JP6327849B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技を行なう遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs a game.
遊技機における遊技履歴や遊技機で遊技者に付与された価値(ポイント)を、携帯端末を介してサーバに蓄積可能なシステムにおいて、遊技が進行しているときだけでなく、遊技の進行が停止しているとき(遊技を開始する前)にも、遊技者に価値を付与するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。 In the system that can store the game history in the gaming machine and the value (points) given to the player with the gaming machine in the server via the mobile terminal, the progress of the game is stopped not only when the game is progressing Even when the player is playing (before starting the game), there is something that gives value to the player (see, for example, Patent Document 1).
しかし、特許文献1のシステムによれば、遊技の進行が停止しているときの価値の付与が一様であり、興趣を高めることができないといった問題があった。
However, according to the system of
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、価値の付与により興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest by adding value.
(1) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技の進行に応じて特別条件が成立したときに遊技価値(たとえば、大当り、時短、ボーナス、AT、RT)を付与する遊技価値付与手段(たとえば、図9のステップS28,ステップS32、図16のステップS306)と、
前記遊技価値と異なる所定価値(たとえば、金,銀,銅コイン、ポイント、画像データ、音楽データ)を付与する所定価値付与手段(たとえば、図32のステップS911〜ステップS916、図35(i)参照。図33のステップS954〜ステップS959、図37(C),図38(C)参照。)と、
所定条件下(たとえば、特定演出モード中、つまり、パスワード入力、簡単スタートなどの開始操作がされてから2次元コード表示操作などの終了操作がされるまでの期間。開始操作をせずに遊技を開始した場合の遊技が開始されてから終了されるまでの期間であってもよい。遊技の途中の期間、遊技の途中で遊技履歴クリアされた場合のクリアされてから遊技が終了されるまでの期間であってもよい。)において前記所定価値付与手段によって付与された前記所定価値を蓄積可能に記憶する記憶手段(たとえば、図32のステップS916、図33のステップS959)とを備え、
前記所定価値付与手段は、
遊技が進行しているときに前記所定価値を付与する第1所定価値付与手段(たとえば、図32のステップS911〜ステップS916、図35(i)参照)と、
遊技の進行が停止しているときに前記所定価値を付与する第2所定価値付与手段(たとえば、図33のステップS954〜ステップS959、図37(C),図38(C)参照)とを含み、
前記第2所定価値付与手段は、第1状態で遊技の進行が停止したときよりも、当該第1状態より前記遊技価値が付与される有利度の高い第2状態で遊技の進行が停止したときの方が、前記所定価値を付与しやすい(たとえば、図33のステップS921,ステップS942で、所定価値を得るための操作可能時間を長くする。図37(B)〜図37(C)、図38(B)〜図38(C)参照。図34(B)で示したように所定価値を得るための操作に対して所定価値が得られる確率を高くしてもよい。所定価値を得るための操作に対してより良い所定価値が得られる確率を高くする。所定間隔で自動的に抽選して所定価値が得られるものにおいて抽選可能時間を長くしてもよい。)。
(1) A gaming machine that performs a game (for example,
Game value giving means (for example, step S28, step S32 in FIG. 9,
Predetermined value giving means for giving a predetermined value (for example, gold, silver, bronze coins, points, image data, music data) different from the game value (for example, see steps S911 to S916 in FIG. 32, FIG. 35 (i)) 33 (see step S954 to step S959 in FIG. 33, FIG. 37C, FIG. 38C)).
Under certain conditions (for example, during a specific production mode, that is, a period from a start of a password input, a simple start, etc. to an end operation, such as a two-dimensional code display operation. It may be a period from the start of the game to the end of the game when started, or from the time when the game is cleared to the end of the game when the game history is cleared in the middle of the game Storage means (for example, step S916 in FIG. 32, step S959 in FIG. 33) for storing the predetermined value assigned by the predetermined value providing means in an accumulative manner.
The predetermined value giving means is:
First predetermined value giving means for giving the predetermined value when the game is in progress (for example, see steps S911 to S916 in FIG. 32, FIG. 35 (i));
Second predetermined value providing means for giving the predetermined value when the progress of the game is stopped (for example, see steps S954 to S959 in FIG. 33, see FIGS. 37C and 38C). ,
Said second predetermined value applying means than when the progress of the game is stopped in the first state, when the progress of the game in advantageous high degree of a second state in which the said game value than the first state is assigned is stopped It is easier to give the predetermined value (for example, in step S921 and step S942 in FIG. 33, the operable time for obtaining the predetermined value is lengthened. FIG. 37 (B) to FIG. 37 (C), FIG. 38 (B) to 38 (C), as shown in Fig. 34 (B), the probability of obtaining the predetermined value may be increased with respect to the operation for obtaining the predetermined value. The probability that a better predetermined value can be obtained for the above operation is increased.In the case where a predetermined value is obtained by automatically drawing at predetermined intervals, the lotterable time may be increased.)
このような構成によれば、遊技の進行が停止しているときに、第1状態で遊技の進行が停止したときよりも第1状態より有利度の高い第2状態で遊技の進行が停止したときの方が、所定価値が付与され易くなる。その結果、価値の付与により興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
また、前記第2所定価値付与手段は、遊技の進行が停止してから所定期間の経過後に前記所定価値を付与する。
また、遊技の進行が停止しているときに、遊技の進行停止に対応する所定演出を実行する演出実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第1状態で遊技の進行が停止したときと前記第2状態で遊技の進行が停止したときとで、前記所定演出を実行するタイミングを異ならせることが可能である。
According to such a configuration, when the progress of the game is stopped, the progress of the game is stopped in the second state, which is more advantageous than the first state than when the progress of the game is stopped in the first state. Sometimes, it is easier to give a predetermined value. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving interest by adding value.
Further, the second predetermined value giving means gives the predetermined value after a predetermined period has elapsed since the progress of the game is stopped.
In addition, when the progress of the game is stopped, further comprising an effect execution means for executing a predetermined effect corresponding to the progress stop of the game,
The performance executing means can make the timing for executing the predetermined performance different when the progress of the game is stopped in the first state and when the progress of the game is stopped in the second state.
(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者の動作(たとえば、チャンスボタン操作、スティックコントローラ操作、ジョグダイヤル操作、赤外線センサで検出される動作)を検出する動作検出手段(たとえば、チャンスボタン120、スティックコントローラ122、ジョグダイヤル、赤外線センサ。図33のステップS954)と、
前記動作により前記所定価値が付与される旨を報知する報知手段(たとえば、図33のステップS941。図37(B),図37(C)、図38(B),図38(C)参照。)とをさらに備え、
前記第2所定価値付与手段は、前記動作検出手段によって前記動作が検出されたこと(たとえば、図33のステップS954でYES)を条件に前記所定価値を付与する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Operation detection means (for example, a
Informing means for informing that the predetermined value is given by the operation (for example, step S941 in FIG. 33; see FIGS. 37B, 37C, 38B, and 38C). )
The second predetermined value assigning means assigns the predetermined value on condition that the action is detected by the action detecting means (for example, YES in step S954 in FIG. 33).
このような構成によれば、遊技の進行が停止しているときに遊技者の動作により所定価値が付与される旨が報知されたことに応じた遊技者の動作の検出で所定価値が付与される。このため、遊技の進行が停止しているときにも、興趣を向上させる契機を遊技者に与えることができる。 According to such a configuration, when the progress of the game is stopped, the predetermined value is given by detecting the player's action in response to the notification that the predetermined value is given by the player's action. The For this reason, even when the progress of the game is stopped, the player can be given an opportunity to improve the interest.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技の進行が停止しているときに所定演出(たとえば、デモムービーを含む変動停止時演出)を実行する所定演出実行手段(たとえば、図33のステップS933,ステップS937,ステップS941,ステップS957)をさらに備え、
前記第2所定価値付与手段は、前記所定演出の演出期間(たとえば、第1時間:図柄の停止表示の期間+第2時間:メニュー案内表示の期間+第3時間:デモムービー表示の期間。複数の期間に分かれていなくてもよい。)のうち前記所定価値を付与可能な演出期間(たとえば、2回目以降の第1時間)の長さを前記第1状態よりも前記第2状態において長くする(たとえば、図33のステップS942)ことで、前記所定価値を付与し易くする。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Predetermined effect execution means (for example, step S933, step S937, step S941, step S957 in FIG. 33) for executing a predetermined effect (for example, a change stop effect including a demo movie) when the progress of the game is stopped. In addition,
The second predetermined value assigning means is an effect period of the predetermined effect (for example, first time: symbol stop display period + second time: menu guidance display period + third time: demo movie display period. The length of the production period (for example, the first time after the second time) that can be given the predetermined value is made longer in the second state than in the first state. (For example, step S942 in FIG. 33) makes it easy to give the predetermined value.
このような構成によれば、第1状態と第2状態とで所定価値の付与され易さが異なることを、所定価値を付与可能な時間の長さを異ならせることで遊技者に知らせることができる。このため、第1状態で遊技の進行が停止しているのか第2状態で遊技の進行が停止しているのかに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の進行が停止しているときであっても遊技者を遊技機に注目させることができ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to notify the player that the ease with which the predetermined value is given differs between the first state and the second state by changing the length of time during which the predetermined value can be given. it can. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether the progress of the game is stopped in the first state or whether the progress of the game is stopped in the second state. As a result, even when the progress of the game is stopped, the player can be paid attention to the gaming machine, and the interest can be improved.
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2所定価値付与手段は、遊技の進行が停止してから、所定期間、経過した後(たとえば、図33のステップS955でYESの場合、つまり、2回目以降の第1時間中。1回目の第2時間以降のいずれかの期間であってもよい。)に、前記所定価値を付与可能とする。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The second predetermined value granting means, after the progress of the game has stopped, after a predetermined period has elapsed (for example, in the case of YES in step S955 in FIG. 33, that is, during the first time after the second time. The first time. The predetermined value can be given to any period after the second time.
このような構成によれば、遊技の進行が停止するごとに、すぐに所定価値が付与可能とされることによって、遊技者に遊技の進行が停止したことを強く印象付けてしまうことを防止することができる。その結果、興趣を低下させないようにすることができる。 According to such a configuration, every time the progress of the game stops, a predetermined value can be immediately given, thereby preventing the player from being strongly impressed that the progress of the game has stopped. be able to. As a result, interest can be prevented from deteriorating.
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定価値は、複数種類あり(たとえば、金,銀,銅コイン)、
前記第1所定価値付与手段および前記第2所定価値付与手段は、複数種類の前記所定価値の付与の態様が異なる(たとえば、図34(A),図34(B)で示すように、図32のステップS912および図33のステップS956で各種類の所定価値の付与確率を異ならせる。なお、付与可能な所定価値の種類を異ならせてもよいし、各種類ごとの所定価値の付与量を異ならせてもよい)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The predetermined value has a plurality of types (for example, gold, silver, copper coin),
The first predetermined value assigning means and the second predetermined value assigning means are different in the manner of giving a plurality of types of the predetermined values (for example, as shown in FIGS. 34A and 34B, FIG. 32 Step S912 and step S956 in Fig. 33 differ in the provision probability of each type of predetermined value, and the types of predetermined value that can be assigned may be different, or the amount of provision of the predetermined value for each type may be different. May be allowed).
