏期間決定処理を実行する。潜伏期間決定処理では、潜伏期間として0ゲームまたは5ゲーム以上の所定ゲーム数(例えば5G、10G、15G、20G、25G、30G、35G、45G、50G)のいずれかに所定割合で決定される。 After the AT ends, even when the number of navigation stocks is 1 or more, the timing at which the start condition for allowing the AT to control again may be forcibly delayed. Thus, a period until the notification period can be reached again after the AT ends is called an AT incubation period. The CPU of the production control microcomputer 32, for example, consumes one piece of navigation stock and controls it to the AT. After the AT ends, a predetermined period from the end of the AT to the start of the first game (specifically, the AT The incubation period determination process is executed at the end of the game to be completed. In the incubation period determination process, the incubation period is determined at a predetermined ratio to any of 0 games or a predetermined number of games of 5 games or more (for example, 5G, 10G, 15G, 20G, 25G, 30G, 35G, 45G, 50G).
こうして決定されたATの潜伏期間では、ATが潜伏していることを示唆する潜伏示唆演出が行われてもよい。潜伏示唆演出は、ATが潜伏していないときにも所定割合で実行されてもよい。この場合、カスタマイズ設定があるときには潜伏示唆演出が行われる一方で、カスタマイズ設定がないときには潜伏示唆演出が行われないように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。あるいは、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりもATが潜伏している可能性が高いことを示唆する潜伏示唆演出が行われるように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。 In the latency period of the AT thus determined, a latency suggesting effect that suggests that the AT is hidden may be performed. The latent suggestion effect may be executed at a predetermined rate even when the AT is not latent. In this case, when there is a customization setting, a latent suggestion effect is performed, but when there is no customization setting, a directing setting is performed so that a latent suggestion effect is not performed. The effect setting may be performed so that the advantage is higher for the player. Alternatively, when there is a customization setting, there is a customization setting by performing the production setting so that a latent suggestion production is performed that suggests that the AT is more likely to be latent than when there is no customization setting. The production setting may be performed so that the player has a higher advantage than the case where there is no customization setting.
カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、潜伏示唆演出が実行されるように設定してもよい。カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、ATが潜伏している可能性が高いことを示唆する潜伏示唆演出が実行されるように設定してもよい。 When there is a customization setting, it may be set so that the latent suggestion effect is executed at a higher rate than when there is no customization setting. When there is a customization setting, it may be set so that a latent suggestion effect that suggests that there is a high possibility that the AT is latent at a higher rate than when there is no customization setting.
あるいは、ATの潜伏期間では、潜伏期間が終了するまでの残りゲーム数を示唆する潜伏期間示唆演出が行われてもよい。この場合、カスタマイズ設定があるときには潜伏期間示唆演出が行われる一方で、カスタマイズ設定がないときには潜伏期間示唆演出が行われないように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。また、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも正確な残りゲーム数を示唆する潜伏期間示唆演出が行われるように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。 Alternatively, in the AT incubation period, an incubation period suggesting effect that suggests the number of games remaining until the incubation period ends may be performed. In this case, while there is a customization setting, an incubation period suggesting effect is performed, while when there is no customization setting, an effect setting is performed so that an incubation period suggesting effect is not performed. The effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than the case where there is no game. Also, when there is a customization setting, there is no customization setting when there is a customization setting by performing the production setting so that the latent period suggesting effect suggesting the number of remaining games is performed more accurately than when there is no customization setting. The effect setting may be performed so that the advantage for the player is higher than the case.
カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、潜伏期間示唆演出が実行されるように設定してもよい。カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、正確な残りゲーム数を示唆する潜伏期間示唆演出が実行されるように設定してもよい。 When there is a customization setting, the latent period suggesting effect may be set to be executed at a higher rate than when there is no customization setting. When there is a customization setting, it may be set such that a latent period suggesting effect that suggests the exact number of remaining games is executed at a higher rate than when there is no customization setting.
ATの報知期間などでは、ナビストックの有無やナビストック数を示唆するナビストック示唆演出が行われてもよい。この場合、カスタマイズ設定があるときにはナビストック示唆演出が行われる一方で、カスタマイズ設定がないときにはナビストック示唆演出が行われないように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。また、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも正確なナビストックの有無やナビストック数を示唆するナビストック示唆演出が行われるように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。 In the AT notification period or the like, a navigation stock suggestion effect that suggests the presence or absence of navigation stock or the number of navigation stocks may be performed. In this case, the navigation stock suggestion effect is performed when there is a customization setting, while the customization setting is performed so that the navigation stock suggestion effect is not performed when there is no customization setting. The effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than the case where there is no game. In addition, when there is a customization setting, there is a customization setting by performing the production setting so that the navigation stock suggesting production that suggests the existence of the navigation stock and the number of navigation stocks is performed more accurately than when there is no customization setting. The effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than the case where there is no customization setting.
カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、ナビストック示唆演出が実行されるように設定してもよい。カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、正確なナビストックの有無やナビストック数を示唆するナビストック示唆演出が実行されるように設定してもよい。 When there is a customization setting, the navigation stock suggestion effect may be set to be executed at a higher rate than when there is no customization setting. When there is a customization setting, it may be set such that a navigation stock suggestion effect that suggests the presence or absence of accurate navigation stock and the number of navigation stocks is executed at a higher rate than when there is no customization setting.
ATの報知期間などでは、その報知期間が終了するまでの残りゲーム数を示唆する報知期間示唆演出が行われてもよい。この場合、カスタマイズ設定があるときには報知期間示唆演出が行われる一方で、カスタマイズ設定がないときには報知期間示唆演出が行われないように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。また、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも正確な残りゲーム数を示唆する報知期間示唆演出が行われるように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。 In the AT notification period or the like, a notification period suggesting effect that suggests the number of remaining games until the notification period ends may be performed. In this case, while there is a customization setting, the notification period suggesting effect is performed, while when there is no customization setting, the effect setting is performed so that the notification period suggesting effect is not performed. The effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than the case where there is no game. In addition, when there is a customization setting, there is no customization setting when there is a customization setting by performing the presentation setting so that the notification period suggesting effect suggesting the number of remaining games is more accurate than when there is no customization setting. The effect setting may be performed so that the advantage for the player is higher than the case.
その他にも、遊技機1がスロットマシン1Bである場合に、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも、遊技者にとって有利度が高くなるように任意の演出設定が行われてもよい。 In addition, when the gaming machine 1 is the slot machine 1B, when there is a customization setting, an arbitrary effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no customization setting. .