このような構成によれば、遊技の進行が停止しているときと、遊技が進行しているときとで、所定価値の付与の態様が異なる。このため、遊技の進行が停止しているときおよび遊技が進行しているときの両方で所定価値の付与に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の進行が停止しているときおよび遊技が進行しているときの両方で興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the manner in which the predetermined value is given differs depending on whether the progress of the game is stopped or when the game is progressing. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the provision of the predetermined value both when the progress of the game is stopped and when the game is progressing. As a result, the interest can be improved both when the progress of the game is stopped and when the game is progressing.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技状態を制御するとともに当該遊技状態を特定可能なコマンド(たとえば、図13,図14に示す演出制御コマンド)を送信する遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板31)と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにより特定される遊技状態に応じた演出制御を実行する演出制御手段(たとえば、演出制御基板80)とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技機の機種情報(たとえば、主基板31の機種を示す情報。各機種間で、大当り状態になる確率、大当り後に確変状態になる確率、1回の大当り中の時短回数、1ラウンド中の出玉数などの仕様が異なる。なお、機種情報には、主基板31の機種を示す情報に代えてあるいは加えて、たとえば払出制御基板37に関する情報や他の要素に関する情報が含まれていてもよい。)を含むコマンド(たとえば、図13に示す電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンド)を送信可能であり(たとえば、図8のステップS14,ステップS44の処理)、
前記演出制御手段は、前記コマンドに含まれる前記機種情報に基づく特定情報(たとえば、携帯端末で機種情報を特定可能な2次元コードを表示させるための情報、あるいは機種情報を示す文字を表示させるための情報)を外部に出力する特定情報出力手段(たとえば、演出制御用CPU101が図30,図31に示す2次元コードを表示する処理)を含む。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
A game control means (for example, a game control board 31) for controlling a gaming state and transmitting a command (for example, an effect control command shown in FIGS. 13 and 14) that can specify the gaming state;
Production control means (for example, production control board 80) for executing production control according to the gaming state specified by the command transmitted by the game control means,
The game control means includes model information of the gaming machine (for example, information indicating the model of the
The effect control means displays specific information based on the model information included in the command (for example, information for displaying a two-dimensional code that can specify model information on a mobile terminal, or characters indicating model information) Specific information output means (for example, processing in which the
このような構成によれば、機種情報に応じた情報を遊技機の外部に出力することができる。このため、遊技機の機種を遊技機の外部で確認することができる。 According to such a configuration, information corresponding to the model information can be output to the outside of the gaming machine. For this reason, the model of the gaming machine can be confirmed outside the gaming machine.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本実施の形態による遊技システム1000の全体の構成について説明する。図1は、本発明による遊技システム1000の全体の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、遊技システム1000は、遊技店に設置される遊技機の一例であるパチンコ遊技機1と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ200と、遊技者の所持する携帯端末300とを含む。なお、図1に示すように、遊技システム1000は、複数のパチンコ遊技機1を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機1は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the
管理サーバ200および携帯端末300は、インターネット網400を介して通信可能である。携帯端末300は、パチンコ遊技機1から出力される遊技履歴等を特定可能な2次元コードを読取る機能を有する。
The
以下、遊技システム1000の構成要素であるパチンコ遊技機1および管理サーバ200の構成および動作、ならびに、携帯端末300の構成および動作について個別に説明を行う。
Hereinafter, the configuration and operation of the
図2は、本実施の形態における携帯端末300の構成の一例を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末300は、制御部310と、記憶部320と、操作部330と、表示部340と、音声入出力部350と、無線通信部360と、アンテナ361と、赤外線通信部380と、カメラ部390とを含む。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the
記憶部320は、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部320は、携帯端末300の各種機能を制御部310に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
The
操作部330は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部330は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部310に受渡す。
The
表示部340は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部340は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部340は、制御部310から受けた文字データおよび画像データを表示する。
The
音声入出力部350は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部350は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部310に受渡し、制御部310からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
The voice input /
無線通信部360は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ361で受信した信号を制御部310に受渡し、制御部310から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ361から出力させる。
The
赤外線通信部380は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部310に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部310から受取り、赤外線で送信する。
The
カメラ部390は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部310に出力する。本実施の形態においては、2次元コードを撮像する。
The
制御部310は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部310は、記憶部320に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部320、操作部330、音声入出力部350、無線通信部360、赤外線通信部380、または、カメラ部390から入力されたデータを処理して、記憶部320、表示部340、音声入出力部350、無線通信部360、または、赤外線通信部380に出力する。
The
なお、本実施の形態においては、携帯端末300は、音声入出力部350を含んでも含まなくてもよい。
In the present embodiment,
図3は、本実施の形態における管理サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。図3を参照して、管理サーバ200は、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部260とを含む。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the configuration of the
記憶部220は、ROMやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAMなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部220には、管理サーバ200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
The
操作部230は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ200の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部210に受渡す。
The
表示部240は、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやEL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から受けた文字データおよび画像データを表示する。
The display unit 240 is configured with an LCD. The display unit 240 may be configured by other display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube) display and an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 240 displays character data and image data received from
通信部260は、携帯端末300または他のサーバから、インターネット網400を介して受信したデータを制御部210に受渡し、制御部210からインターネット網400を介して携帯端末300または他のサーバに送信するデータを出力する。
The
制御部210は、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、または、通信部260から入力されたデータを処理して、記憶部220、表示部240、または、通信部260に出力する。
The
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図4はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Next, the overall configuration of the
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図6を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図6を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図6を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図6を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なチャンスボタン120が設けられている。チャンスボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。チャンスボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、チャンスボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図6を参照)が設けられていればよい。図4に示す構成例では、チャンスボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、チャンスボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、チャンスボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図4に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 4, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図4に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。
As shown in FIG. 4, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when a probable big hit is made, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is likely to start and win (that is, in the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 5 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
また、演出制御用CPU101は、年月日や時刻を計時するRTC(Real Time Clock)108からの計時情報に基づいて所定の処理を実行する。
Further, the
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106Aを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、チャンスボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106Bを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703には、音声の再生するためのチャンネルとして複数の音声チャンネルが設けられ、各音声チャンネルごとに独立した音声の同時再生が可能である。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
図7は、パチンコ遊技機1の機種変更について説明するための図である。
本実施の形態によるパチンコ遊技機1の機種としては、機種00〜09の10種類が予め想定されている。たとえば、パチンコ遊技機1の機種を、当初は機種00に設定し、その後に他の機種01〜09のいずれかに変更可能である。なお、機種の種類は10種類に限定されるものではなく、10種類よりも多くてもよいし、10種類よりも少なくても(たとえば1種類であっても)よい。
FIG. 7 is a diagram for explaining the model change of the
As a model of the
各機種00〜09は、パチンコ遊技機1の仕様(スペック)がそれぞれ異なるように設定されている。機種によって決まる仕様としては、主基板31に関する仕様、たとえば大当り状態になる確率、大当り後に確変状態になる確率、1回の大当り中の時短回数、1ラウンド中の出玉数などが挙げられる。なお、機種によって決まる仕様は、主基板31に関する仕様に代えてあるいは加えて、払出制御基板37に関する仕様や他の要素に関する仕様が含まれていてもよい。
Each
主基板のROMには、機種00〜09のうち、いずれか1つの機種の仕様で遊技を行なうためのデータが予め記憶されている(後述の図12参照)。すなわち、パチンコ遊技機1の機種は、主基板(遊技制御基板)のROMに記憶されているデータによって決まる。したがって、パチンコ遊技機1の機種変更は、主基板を交換することによって実現される。なお、1つの主基板に複数の機種の仕様を予め記憶しておき、主基板側でいずれか1つの機種の仕様に切替えることによってパチンコ遊技機1の機種変更を実現するようにしてもよい。
In the ROM of the main board, data for playing a game with the specifications of any one of the
主基板31のROM54には「機種00」に応じた遊技を行なうためのデータが予め記憶されている。つまり、主基板31を用いた場合、パチンコ遊技機1の機種は「機種00」となる。この主基板31を、機種01〜09にそれぞれ対応する主基板31a〜31iのいずれかに交換することによって機種00以外の機種に変更される。たとえば、主基板31aに交換することで「機種01」に変更される。
The
以下では、例示的に、機種00を「MAXタイプ」、機種01を「甘デジタイプ」として説明する場合がある。「MAXタイプ」は、大当り状態になる確率が比較的低いが、大当り後に確変状態になる確率は比較的高い機種である。一方、「甘デジタイプ」は、大当り状態になる確率が比較的高いが、大当り後に確変状態になる確率は比較的低い機種である。なお、MAXタイプと甘デジタイプとで、大当りのときの出玉数が異なっていてもよい。
Hereinafter, as an example, the
各主基板31,31a〜31iは、機種が異なる以外は同じ構成および機能を有する。そのため、以下では、特に区別して説明する必要がある場合を除いて、各主基板31,31a〜31iを区別することなく「主基板31」あるいは「主基板」として説明する。
Each of the
演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101に加えて、ROM110を備える。このROM110には、機種00〜09にそれぞれ対応する複数の演出制御用データD0〜D9(後述の図15参照)が予め記憶されている。演出制御用CPU101は、ROM110に記憶されている演出制御用データD0〜D9のうちから主基板の機種に対応する演出制御用データを選択し、選択された演出制御用データを用いて演出制御を行なう。したがって、パチンコ遊技機1の機種変更(主基板の交換)を行なう際に、演出制御基板80を交換する必要はない。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、さらに不揮発性のRAM120を備える。このRAM120には、演出制御用CPU101の演算結果や機種情報履歴データ(後述の図25参照)が記憶される。
The
次に遊技機の動作について説明する。図8は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Next, the
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。
Further, the
そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display random number is a random number for determining the display of the
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.
次に、タイマ割込処理について説明する。図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。
Next, the
次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
Next, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
Further, the
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
Next, the
その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS39)、実行する処理のアドレスをタイマ割込が発生したときに実行されていた処理のアドレスに戻すとともに、各レジスタの値などを復帰させることによって遊技制御用マイクロコンピュータ560の状態をタイマ割込が発生していたときの状態に復帰させる。
Thereafter, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放が少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと比較して少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is a small winning opening as compared to the big win, and the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. Suddenly probable big hit is the number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state is small compared with other big wins, and the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for 0.1 second is 2 Times) and a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable change state) ). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするとともに、大入賞口の開放回数を通常大当りや確変大当りより少ない場合を示しているが、そのいずれか一方であってもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口の15秒間の開放を2回だけ行うように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の0.1秒間の開放を15回だけ行うように制御してもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。 In this embodiment, when sudden probability big hit or small hit suddenly, the opening time per time is shortened, and the number of times of opening of the big winning opening is less than the normal big hit or probability variable big hit. However, either one may be sufficient. For example, when suddenly a big hit or a small hit is probable, it may be controlled to open the big prize opening for 15 seconds only twice. Further, for example, in the case of suddenly winning big hit or small hit, it may be controlled to open the big prize opening for 0.1 seconds only 15 times. In this way, when suddenly probable big hits or small wins, the number of times of opening of the big prize opening is reduced or the opening time of the big prize opening per time is shortened as compared with the normal big hit or the probable big hit. By doing so, it is sufficient that the number of winning game balls to the big winning opening is smaller than at least the normal big win or the probable big hit.
図10は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図10に示すように、本実施の形態では、複数種類の変動パターン(変動パターン番号00〜26)が用意されている。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. As shown in FIG. 10, in this embodiment, a plurality of types of variation patterns (
可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−3、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図10に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、1.5秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。 Non-reach PA1-1 to non-reach PA1-4 variation patterns are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the effect symbol variable display mode is “non-reach”. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-3 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 10, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has the effect of pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. The non-reach PA1-2 variation pattern used when not reaching is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (1.5 seconds in this example). . Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice.
さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−3を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 Furthermore, re-variation is performed three times when super PA3-1 to super PA3-3 are used among the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図10に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−4〜スーパーPA3−6、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図10において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。 Also, as shown in FIG. 10, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-4 to Super PA3-6, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 10, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when sudden probability big hit or small hit.
また、図10に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−4〜スーパーPA3−6を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Also, as shown in FIG. 10, the re-variation is performed once when the normal PB2-3 is used among the variation patterns that are used when the sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, re-variation is performed three times when using Super PA 3-4 to Super PA 3-6 among the variation patterns that are used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.
図10において、変動パターン番号10(スーパーPA3−3)、19(スーパーPA3−6)で行なわれるリーチ演出である「スーパーリーチCn」は、機種に応じてスーパーリーチC0〜C9のいずれかに変更される。詳細については後述の図15を用いて説明する。 In FIG. 10, “reach reach Cn”, which is a reach effect performed at variation pattern numbers 10 (super PA3-3) and 19 (superPA3-6), is changed to one of super reach C0 to C9 according to the model. Is done. Details will be described with reference to FIG.
なお、この実施の形態では、図10に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 10, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with a pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチCnを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into a variation pattern type and a variation pattern type including a variation pattern with super reach Cn. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図9に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S25 in the game control process shown in FIG. 9, the
図12は、判定値テーブルを例示した図である。判定値テーブルとは、各主基板のROM54に記憶されているデータの集まりであって、大当りの判定に用いられる大当り判定値や、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突然確変大当りの別)の判定に用いられる大当り種別判定値などが記憶されているテーブルである。その他、図12には示していないが、判定値テーブルに、小当たりの判定に用いられる小当り判定値なども記憶されている。
FIG. 12 is a diagram illustrating a determination value table. The judgment value table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図12に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。なお、図12の大当り判定値の欄に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
The
大当り判定値には、通常状態(すなわち非確変状態)において用いられる通常時大当り判定値と、確変状態において用いられる確変時大当り判定値とがある。確変時大当り判定値の数は、通常時大当り判定値の数よりも多く割り当てられている。その結果、通常時よりも確変時のほうが大当りになる確率が高くなる。図12に示す例では、機種00(MAXタイプ)では、通常時に大当り判定値が1000〜1163(大当りになる確率が「1/400」)、確変時に大当り判定値が1000〜2638(大当りになる確率が「1/40」)となる。また、機種01(甘デジタイプ)では、通常時に大当り判定値が1000〜1655(大当りになる確率が「1/100」)、確変時に大当り判定値が1000〜7554(大当りになる確率が「1/10」)となる。また、機種09では、通常時に大当り判定値が1000〜1327(大当りになる確率が「1/200」)、確変時に大当り判定値が1000〜4277(大当りになる確率が「1/20」)となる。
The big hit determination value includes a normal big hit determination value used in a normal state (that is, a non-probability changing state) and a probabilistic big hit determination value used in a probability changing state. The number of jackpot determination values at the time of probability change is assigned more than the number of normal jackpot determination values. As a result, the probability of a big hit at the time of probability change is higher than that at the normal time. In the example shown in FIG. 12, in model 00 (MAX type), the big hit determination value is 1000 to 1163 at normal times (the probability of being a big hit is “1/400”), and the big hit determination value is 1000 to 2638 (big hit at the time of probability change). Probability is “1/40”). Further, in the model 01 (sweet digital type), the big hit judgment value is 1000 to 1655 at normal times (the probability of being a big hit is “1/100”), and the big hit judgment value is 1000 to 7554 at the time of probability change (the probability of being a big hit is “1”). / 10 "). In the
大当り種別判定値は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を決定するために用いられる値である。本実施の形態では、図12に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」の3種類がある。なお、大当り種別の種別数は3種類にかぎらず、例えば、4種類以上であってもよいし、2種類以下であってもよい。 The jackpot type determination value is a value used to determine the jackpot type based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. . In the present embodiment, as shown in FIG. 12, there are three types of jackpot types: “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. The number of types of jackpot types is not limited to three, but may be four or more, for example, or two or less.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する。 The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends. Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state ends when the variable display is completed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Note that even before the variable display is finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the game is changed to the probable change state and the short time state is also entered. Will be migrated.) Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the short time state continue.
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。 In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. And in this embodiment, after the sudden probability change big hit game state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the short time state continue.
なお、各大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、各ラウンド数を適宜変更してもよい。 Note that the mode of each big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of rounds may be changed as appropriate.
大当り種別判定値は、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した値が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The jackpot type determination value is a numerical value to be compared with a random 1 value, and a value corresponding to each of “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot” is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
大当り種別判定値の各欄に示す「確率」は、大当りになる確率を100%としたときの、通常大当りになる確率(割合)、確変大当りになる確率(割合)、突然確変大当りなる確率(割合)をそれぞれ示す。各欄に示す確率になるように、各欄の大当り種別判定値の個数が割り当てられている。 The “probability” shown in each column of the jackpot type judgment value is the probability (proportion) of being a normal jackpot, the probability (proportion) of being a promiscuous jackpot, and the probability of being suddenly a promising jackpot (provided) Percentage). The number of jackpot type determination values in each column is assigned so that the probability shown in each column is obtained.
図12に示すように、判定値テーブルは、機種00〜09にそれぞれ対応する複数のテーブルが存在する。各主基板のROM54には、これらテーブルのうちのいずれか1つのテーブルが記憶されている。すなわち、主基板31のROM54には機種00用の判定値テーブルが記憶されている。同様に、主基板31a〜31iのROM54には機種01〜09用の判定値テーブルがそれぞれ記憶されている。
As shown in FIG. 12, the determination value table includes a plurality of tables corresponding to the
各判定値テーブル内の大当り判定値および大当り種別判定値は、大当りになる確率、確変大当りになる確率(すなわち大当り後に確変状態になる確率)が各機種間でそれぞれ異なるように設定されている。たとえば、図12に示す例では、機種00(MAXタイプ)では、大当り種別判定値が、0〜11であれば通常大当り(確率30%)、12〜35であれば確変大当り(確率60%)、36〜39であれば突然確変大当り(確率10%)と判定される。また、機種01(甘デジタイプ)では、大当り種別判定値が、0〜31であれば通常大当り(確率80%)、32〜37であれば確変大当り(確率15%)、38〜39であれば突然確変大当り(確率5%)と判定される。また、機種09では、大当り種別判定値が、0〜19であれば通常大当り(確率50%)、20〜35であれば確変大当り(確率40%)、36〜39であれば突然確変大当り(確率10%)と判定される。
The jackpot determination value and the jackpot type determination value in each determination value table are set so that the probability of being a big hit and the probability of being a probable big hit (that is, the probability of being in a probabilistic state after the big hit) are different among the models. For example, in the example shown in FIG. 12, in the model 00 (MAX type), if the big hit type determination value is 0 to 11, the normal big hit (
このように、機種00(MAXタイプ)用の判定値テーブルを用いた場合、通常時に大当りになる確率は「1/400」と比較的低い値に設定されるが、確変大当りになる確率は大当り全体の「60%」と比較的高い値に設定される。一方、機種01(甘デジタイプ)用の判定値テーブルを用いた場合、通常時に大当りになる確率は「1/100」と比較的高い値に設定されるが、確変大当りになる確率は大当り全体の「15%」と比較的低い値に設定される。なお、図12に示す確率の値はあくまで例示であってこれに限定されるものではない。 As described above, when the determination value table for model 00 (MAX type) is used, the probability of being a big hit in normal times is set to a relatively low value of “1/400”, but the probability of being a probable big hit is a big hit. It is set to a relatively high value of “60%” of the whole. On the other hand, when using the judgment value table for model 01 (Amaji Digital Type), the probability of a big hit in normal times is set to a relatively high value of “1/100”, but the probability of a probable big hit is the overall jackpot Is set to a relatively low value of “15%”. Note that the probability values shown in FIG. 12 are merely examples, and the present invention is not limited thereto.
図13および図14は、各主基板から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted from each main board to the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、本実施の形態においては、図13に示される電源投入指定コマンド(MODE「90」のコマンド)および停電復旧指定コマンド(MODE「92」のコマンド)は機種毎に異なるが、これら以外の演出制御コマンドは各機種で共通である。 In this embodiment, the power-on designation command (MODE “90” command) and the power failure recovery designation command (MODE “92” command) shown in FIG. The control command is common to each model.
コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、EXTデータ部分の「XX」は、図10に示す変動パターン番号に対応している。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
電源投入指定コマンド(MODE「90」のコマンド)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたとき(電源投入時)に主基板から演出制御基板80に送信されるコマンドである。停電復旧指定コマンド(MODE「92」のコマンド)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停電復旧によって開始されたとき(電源復旧時)に主基板から演出制御基板80に送信されるコマンドである。
The power-on designation command (MODE “90” command) is a command transmitted from the main board to the
本実施の形態において、電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンドのEXTデータ部分は、機種情報を示す。たとえば、図13に示すように、機種00の主基板31から送信される電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンドのEXTデータ部分「00」は、機種00であることを示す。同様に、機種01の主基板31aから送信される電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンドのEXTデータ部分「01」は、機種01であることを示す。
In the present embodiment, the EXT data portion of the power-on designation command and the power failure restoration designation command indicates model information. For example, as shown in FIG. 13, the EXT data portion “00” of the power-on designation command and the power failure restoration designation command transmitted from the
各主基板の遊技制御用マイクロコンピュータ560は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始された場合、図8のステップS7〜S9に示す条件が成立する場合には停電復旧指定コマンドを送信し、そうでないときには電源投入指定コマンドを送信する。したがって、本実施の形態においては、電源投入時あるいは電源復旧時に主基板から送信されたコマンド(電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンド)を演出制御基板80が受信することで、主基板の機種を演出制御基板80側で特定することが可能である。
When the power supply to the
なお、機種情報が含まれるコマンドは、必ずしも電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンドに機種情報に限定されるものではない。たとえば、これらのコマンドに代えてあるいは加えて、変動パターンコマンド、第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンドなどに機種情報を含ませて、変動する毎に機種情報を送信するようにしてもよい。また、たとえば客待ちデモ指定コマンドやその他のコマンドに機種情報が含まれるようにしてもよい。また、1つのコマンドから機種情報を特定するのではなく、複数のコマンドに含ませた機種情報から機種情報を特定するようにしてもよい。 Note that commands including model information are not necessarily limited to model information such as a power-on designation command and a power failure recovery designation command. For example, instead of or in addition to these commands, model information is included in the variation pattern command, the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command, etc., and the model information is transmitted every time it varies. Also good. Further, for example, the model information may be included in a customer waiting demo designation command or other commands. In addition, model information may be specified from model information included in a plurality of commands, instead of specifying model information from one command.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. It should be noted that the
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
図15は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM110に記憶されている演出制御用データを示す図である。上述したように、ROM110には、機種00〜09にそれぞれ対応する複数の演出制御用データD0〜D9が予め記憶されている。
FIG. 15 is a diagram showing effect control data stored in the
演出制御用データD0〜D9は、各機種00〜09にそれぞれ対応する仕様で演出制御を行なうためのデータが含まれている。本実施の形態においては、各演出制御用データD0〜D9の間で、変動パターン指定コマンド8010(H),8019(H)受信時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチCn)が異なる。
The effect control data D0 to D9 includes data for effect control with specifications corresponding to the
機種00用の演出制御用データD0を用いた場合には、変動パターン指定コマンド8010(H),8019(H)受信時のリーチ演出として、機種00に対応する「スーパーリーチC0」が実行される。
When the production control data D0 for the
機種01用の演出制御用データD1を用いた場合には、変動パターン指定コマンド8010(H),8019(H)受信時のリーチ演出として、機種00に対応する「スーパーリーチC0」および機種01に対応する「スーパーリーチC1」のどちらかが抽選で選ばれて実行される。すなわち、機種01では、他の機種では実行されることのない「スーパーリーチC1」が実行される場合がある。
When the production control data D1 for the model 01 is used, the “super reach C0” corresponding to the
機種02〜09用の演出制御用データD2〜D9を用いた場合も同様である。たとえば、機種09用の演出制御用データD9を用いた場合には、変動パターン指定コマンド8010(H),8019(H)受信時のリーチ演出として、機種00に対応する「スーパーリーチC0」および機種09に対応する「スーパーリーチC9」のどちらかが抽選で選ばれて実行される。すなわち、機種09では、他の機種では実行されることのない「スーパーリーチC9」が実行される場合がある。
The same applies when the production control data D2 to D9 for the
なお、スーパーリーチC0〜C9は、それぞれ演出内容(たとえば演出図柄など)が異なるように予め設定されている。 Superreach C0 to C9 is set in advance so that the contents of the effects (for example, the effects symbols) are different.
上述のように、本実施の形態では機種に応じてリーチ演出(スーパーリーチCn)を異ならせるようにしたが、機種に応じて異ならせる演出制御の内容はこれに限定されない。たとえば、大当り確定画面に表示されるキャラクタを各機種によって異ならせるようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the reach effect (super reach Cn) is varied depending on the model, but the content of the effect control that varies depending on the model is not limited to this. For example, the character displayed on the big hit confirmation screen may be made different for each model.
また、機種情報を取りこぼしたとき等、何らかの要因で機種を特定できないときに、変動パターン指定コマンド8010(H),8019(H)を受信した場合には、全機種で共通して実行され得るスーパーリーチC0を行なうことで対応するようにしてもよい。 When the model information cannot be specified for some reason, such as when the model information is missed, and the variation pattern designation commands 8010 (H) and 8019 (H) are received, a super that can be executed in common for all models. You may make it respond | correspond by performing reach C0.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板から送信された電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドを受信すると、受信したコマンドに含まれる機種を特定し、演出制御用データD0〜D9のうちから特定された機種に対応する演出制御用データを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択された演出制御用データを用いて、主基板からのコマンドに応じた演出制御(具体的には、演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする制御)を実行する。
When the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(図9のステップS28)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a special symbol process process (step S28 in FIG. 9) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes in steps S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図17は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図18は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。
Then, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図18参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。
Then, the
図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、CPU56は、特別図柄の前回の変動表示が終了してから客待ちデモ指定コマンドが送信済であるか否かを示す送信済フラグがセットされているか否かを確認することによって、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであるか否かを判断する(ステップS51A)。送信済みであれば、この処理を終了して、実行する処理を呼出元の処理に戻す。まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51B)、送信済フラグをセットし(ステップS51C)、処理を終了する。送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図12参照)や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定値を使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定値を使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図12に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the big hit determination process, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定値を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU56は、判定値テーブルから大当り種別判定値(「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値)を読み出す(ステップS72)。
In step S71, the
次いで、CPU56は、読み出した大当り種別判定値を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「08」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS89に移行する。
FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS83)。そして、ステップS89に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS84のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS89に移行する。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS84のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS89に移行する。
If the time flag is not set (N in step S84), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS89に移行する。
When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S86), the
この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S84 to S88, the deviation variation pattern type determination table for variation time reduction is selected. In addition, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included), the deviation variation pattern type determination table for probability variation / time-shortening is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S89, which will be described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S91. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are shown as different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS84でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
Even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a variation display of the shortening variation is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S83,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS91)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS84〜S88,S89の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S84 to S88, S89 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図22は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 22 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS709)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS710)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S710). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、デモコマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a customer waiting demo designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドであれば(ステップS630にてYES)、演出制御用CPU101は、受信した電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドに基づいてパチンコ遊技機1の機種が特定可能であるか否かを判定する(ステップS631)。具体的には、電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドに機種00〜09のいずれかを示す情報が含まれている場合、演出制御用CPU101は、機種を特定可能と判定し、当該コマンドに含まれている機種をパチンコ遊技機1の機種と特定する。一方、電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドに機種00〜09のいずれかを示す情報が含まれていない場合(機種00〜09以外の機種を示す情報が含まれている場合、機種を示す情報そのものが含まれていない場合の双方を含む)、演出制御用CPU101は、機種を特定不能と判定する。
If the received presentation control command is a power-on designation command or a power failure recovery designation command (YES in step S630),
機種が特定された場合(ステップS631にてYES)、演出制御用CPU101は、特定された機種をRAM120に記憶する(ステップS632)。
When the model is specified (YES in step S631), the
図25は、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM120に記憶されている機種情報履歴データを例示した図である。図25に示すように、機種情報履歴データには、演出制御用CPU101によって特定された機種の履歴が特定された日時とともに記憶されている。なお、RAM120は、不揮発性であるため、電力供給が停止されても機種情報履歴データは消去されることなくRAM120内に残される。
FIG. 25 is a diagram illustrating model information history data stored in the
その後、演出制御用CPU101は、特定された機種に対応する演出制御用データを、図15に示した演出制御用データD0〜D9の中から選択する(ステップS633)。そして、演出制御用CPU101は、選択された演出制御用データを用いて、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を行なう。
Thereafter, the
一方、機種が特定できない場合(ステップS631にてNO)、演出制御用CPU101は、機種特定不能処理を行なう(ステップS634)。機種特定不能処理とは、機種が特定できなかった旨を遊技者あるいは店員等に知らせるための処理である。たとえば、演出制御用CPU101は、機種が特定できなかった旨を記憶しておき、その後、遊技者の操作に応じて2次元コード(後述)を出力する際、あるいは店員等の操作に応じて機種履歴を表示させる際に、機種が特定できなかった旨を演出表示装置9に表示したりスピーカ27から出力したりする。このようにすることで、主基板が不正に変更されたことを発見することができる。
On the other hand, if the model cannot be specified (NO in step S631), the
なお、電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドに機種00〜09以外の機種を示す情報が含まれている場合には、機種特定不能処理において、当該機種00〜09以外の機種を示す情報をそのまま図25に示す機種情報履歴データに記憶するようにしてもよい。 If the power-on designation command or the power failure restoration designation command includes information indicating a model other than the model 00-09, the information indicating the model other than the model 00-09 is used as it is in the model identification impossibility process. You may make it memorize | store in the model information log | history data shown in FIG.
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS653)。
If the received effect control command is a normal state background designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS664)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
図26は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
[遊技履歴の蓄積、機種情報の出力等の説明]
本実施の形態において演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた複数のミッション(課題)が達成される毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。
[Explanation of game history accumulation, model information output, etc.]
In the present embodiment, the
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、選択可能な演出設定の種類をレベルに応じて増加させる。 Also, every time the level value exceeds a certain value, the items that can be selected as the effect setting are increased. Specifically, the frequency of the production (production setting 1), the main character (production setting 2), the costume of the character (production setting 3), the background design of the production (production setting 4), BGM (production) Setting 5) can be selected, and the types of selectable presentation settings are increased according to the level.
図27は、ミッションを例示した図である。図27に示すように、本実施の形態においては、ミッションとして、各スーパーリーチA,B,C0,C1,C2…が実行されたことなどが定められている。なお、ミッション達成によるレベル加算数は、各ミッションに応じて異なるようにしてもよいし、同じであってもよい。 FIG. 27 is a diagram illustrating a mission. As shown in FIG. 27, in the present embodiment, it is determined that each of the superreach A, B, C0, C1, C2,. It should be noted that the number of levels added due to mission achievement may be different depending on each mission, or may be the same.
このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技を行った結果でミッションが達成されることでレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
As described above, in the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、変動表示回数に応じて演出表示装置9にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、変動表示回数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
Further, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。
In addition, when the password described later is input at the start of the game, the
なお、入力されるパスワードから特定されるのは記念日に限らず、日付、時間、季節など時間的な情報であってもよい。遊技機が計時手段を備えない場合に、当該入力されたパスワードの時間的な情報に基づいて、たとえば、当該情報によって夏や冬などの季節が特定されれば、当該季節に合った演出画像を表示するようにしてもよい。 Note that what is specified from the input password is not limited to the anniversary, but may be time information such as date, time, and season. If the gaming machine does not have a time measuring means, for example, if a season such as summer or winter is specified by the information based on the time information of the input password, an effect image suitable for the season is displayed. You may make it display.
また、レベルの値は、1台のパチンコ遊技機1において上昇した値のみならず、他のパチンコ遊技機1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のパチンコ遊技機1において進展したストーリーの段階や他のパチンコ遊技機1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
Further, the value of the level can take over not only the value increased in one
図28および図29は、それぞれ、特別な機能を実行させるための画面を示す図(その1)および(その2)である。具体的には、図28(A)に示すメインのメニュー画面から「パワパチ(登録商標)(遊技履歴の蓄積等の機能の名称)」を選択し、表示された図28(B)に示すパワパチメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
FIGS. 28 and 29 are diagrams (No. 1) and (No. 2), respectively, showing screens for executing special functions. Specifically, “Power Pachi (registered trademark) (name of function such as accumulation of game history)” is selected from the main menu screen shown in FIG. 28 (A), and the power shown in FIG. 28 (B) is displayed. Select “Enter Password” from the pachi menu screen and enter the password issued by the
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。
As will be described in detail later, the password is an 8-character character that can specify the anniversary, level, latest information, and other performance settings according to the individual player's game history managed by the
メインのメニュー画面は、変動表示が行なわれていない状態において、チャンスボタン120が操作された場合に、演出表示装置9に表示される。
The main menu screen is displayed on the
メインのメニュー画面が表示されている状態では、図28(A)、図28(B)に示すように、スティックコントローラ122が操作されることで、仮選択状態になっている項目が移動する。そして、チャンスボタン120が操作されることで仮選択状態になっているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「戻る」が仮選択状態になっている状態でチャンスボタン120が操作されると、図29(B)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてスティックコントローラ122、チャンスボタン120を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
In the state where the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 28 (A) and 28 (B), the
ここで、基本画面とは、特別図柄および演出図柄の変動表示が行なわれていない状態であり図28(A)のメインのメニュー画面を表示させることが可能な状態の画面である。具体的には、後述する図33のステップS933で表示される図36(C)の画面(表示フラグが「2」のときの画面)である。この基本画面が表示されているときには、再度、メインのメニュー画面を表示させたいときにチャンスボタン120を操作することで、メインのメニュー画面を表示させることができる。
Here, the basic screen is a screen in a state in which the special symbol and the effect symbol are not variably displayed and the main menu screen in FIG. 28A can be displayed. Specifically, it is the screen of FIG. 36C displayed in step S933 of FIG. 33 described later (screen when the display flag is “2”). When the basic screen is displayed, the main menu screen can be displayed by operating the
しかし、これに限定されず、基本画面は、表示フラグが「0」〜「3」のいずれかのときの画面であってもよく、表示フラグが「1」〜「3」のときの画面であってもよいし、表示フラグが「0」〜「3」のときの画面であってもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the basic screen may be a screen when the display flag is “0” to “3”, or a screen when the display flag is “1” to “3”. It may be a screen when the display flag is “0” to “3”.