一例として、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに制御されているボーナス中に、メダルの払出期待値が高くなるように、スロットマシン1Bが備えるストップスイッチの押し順を示唆するボーナス中ナビ演出が行われてもよい。この場合、カスタマイズ設定があるときにはボーナス中ナビ演出が行われる一方で、カスタマイズ設定がないときにはボーナス中ナビ演出が行われないように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。また、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも正確な押し順を示唆するボーナス中ナビ演出が行われるように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。 As an example, during a bonus controlled by a big bonus or a regular bonus, a bonus mid-navigation effect suggesting the pressing order of stop switches provided in the slot machine 1B is performed so that the expected payout value of medals increases. Good. In this case, while there is a customization setting, the navigation operation during bonus is performed, while when there is no customization setting, the production setting is performed so that the navigation operation during bonus is not performed. The effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than the case where there is no game. Also, when there is a customization setting, when there is a customization setting, there is a customization setting by performing the production setting so that the navigation operation during bonus that suggests the correct push order is performed compared to when there is no customization setting The effect setting may be performed so that the advantage is higher for the player.
カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、ボーナス中ナビ演出が実行されるように設定してもよい。カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、正確な押し順を示唆するボーナス中ナビ演出が実行されるように設定してもよい。 When there is a customization setting, it may be set such that the bonus navigation effect is executed at a higher rate than when there is no customization setting. When there is a customization setting, it may be set so that a bonus navigation effect that suggests an accurate pressing order is executed at a higher rate than when there is no customization setting.
他の一例として、内部抽選における当選状況に応じて、特定の入賞を発生させるためにストップスイッチを所定タイミングで操作するためのポイント(目押しポイント)や操作タイミングそのもの(目押しタイミング)を報知する目押し報知演出が行われてもよい。目押しポイントとして、特定の入賞を発生させるために停止表示させるべき図柄(目押し図柄)が報知されてもよい。この場合、カスタマイズ設定があるときには目押し報知演出が行われる一方で、カスタマイズ設定がないときには目押し報知演出が行われないように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。また、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも正確な目押しポイントや目押しタイミングを報知する目押し報知演出が行われるように演出設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。 As another example, according to the winning situation in the internal lottery, a point (eye pressing point) for operating the stop switch at a predetermined timing to generate a specific winning and the operation timing itself (eye pressing timing) are notified. A press notification effect may be performed. As a key point, a symbol (a key symbol) to be stopped and displayed in order to generate a specific winning may be notified. In this case, when there is a customization setting, the press notification effect is performed, while when there is no customization setting, the effect setting is performed so that the press notification effect is not performed. The effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than the case where there is no game. Also, when there is a customization setting, there is a customization setting by performing the production setting so that the eye press notification production that informs the accurate eye pressing point and timing is performed compared to when there is no customization setting, The production setting may be performed so that the player has a higher advantage than the case where there is no customization setting.
カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、目押し報知演出が実行されるように設定してもよい。カスタマイズ設定がある場合には、カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で、正確な目押しポイントや目押しタイミングを報知する目押し報知演出が実行されるように設定してもよい。 When there is a customization setting, it may be set such that the eye-notification effect is executed at a higher rate than when there is no customization setting. When there is a customization setting, a setting may be made so that the eye notification effect for notifying the accurate eye pressing point and timing is executed at a higher rate than when there is no customization setting.
遊技機1がパチンコ遊技機1Aであるかスロットマシン1Bであるかにかかわらず、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り遊技状態やビッグボーナスなど)に制御される可能性が極めて高いことを示唆する予告演出であって、その出現率が低い予告演出であるプレミア予告演出が行われてもよい。この場合、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも高い割合で、プレミア予告演出が実行されるように設定してもよい。 Regardless of whether the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine 1A or a slot machine 1B, it is highly likely that the gaming state is controlled to a gaming state advantageous to the player (such as a big hit gaming state or a big bonus). A premier notice effect, which is a notice effect with a low appearance rate, may be performed. In this case, when there is a customization setting, it may be set so that the premium notice effect is executed at a higher rate than when there is no customization setting.
あるいは、特定のキャラクタを示す演出画像が表示される予告演出が行われてもよい。例えば、パチンコ遊技機1Aにおいて「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、通常時とは異なる専用の図柄に用いられるキャラクタが変化する予告演出が行われてもよい。この場合、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも高い割合で、こうした予告演出が実行されるように設定してもよい。 Alternatively, a notice effect in which an effect image indicating a specific character is displayed may be performed. For example, when a “pseudo-ream” variable display effect is executed in the pachinko gaming machine 1A, a notice effect in which a character used for a dedicated symbol different from the normal time may change. In this case, when there is a customization setting, such a notice effect may be set to be executed at a higher rate than when there is no customization setting.
あるいは、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り遊技状態やビッグボーナスなど)に制御されている特定期間にて、スピーカ42から出力される楽曲や画像表示装置41の表示領域に表示される演出画像を、特定の楽曲や特定の演出画像とする特定期間中演出が行われてもよい。この場合、カスタマイズ設定があるときには特定期間中演出が行われる一方で、カスタマイズ設定がないときには特定期間中演出が行われないように設定してもよい。また、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも高い割合で、特定期間中演出が実行されるように設定してもよい。特定期間中演出は、遊技機1における遊技履歴に基づいて所定の演出許容条件が成立したときに実行可能となるようにしてもよい。この場合、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも演出許可条件が成立しやすくすることで、特定期間中演出が実行されやすくなるように設定してもよい。 Alternatively, the music output from the speaker 42 or the effect image displayed on the display area of the image display device 41 in a specific period controlled to a gaming state advantageous to the player (such as a big hit gaming state or a big bonus). An effect may be performed during a specific period as a specific music piece or a specific effect image. In this case, it may be set such that when there is a customization setting, an effect is performed during a specific period, while when there is no customization setting, an effect is not performed during the specific period. In addition, when there is a customization setting, it may be set so that an effect is executed during a specific period at a higher rate than when there is no customization setting. The production during the specific period may be executed when a predetermined production permission condition is established based on the game history in the gaming machine 1. In this case, when there is a customization setting, the production permission condition may be more easily established than when there is no customization setting, so that the production is easily executed during a specific period.