パワパチメニュー画面では、図28(B)に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「2次元コード作成」「データクリア」「戻る」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパワパチメニュー画面にてスティックコントローラ122およびチャンスボタン120を操作して「戻る」が選択されると、メインのメニュー画面に戻す。
On the power pouch menu screen, as shown in FIG. 28 (B), menu items of “easy start”, “password entry”, “two-dimensional code creation”, “data clear”, and “return” are displayed. When “Return” is selected by operating the
パワパチメニュー画面でスティックコントローラ122およびチャンスボタン120を操作して「パスワード入力」メニューを選択することにより、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、スティックコントローラ122あるいはチャンスボタン120を操作することで、文字選択が可能になる。
The password input screen is displayed by operating the
遊技者が入力したパスワードが正規のパスワードであると認証されると、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものが演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
If the password entered by the player is authenticated as a legitimate password, the game history stored in the personal history storage area allocated to the RAM of the production control microcomputer 100 (total variation display count, probability variation hit count) (Usually, the number of big hits, achievement mission) is initialized, and the anniversary analyzed from the password is stored in the anniversary storage area assigned to the RAM of the
また、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数等)が蓄積されるようになっている。さらに予めパチンコ遊技機に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。
In addition, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM of the
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、機種情報、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを携帯端末300で取得し、2次元コードから特定される内容を携帯端末300から管理サーバ200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the
このパワパチメニュー画面にて「2次元コード作成」のメニュー項目が選択されると、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には演出制御用CPU101)は、2次元コードを生成して演出表示装置9に表示させる。出力される2次元コードには、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURL、遊技開始時に入力されたパスワード、および、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施の形態では、32ビットの乱数)、遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)、機種情報などが格納されている。なお、機種情報は、上述の図25に示す機種情報履歴データから読み出される。 When the menu item “Create 2D code” is selected on this power menu screen, the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) generates a 2D code to produce the production display device. 9 is displayed. The output two-dimensional code includes a URL indicating the location of the update page on the management server, a password input at the start of the game, and a game random number that is a random value acquired every time the two-dimensional code is created (this implementation In this form, 32-bit random numbers), game history (total variation display count, probability variation big hit count, normal big hit count, achieved mission), model information, and the like are stored. The model information is read from the model information history data shown in FIG.
このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技を開始する際にパスワードを入力した遊技者が遊技を終える場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、管理サーバ200のURL、パスワード、遊技履歴、機種情報等の内容を特定可能な2次元コードを生成して演出表示装置9に表示させる。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板からの電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドに含まれる機種情報を特定可能な情報(2次元コード)を外部に出力することができる。そして、この2次元コードを遊技者が携帯端末300で読み取ることで遊技履歴、機種情報等を携帯端末300で特定可能となる。さらに、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
As described above, in the
また、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。 Also, until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated, the input of a new password is prohibited. When the two-dimensional code is displayed and the display is cleared, All the contents of the password stored in the password storage area and the game history stored in the personal history storage area are cleared, and the input of the password is permitted again.
このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ200にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
As described above, in the
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ200によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
Further, since the password changes according to a random value that changes every time the password is issued by the
また、本実施の形態では、管理サーバ200への登録を済ませている遊技者であれば、前述の基本画面においてチャンスボタン120を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。
Further, in the present embodiment, a player who has been registered in the
詳しくは、遊技の開始操作、本実施の形態では前述の基本画面においてチャンスボタン120を一定時間以上操作すること(以下、チャンスボタン120の長押しとする)で、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域の値(遊技履歴)が初期化される。チャンスボタン120が長押しされた場合には、チャンスボタン120が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「2次元コード作成」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。
More specifically, in the present embodiment, in the present embodiment, the
個人履歴格納領域には、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)が蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずにチャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なりレベルは上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
In the personal history storage area, a game history (total variation display count, probability variation jackpot count, normal jackpot count, achievement mission) from a game start operation associated with a long press of the
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作(メインメニュー画面にて「2次元コード作成」を選択)を行うと、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から2次元コードが生成され、表示される。
When the player finishes the game and performs a game end operation (select “Create 2D code” on the main menu screen), the game start operation is performed in response to a long press of the
そして、遊技者は、携帯端末300にて、この表示された2次元コードを取得して管理サーバ200にアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末300の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
Then, the player obtains the displayed two-dimensional code with the
チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードには、パスワードを入力して開始した場合と異なり、パスワードは格納されていない。
The two-dimensional code displayed when the game is ended after the game is started by the long press of the
そして、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、既に管理サーバ200に登録されている遊技者であれば、チャンスボタン120を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスすることで、管理サーバ200側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末300の端末識別情報が、管理サーバ200の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が2次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ200に登録・蓄積させることが可能となる。
As described above, in the
なお、管理サーバ200への登録を済ませている遊技者であれば、チャンスボタン120を長押し操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となり、2次元コードの発行も、多少の制限はあるが通常と同様に行なえるようにした。
If the player has already been registered in the
しかし、これに限定されず、長押し操作で遊技を開始したときは、2次元コードの発行前にパスワードの入力が必要であることとしてもよい。この場合、遊技履歴のうちレベルの上昇も可能であることとしてもよい。また、長押しで遊技を開始した場合に、2次元コードの発行前にパスワードを入力するか否かを選択できるようにして、パスワードが入力された場合は、レベルの上昇も反映させるようにして、入力されない場合は、レベルの上昇は反映させないようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when a game is started by a long press operation, it may be necessary to input a password before issuing the two-dimensional code. In this case, the level of the game history may be increased. In addition, when a game is started with a long press, it is possible to select whether or not to input a password before issuing the two-dimensional code, and when the password is input, the level rise is also reflected. If not input, the level increase may not be reflected.
本実施の形態では、管理サーバ200からパスワードの発行を受けるためには、予め、携帯端末300などで管理サーバ200にアクセスし、会員登録などにより携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。
In the present embodiment, in order to receive a password issuance from the
また、本実施の形態では、予め、管理サーバ200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
In the present embodiment, even a player who has not previously registered membership by accessing the
具体的には、基本画面においてチャンスボタン120が操作されることで、図28(A)のメインのメニュー画面が表示される。そして、このメインのメニュー画面において「パワパチ」が選択されることで図28(B)に示すパワパチメニュー画面が表示される。このパワパチメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。この2次元コードには、管理サーバ200上の仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、が格納されており、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300に割り当てられた端末識別情報(SIMデータ)と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
Specifically, when the
一方、パチンコ遊技機1では、「簡単スタート」を選択すると、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化される。
On the other hand, in the
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。 In the personal history storage area, the game history (the total variation display count, the probability variation big hit count, and the normal big hit count) since “easy start” is selected is accumulated. Further, when a mission (issue) set in advance in the pachinko gaming machine is achieved in the same manner as when a password is input, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated.
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the player obtains a two-dimensional code that can specify the player's game history, current level, production setting, and achievement mission history, and specifies the content specified from the two-dimensional code. This can be reflected in the contents of a player database described later included in the
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すURL、および、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、前述した遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、および、達成ミッションの種類が格納されている。
The two-dimensional code displayed when the game is ended after selecting “Easy Start” and starting the game is different from the case where the game is started by entering the password, and indicates the location of the main registration page on the management server. The starting random number stored in the URL, the starting random number storage area, and the total variation display count stored in the personal history storage area as the game history update data described above, the probability variation hit count, the normal hit count The level value stored in the level storage area, the
そして、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、2次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
Whether or not the terminal identification information (SIM data) of the accessed
このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスすることで、管理サーバ200側では、遊技終了時に送信された2次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ200に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該2次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ200にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ200に登録・蓄積させることが可能となる。
As described above, in the
本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ100は、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。
The
本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ100は、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、またはチャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、チャンスボタン120による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
The
特定演出モードにおいては特定演出モード中フラグがオン状態とされる。この特定演出モード中フラグは、図28(B)の画面で「データクリア」が操作されたり、図28(B)の画面で「2次元コード作成」が操作されて2次元コードが表示された後に遊技者がデータクリアに同意したりした場合に、オフ状態とされる。 In the specific effect mode, the flag in the specific effect mode is turned on. This special effect mode flag is displayed when a “data clear” is operated on the screen of FIG. 28B or a “two-dimensional code creation” is operated on the screen of FIG. When the player later agrees to clear the data, the player is turned off.
図28(B)のパワパチメニュー画面でスティックコントローラ122およびチャンスボタン120を操作して「データクリア」メニューを選択することにより、遊技機に蓄積されている遊技履歴がリセットされる。
The game history stored in the gaming machine is reset by operating the
図28(A)のメインのメニュー画面から「音量調整」を選択した場合、図28(C)の音量調整画面が表示される。この音量調整画面では、パチンコ遊技機1のスピーカ27から出力される音の音量、および、遊技枠や遊技盤6のランプやLEDの発光体の輝度を調整することができる。
When “Volume adjustment” is selected from the main menu screen of FIG. 28A, the volume adjustment screen of FIG. 28C is displayed. On this volume adjustment screen, the volume of the sound output from the
図28(A)のメインのメニュー画面から「コインコレクション」を選択した場合、図29(A)のコインコレクション画面が表示される。本実施の形態においては、遊技履歴の1つとして遊技者に付与された仮想の金コイン、銀コインおよび銅コインなどの各コインの数が含まれる。これらのコインは、演出図柄の変動表示中に所定の演出が実行されたり、後述するように、変動表示が行なわれていないときに所定の操作をすることにより、遊技者に付与される。コインコレクション画面には、遊技者に付与された金コイン、銀コインおよび銅コインなどの各コインの数が表示される。 When “coin collection” is selected from the main menu screen of FIG. 28A, the coin collection screen of FIG. 29A is displayed. In the present embodiment, the number of coins such as virtual gold coins, silver coins, and copper coins given to the player as one of the game histories is included. These coins are given to the player when a predetermined effect is executed during the variation display of the effect symbols, or when a predetermined operation is performed when the variation display is not performed, as will be described later. On the coin collection screen, the number of coins such as gold coins, silver coins and copper coins given to the player is displayed.
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ200について説明すると、管理サーバ200は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネット網400を介して携帯端末300からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施の形態の管理サーバ200は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
Next, the
管理サーバ200は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。
The
遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末300を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、アクセス数(パスワードの発行回数)、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、ポイント、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)が格納されている。
In the player database, corresponding to terminal identification information (SIM data) that can identify the
遊技履歴を更新するための遊技履歴更新データは、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、演出設定1〜3の設定内容、および、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)などのデータである。また、獲得データは、ポイントなどのデータである。
The game history update data for updating the game history includes the total variation display count to date, the total probability variation jackpot count, the total normal jackpot count, the current level, the setting contents of the
遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末300を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にパチンコ遊技機1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技での変動表示回数、当該遊技での確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、当該ミッションが達成された時の機種情報が格納されている。
In the game history database, corresponding to the terminal identification information (SIM data) that can identify the
特典データベースには、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。 In the privilege database, the privilege data storage location, the privilege data type, the condition type for granting the privilege, and the condition value of the corresponding type are stored in correspondence with the privilege ID that can identify the privilege. As the type of condition, a level, a mission achievement rate, the number of fluctuation displays, the number of probable big hits, the number of normal big hits, and the like can be set, and a condition value corresponding to the type can be set.
仮登録データベースには、開始時登録要求を送信した携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。
In the temporary registration database, the terminal identification information (SIM data) of the
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および、携帯端末300の動作を、図30に基づいて説明する。図30は、会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機1、携帯端末300、管理サーバ200のやり取りを示す図である。
Next, FIG. 30 shows operations of the
図30を参照して、パチンコ遊技機1において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。
Referring to FIG. 30, when “easy start” is selected in the
遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末300の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ200に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ200の仮登録データベースに登録することができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末300から開始時登録要求がされると、管理サーバ200は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。
When a start registration request is made from the
一方、開始時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時(開始時登録要求を受けた日時)を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末300に対して通知する。
On the other hand, if the terminal identification information of the
また、パチンコ遊技機1では、「簡単スタート」が入力され、2次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。
Further, in the
遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類など)、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3からなる遊技履歴からなる獲得データ、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、機種情報履歴データに記憶されている機種情報、レベル格納領域に格納されているレベル値を取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置9に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
When the player finishes the game and selects “Create 2D Code” from the main menu screen, the game history stored in the personal history storage area (total variation display count, probability variation jackpot count, normal jackpot count, achieved Mission type, etc.), acquisition data consisting of game history consisting of
遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された携帯端末300の端末識別情報、開始時乱数、遊技履歴、獲得データ、および機種情報を含む終了時登録要求を管理サーバ200に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴および獲得データを管理サーバ200の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末300からの終了時登録要求が管理サーバ200の通信部260に取得(受信)されると、管理サーバ200(具体的には制御部210)は、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。
When the end-time registration request from the
一方、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。
On the other hand, if the terminal identification information of the
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、携帯端末300からの終了時登録要求に含まれる遊技履歴と機種情報とが整合するか否かを判定する。すなわち、終了時登録要求に含まれる遊技履歴のなかに、終了時登録要求に含まれる機種情報が示す機種では起こり得ない遊技履歴が含まれている場合には両者が整合しないと判定し、そうでない場合は両者が整合すると判定する。具体的には、管理サーバ200は、終了時登録要求に含まれる達成ミッションのなかに、終了時登録要求に含まれる機種では達成不可能なミッションが含まれているか否かを判定する。たとえば、終了時登録要求に含まれる機種が「機種00」であるにも関わらず、終了時登録要求に含まれる達成ミッションのなかに「スーパーリーチC1」(機種01でしか達成し得ないミッション)が含まれている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100において機種00の仕様に対応する演出制御が実行されていないことになるため、管理サーバ200は、遊技履歴と機種情報とが整合しないと判定する。なお、スーパーリーチCnの他に各機種特有の遊技制御や演出制御がある場合には、それらの履歴を用いて遊技履歴と機種情報とが整合するか否かを判定するようにしてもよい。
If both start random numbers match, it is determined whether or not the game history included in the end-time registration request from the mobile terminal 300 matches the model information. That is, if the game history included in the end registration request includes a game history that cannot occur in the model indicated by the model information included in the end registration request, it is determined that the two do not match. If not, it is determined that the two match. Specifically, the
遊技履歴と機種情報とが整合する場合、管理サーバ200は、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴、機種情報および獲得データを遊技者データベースに登録するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録し、終了時登録要求を行った携帯端末300に対して本登録完了を通知する。
When the game history matches the model information, the
また、遊技履歴と機種情報とが整合する場合に、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。
In addition, when the game history and the model information match, the terminal identification information of the temporary registration database is newly registered at the same time as the terminal identification information of the
また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。 In addition, the terminal identification information registered in the temporary registration database, the corresponding starting random number, and the registration date and time will be maintained until the day after the registration date if the registration is not performed in response to the registration request at the end. Even if the main registration is not performed due to the registration request at the end, it is deleted.
一方、遊技履歴と機種情報とが整合しない場合、主基板の不正交換やいわゆるバグの発生が疑われるため、管理サーバ200は、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。この際、管理サーバ200は、終了時登録要求に含まれる遊技履歴のうちの、機種情報に整合する遊技履歴と、機種情報に整合しない遊技履歴とを分けて管理する。具体的には、管理サーバ200は、機種情報に整合する遊技履歴については通常どおり遊技者データベースに登録し、機種情報に整合しない遊技履歴については不正データとして登録する。これにより、パチンコ遊技機1におけるバグの発生や主基板の不正交換を管理サーバ200側で確認することができる。なお、遊技履歴と機種情報とが整合しない旨のみを登録しておき、機種情報に整合しない遊技履歴そのものについては破棄するようにしてもよい。また、機種情報に整合しない遊技履歴だけでなく機種情報に整合する遊技履歴を含めたすべての遊技履歴を破棄するようにしてもよい。
On the other hand, if the game history and the model information do not match, the
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および、携帯端末300の動作を、図31に基づいて説明する。図31は、パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機1、携帯端末300、管理サーバ200のやり取りを示す図である。
Next, operations of the
図31を参照して、携帯端末300から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ200は、発行要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。
Referring to FIG. 31, when a new password issuance request is made from
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。 On the other hand, when the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the request matches the terminal identification information registered in the player database, the level corresponding to the terminal identification information and the effect setting are acquired from the player database. And issue a password.
次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。 Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information in the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it matches the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined not to do so.
なお、遊技履歴のうちパスワードの生成に影響を与える部分が前回の遊技履歴と変更がない場合は、同じパスワードが読出され、発行される。 If the portion of the game history that affects password generation is not changed from the previous game history, the same password is read and issued.
管理サーバ200は、上記のようにしてパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末300に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末300の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
The
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末300には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がパチンコ遊技機1側に設定されることにより、管理サーバ200にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。
When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。 In addition, it is possible to set anniversary data for the password as described above. If a specific anniversary is set as the anniversary data, the password is specific to the anniversary in the specific performance mode. Can be performed.
遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで、パスワード格納領域に格納されているパスワード、および、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数、ならびに、遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類など)、獲得データ、機種情報等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置9に表示されるとともに、個人履歴格納領域(遊技履歴)が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
When the player finishes the game and selects “Create 2D code” from the main menu screen, the game random number from the password stored in the password storage area and the random number updated within a certain range, and The game history (total variation display count, probability variation jackpot count, normal jackpot count, type of mission accomplished, etc.), acquired data, model information, etc. are acquired, and these data and the URL indicating the location of the update page are two-dimensional. A code is generated, stored in association with a password in a predetermined storage area, displayed on the
遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、獲得データ、機種情報、パスワード、遊技乱数及び携帯端末300の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴および獲得データを管理サーバ200の遊技者データベースに反映させることができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末300からの更新要求が管理サーバ200の通信部260に取得(受信)されると、管理サーバ200は、更新要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。
When the update request from the
一方、更新要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。更新要求から特定されるパスワードと遊技者データベースに登録されているパスワードとが一致しない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。
On the other hand, if the terminal identification information of the
一方、更新要求から特定されるパスワードと遊技者データベースに登録されているパスワードとが一致した場合には、携帯端末300からの更新要求に含まれる遊技履歴と機種情報とが整合するか否かを判定する。具体的な整合手法は、図30で説明した場合と同様である。
On the other hand, if the password specified from the update request matches the password registered in the player database, it is determined whether or not the game history and the model information included in the update request from the
遊技履歴と機種情報とが整合する場合、更新要求から特定される遊技履歴、機種情報および獲得データに基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末300に対して更新完了を通知する。
When the game history matches the model information, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the game history, model information and acquired data specified from the update request, and the terminal identification information And the game history and game random number specified from the update request in association with the game date and time (current date data) are registered in the game history database, the status of the corresponding terminal identification information is updated during standby, and an update request is made. The
一方、遊技履歴と機種情報とが整合しない場合、主基板の不正交換やいわゆるバグの発生が疑われるため、管理サーバ200は、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。この際、管理サーバ200は、更新要求に含まれる遊技履歴のうちの、機種情報に整合する遊技履歴と、機種情報に整合しない遊技履歴とを分けて管理する。具体的な管理手法は、図30で説明した場合と同様である。
On the other hand, if the game history and the model information do not match, the
なお、上述の図30、図31では、「簡単スタート」あるいはパスワートを入力して遊技を開始した場合の遊技システム1000(管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および携帯端末300)の動作について説明したが、チャンスボタン120の長押しによって遊技を開始した場合も同様の動作が行なわれる。たとえば、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴が蓄積されている場合においても、管理サーバ200は、携帯端末300からの更新要求に含まれる遊技履歴と機種情報とが整合するか否かを判定する。
30 and 31 described above, the operation of the gaming system 1000 (the
また、上述の図30、図31には示していないが、管理サーバ200に機種毎の遊技履歴を保存しておいて、どの機種がどの程度遊技されているか(機種毎の稼働状況)などの情報を製造元のメーカーへフィードバックするために用いるようにしてもよい。また、遊技者の操作に応じて機種毎の遊技履歴を携帯端末300の画面上に表示するようにしてもよい。これにより、遊技者自身が機種毎の成績を確認することもできる。
Although not shown in FIG. 30 and FIG. 31 described above, a game history for each model is stored in the
図32は、遊技進行中コイン付与処理の流れを示すフローチャートである。図32を参照して、遊技進行中コイン付与処理は、図26のステップS802で示した演出図柄変動中処理の一部として実行される。つまり、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理に対応した値である場合に実行される。 FIG. 32 is a flowchart showing the flow of the game coin-in process. Referring to FIG. 32, the game-in-progress coin-granting process is executed as part of the effect symbol changing process shown in step S802 of FIG. That is, it is executed when the value of the effect control process flag is a value corresponding to the effect symbol changing process.
まず、演出制御用CPU101は、コイン付与演出を実行するか否かを決定する(ステップS911)。実行すると決定された場合(ステップS911でYESの場合)、演出制御用CPU101は、後述の図34で示す変動中コイン抽選テーブルでコインを抽選する(ステップS912)。
First, the
図34は、コインを抽選するときに用いられる抽選テーブルを示す図である。図34(A)は、演出図柄の変動中に用いられる変動中コイン抽選テーブルを示す。変動中コイン抽選テーブルにおいては、演出図柄の変動表示の表示結果を大当りとすることが決定されているときには、価値の高いコインほど高い確率でコインの種類が決定され、演出図柄の変動表示の表示結果をはずれとすることが決定されているときには、価値の高いコインほど低い確率でコインの種類が決定されるように設定されている。 FIG. 34 is a diagram showing a lottery table used when lottery coins. FIG. 34A shows a changing coin lottery table used during the change of the effect symbol. In the changing coin lottery table, when it is determined that the display result of the change display of the effect symbol is a big hit, the coin type is determined with a higher probability as the value of the coin is higher, and the change display of the effect symbol is displayed. When it is determined that the result is out of place, the coin type is determined such that the higher the value of the coin, the lower the probability.
このため、演出図柄の変動表示の表示結果を大当りとすることが決定されているときには、高い価値のコインが低い価値のコインよりも決定され易くなり、演出図柄の変動表示の表示結果をはずれとすることが決定されているときには、高い価値のコインが低い価値のコインよりも決定され難くなる。これにより、プレミア度は、金コインが最も高く、以下、銀コイン,銅コインの順で低くなる。 For this reason, when it is determined that the display result of the variation display of the production symbol is a big hit, the coin of high value is more easily determined than the coin of low value, and the display result of the variation display of the production symbol is not suitable. When it is decided to do so, high value coins are less likely to be decided than low value coins. As a result, the premier level is highest for gold coins, and then decreases in the order of silver coins and copper coins.
図32に戻って、ステップS912の後、および、コイン付与演出を実行しないと決定された場合(ステップS911でNOの場合)、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動中のコインを付与する演出のタイミングであるか否かを判断する(ステップS913)。コイン付与演出タイミングでない(ステップS913でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、この処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
Returning to FIG. 32, after step S <b> 912 and when it is determined not to execute the coin giving effect (NO in step S <b> 911), the
コイン付与演出タイミングである(ステップS913でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変動中コイン表示処理を実行する(ステップS914)。
When it is determined that it is the coin giving effect timing (YES in step S913), the
図35は、演出図柄の変動表示中におけるコイン付与演出の遷移を示す図である。図35を参照して、プレゼントボックスを表示する予告演出の実行が決定された場合、図35(A)で示すように、そのプレゼントボックスを開封する演出を実行する回の図柄の変動表示の保留記憶に対応する保留記憶表示である実線の「○」の表示を破線の正方形で囲む表示がなされる。 FIG. 35 is a diagram showing the transition of the coin giving effect during the change display of the effect symbol. Referring to FIG. 35, when the execution of the notice effect for displaying the present box is determined, as shown in FIG. 35 (A), the change display of the symbols for the time of executing the effect for opening the present box is suspended. A solid-line “O” display, which is a stored storage display corresponding to the storage, is surrounded by a broken-line square.
そして、保留記憶が消化されて図柄の変動表示が行なわれるたびに、図35(C)〜図35(g)で示すように、プレゼントボックスが追加されて表示される。次に、コイン付与演出タイミングである図35(h)〜図35(j)になったときに、チャンスボタン120が操作されるたびに、プレゼントボックスが開封され、中味が表示される演出が実行される。
Each time the reserved memory is consumed and the symbols are changed, a present box is added and displayed as shown in FIGS. 35 (C) to 35 (g). Next, when the coin giving effect timing is shown in FIGS. 35 (h) to 35 (j), every time the
このときに、図32のステップS912でいずれかのコインを付与することが決定されている場合、変動中コイン表示処理として、図32のステップS914で決定された種類のコイン(ここでは金コイン)を表示する演出が、図35(i)および図35(j)で示すように実行される。なお、図32のステップS912ではずれと決定されている場合、プレゼントボックスのいずれが開封されても、コインとは異なる図35(j)で示すようなキャラクタA,Bなどを表示する演出が実行される。 At this time, when it is determined to give any coin in step S912 in FIG. 32, the coin of the type determined in step S914 in FIG. 32 (here, gold coin) is used as the changing coin display process. The effect of displaying is executed as shown in FIGS. 35 (i) and 35 (j). If it is determined in step S912 in FIG. 32 that it is a deviation, an effect is displayed to display characters A, B, etc., as shown in FIG. 35 (j), which are different from coins, regardless of which of the present boxes is opened. Is done.
図32に戻って、次いで、演出制御用CPU101は、特定演出モード中であるか否かを判断する(ステップS915)。特定演出モード中でない(ステップS915でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
Returning to FIG. 32, next, the
一方、特定演出モード中である(ステップS915でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、遊技履歴としてRAMに蓄積しているコイン情報を更新する(ステップS916)。具体的には、ステップS912で決定された種類のコインの数を1加算する。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
On the other hand, when determining that it is in the specific effect mode (YES in step S915), the
図33は、変動停止時処理の流れを示すフローチャートである。図33を参照して、変動停止時処理は、図26のステップS800で示した変動パターンコマンド受信待ち処理の一部として実行される。つまり、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合に実行される。 FIG. 33 is a flowchart showing the flow of processing at the time of change stop. Referring to FIG. 33, the fluctuation stop process is executed as part of the fluctuation pattern command reception waiting process shown in step S800 of FIG. That is, it is executed when the value of the effect control process flag is a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process.
まず、演出制御用CPU101は、図24のステップS624で示したデモコマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS920)。図24のステップS624で示したように、客待ちデモ指定コマンドが受信されると、デモコマンド受信フラグがオン状態とされる。
First, the
図36は、演出図柄の変動停止時における演出表示装置の表示の遷移を示す第1の図である。図36を参照して、図36(A)で示すように演出図柄の変動表示が実行された後、図36(B)で示すように演出図柄の表示結果が導出表示されたときに、保留記憶が無い場合、客待ちデモ指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
FIG. 36 is a first diagram illustrating display transition of the effect display device at the time when the effect symbol variation is stopped. Referring to FIG. 36, after the effect symbol variation display is executed as shown in FIG. 36A, when the effect symbol display result is derived and displayed as shown in FIG. If there is no memory, a customer waiting demonstration designation command is transmitted from the
図33に戻って、デモコマンド受信フラグがオン状態である(ステップS920)と判断した場合、つまり、デモ指定コマンドを受信した直後である場合、演出制御用CPU101は、遊技状態に応じた第1時間に相当する値(第1時間をタイマ割込周期4msで割った値)をタイマにセットする(ステップS921)。具体的には、回数切り確変状態に応じた第1時間は、たとえば、15秒であり、回数切り確変状態でない通常状態に応じた第1時間は、たとえば、5秒である。なお、本実施の形態においては、確変大当りの後に、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が実行されるまでの間、確変状態となる回数切り確変状態とされる。この変動停止時処理で用いるタイマは、後述するステップS961で1(タイマ割込周期に相当する値)づつ減算される。
Returning to FIG. 33, when it is determined that the demo command reception flag is in the on state (step S920), that is, immediately after the demonstration designation command is received, the
次に、演出制御用CPU101は、表示フラグを「0」にセットする(ステップS922)。表示フラグとは、図柄の変動表示が停止している期間のうちのいずれの期間であるかを示すフラグであり、「0」〜「2」の値がセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、デモコマンド受信フラグをオフ状態にする(ステップS923)。
Next, the
デモコマンド受信フラグがオン状態でない(ステップS920でNO)と判断した場合、および、ステップS923の後、演出制御用CPU101は、タイマが0となったか否かを判断する(ステップS931)。
When it is determined that the demo command reception flag is not on (NO in step S920), and after step S923, the
図36を再び参照して、ステップS921で第1時間がタイマにセットされてからタイマが0になるまでの間は、つまり、演出図柄の表示結果が導出表示されてから第1時間の間、図36(B)の表示が継続される。 Referring again to FIG. 36, from the time when the first time is set to the timer in step S921 until the timer becomes 0, that is, during the first time after the display result of the effect symbol is derived and displayed, The display of FIG. 36 (B) is continued.
図33に戻って、タイマが0となった(ステップS931でYES)と判断した場合、表示フラグが「0」または「1」であるか否かを判断する(ステップS932)。表示フラグが「0」または「1」である(ステップS932でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示を演出表示装置9の表示を演出図柄の変動表示の表示結果およびメニュー案内表示に切替える(ステップS933)。
Returning to FIG. 33, if it is determined that the timer has reached 0 (YES in step S931), it is determined whether the display flag is “0” or “1” (step S932). When it is determined that the display flag is “0” or “1” (YES in step S932), the
図36を再び参照して、図33のステップS933においては、表示フラグが「0」の場合、図36(B)で示した表示フラグが「0」のときの演出図柄の表示結果の表示から切替えられて、図36(C)で示すように、演出図柄の変動表示の表示結果とともにメニュー案内表示として、「チャンスボタンを押したらメニューが表示される」旨が表示される。 Referring to FIG. 36 again, in step S933 of FIG. 33, when the display flag is “0”, the display of the effect symbol display result when the display flag shown in FIG. After switching, as shown in FIG. 36 (C), the display result of the effect symbol variation display is displayed as a menu guidance display that “a menu is displayed when the chance button is pressed”.