遊技者にとっての有利度を変化させない設定として、遊技機1が備えるスピーカ42から出力される音量設定や、演出用発光部材43におけるLEDなどの輝度設定を、カスタマイズ設定があったか否かに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、カスタマイズ設定があった場合には、スピーカ42の音量やLEDなどの輝度を変更するように設定(調整)可能とする一方、カスタマイズ設定がない場合には、音量や輝度を変更できない一定値に設定する。あるいは、カスタマイズ設定がない場合でも、音量や輝度を変更できるものの、変更(調整)が可能な範囲を、カスタマイズ設定があった場合よりも狭くするように、最大音量や最大輝度、または最小音量や最小輝度などが制限されてもよい。 As a setting that does not change the degree of advantage for the player, the volume setting output from the speaker 42 provided in the gaming machine 1 and the brightness setting of the LED in the effect light emitting member 43 are different depending on whether or not there is a customization setting. You may make it let. For example, when there is a customization setting, it is possible to set (adjust) the volume of the speaker 42 and the brightness of the LED, etc. to be changed. Set to. Or, even if there is no customization setting, the volume and brightness can be changed, but the range that can be changed (adjusted) is narrower than when there is a customization setting. The minimum luminance or the like may be limited.
遊技機1における遊技の進行上では遊技者にとっての有利度を変化させないものの、遊技機1の外部における遊技者にとっての有利度を変化させることができるように、特定パターンでの指示入力に基づく演出設定が行われるようにしてもよい。例えば、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも高い割合で、コインやポイントを付与する抽選処理で当選したり、コインやポイントの付与量が多くなるように設定してもよい。コインやポイントはコンテンツを取得するための交換価値を有していることから、例えば図18(D)に示すようなコンテンツダウンロードページでは、多くのコインやポイントを使用することで、より遊技者にとって有利度(プレミア度など)の高いコンテンツを取得することができればよい。 An effect based on an instruction input in a specific pattern so that the advantage for the player outside the gaming machine 1 can be changed, while the advantage for the player is not changed in the progress of the game in the gaming machine 1. Setting may be performed. For example, when there is a customization setting, it may be set so that a lottery process for giving coins or points is won at a higher rate than when there is no customization setting, or the amount of coins or points awarded is increased. Since coins and points have exchange value for acquiring content, for example, a content download page as shown in FIG. It is only necessary to acquire content with a high degree of advantage (such as a premier level).
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えば遊技システム900や、遊技システム900に含まれる遊技機1などは、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the gaming system 900 and the gaming machine 1 included in the gaming system 900 may not have all the technical features described in the above embodiment, and can solve at least one problem in the conventional technology. In addition, a part of the configuration described in the above embodiment may be provided.
具体的な一例として、上記実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが図15に示すステップS355の処理にて入力結果に基づく演出設定を行うことにより、指示入力内容の照合結果が正当なものであるか否かの判定結果とともに、遊技履歴に応じて異なる演出設定を可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技機1における遊技履歴にかかわらず、指示入力内容の照合結果が正当なものであるか否かの判定結果に応じて異なる演出設定が行われるようにしてもよい。 As a specific example, in the embodiment described above, the CPU of the production control microcomputer 32 performs the production setting based on the input result in the process of step S355 shown in FIG. It has been described that it is possible to set different effects depending on the game history, together with the determination result of whether or not the game is not. However, the present invention is not limited to this. Regardless of the game history in the gaming machine 1, different presentation settings are made according to the determination result of whether or not the collation result of the instruction input content is valid. May be.
上記実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが図15に示すようなカスタマイズ設定処理を実行して、ステップS355の処理により入力結果に基づく演出設定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUがカスタマイズ設定処理と同様の処理を実行して、指示入力内容に基づく遊技設定を行うようにしてもよい。これにより、カスタマイズ設定があったか否かに応じて、遊技機1における遊技性を異ならせるように設定してもよい。 In the embodiment described above, the CPU of the effect control microcomputer 32 executes the customization setting process as shown in FIG. 15 and performs the effect setting based on the input result by the process of step S355. However, the present invention is not limited to this. For example, the CPU of the game control microcomputer 22 may execute a process similar to the customization setting process to set the game based on the instruction input content. Accordingly, the game machine 1 may be set to have different game characteristics depending on whether or not customization has been set.
遊技機1がパチンコ遊技機1Aである場合に、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも、遊技者にとって有利度が高くなるように任意の遊技設定が行われてもよい。 When the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine 1A, when there is a customization setting, an arbitrary game setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no customization setting.
一例として、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に制御されるように遊技設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように遊技設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が多くなるように遊技設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。 As an example, when there is a customization setting, when there is a customization setting, the game setting is controlled so that the gaming state is controlled to a probable state after the jackpot gaming state ends at a higher rate than when there is no customization setting. The game setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no customization setting. Alternatively, when there is a customization setting, there is no customization setting when there is a customization setting by performing a game setting so that the variable display result is determined as “big hit” at a higher rate than when there is no customization setting. The game setting may be performed so that the player has a higher advantage than the case. Alternatively, when there is a customization setting, the game settings are set so that the upper limit of the number of variable displays that can be executed in the short time state is larger than when there is no customization setting. The game setting may be performed so that the advantage for the player is higher than when there is no game.
他の一例として、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも、大当り遊技状態にて実行される各ラウンドの終了条件となる入賞球数の上限値が多くなるように遊技設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも、大当り遊技状態にて第1状態(開放状態)となった大入賞口に進入(通過)した遊技球が検出されるごとに払い出される遊技球数(賞球数)が多くなるように遊技設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。 As another example, when there is a customization setting, the game setting is performed so that the upper limit value of the number of winning balls as the end condition of each round executed in the big hit gaming state is larger than when there is no customization setting. Thus, when there is a customization setting, the game setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no customization setting. Alternatively, when there is a customization setting, a payout is made each time a game ball that enters (passes through) the big winning opening that is in the first state (open state) in the big hit gaming state is detected, compared to when there is no customization setting. By setting the game settings so that the number of game balls (the number of prize balls) increases, the game settings are set so that the advantage for the player is higher when there is a customization setting than when there is no customization setting. It may be.
遊技機1がスロットマシン1Bである場合に、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも、遊技者にとって有利度が高くなるように任意の遊技設定が行われてもよい。 When the gaming machine 1 is the slot machine 1B, when there is a customization setting, an arbitrary game setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no customization setting.