図33に戻って、演出制御用CPU101は、第2時間(たとえば、10秒)に相当する値(第2時間をタイマ割込周期4msで割った値)をタイマにセットする(ステップS934)。次いで、演出制御用CPU101は、表示フラグを「2」に更新する(ステップS935)。
Returning to FIG. 33, the
表示フラグが「0」または「1」でない(ステップS932でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、表示フラグが「2」であるか否かを判断する(ステップS936)。表示フラグが「2」である(ステップS936でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示をデモムービーに切替える(ステップS937)。デモムービーは、たとえば、当該機種の演出画像などを遊技者に示す映像である。
When it is determined that the display flag is not “0” or “1” (NO in step S932), the
図36を再び参照して、図36(C)で示したメニュー案内表示から切替えられて、図36(D)〜図36(G)で示すように、たとえば、2人のキャラクタが闘うリーチ演出や演出の解説や機種名が、デモムービーとして表示される。 Referring to FIG. 36 again, the menu guidance display shown in FIG. 36 (C) is switched, and as shown in FIG. 36 (D) to FIG. 36 (G), for example, a reach effect in which two characters fight. And explanations of production and model names are displayed as demo movies.
図33に戻って、演出制御用CPU101は、第3時間(たとえば、20秒)に相当する値(第3時間をタイマ割込周期4msで割った値)をタイマにセットする(ステップS938)。次いで、演出制御用CPU101は、表示フラグを「3」に更新する(ステップS939)。
Returning to FIG. 33, the
表示フラグが「2」でない(ステップS936でNO)と判断した場合、つまり、表示フラグが「3」である場合、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示を演出図柄の変動表示の表示結果およびコイン示唆表示に切替える。
When it is determined that the display flag is not “2” (NO in step S936), that is, when the display flag is “3”, the
図37は、演出図柄の変動停止時における演出表示装置の表示の遷移を示す第2の図である。図37を参照して、図37(A)は、図36(G)と同一の表示である。図36(D)〜図36(G)で示したデモムービーから切替えられて、図37(B)で示すように、たとえば、演出図柄の変動表示の表示結果とともに「コントローラを回すとコインをもらえるよ!」といったコイン示唆表示が表示される。 FIG. 37 is a second diagram illustrating the transition of the display of the effect display device when the change of the effect symbol is stopped. Referring to FIG. 37, FIG. 37 (A) is the same display as FIG. 36 (G). Switching from the demo movie shown in FIG. 36D to FIG. 36G, for example, as shown in FIG. 37B, together with the display result of the variation display of the effect symbol “Turn the controller to get coins” A coin suggestion message such as “Yo!” Is displayed.
図33に戻って、演出制御用CPU101は、ステップS921と同様に、遊技状態に応じた第1時間に相当する値(第1時間をタイマ割込周期4msで割った値)をタイマにセットする(ステップS942)。次いで、演出制御用CPU101は、表示フラグを「1」に更新する(ステップS943)。
Returning to FIG. 33, as in step S921, the
このように、表示フラグが「0」の期間は、演出図柄の変動表示の表示結果が表示され、次の「2」の期間は、演出図柄の変動表示の表示結果とともにメニュー案内表示が表示され、次の「3」の期間はデモムービーが表示され、「1」の期間は、演出図柄の変動表示の表示結果とともにコイン示唆表示が表示され、以後、次の始動入賞が発生するまで「2」の期間,「3」の期間,「1」の期間と繰返される。 Thus, during the period when the display flag is “0”, the display result of the variation display of the effect symbol is displayed, and during the next “2”, the menu guidance display is displayed together with the display result of the variation display of the effect symbol. During the next period “3”, a demo movie is displayed, and during the period “1”, a coin suggestion display is displayed together with the display result of the production symbol variation display, and thereafter “2” until the next start winning is generated. ”Period,“ 3 ”period, and“ 1 ”period.
タイマが0になっていない(ステップS931でNO)と判断した場合、ステップS935の後、ステップS939の後、および、ステップS943の後、演出制御用CPU101は、表示フラグが「0」であるか否かを判断する(ステップS951)。
If it is determined that the timer is not 0 (NO in step S931), after step S935, after step S939, and after step S943, the
表示フラグが「0」でない(ステップS951でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、メニュー表示操作があったか否かを判断する(ステップS952)。メニュー表示操作は、本実施の形態においては、チャンスボタン120を押下する操作である。しかし、これに限定されず、どのような操作であってもよい。
When it is determined that the display flag is not “0” (NO in step S951), the
メニュー表示操作があった(ステップS952でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、メニュー表示処理を実行する(ステップS953)。メニュー表示処理は、前述した図28および図29で説明した画面を表示してメニューの操作を受付ける処理である。
If it is determined that there has been a menu display operation (YES in step S952), the
メニュー表示操作がない(ステップS952でNO)と判断した場合、および、ステップS953の後、演出制御用CPU101は、コイン取得操作があったか否かを判断する(ステップS954)。コイン取得操作は、本実施の形態においては、スティックコントローラ122を回す操作である。しかし、これに限定されず、どのような操作であってもよい。
When it is determined that there is no menu display operation (NO in step S952) and after step S953, the
コイン取得操作があった(ステップS954でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、表示フラグが「1」であるか否かを判断する(ステップS955)。表示フラグが「1」である(ステップS955でYES)と判断した場合、停止中コイン抽選テーブルでコインを抽選する(ステップS956)。
When it is determined that there has been a coin acquisition operation (YES in step S954), the
図34を再び参照して、図34(B)は、演出図柄の変動停止中に用いられる停止中コイン抽選テーブルを示す。停止中コイン抽選テーブルにおいては、回数切り確変状態と異なるその他の状態(たとえば、通常状態)で演出図柄の変動表示が停止しているときよりも、通常状態よりも有利度の高い回数切り確変状態で演出図柄の変動表示が停止しているときの方が高い確率で、金,銀,銅コインが決定されるように設定されている。 Referring again to FIG. 34, FIG. 34 (B) shows a stopped coin lottery table that is used while the change of the effect symbol is stopped. In the stopped coin lottery table, the number of times cutting probability change state that is more advantageous than the normal state than when the change display of the production symbol is stopped in another state (for example, normal state) different from the number cutting probability change state. The gold, silver and bronze coins are determined with a higher probability when the change display of the production symbol is stopped.
また、回数切り確変状態の場合も通常状態の場合も、決定される確率が、金コインが最も低く、以下、銀コイン,銅コイン,コインの抽選ではずれの順で高くなるように設定されている。これにより、プレミア度は、金コインが最も高く、以下、銀コイン,銅コインの順で低くなる。 Also, the probability to be determined is the lowest for gold coins in both the case of the number cut probability change state and the normal state, and is set so as to increase in the order of deviation in the lottery of silver coins, copper coins, and coins. Yes. As a result, the premier level is highest for gold coins, and then decreases in the order of silver coins and copper coins.
図33に戻って、ステップS956の後、演出制御用CPU101は、コイン表示処理を実行する(ステップS957)。
Returning to FIG. 33, after step S956, the
図37を再び参照して、図37(C)で示すように、コイン表示処理として、図33のステップS956で決定された種類のコイン(ここでは銀コイン)を表示する演出が、図37(C)で示すように実行される。なお、図33のステップS956ではずれと決定されている場合、宝箱が開封されてもいずれのコインも表示されない演出が実行される。 Referring to FIG. 37 again, as shown in FIG. 37C, the effect of displaying the type of coin (here, silver coin) determined in step S956 of FIG. 33 as the coin display processing is shown in FIG. C). If it is determined in step S956 in FIG. 33 that there is a shift, an effect is displayed in which no coin is displayed even if the treasure box is opened.
図33に戻って、次いで、演出制御用CPU101は、特定演出モード中であるか否かを判断する(ステップS958)。特定演出モード中である(ステップS958でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、遊技履歴としてRAMに蓄積しているコイン情報を更新する(ステップS959)。具体的には、ステップS956で決定された種類のコインの数を1加算する。
Returning to FIG. 33, next, the
表示フラグが「0」である(ステップS951でYES)と判断した場合、コイン取得操作が行なわれていない(ステップS954でYES)と判断した場合、コイン取得操作が行なわれたが表示フラグが「1」でない(ステップS955でYES)と判断した場合、特定演出モード中でない(ステップS958でNO)と判断した場合、および、ステップS959の後、演出制御用CPU101は、タイマの値を1減算する(ステップS961)。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
If it is determined that the display flag is “0” (YES in step S951), if it is determined that no coin acquisition operation has been performed (YES in step S954), a coin acquisition operation has been performed, but the display flag is “ When it is determined that it is not “1” (YES in step S955), when it is determined that the specific effect mode is not being performed (NO in step S958), and after step S959, the
また、図37を再び参照して、図33のステップS933においては、表示フラグが「1」の場合、図37(B)または図37(C)で示した表示フラグが「1」のときの演出図柄の表示結果の表示およびコイン示唆表示から切替えられて、図37(D)で示すように、図36(C)と同様、演出図柄の変動表示の表示結果とともにメニュー案内表示として、「チャンスボタンを押したらメニューが表示される」旨が表示される。 Referring again to FIG. 37, in step S933 of FIG. 33, when the display flag is “1”, the display flag shown in FIG. 37B or FIG. 37C is “1”. As shown in FIG. 37D, the display of the effect symbol display result and the coin suggestion display are switched, and as shown in FIG. A menu appears when the button is pressed. "
図38は、演出図柄の変動停止時における演出表示装置の表示の遷移を示す第3の図である。図38を参照して、図38(A)は、図36(G)および図37(A)と同一の表示である。また、図37(B)〜図37(D)は、通常状態における表示である一方、図38(B)〜図38(D)は、それぞれ、図37(B)〜図37(D)に対応する回数切り確変状態(図ではチャンスモードと記載)における表示である。図38で示すように、図37と背景が異なる表示とされることで、遊技状態が異なることを示している。 FIG. 38 is a third diagram illustrating display transition of the effect display device at the time of stopping the change of the effect symbol. Referring to FIG. 38, FIG. 38 (A) is the same display as FIG. 36 (G) and FIG. 37 (A). FIGS. 37B to 37D are displays in the normal state, while FIGS. 38B to 38D are respectively shown in FIGS. 37B to 37D. It is a display in a corresponding number of times cutting probability changing state (denoted as a chance mode in the figure). As shown in FIG. 38, the background is different from that in FIG. 37, indicating that the gaming state is different.
前述の図33のステップS921で説明したように、図38(B)〜図38(C)の期間は、15秒とされるが、図37(B)〜図37(C)の期間は、5秒とされる。 As described in step S921 of FIG. 33 described above, the period of FIGS. 38 (B) to 38 (C) is 15 seconds, but the period of FIGS. 37 (B) to 37 (C) is 5 seconds.
[実施の形態の効果および変形例]
(1) 以上説明したように、図32のステップS911〜ステップS916、図35(i)で示したように、遊技が進行しているときにコインを付与するようにした。図33のステップS921,ステップS942で示したように、通常状態で遊技の進行が停止したときよりも通常状態より有利度の高い回数切り確変状態で遊技の進行が停止したときの方のコインを得るための操作可能時間である第1時間を長くすること、および、図34(B)で示したように、通常状態で遊技の進行が停止したときよりも通常状態より有利度の高い回数切り確変状態で遊技の進行が停止したときの方のコインを得られる確率を高くすることによって、通常状態で遊技の進行が停止したときよりも通常状態より有利度の高い回数切り確変状態で遊技の進行が停止したときの方が、コインが付与され易くなるように構成した。
[Effects and Modifications of Embodiment]
(1) As described above, as shown in steps S911 to S916 of FIG. 32 and FIG. 35 (i), coins are awarded when the game is in progress. As shown in step S921 and step S942 in FIG. 33, the coin when the progress of the game is stopped in the probability change state that is more advantageous than the normal state is more advantageous than when the progress of the game is stopped in the normal state. Increase the first time that is the operable time to obtain, and, as shown in FIG. 34 (B), cut the number of times that is more advantageous than the normal state than when the progress of the game is stopped in the normal state By increasing the probability of obtaining coins when the progress of the game is stopped in the probable state, the number of times that the game is in the probable state is more advantageous than the normal state when the progress of the game is stopped in the normal state. It was configured so that coins were more easily awarded when the progress stopped.
これにより、遊技の進行が停止しているときに、通常状態で遊技の進行が停止したときよりも通常状態より有利度の高い回数切り確変状態で遊技の進行が停止したときの方が、コインが付与され易くなる。その結果、コインの付与により興趣を向上させることができる。 As a result, when the progress of the game is stopped, when the progress of the game is stopped in the probability change state, which is more advantageous than the normal state than when the progress of the game is stopped in the normal state, Is easily given. As a result, interest can be improved by giving coins.
ここで、「遊技が進行しているとき」を「遊技の進行中」といい、「遊技の進行が停止したとき」を「遊技の進行の停止中」という。 Here, “when the game is in progress” is referred to as “the game is in progress”, and “when the game progress is stopped” is referred to as “the game is in progress stop”.
前述した実施の形態においては、「遊技の進行の停止中」は、客待ちデモ指定コマンドが送信されてから始動入賞があるまでであることとしたが、これに限定されず、前述した表示フラグが「0」以外のときであってもよいし、図28(A)で示したようなメインのメニュー画面を表示させる操作が有効なときであってもよいし、デモムービーが表示されているときであってもよい。 In the above-described embodiment, “the progress of the game is stopped” is from the time when the customer waiting demonstration designation command is transmitted until the start winning is received, but the present invention is not limited to this. May be a time other than “0”, or when the operation for displaying the main menu screen as shown in FIG. 28A is valid, or a demo movie is displayed. It may be time.
また、「遊技の進行中」は、演出図柄(特別図柄)の変動表示中であることとしたが、これに限定されず、遊技の進行の停止中以外のときであれば、どのようなときであってもよく、たとえば、演出図柄(特別図柄)の変動開始待ちのときであってもよいし、演出図柄(特別図柄)の変動停止時であってもよいし、大当り中(たとえば、ファンファーレからエンディングまで)であってもよいし、小当り中(たとえば、ファンファーレからエンディングまで)であってもよいし、これらのうちのいずれか複数のときであってもよい。 In addition, “in progress of the game” means that the display of the effect design (special design) is being displayed, but the present invention is not limited to this, and any time except when the progress of the game is stopped For example, it may be when the production symbol (special symbol) starts to change, or when the production symbol (special symbol) is stopped, or during a big hit (for example, fanfare) To a ending), a small hit (for example, from a fanfare to an ending), or any one or more of these.