一例として、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも、内部抽選にて各種ボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)や小役(チェリーやベルなど)、再遊技役(リプレイ)に当選する確率のうち、一部または全部の確率が高くなるように遊技設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも、ATではない非AT時にてAT抽選に当選する確率(初当りの確率)やAT中にてAT抽選に当選する確率(継続率)、ATにおける報知期間としてより多くのゲーム数に決定される確率、ナビストック数抽選にてより多くのナビストック数に決定される確率のうち、一部または全部の確率が高くなるように遊技設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、カスタマイズ設定があるときには、カスタマイズ設定がないときよりも、ATやRTあるいは各種ボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)の一部または全部といった特定の遊技状態に対応した天井ゲーム数が少なくなるように遊技設定を行うことで、カスタマイズ設定がある場合に、カスタマイズ設定がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。スロットマシン1Bでは、ATやRTあるいは各種ボーナスといった特定の遊技状態に制御されずに消化されたゲーム数が天井ゲーム数に到達したときに、特定の遊技状態に制御するための処理が実行されればよい。 As an example, when there is a customization setting, the probability of winning various bonuses (big bonus or regular bonus), small role (cherry, bell, etc.), replaying role (replay) by internal lottery, compared to when there is no customization setting By setting the game settings so that the probability of some or all of them increases, the game settings are made so that the advantage is higher for the player when there is a customization setting than when there is no customization setting. You may do it. Alternatively, when there is a customization setting, the probability of winning an AT lottery (probability of winning first) at a non-AT time that is not an AT, or the probability of winning an AT lottery during an AT (continuation rate) than when there is no customization setting The game settings are set so that some or all of the probabilities determined for a larger number of games as a notification period in the AT and the probability determined for a larger number of navi stocks in a lot of navigation stock lottery will increase. By performing the game setting, the game setting may be performed so that the advantage for the player is higher when there is the customization setting than when there is no customization setting. Or, when there is a customization setting, the number of ceiling games corresponding to a specific gaming state such as AT or RT, or a part or all of various bonuses (big bonus or regular bonus) is less than when there is no customization setting. By performing the game setting, the game setting may be performed so that the advantage for the player is higher when there is the customization setting than when there is no customization setting. In the slot machine 1B, when the number of games digested without being controlled to a specific gaming state such as AT, RT or various bonuses reaches the number of ceiling games, processing for controlling to a specific gaming state is executed. That's fine.
こうしたカスタマイズ設定の有無に応じた遊技設定と同様に、管理サーバ1000に記憶される遊技管理情報としての遊技履歴情報に基づく所定条件が成立したか否かに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUにより異なる遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、遊技者に付与されたコインやポイントを所定特典として用いることで、遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUにより設定される遊技設定を変更可能な指示入力パターンが通知されてもよい。 Similarly to the game setting according to the presence / absence of the customization setting, the game control microcomputer 22 determines whether or not a predetermined condition based on the game history information as the game management information stored in the management server 1000 is satisfied. Different game settings may be made depending on the CPU. Or the instruction input pattern which can change the game setting set by CPU of the game control microcomputer 22 may be notified by using coins and points given to the player as a predetermined privilege.
上記実施の形態では、図13に示すステップS328の処理で決定された入力設定IDを用いて、ステップS329の処理により生成されたカスタマイズ設定用の2次元コードを、ステップS330の処理で図14(A)に示すように表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、カスタマイズ設定用の2次元コードは、端末装置1001から管理サーバ1000にアクセスするための情報(例えば管理サーバ1000のネットワークアドレスを示すサーバアドレス情報など)を含む一方で、入力設定IDに関する情報は含まないものであってもよい。この場合、遊技機1では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUがステップS328の処理で決定した入力設定IDに応じたパスワード(アクセス用パスワード)を、カスタマイズ設定用の2次元コードとは別に生成して、図14(A)に示すようなコード表示とともに、生成されたアクセス用パスワードを表示させてもよい。端末装置1001は、遊技者による所定操作に応じて、カメラ部160を用いたカスタマイズ設定用の2次元コードの撮影により管理サーバ1000にアクセスする。このとき、管理サーバ1000は、アクセス開始ページを端末装置1001に返信して表示部140に表示させる。遊技者は、遊技機1の画像表示装置41にてカスタマイズ設定用の2次元コードとともに表示されたアクセス用パスワードを見ながら、端末装置1001の操作部130を操作して、アクセス開始ページにてアクセス用パスワードを入力する。管理サーバ1000の側では、アクセス開始ページにて入力されたアクセス用パスワードに基づいて、入力設定IDを特定することができればよい。管理サーバ1000の制御部210は、アクセス用パスワードから特定された入力設定IDに対応する指示入力パターンを通知すればよい。 In the above embodiment, the two-dimensional code for customization setting generated by the process of step S329 using the input setting ID determined by the process of step S328 shown in FIG. It demonstrated as what is displayed as shown to A). However, the present invention is not limited to this, and the two-dimensional code for customization setting includes information for accessing the management server 1000 from the terminal device 1001 (for example, server address information indicating the network address of the management server 1000). On the other hand, information regarding the input setting ID may not be included. In this case, in the gaming machine 1, for example, a password (access password) corresponding to the input setting ID determined by the CPU of the production control microcomputer 32 in the process of step S 328 is generated separately from the two-dimensional code for customization setting. Then, the generated access password may be displayed together with the code display as shown in FIG. The terminal device 1001 accesses the management server 1000 by photographing a customization setting two-dimensional code using the camera unit 160 in accordance with a predetermined operation by the player. At this time, the management server 1000 returns an access start page to the terminal device 1001 to be displayed on the display unit 140. The player operates the operation unit 130 of the terminal device 1001 while viewing the access password displayed together with the two-dimensional code for customization setting on the image display device 41 of the gaming machine 1, and accesses the access start page. Enter your password. On the management server 1000 side, it is only necessary that the input setting ID can be specified based on the access password input on the access start page. The control unit 210 of the management server 1000 may notify the instruction input pattern corresponding to the input setting ID specified from the access password.
このように、カスタマイズ設定用の2次元コードとは別にアクセス用パスワードを用いることで、カスタマイズ設定用の2次元コードは端末装置1001から管理サーバ1000にアクセスするために必要な最低限の情報を含んでいればよくなる。したがって、カスタマイズ設定用の2次元コードそのものは遊技機1ごとに異ならせる必要がなくなり、2次元コードを生成するための処理負担を軽減することができる。 In this way, by using an access password separately from the customization setting two-dimensional code, the customization setting two-dimensional code includes the minimum information necessary for accessing the management server 1000 from the terminal device 1001. It will be better if you leave. Therefore, the customization setting two-dimensional code itself does not need to be different for each gaming machine 1, and the processing load for generating the two-dimensional code can be reduced.
上記実施の形態では、所定レベルが増加するごとに所定条件が成立して、この所定条件が成立していないときとは異なる演出設定が行われるようにしてもよいものとした。ここで、図12(A)に示すメインメニューにて「簡単スタート」の項目が選択された場合には、カスタマイズ設定を行った場合とは異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」の項目が選択された後から遊技終了までに増加したレベルや経験値、獲得コインその他の遊技履歴などを、管理サーバ1000が備える遊技者データベースの内容に反映(上乗せ)させることができる。例えば、「簡単スタート」の項目を選択して遊技を開始した後、遊技終了時には図12(B)に示す「2次元コードの生成」の項目を選択し、遊技履歴更新用の2次元コード(遊技後コード)を端末装置1001のカメラ部160で撮影して管理サーバ1000にアクセスすることで、遊技者データベースにおける各種データを更新することができる。こうした簡単スタートによる遊技を開始した後、所定レベルが増加するなどして所定条件が成立したときには、遊技者データベースで管理されている遊技者別の遊技履歴を用いて、以前の遊技履歴に簡単スタートによる遊技開始後の遊技履歴を反映して新たな演出設定を行うことができるようにしてもよい。 In the above embodiment, a predetermined condition is satisfied each time the predetermined level increases, and an effect setting different from that when the predetermined condition is not satisfied may be performed. Here, when the “easy start” item is selected in the main menu shown in FIG. 12 (A), unlike the case where the customization setting is performed, it is possible to carry out the game by taking over the previous game history. Although the player cannot, the level, experience value, earned coins, and other game histories that have increased from the selection of the “Easy Start” item to the end of the game are included in the contents of the player database provided in the management server 1000. Can be reflected (added). For example, after starting the game by selecting the “Easy Start” item, at the end of the game, select the “Generate 2D Code” item shown in FIG. Various data in the player database can be updated by photographing the post-game code) with the camera unit 160 of the terminal device 1001 and accessing the management server 1000. After starting a game with such a simple start, when a predetermined condition is satisfied, for example, when the predetermined level increases, the game history for each player managed in the player database is used to easily start the previous game history. It may be possible to make a new production setting reflecting the game history after the game starts.
一例として、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、所定レベルが増加するなどして異なる演出設定が可能になる所定条件が成立したときに、以前の遊技履歴に反映させるか否かを選択するためのメッセージ(例えば「ボタンを押せば未知の演出へ!!」など)を報知するとともに、演出用操作部材45を用いた所定の指示入力(例えばプッシュボタン45B、45Cの押下操作など)を有効に検出する。このとき、所定の指示入力が検出されれば、図12(A)に示すメインメニューにて「カスタマイズ設定」の項目が選択された場合と同様にして、管理サーバ1000から指示入力パターンの通知を受けるための2次元コードを表示した後、カスタマイズ設定画面にて指示入力パターンでの指示入力を受け付ける。そして、指示入力内容の照合結果が正当なものであれば、遊技者データベースに格納された各種データに示される以前の遊技履歴に、簡単スタートによる遊技開始後の遊技履歴を反映(上乗せ)することで、新たな演出設定が行われるようにすればよい。この場合、カスタマイズ設定用の2次元コードに、簡単スタートによる遊技開始後の遊技履歴を示す情報を含めることで、管理サーバ1000から指示入力パターンの通知を受けるときに、遊技者データベースにおいて遊技履歴を示す各種データが更新されるようにしてもよい。あるいは、管理サーバ1000から指示入力パターンの通知を受けるときには、遊技者データベースの更新は行わず、遊技終了時に表示された遊技履歴更新用の2次元コード(遊技後コード)を用いた遊技後コード受付要求が送信されたときに、遊技者データベースにおいて遊技履歴を示す各種データが更新されるようにしてもよい。 As an example, the CPU of the effect control microcomputer 32 selects whether or not to reflect in the previous game history when a predetermined condition that allows different effect settings is possible, for example, when a predetermined level increases. Message (for example, “If the button is pressed, an unknown effect is displayed!”) And a predetermined instruction input using the effect operation member 45 (for example, pressing operation of the push buttons 45B and 45C) is made effective. To detect. At this time, if a predetermined instruction input is detected, an instruction input pattern notification is sent from the management server 1000 in the same manner as when the “customize setting” item is selected in the main menu shown in FIG. After displaying the two-dimensional code for receiving, the instruction input with the instruction input pattern is accepted on the customization setting screen. If the result of collation of the instruction input is valid, the game history after the start of the game by the simple start is reflected (added) to the previous game history shown in the various data stored in the player database. Thus, a new production setting may be performed. In this case, by including information indicating the game history after the start of the game by the simple start in the customization setting two-dimensional code, when receiving the instruction input pattern notification from the management server 1000, the game history is stored in the player database. Various data shown may be updated. Alternatively, when receiving the notification of the instruction input pattern from the management server 1000, the player database is not updated, but the post-game code reception using the two-dimensional code (post-game code) for updating the game history displayed at the end of the game. When the request is transmitted, various data indicating the game history may be updated in the player database.
このように、簡単スタートによる遊技を開始した後でも、管理サーバ1000から通知された指示入力パターンでの指示入力を行うことで、以前の遊技履歴に今回の遊技履歴を反映(上乗せ)して、新たな遊技態様の設定を行うことができるようにしてもよい。これにより、柔軟な遊技態様の設定が可能になり、遊技者による指示入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技履歴に代えて、あるいは遊技履歴とともに、遊技者に対して付与された所定特典(あるいは、その交換価値)についても、簡単スタートによる遊技を開始した後であっても、以前に付与された所定特典(あるいは、その交換価値)に今回付与された所定特典(あるいは、その交換価値)を反映(上乗せ)して、新たな遊技態様の設定を行うことができるようにしてもよい。 Thus, even after starting a game with a simple start, by performing an instruction input with the instruction input pattern notified from the management server 1000, the current game history is reflected (added) to the previous game history, A new game mode may be set. Thereby, a flexible game mode can be set, an instruction input by the player can be promoted, and the interest of the game can be improved. In addition to the game history or together with the game history, the predetermined privilege (or its exchange value) given to the player is also given before, even after the start of the game by simple start. The predetermined privilege (or the exchange value) given this time may be reflected (added) to the predetermined privilege (or the exchange value), and a new game mode may be set.