(2) 図33のステップS954で示したように、演出図柄の変動表示の停止中に遊技者の動作(スティックコントローラ122を回す操作)が検出されるようにして、ステップS941、図37(B),図37(C)、図38(B),図38(C)で示したように、動作によりコインが付与される旨が報知されるようにして、動作が検出されたこと(ステップS954でYES)を条件にコインが付与されるようにした。 (2) As shown in step S954 of FIG. 33, the player's action (operation to turn the stick controller 122) is detected while the change display of the effect symbol is stopped, so that steps S941 and FIG. ), FIG. 37 (C), FIG. 38 (B), and FIG. 38 (C), it is notified that a coin is given by the operation, and the operation is detected (step S954). And coins were awarded on condition that (YES).
これにより、遊技の進行が停止しているときにも、興趣を向上させる契機を遊技者に与えることができる。 Thereby, even when the progress of the game is stopped, the player can be given an opportunity to improve the interest.
(3) 図33のステップS933,ステップS937,ステップS941,ステップS957で示したように、遊技の進行が停止しているときにデモムービーを含む変動停止時演出を実行するようにした。図33のステップS942で示したように、当該演出の演出期間である第1時間、第2時間および第3時間のうち所定価値を付与可能な2回目以降の第1時間の長さを、通常状態よりも回数切り確変状態において長くすることで、コインを付与し易くした。 (3) As shown in step S933, step S937, step S941, and step S957 in FIG. 33, when the progress of the game is stopped, the variable stop effect including the demo movie is executed. As shown in step S942 of FIG. 33, the length of the first time after the second time that can give a predetermined value among the first time, the second time, and the third time, which are the production periods of the effect, By making it longer in the probability change state than the state, coins can be easily given.
これにより、通常状態と回数切り確変状態とでコインの付与され易さが異なることを、コインを付与可能な時間の長さを異ならせることで遊技者に知らせることができる。このため、通常状態で遊技の進行が停止しているのか回数切り確変状態で遊技の進行が停止しているのかに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の進行が停止しているときであっても遊技者を遊技機に注目させることができ、興趣を向上させることができる。 Thereby, it is possible to notify the player that the ease of giving coins is different between the normal state and the number cut probability changing state by changing the length of time during which coins can be given. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether the progress of the game is stopped in the normal state or whether the progress of the game is stopped in the probability variation state. As a result, even when the progress of the game is stopped, the player can be paid attention to the gaming machine, and the interest can be improved.
(4) 図33で示したように、遊技の進行が停止してから、図33のステップS955でYESと判断された後、つまり、2回目以降の第1時間中に、コインが付与可能とされるようにした。 (4) As shown in FIG. 33, after the progress of the game is stopped, coins can be awarded after YES is determined in step S955 of FIG. 33, that is, during the first time after the second time. It was made to be.
これにより、遊技の進行が停止するごとに、すぐにコインが付与可能とされることによって、遊技者に遊技の進行が停止したことを強く印象付けてしまうことを防止することができる。その結果、興趣を低下させないようにすることができる。 Thereby, every time the progress of the game is stopped, it is possible to prevent the player from giving a strong impression that the progress of the game has stopped by allowing the coins to be given immediately. As a result, interest can be prevented from deteriorating.
(5) 付与されるコインは、複数種類あり、図34(A),図34(B)で示すように、図32のステップS912および図33のステップS956で各種類のコインの付与確率を異ならせることで、複数種類のコインの付与の態様が異なるようにした。 (5) There are a plurality of types of coins to be awarded. As shown in FIGS. 34 (A) and 34 (B), the probability of giving each type of coin is different in step S912 in FIG. 32 and step S956 in FIG. By doing so, the manner of giving a plurality of types of coins is made different.
なお、付与可能な所定価値(たとえば、コイン)の種類を異ならせるようにしてもよいし、各種類ごとの所定価値(たとえば、コイン)の付与量を異ならせてもよい。 Note that the types of predetermined value (for example, coins) that can be given may be made different, or the amount of given value (for example, coins) to be given for each type may be made different.
また、各々のコインの付与割合は共通(たとえば、金:銀:銅=1:2:3)であるが、はずれとする割合を変化させることで、金,銀,銅コインの付与確率を異ならせるようにしてもよい。たとえば、決定確率を回数切り確変状態時には、金:銀:銅:はずれ=10%:20%:30%:40%、通常状態時には、金:銀:銅:はずれ=5%:10%:15%:70%としてもよい。また、図34(A),(B)の抽選テーブルにはずれが無くてもよい。 In addition, the giving ratio of each coin is common (for example, gold: silver: copper = 1: 2: 3). However, by changing the ratio of outliers, the probability of giving gold, silver, and copper coins is different. You may make it let. For example, when the probability of determination is cut several times, gold: silver: copper: displacement = 10%: 20%: 30%: 40%, and in normal state, gold: silver: copper: detachment = 5%: 10%: 15 %: It may be 70%. Further, the lottery tables in FIGS. 34A and 34B may not be displaced.
前述した実施の形態では、付与するか否かおよび付与する種類を1段階で抽選するようにした。しかし、これに限定されず、付与するか否かを決定した後に付与する種類を決定するように、2段階で抽選するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, whether to give or not and the kind to give are drawn in one stage. However, the present invention is not limited to this, and lottery may be performed in two stages so as to determine the type to be given after deciding whether or not to give.
コインの抽選テーブルは同じ(付与する確率、付与する種類の割合は同じ)で、コインを取得するための操作に応じてコインを付与可能な時間を、有利度の高い状態と低い状態とで異ならせるようにしてもよい。 The coin lottery table is the same (the probability of giving and the ratio of the types to be given are the same), and the time that coins can be given according to the operation for acquiring coins is different between the high and low advantageous states. You may make it let.
これにより、遊技の進行が停止しているときと、遊技が進行しているときとで、コインの付与の態様が異なる。このため、遊技の進行が停止しているときおよび遊技が進行しているときの両方でコインの付与に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の進行が停止しているときおよび遊技が進行しているときの両方で興趣を向上させることができる。 Thereby, when the progress of the game is stopped and when the game is progressing, the manner of giving coins is different. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the giving of coins both when the progress of the game is stopped and when the game is progressing. As a result, the interest can be improved both when the progress of the game is stopped and when the game is progressing.
(6) 前述した実施の形態においては、図32のステップS914および図33のステップS957で示したように、特定演出モード中で無くても、コインが表示されるようにした。しかし、これに限定されず、特定演出モード中で無い場合は、コインが表示されないようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, as shown in step S914 in FIG. 32 and step S957 in FIG. 33, coins are displayed even when not in the specific effect mode. However, the present invention is not limited to this, and coins may not be displayed when not in the specific effect mode.
(7) 前述した実施の形態においては、上述の(1)で示したように構成した。しかし、これに限定されず、操作可能時間を長くすること、および、コインを得られる確率を高くすることのいずれか一方によっても、通常状態で遊技の進行が停止したときよりも通常状態より有利度の高い回数切り確変状態で遊技の進行が停止したときの方が、コインが付与され易くなるようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, the configuration is as described in the above (1). However, the present invention is not limited to this, and it is more advantageous than the normal state when the progress of the game is stopped in the normal state by either increasing the operable time and increasing the probability of obtaining coins. You may make it easy to give a coin when the progress of a game stops in a high frequency cutting probability change state.
また、所定価値(たとえば、コイン)を得るための操作に対してより良い所定価値が得られる確率を高くなるようにしてもよいし、所定間隔で自動的に抽選して所定価値(たとえば、コイン)が得られるものにおいて抽選可能時間を長くするようにしてもよい。 Further, the probability of obtaining a better predetermined value for an operation for obtaining a predetermined value (for example, a coin) may be increased, or a lottery is automatically drawn at predetermined intervals to determine a predetermined value (for example, a coin). ) Can be obtained, the lottery available time may be lengthened.
(8) 前述した実施の形態においては、上述の(4)で示したように構成した。しかし、これに限定されず、遊技の進行が停止してから、すぐに、所定価値(たとえば、コイン)を付与可能としてもよい。 (8) In the above-described embodiment, the configuration is as described in (4) above. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined value (for example, coins) may be given immediately after the progress of the game is stopped.
これにより、演出図柄の変動表示が途切れても、所定価値が付与可能とされるので、演出図柄の変動表示が途切れることに対する遊技者の苛立ちを抑制することができる。 Thereby, even if the variation display of the effect symbol is interrupted, it is possible to give a predetermined value. Therefore, it is possible to suppress the player's irritation against the variation display of the effect symbol being interrupted.
(9) 前述した実施の形態においては、所定価値が金,銀,銅コインであることとした。しかし、これに限定されず、遊技履歴のレベルを上げるための経験値(ポイント)であってもよいし、コレクション性のあるアイテム(キャラクタのカードや演出を紹介するカードなどの画像データ、音楽データ、遊技機の情報を紹介するためのデータ)であってもよい。 (9) In the above-described embodiment, the predetermined value is gold, silver, or copper coin. However, the present invention is not limited to this, and it may be an experience value (point) for raising the level of game history, or an item having a collection property (image data such as a character card or a card introducing a production, music data) , Data for introducing information on gaming machines).
(10) 前述した実施の形態においては、図33のステップS954および上述の(2)で示したように、遊技者の動作が検出されたことを条件に所定価値が付与されるようにした。しかし、これに限定されず、ミニゲーム(たとえば、演出表示に合わせてタイミング良くボタンを操作したり、所定時間内に所定回数以上、ボタンを連打したりするゲームなど)を行なった結果で所定価値が付与されるようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, as shown in step S954 in FIG. 33 and (2) above, a predetermined value is given on condition that the player's action is detected. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined value is obtained as a result of playing a mini game (for example, a game in which a button is operated in a timely manner in accordance with an effect display, or a button is repeatedly hit a predetermined number of times within a predetermined time). May be given.
(11) 演出図柄の変動表示が行なわれていないときに、省エネモード(演出表示装置9や演出ランプ等を暗くするなどして消費電力を削減するモード)となる設定がされている場合と、されていない場合とで、演出図柄の変動表示が行なわれていないときの所定価値(たとえば、コイン)の付与のされ易さが異なるようにしてもよい。たとえば、省エネモード中であれば、操作を促す表示がされていても、遊技者が気付き難いので、そのような状況において、そのような表示に気付いて操作をした遊技者に対しては、より良い所定価値を付与するようにしてもよいし、逆に、より良い所定価値を付与しないようにしてもよい。また、省エネモード中には、操作を促す表示をせずに、操作を受付けないようにしてもよい。
(11) When the change of the effect symbol is not performed, the energy saving mode (the mode for reducing the power consumption by darkening the
(12) 前述した実施の形態においては、スティックコントローラ122が回転されることを条件に所定価値(たとえば、コイン)が付与されるようにした。しかし、これに限定されず、動作を検出するのは、他の動作検出手段、たとえば、チャンスボタン120やジョグダイヤルであってもよいし、遊技者の動作(たとえば、遊技者が手を右から左に動かす動作など)を検出する赤外線センサであってもよい。
(12) In the embodiment described above, a predetermined value (for example, a coin) is given on condition that the
(13) 前述した実施の形態においては、図35(h)および図33のステップS954で示したように、演出図柄の変動表示中であっても、変動停止中であっても、遊技者の動作が検出されたことを条件に、所定価値を付与されるようにした。しかし、遊技者の動作に関わらず、所定価値を付与するようにしてもよい。 (13) In the above-described embodiment, as shown in step S954 of FIG. 35 (h) and FIG. A predetermined value is given on condition that the motion is detected. However, a predetermined value may be given regardless of the player's action.
(14) 前述した実施の形態においては、図32で示したように、演出図柄の変動表示中にコインを抽選して表示するようにした。しかし、これに限定されず、所定価値(たとえば、コイン)の抽選や表示は、変動開始時に実行するようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 32, coins are selected and displayed during the change display of the effect symbol. However, the present invention is not limited to this, and the lottery and display of a predetermined value (for example, coins) may be executed at the start of change.
(15) 前述した実施の形態においては、図33のステップS951〜ステップS953で示したように、演出図柄の変動表示の表示結果が導出表示されてから1回目の第1時間以外は、メニュー表示操作が可能であることとした。この場合に、チャンスボタン120をLEDなどの発光デバイスで発光可能なように構成して、操作が可能な期間に、当該発光デバイスを発光させるようにしてもよい。また、1回目の第1時間にもメニュー表示操作が可能であることとしてもよい。
(15) In the above-described embodiment, as shown in steps S951 to S953 in FIG. 33, the menu display is performed except for the first time after the display result of the variation display of the effect symbol is displayed. It was decided that operation was possible. In this case, the
(16) 前述した実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。 (16) In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but this embodiment can also be applied to a slot machine.
具体的には、遊技用価値(たとえばメダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(たとえばリール)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、遊技状態を制御するとともに当該遊技状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信したコマンドにより特定される遊技状態に応じた演出制御を実行する演出制御手段とを備えるスロットマシンにも、本実施の形態を適用可能である。なお、可変表示装置としては、たとえば、複数のリールを有するものを採用してもよく、1のリールしか有しないものを採用してもよい。 Specifically, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value (for example, medals), and a plurality of types of identification information that can be identified are changed. A slot machine in which a display result is derived to a displayable variable display device (for example, a reel), one game is completed, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device. A game control means for controlling the game state and transmitting a command capable of specifying the game state; and an effect control means for executing effect control according to the game state specified by the command transmitted by the game control means. The present embodiment can also be applied to a slot machine. As the variable display device, for example, a device having a plurality of reels or a device having only one reel may be adopted.
また、スロットマシンは、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 In addition, the slot machine may adopt a slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win, or the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosing-type slot machine that adds game points (scores) without paying out the hand may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.
上述の第1状態は、パチンコ遊技機と同様、スロットマシンにおいて、通常状態であるが、第1状態より有利度の高い上述の第2状態は、パチンコ遊技機においては回数切り確変状態としたが、スロットマシンにおいては、AT状態やRT状態であることとする。 The first state described above is the normal state in the slot machine as in the case of the pachinko gaming machine, but the above-described second state, which is more advantageous than the first state, has been changed to the probability changing state in the pachinko gaming machine. The slot machine is in the AT state or the RT state.
(17) 前述した実施の形態においては、図33で示したように、表示フラグが更新され、表示が切替えられるごとにタイマをリセットすることで、複数のタイマを使用しなくてもよいようにした。しかし、これに限定されず、表示ごとに別々のタイマを用いるようにしてもよい(たとえば、第1時間用のタイマと第2時間用のタイマと第3時間用のタイマとを備え、いずれかのタイマが0になったときに、次の表示に切替えるとともに、次の表示に対応するタイマに当該表示の表示時間をセットするようにしてもよい。)。 (17) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 33, the display flag is updated and the timer is reset each time the display is switched, so that a plurality of timers need not be used. did. However, the present invention is not limited to this, and a separate timer may be used for each display (for example, a timer for a first time, a timer for a second time, and a timer for a third time are provided. When the timer becomes 0, the display may be switched to the next display, and the display time of the display may be set in the timer corresponding to the next display.)