上記実施の形態では、カスタマイズ設定があるときに、カスタマイズ設定がないときよりも、遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定や遊技設定が行われてもよいものとして説明した。この場合、カスタマイズ設定が行われたときに、これに応じた演出設定や遊技設定が直ちに行われてもよいし、遊技者にとって有利度が高くなる演出や遊技が実行可能になるまで、カスタマイズ設定に応じた演出設定や遊技設定が行われないようにしてもよい。一例として、遊技機1がスロットマシン1Bである場合、図9に示すステップS203の演出用設定処理が実行されて図12(A)に示されたメインメニューが表示されたときには、ATの潜伏期間ではなく、潜伏示唆演出が実行されない状態であるとする。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、カスタマイズ設定が行われたことに応じて、潜伏示唆演出が行われるための演出設定(例えばカスタマイズ設定フラグをオン状態にセットすることなど)を行わないが、コインやポイントのような所定特典(あるいは、その交換価値)を付与する。その後、スロットマシン1Bにおける遊技が進行して、ATの潜伏期間となったときには、先に付与されたコインやポイントを使用することで、潜伏示唆演出を実行するための演出設定を行うことができるようにしてもよい。一方、ATの潜伏期間にならずにスロットマシン1Bでの遊技を終了させる場合には、遊技者データベースにおける各種データを更新することなどにより、カスタマイズ設定に応じて付与されたコインやポイントが、獲得コインや獲得ポイントとして蓄積されるようにすればよい。このように、カスタマイズ設定が行われることにより所定価値が付与された後に、その所定価値を使用して演出設定や遊技設定を可能にすることで、遊技者が不利益を受けることなく、遊技者の意思を反映しつつ、遊技者にとって有利度が高くなるような演出設定や遊技設定を行うことができ、遊技者による指示入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the above-described embodiment, it has been described that the effect setting and the game setting may be performed so that the advantage for the player is higher when there is the customization setting than when there is no customization setting. In this case, when the customization setting is performed, the production setting or the game setting corresponding to the customization setting may be performed immediately, or until the production or the game having a higher advantage for the player can be executed. Production settings and game settings may not be made according to the game. As an example, when the gaming machine 1 is a slot machine 1B, when the effect setting process in step S203 shown in FIG. 9 is executed and the main menu shown in FIG. Instead, it is assumed that the latent suggestion effect is not executed. At this time, the CPU of the effect control microcomputer 32 performs effect setting for performing the latent suggestion effect (for example, setting the customization setting flag to the on state, etc.) in response to the customization setting. There is no predetermined privilege (or exchange value) such as coins or points. After that, when the game in the slot machine 1B progresses and the latent period of the AT is reached, an effect setting for executing the latent suggestion effect can be performed by using the previously given coins and points. You may do it. On the other hand, when the game in the slot machine 1B is terminated without the AT incubation period, the coins and points given according to the customization settings are obtained by updating various data in the player database. What is necessary is just to make it accumulate | store as a coin and an acquisition point. In this way, after the predetermined value is given by the customization setting, the player can perform the production setting and the game setting by using the predetermined value, so that the player is not disadvantaged. In this way, it is possible to perform production settings and game settings that increase the player's advantage while reflecting the intention of the player, and to promote instruction input by the player to improve the interest of the game.
上記実施の形態では、図14(A)に示すような2次元コードを画像表示装置41の表示領域に表示させることにより、入力設定IDに基づいて作成された所定情報を出力するものとして説明した。また、上記実施の形態では、図14(B)に示すようなカスタマイズ設定画面が表示されたときに演出用操作部材45を用いた所定の指示入力を検出することにより、管理サーバ1000から通知された指示入力パターンでの指示入力が受け付けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれらに限定されず、例えば2次元コードや指示入力パターン(これを構成する入力記号列など)を印刷したチケットを発行したり読み取ったりすることで、所定情報の出力や指示入力の受付などが行われるようにしてもよい。あるいは、遊技機1と端末装置1001との間で無線または有線により電気通信を行い、所定情報の出力や指示入力の受付などが行われるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the predetermined information created based on the input setting ID is output by displaying the two-dimensional code as shown in FIG. 14A in the display area of the image display device 41. . Further, in the above embodiment, the management server 1000 is notified by detecting a predetermined instruction input using the effect operation member 45 when the customization setting screen as shown in FIG. In the above description, it is assumed that an instruction input with the specified instruction input pattern is accepted. However, the present invention is not limited to these. For example, by issuing or reading a ticket printed with a two-dimensional code or an instruction input pattern (such as an input symbol string constituting the code), it is possible to output predetermined information or input instructions. May be accepted. Alternatively, electrical communication may be performed between the gaming machine 1 and the terminal device 1001 wirelessly or by wire, and output of predetermined information, reception of instruction input, and the like may be performed.
上記実施の形態では、図12(A)に示すカスタマイズ設定前のメインメニューにて「カスタマイズ設定」の項目に対する選択ありと判定されたときに、図13に示すステップS328の処理が実行されることで入力設定IDが決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予め定められた任意のID決定条件が成立したときに、入力設定IDの決定(変更を含む)が行われるものであればよい。一例として、遊技機1の電源が投入されたときに入力設定IDの決定が行われ、遊技機1の電源が切断されるまでは同一の入力設定IDを用いて、カスタマイズ設定用の2次元コードを生成したり指示入力内容の照合が行われたりしてもよい。 In the above embodiment, when it is determined in the main menu before customization setting shown in FIG. 12A that the “customization setting” item is selected, the process of step S328 shown in FIG. 13 is executed. In the above description, the input setting ID is determined. However, the present invention is not limited to this, and it is only necessary that the input setting ID is determined (including change) when any predetermined ID determination condition is satisfied. As an example, the input setting ID is determined when the gaming machine 1 is turned on, and the same input setting ID is used until the gaming machine 1 is turned off. May be generated or instruction input contents may be collated.
上記実施の形態では、図14(A)に示すような2次元コードを端末装置1001のカメラ部160で読み取ることにより、端末装置1001から管理サーバ1000へとアクセスして、指示入力パターンの通知を受けたり、遊技履歴などを示す各種情報を更新したりするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば端末装置1001において、制御部110が記憶部120から読み出したコンピュータプログラム(アプリケーションプログラム)を実行することにより、上記実施の形態における管理サーバ1000と同様の構成や機能を、端末装置1001において実現できるようにしてもよい。このように、端末装置1001は、遊技機1から取得した2次元コードなどの所定情報に基づいて、図14(B)に示すようなカスタマイズ設定画面などにて遊技機1に入力するときの指示入力パターンなどを、遊技者に提示することができればよい。 In the above embodiment, the two-dimensional code as shown in FIG. 14A is read by the camera unit 160 of the terminal device 1001 to access the management server 1000 from the terminal device 1001 and notify the instruction input pattern. It was described as receiving or updating various information indicating a game history or the like. However, the present invention is not limited to this. For example, in the terminal device 1001, when the control unit 110 executes a computer program (application program) read from the storage unit 120, the same as the management server 1000 in the above embodiment. The configuration and function may be realized in the terminal device 1001. In this way, the terminal device 1001 is instructed to input to the gaming machine 1 on the customization setting screen as shown in FIG. 14B based on the predetermined information such as the two-dimensional code acquired from the gaming machine 1. What is necessary is just to be able to show an input pattern etc. to a player.
上記実施の形態では、遊技機1が備える演出用操作部材45を用いて、遊技者による所定の指示操作を指示入力として、機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知できるものとして説明した。その他にも、遊技者による指示入力を検出するための構成として、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the presentation operation member 45 provided in the gaming machine 1 can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically by using a predetermined instruction operation by the player as an instruction input. In addition, as a configuration for detecting an instruction input by the player, a sensor that can detect a predetermined instruction input action by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. Good. The result of photographing a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video motion capture) to detect an instruction input by the player.
遊技制御基板21から演出制御基板31といったサブ側の制御基板に対して送信される制御コマンドとして、例えば可変表示を開始するときに、可変表示時間やリーチ演出の種類などの可変表示態様を示す1つの変動パターン指定コマンドを送信してもよいし、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板31の側(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32など)に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ22では、1つ目のコマンドとして、いわゆる擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ22の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUで選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。 As a control command transmitted from the game control board 21 to the sub-side control board 31 such as the effect control board 31, for example, when variable display is started, a variable display mode such as variable display time and reach effect type is shown. Two variation pattern designation commands may be transmitted, or the variation pattern may be notified to the effect control board 31 (for example, the effect control microcomputer 32) by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 22 uses the first command as a presence / absence of a so-called pseudo-ream, a presence / absence of a slip effect, etc. before reaching (if not reaching) Transmits a command indicating the variable display time and variable display mode before the so-called second stop, and the second command is a reach after reaching reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect (reach and reach) If not, a command indicating a variable display time or a variable display mode after the so-called second stop may be transmitted. In this case, the CPU of the effect control microcomputer 32 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from two commands. The game control microcomputer 22 notifies the variable display time by each of the two commands, and the specific variable display mode executed at each timing is selected by the CPU of the effect control microcomputer 32. You may make it perform. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.
パチンコ遊技機1Aやスロットマシン1Bといった遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、リーチ演出や予告演出といった所定演出を実行するための画像表示装置41による画像表示制御やスピーカ42による音声出力制御、演出用発光部材43に含まれる遊技効果ランプや装飾用LEDによる点灯制御を含めた各種の演出動作制御などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 Image display control by the image display device 41 and a speaker 42 for executing a predetermined effect such as the device configuration, data configuration, processing shown in the flowcharts, the reach effect and the notice effect of the gaming machine 1 such as the pachinko gaming machine 1A and the slot machine 1B Various production operation control including voice output control, lighting control by game effect lamp and decoration LED included in the production light emitting member 43 can be arbitrarily changed and modified within the scope of the present invention. It is. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのコンピュータプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1Aやスロットマシン1Bといった遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのコンピュータプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The computer program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine 1 such as the pachinko gaming machine 1A and the slot machine 1B. However, it may be distributed in advance by preinstalling in a storage device such as a computer device. Further, the computer program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. You can take it.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたコンピュータプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a computer program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Or a form directly executed using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
以上説明したように、上記実施の形態では、例えば図15に示すステップS352の処理にて、遊技機1にて検出された指示入力が入力設定IDと対応付けられた特定入力パターンになる指示入力パターンでの指示入力であるか否かに応じた入力結果の照合を行う。このような指示入力内容の照合結果に応じて、ステップS355の処理による演出設定が行われるか否かにより、異なる遊技態様が設定される。こうして、カスタマイズによる遊技態様の設定が他の遊技機1に流用されることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the above embodiment, for example, in the process of step S352 shown in FIG. 15, the instruction input detected by the gaming machine 1 becomes a specific input pattern associated with the input setting ID. The input result is collated according to whether the instruction input is a pattern or not. Depending on the result of collation of the instruction input content, a different game mode is set depending on whether or not the effect setting is performed by the process of step S355. In this way, it is possible to prevent the setting of the game mode by customization from being diverted to other gaming machines 1 and improve the interest of the game.
図13に示すステップS330の処理にてカスタマイズ設定用の2次元コードを表示したときには、ステップS331の処理にて入力受付有効期間を設定し、図15に示すステップS348の処理にて入力受付有効期間が終了したと判定されたときには、ステップS350の処理により入力設定IDが消去されることで、特定入力パターンとなる指示入力パターンの選択を無効にする。これにより、同一の遊技機1であっても遊技態様の設定が他の遊技者などに流用されることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。 When the two-dimensional code for customization setting is displayed in the process of step S330 shown in FIG. 13, the input acceptance valid period is set in the process of step S331, and the input acceptance valid period in the process of step S348 shown in FIG. When it is determined that the input is completed, the input setting ID is erased by the process of step S350, thereby invalidating the selection of the instruction input pattern to be the specific input pattern. Thereby, even if it is the same gaming machine 1, it can prevent that the setting of a game aspect is diverted to another player etc., and can improve the interest of a game.
図13に示すステップS327の処理にて「カスタマイズ設定」の項目に対する選択ありと判定されたときには、ステップS328の処理により入力設定IDが決定される。したがって、入力設定IDと対応付けられた特定入力パターンとなる指示入力パターンは、カスタマイズ設定用の2次元コードが表示されるごとに選択される。これにより、同一の遊技機1であっても遊技態様の設定が他の遊技者などに流用されることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。 When it is determined in the process of step S327 shown in FIG. 13 that the “customization setting” item is selected, the input setting ID is determined by the process of step S328. Therefore, the instruction input pattern serving as the specific input pattern associated with the input setting ID is selected every time the two-dimensional code for customization setting is displayed. Thereby, even if it is the same gaming machine 1, it can prevent that the setting of a game aspect is diverted to another player etc., and can improve the interest of a game.
管理サーバ1000に記憶される遊技管理情報としての遊技履歴情報に基づく所定条件が成立したか否かに応じて、遊技機1において異なる遊技態様を設定可能な指示入力パターンが通知される。このように、遊技機1における遊技履歴に応じて異なる遊技態様の設定が可能になることで、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 Depending on whether or not a predetermined condition based on the game history information as the game management information stored in the management server 1000 is satisfied, an instruction input pattern capable of setting different game modes in the gaming machine 1 is notified. In this way, by setting different game modes according to the game history in the gaming machine 1, it is possible to increase the game motivation of the player and improve the interest of the game.