(18) 前述した実施の形態においては、遊技進行中のコインの付与は、演出図柄の変動表示中の演出のときに行なわれるようにした。しかし、これに限定されず、遊技進行中のコインの付与は、他のとき、たとえば、大当りまたは小当りを契機とした演出のときに行なわれるようにしてもよい。 (18) In the above-described embodiment, the giving of coins in progress of the game is performed at the time of the effect during the change display of the effect symbol. However, the present invention is not limited to this, and the awarding of coins while the game is in progress may be performed at other times, for example, in the event of a big hit or a small hit.
(19) 前述した実施の形態においては、遊技機においてコインを付与するようにした。しかし、これに限定されず、会員の遊技者が携帯端末で管理サーバ200にアクセスした際に付与するようにしてもよい。また、このときに抽選で付与するようにしてもよい。また、アクセスごとに付与するのではなく、回数を限定して(たとえば、1日1回)付与するようにしてもよい。
(19) In the embodiment described above, coins are awarded in the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and may be given when a member player accesses the
(20) 前述した実施の形態においては、コイン等の所定価値の抽選を受けるのに対価は特に必要でないようにした。しかし、これに限定されず、所定価値の抽選を受けるのに所定量の所定価値を用いて抽選を受けるようにしてもよい。たとえば、遊技履歴に応じて所定価値としてポイントが貯まるようにして、そのポイントを用いてさらにポイントの付与を受けるための抽選を受けることができるようにしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, no consideration is particularly required to receive a lottery of a predetermined value such as coins. However, the present invention is not limited to this, and a lottery with a predetermined amount of a predetermined value may be used to receive a lottery with a predetermined value. For example, points may be accumulated as a predetermined value according to the game history, and a lottery for receiving points may be received using the points.
(21) 前述した実施の形態において、遊技の進行中に、コイン等の所定価値が付与されるための条件を「第1付与条件」と規定してもよい。前述した実施の形態においては、第1付与条件が、演出図柄の変動中の演出において所定価値の付与の抽選が行なわれ、その抽選結果に応じて付与することが決定されたという条件であることとしたが、他の条件であってもよい。 (21) In the above-described embodiment, a condition for giving a predetermined value such as coins during the progress of a game may be defined as a “first grant condition”. In the above-described embodiment, the first granting condition is a condition that a lottery for giving a predetermined value is performed in the production in which the production symbol is fluctuating, and that it is decided to grant according to the lottery result. However, other conditions may be used.
また、遊技の進行の停止中に、コイン等の所定価値が付与されるための条件を「第2付与条件」と規定してもよい。前述した実施の形態においては、第2付与条件が、表示フラグが1のとき(図37(B),図38(B)のコイン示唆表示がされているとき)にコイン取得操作が行なわれたという条件であることとしたが、他の条件であってもよい。 Further, a condition for giving a predetermined value such as coins while the progress of the game is stopped may be defined as a “second grant condition”. In the above-described embodiment, the coin acquisition operation is performed when the display condition flag is 1 (when the coin suggestion display in FIGS. 37B and 38B is displayed). However, other conditions may be used.
(22) また、本実施の形態によるパチンコ遊技機1においては、電源投入時あるいは停電復旧時に遊技制御用マイクロコンピュータ560が機種情報を含むコマンドを送信する。そして、当該コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100が、当該コマンドに含まれる機種情報を特定可能な2次元コードを演出表示装置9に表示させる。そのため、パチンコ遊技機1の機種を示す情報をパチンコ遊技機1の外部に出力することができる。この2次元コードを携帯端末300で読み取ることで、パチンコ遊技機1の外部でパチンコ遊技機1の機種を確認することができる。
(22) Moreover, in the
また、当該2次元コードに含まれる情報に基づいて携帯端末300から管理サーバ200にアクセスすることで、管理サーバ200側でも機種情報を確認したり、確認した機種情報に基づいてパチンコ遊技機1におけるバグの発生や主基板の不正交換を確認することができる。
Further, by accessing the
(23) 本実施の形態による遊技制御用マイクロコンピュータ560は、パチンコ遊技機1の電源投入時あるいは停電復旧時に機種情報を含むコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。すなわち、機種情報を含むコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するタイミングを、パチンコ遊技機1の電源投入時および停電復旧時としている。そのため、演出制御用マイクロコンピュータ100が2次元コードを生成しようとしたとき(遊技者がメインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択したとき)に演出制御用マイクロコンピュータ100が機種情報を取得できていないという状況を回避できる。
(23) The
なお、当該状況をより確実に回避するために、遊技制御用マイクロコンピュータ560が電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドを送信したことに応じて演出制御用マイクロコンピュータ100が起動するという構成にしてもよい。
In order to more reliably avoid the situation, the
(24) 本実施の形態では、遊技者がメインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択したときに機種情報を特定可能な2次元コードを表示するようにしたが、機種情報を特定可能な2次元コードを表示可能なタイミングはこれに限定されない。たとえば、演出図柄が変動していないときに2次元コードを表示可能としてもよい。演出図柄が変動していないときに2次元コードを表示する場合には、客待ちデモ指定コマンドに機種情報が含まれるようにしても、演出制御用マイクロコンピュータ100が2次元コードを生成しようとしたとき機種情報を取得できていないという状況を回避できる。
(24) In the present embodiment, when the player selects “Create 2D code” from the main menu screen, the 2D code that can specify the model information is displayed. However, the model information can be specified. The timing at which the two-dimensional code can be displayed is not limited to this. For example, a two-dimensional code may be displayed when the effect design is not changing. When the two-dimensional code is displayed when the production symbol is not changing, the
(25) 本実施の形態では、携帯端末300で読み取り可能な2次元コードに機種情報を含めることによって機種情報を外部に出力したが、機種情報を外部に出力する態様はこれに限定されない。
(25) In the present embodiment, the model information is output to the outside by including the model information in the two-dimensional code readable by the
たとえば、機種情報を示す文字を演出表示装置9に表示させるようにしてもよい。また、演出表示装置9に代えてあるいは加えて、図示しないカードユニットの表示画面やパチンコ遊技機のサブ画面に機種情報を示す文字を表示させるようにしてもよい。当該文字を遊技者、店員、製造者などが見ることで機種情報を直接的に確認できる。なお、機種情報を文字として表示する場合には、たとえば、当該文字を遊技中の全期間に亘って画面中の端に小さく表示させるようにしてもよい。
For example, characters indicating model information may be displayed on the
(26) 本実施の形態による遊技制御用マイクロコンピュータ560は、当該機種情報を外部に出力するだけでなく、自らのRAM120にある機種情報履歴データ(図25参照)に格納する。
(26) The
そのため、必要に応じて、機種情報の管理を演出制御用マイクロコンピュータ100でも行なうことができる。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、新たに特定された機種と前日の機種とを比較し、新たに特定された機種が前日の機種と違う場合にはその旨を演出表示装置9に表示させるようにしてもよい。
Therefore, the model information can be managed by the
また、上記のような比較処理を管理サーバ200で行なうことにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560では単に機種情報履歴データを記憶しておくだけでもよい。この場合においても、たとえば、遊技場の店員あるいはパチンコ遊技機1を回収した製造者が特定の操作を行なった場合には、機種情報の履歴を確認することができるように、機種情報履歴データの内容を文字として演出表示装置9に表示させるようにしてもよい。
In addition, the
(27) 本実施の形態による演出制御用マイクロコンピュータ100は、機種00〜09にそれぞれ対応する複数の演出制御用データD0〜D9を予め記憶していたが、演出制御用マイクロコンピュータ100に予め記憶されている演出制御用データは演出制御用データD0〜D9の一部であってもよい。
(27) Although the
なお、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100に機種00に対応する演出制御用データD0のみが記憶されている場合において、主基板31からのコマンドに「機種01」が含まれるときには、機種が特定できないと判定されて機種特定不能処理(図24のステップS634の処理)が行なわれることになる。この機種特定不能処理においてコマンドに含まれる「機種01」をそのまま記憶し、遊技終了時に2次元コードに含めるようにしてもよい。
For example, in the case where only the effect control data D0 corresponding to the
(28) この実施の形態では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。 (28) In this embodiment, a password is applied as information that can specify a game history to be input to a gaming machine, and it is preferable because a dedicated reading device or the like is not required for inputting information from the outside. May be data such as a barcode or a two-dimensional code that can be encoded by a code reader and input by a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like. By doing so, it is possible to easily input these data.
(29) この実施の形態では、遊技機から出力する遊技履歴および機種情報を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。 (29) In this embodiment, a two-dimensional code is applied as information that can specify the game history and model information output from the gaming machine, and the player simply acquires the data by holding the two-dimensional code reader. This is preferable because it can be output, but other code data that can be read by a code reader such as a barcode may be output, or data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. Furthermore, a password may be applied in the same manner as information input to the gaming machine.
(30) この実施の形態の遊技システム1000では、管理サーバ200の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
(30) In the
(31) この実施の形態では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ200側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。
(31) In this embodiment, when a game is performed by performing temporary registration by “easy start”, a starting random number extracted from random numbers that fluctuate within a certain range is applied as information that can identify the game. However, any data that can identify the game on the
(32) この実施の形態では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
(32) In this embodiment, only the mobile terminal to which the terminal identification information is assigned and the transmission of the terminal identification information is permitted allows the
(33) この実施の形態では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。 (33) In this embodiment, information related to the player (game history, etc.) is managed in association with the terminal identification information, but information related to the player is associated with the player ID that can identify the player. It may be configured to be managed.
(34) 前述した実施の形態においては、遊技者によって手入力で遊技機に遊技履歴を示すパスワードが入力されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるのであれば、他の方法であってもよい。 (34) In the embodiment described above, a password indicating a game history is input to the gaming machine manually by the player. However, the present invention is not limited to this, and other methods may be used as long as information indicating a game history is input to the gaming machine.
たとえば、携帯端末300から赤外線通信および電波による通信などの無線通信および有線通信などで遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。会員カードなどの記録媒体に遊技履歴を記録するようにしておいて、会員カードから遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。管理サーバ200に遊技機への遊技履歴を示す情報の送信を要求したことに応じて、管理サーバ200からインターネットなどの公衆回線網および遊技場の管理コンピュータなどを介して遊技機に、直接、遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。
For example, information indicating a game history may be input from the
(35) 前述した実施の形態においては、遊技履歴を示す情報であるパスワードに、遊技履歴の累計に基づいて設定される累計情報(レベルおよびその他の演出設定)と、前回の遊技履歴に基づいて設定される直近情報とが含まれるようにした。 (35) In the above-described embodiment, based on the total information (level and other performance settings) set based on the total of the game history and the previous game history in the password which is information indicating the game history. The latest information to be set was included.
しかし、これに限定されず、直近情報は、直近の所定回数または所定期間の遊技履歴に基づいて設定される情報であればよい。たとえば、直近の複数回の遊技履歴に基づいてもよいし、直近の1ヶ月の遊技履歴に基づいてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the latest information may be information set based on the most recent predetermined number of times or a game history of a predetermined period. For example, it may be based on the most recent game history or based on the most recent one month game history.
(36) 前述した実施の形態においては、累計情報に応じた演出として、レベルを表示するようにした。 (36) In the embodiment described above, the level is displayed as an effect corresponding to the cumulative information.
しかし、これに限定されず、累計情報に応じた演出としては、レベルのメータの表示演出をするようにしてもよいし、選択した背景、音楽、キャラクタで遊技できるカスタマイズ演出をするようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and as an effect according to the accumulated information, a level meter display effect may be provided, or a customized effect that allows a game to be played with the selected background, music, and character may be provided. Good.
(37) 前述した実施の形態においては、遊技機にパスワードが入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととした。しかし、これに限定されず、遊技者により、上述の(8)で示したような方法で遊技履歴を示す情報が入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととするようにしてもよい。 (37) In the embodiment described above, the start condition is set by the player by inputting the password to the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and it is assumed that the start condition is set by the player by inputting information indicating the game history by the method as described in (8) above. May be.
(38) 前述した実施の形態においては、遊技機から2次元コードが出力されることによって、遊技者により終了条件が設定されたこととした。 (38) In the embodiment described above, the end condition is set by the player by outputting the two-dimensional code from the gaming machine.
しかし、これに限定されず、遊技者により終了条件が設定されたこととするのは、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が会員カードなどの記録媒体に記録されることによってでもよいし、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が遊技場の管理コンピュータおよびインターネットなどの公衆回線網を介して管理サーバ200に直接遊技履歴が送信されることによってでもよいし、遊技機から直接またはカードユニットを介して携帯端末に赤外線通信などの無線通信および有線通信によって携帯端末300に遊技履歴が送信されることによってでもよい。
However, the present invention is not limited to this, and the end condition set by the player may be that the game history is recorded on a recording medium such as a membership card in accordance with the operation by the player, Depending on the operation by the player, the game history may be transmitted directly to the
(39) 前述した実施の形態においては、遊技システム1000として発明を説明した。しかし、これに限定されず、遊技システム1000に含まれる、管理サーバ200、携帯端末300またはパチンコ遊技機1などの遊技機として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で行われる方法として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で実行されるプログラムとして発明を捉えることもできる。
(39) In the above-described embodiment, the invention has been described as the
(40) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 (40) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. Further, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. However, the present invention is not limited thereto, and the launching device is a ball payout device or the like. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、20 特別可変入賞球装置、20A 大入賞口LED、27 スピーカ、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、70 音声出力基板、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、300 携帯端末、400 管理サーバ。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
遊技の進行に応じて特別条件が成立したときに遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値と異なる所定価値を付与する所定価値付与手段と、
所定条件下において前記所定価値付与手段によって付与された前記所定価値を蓄積可能に記憶する記憶手段とを備え、
前記所定価値付与手段は、
遊技が進行しているときに前記所定価値を付与する第1所定価値付与手段と、
遊技の進行が停止しているときに前記所定価値を付与する第2所定価値付与手段とを含み、
前記第2所定価値付与手段は、第1状態で遊技の進行が停止したときよりも、当該第1状態より前記遊技価値が付与される有利度の高い第2状態で遊技の進行が停止したときの方が、前記所定価値を付与しやすい、遊技機。 A gaming machine for performing a game,
A game value giving means for giving a game value when a special condition is established according to the progress of the game;
A predetermined value giving means for giving a predetermined value different from the game value;
Storage means for storing the predetermined value given by the predetermined value giving means under a predetermined condition so as to be able to accumulate;
The predetermined value giving means is:
First predetermined value giving means for giving the predetermined value when a game is in progress;
Second predetermined value giving means for giving the predetermined value when the progress of the game is stopped,
Said second predetermined value applying means than when the progress of the game is stopped in the first state, when the progress of the game in advantageous high degree of a second state in which the said game value than the first state is assigned is stopped A gaming machine in which the predetermined value can be easily given.
前記演出実行手段は、前記第1状態で遊技の進行が停止したときと前記第2状態で遊技の進行が停止したときとで、前記所定演出を実行するタイミングを異ならせることが可能である、請求項1または請求項2に記載の遊技機。The performance executing means can change the timing of executing the predetermined performance depending on when the progress of the game is stopped in the first state and when the progress of the game is stopped in the second state. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
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