遊技者に付与されたコインやポイントを所定特典として用いることで、遊技機1において設定される遊技態様を変更可能な指示入力パターンが管理サーバ1000から通知される。このように、遊技者に付与された所定特典を用いて異なる遊技態様の設定が可能になることで、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 By using the coins and points given to the player as a predetermined privilege, an instruction input pattern that can change the game mode set in the gaming machine 1 is notified from the management server 1000. As described above, by setting different game modes using the predetermined privilege given to the player, it is possible to increase the player's willingness to play and improve the interest of the game.
図24に示すような特典付与示唆演出では、例えばコインといった所定特典が付与されるか否かに基づいて、「○」または「×」の選択肢に対応する演出結果のように所定の遊技特典が付与されるか否かを示唆する演出態様と、「コイン」の選択肢に対応する演出結果のように遊技特典とは異なる所定特典が付与されたことを示唆する演出態様とのうち、いずれかの演出態様となる。カスタマイズ設定があるときには、こうした特典付与示唆演出が実行されることで、遊技者による指示入力を促進して、特典の付与に関する遊技の興趣を向上させることができる。 In the privilege giving suggestion effect as shown in FIG. 24, for example, based on whether or not a predetermined privilege such as a coin is given, a predetermined game privilege is provided as an effect result corresponding to an option of “◯” or “×”. One of an effect mode that suggests whether or not the game is given and an effect mode that suggests that a predetermined privilege different from the game privilege is given, such as an effect result corresponding to the option of “coin” It becomes a production aspect. When there is a customization setting, such a bonus grant suggestion effect is executed, so that an instruction input by the player can be promoted, and the interest of the game related to the bonus grant can be improved.
1 … 遊技機
1A … パチンコ遊技機
1B … スロットマシン
11 … 図柄表示装置
12 … 各種スイッチ
13 … 各種アクチュエータ
21 … 遊技制御基板
22 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
31 … 演出制御基板
32 … 演出制御用マイクロコンピュータ
41 … 画像表示装置
42 … スピーカ
43 … 演出用発光部材
44 … 演出用可動部材
45 … 演出用操作部材
110、210 … 制御部
120、220 … 記憶部
130、230 … 操作部
140、240 … 表示部
150 … 無線通信部
151 … アンテナ
160 … カメラ部
250 … 通信部
900 … 遊技システム
1000 … 管理サーバ
1001 … 端末装置
1001A … 携帯型コンピュータ
1001B … 携帯電話機
1002 … 電気通信ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 1A ... Pachinko machine 1B ... Slot machine 11 ... Symbol display device 12 ... Various switches 13 ... Various actuators 21 ... Game control board 22 ... Game control microcomputer 31 ... Production control board 32 ... Production control microcomputer DESCRIPTION OF SYMBOLS 41 ... Image display apparatus 42 ... Speaker 43 ... Production light emitting member 44 ... Production movable member 45 ... Production operation member 110, 210 ... Control part 120, 220 ... Storage part 130, 230 ... Operation part 140, 240 ... Display part DESCRIPTION OF SYMBOLS 150 ... Wireless communication part 151 ... Antenna 160 ... Camera part 250 ... Communication part 900 ... Game system 1000 ... Management server 1001 ... Terminal apparatus 1001A ... Portable computer 1001B ... Mobile telephone 1002 ... Telecommunications network
Claims (2)
前記遊技機は、
遊技者による指示入力を検出する入力検出手段と、
複数種類の指示入力パターンを記憶する入力パターン記憶手段と、
前記複数種類の指示入力パターンからランダムに選択された特定入力パターンでの指示入力を受け付ける入力受付手段と、
前記遊技機の外部にて取得可能な所定情報を出力する情報出力手段と、
遊技の実行を制御する遊技制御手段とを備え、
前記情報処理装置は、前記所定情報に基づいて前記入力受付手段により受付可能な指示入力パターンを通知する入力パターン通知手段を備え、
前記情報出力手段は、前記特定入力パターンに基づいて前記所定情報を生成する情報生成手段を含み、
前記入力受付手段は、前記入力検出手段による指示入力の検出結果が前記特定入力パターンと対応しているか否かを判定する入力判定手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記入力判定手段による判定結果に応じて遊技態様を設定する遊技態様設定手段を含む、
ことを特徴とする遊技システム。 A gaming system comprising a gaming machine that performs a predetermined game and an information processing device that performs a predetermined process,
The gaming machine is
Input detection means for detecting an instruction input by a player;
Input pattern storage means for storing a plurality of types of instruction input patterns;
Input receiving means for receiving an instruction input in a specific input pattern randomly selected from the plurality of types of instruction input patterns;
Information output means for outputting predetermined information obtainable outside the gaming machine;
Game control means for controlling the execution of the game,
The information processing apparatus includes an input pattern notifying unit that notifies an instruction input pattern that can be received by the input receiving unit based on the predetermined information.
The information output means includes information generating means for generating the predetermined information based on the specific input pattern,
The input receiving means includes input determining means for determining whether or not a detection result of the instruction input by the input detecting means corresponds to the specific input pattern,
The game control unit includes a game mode setting unit that sets a game mode according to a determination result by the input determination unit.
A gaming system characterized by that.
遊技者による指示入力を検出する入力検出手段と、
複数種類の指示入力パターンを記憶する入力パターン記憶手段と、
前記複数種類の指示入力パターンからランダムに選択された特定入力パターンでの指示入力を受け付ける入力受付手段と、
前記遊技機の外部にて情報処理装置が取得可能な所定情報を出力する情報出力手段と、
遊技の実行を制御する遊技制御手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記特定入力パターンに基づいて前記所定情報を生成する情報生成手段を含み、
前記入力受付手段は、前記情報処理装置にて取得した前記所定情報に基づいて通知された指示入力パターンでの指示入力として、前記入力検出手段による指示入力の検出結果が前記特定入力パターンと対応しているか否かを判定する入力判定手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記入力判定手段による判定結果に応じて遊技態様を設定する遊技態様設定手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs a predetermined game,
Input detection means for detecting an instruction input by a player;
Input pattern storage means for storing a plurality of types of instruction input patterns;
Input receiving means for receiving an instruction input in a specific input pattern randomly selected from the plurality of types of instruction input patterns;
Information output means for outputting predetermined information that can be acquired by the information processing apparatus outside the gaming machine;
Game control means for controlling the execution of the game,
The information output means includes information generating means for generating the predetermined information based on the specific input pattern,
The input receiving means corresponds to an instruction input in an instruction input pattern notified based on the predetermined information acquired by the information processing apparatus, and a detection result of the instruction input by the input detection means corresponds to the specific input pattern. includes an input determination means for determining whether or not to have,
The game control unit includes a game mode setting unit that sets a game mode according to a determination result by the input determination unit.
A gaming machine characterized by that.
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